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TRPGのドラゴンクエストの知名度が日本じゃ酷杉
0100NPCさん
垢版 |
2011/11/20(日) 00:21:43.19ID:???
だからドラクエじゃないドラゴンクエストのスレだと納戸
0101NPCさん
垢版 |
2011/11/20(日) 02:30:01.01ID:???
いや、だから好きなだけその話をすれば良いと納戸
0102NPCさん
垢版 |
2011/12/02(金) 22:18:49.84ID:S9HmUKpo
>>63
Yみたいな、成長するのはその瞬間ついてる職業だけど
能力自体は全部積み重なってく転職ならSRSの構造でも大丈夫じゃね?
0103NPCさん
垢版 |
2012/03/10(土) 20:21:17.96ID:???
spiのdragonquest買って読んでる。
興味がある人がいるかどうかわからないけど
ルールのサマリーなどちょっとづつ書いていく予定
0106NPCさん
垢版 |
2012/03/12(月) 22:48:40.59ID:???
>>103
英語が読めないのに2版3版持ってる俺がパンツ脱いで待ってる
0107103
垢版 |
2012/03/13(火) 00:24:53.14ID:???
>>106
ありがとう
でものんびりなのでパンツははいておいた方が


DoragonQuestサマリーその0

いちおうきちんと読んでいるつもりだけど間違えてるところがあるかもしれず、
もし間違えていたらどなたか指摘してください。助かります。
自分が読んでいるのはBANTAM BOOKSから発売されたDQ第2版です。
サマリーといってもどの程度まとめればいいのかわからないし
わかりづらいところもあると思いますが、ご意見疑問などは適宜どうぞ。
わかるものについてはお答えします。


さいころについて

DQではさいころは10面ダイスしか使いません。
なお、D100や1D10にマイナスの修正がある場合でも、1未満の結果は全て1として扱います。
2D10や3D10などの場合もそれぞれどんなにマイナスの修正があっても2や3が最低の結果になります。

次からキャラメイクについて書いていきます。
0108103
垢版 |
2012/03/13(火) 00:30:59.36ID:???
書き忘れましたが、このサマリーは将来的にはどこかにサイトでも作ってそこにまとめられたらいいなと思っています。



〜〜キャラメイク〜〜

キャラメイクの流れ

システム的にキャラクターについて決めるのは以下のことです。
以下の順番でキャラクターに関して決めていきます。

1 星座(選択ルール)
2 能力値
3 性別
4 利き手
5 種族
6 親子関係など
7 魔法を学ぶかどうか
8 技能
9 所持品

そのほか、名前やこれまでの経歴などを決めます。


0109103
垢版 |
2012/03/13(火) 00:35:06.40ID:???
キャラメイク1:星座(Aspect)(選択ルール)

キャラクターが生まれたときの星の位置は、その一生に影響を及ぼします。

D100
01〜20 冬の星:冬の夜12時−10、冬至の日の夜12時−25、夏の夜12時+10、夏至の日の夜12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後30秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて2〜5点減らす)

21〜40 春の星:春の夜12時−10、春分の日の夜12時−25、秋の夜12時+10、秋分の日の夜12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後30秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて2〜5点減らす)

41〜60 夏の星:夏の夜12時−10、夏至の日の夜12時−25、冬の夜12時+10、冬至の日の夜12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後30秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて2〜5点減らす)

61〜80 秋の星:秋の夜12時−10、秋分の日の夜12時−25、春の夜12時+10、春分の日の夜12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後30秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて2〜5点減らす)

81〜85 太陽:昼12時−5、夜12時+5、夏至の日の昼12時−25、冬至の日の夜12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後10秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて1〜5点減らす)

86〜90 月:夜12時−5、昼12時+5、冬至の日の夜12時−25、夏至の日の昼12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後10秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて1〜5点減らす)
0110109の続き
垢版 |
2012/03/13(火) 00:35:49.57ID:???
91〜95 命の星:非人間型哺乳類の誕生−5(100フィート以内)、人間型哺乳類の誕生−10(250フィート以内)、
        「キャラクターに縁のある」者の誕生−25(500フィート以内)、非人間型哺乳類の死亡+5(50フィート以内)、
        人間型哺乳類の死亡+10(125フィート以内)、「キャラクターに縁のある」者の死亡+25(125フィート以内)
(持続時間は、(距離×3)秒間)(各効果は累積的)(「キャラクターに縁のある」者とはキャラクターのまたいとこまでの者)

96〜00 死の星:非人間型哺乳類の死亡−5(100フィート以内)、人間型哺乳類の死亡−10(250フィート以内)、
        「キャラクターに縁のある」者の死亡−25(500フィート以内)、非人間型哺乳類の誕生+5(50フィート以内)、
        人間型哺乳類の誕生+10(125フィート以内)、「キャラクターに縁のある」者の誕生+25(125フィート以内)
(持続時間は、(距離×1)秒間)(最初に発生した事由の効果のみ適用)(「キャラクターに縁のある」者とはキャラクターのまたいとこまでの者)

以上の条件の下で、判定のためのD100のダイスの結果に上記のとおりの修正が与えられます(マイナスのほうがよい)。
0111103
垢版 |
2012/03/13(火) 22:37:28.71ID:???
昨日のAspectの訳語は星座ではないですね。
星占いか何かの用語でアスペクトとかあるのかもしれません。

キャラメイクに関しては丁寧にルールをさらっていきます。
ここを見れば一応キャラクターを作れるようにするのが目標です。
それ以外のことはさくっとしか触れない予定です。


キャラメイク2 能力値

DQの能力値は以下のとおりです。

基本能力値
1 筋力(PhisicalStrength:PS)
2 器用さ(ManualDexterity:MD)
3 敏捷性(Agility:AG)
4 耐久力(Endurance:ED)
5 魔力(MagicAptitude:MA)
6 意志力(Willpower:WP)

副能力値
1 疲労度(Fatigue:FT)
2 知覚力(Perception:PC)
3 美しさ(PhisicalBeauty:PB)(選択ルール)

人間の場合、通常各基本能力値は5から25になります。
平均は15です。
0112103
垢版 |
2012/03/13(火) 22:57:28.35ID:???
能力値の決定

基本能力値は割り振りで決めますが、「合計で何点割り振れるか」および「各能力値に最大何点まで割り振れるか」は2D10で以下の表により決まります。

2D10    02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12  13  14  15   16  17  18  19  20

合計点数  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94   95  96  97  98  99

能力値の  25  25  24  24  24  23  23  23  22  22  22  21  21  21   20  20  20  19  19
最大値    ←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←   →→→→→→→→→→→→→→→→→→
                                    最大値まで割り振れるのは能力値1つまで   最大値まで割り振れるのは能力値2つまで

どの能力値にも最低5点を割り振らなければなりません。
最大値まで割り振れる能力値の数について表のとおりの制限があります。
2D10の結果にかかわらず、(最大値−1)点まで割り振れるのは能力値2つまでで
(最大値−2)点まで割り振れるのは能力値3つまでです。
最大値を割り振る代わりに(最大値−1)あるいは(最大値−2)まで割り振ることを選べます。
また、(最大値−1)を割り振る代わりに(最大値−2)まで割り振ることを選べます。
副能力値は種族を決めた後に決めたほうがよいでしょう。
美しさなどの選択的な能力値の決め方はゲームマスターが自由に決めてよいことになっています。ルールでは例として4D5+3で決めています。

0113103
垢版 |
2012/03/13(火) 22:58:25.02ID:???
能力値を用いる判定

能力値で判定を行うときは、ゲームマスターがその行為についての難易度を1/2(難しい)から5(簡単)までの範囲で決めます

D100<(能力値×難易度):成功
D100=(能力値×難易度):誰かが直ちに手助けできれば成功
(能力値×難易度)<D100≦(能力値×難易度)+能力値:失敗したが怪我を負わない
(能力値×難易度)+能力値<D100:失敗して怪我も負う

ただし(30−能力値)%の失敗の可能性は常にあり、同様に00の結果は自動的に失敗です。
手助けする人は、その能力値が、15点以上又は判定を行うキャラクターの能力値以上でなければなりません。
2人以上が協力して1つのことを行うこともでき、そのほうが作業が容易になるのであるば、難易度を下げることができます。
この場合、全員のうち最も低い能力値に難易度をかけて成功率を求めます。
0114NPCさん
垢版 |
2012/03/14(水) 03:40:55.18ID:9DiN8Eww
まあ、星座じゃないよなー
そういや、アスペクトに一般的な訳語ってあるんかな
0115103
垢版 |
2012/03/15(木) 12:27:08.28ID:???
>>114
なるほど、占星術でアスペクトという用語があるんですね
ありがとうございます
それなら普通にアスペクトでいいかな
なんか雰囲気のあるかっこいい言葉とか見つかればいいんですけどなかなか…
残念ながらそれほどファンタジーや神話などの引き出しもないので
無理に日本語にしないでいくようにしましょう。


キャラメイク3 性別

性別は任意に決められます。
女性は筋力−2、器用さ+1、疲労度+1の能力値修正があります。


キャラメイク4 利き手

D10とD5を振り、D10の結果のほうが大きければ右利き、D5のほうが大きければ左利きに、
同じ目が出れば両利きになります。
0116NPCさん
垢版 |
2012/03/16(金) 08:03:29.38ID:???
手元の本をちょっとひっぱり出してみたら「座相」とか訳してあったりするな
アスペクトと座相、どっちが分かり易いかというとw
0117106
垢版 |
2012/03/17(土) 15:47:29.17ID:???
パンツ脱いで待ってたらインフルエンザにかかった
他人様の忠告は聞いておくべきだった
ということで今後はいつでもパンツをおろせるようにして待ってる

そうそう、こんなルールだった。能力値配分のルールに感心したっけ
VGの007の直系のご先祖なんだよね、このシステム
判定システムとかに共通点が多い
まあVG自体SPI残党のメーカーだから当然だけど

アスペクトっていうとアスペクト比の方が先に出てくるなあ
飛行機の翼形とか画面の縦横比とか
無理矢理訳すなら「星辰」とかもちょっと考えたけど、やっぱニュアンス違うし
俺もアスペクトそのままにいっぴょ
0118NPCさん
垢版 |
2012/03/17(土) 15:56:04.72ID:???
他に考えられるとしたら星位とか星宿とか・・・
星宿はありかもしらんが、やっぱちょっと違う気もする
0119103
垢版 |
2012/03/18(日) 17:37:42.72ID:???
占星術のアスペクトは天体相互の角度のことらしいのにDQでは月とか太陽とか特定の星をAspectと称しています
ちょっとちがったものになっているようです。ルールのAspectの部分をこんな感じです。

キャラクターの生まれた日付と時間は、キャラクターの人生に僅かですが意義深い影響を与えます。
ドラゴンクエストの世界に生まれた全ての人間は、ある偉大な力を持ったものによって、その精神あるいは生命にマナが付与されます。
自分に付与された力が完全に優位になる時間帯になると、マナの力によりキャラクターは通常以上の力を得ます。
一方反対の力が優位になる時間帯には、不利になります。

この説明とAspectがどう結びつくのでしょう
またなぜキャラクターのアスペクトを決定すると特定の星の名前が決まるのかよくわかりません。
星相互の角度が本来のアスペクトなのだから60度とか直角とかがAspectになるはずなのに
ある特定の星が人生に影響するのであればAspectよりも支配星とかのほうがしっくりくるような気がしてきています。
というわけでAspectが何かよくわからないのでAspectはアスペクトでいいのかなと思ってみたりしています。
皆さんありがとうございます。
本当は用語なんかはみんな中2病的な名称にしたいとも思うのですがなかなか思いつかず
運命を掌りし星々の位相とか長すぎだしノムリッシュ翻訳とかにもかけてみたんですけどね

>>116
占星術の中での話なら星座の相=座相でもいいと思うのですけどね
RPGのルールでいきなり座相はちょっとわかりにくいですよね

>>117
詳しい人北ーーーー!
そうですね、007のご先祖様になります。
確かに007はDQを洗練させたスマートな感じがしますよね
実はDQの第2版以降のルールをデザインした人が007のデザインしてるようです。
昔人に貸したまま戻ってこなかった007のルールが今あればあああ

>>118
実は最初は星位も考えていましたが冒頭の通りなのでアスペクトでいいかなと思っています。
あと、実はどう日本語に訳したらいいのか困るものがほかにもあるのでもう悩んだやつはとりあえず全部英語のままでいいやと思っていたりします
ある程度出尽くしたところで用語を考えようかなとか考えてもいます。
0120103
垢版 |
2012/03/18(日) 17:41:54.91ID:???
キャラメイク3 種族の決定


プレイヤーキャラクターがなれる種族は

人間
エルフ(30)
オーク(20)
シェイプチェンジャー(04)
ジャイアント(06)
ドワーフ(25)
ハーフリング(15)

人間以外の種族になるにはD100で各種族名の後ろに書かれた数値以下を3回以内に出さなければなりません。
毎回別の種族に挑戦することができ、1度でも人間以外の種族になったらその種族にしなければなりません。
各種族は能力値の修正や特殊能力があります。また成長に必要な経験値も違います
(通常の必要経験値に各種族に固有の経験値修正値をかけたものがその種族の成長に必要な経験値になります)。
0121103
垢版 |
2012/03/18(日) 17:43:55.43ID:???
エルフ
DQのエルフは、よく目にする一般的なエルフです。
・闇の中でも目が見えます
・レンジャー技能をとり技能を森林に特化した場合、ランク上昇に必要な経験値が1/2
・生まれつき「魔女の目(Witchsight:36-T-1)」の特殊能力を持つ。
・足音をほとんど立てないのでこっそり行動しなければならないとき成功率+10%
・ヒーラー技能のランク上昇に必要な経験値が3/4ただしエルフは死者の復活ができない
・下位アンデッド(ゴースト、グール、レヴナント、スケルトン、ゾンビ)の特殊能力を無視できます
・Courtesan技能のランク上昇に必要な経験値が1/2

能力値修正:筋力-1 敏捷性+1 耐久力-1 魔力+1 意志力+1 疲労度+2 知覚力+1 移動力+1

寿命:地球の時間で3万年

経験値修正:1.2

オーク
DQのオークは、多分よく目にするオークだと思います。
・インフラビジョンを持ち暗闇でも赤でぼんやりものが見える
・太陽光に弱く、天気に応じて攻撃命中率が5〜15%低下します
・魔法の習得に必要な時間が1週間につき1日多く必要です
・とても繁殖力が強いです

能力値修正:筋力+2 敏捷性-1 耐久力+1 魔力-2 意志力-2 疲労度+2

寿命:地球の時間で40〜45年

経験値修正:0.9
0122NPCさん
垢版 |
2012/03/19(月) 03:06:50.48ID:???
>>119
なんかBとかFのローズに出てくるクステに似たルールだね
いや、もちろんDQの方が先なんだけど
あれは特定の星が何色をしているときに生まれたか、という感じだったなあ

007は英語の方なら譲ってもいいんだけど・・・・渡す手段がねぇ
0124NPCさん
垢版 |
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:???
なぜドラゴンクエストってタイトルだったんだろうなぁ。
0125NPCさん
垢版 |
2013/09/23(月) 23:50:19.85ID:???
皆さん、聞いてくださいね
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/ff/1376893426/
このスレではDQ5というゲームにあらゆる面で粗があるそうなんですけど、
人格攻撃しか出来ないおバカさんしかいなかったようなんです
たくさん売れれば名作だと勘違いしちゃったり、
縦読みやありもしないゲームを持ち出して、反論すると釣りでしたと言っちゃったりww
販売本数がDQ5を下回るFF5をもちだしたりしてますクスクス
みなさんもあらゆる面で粗があるDQ5というゲームについて語ってあげて下さい
そんなゲームが本当にあるのならm9。゚(゚^Д^゚)゚。プギャーハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \

http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/ff/1369053689/
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/ff/1366311160/
荒らされたい、と言うかバカにされたいと思ってる住人がここにもいますねププー
いっしょに彼らの望みを叶えてあげてもらえますかプッククwww
わりとどうでもいい(キリッ
世間知らずのおバカさんは働こうぜww
0126NPCさん
垢版 |
2013/09/24(火) 01:29:34.20ID:???
無関係なところにリンクを貼りに来る奴は涙目で必死だってばっちゃが言ってた
0127NPCさん
垢版 |
2013/09/24(火) 17:03:49.45ID:???
ドラクエ違いだが文章からしてキチガイだしわかんねーか
0130NPCさん
垢版 |
2013/11/06(水) 12:54:05.99ID:???
5は好きだが信者に狂人がいる事は否定しない
0131NPCさん
垢版 |
2013/11/23(土) 18:57:00.08ID:???
>>125とか嫁厨の事だろうけど、最近の本スレは単発をアンチの自演と言いだす人まで出てきたからなあ
0132NPCさん
垢版 |
2013/11/23(土) 21:41:17.21ID:???
DragonQuestに5thとか8thとかねーだろが。
0133NPCさん
垢版 |
2014/10/22(水) 00:31:43.10ID:???
つーかオチスレ名乗って自演で粘着とかキチガイ過ぎて正直ひくわ
0134NPCさん
垢版 |
2014/12/24(水) 13:54:02.29ID:???
オチスレも自治スレも分裂して複数 変なキモイ奴らがいる
0136NPCさん
垢版 |
2017/06/02(金) 06:43:01.39ID:???
日本知名度絶無なのにやたらTRPG用書籍の方のモンスター・コレクションに名前が出てきて困惑した
0137混物
垢版 |
2017/07/21(金) 07:54:46.80ID:???
しばらく前に引っ越しして荷物の整理をしていたら、Dragon Questの、多分初版が出てきたので
ちょっと103氏の後を継いで書き込んでみようかな。

とりあえずこれまでの書き込みで気付いた点:

>>109
>曇天の際は以上の修正を雲量に応じて2〜5点減らす

"minimum of"なので、「修正を2〜5点減らす」ではなくて
最小で2〜5まで修正値が変更になるのだと思います。
それも、"respectively"なので、
雲量最大の時に、「+10」→「+2」、「-10」→「-2」、「+25」→「+5」、「-25」→「-5」に
それぞれ変化するという意味でしょう。
同様に、ソーラーアスペクト、ルナーアスペクトでは「+5」→「+1」、「-5」→「-1」に変化すると(±25は同上)。

…しかし"depending on"ってサラッと言ってるけど
雲量0-100が修正値20%-100%に対応するとなると、[雲量×0.8+20%]が修正値と言うことになるのかな?
と言うよりは雲量から修正値を出すのではなくて、
むしろ天気の方を初めから「修正値が3/5になる程度の曇り」って表現すればいいのかしら
0138混物
垢版 |
2017/07/21(金) 22:48:31.02ID:???
あやや、上で書いた雲量対修正の計算式おかしいな。

単純に、
雲量0%以上20%以下:修正値そのまま
雲量20%を越え40%以下:修正値4/5
雲量40%を越え60%以下:修正値3/5
雲量60%を越え80%以下:修正値2/5
雲量80%を越える:修正値1/5
みたいな感じで良さそう。

とりあえず天候を決定する詳しいルールはなさそうなので結局のところGM次第だけど。
0139混物
垢版 |
2017/07/22(土) 07:59:48.66ID:???
>>110
持続時間ですが、(距離×3)秒間、(距離×1)秒間)と言うと
実際にその事象の起きている地点からキャラクターまでの距離を計算するように読めますが、
ルールの文章を読む限り、影響が及び得る最大距離を使って計算するものと思われます。

つまり、例えばライフアスペクトの人の近くで「非人間型哺乳類の誕生」が起きた場合、
それが1フィートの地点で起きた場合でも50フィートの地点で起きた場合でも、
最大範囲の100フィートを元に計算して300秒間影響が続くと考えるべきと思われます。

それから訳語についてですが、 「キャラクターに縁のある者」は、
単純に「キャラクターの親戚」と訳して良いのではないでしょうか。

それと、デスアスペクトについては、単に非累積なだけで
「最初に発生した事由の効果のみ」という制限は見当たりませんでした。
単純に、最大のもの一つのみを適用すれば良いのではないでしょうか。
0140混物
垢版 |
2017/07/23(日) 02:33:37.28ID:???
能力値は初版と2版で多少違うみたいですね。
初版の場合4D5をロールします。

表は省略してザックリ言うと、4D5の結果をXとして、
トータルポイントはX+78、
最大値は26-X÷3(端数四捨五入)
って感じになります。
決め方などは一緒です。

なおオプション能力値の決め方ですが、
能力値の範囲が基本的に5〜25であるのに対し
例示されているPhysical Beautyが4D5+3なのは、
極端に美しかったり醜かったりするキャラクターは冒険者にふさわしくないというデザイナーの思想に基づいており
他の能力の場合にはそのひそみに倣う必要はないと思われます。
通常は5D5でいいのかな。
0141混物
垢版 |
2017/07/29(土) 00:27:24.42ID:???
副次的能力値(Secandary Characteristics)の決め方

Fatigue(体力。直訳すると>>111の通り「疲労」ですが、体力と訳した方が自然に感じます):
Endurance(耐久力)から求められ、
3-4:16、5-7:17、8-10:18、11-13:19、14-16:20、17-19:21、20-22:22、23-25:23、26-27:24、となっています。
早い話が
Fatigue=Endurance÷3(端数四捨五入)+15
です。

Perception(知覚力):
初版=一律に5
二版=一律に8
と、版による違いが出ています。

それぞれ種族修正で修正され得ます。
なお、Fatigueを算出する時、種族修正済みのEnduranceを参照するのか
修正前のを参照するのかは明確に書かれていません。
Once the character has been completely generatedした後は
Enduranceの変化はFatigueに(勿論逆も)影響しないと書かれてはいるのですが、
作成中はどうなのか、となるとはっきりしないように思われます。
個人的には適用前を使った方がしっくりくるのですが。
0142混物
垢版 |
2017/07/29(土) 00:43:53.35ID:???
あ、すみません、SecandaryじゃなくてSecondaryでした。

>>113の補足ですが、
>ただし(30−能力値)%の失敗の可能性は常にあり、
とは、例えば能力値が24なら
30−24=6なので6%は失敗の可能性が必ずあるということになりますが、
これは具体的には95、96、97、98、99、00の6つの出目のいずれかを振ったら失敗と言うことです。

言い換えると、能力値+71以上の出目をD100で出したら問答無用で失敗と言うことになります
(負傷を伴うかどうかは通常の基準による)。
0144混物
垢版 |
2017/07/29(土) 12:39:51.63ID:???
それからもう一つ、
能力値の説明のセクションには出てこないのに能力値の決め方のセクションには出てくるという、
能力値に含まれるのか含まれないのかよくわからない値があります。
まあ分類はどうあれ、戦闘で使われる重要なパラメータではあります。

初版ではAction Point Allowance(アクションポイント支給量、APA)
二版ではTactical Movement Rate(戦術移動速度、TMR)
となっていて、初版と二版の戦闘システムの違いにより大きく異なった使われ方をします。

いずれも(修正後の)敏捷性の値から導出され、
敏捷性 APA TMR
3- 4    7   2
5- 8    8   3
9-12    9   4
13-17   10   5
18-21   11   6
22-25   12   7
26-27   13   8
となっています。
0145混物
垢版 |
2017/07/29(土) 13:19:50.48ID:???
防具をつけることで敏捷性が下がって、
その値からから算出することを考えると
「能力値」と呼ぶのはふさわしくないですかね。
0146混物
垢版 |
2017/07/29(土) 22:06:01.42ID:???
>>115
二版では性別は自由に決めていいんですね
(プレイヤーと同じ性別にすることが推奨されてはいますが)。
初版のルールでは、プレイヤーが自分の性別と反対のキャラクターを持とうとした場合
ダイスロールを要求されるというルールがあります。
しかも念の入ったことに、
男性プレイヤーが女性キャラクターを作りたい場合(25%)と
女性プレイヤーが男性キャラクターを作りたい場合(75%)で
異なる確率が設定されているという。

