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TRPGのドラゴンクエストの知名度が日本じゃ酷杉
0001NPCさん
垢版 |
2010/12/10(金) 19:17:03ID:Vmzx/1NU
俺のゲーム友達20人に知っているか聞いてみたらみんなあっちの方のドラクエしか知らなかったしか
0307混物
垢版 |
2019/10/14(月) 00:01:18.21ID:???
2版ではGarotteは人間サイズ以下の相手にしか効果がないという記述が追加されています。
さらに、Assassinランクを持つ者がGarotteでsuccessful hit"した(=命中判定に成功した)場合、
以降はパルスごとに自動的にダメージを与え続けるというルールが追加されています。
これはそのアサシンが何らかのダメージを受ける(または対象が死亡する)まで続きます。
また、対象の筋力がアサシンを上回っている場合には振り解こうとすることができます。
この手順は"similar to the attempt to Restrain"とあるので、
押さえ込み(リストレイン)の時に押さえ込みを成立させるために攻撃側が行うのと同じ判定を、
ギャロットの場合は逆に振り解くために絞められている側が行うという処理になるようです。
ただ、2版でもギャロットでダメージを受けている側が無力化する記述はないので
振り解きを試みることは実行可能なアクションの一つに過ぎず、無視してほかのアクションを行うことも可能です。
ということは、同じ判定をするんだったらむしろ押さえ込みを行って相手を無力化した方が早い気もします。
因みに2版でも"incapacitated"についてルール的に明確な記述が見当たらないのですが
さすがに「無力化」されたキャラクターがギャロットでダメージを与えることだけは可能と考えるのは無理があるでしょう。

それと、度々すみませんが訂正です。
>>271で「命中後にさらに判定を行う必要があります」と書いてしまいましたがこれは間違いです。
そもそも「命中後に」と言われても何の命中判定を行うのか意味がわかりませんよね。
正しくは、通常の攻撃を例えば【アセイルアクション】を「ショートソード」で行うのと同じように
押さえ込みを試みる時は【グラップルアクション】を「リストレイン」で行うということであって、
その時の成功率として前者はショートソードの成功率、後者は{筋力+敏捷性の差}×6を用いるということになります。
要するに判定は一回です。
0308混物
垢版 |
2019/10/14(月) 22:26:29.04ID:???
さらに2版のルールでは、
GMの選択により一部のプレート系の鎧において("Some types of plate armor")
着用者へのギャロットによる攻撃が無効になると裁定できるという記述が追加されています。
0309混物
垢版 |
2019/11/03(日) 23:03:42.22ID:???
武器のデータの傾向としては、
必要筋力の大きな武器はダメージが大きく基本命中率も高くなっています。
システム上、筋力は修正値の形では命中率やダメージへの影響を持っていません。
その代わりに武器のデータに組み込んだ形で影響を持たせているわけです。
0310混物
垢版 |
2019/11/03(日) 23:21:58.93ID:???
身体的能力値にあまりポイントを割けないキャラクターの場合、
Short Swordの性能が頭一つ抜け出している感じがあります。

Short Sword 重=5, 筋=11, 器=12, 45%, D10+4, 射程=0, 痛打=A, 用途=M, 1H, 12sp

必要筋力11でダメージD10+4は突出していて、
必要筋力10以下の武器ではKnife等のD10+1が最大ダメージですし、
ダメージD10+5以上で最も必要筋力が低いのはBastard Sword等の16になります。

Short Swordは基本成功率も悪くなく、この程度の能力値で扱えて成功率が高いのは
Falchion(重=4, 筋=12, 器=11, 50%, D10+2, 射程=0, 痛打=B, 用途=M, 1H, 10sp)だけですが、
その差は僅かです(器用度は命中率修正として働くので実質4%の差とも言えます)。
一方でFalchionはダメージが2点低いのが劣る点ですが、
痛打がB(表参照確率60%)なのでA(表参照確率25%)であるShort Swordより若干有利な面もあります。

命中率重視なら、ダメージが1点落ちますが
Katana(重=5, 筋=12, 器=17, 60%, D10+3, 射程=0, 痛打=B, 用途=M, 1H*, 30sp)は悪くない選択です。
0311混物
垢版 |
2019/11/04(月) 08:42:47.09ID:???
ダメージをD10+5にしたい場合、片手で持つならBastard Sword、
両手持ちで構わないなら命中率の高いO Dachiが良いでしょう。

Bastard Sword 重=8, 筋=16, 器=17, 45%, D10+5, 射程=0, 痛打=A, 用途=M, 1H, 20sp
O Dachi 重=12, 筋=18, 器=15, 65%, D10+5, 射程=0, 痛打=B, 用途=M, 2H, 30sp
0312混物
垢版 |
2019/11/04(月) 09:02:48.20ID:???
それ以上となると、人間が持てる(必要筋力25以下)接近戦武器は3つだけで、
ダメージ最大はGreat Spear、命中率が良いのはGreat Axe、必要能力値が一番少ないのはGiant Clubになります
(加えて、Great Axeだけは両手持ち武器なのでそこも考える必要があります)。

