痛打や耐久力ダメージの発生は通常の命中確率の5%、15%と書かれてはいますが、
文脈上これはデザイン意図として述べられているものであって、
一義的には表、Special Damage Tableを見て判断することになります。
表の中から該当する命中確率の行を探し、それぞれの発生する出目の範囲を参照します。

さてその表、言葉通り概ね命中確率に0.05ないし0.15をかけて四捨五入した値(ただし1未満は1とする)が
痛打や耐久力ダメージの発生確率になっているのですが、
ミスなのか意図的なのか、命中確率が29%の時だけ計算値より発生する範囲が1広くなっています。

実際に表がどうなっているかと言うと、まず耐久力ダメージが、
元の命中確率01〜09では出目01の時発生、10〜16で01〜02、17〜23で01〜03、
以降〜28、36、43、49、56、63、69、76、83、89、96、103、109、116、123、129で
出目01〜04、05、06、07、08、09、10、11、12、13、14、15、16、17、18、19、
命中確率130%以上は不変で01〜20、となっています。
痛打は、01〜28では01、〜49で〜02、〜69で〜03、〜89で〜04、〜109で05、〜129で〜06、
命中確率130%以上は不変で01〜07、となっています。

因みに2版でもこの表はほぼ同じですが、命中確率が9%以下の時
痛打の発生確率がなくなっています。
これは計算上は、痛打に関してのみ発生確率が1%未満だった時も端数切り上げ処理とせず四捨五入することに相当します。
なお2版でも3版でも、上述した確率29%の場合の階級切り分けがずれている点は修正されていません