さすがにこれは自由でいいんじゃないかってことになったんですかね。
一方で種族の選択は二版でも依然としてダイスロールが要求されますが…
0147混物
垢版 |
2017/08/04(金) 20:52:51.45ID:???
>>120
種族選択のロールについてですが、
>毎回別の種族に挑戦することができ

これは恐らく違いますね。

may attempt up to three rolls (for separate races)
と言うことなので、毎回別の種族に挑戦「できる」のではなく、
毎回挑戦する種族は別でなければならない、
同じ種族について複数回ロールするのは不可、と読むべきでしょう。

さらに、「なりたい種族を使い果たしたら、それ以上ロールする権利を放棄してもいい」という記述もあります。
要するに、
「3回の権利のうちの何回分かが残っているけど、もうなりたい種族がないのでロールしません」
と言う状況を想定したルールです。
これは、同じ種族についてのロールの再挑戦は不可と言うことを示唆していると思います。
0148混物
垢版 |
2017/08/04(金) 22:15:33.22ID:???
>>121
>エルフ
初版と二版で若干相違もあるようなのでそこも含めて補足を。

>闇の中でも目が見えます
視界は野外(open sky)で150フィート、それ以外は75フィート。
見え方は人間が曇りの日に見えるのと同じ程度とのこと。

特殊能力の、Witchsightは初版にはありません。
代わりに、華氏0度(摂氏-18度)以上であれば寒さに耐性があり、
雪の上を痕跡を残さずに歩けるという能力があります。

また、魔術力が二版が+1であるのに対し初版では-1ですが、
これは初版の方が誤植かもしれません。

それと、>>121で説明なく「移動力」の用語が出てきますが
これはTMRですね。初版では代わりにAPAが+1されます。

エルフの性格は、陽気かつ学究的と言うややこしい設定になっています。
個人個人は大概どちらかに偏るということですが、PCなら二面性のあるキャラもアリですよね。
0149混物
垢版 |
2017/08/06(日) 12:13:56.62ID:???
>オーク
・インフラヴィジョンの有効視程は150フィートで、生命体の輪郭がぼんやり見えると定義されています。
・太陽光によるペナルティですが、chance of aiming at a targetとの表記なので、もしかしたら射撃限定の可能性がありますが、
戦闘ルールの方で"aim"の語を使っていないのでちょっと判断がつきかねます。
・オークの学習障害は魔法に限らず、全てのアビリティに("upon any ability")適用されます。
103氏は"An orc is not an adept student."との表現を魔法関係と受け取ったのかもしれませんが、
これは単に「良い生徒」という程度の意味でしょう。

能力値修正は、初版と二版で差異があります。
二版については>>121の通り。
初版では、筋力+1、耐久力+1、魔術力-2、意志力-2、体力(Fatigue)+1、APA-1、となっています。
0150混物
垢版 |
2017/08/06(日) 20:24:47.94ID:???
ドワーフ
山岳地帯を好み、がっしりとした体格で寡黙なところがある。
金属や鉱物、そしてそれらの細工品に強い関心を持つ。
異種族に対しては閉鎖的で、特にエルフとオークを嫌っている。
強欲だが正直者で、体面を重んじる(日本人のように、だそうで)。

・暗闇でもものを見ることができ、その有効視程は野外で50フィート、建築物の中で100フィート、洞窟等で150フィート。
見え方は、人間が夕暮れ時に見える程度。
・宝石や金属の鑑定・取引においてMerchant技能のランクが+5とみなされる(技能なしならランク5。最大で10)。
・Rangerスキルを取る時に消費する経験点が、spelunker(山岳専門)に特化するなら1/2になる。
・アルコールの許容量が人間の2倍。

能力値修正(初版):筋力+1、敏捷性-1、耐久力+1、魔術力-2、意志力+2、知覚力+1、APA-1
能力値修正(二版):筋力+2、敏捷性-2、耐久力+1、魔術力-2、意志力+2、知覚力+1、TMR-1

寿命:125〜150年(Earth years)

経験値コスト修正:1.1
0151混物
垢版 |
2017/08/13(日) 00:00:41.34ID:???
ジャイアント
・いわゆる巨人族で、やや下あごの突き出た風貌をしており、元素(エレメンタル)魔術と深く結びついている。
6種いる巨人の中でプレイヤー向け種族は4種で、どれになるかはランダムに決定しなければならない。
1d10 種類(対応するエレメント)
1〜3 ファイヤー(火 Fire)
4〜6 フロスト(水 Water)
7〜8 クラウド(空気 Air)
9〜10 ストーン(地 Earth)
以下で「反対のエレメント」と言う場合、火対水、空気対地を反対とみなす。

因みにPCにできない残りの2種はヒルとストームで、
どちらも特定の元素に結びついていません

基本的には陽気な荒くれ者と言った気質で、氏族の集まりで暮らし、人里離れたところに大きな建物を構えている。
あまり知的と言ったタイプではないが謎かけは好きで、また物々交換を好む。
人間とエルフを嫌っている。
・範囲250フィートのインフラヴィジョンを持ち、暗闇でも生命体がおぼろげな赤い輪郭として見える。
・マジックレジスタンスが基本的に+10%されるが、反対のエレメンタルの場合には逆に-20%になる。
・自分のエレメントのカレッジのキャスターである場合、そのカレッジの呪文をかける確率+5%。
・自分の反対のエレメントのカレッジのキャスターにはなれない。
・マイナーマジック(手品的な害のない魔術)を試みるとき難度係数が+1される(容易になる)。
0152混物
垢版 |
2017/08/13(日) 01:47:46.91ID:???
ジャイアントの能力値修正:
筋力と耐久力は種類ごとに違うので、身長と合わせて別記します。
・ファイヤージャイアント:筋力+10、耐久力+15、身長12フィート
・フロストジャイアント: 筋力+19、耐久力+20、身長15〜20フィート
・クラウドジャイアント: 筋力+19、耐久力+25、身長15〜20フィート
・ストーンジャイアント: 筋力+ 8、耐久力+10、身長10フィート

・その他の能力:器用度-1、敏捷性-2、魔術力-1、意志力-1、体力+1、APA-1(初版のみ)
初版と二版は、二版でTMRに修正がない点を除き同じです。

なお初版では、筋力と耐久力の修正はモンスターのセクションを参照せよとありますが
例えばクラウドジャイアントの筋力が24-42、耐久力は30-48などと書いてあるだけで、
どのように修正したら良いものか、今一つ明確でないです。
PCの能力値の幅は5〜25で21あるのに対し、そちらの数字は幅19しかないので、
最大値で合わせるのか最小値で合わせるのか二通り考えられます。

ですが二版では種族のセクションにちゃんと修正値が挙げられており、
かつモンスターのセクションのパラメータは全く同じなので、二版の修正値を初版でも適用して良いと思われます。
上記の「二通り」に関しては、最小値の方で合わせるとみなすことができます
(クライドジャイアントの筋力に最低値「5」を割り当てると、修正適用後24になる)。

なお、二版ではフロストジャイアントとクラウドジャイアントは3ヘクスを占めると書かれています。
初版は、マルチヘクスキャラクターのルールはちゃんとあるにも関わらず、
どのモンスターが何ヘクス占めるのか指定する記述が見つかりません
(まだルールの隅々まで読んではいないですが…)。

平均寿命:500年

経験値コスト修正:1.5
0153混物
垢版 |
2017/08/16(水) 00:27:02.23ID:???
ハーフリング
ハーフリングは、定番のホビット的なヒューマノイドで、
社交的だけど交流は仲間内に限られる傾向、
穴burrowの住居に住んでいていつも裸足で足は毛むくじゃら。
気質としてはリラックス重視だが責任感の強いところもある。

・範囲100フィートのインフラヴィジョンを持ち、暗闇でも生命体がはっきりした赤い輪郭で見える
・隠密性(Stealth)を要求するすべての行動に+20%
・thiefスキルのランク向上に消費する経験点が1/2
・誰からも悪く思われずに火山に宝飾品を放り込むことができる―これはアメリカンジョークってヤツですかね?

能力値修正(初版):筋力-2、器用度+2、敏捷性+1、耐久力-2、魔術力-1、意志力+1
能力値修正(二版):筋力-3、器用度+3、敏捷性+2、耐久力-2、魔術力-1、意志力+1、TMR-1

平均寿命:80〜90年

経験値コスト修正:1.1

※ドワーフのところで「スキルを取る時に消費する経験点」と書いてしまいましたが
厳密には「**skillをtakeする場合ランクを向上するためにY/Xの経験点をexpendする」という構文になっています。
表記が揺れてすみません。
私は、ランクゼロで取得する時とさらに伸ばす時の両方に修正が適用されると解釈しています。
0154混物
垢版 |
2017/08/16(水) 23:14:55.58ID:???
シェイプチェンジャー
人間形態と動物形態を持ち変身することができる。人間が何らかの影響を受けた存在ではなくて、別の生物種であると言う設定。
因みにこれとは別に、人間がライカンスロピーにかかってなるワークリーチャーもモンスターとして存在します。

動物形態が何の動物であるかはランダムに決定される。1D10して、
1〜4:狼、5〜6:虎、7〜8:熊、9〜10:猪

人間形態のシェイプチェンジャーは人間とほとんど見分けがつかないが
人間に対しては余り友好的ではない。
行動はその時の形態に影響を受け、人間の時は比較的理性的に、動物の時は野性的に行動するとのことですが
詳細は述べられていないのでプレイヤー次第と思われます。

・シェイプチェンジャーが動物形態でいられる時間(と変身回数)には制限があり、
その超過は「人間形態に戻れなくなる確率」として影響します。
キャラクターの作り直しか、強力なウィザードによる対処を要求されているので、
恐らくそのままPCとして使うことは想定されていないと思われます。

・その肝心の時間(及び回数)制限ですが、ちょっと英語が難解で私にはわかりかねるところがあります。
"quarter of the moon"の表現は月の相に関する表現と思われますが、
変身できる回数が"one set of transformations times the quarter of the moon"とあり、
"quarter of the moon"が何らかの数値に換算できないと回数を出すことができません。
一般には月相という数値はありますが、それを使うとなると
新月の直前まで増え続けて新月でいきなりゼロに戻ることになり、デザイン意図とは違うように感じられます。

正直お手上げなので英語交じりで書き下すと、
@ 動物形態を保てるのはone-quarter of the night times the phase of the moonであり、
A これにより満月の夜は一晩中変身していられる。
B かつone hour times the quarter of the moon during the dayの間動物形態を保つことができ
C 回数制限としてはone set of transformations times the quarter of the moonだけ変身できる。
(二版はPDFも公開されているので全文はそちらに…どなたかスパッと訳してくれたらうれしいです)
0155混物
垢版 |
2017/08/16(水) 23:38:20.69ID:???
・上記の時間制限を越えて動物形態でいる5分ごとに1%ずつ人間形態に戻れなくなる確率が増える
・昼間に動物形態でいる5分ごとに1%ずつ人間形態に戻れなくなる確率が増える
・変身にかかる時間は、昼は10秒、夜は5秒かかる。
初版は逆になっていますが、全般的に夜有利なところから考えて初版の方はミスと思われます。

・変身によって能力値が変化する。人間形態の能力値は通常のキャラクター作成で決定される。
動物形態の能力値は、該当する動物のデータをモンスターセクションから参照し、
平均値の差を修正値として適用する。

私が計算したところ、以下のようになりました。
(人間の平均値:一般=15、体力=20、知覚力=5(二版では8なので適宜修正してください)、APA(初版のみ)=10、TMR(二版のみ)=5)
狼:筋力-4、器用度+4、敏捷性+4、耐久力+2.5、意志力+5、体力+12.5、知覚力+17、APA+2、TMR+3、美しさ-7.5
虎:筋力+11、器用度+9、敏捷性+12.5、耐久力+7、意志力-6、体力+7、知覚力+15.5、APA+6、TMR+4、美しさ-8
熊:筋力+22.5、器用度-2.5、敏捷性-2.5、耐久力+17.5、意志力-6、体力+17.5、知覚力+15、APA±0、TMR+1、美しさ-7
猪:筋力+9.5、器用度+1、敏捷性+7.5、耐久力+7.5、意志力-8、体力+7.5、知覚力+9、APA+3、TMR+2、美しさ-7
端数の処理は特に記述がありません。
動物の魔術力は"None"とされているので、動物形態では魔法は使えないのだと思われます。
動物の美しさが低いのは、造形美ではなくて恐ろしさなどを評価しているということでしょう。
0156混物
垢版 |
2017/08/17(木) 00:01:17.76ID:???
肉体武器と外皮の防御力は、
狼:噛付き(60%ダメージ+1、ただしClose Combatでは+3)、防御3点
虎:噛付き(45%ダメージ+2)、爪(30%ダメージ-1)、防御3点
熊:Melee Combatでは爪(35%ダメージ+2)、
Close Combatでは爪&噛付き(20%ダメージ+4)または締付け(hag、60%ダメージ+8)
防御4点
猪:Close Combatしかできず、牙(tusk、50%ダメージ-1)か足(20%ダメージ-3)の
どちらか一方を行える。防御4点

さらに、熊のシェイプチェンジャーは動物形態でも武器が持てます。

・動物形態の時は、銀の武器か魔法か筋力が25より大きい者の攻撃でしかダメージを負わない。
最後のケースに関しては、ダメージが5ポイント軽減される。
・動物形態の時、60秒ごとに1耐久力の再生能力を持つ。
・魔法抵抗(magic resistance)に+5%
・アスペクトは必ず月である
・対ワークリーチャーのwardの影響を受ける
・courtesanスキルのランク向上に消費する経験点が3/4

平均寿命:55〜65年

経験値コスト修正:1.4
0157混物
垢版 |
2017/08/20(日) 21:53:00.08ID:???
オークの学習所要時間の件、
>>149ではあのように書きましたが、AdeptにはMagicのセクションの用語集で定義が与えられていて
Adept: A member of a College of Magic is termed an Adept.
とあるので、魔法関係の能力に限るというのも実際のところ尤もな解釈ではあります。
自分としては"any ability"と言うのを優先して全ての能力と考えるべきと思ったのですが…

因みに"ability"も全般用語として定義が与えられていて
Ability: Any single talent which a character can perform. One spell or ritual is a single ability.
となっているのですが、
この"talent"はルール用語としてはみなせないのでこの定義自体が曖昧になっています。
というのは、魔法のセクションでは魔法の形態は大きくtalent、spell、ritualの3つに分かれるとされていて
ルール用語としてのtalentは明確にspellやritualとは別物なのです。
よって、"single talent"がspellとritualを含むことはわかるけれども、逆に何を含まないのかは必ずしも判然としません。

ですが、abilityの定義が曖昧であるならば、オークの特質から逆算して、
ここで言うabilityは「talentとspellとritualだけを指す」と再定義してしまってもいいのかもしれない、とも思えてきました。
0158混物
垢版 |
2017/08/20(日) 22:01:34.68ID:???
人間
人間についてはデフォルト作成が人間と言うことになります。
寿命はHERITAGEセクションの記述から70年のようです。

開始時の年齢:
種族の寿命の約1/4(人間なら18歳)ですが、
エルフは例外として300〜1000歳の間とのこと。
0159混物
垢版 |
2017/08/26(土) 00:05:31.71ID:???
社会的地位(Social Status):
D100をロールして決定します。
それにより出自と、最初の所持金決定時に使用する倍数が決定されます。

D100 倍数 社会的地位
01-09  1  Poor Trash(貧民)
10-25  2  Impoverished Gentlefolk(没落した良家)
26-44  4  Burgher or Farmer(中産階級市民または農民)
45-54  6  Merchant(商人)
55-58 10  Merchant Prince(豪商)
59-77  5  Craftsman or Adventurer(職人または冒険者)
78-89  8  Bandit or Pirate(山賊または海賊)
90-97  5  Lesser Nobility(下級貴族)
98-00  1  Greater Nobility(上級貴族)

それぞれの内容について具体的な説明はないので名称からディテールは想像しましょう。
商人と職人を除いた中産階級ってなんだろうとか
(下級聖職者とか、あるいは公証人みたいな法曹関係者でしょうか)、
職人と冒険者が同じくくりってどうなんだろうという若干の疑問はありますが…

なお、上級貴族に王族は含まれません("never be of royal birth")。
PCとしては何らかの主君を持つ貴族まで、ということのようです。
0160混物
垢版 |
2017/08/26(土) 10:29:50.63ID:???
出自に基づいて彼が庶出か正出か、長子であるかとうかの確率が変化します。
これらの違いは、開始時の経験点と所持金に影響します。
ただし、完全な家族構成を決定するルールにはなっていません。
そうした影響のある範囲しか決まりません。

D100をロールし、以下の表を参照してください。
値が最初の範囲に入ったら生まれは「庶子」(Bastard)になります。
二つ目の範囲なら「正出」(Legitimate。正式な夫婦の、ただし二番目以降の子)、
三つ目の範囲なら「長子」(First Child。正出で、かつ一番最初の子)です
(見づらくてすみません)。

Poor Trash 01-30/31-89/90-100
Impoverished Gentlefolk 01-10/11-85/86-100
Burgher or Farmer 01-17/18-91/92-100
Merchant 01-20/21-89/90-100
Merchant Prince 01-24/25-87/88-100
Craftsman or Adventurer 01-13/14-92/93-100
Bandit or Pirate 01-06/07-78/79-100
Lesser Nobility 01-27/28-96/97-100
Greater Nobility 01-35/36-98/99-100

修正は、
庶子:所持金×0.5、経験点×1.25
正出:所持金×1.0、経験点×1.0
長子:所持金×1.5、経験点×0.75
0161混物
垢版 |
2017/08/26(土) 10:35:51.84ID:???
なお、「正出」だった場合生まれ順を決めることができます。
D10をロールして、
1-3:2番目
4-5:3番目
6:4番目
7:5番目
8:6番目
9-10:7番目以降
ルール上の有利不利は特にありません。
0162混物
垢版 |
2017/08/27(日) 00:09:45.75ID:???
作成時に使える経験点と所持金は、D100をロールして表を参照して得た基本数値に
社会的地位や庶子/正出/長子の別で与えられる倍数をかけることで決定されます。
なお表は一つにまとめられていますが、経験点と所持金で一回ずつロールします。

D100 経験点 所持金
01-02   10     5
03-06   30    15
07-14   60    25
15-30   90    35
31-50  120    45
51-70  140    55
71-86  170    65
87-94  200    75
95-98  230    85
99-100  250   100

お金の単位はSP=シルバーペニーです。

初期配分経験点=基本数値×出生修正
初期配分所持金=基本数値×出生修正×地位修正
0163混物
垢版 |
2017/09/04(月) 00:27:05.98ID:???
開始前に与えられた所持金と経験点を消費してキャラクターを完成させます。

DragonQuestにおいて価格・金額は基本的にspで表されますが、
Basic Goodsの表には価格が銅貨で表されている物もいくつかあります。

cf:カッパーファージング Copper Farthing、4oz(113g)、1/4sp
sp:シルバーペニー Silver Penny、1oz(28g)
gs:ゴールドシリング Gold Shilling、1oz(28g)、12sp
tg:トゥルーシルばーギニー Truesilver Guinea、2oz(57g)、21gs=252sp
ps:プラチナシリング Platinum Shilling、1oz(28g)、1.5tg=378sp

Truesilverというのは多分「ミスリル」のことですね。
なおpsは稀少貨幣であり通常の取引で流通するようなものではないようです。
また、価値に比例した重さをもつ半ペニー銀貨、3ペンス銀貨、6ペンス銀貨も存在するとのこと。

ところでcfの重さ4オンスは強烈ですね。
10円玉25枚分。
銅の密度から計算すると、例えば厚さ5mm、直径6cm弱とか言うサイズ。
0164混物
垢版 |
2017/09/09(土) 20:06:22.43ID:???
一般装備品については、初版と2版のリストは全く同一のようです。
武器と鎧と盾に関しては価格、重量、性能で結構違いがあります。
なお2版のPDFが、テキスト化されたものと画像のものと両方公開されているようですが、
テキストの方は盾表のDefense/Rankがちょっとおかしな数字になってるので要注意。

鎧の重量は防具表の数値に種族による倍数をかけた値となっています。
倍数は、ハーフリング=3、ドワーフ=4、エルフ=オーク=5、人間=シェイプチェンジャー=6、ジャイアント=15で、
女性キャラクターはこの倍数が−0.5されます。ただしジャイアントのみ−1です。
なお、2版以降ではこの女性のジャイアントについての記述は消えています。

革の大袋、小袋、麻の大袋、小袋、バックパック、ショルダーポーチ、と
各種袋類があるのに容量が定義されてないとか、
馬車や船が何種類も載ってるけどそれらのスペックは特に示されてないとか、
気になる点がいくつかありますが、TSRの3版まで確認しても未対応のようでした
(PalfreyがPalfryになってた脱字だけは直ってましたが)。

キャラクターの筋力と所持品の重量によって、
敏捷性の低下と、1時間活動するごとに消耗する体力(Fatigue)が決まります
(「1時間の活動」は、その激しさに応じて4段階に分かれています)。
またそれに加えて、鎧を装備することで敏捷性低下、盾を装備することで器用度低下の影響が発生します。
0165混物
垢版 |
2017/09/09(土) 21:24:30.44ID:???
経験点の使い途は、能力値、魔法能力(talent、spell、ritual)、スキル、武器、隠密能力(Stealth)です。
さらに2版では騎乗(Horsemanship)が追加されています。

スキルとは特定の言語の会話、特定の言語の読み書き、
Alchemist、Assassin、Astrolonger、Beast Master、Courtesan、Healer、Mechanician、
Merchant、Military Scientist、Navigator、Ranger、Spy、Thief、Troubador
の16種で、最初の二つを除いた14個はその職業でできるいくつかの活動のパッケージのようなものになっています。
武器への熟練とか、今時のシステムだと「スキル」の範疇とすることが多いですが、
DragonQuestではそれはあくまでキャラクターの「武器のランク」であって、
「スキル」とは呼ばないみたいです。

面倒なことに能力ごとに経験点コストが異なっており、表を参照するようになっています。
また、ランクを上げることのできる最大値も異なっています。
例えばショートソードをランク0からランク1にするのには100点かかり、最大でランク5まで上げられる。
ブロードソードはランク0からランク1にするのには50点かかり、最大で6ランクまで上げられる、と言った具合。

スキルと武器のランクについては、最初にランク無しからランク0にする必要があります。
このとき、スキル一つだけ、0ランクを100点で取ることができます(初版の場合、通常なら1000点必要なところ)。
さて、これを実行できるのは
"before his first, or at the conclusion of any adventure"
ということなので、キャラ作成時には選択を保留しておくことができるようです。
元の文を単純に解釈すると、1回冒険するたびに1回この特典を使用できると考えることもできますが、
0ランクのスキルを低コストで幾つもばらまく意味もよくわからないので
先に書いた方の解釈でいいのではないかと思います。