Great Spear 重=16, 筋=25, 器=16, 55%, D10+7, 射程=12, 痛打=A, 用途=RM, 1H, 20sp
Great Axe 重=18, 筋=19, 器=17, 65%, D10+6, 射程=0, 痛打=B, 用途=M, 2H, 30sp
Giant Club 重=25, 筋=25, 器=9, 50%, D10+6, 射程=9, 痛打=C, 用途=RM, 1H, 10sp
0313混物
垢版 |
2019/11/04(月) 09:51:16.14ID:???
さらに表には必要筋力が27以上の武器がいくつかありますが、
これは種族がジャイアントかシェイプチェンジャーでないと、
少なくとも作成直後のキャラクターでは満たせません。
まあ経験値で能力値向上もできるので人間でも成長させれば使えますが。
0314混物
垢版 |
2019/11/04(月) 15:41:08.74ID:???
射撃武器の場合最強はダメージD10+7のGiant Bowですが、必要筋力が25なので持たせようとすると相当筋力特化のキャラになります。
その下となると一気にダメージD10+4までパワーダウンします。
該当する武器は複数ありますがほぼLong Bow一択でしょう。
Composite Bow、Great Bowは基本成功率とダメージは同じで最大射程が長いのですが、
距離によるペナルティが5ヘクスにつき−3かかるので、
Long Bowの最大射程180ヘクス(=900フィート=274メートル)で既に−105ものペナルティがかかっています。
Long Bowより最大射程長いよと言われてもほとんど当たる気がしません
(因みに最大は武器のランク8、自分の器用度25、相手の敏捷性5、標的の背後から膝つき姿勢で射撃して129%なので
全く意味がないわけではありませんが…)。
0315混物
垢版 |
2019/11/04(月) 16:37:37.81ID:???
筋力にポイントを割けない場合にはアーバレストにクレインクインを付けるのも手です(ロードに9APかかりますが)。
ただかなり重くなるので、荷重がキツイならクロスボウにすればダメージが1点減る代わりに4ポンド軽くなります
(筋力11の場合、荷重0を越えると敏捷性に−2、15ポンドを越えると−3、20ポンドを越えると−5…といった具合です)。

さらに下の性能のもので済まそうという場合にはスリングに落ち着くことが多いと思われます。
安いので能力値が足りない場合でも気休めに使用してもいいかもしれません。
出目99や00のルールは遠距離攻撃には適用されないので、ダメ元で撃つということもできます。

Giant Bow 重=14, 筋=25, 器=17, 55%, D10+7, 射程=45, 痛打=A, 用途=R, 2H, 80sp
Long Bow 重=7, 筋=17, 器=16, 55%, D10+4, 射程=180, 痛打=A, 用途=R, 2H, 10sp
Crossbow+Cranequin 重=10, 筋=11, 器=15, 60%, D10+3, 射程=80, 痛打=A, 用途=R, 2H, 15sp
Arbalest+Cranequin 重=14, 筋=11, 器=15, 60%, D10+4, 射程=90, 痛打=A, 用途=R, 2H, 20sp
Sling 重=1, 筋=8, 器=15, 40%, D10+1, 射程=60, 痛打=C, 用途=R, 2H, 1sp
0316混物
垢版 |
2019/11/09(土) 09:48:01.78ID:???
なお武器のランクの向上には上限があり、
それがまた武器によって違っていたりします。
経験値コストも武器によって違います。
今までの話は武器表の数値だけを見た話だったのでランク向上も含めて考えるとまた話が違ってきます。

初期キャラだと使える経験値は90〜170くらいになる確率が高く、
修正がもらえるランク1まで最初から上げられるのは経験値コストが安い一部の武器に限られます
(なおルール上ランクなしとゼロの差はパリーできないことくらいなので、1に上げられない場合0にしておく意味はあまりありません)。

また、ランクの上限が低い武器では、最初は良くても成長させていった時に伸び悩むことになります。
0317混物
垢版 |
2019/11/09(土) 10:30:27.35ID:???
例えばShort Swordは最大でランク5までしか上げることができませんが、
Falchionはランク8まで上げることができます。
ランクを上限一杯まで上げた場合を考えると、ランクによる修正を加えた成功率は
最終的にShort Swordは60%、Falchionは74%ということになります。

経験値コストも、Short Swordはランク無し→0に100点、0→1に100点かかるので
初期キャラでは修正をもらえない可能性が高いのに対し、
Falchionは無し→0に25点、0→1に25点、1→2に50点、2→3に100点なので、
平均的キャラでもランク2、出目が良ければランク3で始めることすら可能です。

Short Swordの上限ランク5で比較すると、
Short Swordが無し→5でトータル3000に対しFalchionは無し→5で800点。
トータル3000点を消費した場合で比較するとShort Swordはランク5なのに対し
Falchionはランク7になります(因みに7→8は3000点です)。
武器の選択にはこの辺りも考える必要があります。
0318混物
垢版 |
2019/11/30(土) 21:15:21.38ID:???
DragonQuestのルールブックは三分冊になっていて、
Book1が基本システム、キャラクター作成、戦闘で、
Book2は一冊丸ごと魔術について、
Book3はスキル、モンスター、その他一般ルール(冒険の進行や経験値など)という構成です。

ということで魔術に関するルールはほぼすべてBook2に収められているのですが
その体系とは別の"minor magic"(小魔術)がBook1の能力値判定ルールの一項目として記述されています。
0319混物
垢版 |
2019/11/30(土) 21:48:25.46ID:???
マイナーマジックは基本的には見世物としての魔術を意図しており、
他のキャラクターに直接ダメージを与えたりすることはできません

マイナーマジックは3種類に分けられます。

Glamour(グラマー、光の幻影)は、僅かに発光する単純なイメージを作り出しそれを操ることができます。
例えば光の球でジャグリングをしているかのように見せたりすることができます。

Cantrip(キャントリップ、悪戯)は物を変質させたり移動させたりします。
例として挙がっているのはビールを酸っぱくする、蝋燭の炎を消す、袖に隠した品物を別の場所から出す、など。

Trance(トランス、催眠術)は対象の精神に作用してちょっとした抑制を取り除いたり差し障りのない作業を行うよう仕向けたりできます。
前提として、目の前で振り子のようなものを振って集中させるなどして催眠状態に陥らせなければならないので
敵対的状況で使えるようなものではありません。
0320混物
垢版 |
2019/12/07(土) 22:10:34.29ID:???
マイナーマジックは魔力Magic Aptitudeの能力値判定で成否が判定されます。
倍数は内容に応じてGMが決定します。
能力値判定なので、成功率+魔力の値を越えた目をロールしてしまった場合は単なる失敗以上の、意図に反した何事かが起こることになります。