ステルス(隠密能力)、騎乗は最初から0ランクで持っています。
また、人間及びシェイプチェンジャーはコモンランゲージの会話と読み書きを、
それ以外の種族はコモンと種族言語の会話を、ランク8で持っています。
0166混物
垢版 |
2017/09/09(土) 22:00:04.08ID:???
キャラクターは自分の入門する魔法のカレッジ(流派)を選ぶことができます
(何らかのコストを払うことなく既に属している状態で始めることができます)。
一人のキャラクターは同時に複数のカレッジに属することはできません。
カレッジに属することで、一般知識General Knowledgeに類する各種魔法を全部、ランクゼロで得ることができます。
特殊知識Special Knowledgeに類する魔法は一つ一つ時間とお金を使って覚える必要があります。

なお、カレッジを変更することは可能なようですが
(その場合元のカレッジの能力はすべて失われます)、
6ヶ月かかるという以外詳細な情報が見つかりませんでした。
他人から教わる必要があるみたいなので無料と言うのではおかしい気もしますが…
0167混物
垢版 |
2017/09/16(土) 20:24:48.96ID:???
戦闘ルールは、初版と2版でかなり手順が異なります。

初版の戦闘ルールでは、時間は10秒の長さを持つ「ラウンド」で区切られ、
その中で複数回行動順が回ってきます。
その行動順は、敏捷度の値に従って固定された順番で回ってきて、
順番が一巡りするのが「パルス」と呼ばれる区切りになります。

つまり、ラウンドがいくつかのパルスに分割されているということになります。
各パルスにおいてキャラクターは、自分の番が回ってきたら一つのアクションを行い、
行動内容に応じたアクションポイントを支払います。
アクションポイントが残っていない場合はパスしなければなりません。
アクションポイントが残っていてもパスを選択可能ですが、
その場合は2ポイント(残り1ポイントしかない時は1ポイント)消費しなければなりません。
全員がアクションポイントを消費し尽くしたらラウンド終了です。

従って、アクションポイントの消費の仕方により1ラウンドが何パルスで解決されるかは異なるため、
1パルスが表す時間の長さは不定です。

1回のパルスで行うアクションは一つに限られます。
アクションは「移動」とか「射撃」とか「接近戦攻撃」と言ったようなもので、
例えば弓のつがえと射撃を同じパルスに続けて行うことはできず、他のキャラクターが割り込む隙が発生します。
ただし、通常の移動と攻撃もそれぞれ別のアクションとなりますが、
それらとは別にCharge(突撃)アクションもあるので、移動後直ちに接近戦攻撃を行うことは可能になっています。
0168混物
垢版 |
2017/09/16(土) 20:59:46.56ID:???
2版ではこの手順に変更が加えられており、まず「ラウンド」のくくりが消滅しています。
アクションポイントのルールもなくなり、戦闘は長さ5秒の「パルス」を繰り返すことで進められ、
また、パルスの手順も接敵状態(engaged)と非接敵状態のキャラクターで分けて処理されるようになりました。

まず、パルスの最初に非接敵状態のキャラクター用のイニシアティブ決定を行います。
これはグループイニシアティブになっていて、両グループのリーダーの能力で判定します。
D10を振ってリーダーの知覚力とMilitary Scientistスキルのランクを加え
高い方がそのパルスのイニシアティブを得ます(同値の時は振り直し)。
リーダーが接近戦に巻き込まれたり行動不能に陥ったりした場合代わりの者がロールしますが、
その場合には知覚力は足せますが、スキルランクは使用できません。
リーダーは冒険開始前に選ばれてなければいけないとあるので、それなりの訓練を踏まえているという想定と思われます。

次に接敵状態のキャラクターの戦闘を解決します。
接敵状態のキャラクターの塊をそれぞれ一つの「エンゲージ」とみなし、エンゲージごとに行動を解決していきます。
エンゲージの中では行動はInitiative Valueに従って解決されます。
Initiative Valueは、修正後敏捷度+知覚力+準備状態の武器のランク、です。
そのエンゲージ内で最高の者は一番最初に行動するか一番最後に行動するか選ぶことができ、
それ以外の者は高い順に行動します。

最後に非接敵状態のキャラクターの行動解決を行います。
最初にイニシアティブをとった側は、この時点でどちらが先に行動するか決定することができます。
先に行動する側が全員アクションを行ったら、相手側が全員行動します。

2版では1回のアクションで移動+何らかのアクションができます。
ただし大抵のアクションでは移動可能な距離はTMRの半分に減り、
また敵のMelee Zone(隣接する前面3ヘクス)にいる場合はその範囲内で1ヘクスしか移動できないという制限があります。
0169混物
垢版 |
2017/09/16(土) 23:11:47.82ID:???
アクションポイントのない2版でも「パス」アクションは存在します。
2版のパスアクションは、初版では別のアクションとされていた武器の準備やつがえなどと言った行為を
その中で行うことになっています。

また、初版では敏捷度によって行動力が変化していたのをある程度反映するつもりなのか、
2版では敏捷度が高かったり低かったりする場合に、TMR(戦術移動速度)がそれに応じた値になっていることに加え、
アクションの実行能力に若干の修正が設定されています。

・敏捷度が8以下の場合、いくつかのアクション
(接近戦攻撃、回避、後退、パス、ポールウェポンでの突撃)における移動力が1ヘクス減る

・敏捷度が22以上25以下の場合、いくつかのアクション
(接近戦攻撃、回避、撤退、後退、パス)における移動力が1増える

・敏捷度が26以上の場合、1回のパルスに以下のうちの二つをセットで行うことができる:
接近戦攻撃、回避、撤退、パス、組み付き、踏み込んで組み付き、突撃、突撃組み付き、後退、射撃
もしくは、22〜25の場合で挙げられているアクションにおいて移動力を2ヘクス増やせる。
0170混物
垢版 |
2017/09/17(日) 23:26:50.82ID:???
2版の、高敏捷度・低敏捷度のキャラクターに対する修正はいかにも取ってつけた風で、
一見初版のアクションポイント方式の方がスマートなようにも感じられます。
しかしながら、初版のシステムには少々問題があります。
端的に言うなら、初版のシステムでは、個人の時間消費と全体の時間経過がごっちゃになっているところがあります。

どういうことかと言うと、例えば一方のキャラクターがパスして(2AP)待ち構えているところに
もう一方のキャラクターが6ヘクス前進(6AP)して接敵した場合、
接敵までに消費したアクションポイントが4も差がついてしまい、これは接近戦攻撃一回分にも相当します。
現実には前者のキャラクターも、「待ち構える」という行動を取っているのであって
両者の間で同じだけ時間が経っているのに、
ルール上は、行動を控えていた前者のキャラクターが1回余計に攻撃できるということになります。

もちろんこれが「おかしい」というのは、
アクションポイントの消費を時間の消費とみなした場合の話であって、
別の行動リソース、例えば酸素消費などと見立てれば必ずしもおかしいとは言えないかもしれません。
行動ポイント自体は抽象的な概念であってルール上は何に当たるとも言っていません。
ですが事実上行動のタイミングとして機能していること(1ラウンドは10秒に固定で、それが分割されるという形)、
射撃のコストが大きいなど、手間・時間のかかる行動のアクションポイントコストが大きく設定されていること、
元々APAは敏捷性の値から導出される値ということを考えると、時間消費を反映している性格が強いと考えざるを得ません。

そしてこのことが実際の戦闘解決でどのような問題となるかと言うと、
移動が細分化されやすいという影響が出ると考えられます。
一言でいうと、移動が基本1ヘクスずつになります。
どうしても押さえたいヘクスがある場合以外、相手に先にアクションポイントを使わせて
対応能力を失わせてから自分が移動した方が優位なポジションを取るのが容易になります。
もちろん、上で述べたように接近に要するコストを一方的に相手に支払わせて
自分は攻撃により多くのポイントを割けるというのもあります。
0171混物
垢版 |
2017/09/18(月) 00:39:21.01ID:???
そうしたことを考えれば、自分だけ先にアクションポイントを消費して移動を済ませてしまうのは損です。
必然的に1パルスに1ヘクスだけ動くという行動が多発することになり、
APAの最大値は13なので、最悪、1ラウンドが13パルスに分割されることになる、と。

まあ考え方を変えれば、
もうこれは1ヘクスずつ移動を解決するシステムなんだ、と割り切ってしまえば
大きな破綻は生じない、と考えることもできるわけですが…
少なくとも2版でルールが変更されたのも尤もな話ではあるな、とは思うわけです。

それと、もう一つ目についた大きな違いでは、盾の扱いがあります。
簡単に言うと、初版では盾の効果は鎧と同じダメージ減少でしたが、
2版では相手の攻撃命中率の低下に変更されています。
それに伴い、盾についてもランクの上昇が可能になり、防御効果はランクに比例します。
これも妥当な変更と言えるでしょう。

というわけで、2版における変更点は十分に合理的なものと言うことができます。

…できますが、この先は初版準拠で戦闘ルールの紹介をしていきたいと思います。
話の流れ的に2版との比較なども書いてきましたが、
元々初版の話がしたくて書き込み始めたわけですし。
0172混物
垢版 |
2017/09/18(月) 09:12:21.30ID:???
「個人の時間消費と全体の時間経過がごっちゃになっている」は語弊があるかな?
「個人個人の時間消費が同期しておらず、全体の時間経過が曖昧になっている」の方が適切でしょうか。
一言でズバッと説明しにくいですが上手く伝わってくれるとうれしいです。

それとこれは小ネタですが、
初版と2版ではGMの正式名称が"Gamesmaster"になってます。ゲームズマスター。
3版ではより一般的な"Gamemaster"に直されています。
0173混物
垢版 |
2017/09/24(日) 13:04:31.25ID:???
戦闘は、ヘクスマップ上で解決されます。
1ヘクスは5フィートに相当し、キャラクターは通常1ヘクスを占めますが
大型のモンスターでは複数ヘクスを占めるものもあります。

ただ、初版のモンスターデータでは、ヘクス数のデータがしばしば忘れられているように見受けられます。
一部のモンスターにだけ、思いついたかのように付記されているのですが…
これだけ言うと初版と2版の間で単にデータが変更されただけ、とも考えられますが、
少なくとも、ドラゴンについてヘクス数の記述がないのは間違いなくミスだと思われます。
初版でも説明文に「25フィートの大きさ」としっかり書かれていますので。
2版では、ほとんど同じ説明文が記載される中、最初の段落の末尾に
"Dragons are seven-hex monsters."との文章が追加されており、どう見ても付け足した感じです。
初版では書くの忘れちゃったんですかね?
初版準拠と言ったばかりですが、モンスターのヘクス数については2版を参照した方が良さそうです。

また、キャラクターは向き(Facing)を定めなければならず、
1ヘクスを占めるキャラクターについては、自分が居るヘクスの6つの辺のいずれか1つを向いていなければなりません。
マルチヘクスモンスターについては、"head"ヘクスを指定することによって向きが決まります。
0174混物
垢版 |
2017/09/24(日) 13:58:56.59ID:???
とりあえず1ヘクスのキャラクターの話をすると、
隣接する6ヘクスのうち、自分が直接向いているヘクスと、その両隣が前方Frontヘクスとなり、
それ以外の3ヘクスが後方Rearヘクスとなります。
また、3つの前方ヘクスは接近戦攻撃Melee Attackが及ぶ範囲でもあり、
"Strike Zone"と呼ばれます(2版ではMelee Zone)。
また、それを延長した120度の扇形の範囲(扇形の境界、即ち右60度、左60度のヘクス列まで含む)が
遠距離攻撃Ranged Attackを行うことが可能な範囲とされ、"Fire Zone"と呼ばれます(2版では"Ranged Zone")。
なお隣接ヘクスには射撃・投擲攻撃は行えないため、隣接ヘクスはFire Zoneではありません。
Strike ZoneとFire Zoneをあわせて"Attack Zone"と呼びます(これは2版も同じ)。

敵のStrike Zoneに移動したキャラクターは移動を停止しなければならず、
敵のStrike Zoneにいて敵から離れるには、通常の移動アクションではなくWithdraw(撤退)アクションを取る必要があります。
ただし、敵のStrike Zoneにいるキャラクターは、敵からの距離を増やすようには移動できない、と言う記述もあります。
逆に言えば、敵からの距離が遠ざからなければ移動アクションは可能と言うことでもあります。
つまり、移動アクションの途中で進入したら移動はそこで終了してしまいますが、アクション開始時なら良いということ。
これは、一対一なら敵の周りを回るように移動することは可能であるが、
複数の敵に捕捉されたら一気に制限がキツくなることを意味します。
また、敵の真正面ではなくどちらか脇のStrike Zoneから移動を開始した場合、
最初の1ヘクスの移動で後方ヘクスに回り込んだ場合、以後自由に移動できるとも解釈できます。
0175混物
垢版 |
2017/10/01(日) 21:26:29.58ID:???
ZOC周りの話は移動アクションの説明の後にすべきだったかな…
まあ始めてしまったのでこのまま続けますね。

複数の敵が一人のキャラクターのStrike Zoneにいる場合、
全員の移動を制限できるかは準備状態で所持している武器のランクによります。
敵キャラクター全員のランクの合計以上のランクを持っていれば全員を止めることができますが、
そうでない場合には一人に対してしか影響を及ぼすことができません。
何故か「全員」か「一人だけ」のどちらかのケースしか述べられていないので、
ランクがその中間の場合、「三人いる中の二人だけ」といった処理は想定されていないようです
(ハウスルールとしてそうした運用を行っても問題はないと思われますが)。
0176混物
垢版 |
2017/10/01(日) 21:29:02.31ID:???
さらに言えば、それ以上細かいルールが指定されていないため、
運用に際して一思案する必要があります。
私が思うに、Strike Zoneに捉えている中の誰を拘束するかの判断タイミングは明確にする必要があるでしょう。

まず、敵キャラクターの移動時、新たなキャラクターが自分のStrike Zoneに侵入した時、
そのキャラクターの移動を制限するかどうか毎回宣言してもらう必要があります。
一人しか拘束できない場合に、その枠が先着一名に自動的に適用されるというのでは不合理に感じられるはずですから。

そして既に一名以上拘束していて、もう一名が新たに侵入してきた場合、
武器のランクが合計値を上回っているなら、拘束する相手を追加するのは当然認められるべきですが、
武器のランクが足りない場合、
今まで拘束していた対象を「解放」することによって新しい方の敵の拘束を可能にすること、
言わば対象の「切り替え」を、その場で直ちに行うことは認めるべきではないでしょう。
別に「解放」されたと言ってもそのキャラクターの番は終わってしまっているので
移動を制限されたという事実は変わりません。
だから、そうした切り替えを認めることは、実質的に、ランクが足りなくても複数の相手を拘束することを許すことになります。

従って、移動制限の対象を変更することを認めるとしても、自分の番の間のみ許可するべきでしょう。
自分の行動順の時に、ゾーン内に複数の敵がいた場合、
どの相手の移動を拘束するか(あるいは誰にも適用せず新たに進入する敵に備えるか)選択し直せる、
というのが妥当と思われます。
0177混物
垢版 |
2017/10/08(日) 20:29:28.02ID:???
DragonQuest初版はボックスセットで、3分冊に分かれたルールブックに加えて、
両面印刷のマップシートと半インチ角の紙のコマ(カウンター)が100個含まれる打抜きカウンターシート、
そして0〜9の数字が印刷された白と黒のチット計20個を含むカウンターシートが、
10面ダイスの代わりに使うためについています。
10面ダイスが手に入らない人は10枚ずつ2つのカップか何かに入れて引いてくださいってことですね。

カウンターは、キャラクター、モンスター、落ちた武器、家具調度その他マップ上に存在するものを表すために使われます。
武器カウンターの裏面には斜めにオレンジ色の帯がかかっていて壊れた武器を表します。

マップは表面(Side A)には地形の上にヘクスが印刷されており、裏面(Side B)はヘクスのみです。
Side Aには建物内部、洞窟、野外などの地図が一枚の紙に詰め込まれており、
マップのどの部分を使って、描かれた地形を何に見立てるか、天井の高さをいくらに設定するかなどが
「タクティカルディスプレイコンフィギュレーション」I〜VIとしてルールブックのセクション11で説明されています。
と言っても、それらの「コンフィギュレーション」を必ずしも使う必要はなく、
GMが戦場を自由に設定することを妨げるものではありません。

戦術級シミュレーションゲームを遊んでた人には
「この戦闘はコンフィギュレーションIIIで」とか言うのは馴染み深かったのかもしれません。
戦闘シチュエーションをシナリオごとに用意したり、あるいは即興で作ったりするのに慣れてしまうと、
若干大袈裟な感じもしますが。
0178混物
垢版 |
2017/10/08(日) 21:09:25.84ID:???
地形としては、障害等の存在により、通常のヘクス以外に以下の3種が規定されています。

・ブロックトヘクス(進入不可):キャラクターは進入できないし、射撃等も通過できない。

・オブストラクテッドヘクスまたはオブスキュアドヘクス(視認不可):
これは用語集セクションと武器セクションでルールにブレがあります。
用語集の方では名称はObstructed Hexで、その中に向かって接近戦攻撃は行えるが、遠距離攻撃はその中へもその先へも不可、
武器のルールの方では名称はObscured Hexで、接近戦攻撃も遠距離攻撃も「その中へ」は可能、「それを通った先」には不可。
(因みに二版では後者になっています)
なおこのヘクスに向かっての攻撃自体にはペナルティは特に設定されていません。
(因みに二版では、どういうわけか接近戦攻撃にだけペナルティがあって、
命中判定とは別に知覚の4倍でロールして、失敗すると空振りに終わります
射撃攻撃へのペナルティは見当たりませんでした。)

・シェルタードヘクス(隠れられる):その中への攻撃もそこを通過する攻撃も可能だが、
その中にいる相手への遠距離攻撃にはペナルティがある(命中率への修正)。

この手のルールでよくある、移動困難で進入に余計にコストがかかる地形、というのは特に規定されていないようです。
0179混物
垢版 |
2017/10/16(月) 02:23:28.60ID:???
攻撃の形態は相手との距離によって3つに分かれます。
・Ranged Combatレンジド・コンバット(遠距離戦闘)は1ヘクス以上間に挟んだ相手への攻撃です。
 要するに自分のファイヤーソーンにいる敵に対しての攻撃です。
・Melee Combatメレー・コンバット(接近戦闘)は隣接する敵への攻撃です。
 要するに自分のストライクゾーンにいる敵に対しての攻撃です。
・Close Combatクロースコンバット(格闘戦闘)は同一のヘクスの敵への攻撃です。
 因みに敵と同一のヘクスに進入するには単純な移動ではなく手順を踏む必要があります(後述…予定。)。

なお、Strike Zoneは接近戦攻撃の及ぶ範囲として定義されていますが、
"Strike"と言う語は攻撃の試み全般に充てられていて、少々用語に混乱が見られます
(その点、前述の通り2版では整理されているわけですが、一応初版準拠で行きます)。
接近戦も射撃も含めて攻撃を繰り出すことをストライク(ストライキング)と呼び、
命中判定はストライクチェック、命中率はストライクチャンスです。
なおチェックに成功したストライクは「ヒット」と呼ばれます。
0180混物
垢版 |
2017/10/23(月) 01:04:15.29ID:???
先にも書いたように、1戦闘ラウンドは10秒で、その中で何回かパルスが行われます。
1回のパルスのなかでは、敏捷性の高い順に行動順が回ってきて、
決められたアクションポイント(AP)を消費することにより一つだけアクションを実行します。
敏捷性が同じ場合、ダイスロールで順番を決めます
(キャラクターごとにロールし、出目の高い順)。
一回ロールしたらその戦闘の間固定にするか、ラウンドごとに決めるかはGMが選択します。

あるパルスで何らかのアクションを行ったら、次のパルスで自分の番が来るまでの間それを実行中であるとみなされ、
そのアクションの種類によっては敵の攻撃の命中確率に影響を与えたりします。
ただし、他のキャラクターの行動の結果行動不能に陥った場合、
その時点から直ちに、「実行中」の行動は「パス」であるとみなされるようになります。

1ラウンドに使用できるアクションポイントは、そのキャラクターのAPA(Action Point Allowance)に等しい値です。
全員がこれを使い切ったらラウンドが終了します。
他の人より先にAPを使い切った人は、自分の番が回ってくると自動的にAP0で「パス」を行うことになります。

そのキャラクターが意識を失っている時ですら、「順番を飛ばす」のではなくパスアクションを行っているとみなします
(実質的に違いはありませんが)。
また、意識を失っているキャラクターは毎ラウンドAPを受け取って、
各パルスに強制的にパスを選択させられてAPを消費するとされるのに対し、
死亡してしまったキャラクターにはAPは与えられず、その状態で常時パスを実行中とみなされます
(この辺りも何の意味があるのか不明です。ラウンドの途中で戦線復帰するケースがあれば意味を持ちますが、
治療は基本的に戦闘後ですし、シェイプチェンジャーの再生なども、特に書かれてはいませんがラウンドの途中に発現するとは思えませんし)。
0181混物
垢版 |
2017/10/30(月) 02:20:37.79ID:???
これからアクションの一覧を紹介しようと思いますが、
15.8のAction Point Expenditure Chartに若干項目を追加した形で示そうと思います。

元のチャートは略称、名称、アクションポイントコストだけですが、
アクション中の向き変更の可否と、セクション15記載の制限、
そして16.1〜16.3にある命中修正の一部を付け加えます。

・略号は、各アクションにアルファベット1文字で指定されています。
大体頭文字ですが一部はかぶり回避で空いてる文字があてられています。

・名称は、英語の名称のほかにカナ書きの読みと、私が適当に考えた訳語を併記します。
カナ書きは、ゲーム用語としてもう馴染みのあるのもあればわかりにくいのもあり、
訳語も、ピッタリはまるのもあればどうにも訳しようのないものがあってどっちにしても一長一短なので、
以後の書き込みでどっちを使うかは、すみませんけど気分次第な感じで行きます。

・アクションポイントコストは、そのアクションを行うために支払うアクションポイント(AP)です。
これについては今まで説明して来た通りです。
0182混物
垢版 |
2017/10/30(月) 02:22:37.33ID:???
・アクションの実行中にキャラクターの向きの変更が許されているものがいくつかあります。
Turnアクションは向きの変更のみを行いますが、それ以外にも移動や攻撃の「一部」としてターンできるものがあります。
そこで、項目の一つとして「ターン可」「ターン不可」と記載することにしました。
「可」の場合、そのアクションの間に、60度につき1APを支払うことで向きを変えることが可能です。
APさえ十分払えば上限は設定されていませんし、行動の前後のどちらで行うかにも制限はありません。

・キャラクターの敵との位置関係によって選択可能なアクションに制限があります。
位置関係は
(1) いかなる敵キャラクターとも隣接していない
(2) 敵キャラクターに隣接しているが、そのいずれのストライクゾーンにも入っていない
(3) いずれかの敵キャラクターのストライクゾーンの中にいる
(4) 敵キャラクターと同じヘクスにいる
の4通りで、「制限【○/○/○/×】」のように書かせてもらいます(1から4の順)。