ただ、通常の能力値判定の失敗の所ではそうした出目を出してしまった場合の結果として
"may have injured himself"と、あくまで"may"ではありますが
自らを傷つけてしまう(かも知れない)とはっきり言っているのに対し、
マイナーマジックの説明では
"spell result should manifest itself in a manner decidedly different from the Adept's intesion"
と、明らかに意図と違う結果、と言う言い方をしているので、
必ずしもキャラクターが怪我をする結果でなくてもいいのかもしれません。
0321混物
垢版 |
2019/12/07(土) 23:12:09.79ID:???
マイナーマジック使用のコストは成否に関わらず体力Fatigue消費1ポイントです
(一般(General)呪文と同じ)。
Mana Rich、Mana Poorエリアがマイナーマジックに影響を与えるかについては言及がありません
(通常の呪文の場合は消費体力が変化します)。
0322混物
垢版 |
2019/12/31(火) 11:54:36.56ID:???
元々直接危害を与えるような使い方はできませんが、
マイナーマジックも通常の魔術の場合と同様に抵抗することができます。
ただ、マイナーマジックへの抵抗にはボーナスがあるようなことが書かれており、
魔術への抵抗のセクションを参照するように書かれているのですが
そちらを見てもマイナーマジックについての言及がありません。
投げっ放しです。
0323混物
垢版 |
2019/12/31(火) 15:28:13.01ID:???
なおマイナーマジックの使用に特に前提条件はなく、
魔術のカレッジに所属していなければならないとも書かれていません。
判定が魔力で行われるので有効に使いたかったら魔力の高いキャラである必要があり、
結局はカレッジに所属している術者キャラクターでないと実行し難いとは思いますが、
ルール的にはカレッジで魔術を学んでいない者がマイナーマジックを試みられないという記述は見当たりません。
0324混物
垢版 |
2020/01/31(金) 22:28:43.00ID:???
ここまででBook1の内容は粗方紹介できたので>>231で言っていたエラータの話をしたいと思います。
SPIはAresと言う雑誌でDragonQuestのサポートを行っており、
シナリオや追加ルール等が掲載されていました。
その一部がDragonNotesというタイトルの連載記事になっていて、
Ares8号のDragonNotesの中でAddenda(追補)として初版ルールへの修正が示されています。

ただ内容は単純なミスの修正だけではなくルールの改正をも含んでおり、
しかもこれは"preliminary listing"、即ち暫定案とされているため注意が必要です。
確定版はこの後出版された第2版に反映されている、ということになるわけですが、
第2版では、特に戦闘ルール周りに関しては大幅に変わってしまったので、
初版にこのAddedaの内容だけを適用したものを「1.5版」のような扱いでプレイすることが妥当かどうかは微妙な気がします。
中途半端な位置付けであることを理解した上で適用するかどうか良く考えて利用すべきでしょう。
0325混物
垢版 |
2020/01/31(金) 23:21:39.85ID:???
>>159、社会的地位表で、Poor Trash(貧民)の所持金倍数を"1"ではなく"2"とし、
Impoverished Gentlefolk(没落した良家) の所持金倍数を"2"ではなく"3"とします。

あと、これはDragonNotesとは関係なく私のミスなんですが
Greater Nobility(上級貴族) の所持金倍数は"1"ではなく"10"でした。すみません。


>>162、所持金決定のロールで01-02を出した場合、
所持金の基本数値は"5"ではなく"10"とします。
0326混物
垢版 |
2020/02/29(土) 00:22:39.76ID:???
刊行の日付を見るとAres Nr.8がMay 1981、DragonQuestの第2版がSeptember 1982となっているので
当然2版には適用されているだろうと思いきや、
上記の二つは2版には適用されておらず、3版になって初めて適用されています。
0327混物
垢版 |
2020/02/29(土) 22:55:04.55ID:???
●キャラクター作成の仕上げの所で
"The player may want to equip his character with armor, shield, and wagon..."
と言う文章がありますがこのwagonはweaponsの間違いだそうです。
これは単純なミスなので2版でも対応済みです。
キャラクター作成時に装備を買い揃えるのは当たり前と思ったのでこのスレではわざわざ書きませんでしたが
一応ルールブックにはそうした記述があって、そこに書き間違いがあったと言う話です。

いい機会なのでキャラクター作成手順を改めてまとめます。
番号は基本的にルールブックに載っている順番で、
その順で決めるのがやりやすいとは思いますが特にそうと決まっているわけではありません。
0328混物
垢版 |
2020/02/29(土) 23:13:24.36ID:???
(1) 4D5をロールして主要能力値の総計を決定する。またそれに伴い一つの能力に割り振れる最大値も決まる
(2) その制限の範囲内で六つの能力値(筋力、器用度、敏捷性・耐久力、魔力、意志力)に値を割り振る
(3) 副次能力値をそれぞれの方法に従って決定する(体力=算出、知覚力=5、外見(オプション)=4D5+3、アクションポイント=算出)
(4) その他GMが独自に導入する能力値があるならGMに従って決定する
(5) 性別を決定する。プレイヤーと異なる性別のキャラクターを作りたい場合ダイスロールが必要。性別により若干の能力値修正あり
(6) 右利きか左利きか両利きかをD10・D5ロールにより決定する
(7) 種族を決定する。まず希望を述べ、人間以外の種族の場合ダイスロールで希望が通るか決定する。チャンスは3回
(8) アスペクト(生まれ星。状況により行為判定に修正を与える)をD100ロールにより決定する
(9) 作成時の年齢は種族の寿命の1/4となる(エルフは300〜1000歳くらいで適当に決める)
(10) 両親の社会的地位を決定する。所持金初期値への修正値を与え、また(11)で使用する表が決定される
(11) 嫡庶・生まれ順を決定する。この結果は所持金初期値と経験値初期値への修正値を与える
(12) D100を2回ロールして所持金初期値と経験値初期値を決定する
(13) 初期能力としてStealth(隠密能力)にランク0が与えられ、さらに種族によって決まる言語スキルのランクを与えられる。
(14) 魔術使用者(アデプト)になるか否か、なるのであればどのカレッジに入るかを選択する(プレイヤーの任意)
カレッジに所属した場合そのカレッジの固有能力Talentと一般("General Knowledge")呪文・儀式をランク0で全て習得する
(15) 与えられた所持金を使って武器防具等の装備やその他の所持品を購入する。
(16) 与えられた経験値を使って開始前に成長を行う
(17) キャラクターの名前を決定する
0329混物
垢版 |
2020/03/01(日) 13:01:36.09ID:???
(15)についてですが、装備のほかに専門("Special Knowledge")呪文・儀式の習得も認めても良いと思います。
魔術能力についてはランクの向上には経験値と時間が必要ですが、
未習得のものをランク0で習得する際には教えてくれる人に払うお金と時間だけで良いので、
装備の購入と一緒に処理して問題ないでしょう。