・命中修正は16.1、16.2、16.3の3つの表(レンジド、メレー、クロース)にまとめられているのですが、
その項目の中に「攻撃のターゲットが〜のアクションを実行中」というものがあります。
その部分だけ抜き出してアクションの表に付け加えたら便利な気がしたので付け加えてみます。
前にも書きましたが、あるパルスにそのアクションを行った後、次のパルスに自分の番が回って来るまでそのアクションを実行中と扱われます。
この修正はそれに応じて適用されます。
命中修正【0/0/0】のように書きます。
レンジド(遠距離)/メレー(接近戦)/クロース(格闘)の順です。
0183混物
垢版 |
2017/10/30(月) 02:24:56.84ID:???
[A] Assail アセイル(襲撃=接近戦攻撃) AP=4 ターン可 制限【×/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[B] Bob ボブ(躍動=回避移動) AP=2/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-20/-10/0】
[C] Cache キャッシュ(収納) AP=3 ターン不可 制限【○/○/×/×】 命中修正【0/0/0】
[D] Drop ドロップ(低い方へ体勢変更) AP=2 ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-10/0/0】
[E] Evade イヴェイド(回避) AP=2 ターン可 制限【○/○/○/○】 命中修正【-20/-10/0】
[F] Fire ファイヤー(射撃) AP=6 ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[G] Grapple グラップル(組み付き) AP=4 ターン不可 制限【×/×/×/○】 命中修正【-10/-10/0】
[H] Hurl ハール(投擲) AP=3 ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[J] Jump ジャンプ(跳躍) AP=1/フィート ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/-10/0】
[L] Load ロード(装填/番え) AP=3/6/9* ターン不可 制限【○/○/×/×】 命中修正【0/0/0】
[M] Move ムーヴ(移動) AP=1/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/0/0】
[P] Prepare プリペア(準備) AP=2 ターン不可 制限【○/○/○/○】 命中修正【0/0/0】
[Q] Charge チャージ(突撃) AP=4+1/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-15/+15/+10】
[R] Rise ライズ(高い方へ体勢変更) AP=4 ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/+10/0】
[S] Shift シフト AP=3/ヘクス ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/0/0】
[T] Turn ターン(旋回) (AP:1/60°) ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[W] Withdraw ウィズドロー(撤退) AP=4 ターン不可 制限【×/×/○/○】 命中修正【0/+10/0】
[X] Pass パス AP=2(または残AP全て) ターン不可 制限【○/○/○/○】 命中修正【0/0/0】

*ロードのAPコストは、基本が3で、クロスボウ・アーバレストは6、
クロスボウ・アーバレストをクレインクインを使ってロードする場合(必要筋力が低くて済む)9、となります。
0184混物
垢版 |
2017/11/03(金) 18:30:53.63ID:???
シフトとパスは適当な訳語が思いつきませんでした。
と言うかドロップとかレイズとかも大概ですけどね。

ターン可/不可については、
セクション13、14の各アクションの説明文で、
「アクションの一部として向きを変えることができる」という記述があるものを探して「可」を付けています。
記述がないものを「不可」としていますが、ウィズドローを除き、
「同じパルス中に向きを変えることはできない」という記述があるわけではありません。
基本的には可能と書いていない以上はできないとみなした方がいいと思いますが
一応そういう解釈で書いていることは断っておきます。

それから命中修正についてですが、表16.1のレンジドコンバット修正表で
"Taget is currently implementing Action M, S, J or M -5"
という行があって、Mが2回書いてあるのは誤植なんだろうとは思いましたが
正解がわからなかったので上のレスではM、S、Jにのみ記載していました。

ですが、Ares誌4号の付録ゲーム"Arena of Death"
(DragonQuest(初版)の戦闘ルールだけ切り出して独立したゲームとしたもの)を
確認したところアクション"W"がそれらと同じ行、同じ修正になっていたので、
正しくは"M, S, J or W"であると推定できました。
なので、ウィズドローの命中修正は【-5/+10/0】と訂正します。
0185混物
垢版 |
2017/11/13(月) 23:03:44.24ID:???
アクションは移動を扱うManeuver Action(BDJMRSTWX)と
戦闘行為を伴うMartial Action(ACEFGHLPQ)とに大別されていますが、
特にこの分類に紐付されたルールはないのであまり意識しなくていいかもしれません。

なお、表に含めてしまったのでセクション15(Restriction of Action)の説明は必要ない形になりましたが、
念のため射撃の制限について説明します。

基本的に、隣接するヘクスを目標として射撃も投擲もできません。
ただし例外として、ターゲットがチャージ(突撃)アクションを実行中
(実行中=そのキャラクターの直前のアクションがチャージだった)の場合、
隣接していてもその相手に対して射撃を行うことができます。
そのチャージの目標が自分であるか他のキャラクターであるかは関係ないようです。
なお投擲はこのケースにおいても不可です。

因みに、射線に入っている目標以外のキャラクターへの命中を判定するルールがあるので、
これによって隣接するキャラクターに遠距離攻撃が命中する場合はあり得ます。
0186混物
垢版 |
2017/11/19(日) 11:54:27.72ID:???
Move ムーヴ(移動)アクション
AP消費=1ヘクスに付き1、向き変更可能
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド−5、メレー±0、クロース±0
ムーヴアクションでは、1APごとに1ヘクス、自分のフロントヘクスのいずれかに進みます。
つまり、自分の向いている正面、およびその両隣を含む3つのヘクスのいずれかに、
向きを変えずに1ヘクス移動することで1APを消費します。
1パルスの間に、即ち1回のアクションで、6ヘクスまで移動することができます。
そしてその間の任意のタイミングで、1APを消費するごとに60度、何度でも向きを変えることができます。
注意すべきことは、1パルスに移動できるのは「6ヘクスまで」であって「6APまで」ではありません。
従って、何度も方向転換するならば一回の移動の間にそのラウンドのAPを一気に使い切る事もあり得ます。

移動していて敵のストライクゾーン(前面の隣接ヘクス)に入った場合、
そのヘクスでそのパルスの移動は終了します。
ただし、向きの変更はその強制停止の後にもできます。
0187混物
垢版 |
2017/11/19(日) 11:58:01.55ID:???
敵のストライクゾーンに入ったら移動は終了しますが、パルスの最初にそこにいた場合には移動アクションを行うことはできます。
ただしムーヴアクションにより移動する場合、敵のストライクゾーンにいるキャラクターは、
その敵との距離を拡げるように動くことができないという制限があります。
即ち、周りを回るように移動するしかないということです。

従って敵の真正面から移動を開始した場合、どちらかの隣のヘクスに1マス移動することができますが、
そこもまた敵のストライクゾーンに該当しますのでそこで移動が終了してしまうことになります。
真正面ではなく両サイドから開始した場合には、最初の1マスで後ろ側に抜ければそこから自由になります。

複数の敵のストライクゾーンが重なっている場合は全ての敵に対して同時にこの条件を満たす必要があるため、
位置関係によってはムーヴアクションでは全く移動できない形になることもあり得ます。

念のため繰り返しますが、ストライクゾーンはフロント(前面)ヘクス
(1ヘクスキャラクターでは正面、右斜め前、左斜め前の3ヘクス)だけであることと、
preparedな(=使用可能状態の)武器のランクによって抑止できる人数に限りがあることに注意です。

なおランクが低くても、最低一人に対しては移動妨害を作用させることができます。
複数の敵を同時に捕捉したい場合にのみ、武器のランクの合計で同じか上回っている必要があります。
それで、ここで一つ疑問点がありまして、両手に武器を持っていたりする場合について詳しく書かれていません。
単純に合計してしまうとバランス上問題がある気がして、
個人的には準備状態の武器の中で最もランクの高いもの一つを使用した方がいいような気がします。
また、ランクを見る武器について接近戦武器に限るという記述はありませんがこれも微妙なところです。
0188混物
垢版 |
2017/11/25(土) 20:44:41.72ID:???
上の書き込み、「〜アクション」と書いてしまいましたが、
考えてみたら「アクション」は蛇足なので今後は省きますね。

Shift シフト
AP消費=1ヘクスに付き3、向き変更不可
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド−5、メレー±0、クロース±0
シフトは基本的に移動を行うアクションですが、コストが違うことに加え、
・ムーヴアクションと異なり、リアヘクスへ進む事ができる
・敵キャラクターのストライクゾーンに入っても移動を止める必要がない
という違いがあります。
ただし、
・シフト中のいかなる時点でも、敵のストライクゾーンから、その敵との距離が開くようには動けない
という制限がムーヴアクションと同様に課せられているため、完全に無視して動けるわけではありません。
0189混物
垢版 |
2017/11/25(土) 23:24:20.94ID:???
ここで
・シフト中にフロントヘクス(前側三方向)への移動も含むことができるのか
・シフト中に方向転換はできないのか(上記では不可と書いてしまっていますが)
に若干疑問があります。

原文では
"Shifting is a special type of movement whereby a character may
move into hexes through hexsides other than his Front Hexsides."
と書かれていますが…

前者については、フロントヘクスに行けるとも行けないとも書かれていませんが、
リアヘクスへの移動は"may move"ということなので、前方への移動を禁じていないと解釈して良さそうです。

後者については、シフトはムーヴの一種でその運用も継承しているという解釈もあり得るかもしれません。
ですが、ルール本文では方向転換可能とも不可とも書かれていないとは言え、
他のアクションの説明でも方向転換可能な場合のみ特記されていて不可能な場合には何も書かれていないので、
可能と書いてない以上はできないというのが普通の解釈ではあります
(より正確に言うと、方向転換可能と特記されてないものを「不可」と考えているわけですが)。

ということで一応私としては、前者は可、後者は不可と考えています。
0190混物
垢版 |
2017/12/04(月) 01:05:40.76ID:???
前の書き込み(>>185)でManeuver Action、Martial Actionの違いに紐付られたルールは無いと書きましたが、
その説明文の中には一つ重要な事項があります。
それは、Maneuver Actionでは敵が占めているヘクスに進入することができないと定められていることです。

もっとも、移動を伴うMartial Actionはチャージしかないので、
結局のところ敵の占めるヘクスに踏み込むためには必ずチャージを行わなければならないと言うことができます。
つまり、「敵ヘクスへの進入はチャージアクションによってのみ可能」と覚えておけば、
あえてManeuver Actionというくくりを意識する必要はないとも言えます。


それと、向き変更「可」と「不可」ではうっかり間違えそうなので
以後「可」=「○」、「不可」=×で記述します。

ではアクションの説明の続きを…


Bob ボブ (躍動ないし回避移動)
AP消費=1ヘクスに付き2、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド −20、メレー −10、クロース ±0
"bob"には飛び跳ねるというような意味がありますがルール本文では具体的にどんな動作なのか特に指定されていません。
とにかく、APコストが倍かかる代わりに敵の攻撃が命中しにくい移動方法ということになります。
それ以外はすべてムーヴアクションに準じます。
0191混物
垢版 |
2017/12/04(月) 01:09:04.09ID:???
Withdraw ウィズドロー (撤退もしくは後退)
AP消費=4、向き変更×
制限:【×/×/○/○】(敵のストライクゾーンか敵と同じヘクスにいる時のみ選択可能)
キャラクターは、真後ろ=自分が向いている方向の正反対に、1ヘクス移動します。
この時、ムーヴアクションと異なり、
自分がいるヘクスにストライクゾーンを及ぼしている敵との距離が増えても構いません。
要するに敵のストライクゾーンを無視して真後ろに1ヘクスだけ移動するということになります。
ただし、後退によって進入するヘクスに意識のある他のキャラクターが居る場合には実行できません。
また、このアクションを行うパルスには向きを変えることはできません。

後退先のヘクスに何らかの物体(進入不可としない程度の家具調度や死体など)がある場合、
つまづいてしまう可能性があり、敏捷性(Agility)のチェックが必要になります。
D100をロールして敏捷性の3倍を上回ってしまったら、
伏せProne体勢になり準備状態で手にしていた武器や盾を落としてしまいます。

後退先のヘクスに椅子やテーブルなどがあった場合、撤退アクションの一部としてジャンプして飛び乗ることができます。
処理は基本的にジャンプアクションに準じるため、
ジャンプして上がる1フィートごとに1AP余分にかかります。
また、ジャンプアクションと同様に着地のための敏捷性チェックが必要で、
しかも撤退の一部としてジャンプする場合にはD100の出目+30のペナルティがあります。
0192混物
垢版 |
2017/12/04(月) 01:15:52.84ID:???
ウィズドローアクションはクロースコンバットから離脱(breaking contact)するためにも用いられます。
ただし、離脱するためにはチェックが必要です。
1D10をロールして、そのヘクスにいる敵全員の筋力と敏捷性を引き、味方全員の筋力と敏捷性を足します。
結果が10以上なら離脱することができます
(「味方」には自分自身も含まれると思われます。
また、判定に失敗した場合、4APを消費して何も行動できずに終わると考えられます)。

このようにして後退する場合、隣接する6ヘクスのどれでも好きなヘクスに後退できます。
そしてその時、向きは自分の今までいたヘクスを正面にしなければなりません。

クロースコンバット中のキャラクターは常に伏せProneの体勢とみなされますが、
離脱に成功した場合後退アクションの一部として追加コストなしに体勢の変更を行うことができ、
立ちStandingまたは膝つきKneelingを選ぶことができます。なお、
"may choose to adopt a Kneeling or Standing Posture as part of the Withdrawal Action"
との表記で、判断に迷うところですが私は伏せのままの後退も可能と考えています。
0193混物
垢版 |
2017/12/11(月) 00:53:58.54ID:???
体勢Postureについて:
キャラクターの通常の体勢は立っている状態ですが、
上記のウィズドローの説明で出てきたProneのようにいくつかの状態が設定されています。
体勢はその「高さ」により4段階の「レベル」に並べることができ、高い方から
「立ち」Standing、「座り」Sitting、「膝つき」Kneeling、「伏せ」Prone、となっています
(なお私はProneを「伏せ」と訳していますが、仰向け俯せの区別はありません)。

現在の状態より低い体勢に移行するためにはDropアクションを、
高い体勢に移行するためにはRiseアクションを実行しなければなりません
(ただしウィズドローの場合のようにアクションの一部として体勢が変わることもあります)。
なおレベルは4段階ありますが、一度に何段階変えるかには制限はなく、
「伏せ」から「膝つき」でも「伏せ」から「立ち」でも、1回のアクションで、同じコストで変更可能です。

「座り」状態では向きを変えること、移動することができません。
特に利点もないし強制的にこの体勢にされるケースも見当たらないので
はっきり言ってこの体勢はあまり使われないと思われます。

「膝つき」、「伏せ」体勢では、その体勢のまま向きを変更する場合60度ごとに2APかかり、
移動する場合には1ヘクスごとに3APかかり、かつ正面のヘクスにのみ進めます(斜め前は不可)。
因みに上記の移動コストのほか、命中判定修正などでも「膝つき」と「伏せ」で差がないので、
「膝つき」体勢もあまり使われることはないと思われます。
せめて移動コストに差でもあれば使われる可能性もあるかと思うのですが…
0194混物
垢版 |
2017/12/31(日) 18:14:43.81ID:???
膝つきや伏せ体勢での移動は移動アクションで行うことになると思われますが、
ここで一つ気になる記述があって、膝つきや伏せでの移動について
"may move (by crawling) into other hexes through their facing hexside
as if they were executing a Move Action, but at a cost of 3 Action Point per hex entered"
とあります。
"as if"以下を教科書通り「ムーヴアクションを行っているかのように」と訳すと、
「『かのように』ってことは、その移動は『ムーヴ』アクションではないの?」という風にも取れてしまいます。

その場合、じゃあ何アクションなんだって話になるわけですが、膝つきや伏せでの移動については
Dropアクションの説明文の中で触れられているので、Dropアクションの中でそうした移動も行うと解釈することになるでしょう。
その文中に「Dropアクションの一部として移動を行う」と言う記述は全くありませんので結構無理矢理な解釈ですが…
さてそうなると、Dropアクションが体勢変更にも移動にも対応していることになるので、
一パルスに体勢変更と移動の両方を行えるという理屈にもなります。

こうなるとかなり大きな違いになるわけですが、やはり少々無理があるように感じられます。
伏せのまま次のパルスも移動したい場合は、体勢を変更しないのにDropアクションを選択することになってしまいます。
また、膝つきでの移動ならDropではなくRiseアクション後に行われる場合もありますがRiseの説明文では一言も触れられていません。
こうした移動の説明がDropの所に書かれているのは事実ですが、単に話の流れでそこに書かれたと考えた方が自然でしょう。

と言うことで私としては、"as if"の英文解釈はさておくことになりますが、
膝つきや伏せ体勢での移動もムーヴアクションとして行う、
DropやRiseによる体勢の変更と移動を同じパルスに行うことはできない、を結論としたいと思います。
0195混物
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2017/12/31(日) 18:17:42.18ID:???
Drop ドロップ (低い方へ体勢変更)
AP消費=2、向き変更×
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド −10、メレー ±0、クロース ±0
体勢Postureを現在よりも「低いレベル」のものに変更します。
何段階でも一気に変えることができ、コストは何段階であっても一律"2"です。
即ち、AP2ポイントを消費して、
「立ち」→「座り」、「立ち」→「膝つき」、「立ち」→「伏せ」
「座り」→「膝つき」、「座り」→「伏せ」、「膝つき」→「伏せ」
のいずれかを行います。


Rise ライズ (高い方へ体勢変更)
AP消費=4、向き変更×
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー +10、クロース ±0
体勢Postureを現在よりも「高いレベル」のものに変更します。
何段階でも一気に変えることができ、コストは何段階であっても一律"4"です。
即ち、AP4ポイントを消費して、
「伏せ」→「膝つき」、「伏せ」→「座り」、「伏せ」→「立ち」
「膝つき」→「座り」、「膝つき」→「立ち」、「座り」→「立ち」
のいずれかを行います。
0196混物
垢版 |
2017/12/31(日) 22:49:05.50ID:???
>>183でリストに載せた内容をアクションの説明でも再掲してるんですが、
>>191でWithdrawの命中修正が抜けてしまってますね。
うっかりしただけで特に意図はないです。
>>184にある通り、
命中修正:レンジド −5、メレー +10、クロース ±0
です。
0197混物
垢版 |
2018/01/01(月) 08:59:31.53ID:???
Jump ジャンプ (跳躍)
AP消費=1/フィート、向き変更×
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド −5、メレー −10、クロース ±0
キャラクターがジャンプする行動を解決するアクションなのですが、
高さ方向の制限は決まっているものの、水平方向についてほとんど記述がありません。
初版を買ったユーザーはこれでプレイできてたんですかね…(というか2版もかなり投げっ放し感強いですが)

とりあえずルールに書いてある範囲で説明すると、
ジャンプアクションとしては物体に飛び乗る、物体を飛び越す、空中に飛ぶ(そこで枝をつかむなど)の
三種類の状況を想定しています。
跳躍する高さ1フィートごとに1APを消費します。
物を飛び越す場合、水平移動を含むことを考慮して高さを2倍にして扱います(=effective height)。

なお、「物体に飛び乗る」について具体的な挙動が曖昧なのですが、
飛び越す場合の記述から逆にこちらは「水平移動を含まない」と推定すると
同一ヘクス内か、精々隣接ヘクスに対してのみ適用されると考えるべきでしょう。

ジャンプできる高さの上限は、(防具などによる)修正後敏捷性の1/3(端数切捨て)フィートまで。
物を飛び越す場合は、修正後敏捷性の2/3(端数切捨て)フィートの有効高さ(effective height)まで
(要するに飛び乗る場合や空中にジャンプする場合と同じ高さまでということ)。

空中でものをつかむ場合にはどのくらいジャンプしなければいけないのかGMが決める必要があります。
具体的には、枝などの高さ−(キャラクターの身長+腕の長さ)ということと思われます。
0198混物
垢版 |
2018/01/01(月) 09:44:38.00ID:???
着地判定は後述しますが、跳躍することに関しての制限はこれだけなので、
水平方向にどれだけ跳べるのかよくわかりません。

ムーヴアクションとのバランスを考えた場合、「飛び越し」を行うことによって増えるAPコスト分、
つまり消費APの1/2ヘクスまで水平に移動できるとすればAP的には破綻なく処理できると思われます。
その場合、敏捷性25(作成時の最大値)のキャラクターで最大20フィート(25÷3÷2×5ft.)。
助走に関するルールがなくて立ち幅跳びでも同じだけ跳べてしまう点には目を瞑りましょう
(1ヘクス=5フィート未満の助走なら含んでいると考えることも可能かと)。

さてジャンプした後、上手く着地できたかどうかについて判定が必要になります。
D100で修正済み敏捷性の5倍以下を出せば成功です。
ジャンプする1フィートを越える1フィートにつき−5のペナルティがあります。
引き算を先にした方が楽かもしれません: 成功確率=(Agility−Feet+1)×5、ですね。

なお、飛び越す場合には有効高さ(高さの2倍)を用います。
ここで上記の「1フィートを越える1フィートにつき」の適用の仕方が問題になりますが、
原文は"The first foot jumped does not count for purpose of modification."ということなので、
私は1フィート差し引いてから2倍にすれば良いと思います。

着地に失敗した場合、体勢は伏せProneとなり、
1D10−5+[ジャンプした1フィートにつき1]のダメージを負います。
おそらく「飛び越す場合の×2」と「着地判定の際の−1」は適用しない値を用いると思われます。
0199混物
垢版 |
2018/01/02(火) 21:49:27.05ID:???
Turn ターン (旋回)
AP消費=−(向き変更以外の消費は無し)、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
方向転換のみを行うアクションですが、
ムーヴアクションでも同じコスト(60度につき1AP)で無制限に方向転換できるので、
「0ヘクス移動のムーヴ」が認められるのであればこのアクションは不要と言うこともできます。

ということなので逆に、
1ヘクスも動かなかった場合にはその移動はターンアクションであるとみなされて
遠距離攻撃が当たりにくくなる効果が得られない、
と考えればいいのかもしれません。
ルール原文でそういう風に明確化されてるわけではないですけれども。


Pass パス
AP消費=2(あるいは残AP全部、いずれか少ない方)、向き変更×
制限:【○/○/○/○】(常に実行可能)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
行動をパスします。
ただ、APを温存して様子を見る場合にはムーヴ、ターン、もしくはジャンプアクションで
1APだけ使って行動を終える方が節約できたりします。
その場で1フィートジャンプすると防御効果もついてお得。まあ着地に失敗すると恥ずかしいですがw
0200混物
垢版 |
2018/01/03(水) 11:43:12.60ID:???
原文の章立てではマヌーバーアクション、マーシャルアクション、命中判定、ダメージ、
の順になっているので基本その流れで説明してますが、
マーシャルアクションの説明に入る前に命中判定とダメ―ジについて触りだけ。

攻撃が相手との位置関係によって3種類に分けられることは前述の通りで、
どの武器がどの用途に使えるかは武器表の"Use"の欄に
R(レンジド)、M(メレー)、C(クロース)の記号で指定されています。
ダガーなどは"RMC"で全用途に使える一方、ショートソードになると"M"のみ、といった具合です。
0201混物
垢版 |
2018/01/03(水) 11:44:33.08ID:???
ストライクチェック(命中判定)は、1D100でストライクチャンス(命中確率)以下を出せば成功となります。
ストライクチャンスは、武器ごとに決まっているBase Chance(基本確率)に対して
各種修正を加えることで決定されます。
各種修正にはキャラクターの持つランクや能力値による修正から状況による修正まで含まれます。
因みに攻撃が命中することを"score a hit"と表現しています。

ダメージはシンプルに1D10に武器による修正を加えた値です。
筋力は、武器の必要筋力と言う形で影響しますが、
それを満たしてさえいれば同じ武器は誰が使っても同じダメージです。
命中判定の出目が大幅に低かった場合にはクリティカル効果が設定されていて
Grievous Injuryと呼ばれる大きなダメージを与えることができます。

ダメージは通常Fatigue(体力)を減少させ、それが尽きるとEndurance(耐久力)に及ぶことになります。
0202混物
垢版 |
2018/01/21(日) 17:42:47.81ID:???
武器の準備について:
武器には、所有possessed、準備済prepared、装填(番え)済loadedと、あとは地面に落ちてる状態droppedの
四つの状態があります(さらに例外的状況として体に刺さった状態と言うのもありますがそれはいずれ)。

基本的に戦闘開始時には、キャラクターが持っている全ての武器や盾は所有状態で非準備状態とみなされます。
武器や盾が機能するためにはプリペア(準備)アクションによって準備する必要があり、
さらに射撃武器を撃つためには矢などをロード(装填)アクションによってつがえたりする必要があります。

手を空けるために武器を手放す場合にはアクションは要りませんが、
その武器は地面に落ちてしまい所有状態ではなくなってしまいます。
キャッシュ(収納)アクションを用いれば、武器をしまう、つまり所有状態のまま非準備状態にすることができます。

武器を持つのに使える手の数を表すのに、レディネス・ポイントReadiness Pointsという概念を用いています。
通常の人間、即ち手が二つある人は2ポイントのキャパシティを持ち、
準備状態の片手武器(または盾)は1ポイント、両手武器は2ポイント必要とします。
武器ごとのレディネスポイントは武器表にまとめられています。
怪我などで片手を失えば使用可能なレディネスポイントは1減ることになります。

ただまあ、片手用か両手用しかないのにポイントで表すのも大袈裟な話ではあります。
2版ではレディネスポイントと言うのはなくなって、
両手用武器は武器表で名前の後ろに(2)と書くようになってます。
0203混物
垢版 |
2018/02/04(日) 13:26:35.11ID:???
Prepare プリペア (準備)
AP消費=2、向き変更×
制限:【○/○/○/○】(常に実行可能、ただし武器の種類によっては不可。以下参照)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
武器を一つ準備状態preparedにします。
一回の準備アクションで一つの武器(または盾)を準備することができます。
自分が所持している武器、あるいは自分がいるヘクスに落ちている武器を拾い上げて準備状態にできます。

また、遠距離攻撃が命中すると矢や投擲武器が対象の体に刺さった状態になりますが、
これを引き抜くためにも準備アクションを用います。
これによって引き抜いた武器は地面に落としても構いませんが、そのまま準備状態で持つことも選択できます。

敵キャラクターのストライクゾーンにいる場合、射撃武器を準備することはできません。
また、敵キャラクターと同一ヘクスでは、クロースコンバットで使用可能な武器以外準備状態で持つことができない
(元々準備状態でも同一ヘクスに入った瞬間に落とす)ので、当然ながら準備することもできません。

準備状態の武器は、接近戦攻撃に使っても準備状態が崩れることはなく、
一回準備したらその後は、落としたり収納したりしない限り攻撃を継続することができます。
当然ながら投擲した武器については準備状態は終了し、所有状態でもなくなります。
射撃攻撃については、攻撃ごとにロードが必要になりますが準備状態は崩れず維持されます。
0204混物
垢版 |
2018/02/11(日) 10:28:15.03ID:???
体に武器が刺さるシチュエーションは、投擲及び射撃についてのみ想定されています。
接近戦での攻撃で武器が体に刺さった状態になることはありません。

体に武器や矢が刺さったままのキャラクターは、刺さっている一つごとに
APA(Action Point Allowance)が2下がります。
さらに、その中に一つでもPole Weapon(槍など)が含まれている場合、
敏捷性 Agilityが4下がります。

自分の体から武器を引き抜きたい場合、Courage(勇気)判定が必要になります。
D100で意志力 Will Powerの2倍以下を出せば引き抜くことができます。
失敗した場合、武器は刺さったままで、準備アクションの2APを浪費した結果に終わります。
この試みは何回でも行えますが、その度にアクションを選択して判定する必要があります。
仲間が引き抜く場合判定は不要ですが、戦闘が終わってからでないとできません。
0205混物
垢版 |
2018/02/11(日) 10:30:43.42ID:???
刺さった武器を引き抜く際にはダメージが発生する場合があります。
ただ、ルールでは返しのついた武器barbed weaponの場合1D10-4のダメージが発生するとあるのですが、
武器表を見てもbarbedに関する記述がないので、適用が難しいです。
セクション19.5の説明ではarrow(弓用の矢)にはある、
quarrels(クロスボウ用の矢)にはない、
一部の槍 some spearsにはある、とだけ書かれていますが。

また、理由は良くわかりませんがClothアーマーを着用しているとこの引抜きダメージを受けないとあります。
Clothは他の鎧の下に着込むことが可能、かつ重さも1ポンドしかないので、
みんな着てればそもそも気にする必要もないのかもしれません。
0206混物
垢版 |
2018/02/19(月) 00:22:45.93ID:???
Cache キャッシュ (収納)
AP消費=3、向き変更×
制限:【○/○/×/×】(敵のストライクゾーンないし同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
武器や盾を一つしまいます。
自分が準備状態で持っている、または自分のいるヘクスに落ちている武器を
鞘に収めたり腰に吊ったりと言った携行可能な状態、
要するに「所有状態かつ非準備状態」にすることができます。
これにより準備状態の武器が減れば、Readiness Pointsに余裕ができることになります。

なお「所有状態」と言っても法的な意味ではないので、
後で「返してくれ」って言われる事は当然あり得ます(元の持ち主が生き残れば)。
0207混物
垢版 |
2018/02/26(月) 01:33:51.69ID:???
Load ロード (装填/番え)
AP消費=3/6/9、向き変更×
制限:【○/○/×/×】(敵のストライクゾーンないし同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
準備状態の射撃武器 missile weapon 一つに矢をつがえたり装填状態 loaded にします。
ロードされてない射撃武器は撃つことはできません。
一度撃つとその武器は非装填状態 unloaded となりますが、準備状態は維持されます。
またこのアクションは一旦ロード状態にしたのを元に戻したい場合や、
装填中の矢の種類を変更する場合にも使われるようです(武器表にある矢は一種類しかありませんが)。

通常このアクションは3APで実施できますが、CrossbowまたはArbalestをロードするときに限り6AP消費します。
また、この二つの武器はロードするときにCranequinという道具を用いることができるのですが、
その場合9APを消費することになります。
その代り、クロスボウでは18、アーバレストでは19の必要筋力が11で済むようになります。
なおクレインクイン自体の「準備」は不要とされています。
要するに所持品欄にそれが入っていれば、その機能を使えるとみなして構わないということですね。
0208NPCさん
垢版 |
2018/03/07(水) 09:55:20.71ID:SWK78/5H
いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』

TYV47
0209混物
垢版 |
2018/03/13(火) 01:15:31.70ID:???
Fire ファイヤー (射撃)
AP消費=6、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(敵と同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
ロードされた射撃武器を発射して攻撃を行います。
ファイヤーゾーン(前方非隣接ヘクス)に対しては制限なく射撃を行うことができます。
相手が自分のストライクゾーン(前方隣接ヘクス)にいる場合、
そのキャラクターがチャージアクションを実行中の場合に限り射撃の標的とすることができます。
"Characters may only fire at …(略)… or at characters in their Strike Zone who are charging"
と言う記述なので、微妙ですがそのチャージの標的が射手である必要はないと思われます。

発射した射撃武器はロードされていない状態に戻ります。準備状態は維持されます。

このアクションは向き変更可、なので、射撃するのと同じパルスに向きを変えることができます。
ただし、これによって向きを変えた場合には命中判定にペナルティが付きます。
因みに向きを変えた角度の大きさに関わらずペナルティは一定です。

ロードアクションの所でロードアクションによりロード状態を解除(アンロード)できると説明しましたが、
クロスボウとアーバレストに関しては、アンロードはファイヤーアクションで行います。
具体的には、地面に向けて撃って、望むならその矢弾を回収するところまで含めて6APで行うことができます。
0210混物
垢版 |
2018/03/13(火) 03:26:33.91ID:???
なお、Fireアクションの説明の中に、
ロード状態の射撃武器を非準備状態にして持ち運ぶことはできないという記述があります。
"Weapons may never be carried loaded unless they are also prepared.""
上で述べたような方法で普通にアンロードしてくれれば特に問題は生じないのですが、
ロード状態の射撃武器を持っている状態で、無理矢理収納を行おうとしたらどうなるかはっきりしません。

とりあえずロード状態かつ非準備状態(で所有状態)という状態はそもそも成立しない、と考えるべきでしょう。
もしそれを認めてしまうと、そうすること自体は可能だが何故か一歩も動けない、という
良くわからない解釈になってしまいます。

となると、ロード状態の射撃武器を持っているときに収納アクションをやろうとしたらどうなるか、が問題になります。
まず、収納を認めないのであればルール上は完全に適正です。どうしても手を空けたければ武器ごと落とすことになりますが。

ただ、現実にはできそうなアクションなので、ハウスルールと言う格好にはなりますが、
弓矢なら矢を一本落としてしまう代わりにアンロードせずに収納できるとしてもいいかもしれません。
クロスボウについては、他のゲームでは番えたまま持ち運べたりするのでいっそ可としてしまう手もありますし、
収納してしまうとやはり矢は落ちてしまうという適用も可能かと思います。
その場合矢は落ちてしまっても弦は引き絞った状態と考えられるので、
そこから再装填をどう処理するかは決める必要がありますが。
0211混物
垢版 |
2018/03/19(月) 02:12:15.31ID:???
Hurl ハール (投擲)
AP消費=3、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(敵と同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
射撃武器以外の、レンジドコンバットに使用可能な武器(武器表の"Use"の欄に"R"が含まれる)で遠距離攻撃を行います。
使用する武器は準備状態でなければいけませんがロードは不要です。
Fire Zone(自分の前方、非隣接ヘクス)にいる敵に対してのみ攻撃を行うことができます。
投げてしまうので当然その武器は非所有状態になります(何かに当たらなければ射程の1.5倍まで飛んで落ちる)。
ファイヤーアクションでは隣接する敵が突撃中に限り射撃できましたが、
ハールアクションについてはその例外が言及されていないので不可と考えられます。
ハールアクションの一部として向きの変更が可能ですが、
ファイヤーアクションの場合と同様に命中判定にペナルティがかかります。
0212混物
垢版 |
2018/03/19(月) 02:14:58.44ID:???
ファイヤーアクションについて書き忘れがありました。
自分のストライクゾーンにいる突撃中の敵を射撃する場合、ダメージは半減します。

それと、準備アクションの制限について訂正します。
敵のストライクゾーンにいる時に準備できないのは「メレー用でもクロース用でもない武器」です。
つまり武器表で"Use"の項目が"R"のみの武器です。
射撃武器は全てそれに該当しますが、投擲武器にもいくつか該当するものがあります。

それから、訂正ではありませんが若干ややこしいので再確認しておきますと、
射撃・投擲は敵のストライクゾーンに捕らわれていても実行は可能です。
ただしその標的は(突撃中の相手に射撃という例外を除き)隣接している敵からは選べません。
それも、相手の向きに関わらず、隣のヘクスにいる敵への攻撃は一切不可となっています。
因みに前述の通りロードは敵のストライクゾーンでは実行不可なので、
敵のストライクゾーン内で遠距離攻撃を続けることができるのは、
接近戦または格闘戦でも使える武器を準備して投擲、を繰り返すパターンのみということになります
(かつ、投擲の対象は自分と隣接していない相手のみ)。

ただし、射線上にいる敵に偶々命中してしまうルールがあるため、
隣接する敵が射線にかかるような遠距離攻撃を行えば隣にいる敵を攻撃できる、のかもしれません
(ルールの盲点的なところなので本当にその適用でいいのかは微妙ですが)。
0213混物
垢版 |
2018/04/09(月) 01:34:16.38ID:???
Assail アセイル (接近戦攻撃。辞書によると「襲撃」などと訳される単語のようですが…)
AP消費=4、向き変更○
制限:【×/○/○/×】(敵と隣接している場合にのみ可。同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
準備状態の武器を用いて、自分のストライクゾーンにいる敵に対して、
メレーコンバット(接近戦)による攻撃を行います。

複数の武器を持っている場合、1回のアクションごとに、
準備状態で持っている武器の数だけ攻撃ロールできます(詳しくは後述の予定)。
0214混物
垢版 |
2018/04/09(月) 01:36:28.21ID:???
Evade イヴェイド (回避)
AP消費=2、向き変更○
制限:【○/○/○/○】(常に実行可能)
命中修正:レンジド −20、メレー −10、クロース ±0
このアクションを実行したら、次のパルスの自分の番が回ってくるまでの間、
自分に対するあらゆる攻撃の命中確率に対してマイナス修正がかかります。

ただし、クロースコンバットによる攻撃に対する修正は±0となっています。
つまり、自分がクロースコンバットに参加している状態であってもこのアクションは実行できますが、
自分と同一ヘクスにいる相手からの攻撃には全く効果はなく、
それ以外の外部からの攻撃に対してのみペナルティを与えるということになります。

なおイヴェイドアクションはParry(受け流し)発生の前提条件になっています。
ボブアクションの所では書きそびれてしまいましたが、
Parryが発生するのは攻撃された側がボブまたはイヴェイドを実行中の場合だけです。
詳しくは後述と言うことで。
0215混物
垢版 |
2018/04/23(月) 00:51:52.15ID:???
Charge チャージ (突撃)
AP消費=4+1/ヘクス(移動コスト分)、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(敵と同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド −15、メレー +15、クロース +10
一回のパルスに、移動を行ってそれから攻撃を行います。
具体的には、ムーヴまたはジャンプアクションに準じた処理で移動を行い、
続けてアセイルまたはグラップルアクションに準じた処理で攻撃を行います
(遠距離攻撃を行うことはできません)。
それらを含めた全体でchargeという一つのアクション(分類はMartial Action)とみなされます。

消費するアクションポイントは、移動(及び方向転換)のために必要なポイントと
攻撃のために必要なポイント(接近・格闘いずれも4)を単純に足した値となります。

移動自体は通常のムーヴ、またはジャンプと同じように行われます。
チャージによる移動では必ず敵を攻撃できる位置に移動しなければならず、
そしてその後可能なら必ず攻撃を実施しなければなりません。
接近戦攻撃(アセイル)を行いたい場合には敵の隣接ヘクスに移動すればOKですが、
格闘戦攻撃(グラップル)を行いたい場合にはそこからさらにもう一ヘクス踏み込む必要があり、
この時踏み込めたかどうか判定が行われます。
0216混物
垢版 |
2018/04/23(月) 00:53:54.34ID:???
敵が存在しているヘクスに進入するためには、
その敵がCourage(カリッジ、勇気)判定に失敗する必要があります。
D100をロールして意志力Willpowerの2倍以下を出せば、
チャージにより自分のヘクスに進入しようとしているキャラクターの進入を防ぐことができます。
特に修正などは設定されていないので、純粋に対象の意志力だけで成否が決まります。

この判定で進入できないことになった場合、攻撃を接近戦に切り替えることは認められません。
つまり移動しただけで行動終了になります。
この場合のアクションポイントコストについては改めて明示されてはいないのですが、
まず不発になった攻撃のためのコストは不要と思われます。
そして敵のいるヘクスに進入するための最後の1APも、実際に進んでいない以上は不要ではないかと思います。

なお、クロースコンバット(格闘戦)に巻き込まれたキャラクター(仕掛けた側はもちろん、挑まれた相手も)は
クロースコンバット用でない武器を落としてしまうのですが、
Chargeの説明文では"if the Charging character successfully Grapples"とあるのに対し
Grappleの説明文では"whenever his hex is entered by a Hostile character"とあり、
進入された側が武器を落とす条件が、進入されたらなのか、進入されてグラップルが成功したらなのか、
記述に食い違いが見られます。個人的には後者の方が良いように思いますが、
クロースコンバットについてより詳しいのはGrappleの説明文であり、そこで前者を指示している以上はそちらに従うべきかもしれません。
0217NPCさん
垢版 |
2018/04/29(日) 14:21:03.39ID:???
ポカリンとは?

・アニメかみさまみならい ヒミツのここたまのポカリンに愛着がある中年
・5ちゃんねるの全板で意味不明な単発の書き込みをしている(スレのラスト付近)
・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げなゴブリン
・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html
2016/05/17(火) ポカリンの敗北
http://hissi.org/read.php/famicom/20160517/a1l6U0pBRXU.html

プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html
0218混物
垢版 |
2018/05/07(月) 01:33:12.57ID:???
>>190でも書きましたが、敵の存在するヘクスに進入することができるアクションはチャージだけです。

そして、通常の移動では一旦敵のストライクゾーン(敵の前面隣接ヘクス)に踏み込んだら
その敵から遠ざかるような移動をすることはできませんが、チャージに関しては例外が規定されています。

それによると、この位置にあるキャラクターは、
敵のストライクゾーンから、いずれかの隣接する敵キャラクターのいるヘクスへと進入することができ、
それが別のキャラクターのストライクゾーンを離れる場合でも可能、とされています。

一つ判断が分かれるのは、一回のチャージで標的の正面から突っ込めるのか、
即ち敵から離れた位置から開始してまず敵のストライクゾーンに入り、さらにそこから敵のいるヘクスに進入することができるのか、です。
通常の移動では敵のストライクゾーンに入った時点で移動は終了してしまいます。
つまりこのルールを優先した場合、続けて進入することができなくなると解釈せざるを得ません。
一回のチャージで敵のいるヘクスに進入するためには、敵の後ろ側から突撃するか敵の隣接ヘクスから開始するしかない。

「チャージできる」と言うルールを優先した場合には、
敵のいるヘクスに進入する最後の1ヘクス移動だけは、あらゆる敵のストライクゾーンを無視して移動できる、という運用になります。

個人的には断然後者だと思うのですが、前者でも一応回すことができてしまうので両論書いてみました。
0219混物
垢版 |
2018/05/20(日) 18:11:52.14ID:???
Grapple グラップル (組み付き)
AP消費=4、向き変更×
制限:【×/×/×/○】(敵と同一ヘクスでのみ可)
命中修正:レンジド −10、メレー −10、クロース ±0
自分と同一ヘクスにいる敵にクロースコンバットで攻撃を行います。
敵対する複数のキャラクターが意識のある状態consciousで同一ヘクスにいる場合、
彼らはクロースコンバットに捉えられている(locked)とみなされ、体勢は伏せProneとなり、
クロースコンバット用でない武器は持っていることができず持ったままその状態に突入した場合は落としてしまいます
(ヘクスに入った時も入られた時も即座に落とすと明言されています)。

クロースコンバットでの攻撃は、クロースコンバット用の武器または素手しか使えない点を除いて普通の攻撃と同じです。
ただし21章のSpecial Strikes(特殊攻撃)で選択できるオプションはメレーコンバットとは異なり、
Entangle(絡み付け)、Restrain(押さえ込み)、Trip(足払い)、Kockout(ノックアウト)、Disarm(武器落とし)のうち、
Restrainはクロースコンバット専用、TripとDisarmはメレーコンバット専用になっています。

クロースコンバット中のキャラクターを、その相手とは別の敵が隣接ヘクスからメレーコンバットにより攻撃する場合、
まずその中の一人を選んで攻撃するところまでは通常の攻撃と変わりません。
しかしその攻撃が失敗した場合、そのヘクスにいる別のキャラクターへの攻撃(最初の攻撃と同じ内容で)が自動的に発生し
誰かに命中するか全員に対して1回ずつ判定が行われるまで続けられます。
この攻撃は敵味方に関わらず行われ、2番目以降のターゲットはGMが選択します。
どのような基準で選択するかは述べられていないため完全にGMの一存で決定されることになります(通常はランダムでいいと思いますが)。
0220混物
垢版 |
2018/05/26(土) 20:59:54.63ID:???
アクションの説明は以上、ということで、改めて状況におけるアクションの選択可否をまとめます。
敵と隣接していない: 可=BCDEFHJLMPQRSTX 不可=AGW
敵と隣接しているがその敵のアタックゾーン外: 可=ABCDEFHJLMPQRSTX 不可=GW
敵のストライクゾーン内: 可=ABDEFHJMPQRSTWX 不可=CGL
意識のある敵と同一ヘクス: 可=EGPWX 不可=ABCDFHJLMQRST

また、当然ながら自分のアタックゾーン(もしくは同一ヘクス)に
敵がいない場合には攻撃に類するアクションは不可となります。
マルチヘクスの敵に関しては、敵の占めるヘクスが一つでも自分のアタックゾーンに入っていれば
攻撃の対象とすることができます。

キャラクターが無力化incapacitationの状態にある場合にはパスアクションしか実行できません。
そうした状態としては、
stunned(スタンド、朦朧)、unconcious(アンコンシャス、「意識がない」もしくは気絶)、
restrained(リストレインド、押さえ込み)、bound(バウンド、拘束)があります。

付け加えて、敵を押さえ込んでいるキャラクターもそれの維持に専念する必要があり、
アクションの種別としてはパスとみなされます。
0221混物
垢版 |
2018/05/27(日) 13:32:18.71ID:???
意識のない(アンコンシャス)または朦朧とした(スタンされた)キャラクターは
アタックゾーンを持たない、とルールに明記されているのですが、
押さえ込まれたり拘束されている場合については明記されていません。
私の見落としでなければ、ロープで縛られたキャラクターに隣接しても移動を停止させされるということに…

私としてはアセイルアクションを実行不可能な状況であればストライクゾーンは消えると規定するのが良いと考えています。
それにより、クロースコンバットに参加している場合
(普通にグラップルで攻撃し合っている状況だけでなく、押さえ込まれている場合も押さえ込んでいる場合も)と
拘束されている場合も含まれ、
概念的にもスッキリします。
0222混物
垢版 |
2018/06/10(日) 11:50:01.93ID:???
>>178に書いたことを修正します。二版だけみたいな書き方をしましたけど、
中を視認不可能なヘクスに対するメレーアタックは、初版においても知覚力×4の判定を要求されます。
まずd100をロールしてそれ以下を出せばその後通常通り命中判定を行い、
越えた場合には命中判定は自動的に失敗となります(攻撃自体は行われたとみなし、APも通常通り消費)。
これがセクション15.6のルールです。

さてセクション15.6では、
"A character may not Fire at a target unless he can see it
(even though his Attack Zone extends into the hex the target occupies). "
とあり、見ることのできない相手に向かって射撃することはできないとされています。
故に上記の知覚力判定もメレーアタックについてだけ課せられています。
一方セクション19.4では
"a character may fire into, but not through, an Obscured Hex."
とされており、中を見ることのできないヘクスへ撃ち込むことはできるとされています
(Obscured Hexは"character cannot see into and/or through the hex"として定義されています)。
仮に視認不可ヘクスがある範囲に拡がっているとしたら、その一番手前のヘクスへは撃ち込めるということになります。

この二つの記述は矛盾してると言わざるを得ません。ちょっと両立できる解釈は思いつかないです。
個人的にはObscured Hexへのレンジドアタックは一律不可とした方がわかりやすいのですが、
DragonQuestの2版や3版を見ると逆に初版の15.6を継承した記述が消えており「可能」と言うことになっています。
それならそれで、知覚力判定をレンジドアタックにも適用するよう書き改めるべきと思われるのですが…
少なくとも、初版のルールではこの点で矛盾が見られるのでGM判断で決める必要があります。
0223混物
垢版 |
2018/07/01(日) 13:57:45.68ID:???
DragonQuest初版の用語としては攻撃発動が「ストライク」、攻撃命中が「ヒット」ということになってますが
長くなるので単に「攻撃」、「命中」と呼ぶことにします。
命中判定の基本は>>201で触れていますが、以下もう少し詳細に書いてみます。