(16)について、
ルール上経験値の使途は
スキル(ランク獲得及び向上)、武器(ランク獲得及び向上)、魔術のタレント・呪文・儀式のランク向上、ステルス能力ランク向上、能力値向上、
がありますが初期配分経験値は多くないため
作成時に関して言えばスキルのランク向上、武器のランク獲得・向上、魔術のランク向上、
及び特別ルール(1つだけ100点で取れる)によるスキル1個の獲得、に限られることになります。

なお通常スキルまたは武器のランクを向上するときには冒険で獲得した経験値の消費に加えてinstructorにお金を払う必要があるのですが、
キャラクター作成時にこのお金を払う必要があるかどうかは特に書かれていません。
せっかく経験値が多めに出たのにお金が少な目にしか出なくて使えない、なんてことになると悲しいので
キャラクター作成時に限ってはこの支払は免除してもいいのではないかと思います。
0330混物
垢版 |
2020/03/31(火) 00:48:48.38ID:???
少し戻って(14)についてですが、
キャラクターの能力値Magical Aptitude(魔力)によって
選択できるカレッジに制限があります。
具体的には所属したいカレッジの一般General呪文と儀式の数の合計以上の魔力を持っている必要があります。

何故そんな制限があるかと言うと、低ランクで覚えていられる呪文の数は魔力の値以下でなければならないと言うルールがあるためです。
個々の呪文や儀式をランク6以上に上げればこの枠外とすることができるので代わりに新しい("Special"の)呪文や儀式を習得することができます。
要するに低ランクでレパートリーだけ増やす行為を抑止するためのルールと思われます。
その一方でカレッジ加入時に一般呪文と儀式は全部習得すると言う設定にしたため加入時にその数だけの魔力が最低限必要になると言うわけです。
なおこの加入時に必要な魔力でカレッジの「格」のようなものを表現しようと言う発想はあまりなさそうです。
デーモンを召喚するGreater Summoningsが2番目に少なくて済んじゃったりしますし。
0331混物
垢版 |
2020/04/30(木) 19:17:22.38ID:???
引き続きAres#8のDragonNotesについて。

●移動のルールの所でhexesと書くべきところを一か所hexsidesと書いてしまったとか、
敵ストライクゾーンで停止した際の向きの変更の可否でmayと書くべきところにnotって書いてしまったとか、
攻撃全般の概説の文章で自分と同じヘクスにいる敵も攻撃できることを書きそびれたとか、
素手攻撃に失敗してダメージを負ってしまうケースとして、敵が鎧を着てないなら2点受ける、というのを"unarmored"と書きたかったのに"unarmed"と書いてしまったとか
単純な書き間違いの訂正がありますがこの辺りは詳細割愛します。
このスレで書いてきた説明は正しいルールに基づいています。
0332混物
垢版 |
2020/05/02(土) 19:17:24.89ID:???
●1回のアクションで移動できる最大距離を6ヘクスから5ヘクスに変更しています。
これはバランス調整ですね。
6を5にするとどう違うのかといった議論はなくこの変更の意図は不明です。

因みに2版では戦闘中の移動に関するルールが刷新されているのでこの変更はこの暫定案だけのもの、ということになります。
2版のルールにおいて1パルスの移動が5ヘクス以下に制限されるといったようなこともありません
(むしろ最大で8ヘクスまで移動できるようになっています。敏捷性の高いキャラクターに限られるとは言え)。
0333混物
垢版 |
2020/05/16(土) 23:30:28.89ID:???
>>246に書いた通り"B"タイプの武器は、痛打Grievous Injuryの効果を見るためのD100の結果が、
「20から80」ではなく「21から80」の範囲内だった時だけ表を参照します。
0334混物
垢版 |
2020/05/18(月) 00:01:23.82ID:???
●初版ルールでは素手攻撃のランクを取得するための経験値が欠落してしまっているため
>>256では2版の数字を流用したら良いのでは、と書きましたが
この暫定エラータではExperience Multiple(経験値倍数)を150とする、と補足されていました。
経験値倍数は呪文等のランク向上で使われているルールで、
ランクを向上させるには[新たなランク]×[経験値倍数]に等しいポイントの経験値を消費する必要があります。
つまり、ランク0からランク1に向上するためには150点、1から2には300点、以下同様、ということになります。
この場合ランク0にするための経験値は0になり、またランク0を獲得する条件が別途定められていたりもしないため
暗黙の了解として素手攻撃0ランクは生まれつき持っていると考えるべきでしょう。
2版の場合はランク0で取得するためにまず150点必要なのでここは異なっています。
なおランクの上限については書かれていませんが、
ルールに含まれる武器のランク上限の最大が10ですし2版における素手攻撃の最大ランクも10なので10とするのが良いと思われます。
0335混物
垢版 |
2020/06/02(火) 23:22:26.19ID:???
>>274に書いた通り初版ルールブックではDisarmはメレーコンバットでのみ可能とされているところを
クロースコンバットでも可能と変更しています。
この変更は2版では適用されています。
0336混物
垢版 |
2020/06/04(木) 22:13:50.31ID:???
●Cloth Armor着用のキャラクターが戦闘中にクラス"A"の武器でしかダメージを負わなかった場合に
感染症にかかる確率が減るルールについてですが、
元のルールではAタイプのダメージを受けていさえすれば他にそれ以外のダメージを負っていても修正がもらえるみたいな表現
つまり刺し傷を負うのが感染症のリスクが減る十分条件みたいになってしまっているので
戦闘の間に受けたダメージが「クラスAによるもののみだった場合」と訂正しています。
なお>>264の説明はこの訂正の適用後のルールで書いています。