1. 攻撃を行うキャラクターのプレイヤーは、そのパルスにどのアクションでどの相手を攻撃するか、
使用する武器、もし行うのであれば特殊攻撃(Special Strike)の種類を宣言します。
2. 武器固有の基本確率 Base Chance に各種修正を加えて命中確率 Strike Chance を求めます。
3. D100をロールして命中判定を行います。
出目によっては普通の命中、普通の外れのほかに、
Grievous Injury と呼ばれる特に重い負傷が発生したり耐久力への直接ダメージを指定されたりします。
あるいは出目が悪いと、防御側による受け流し Parry が成立したり、武器を落としたり壊したりしてしまう可能性があります。
4. 1D10+修正値でダメージを出して適用します。
5. Grievous Injury が発生していた場合はD100をロールして表を参照した結果を適用します。
6. 一撃のダメージが大きかった場合スタン(朦朧状態 stunned) が発生します。
7. 残り耐久力が3以下になったら気絶、0で死亡します。
0224混物
垢版 |
2018/07/02(月) 23:16:38.29ID:???
命中率の修正はレンジド(遠距離)、メレー(接近戦)、クロース(格闘)についてそれぞれ表にまとめられています。
基本的には全ての修正は累積します。

・能力値
能力値による修正は、まず全ての種類の攻撃で、攻撃者の器用度Manual Dexterityがプラス、対象の敏捷性Agilityがマイナスに働きます。
さらにクロースコンバットのみ、両者の筋力も影響します。

表によると、器用度と敏捷性については、基準値15との差を修正値として使用することになっています。
つまり、攻撃者の器用度が17なら命中率+2%、防御者の敏捷性が19なら命中率−4%、と言った具合です。
要するに
基本確率+(攻撃者器用度−15)−(対象敏捷性−15)
ということですが、この15は相殺できるので単純に
基本確率+攻撃者器用度−対象敏捷性
でも同じ結果になります。
一桁の計算の方が楽というのはありますが、電卓等使う前提なら後者でも問題ないですね。
格闘戦の筋力については、両者の差を、攻撃者が上回ったらプラス、逆ならマイナス修正として適用すると記述されています。つまり
基本確率+(攻撃者筋力−対象筋力)
ということですが、これももちろん、かっこを外して
基本確率+攻撃者筋力−対象筋力
と表現しても同じ計算ですね。
0225混物
垢版 |
2018/07/03(火) 23:37:49.96ID:???
・武器についてのランク
攻撃者が武器について持っているランク
(「武器スキル」と言いたいところですが、DragonnQuestのルール用語的には
武器についての技術を「スキル」に入れてないので一応ここでもそうは呼ばないことにします。
実質スキルの一種と扱ってなんら問題ない気はしますが)は、
レンジドコンバットとメレーコンバットでプラス修正になります。
ところがどういうわけか、クロースコンバット修正表にはこの項目が載っていません。
数は多くないとは言えクロースコンバットで使える武器もあるんですが…
2版では攻撃の種類に関わらず適用されることになってますし、恐らくは間違いだと思われます。

ランクによる修正値は、1ランクに付き+3%です。

また、メレーコンバットにおいて攻撃対象がイヴェイド(回避)アクションを行っていた場合、
対象が準備状態で持っている武器一つのランク1に付き−4%の修正があります。
あまり事細かに書かれてはいないのですが"with Prepared weapon(of his choice)"と、
選択の必要性が書かれているので複数武器を持っていても一つだけのランクを用いると思われます。
また、常識的に考えてメレーコンバット用の武器に限ると裁定すべきでしょう。
0226混物
垢版 |
2018/07/04(水) 23:45:59.51ID:???
・攻撃対象のアクションによる修正は、今までアクションの説明に書いてきた通りです。つまり、
レンジドコンバットでは、−5:移動・シフト・ジャンプ・撤退、
−10:グラップル・ドロップ、−15:突撃、−20:ボブ・回避。
メレーコンバットでは、+15:突撃、+10:撤退・ライズ、
−10:ボブ・回避・グラップル・ジャンプ。
クロースコンバットでは、+10:突撃、ですね。

・また、攻撃者のアクションによる修正もあります。と言ってもチャージアクションだけですが。
攻撃者のそのパルスの攻撃が突撃の一部として行われた場合、
攻撃がポールウェポンか盾によるメレーアタックであるならば+20、
攻撃が上記以外の武器によるメレーアタックであるならば−15、
攻撃がクロースアタックであるならば−10、
以上の修正がそれぞれ加えられます。

・グラップルを除く攻撃用のアクションは同じパルスに向きを変えることができますが、
そうすることで攻撃にペナルティが発生します。向きを変えた角度の大きさは関係なく、一律に
レンジドで−20、メレーで−10です。

・「体勢」による修正
膝つき Kneeling、または伏せ Proneの体勢ではレンジド及びメレーコンバットで修正がつきます。
攻撃者がその体勢である場合、レンジドで+10、メレーで−20の修正がつきます。
攻撃対象がその体勢である場合、レンジドで−10、メレーで+20の修正がつきます。
0227混物
垢版 |
2018/07/05(木) 23:58:51.49ID:???
・対象の後方(6ヘクスサイド(辺)のうちの3ヘクスサイド)からの攻撃に対しては、
レンジドコンバットについて+20の修正があります。
敵が朦朧状態(スタン)の場合には、クロースコンバットについて+20の修正があります。
メレーコンバットにおいては、後方からの攻撃、または朦朧状態の相手への攻撃には+30の修正がありますが、
この二つの修正は累積しません。
つまり後方からでも+30、朦朧でも+30、朦朧状態の敵を後方から攻撃しても+30、となります。

・対象が意識不明unconsciousに陥っている場合、クロースコンバットについては+30の修正があります。
メレーコンバットについては意識不明であることによる修正はありませんが、
意識不明のキャラクターに対する攻撃は全て後方からの攻撃扱いとなるので
その分の修正は受けます。
0228混物
垢版 |
2018/07/06(金) 23:42:51.80ID:???
・体力Fatigue
戦闘のダメージは基本的には最初に体力Fatigue、それが尽きたら耐久力Enduranceに影響を与えるのですが、
体力がゼロになってしまっている場合若干戦闘能力が落ちます。
レンジドコンバットには影響ありませんが、
攻撃者の体力がゼロになってしまっている場合、メレーに−5、クロースに−15の修正があります。
攻撃対象の体力がゼロになってしまっている場合、メレーに+5、クロースに+15の修正があります。

・距離修正
レンジドコンバットでは標的との距離により修正があります。
ハール(投擲)アクションの場合、1ヘクスごとに−5の修正があります。
ファイヤー(射撃)アクションの場合、最初の5ヘクスを越えた5ヘクスごとに−3の修正があります。
5ヘクスに満たない端数は切り上げです
(つまり6〜10ヘクスで−3、11〜15ヘクスで−6、以下同様)。

・シェルタードヘクスへの攻撃
シェルタードヘクスとは部分的な遮蔽の効果を得られるような物体の存在するヘクスです。
そうしたヘクスにいる標的に対する遠距離攻撃には−20の修正があります。
メレー・クロースには修正はありません。
0229混物
垢版 |
2018/07/07(土) 23:45:22.11ID:???
・遠距離攻撃では射線上にいる全てのキャラクターに対し命中判定が行われます
(何かに当たるか、射程の1.5倍進むまで)。
この時、各目標に対して全く同じ確率で判定を行うわけではなく各々異なる修正がかかります。
まず、攻撃者が狙いを定めた本来のターゲット以外については全て−20の修正がかかります。
そして、近い方から順に判定を行っていくのですが、2体目以降の対象については
それまでの判定1回ごとに−5の修正がかかります。

例えば通常の命中率が60%の射撃を、2体の雑魚の向こうにいるボスに射かけた場合、
まず雑魚1に対して40%の命中率で必ず判定しなければなりません。
命中したらこの射撃はそれで終わりです。外した場合には雑魚2に対して35%で判定します。
雑魚2への判定も外れだった場合ようやくボスへの命中を判定することができ、成功率は50%となります。
0230混物
垢版 |
2018/07/08(日) 23:51:10.73ID:???
・メレーコンバットでは両者の立っている高さに差があると修正があります。
その修正値は、対象に対する攻撃者の相対的高さを、
攻撃者の方が高い時をプラス、攻撃者の方が低い時をマイナスとして表すと、
+5フィート: −50
+4フィート: −40
+3フィート: −30
+2フィート: +10
+1フィート: + 5
±0フィート: ± 0
−1フィート: ± 0
−2フィート: ± 0
−3フィート: +30
−4フィート: +40
−5フィート: +50
となっています。
攻撃者が3フィート以上低い時にプラスになる点が不可解ですが…
多分解釈に間違いはないと思いますが、一応表に記載されている原文を引き写しておきます。
Attacker standing on object 1 or 2 feet above target(furniture, etc.) 5/ft
Attacker standing on object 3 to 5 feet above target −10/ft
Target standing on object 3 to 5 feet above attacker 10/ft
0231混物
垢版 |
2018/07/09(月) 01:18:01.44ID:???
三番目の修正をマイナスにすればそう不自然ではない数字になると思いますが、
2版やArena of Deathにはこの項目がなく、Ares誌8号のエラッタでも言及がないので確証は持てません。

なお、このAres誌8号のエラッタについては、今までの書き込みでも基本的に反映していません。
正誤表だけでなくバランス調整も含むのでひとまず反映前のルールで書いています。
そのうちまとめて紹介したいと思います。

・複数回攻撃についての修正
複数の武器を持っている場合1回のパルスに複数回攻撃を行うことができます。
この時、そのパルスに行う全ての攻撃について、一律に命中率低下を受けます。
修正値は、1パルスに2回攻撃を行う場合は−20。
非ヒューマノイドで、もっとたくさんの武器を持てるような場合には3回なら−30、4回なら−40と、
攻撃回数×(−10)の修正を受けます。
キャラクター作成で利き手を決めるルールがあったかと思いますが、せっかく決めたにもかかわらず
どっちの手で持っているかに関わらず全ての攻撃に同じ値のペナルティを受けることになっています。

因みに2版の場合、通常の(=1パルスに1回)攻撃を利き手の逆で行った場合−20、
複数回攻撃を行う場合には利き手の攻撃が−10、逆の攻撃が−30となっています。
ただし3回以上攻撃を行う場合にペナルティが増えるルールが抜けてしまっているようで一長一短な感じです。
また、「切る」タイプの武器に限り、1つの武器の1回の攻撃で複数の敵を攻撃できるオプションが追加されています。
0232混物
垢版 |
2018/07/10(火) 01:23:25.65ID:???
それ以外の修正としては、
・武器の必要器用度を満たしていない場合、足りない1ポイントごとに−5
・武器落としを狙って仕掛ける場合−20
・盾攻撃をチャージの一部として行った場合+20
というのもあります。
・さらに、素手戦闘Unarmed Combatにおいて、筋力が15を越える1ポイントごとに+1の修正があります。
15を下回っている場合については言及がありません。
これにより、筋力が平均以上のキャラクターが素手でクロースコンバットを戦う場合、
筋力による修正が二重にかかることになります。
因みに素手による攻撃はメレーまたはクロースで用いることができます。


1ヘクスキャラクターには前方Frontと後方Rearしかありませんが、
マルチヘクスキャラクター(モンスター)には側面Flankヘクスも存在します。
初版の修正表では側面からの攻撃について修正値が設定されていませんが、
2版では修正値が設定されています。
レンジドコンバットについては−10、メレーコンバットについては−15です。
後方からの攻撃についての修正値は初版も2版も一致しているので、
この側面攻撃への修正値を初版にそのまま適用しても問題ないと思われます。
0233混物
垢版 |
2018/07/19(木) 00:02:56.57ID:???
命中判定は、基本的には1D100をロールして成功率以下が出れば成功、ですが、
出目が著しく低い場合や高い場合にはさらに特別な効果が発生します。
まず出目が十分に小さかった場合、
(1) Grievous Injuryと呼ばれる重傷の発生。元の命中率の5%の確率
(2) 耐久力への直接ダメージの発生。元の命中率の15%の確率
の二つの効果があります。

戦闘のダメージは通常、体力Fatigueが残っているなら体力から引かれます。
体力がゼロになっても、敵の攻撃にプラス修正がつくくらいで死にはしません。
そして体力が尽きた後はダメージは耐久力Enduranceから引かれるのですが、
直接ダメージが指定された場合には体力が残っていても耐久力にダメージが適用されます。
耐久力が尽きると死亡ですので、直接ダメージを受け過ぎると、通常より早く死が訪れることになります。

Grievous Injuryが発生した場合、D100をロールして表(Grievous Injury Table)を参照します。
その結果、さらなるダメージや後に残る障害を指定されたりします。

"Grievous"はひどい、過酷、重いといったような意味、"Injury"は負傷なので、
直訳すれば「重傷」といった辺りが妥当なのだと思いますが、ルールタームっぽさが若干弱い気がしますし、
こういう表を見るとついロールマスターを思い出してしまいうというのもあるので
半分個人的趣味で恐縮ですが「痛打」・「痛打表」と呼びたいと思います。
0234混物
垢版 |
2018/07/20(金) 01:20:27.26ID:???
痛打や耐久力ダメージの発生は通常の命中確率の5%、15%と書かれてはいますが、
文脈上これはデザイン意図として述べられているものであって、
一義的には表、Special Damage Tableを見て判断することになります。
表の中から該当する命中確率の行を探し、それぞれの発生する出目の範囲を参照します。

さてその表、言葉通り概ね命中確率に0.05ないし0.15をかけて四捨五入した値(ただし1未満は1とする)が
痛打や耐久力ダメージの発生確率になっているのですが、
ミスなのか意図的なのか、命中確率が29%の時だけ計算値より発生する範囲が1広くなっています。

実際に表がどうなっているかと言うと、まず耐久力ダメージが、
元の命中確率01〜09では出目01の時発生、10〜16で01〜02、17〜23で01〜03、
以降〜28、36、43、49、56、63、69、76、83、89、96、103、109、116、123、129で
出目01〜04、05、06、07、08、09、10、11、12、13、14、15、16、17、18、19、
命中確率130%以上は不変で01〜20、となっています。
痛打は、01〜28では01、〜49で〜02、〜69で〜03、〜89で〜04、〜109で05、〜129で〜06、
命中確率130%以上は不変で01〜07、となっています。

因みに2版でもこの表はほぼ同じですが、命中確率が9%以下の時
痛打の発生確率がなくなっています。
これは計算上は、痛打に関してのみ発生確率が1%未満だった時も端数切り上げ処理とせず四捨五入することに相当します。
なお2版でも3版でも、上述した確率29%の場合の階級切り分けがずれている点は修正されていません
0235混物
垢版 |
2018/07/21(土) 23:57:27.34ID:???
命中判定の出目が命中率を大きく上回っていた場合、Parry(パリー、受け流し)が発生する場合があります。
条件は割と限定されていて、まず行われた攻撃がメレーの場合に限り、
攻撃を受けた側の実行中のアクションがイヴェイド(回避)またはボブで、
命中判定のD100の出目が命中確率+20を上回っていた場合に発生します。

この条件を満たした場合まずその攻撃は受け流されたことになり、
さらにそこからDisarm(ディサーム、武器落とし)またはRiposte(リポスト、突き返し)に派生します。
1D10をロールして、防御側のキャラクターが準備状態で持っているメレー用の武器一つのランクを加え、
攻撃キャラクターが攻撃に使った武器について持っているランクを引きます。

結果が7以下の場合ディサームが発生し、攻撃キャラクターは攻撃に使った武器を落としてしまいます。
さらに、その際1ポイントのダメージを受けます。このダメージは防具で軽減できず耐久力に直接与えられます。

結果が8以上の場合リポストが発生し、防御側のキャラクターはパリーに用いた武器で攻撃を一回行うことができます。
この攻撃は通常通り命中判定を必要としますが、アクションポイントは消費しません。
後述の出目99や00の影響も通常と同じく発生しますが、リポストに対するパリーだけは発生しません。

以上の効果は自動的に判定されます。
もちろん何らかの理由で、あえてディサームやリポストをしないことも特に禁止されるものでないとは思います。

パリーは、素手戦闘のランクを取っていれば防御側が素手でも発生します。
0236混物
垢版 |
2018/07/22(日) 23:57:54.35ID:???
命中判定のD100の出目が99だった場合、攻撃に使っていた武器が壊れてしまう可能性があります。
これはその攻撃の命中率が100%を越えていても関係なく発生します。
1D100をロールして、器用度Manual Dexterityの3倍以下を出せば何事も起こりません。
越えた値を出してしまった場合、武器は壊れます。

これにより武器が壊れても直ちに使用不能とはなりませんが、
「壊れた武器」の状態になり性能が低下します。
壊れた武器は、武器の基本命中率が半減し(端数切捨)、その武器にランクを持っていても無効になります。
さらに与えるダメージのダイスロールが半減します(端数切捨)。

なおここの記述ですが、
it is always unranked and its Base Chance and Damage dice rolls are halved(rounded down)
とあり、ストレートに解釈すると半減するのはダイスの分だけとも取れます。
ただ、"dice rolls"をそこまで厳密に言っていない可能性もあって、
修正まで含めて"Damage dice rolls"と言ってる可能性もあります。
例えばダメージが1D10+修正値で0以下になったら1とする、というルールがあるのですが、
そこの表現は"Damage die rolls of less than 1 are treated as 1."となっています。
1D10が1未満となることはないので、そこでは明らかに「1D10+修正値」を"die rolls"と呼んでいます
(因みにdieだったりdiceだったり表現が揺れているのは原文ママです)。

DragonQuestの武器のダメージは通常1D10+Nの形になっているので、
前者の解釈なら1D5+N、後者なら(1D10+N)÷2、ということになります。
個人的には後者の方がいいような気はします。
0237混物
垢版 |
2018/07/23(月) 01:23:29.85ID:???
壊れた武器がさらにもう一度壊れると、完全に壊れて使用不能になります。

攻撃の命中率が99%以上だった場合、武器は壊れますが攻撃自体は命中し、
ダメージも通常通り与えることができます。
ダメージの半減などの影響は、そのダメージが適用された後に発生します。


命中判定の1D100出目が"00"(100)だった場合、攻撃に使っていた武器を落としてしまう可能性があります。
これはその攻撃の命中率が100%を越えていても関係なく発生します。
1D100をロールして、器用度Manual Dexterityの3倍以下を出せば何事も起こりません。
越えた値を出してしまった場合、武器を自分のいるヘクスに落としてしまいます。
この時、出目99で武器が壊れる場合とは違って、攻撃そのものも失敗に終わります。
0238混物
垢版 |
2018/07/24(火) 01:33:45.51ID:???
ダメージは1D10をロールして、
武器表に載っている武器による修正を足すことによって決まります。
筋力の能力値は影響しません。
2版には必要筋力を大きく越えた筋力を持つ場合、
武器の破損確率が上昇する代わりに通常よりも大きいダメージを与えるルールがあったりしますが。

ダメージはその後、鎧及び盾の防御値分差し引かれます
(因みにルール本文では"Protetion Rating"、防具の表では"Defense"となっていて用語が安定してません)。
鎧は全周に有効ですが、盾は準備状態の時、真正面と盾を持っている手の方の斜め前からの攻撃に対してだけ、
その本来の防御値分のダメージ吸収力を発揮します。
マン・ゴーシュはこの目的で盾と同様に機能します。
また盾は非準備状態において、背負った状態で携帯することができます。
この場合真後ろからの攻撃に対して同様のダメージ吸収力を発揮します。
マン・ゴーシュにはこの機能はありません。

さて、上述の1未満のダメージを1とするルールですが、
恐らくは武器による修正適用後、防具によるダメージ吸収前の時点で適用するものと思われます。
明示した文言はありませんが、毒を塗った武器のルールで、
毒が効力を発揮するのは攻撃が命中して少なくとも1点のダメージが通った場合、とされているためです。
これにより、攻撃が命中したけれども1点もダメージが通らないケースが想定されていることがわかります。
勿論、"Damage die rolls"という言葉が防具による減少分込と言うのは考えにくいというのもあります。
0239混物
垢版 |
2018/07/25(水) 23:58:47.32ID:???
前述の通り、ダメージは体力Fatigueまたは耐久力Enduranceを失わせ、
体力が残っている間は体力に優先して適用されます。
耐久力への直接ダメージが指定される場合には体力が残っていても耐久力が引かれます。
なお痛打の範囲は耐久力ダメージの範囲内に入っているので痛打の場合のダメージは必ず耐久力ダメージとなります。
痛打表で示されるダメージも大半は耐久力ダメージとして指定されますが、
一部体力で受けることが可能なものもあり、その辺は表の指示に従います。

Fatigueが尽きた後は全てのダメージがEnduranceに与えられることになるのですが、
ダメージを負った時に、Fatigueが残ってはいるもののダメージの総量より少なかった場合、
そのダメージはFatigueをゼロにするのみで、超過分がEnduranceに適用されることはありません。
次のダメージからEnduranceを引いていくことになります。

Fatigueがゼロになった場合、敵の攻撃が当たりやすくなります。
Enduranceが残り3以下になると、意識不明になります。
意識不明の状態では、パスアクション以外の行動を取ることはできず、
体勢は伏せProneとなり、彼に対する攻撃は全て背面からの攻撃のように修正を受けます。
スキルによる治療などで回復することは可能ですが、戦闘終了後のことになります。
Enduranceがゼロ以下になるとそのキャラクターは死亡します。
その場合アクションポイントを消費することはなくなり、パスアクション実行中であるかのように扱われます。
0240混物
垢版 |
2018/07/26(木) 23:54:08.49ID:???
DragonQuestでは死者の復活も可能です。
Healerスキル8ランクで復活を試みることができますが、10〜20分ほどかかるのでやはり戦闘後のことになります。


既に述べた通り、鎧や盾(及びマン・ゴーシュ)はダメージを吸収します。
ただし痛打が発生した場合には防御値は無効です。

通常鎧や盾は損傷することなく何度でも防御の機能を発揮しますが、
痛打が発生した場合には損傷が起こり、鎧の防御値が減ってしまいます。
痛打の結果はダメージが2倍になるだけの場合と表を参照して特別な効果を適用する場合の2種類あるのですが、
前者では1、後者では2点防御値が失われます。
その際攻撃を受けた側のプレイヤーは、鎧の損傷を防ぐ代わりに盾を犠牲にすることを選ぶことができます。
そうした場合鎧は損傷を受けず、盾が破壊されます(1回で完全に破壊されます)。
なおこの選択について、"may always choose"とは書かれていますが、
これは盾が防御力を持つ方向からの攻撃に限って常に、と解釈すべきと思われます。

鎧や盾の防御値は魔法や火や寒さや毒などのダメージを防ぐことはできません
(もちろん毒を送り込む武器を食い止める形でなら「毒のダメージを防ぐ」ことはできます)。
0241混物
垢版 |
2018/08/05(日) 18:41:52.01ID:???
復活にかかる時間ですが、10〜20分と言うのは死体の保存作業の所要時間でした
([60−(5×ランク)]分。復活が可能なのが8ランク・最大10ランクということで計算)。
どういうわけか復活それ自体にかかる時間の記述がないのですが
同じ時間でいいんじゃないかと思います。

面白いことに、DragonQuestで復活は魔法の呪文や儀式ではなく、
ヒーラースキルでのみ実現することができます。
ダメージの回復についてはヒーラースキル以外にいくつかの呪文でも可能ですが、
死者の復活を行う呪文や儀式というのは設定されていません。

スキルの章の序文で、DragonQuestで言うスキルとはnon-magical and quasi-magical abilities、
非魔法および疑似魔法能力の結合された技術と定義されていて、
ヒーラースキルのセクションでも、マナがある世界のヒーラーは
実際の中世世界のそれよりも強力な力を持つ、といった説明がなされています。