補足しておくと、武器のクラスは主に痛打表を見る時に参照されるデータではありますが
このルールでは武器が与える負傷の種類として用いられており、その命中が痛打になったか否かに関わらず影響を与えます。
つまり、その戦闘中に例えばクラス"B"の武器による攻撃で1点でもダメージを負ってしまったら
それが痛打ではない通常のダメージであっても感染症の確率が低くなる修正は得られません。
0337混物
垢版 |
2020/06/28(日) 22:32:12.81ID:???
>>184にある通り、Withdrawアクション中のターゲットへの遠距離攻撃の命中判定修正は−5となります。
書き込んだ時はこのDragonNotesを見過ごしていたのでArea of Deathを参考にしたりなどしていますが
この訂正("M, S, J or M"は"M, S, J or W"の間違い)はここにしっかり書かれていました。
0338混物
垢版 |
2020/06/28(日) 22:51:50.59ID:???
>>290にあるO Dachiの武器データ、価格が35spに修正されています。

>>294にあるスリング用ショットのデータ、重量は20発分で2ポンドに修正されています。
なお294の書式を改めて説明しておくと、初版では1ポンド、2版では4ポンドと言う意味です。

余談ですが、ふと3版のルールブック見たら矢弾の表で"Number"、"Weight"、"Cost"っていう列の見出しが抜けてるので
前の版を知らないと意味不明な表になってますね。

●キャラクターシートの書式(所持金の書き方)に修正が入ってますがこのスレでキャラシーの話はしてませんし割愛します。
0339混物
垢版 |
2020/06/28(日) 23:55:53.55ID:???
Book1に関係した修正は以上です。
これ以降はまとめて説明ではなくて、そのルールの説明と一緒に言及していきたいと思います。

次の書き込みから魔術の説明に入るつもりですが、
多分途中でスレのデータが512KBに達してしまう気がします。
ほぼ自分が私物化しているスレの次スレを立てていいものかどうか考えものではありますが…
0340混物
垢版 |
2020/07/18(土) 22:12:04.01ID:???
DragonQuestで魔術を使うキャラクターはアデプトAdeptと呼ばれ、
12個のカレッジ(College、訳としては学寮とか流派とか)のいずれかに属している必要があります。

12のカレッジは3つのブランチ(Branch、系統)に分類され、
魔術抵抗値への修正として影響します
(逆に言うとブランチにはそれ以外の影響は特にないようです)。
0341混物
垢版 |
2020/07/19(日) 21:14:30.82ID:???
12のカレッジは以下の通り。
ルールブックの章番号を付記します。
これは呪文等を略記するときに使用されます。
0342混物
垢版 |
2020/07/19(日) 21:25:41.54ID:???
ブランチ:The Thaumaturgies ソーマタージー(奇跡)

The College of Ensorcelments and Enchantments (魅了と付与のカレッジ) 36章
The College of Sorceries of the Mind (精神魔法のカレッジ) 37章
The College of Illusions (幻術のカレッジ) 38章
The College of Naming Incantations(真名詠唱のカレッジ) 39章

ブランチ:The Elementals エレメンタル(元素)

The College of Air Magics (大気の魔術のカレッジ) 40章
The College of Water Magics(水の魔術のカレッジ) 41章
The College of Fire Magics(火の魔術のカレッジ) 42章
The College of Earth Magics(大地の魔術のカレッジ) 43章
The College of Celestial Magics(天空の魔術のカレッジ) 44章

ブランチ:The Entities エンティティー(存在)

The College of Necromantic Conjurations(降霊術のカレッジ) 45章
The College of Black Magics(黒魔術のカレッジ) 46章
The College of Greater Summonings(上位召喚のカレッジ) 47章
0343混物
垢版 |
2020/08/07(金) 23:56:22.23ID:???
ソーマタージーとエンティティーは「対立」Opposedの関係にあり、
エレメンタルは他の2つとは「中立」Neutralの関係にあるとされています。
要するにブランチとブランチの関係は同一Sameか中立か対立のいずれかと言うことになります。
一方がもう一方に優位に立つような関係性は設定されていません。
術者と対象の属するカレッジのブランチにより魔術抵抗への修正値が左右されます。
0344混物
垢版 |
2020/09/07(月) 23:38:48.38ID:???
SPI時代の末期(=2版時代)、"Arcane Wisdom"というサプリメントが予定されていて
それには追加のカレッジが収載されることになっていました。
このサプリは結局発売されなかったのですが、プレイテスト版のPDFが公開されています。

その中で追加されているカレッジは以下の三つです。
The College of Lesser Summonings(下位召喚のカレッジ) 89章
The College of Rune Magics(ルーン魔術のカレッジ) 90章
The College of Shaping Magics(形成魔術のカレッジ) 91章

TSRから出た3版では、この三つのカレッジはEntityのブランチの魔術として追加されています。
しかし残念ながらBlack MagicとGreater Summoningのカレッジが削除されてしまったため、
3版では選択可能なカレッジの数は13個になっています。
0345混物
垢版 |
2020/10/05(月) 23:03:18.72ID:???
一人のアデプトは同時に一つのカレッジにしか属することができません。
そしてカウンタースペル(対抗呪文)を例外として他のカレッジのタレント・呪文・儀式等々を習得することはできません。
カレッジを変更することは可能ですがその場合前のカレッジで得た全ての能力を失います。
0346混物
垢版 |
2020/11/08(日) 21:49:30.67ID:???
魔術の業はタレント(恒常的能力)、呪文Spell、儀式Ritualの3種類に分けられ、
呪文と儀式はGeneral KnowledgeとSpecial Knowledgeの2種類あります。
"Special"については若干意訳にはなりますが以降「上級」として訳し、
"Knowledge"の部分は訳語では省略したいと思います。
つまり、タレント、一般呪文、上級呪文、一般儀式、上級儀式の5種類と言うことになります。

>>329では「専門」と訳してましたが上級の方がわかりやすい気がしてきたので変更します。
0347混物
垢版 |
2020/12/12(土) 19:24:55.75ID:???
タレントTalentはカレッジに入ることで獲得される特殊能力のようなもので、
発動のためのアクションや判定は不要で自動的に機能し、精神集中も必要ありません。身動きできない状態ですら機能します。
また使用するために体力を消費する必要もありません。

例えばWitchsightというタレントの場合、普通に視るだけで自動的に不可視の物体や存在を視認する能力が働きます。
その時知覚力の判定が必要とされはしますが、
この判定はあくまで知覚判定であって魔術行使の判定ではありません。
つまり、例えば呪文が大きな出目で失敗した時のように暴発backfireしたりすることはありません。
0348混物
垢版 |
2021/01/16(土) 18:45:30.63ID:???
呪文はDragonQuestの魔術の中心で、使用するために発声と動作が必要です。
行使するためには体力を消費し、発動させるために判定が行われます。
戦闘中にも使用可能ですが集中を乱されると失敗してしまいます。
0349混ぜ物
垢版 |
2021/01/16(土) 21:45:06.73ID:e+zVX73N
儀式は長い時間(1時間あるいはそれ以上)かかる魔術で、
発声と動作のほかに、物品あるいは物質の使用もしくは消費が必要とされる場合があります。
判定、集中が必要なことは呪文と同じです。体力消費は必要ありません。

ルールには戦闘マップ上にいるキャラクターが儀式魔術を実行することはできないと書かれていますが、
儀式を行っている場所で戦闘が始まってしまった場合、仲間が頑張ってくれて集中を乱されずに済めば
儀式を続けることは可能と裁定しても良いのではないかと思います(集中が必要なことは明記されています)。
0350混物
垢版 |
2021/01/16(土) 21:46:15.75ID:???
sage失敗…
すみません
0351混物
垢版 |
2021/02/22(月) 00:08:55.91ID:???
カレッジに所属した時点で全てのタレントと一般呪文と一般儀式を獲得・習得しますが、
上級呪文と上級儀式はその後一つ一つ習得しなければなりません。
いずれの能力も習得した時点でランク0となります。
0352混物
垢版 |
2021/03/21(日) 22:11:01.58ID:???
アデプトが習得できる呪文・儀式の数には制限があり(タレントは数えに入れません)、
たくさんの呪文や儀式を低ランクで広く浅く取ることができないようになっています。
アデプトが習得している、5ランク以下の呪文と儀式の数の合計は、
彼の魔力Magical Aptitudeの数値以下でなければなりません。
6ランク以上に伸ばせばこのカウントから外れるので、
大量の経験値を投入すれば最終的にそのカレッジの全ての呪文と儀式を習得することも可能です。

またこの制限により、そのカレッジの一般呪文・儀式の数の合計がキャラクターの魔力を越える場合には
そのカレッジに入ることができません。
0353混物
垢版 |
2021/04/24(土) 22:37:32.96ID:???
なお、全てのカレッジは一般呪文として自分のカレッジの一般呪文用と専門呪文用の2つのカウンタースペル
(対抗呪文。対象の魔術抵抗を上げたりそのカレッジの魔法が使えない場所を作ったりする)を含むのですが
カウンタースペルについてはルールブックの構成上31章Countersplls and Resisting Spellsでまとめて述べられていて
各カレッジの章には書かれていないので注意が必要です。

要するに、あるカレッジに入るのに最低限必要な魔力の値は、
そのカレッジについて述べた章に含まれる一般呪文と一般儀式の数の合計+2、と言うことになります。

ただしCollege of Naming Incantationsはカウンタースペルに特化したカレッジのため扱いが特殊になっており、
その一般呪文は各カレッジへのカウンタースペル24個(12カレッジ各2個)で占められているのですが、
そのままだと入門するために魔力が24必要となってしまうためか(作成時の能力値の最大が25であるためハードルが非常に高くなる)、
このカレッジのアデプトに限り0ランクのカウンタースペルはこの制限にカウントしないとされています。
おかげで、このカレッジは逆に最も入門のハードルの低いカレッジとなっています。
0354混物
垢版 |
2021/05/24(月) 22:38:08.10ID:???
一旦カレッジに所属した後に何らかの理由で魔力の能力値が低下してこの制限を満たせなくなってしまった場合、
魔力を超過している分の呪文や儀式を忘れることになります(どの能力を失うかはGMが指定)が、
カレッジへの所属は取り消されることはありません。
0355混物
垢版 |
2021/06/24(木) 22:18:25.09ID:???
加えて特定のカレッジに属さない呪文・儀式がいくつかあります。
32章のSpecial Magical Preparationsと84章のConsequencesで記述されているものです。
これらは所属しているカレッジを問わず全てのアデプトが習得できます。
なお「一般」の分類のものであっても、これらについてはカレッジに入門した時点で自動的に習得することはありません。
以下に一覧を示します(セクション番号と名称)。

32.1 Ritual Spell Preparation(一般儀式)
32.2 Ritual Purification(一般儀式)
32.3 Investment Ritual(上級儀式)
32.4 Ritual Magic to cast a Ward(上級儀式)
84.2 Geas(上級呪文)
84.4 Major Curse(上級呪文)
84.5 Remove Curse Ritual(上級儀式)
0356混物
垢版 |
2021/07/26(月) 22:00:37.65ID:???
因みに84.3はMinor Curseについて説明されていますが、"Minor Curse"という呪文はなく、
The College of Ensorcelments and Enchantmentsの一般呪文Evil Eye Spell、
The College of Black Magicsの一般呪文The Damnum Minatum、
及び暴発backfire表で61以上を振った場合の影響をMinor Curseとみなす、とされています
(言い換えると、Remove Curse Ritualで解除する対象には何があるかを述べているわけです)。
よって"84.3"で表される呪文はありません(「表される」の意味は後述)。
0357混物
垢版 |
2021/08/29(日) 21:06:41.14ID:???
タレント・呪文・儀式にはキャラクターシートに書き込む略号用としてアルファベットのコードが割り当てられています。

T:タレント (Talent)
G:一般呪文 (General Knowledge Spell)
Q:一般儀式 (General Knowledge Ritual)
S:上級呪文 (Special Knowledge Spell)
R:上級儀式 (Special Knowledge Ritual)