勝手な想像ですが、PCがカレッジを一つ選ばなければいけないシステムで
死者の復活まで含めた治癒の系統を何らかのカレッジにしてしまうのは、
そこがちょっと重要になり過ぎて具合が悪かったのかもしれません。
0242混物
垢版 |
2018/08/21(火) 01:46:55.70ID:???
ところで命中判定の結果が痛打の範囲であった場合に防御値が無視される件についてですが、
2版では耐久力への直接ダメージの場合も防御値が無効になると書かれています。
ここは初版と2版の相違になります。
防具へのダメージが痛打の時だけ生じるのは初版も2版も同じです。



一撃で耐久力の1/3を越えるダメージを負った場合、スタンされます(朦朧状態、stunned)。
つまり耐久力が1か2なら1点で、3〜5なら2点で、6〜8なら3点で、朦朧とするわけです。
これは鎧や盾によるダメージを吸収した後のダメージで判断します。

朦朧状態の影響としては
・パスアクションしか実行できない
・アタックゾーンを持たない
・敵の攻撃が命中しやすくなる
の3点があります。
攻撃はアクションが選択できない時点で実行不可ですが、
さらにアタックゾーンが消失するので移動の阻害もできなくなります。

また、朦朧化を起こす攻撃を受けた時、武器等を落とす可能性があります。
準備状態の武器や盾について一つずつ、全てについてチェックします。手順は攻撃で"00"を振った時と同様で、
1D100をロールして器用度Manual Dexterityの3倍を越える出目が出たらそれを落としてしまいます。
0243混物
垢版 |
2018/08/21(火) 23:59:36.64ID:???
朦朧状態からの回復はパスアクションを行うたびにチェックします。
1D100をロールして耐久力Enduranceの3倍以下を出せば回復します。
アクションの開始時点で、そのパルスのパスアクションの一部として、チェックが行われるとされています。
この記述の意味ですが、回復に成功したとしてもそのパルスのアクションは「パス」で確定しているので
開始時に回復したからと言ってその後ほかのことができるわけではありませんが、
パスアクション1回を朦朧の回復のために消費する、というわけではないので、もし別の種類のチェックも課せられていた場合
どれか一つしか回復できないということはなくて同時にチェックできるということを意味しているのであろうと考えられます。

ここで一つ疑問がありまして、スタンを判定する際の耐久力Enduranceの1/3は、
元の耐久力から計算するのかダメージによって減少した耐久力から計算するのかはっきりしません。

ダメージの適用の仕方の説明を見ると"subtracted from"と書かれているので、
これを見ると実際に能力値としての体力や耐久力が減るように見えます。
しかし勿論永久的に失われるわけではなく、治療行為によって比較的容易に回復します。
この時元の値が上限となるので、結局耐久力(体力も)には
元の値と現在の値と言う二つのパラメータが存在することになります。
ヒーラースキルの回復上限に関する説明は
"A being may never have more Fatigue or Endurance Points than the value of the relevant characteristic."
となっていて、能力値としての「耐久力」と消費・回復する「耐久力ポイント」が別にあるような言い方をしています。
0244混物
垢版 |
2018/08/22(水) 01:07:03.89ID:???
そうなると耐久力の判定を行うという時には
元の耐久力を基準とするのかダメージで減少した耐久力を基準とするのか指定してもらう必要があるわけですが、
スタンについての説明では"greater than one-third his Endurance"となっていてどちらなのかはっきりしません。

朦朧状態からの回復については"character's original (not current) Endurance"と書かれているので
元の能力値を使うことがはっきりしているのですが…
また、セクション23にある感染症からの回復(耐久力×1判定)の説明では
"character's current Endurance"とあってしっかり"current"を指定しているので、
何も書いてなかったら"current"(現在値)と考える、というのも妥当とは言い難い状況になっています。

以上のように初版のルールからは判断が難しいです。ここで2版を見ると
"Whenever a figure suffers effective damage greater than
one third his original Endurance from a single strike, he becomes Stunned."
と書かれているので、これを参考にするなら元の耐久力、ということになります。
ただ2版では朦朧からの回復は[意志力×2+現在の体力]で判定することになっていたりといろいろ違うので
そのまま援用して良いのかは微妙です。
0245混物
垢版 |
2018/09/22(土) 23:23:56.81ID:???
命中判定のダイスロールの結果痛打が発生した場合、既述の内容も含めてまとめると

・ダメージは耐久力ダメージとなる
・防具によるダメージ吸収は適用されない
・手に持っている武器等を落とす判定を行う(スタンされた時と同じ判定)
・1D100をロールし、痛打表を参照して特別な負傷の効果を決定する
・防具の防御値が減少する

といった効果があります。
0246混物
垢版 |
2018/09/23(日) 00:19:55.12ID:???
武器のタイプによって発生する特別な負傷に違いがあり、タイプについては武器表の
"C"(Class)の欄で指定されています。
痛打表は一つしかないのですが、タイプによってその一部のみを参照するという形で違いを表しています。
例えばクラス"A"の武器は、1D100で01から25が出た時だけ痛打表を参照します。
26から100の出目だった場合には負傷の記述は適用せず、代わりに「ダメージ2倍」の結果となります。
同様にクラス"B"の武器は21から80の範囲内だった時、クラス"C"の武器は70から100の範囲の時のみ表の記述を適用します。
クラス"D"の武器は痛打表を参照することはなく結果は必ず2倍ダメージとなります
(元のルールブックではクラスBが20から80となっていましたがこれはエラッタが出ています)。

クラスAは刺すタイプの武器、Bは切るタイプ、Cは殴るタイプの武器になっています。
これは実は初版のルールでは文章中明言されていないのですが(尤も、武器表を眺めれば察しはつきます)、2版では明記されています。
刺したり切ったり両用できそうな武器でもタイプは一つに定められています。
0247混物
垢版 |
2018/10/18(木) 08:20:34.21ID:???
「表に記述された負傷を適用せず2倍のダメージを与える」という処理は、
1D100の出目が武器のタイプによる適用範囲外だった場合のほかに
例えば右手がないキャラクターに右手への負傷という結果が出た場合など
表の内容を適用することができない場合にも行われます。

このダメージを2倍にする処理は、例えばダメージが1D10+3の武器で8を振った場合11×2で22点になる、と
具体例も示されているのでダイスの出目と修正値の合計値で2倍にすることが明確になっています。
なおセクション18.4で、ダメージを2倍にするのは
"take places after the damage die roll has been modified, but before any Damage Points are absorbed"
とあって、痛打の場合ダメージ吸収は無効なのに「ダメージが吸収される前」とわざわざ指定しているのは変ですが、
防具のダメージ吸収が無効と言う記述は繰り返し書かれているのでそちらが間違いである可能性は低く、
こちらの表記の方がブレているのだと思われます。
0248混物
垢版 |
2018/11/17(土) 14:53:15.77ID:???
「痛打によるダメージは耐久力へのダメージとする」というルールについてですが、
これが表によって指示される追加ダメージにまで適用されるのか、
それとも1D10+Nによって得られる通常のダメージの分のみなのかという疑問があります。
表中の記述を見てみると、表によって追加で発生するダメージについて
耐久力に適用すると明記されている場合と、体力に適用すると明記されている場合と、
単にダメージポイントとして書かれていてどちらとも指定されていない場合があります。
3番目の場合どうするかですが、セクション18のルールに
「痛打の結果として与えられる全てのダメージ(All Damage)は耐久力から引かれる」と明記されていることですし、
体力からと特記されている場合以外は耐久力から引くのがルールの意図と思われます。
同じ処理について「耐久力から」と書いたり書かなかったりするのは混乱の元だとは思いますけどね。
0249混物
垢版 |
2018/12/16(日) 23:51:31.75ID:???
ここで痛打表Grievous Injury Tableの内容を紹介したいと思いますが、
全文訳すのはアレなのでルール上の効果のみ抜粋します。
実際にはダメージの描写を含む文章で表記されていて、
ロールマスターの痛打表に似たノリがあります。
DragonQuestもロールマスターも初版が1980年と言うことで、
どちらかがどちらかに影響与えたのか、それぞれまったく別個に生まれたものなのかはよくわかりません。


略書式として、まず最初に1D100の出目の範囲、次にその結果が適用される武器のクラス(A・B・C)を記します。
また、細かい内容を決めるために追加で1D10を振る場合があるのですが、
その場合分岐した結果についてそれぞれ一行を使って
{ }の中に1D10の値の範囲を記し、コロン(:)の後にその場合の結果を記します。

次いで、指定がある場合は【 】内にダメージを受けた部位を書きます。

追加ダメージは、文中で耐久力と指定があれば耐-N、体力と指定があれば体-N、
指定がなければ単に-Nと書きます
(前述の通り指定がない時は耐久力ダメージという解釈が有力と思われますが
念のため3通りに区別しておきます)。
0250混物
垢版 |
2018/12/16(日) 23:58:04.31ID:???
出血によるラウンドごとの継続ダメージは-N/rdと表記し、
通常は止血に成功するか、さもなければ死ぬまで続きます。
ただし時間等で自然に止まるケースもあり、その場合はかっこ内に継続する期間を書きます。
また、「意識を失うまで」という指定もあり、その場合は-N/rd(失神)と表記します。
体力への継続ダメージは、体力が尽きた後は同じペースで耐久力への継続ダメージとして続きます。

「失明」、「即死」等は言葉通りの意味です。
「失神」は意識不明になることです(単なる文字数節約の言い換えです)。
「自立不可」は脚や腰への負傷により立つことができない状態です。

長期的な能力低下などを引き起こす負傷は、"治るまでに必要な期間[負傷の影響]"のように書きます。
ベッドで安静にしているのを指定している場合としていない場合があるので、
そうした指示がある場合(安)と付記します。ただし記述がない場合も、
放っておいても治ると特に書かれているわけではないので治癒期間中の行動の制限に関してはGM判断となると思われます。
「永続」とされた効果は基本的には後遺症として残りますが、魔法など何らかの手段で回復することは可能とされています。

「器」は器用度Manual Dexterity、「敏」は敏捷性Agility、
「知」は知覚力Perception、「美」は外見Physical Beauty、
「行」は行動力Action Point Allowance、「準」は準備点Readiness Numberです。
準備点が1減るとは、要するに負傷によって片手が使えなくなるということを意味します
「遠」は自分が行うあらゆるレンジドコンバットの命中確率へのペナルティです。

「朦」はダメージの大きさに関わらずスタンが発生することを意味します。
期間の指定がある場合には通常の回復判定は行わず、指定されたタイミングで自動的に回復します。

「膝」は負傷の結果膝つきまたは伏せProneの体勢になることを意味します(どちらかは選べる)。
「伏」の場合は選択の余地なく伏せの体勢になります。

「感染」は戦闘後に行う感染症判定の確率に対する修正です。
0251混物
垢版 |
2018/12/17(月) 23:31:59.39ID:???
01-05 (A) 耐-3 体-1/rd
06-07 (A) 耐-4 3か月(安)[行-3] 感染+10
08-09 (A) 【胃】 耐-6 2か月(安)[行-2] 感染+30
10 (A) 【大動脈】 即死
11-12 (A) 【充実性臓器】 耐-8 耐久-1/rd 感染+30
13-15 (A) {1}:【眼から脳】 即死
{2-5}:【左眼】 耐久-3 永続[左眼失明 美-2 知-2 器-1 遠-30]
{6-10}:【右眼】 耐久-3 永続[右眼失明 美-2 知-2 器-1 遠-30]
16-17 (A) 【十二指腸】 耐-3 1か月[] 感染症+30
18-20 (A) 【大腿、左右は被害プレイヤーの任意】 -3 6週間[行-2]
21-25 (AB) 【胸部】耐-3 3か月[行-2] 相手は武器を手放す 取り除くまで[武器が刺さった状態]
26-27 (B) 【左手首(切断)】 -6 体-1/rd 永続[左手喪失 準-1 器-2]
28-30 (B) 【右手首(切断)】 -6 体-1/rd 永続[右手喪失 準-1 器-2]
31 (B) 【顔面】 -1 永続[美-4] 次のラウンドの開始時まで[朦]
32-33 (B) 【左腕(切断)】 -8 体-1/rd 永続[左腕喪失 準-1 器-2 敏-1]
34-36 (B) 【右腕(切断)】 -8 体-1/rd 永続[右腕喪失 準-1 器-2 敏-1]
37-40 (B) 【腹(内臓)】 -8 耐-1/rd(失神) 感染+40
41-42 (B) 【片耳、左右は被害プレイヤーの任意】 耐-2 耐-2/rd(1rd) 朦 永続[知-2]
0252混物
垢版 |
2018/12/17(月) 23:34:36.16ID:???
43  (B) 【頬】 -1 1パルス[パスしか選択できない] 永続[美+1]
44-50 (B) 【四肢の一本】 -4 体-1/rd
51-60 (B) {1-4}:【左脚ハムストリング】 -6 膝 3か月[補助なしで立てない] 永続[器-3]
     {5-10}:【右脚ハムストリング】 -6 膝 3か月[補助なしで立てない] 永続[器-3]
61-64 (B) 【右腕】 -4 4か月[準-1 器-2]
65-67 (B) 【左腕】 -4 4か月[準-1 器-2]
68-69 (B) {1-3}: 【首(切断)】 即死
     {4-6}: 【左鎖骨(切断)】 -8 4か月[準-1 器-2]
     {7-10}: 【右鎖骨(切断)】 -8 4か月[準-1 器-2]
70-74 (BC) 【脳震盪】 -8 3日[器-4 敏-4]
75-80 (BC) 【胸部】 -8 4〜5か月[器-3 敏-3] 感染+10
81-84 (C) 【胴(内臓へ衝撃)】 -3 体-1/rd 6か月[器-3] 感染+10
85-87 (C) 【右肩】 -3 1d10ラウンド[準-1]
88-89 (C) 【左肩】 -3 1d10ラウンド[準-1]
90-92 (C) 【右腰】 -8 伏 6か月[立つことができない] 永続[敏-3 行-1]
93-94 (C) 【左腰】 -8 伏 6か月[立つことができない] 永続[敏-3 行-1]
95-97 (C) 【頭蓋骨骨折】 -10 失神 伏 1年(安)[行動不能] 永続[器-2]
98-100 (C) 【骨盤】 -8 失神 伏 1d10か月(ただし出目10は永続)[行動不能]
0253NPCさん
垢版 |
2018/12/21(金) 14:58:04.64ID:???
スクエニがドラクエのTRPGのルルブを出せばTRPGブームが来るかもしれない
DQ10で毛嫌いされていたネトゲを一般人にやらせることに成功したんだし、
そもそもの始まりが当時マイナーだったRPGを普及されることが目的だった
0254混物
垢版 |
2018/12/22(土) 12:39:57.27ID:???
負傷部位について、左右が同確率でないのは「右利き」前提で表が書かれているためであり、
GMが望む場合左利きキャラクターが痛打を負う場合に左右を逆にしても構いません。


16-17の結果、回復に1か月かかると書いてあるのですがその期間の具体的なペナルティが指定されていません。
内臓(腸)への刺創と言う重大な負傷であることを考えると
「言わずもがな、行動不能だよ」ってことかも知れませんが一応空欄にしておきました。

21-25で指定されている-2のAPA修正は負傷によるものなので、
刺さった武器を抜くまでは刺さった武器による-2ペナルティも加算され合計で-4になります。

43の結果、頬の傷跡が異性の母性ないし父性を刺激してプラスの効果をもたらすそうです。

「行動不能」について実際の表記は、95-97は「ベッドでの療養が必要」、98-100は「完全に麻痺」となっています。
後者(麻痺)については意識の回復だけは普通に可能と明記されていますが
前者は、器-2ペナルティを除くany other damageのmendに1年ベッドで休む必要があるとしているので、
unconsciou stateについても癒えるのに1年かかる「ダメージ」に含まれている可能性があります
(つまり1年間人事不省と。怪我の内容も頭蓋骨骨折ですし)。
0255混物
垢版 |
2019/01/21(月) 21:19:18.37ID:???
>>229で射線Line of Fireについて述べましたが、
補足しますと射線は自分の居るヘクスの中心と目標の居るヘクスの中心を結んだ直線となります。
その線がかかっているヘクスを通過することになり、
その中に物理的に塞がれたヘクス(blocked hex)が存在する場合には攻撃はそこで遮られることになります。
後方からの攻撃による修正(>>227)は、この射線が後方ヘクスサイドを横切っている場合に適用されます。

射線上にいる目標以外の対象に命中するかどうかチェックするとき、
同じヘクスに複数のキャラクターが要る場合には判定する順番をGMが決定します。


>>213で話の出た複数回攻撃については既に>>231で命中判定修正について述べていますが
要するに1回の攻撃系アクションごとに、準備状態で持っている武器それぞれにつき1回ずつ攻撃を行うことができます。
こうすることによって消費するアクションポイントが増えることはありません。
攻撃のアクションについて特に制限はありませんが、片手で扱える射撃武器は武器表にないので
通常は投擲または接近戦攻撃、もしくは格闘になると思われます。
また、素手を準備された武器の一つとして含めることができます。
さらに素手の攻撃のランクが3以上でキックを使うことができるようになるため、
人間型キャラクターはキックを含めれば最大3回攻撃できることになります。
ただし1回のアクション中に両方の脚で一回ずつキックすることは想定されていないようで、4回は許可されません。
なお、あくまで1パルスに選べるアクションは一つ(その中に複数の攻撃が含まれる)なので
片手で投擲&片手で接近戦とか、両手で射撃&脚でキックとかは不可能です。
0256混物
垢版 |
2019/01/27(日) 22:42:15.07ID:???
素手による攻撃を行う場合、
基本命中率Base Chanceは敏捷性Agility+5で、
さらに筋力Physical Strengthが15以上ある場合、筋力−15を加えることができます。
ダメージは1D10-4で、
さらに筋力Physical Strengthが15以上ある場合(筋力−15)÷3(端数切捨て)を加えることができます。
いずれについても、筋力が15未満でもマイナス修正は適用しなくてもいいみたいです。
痛打については言及がありません。恐らく"D"(痛打表を参照しない)扱いとすべきでしょう。

武器を用いない攻撃の命中判定が失敗した時、自分自身にダメージが発生する可能性があります。
D100をロールして敏捷性の4倍以下を出せなかった場合、
攻撃対象の鎧の防御力Protection Ratingに等しい(鎧を付けていない場合は2)ダメージを負います。

こうしたUnarmed Combatは経験値を消費してランクを向上させることができ、
命中率に修正を得られるほか、前述の通りランク3からはキックのオプションを選択可能になります(命中率やダメージは手と同じ)。
ところが困ったことに初版ではUnarmed Combatのランクの経験値コストが表から抜けてしまっています
(ランクを向上することができるとルールに明記されているにもかかわらず、です)。
まあ2版には記載されているのでそれを使えば良いでしょう
(ランク0から150/300/450/600/800/900/1500/3000/4000/5000/4000)。
この表、武器ごとに経験値コストが指定されている代物なのですがざっと見た感じ初版と2版で大きな違いはないので
そのまま適用してしまって問題ないと思われます。

なおこれらのルールはPC用種族の素手攻撃に適用するものであって、
肉体武器で攻撃するモンスターに適用するものではありません。
0257混物
垢版 |
2019/02/03(日) 20:22:28.53ID:???
メレーアタック(接近戦攻撃)において、盾を攻撃武器として用いることもできます。
基本命中率Base Chanseはどの盾も一律40%、
ダメージはImproved Bucklerが1D10でそれ以外は1D10−3です。
必要筋力、必要器用度、痛打の種類については指定がありません。
痛打については"D"(痛打表を参照しない)扱いでいいでしょう。
筋力と器用度については、決まってないからと言って問わないことにしてしまうと
能力値最低値のキャラクターが唯一使える武器が盾になってしまいちょっとおかしいので
GMが決めてやる必要がありそうです。

さらに、盾による攻撃が命中した場合、通常のダメージに加えて相手が転倒する可能性があります。
D100で攻撃対象の敏捷性Agilityの5倍を越えた場合転倒します。
この判定は、ダイス目から(攻撃側の筋力−対象の筋力)を引くことで修正されます。
転倒したキャラクターは伏せProneの体勢となります。

なおMain-Gauchはルール上盾としても機能する短剣として設定されていますが、
それによる攻撃をこのルールで行うことはできません。
短剣としてのデータが与えられているのでそれに従って通常の攻撃を行います。
つまり、Main-Gauchで攻撃を行っても転倒判定は行いません。

また、突撃Chargeアクションの一部として盾による攻撃を行った場合、
基本命中率は20上がって60%となり、転倒判定で転倒しない確率は敏捷性の3倍の%になります。
0258混物
垢版 |
2019/02/23(土) 21:52:53.09ID:???
武器に毒を塗る場合のルールも用意されています。
痛打のタイプがAまたはBの武器だけが有効に毒を仕込むことができ、
その攻撃が防具の防御力を抜いて1点以上の実ダメージを与えた場合、毒が効果を発揮します。
そのように有効ダメージを与えて毒が相手の体に届いた後、毒は武器から拭い去られたものとし、
塗り直さずに二撃以上毒を与えることはできません。
塗るための所要時間はルールに書かれていません。恐らく戦闘中の塗り直しは無理ということで良いでしょう。

毒は神経毒Nerve Agentsと血液Blood Agentsと麻痺毒Paralysantsが設定されています。
神経毒は1パルスごとにダメージを与えます(ダメージ量は毒によって異なり1から15の間とのこと)。
持続時間については定められておらず、解毒されるか死亡するまで続くと考えられます(些か強力過ぎる気はしますが…)。
血液毒は後述(予定)の感染症Infectionと同じ効果をもたらします(1D10/日のダメージ)。
麻痺毒は即座に、さらにその後毎パルス開始時に意志力Willpower3倍の判定を要求し、1D100が上回ったら麻痺します。
麻痺したキャラクターはほぼ行動不能となり、体勢が立った状態のままである点を除き気絶状態と同じに扱われます。
麻痺の持続時間ですが、原文では
"for a number of hours equal to the results of a D10 roll plus or minus 1 point for each point the character's Willpower is above/below 15"
とあって、そのまま読むと[1D10+意志力−15]時間と言うことになりそうですが…これは多分プラスマイナスが逆でしょう。
因みに2版では[1D10−意志力+20]分になってるので、意志力が高い方が麻痺が長いというデザイン意図があるわけでは多分ないと思います。
あとゲームバランス的には意思判定は毎パルスではなくて毒を受けた次のパルス1回だけの方がいいように思われますが…
(ルールは"each succeeding Pulse"に判定すると書かれていて、どう頑張っても毎回判定するとしか読めない)。
因みに2版では"each"を含む表現は使われていないので恐らく判定は傷を受けた時一回だけと思われます。
0259混物
垢版 |
2019/02/24(日) 20:45:36.39ID:???
上記ルールは第V章 Combatのセクション19 Weaponsに書かれているルールですが、
ここのルールはAlchemist(第VII章(スキル)セクション50)が合成する毒を基本としたルールと考えられます。
第VIII章Monsterにデータが記載されている個別のモンスターの持つ毒の中には
継続ダメージの間隔がラウンドだったり持続時間が決まっていたりと、若干異なる作用の仕方のものがあります。

毒は一般装備品の表Basic Goods Cost Listには載ってないので、
アルケミストスキルを持つキャラクターが作成するか、またはアルケミストから買う必要があります。
アサシンスキルを持っている場合、"no mark-up"コストで(原価で?)買うことができます。
毒を作成する方法は、天然の動植物の毒をdistill(蒸留)するか、または化学合成するかです。