です。

そしてカレッジごとに通し番号が付けられていて、
例えばそのカレッジの一つ目の一般呪文はG-1、2つ目の一般呪文はG-2、と言った具合になっています。
この番号は一般呪文・儀式やタレントではルールブックの検索性以上の意味は特に持ちませんが、
上級呪文・儀式では習得にかかる期間と費用に影響します。
0358混物
垢版 |
2021/10/01(金) 00:01:55.50ID:???
加えて、カウンタースペル(counterspell、対抗呪文)用のコードとして"CS"が指定されています。
カウンタースペルは対象とするカレッジごとに別々の呪文とされ、
さらに対一般魔術用と対上級魔術用でも別の呪文なので全部で24種類あります。
番号については対象とするカレッジに割り当てられた章番号を用い、その後ろに一般魔術用は"G"、上級魔術用は"S"を付けます。
例えば対Air Magic(40章)のGeneral Knowledge Counter Spellであれば"CS40G"と表記されることになります。
この章番号は上記の通し番号とは別であって、カウンタースペル習得のコストが章番号から計算されることはありません。
0359混物
垢版 |
2021/11/01(月) 21:41:09.57ID:???
32章のSpecial Magical Preparationsについては単純にセクション番号をそのまま書けば良いと書かれています
(例えばRitual Spell Preparationならば"32.1"と記録する)。
84章の魔術については何も言ってませんが32章と同様で問題ないでしょう。
0360混物
垢版 |
2021/12/01(水) 23:16:02.76ID:???
まあキャラクターシートやシナリオに書き込む呪文の略号なんて本人がわかればどうでもいいような気はします。
カウンタースペルにしても"CS"って二文字必要かな?C一文字でもいいのでは?ってのもありますし。
と言うか実際問題、公式シナリオのNPCの記述を見るにカウンタースペルの略号は使ってないっぽいです。
0361混物
垢版 |
2022/01/01(土) 21:59:19.73ID:???
キャラクターが魔術(呪文・儀式)を習得learnするためには、
それを知っている人を確保して教えてもらう必要があり、またお金を支払わなければならず時間も必要となります。
経験値は必要ありません。
learnした結果、その呪文ないし儀式をランクゼロで獲得することになります。
因みにタレントはカレッジに所属した時点で自動的に獲得し、カレッジに所属している限り喪失することもないのでlearnが行われることはありません。
0362混物
垢版 |
2022/02/01(火) 23:24:51.18ID:???
上級呪文・上級儀式を習得する場合、その番号の数字(ordinal number)×200spと、
番号の数字×1/2週間(端数切り上げ)の期間を必要とします。
一般魔術は入門の時点で全部習得していますが、何らかの理由(能力値の低下や魔術の暴発など)により記憶から失われた場合
再習得するためには100spと1週間の期間を必要とします。
32章や84章で説明されているような、番号を持たないものに関しては100spと2週間の期間を必要とします
0363混物
垢版 |
2022/03/02(水) 21:12:33.20ID:???
この「番号」とは>>357で触れた通し番号のことで、章番号やセクション番号ではありません
(故に、32章や84章の魔術については前述の通り「番号を持たないもの」とみなします)。
例えば37章6節にはCollege of Sorceries of the Mindの上級呪文がまとめられていますがこの37や6からは計算しません。
そのセクションの中で1番("S-1")Spell of Mental Attack、2番Spell of Telepathy、3番Phantasm Spell…と並んでおりこの数字から計算します。
つまり、"S-3"の呪文であるPhantasm Spellをlearnするためには600spの資金と2週間の時間が必要、ということになります。
0364混物
垢版 |
2022/04/01(金) 22:21:20.49ID:???
カウンタースペルについては特殊で、ルールによれば通常は2000sp、College of Naming Incantations(真名詠唱のカレッジ)のアデプトは500spと書かれています。
ただし全てのカレッジが自らのカレッジの魔術に対するカウンタースペルを一般呪文として教えているため、
これは一般呪文のルールに則り、カレッジに入門した時点で自動習得されることになります。
従って自分のカレッジへのカウンタースペルに関してはこのルールで指定された費用を払う必要はありません。
一方でカウンタースペルは「アデプトは自分の所属するカレッジ以外のカレッジの魔術を習得することができない」というルールの例外と明記されており
他のカレッジのアデプトからそのカレッジの魔術に対するカウンタースペルを教えてもらうことができます(扱いは上級呪文になります)。
2000spのルールに関してはこの時に用いると考えられます。
0365混物
垢版 |
2022/05/02(月) 21:17:02.53ID:???
しかしNaming Incantationsのカレッジは特殊で、その一般呪文は全てのカレッジの魔術に対するカウンタースペル(12個のカレッジについて2つずつ、計24個)から成っています。
つまりこのカレッジのアデプトは最初からすべてのカウンタースペルを習得しているわけで、500spの意味が良くわかりません。
何らかの理由で忘れてしまった場合も、通常の一般呪文の再習得のルール(100sp)を使用すべきでしょうし。
3版に至るまで修正されていないのでもしかしたら何か意味があるのかもしれませんが、私はこの記述は無視してしまっていいと思っています。
0366混物
垢版 |
2022/06/01(水) 23:02:47.99ID:???
カウンタースペルの習得に必要な期間は、Naming Incantationsのアデプトが再習得する場合には再習得のルールに従い1週間、
それ以外のアデプトが他カレッジのものを習得する場合には番号のない呪文習得のルールに従い2週間となると思われます。
0367混物
垢版 |
2022/07/01(金) 21:56:33.55ID:???
ここまで述べてきたのは習得learnに必要な時間と費用で、
習得が完了するとキャラクターはその呪文や儀式を使用可能になります。
しかしその成功率を上げたりより強力な効果を得られるようにするためにはランクを上げる必要があります。
ランクを上げる事をstudy(学習)と呼び、learnとはまた別の手続きで向上して行くことになります。
タレントや習得済みの呪文や儀式のランクを向上させるためには経験値を支払い、さらに学習のための時間を割く必要がありますが
習得とは違ってお金と教師は必要ありません。

要するに他人に教わることなく自力で上達することになるので「学習」と言う訳後はふさわしくなくて、
意味的には「研鑚」辺りが妥当のような気もしますがここは辞書通りの直訳で学習にしておきます。
0368混物
垢版 |
2022/07/31(日) 21:46:33.59ID:???
ランク向上のために消費する経験値はタレント・呪文・儀式の一つ一つに設定されているExperience値から計算されます。
その呪文ないし儀式のExperience値に向上後のランクをかけた結果が必要な経験値です。
つまり、例えばExperience値が100の、ランクゼロで習得している呪文をランク1に伸ばすには100点を消費し、
ランク1からランク2に伸ばすには200点かかる、と言った具合です。

学習時間は呪文の場合新しいランクに等しい日数、儀式の場合はランクごとに1週間です。
タレントについては何も書かれていないのですが、能力の性質上時間は不要ってことでいいんじゃないかと思います。
0369混物
垢版 |
2022/09/02(金) 21:27:42.67ID:???
学習期間の行動制限、要するにそれに専念しなければならないかについては何も述べられていません。
教師を必要としない自己研鑚ですので冒険と並行して行っても構わないんじゃないかと思われますが
GM次第ということになります。

この学習は二つまで同時に並行して行うことができますが、儀式二つの学習を同時に行うことはできません。
言い換えると呪文二つか呪文一つと儀式一つの学習であれば同時に行うことができます。
なお魔術の習得にはlearn、ランク向上にはstudyの語をあてて区別されているため、
studyが並行して行えるというこのルールは習得には適用できないと考えて間違いないでしょう。
0370混物
垢版 |
2022/10/03(月) 21:28:23.73ID:???
初版では魔術において向上できるランクの上限に関する記述が見当たりません。
2版以降では20がランクの上限と明記されているのですが
(正確には2版では呪文と儀式、3版ではタレントと呪文と儀式で上限20と明記)。

ただ、ルールを見ると20を上限と考えているようなフシが随所にあって、
例えばCollege of Ensorcelments and Enchantmentsの上級呪文の6、Mage Lock Spellでは
呪文で封じた戸を筋力でこじ開ける場合の成功率が術者がその呪文について持っているランクによって決まるのですが、
ランク1-5で筋力×3、ランク6-10で筋力×2、ランク11-20で筋力×1.5とだけ書かれていて、
ランク21以上の場合の指示が書かれていません。
0371混物
垢版 |
2022/10/04(火) 23:57:24.20ID:???
ところが一つだけ例外があって、84章の呪文Geasにおいてはランク50を越える場合に"Full Geas"の能力を得るとの記述があります。
これだけ見ると初版のルールではランクに上限は無いとすべきなのかとも思えてくるのですが、
Ares誌8号のエラータでGeasについてはランクに制限はない、と書かれており、
これは逆にGeas以外の呪文のランクには制限があるということを示唆しています。

2版ではこのエラータが反映されてGeasのランクに上限は無いと明記されています。
因みに3版ではさらにルールが修正されてランク15を越えればFull Geasが使えることになっています
(Geasのランク上限無しというルールはそのまま)。
0372混物
垢版 |
2022/10/08(土) 01:18:16.50ID:???
私が思うに、やはり初版でもランク上限20は採用するのがデザイン意図に沿っているように感じます。
Geasに関してはエラータを適用して例外的にランク制限無しとすれば問題は解決することにはなりますが、
実際問題ランク50越えと言うのは随分と厳しいのでここだけ3版のルールを採用するのも手かな、と言う気もします
(経験値倍数が250なので、Geasをランク0から51まで伸ばすのに経験値が331500点必要。因みに一回の成功した冒険で得る標準的経験値は"Hero"レベルで1500点)。
0373混物
垢版 |
2022/11/07(月) 06:32:52.67ID:???
新しく習得した魔術のランクがゼロから始まることは明記されていますが、
何らかの理由により忘れてしまった魔術を再習得した時に
そのランクはゼロからなのか元のランクを取り戻すのかは明記されてはいません。
特に書かれてないのであればまたゼロからスタートするべき、とも考えられますが、
それはそれでペナルティとしてかなり重くなってしまうので再習得と共にランクも取り戻してもいいような気もします。
0374混物
垢版 |
2022/12/10(土) 23:51:24.78ID:???
自分の所属するカレッジを変更したい場合、新しいカレッジのもとで6か月間の訓練を行う必要があります。
ただ>>166にも書いた通り、その時に必要なお金についての記述がありません。
呪文や儀式の習得にもお金がかかるのに無料と言うのは変な気はしますが…。

料金を求めるとするならGMが決めるしかありません。
ここでは仮に、ここまで述べてきた呪文や儀式の習得費用から類推してみたいと思います。
まず期間は6か月と言うことなので26週間とし、魔術習得における「週あたりの料金」×26で計算してみましょう。

カレッジ外の、番号を持たない魔術の習得には2週間の期間と100spの費用が必要なため週あたり50sp、となります。
一般呪文・儀式の再習得は1週間で習得完了し100spかかるので週あたり100sp。
上級呪文・儀式は番号÷2×1週間と番号×200spを要するため週あたりでは400spという計算です。
カウンタースペル(Naming Incantationsカレッジ以外)は、費用は2000spと明記されていますが時間が明記されていません。
前述のように2週間と推定するならば週あたりで1000spと言う計算になりますが推測に推測を重ねているので微妙な数値ではあります。

これらを参考にするなら26週間×50〜1000sp、即ち1300〜26000spの範囲で考えるのが良いかと思います。
カレッジ入門時に得られるのは主に一般魔術なので、×100の2600spあたりが妥当でしょうか。
0375混物
垢版 |
2023/01/31(火) 21:23:41.53ID:???
上記は単なる一つの案であって、「ルールに書いてないから無料」と言うのもまた一つの考え方ではあると思います
(2週間と推定しているカウンタースペルの習得期間にしても、「ルールに書いてないから瞬時」と言う裁定もあり得ると思います)。
0376混物
垢版 |
2023/04/02(日) 18:42:39.12ID:???
なおこの訓練を行う場所、初版では"Temple"(「神殿」と言う訳が一般的ですがDragonQuestの魔術は世界観的に不浄寄りなので「殿堂」といった辺り?)と言っていたのに対し
2版では"House"(訳としては「学寮」とか「会館」とかでしょうか)に変更されています。
ルール面での違いは特にないようです。
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