天然の動物由来の場合、その効果は元の動物の持つ毒の効果に準じる、とあり、
そのために第VIII章Monsterを参照してそのデータを用いることになっています。
そのデータにおいて毒の作用が上記の一般的なものと違うように指示されているものについては、
毒の効果は基本的にモンスターの項に記載されたものをそのまま使えば良いと思われますが
購入費用に関してはGM判断が必要かと思われます。
また、植物からも取れると言ってはいるのですが、ゲームのデータとしては毒を持つ植物の記述はありません。
アルケミストスキルのルールの方には毒の強さに基づく価格の決め方が載っているので、
それに従って動植物の種名を特定しないで扱ってもいいかもしれません
(「毎パルス2ダメージを与える何らかの生物の毒を1050spで買います」みたいな形で)。
なお「血液毒」や「麻痺毒」を持つモンスターは第VIII章のデータには含まれていません。
0260混物
垢版 |
2019/02/25(月) 00:18:24.64ID:???
生物から毒を取り出す工程には[11−アルケミストランク]時間必要で、特に余分な費用はかかりません。
1つの毒袋から(要するに生物1体から)[1D10−1]服分の毒物を精製できます。
毒(神経毒)を持つ生物の価格は[750+150×ダメージ値]spですが何故かサソリだけは50spで買うことができます。
ダメージがラウンドごとだったりある程度の時間で効果の切れる毒は安くてもいい気がしますがその辺りを価格に反映する式はありません。
麻痺毒を持つ生物は500spで買うことができます。
血液毒を持つ生物の価格は書かれていません。

化学合成する場合、毒の種類に関わらず材料費は[1000−75×アルケミストランク]spで、1日に3服分合成することができます。
与えるダメージは[1D10−5+アルケミストランク]となるのですが
何故か"per Round"となっていてダメージがパルスごととされている上記「神経毒」ルールと食い違っています。
それと、特に明記されてはいませんが多分この1D10はダメージ適用の度に振るのではなくて作成時に決まるものだと思います。
効果時間は書かれていないので死ぬか解毒剤を投与するまで作用することになります。
麻痺毒については麻痺に耐えるための意志判定の目標値が先のルールと異なって定められていて、
[4×意志力+20−5×アルケミストランク]となっています(因みに2版ではこちらの式だけ)。
血液毒についてはアルケミストスキルに特記事項はないので上記のセクション19のルール通りで良いでしょう。

戦闘のルールとスキルのルールで食い違いがあったりして、毒のルールは少々荒削りな印象です。
2版のルールを見ると毒を塗ったきり使わなかった場合6時間で効果が消えるとか
アサシンスキルを持たない者が毒を使った場合自分が毒を受けてしまう確率があるとかのルールもあるので、
これらを適用してみてもいいかもしれません。
麻痺毒の麻痺も普通に意識を失って倒れる(Proneの体勢)と規定されておりわかりやすくなっています。
0261混物
垢版 |
2019/02/26(火) 20:37:36.34ID:???
VIII章から毒を持つとされているモンスターをピックアップしてみようと思います。
データは、攻撃の形態・ダメージロール・毒のダメージ・毒の持続時間、です。

攻撃形態は参考です。ルールに記述がないもの("attack"とのみ)もあります。
毒を伴う攻撃方法を複数形態持つモンスターもいます。

ダメージロールは「ダメージ=」と書いた場合には通常の攻撃のように適用し、
毒を塗った武器の場合と同じように1点でもダメージが通ったらさらに毒の効果が発生します。
ただし中には毒としての追加の効果(継続的ダメージ)が設定されていないケースがあります。
要するにダメージの説明、属性が「毒」であるだけで、実質的には普通の攻撃と何ら変わるところがないパターンです。
戦闘データとしては何も問題ありませんが、アルケミストがこの種の動物から毒を取り出すと言い出した場合
却下するなり適当にデータを作るなり、GM判断に一任されることになります。
また、攻撃それ自体がダメージを持たず、ダメージロールを鎧を抜いたかどうかの判定にのみ使う場合もあります。
その場合ダメージロールを「貫通=」のように書きます。
ロールの結果が防御値を上回った場合には毒の効果を適用しますが、上回った差分を体力や耐久力へのダメージとしては適用しません。

毒のダメージは、毒を持つ攻撃が鎧で阻まれなかった時に発生するダメージです。
通常パルスごとのダメージですが、Gila Monsterだけラウンドごとになっています。
また、継続ダメージではなく1回だけしか適用されないケースもあります。
「毒=」のデータがないものは、上記の「単にダメージの説明が毒であるだけ」の攻撃に該当します。

持続時間は、指定されている場合と、解毒剤が投与されるまで続くと指定されているものと、何も書かれていないものがあります。
何も書かれていない場合には解毒剤が投与されるまで持続すると考えられます。
0262混物
垢版 |
2019/02/27(水) 00:39:53.66ID:???
Basilisk(バシリスコス):毒のブレス、ダメージ1D10+10(鎧無効)
Gila Monster(アメリカドクトカゲ):噛み付き、ダメージ=1D10−3、毒=2/ラウンド、持続=1D10ラウンド
Hydra(ヒュドラ):噛み付き、ダメージ=1D10+2、毒=5/パルス、持続=1D10パルス
Wyvern(ワイヴァーン):尾の先端のサソリのような毒針。"quick-acting poison instead of damage"とのみ記述…即死?
Asp(アスプクサリヘビ):貫通=1D10−3、毒=2/パルス、持続=解毒剤を投与されるまで
King Cobra(キングコブラ):噛み付き、貫通=1D10+4、毒=2/パルス
Mamba(マンバ(コブラ科の蛇)):噛み付き、貫通=1D10−2、毒=4/パルス、持続=解毒剤を投与されるまで
Spitting Naja(ドクフキコブラ):噛み付き、貫通=1D10−2、毒=1/パルス、持続=解毒剤を投与されるまで
                毒吹き、一時的または永続的失明、ダメージポイントによる効果は無し
Black Widow Spider(クロゴケグモ):噛み付き、貫通=1D10、毒=3/パルス、持続=1D10パルス
Fire Ant(ヒアリ):噛み付き、貫通=1D10、毒=2、継続ダメージなし
Killer Bee(殺人ミツバチ*):針、貫通=1D10、毒=1D10−6、継続ダメージなし
Scorpion(サソリ):尾、貫通=1D10、毒=4/パルス、持続=1D5パルス
Tarantula(オオツチグモ):噛み付き、貫通=1D10、毒=1D10−4、継続ダメージなし
Gorgon(ゴルゴーン):Aspに準じる
Naga(ナーガ):噛み付き、ダメージ=1D10+4、毒=2/パルス、持続=1D10パルス
        毒の唾(投擲扱い)、ダメージ=1D10+4

Fire AntとKiller Beeは説明文中に毒を意味する単語は使われていませんが明らかに毒と思われるのでリストに加えてあります。

*一般に"Kille bee"というとアフリカミツバチまたはその交雑種を指しますが
DragonQuestのルールによると体長1インチ半の大型種なので別物と考えた方が良さそうです。
0263混物
垢版 |
2019/02/28(木) 22:17:49.59ID:???
以上のルールですが、
「神経毒」のダメージ間隔はパルスごとなのでしょうか、ラウンドごとなのでしょうか?

ルールに書いてあるままだとすると、戦闘ルールのセクション19に書かれている
パルスごとにダメージの発生する神経毒は実際には入手不可能と言うことになってしまいます。

基本はパルスごとで、アルケミストのルールの"per Round"はミス、
Gila Monsterだけ作用の遅い毒を持つ、と解釈するのが一番修正は少なくて済むのですが、
実際問題パルスごとにダメージと言うのはどうか、と言う問題があります。

初版の戦闘ルールではラウンドは現実時間の10秒に対応している一方、
パルスは戦闘処理の便宜上の時間の区切りであって相当する一定の時間というのが決まっていません。
全員がAPコストの大きい行動を取っていればラウンドが少ない区切りで進んで毒も回りにくいのに対し、
戦場に一人でも小刻みに行動するような人が居るとパルス数が増えて毒が速く回るという現象が起きてしまうことになります。

もう一つの考え方として、戦闘ルールとGila Monster以外のモンスターの毒の説明でパルスごとと書かれているのは無視して
全ての毒がラウンドごとにダメージを発生させるとする手もあります。
これは多分初版ルールを書いた人の意図とは違うと思われるのでルールの改変になりますが、
他人の行動によって毒の回る速さが変わるという問題はなくなります。

因みに2版のルールではラウンド/パルスの構造はなくなって時間の区切りは長さ5秒のパルスに一元化されています。
つまり改変と言っても実質的に「2版のルールを一部導入」という格好はつきます。
個人的にはラウンドごとにした方がプレイしやすいのではないかと思っています。
0264混物
垢版 |
2019/03/10(日) 20:13:53.48ID:???
戦闘中にダメージを受けたキャラクターは戦闘終了時に感染症Infectionが発生したかどうかの判定を行う必要があります。
また、戦闘以外でも負傷が発生した場合には同様に判定を行います。
感染の基本確率は10%で、その戦闘中耐久力Enduranceへのダメージを1ポイント以上受けていた場合+10%され、
さらに耐久力へのダメージ1ポイントごとに1%ずつ増加します
(例えばその戦闘で耐久力に受けたダメージが合計5ポイントなら25%になる)。
また、その戦闘中に1回でも噛み付きbite、爪claws、鉤爪talonsでダメージを負っていた場合+20%されます。
さらに、これは理由がちょっとわからないのですが、クロースアーマーCloth Armorを着用しているキャラクターが
戦闘中に受けた負傷が全てクラスA(突き刺し)であった場合5%確率が下がります。
加えて、痛打表の結果によって感染症の確率を修正するよう指示される場合があります。

判定はd100をロールして、その確率以下が出たら感染症に罹ったことになります。
感染症に罹っているキャラクターは1日の終わりに1d10のダメージを受けます。
このダメージは"Fatigue or Endurance"とあるので、通常体力に適用され、体力が尽きている場合には耐久力に適用されることになります。

ダメージの適用後に耐久力×1の判定を行い、d100でそれ以下を出せば自然治癒し、
感染症の影響は終了します。次の日からはダメージを負わずに済みます。
この耐久力はcurrent Enduranceとあるのでダメージによって減っている場合は減少後の数値を使うと考えられます。
また、感染症はHealerスキルによって治すこともできます。

因みに2版では耐久力ダメージを受けていた場合の感染基本確率は10ではなく20増える、クロースアーマーによる修正なし、
感染症ダメージは1d10−5の耐久力ダメージ、自然治癒は元の耐久力で判定する、と言った違いがあり、
また、血液毒Blood Agentは感染症と同様のダメージの与え方をしますが、自然治癒することはない、と追加されています。
0265混物
垢版 |
2019/04/09(火) 22:50:47.66ID:???
特定のタイプの武器で、Entangle(エンタングル、絡み)攻撃を行うことができます。
この攻撃ができるのはNet、Bola、Punjab Lasso、Bearpaw、Whipの5種類です。
ネット、ボーラ、ウィップ(鞭)は名前で大体わかりますが、後二つはちょっと難しいですね。
Punjab Lassoというのは『オペラ座の怪人』のファントムが使用した創作上の武器で、
ある程度の距離から投げて首にかけることができ、絞殺することができると言うことのようです。
Bearpawは詳細不明ですが槍類にカテゴライズされている武器なので
長柄武器の先に何か絡めることのできる部位が付いているのでしょう。

DragonQuestのルールでは基本的に武器には名前と各種パラメータがあるだけで
あとは特殊なルールの適用される武器について注釈がついている程度で、
武器の外観や使い方に関する記述はないのでそれがどういう武器課は基本的に名前等から自分で調べるしかありません。
まあ古いゲームにありがちですね。

さてちょっとルールが混乱気味なのですがパラメータを挙げてみます。
名称:必要筋力/必要器用度、片手用・両手用の別、基本命中率、ダメージ、射程、
使用方法(遠隔攻撃・接近戦・格闘の順で○×)、エンタングル効果の持続、の順です。

Net:15/16、片手、30%、D10-5、5ヘクス、○○○、対象が判定成功するまで
Bola:13/15、片手、35%、D10-3、10ヘクス、○×○、対象が判定成功するまで
Punjab Lasso:12/18、両手、30%、D10-4、6ヘクス、○×○、対象が判定成功するまで
Bearpaw:16/16、片手、45%、なし、−、×○×、瞬間
Whip:15/16、片手、40%、D10-4、−、×○○、瞬間
0266混物
垢版 |
2019/04/11(木) 21:56:15.43ID:???
なおBearpawは通常の槍類の武器として使用することも可能で、その場合エンタングルは発生しませんが
ダメージがD10+3となります(さらに両手で使うオプションが可能で両手で使うとダメージが1増えます)。

エンタングルの処理ですが、
まずエンタングル攻撃が命中したら、Bearpawを除きダメージが適用されます。
それから対象は敏捷性Agilityの4倍判定を行い、
D100でそれ以下を出せなかった場合エンタングルされた状態になります。
これによって対象の体勢は伏せProneになり、移動できなくなります。
BearpawとWhipではエンタングル効果は継続せず、直後に単に倒れているだけの状態になります。
実際のところこれは絡み付けと言うよりは転倒攻撃であって、
Trip(足払い。後で説明します)の方が近いという、未整理感の強いルールになってしまっています。

エンタングル状態のキャラクターはそれを脱するためにRise(高い方へ体勢変更)アクションを行う必要があり、
D100をロールして器用度Manual Dexterityの4倍以下を出すことができれば抜け出せます。
なおエンタングル状態は無力化状態の中に含まれていないので
ルール上は、移動できないという制限にさえ従えば他の行動は制限されないことになります。

エンタングル武器はBearpaw以外は格闘戦闘Close Combatでの使用可能となっていますが、
NetとBolaについてはクロースコンバットではエンタングル武器として使うことはできず、
Garotteとして扱う、とされています。
Punjab LassoとWhipについては何も書かれていないのですが、これらも同様に扱うべきかなという気がします。
因みに2版では全てのエンタングル武器についてクロースコンバットでGarroteとして扱うことになっています。
0267混物
垢版 |
2019/04/14(日) 22:16:48.06ID:???
Netはレンジドコンバット(遠隔)でもメレーコンバット(接近戦)でもエンタングル武器として使うことができます。
遠隔攻撃なら当然手から離れるわけですが、接近戦でも対象にエンタングルした時に手放す必要があります。
命中してD10-5のダメージを与えた時点ではまだ手放さなくていいのですが、
相手が敏捷性判定に失敗してエンタングルした時点で手放します。

Punjab Lassoだけはエンタングルした状態で攻撃者の手に武器が保持され続けます。
ただしそのためには攻撃者はManeuver Action
(ボブ・ドロップ・ジャンプ・ムーヴ・ライズ・シフト・ターン・ウィズドロー・パス)
しか選択できず、Martial Actionを選択した途端に手放してしまいます。
また、長さ6ヘクスしかないので、攻撃者が移動してそれ以上離れるには手放す必要があります。
手放した時には標的のいるヘクスに落ちることになります。
Punjab Lassoがエンタングル状態で保持されている間、攻撃者のアクションの度に標的にダメージが与えられます。
この紐は攻撃者とターゲットを結ぶヘクスに張られているものとみなされ、
そのヘクスにいるキャラクターは攻撃して切断することができます。
タイプB(斬撃)の武器か火によって1点以上のダメージを与えれば切ることができます。
エンタングルされている本人も切断を試みることができますが、この場合はGrappleアクションを選択する必要があり、
このため本人が切る場合に使用できるのはクロースコンバット用のタイプB武器に限られ、
これに該当する武器はDagger、Knife、Main-Gauche、Hand Axeがこれに該当します。
Punjab Lassoの注記でも改めてそれらの武器が列挙されているのですが、
何故かShuriken(タイプA)も使用可能な武器の一つに挙げられています。理由の説明は特にありません。
0268混物
垢版 |
2019/04/20(土) 21:58:36.37ID:???
因みに2版ではBearpawとPunjab Lassoが武器リストから削除され、
エンタングル武器はNet、Bola、Whipの三つだけになっています。
エンタングルが成立するかどうかの判定は敏捷性の4倍ではなく3倍の判定に変更されています。
脱出のためには判定は不要でパスアクションを2回続けて行う事で抜け出せます。
この時体勢はProneのままなのでその後起き上がる必要があります。
初版の場合は判定付きRiseアクションとなっているので抜け出すと同時に起き上がることが可能と考えられます。
また、Whipでエンタングルに成功した時エンタングル状態を維持するか選択することができます。
対象をエンタングル状態にしたい場合は武器を手放さなければなりません。
対象をエンタングル状態にしない場合は対象は単に転倒するだけとなり武器は手に残る、つまり初版と同じ効果になります。
なお、2版ではエンタングル攻撃が命中した武器のダメージがルール本文と武器表で食い違っています。
本文ではD10-4と書かれていますが、表ではNetはD10-5、BolaとWhipはD10-3になっています。
多分ミスだと思いますが…(因みに3版でも修正されていません)。
0269混物
垢版 |
2019/05/11(土) 22:33:19.44ID:???
Trip(足払い)は、相手を転倒させる攻撃で、盾、またはQuarterstaff、Spear、Javelinで実行可能です。
ルールは盾攻撃のルール参照となっており、要するに>>257で説明した盾攻撃はTrip攻撃であるということになります。
Quarterstaff、Spear、JavelinによるTrip攻撃は、
基本命中率はそれらの武器の通常の基本命中率の代わりに一律40%となり、ダメージは1D10となります。
つまりImproved Bucklerと同じ。
言い換えると、TripはImproved Buckler以外の盾で行った場合だけダメージが3下がるということになります。

実際のルールブックでは19章Weaponsの[19.6]で盾攻撃について(内容は257の通り)
21章Special Strikesの[21.3]でTripについて(説明は相違点のみ)述べており、
ややとっちらかった印象です。

40%になるのは基本命中率Base Chanceなので、ランクを持っていればその分命中率は上昇します。
ただし初版では盾のランクを上げることができないので盾攻撃は習熟できません
(わざわざ経験コスト表に載せた上でコストが"-"とされているので成長させられないことが明確に示されています)。

それと、>>257の修正をここでさせてください。
Main-Gaucheに加えて、Fencing Shieldも盾攻撃には使うことができないとされています。
0270混物
垢版 |
2019/06/02(日) 00:13:27.90ID:???
因みに2版では、Tripに使用できる武器はQuarterstaff、Spear、Halberd、Poleaxe、Glaive、及びkickです
(キックは前述の通り素手攻撃のランクが3以上の時に実行可能)。
そして盾による攻撃はShield Rushとして別の項目になっています。
と言ってもTripとルールがほとんど一緒なのはあまり変わっていません。

ダメージはTripはD10、Shield RushはD10-2となっています。
Improved Bucklerは2版の盾リストには含まれておらず、全ての盾で一律にD10-2、です。
基本命中率はTrip、Shield Rushのどちらも40%で、
転倒判定はどちらも敏捷性の3倍で初版より厳しくなっています。
ただし突撃時でも転倒確率は変化しません。
突撃の効果はShield Rushにのみ適用され、転倒判定への影響はなく命中率+20だけとなっています。
2版では盾の習熟もランクを上げることができ、防御効果(2版では敵の命中率の低下)だけではなく
Shield Rushにも適用されると明記されています。
初版にあった筋力差による判定への修正はなくなっています。
ルール中最大の盾Tower Shield(初版のBody Shield相当)は初版と異なりShield Rushに使用不可です。
代わりに、最小の盾Buckler(初版のFencing Shield相当)は初版と異なりShield Rushに使用可能です。
0271混物
垢版 |
2019/06/23(日) 06:08:14.09ID:???
リストレイン(Restrain、押さえ込み)はClose Combat(格闘)中に行える攻撃で、
相手を無力化状態(パスアクションしかできない)にすることができます。
この試みはGrappleアクションによって行われ、
命中判定が成功した時にダメージを与える代わりに相手を押さえ込みます。
この選択のタイミングはルールの文章の構成(押さえ込みが選択可能→その場合判定の結果が押さえ込みに替わる)的にも
また常識的にも、命中判定を行う前と思われます。

押さえ込みを実際に成立させるには命中後にさらに判定を行う必要があります。
成功率は攻撃側の筋力Physical Strengthと敏捷性Agilityの合計から
対象の筋力と敏捷性を引き、結果を6倍した%になります。
確率がゼロ以下、つまり筋力と敏捷性の合計で勝っていない場合は抑え込みを試みることはできません。

押さえ込まれたキャラクターは無力化され、自力で脱出することも不可能となります。
その状態を維持するためには押さえ込んでいるキャラクターもまたパスアクションを選択し続ける必要がありますが、
そうしている限り抑え込まれている側のキャラクターにできることはありません。
押さえ込んでいるキャラクターが自発的にやめるか、あるいは何らかのダメージ(effective damage)を負った場合に抑え込みは解かれます。
押さえ込みが解けるとキャラクターは自由になりますが、同一ヘクスにいる関係上自動的に格闘戦Close Combatの状態になります。
当然体勢も伏せProneのままです。
0272混物
垢版 |
2019/06/24(月) 00:35:03.36ID:???
押さえ込まれているキャラクターは無力化されるincacitatedのでパスアクションしかできない事は明記されていますが、
それ以外のペナルティは指定されておらず、少し考える必要があります。
基本的には意識を失った状態unconsciousに準じるとするのが良さそうに思えます。
これによりストライクゾーンを失い、また全てのヘクスサイドを背面として扱うため
彼に対する攻撃は遠距離Rangedで+20、接近戦Meleeで+30のボーナスが付きます。
格闘戦Closeでは「対象に意識がない」で+30のボーナスが付きます。
もちろん実際には意識があるので喋ったりは可能ですし押さえ込みが解かれ次第戦闘に復帰できる点は異なりますが。

一人のキャラクターを押さえ込むことのできるキャラクター数に制限はありません。
ただし共同で押さえ込むルールは無いので一人一人判定を行う必要があります。
なお相手が既に押さえ込まれたところに加わる場合、
通常通りグラップルの命中判定は容易になりますが押さえ込みの判定が有利になるルールは特にありません。

何か紐状のものを持ったキャラクターが同一ヘクスに進入すれば、押さえ込まれているキャラクターを縛り上げることができます。
このアクションには判定は要りませんがグラップルアクション1回を必要とするため、
押さえ込んでいるキャラクター以外に縛る役のキャラクターがもう一人必要ということになります。
縛られたboundキャラクターは完全に無力化し、押さ込んでいたキャラクターがその場を離れても押さえ込まれたままとなります。

因みに2版では成功率が能力値差の6倍の代わりに3倍となり、
また複数の攻撃者が力を合わせること(combine their PS and AG)が認められています。
0273混物
垢版 |
2019/06/25(火) 23:45:00.24ID:???
対象を意識不明Unconsciousにするために攻撃でノックアウトKnockoutを試みることができます。
殆どの武器で実行可能ですが射撃武器、エンタングリング武器、Sha-Ken、Darts、Grenado、Lance、Pike、Sarissaでは行うことができません。
ノックアウトを試みた場合、命中判定の結果が通常の命中だった場合無効、つまり外れと同じ扱いになり、
ロールの結果がSpecial Damage Table(>>234)で「耐久力ダメージ」の範囲に入った場合にのみ有効打となります
ノックアウト攻撃が成功した場合対象はダメージを受ける代わりに意識を失います。抵抗する判定などはありません。
Assassinスキルを持っている場合、1ランクごとにノックアウトの確率chance of knocking outが1上昇します。
詳しく書かれていないのですが、耐久力ダメージの範囲が1ランクに付き1%増えると言うことではないかと思います。

Sapはノックアウト用に特化した武器とされ、特別ルールが適用されます。
まず命中判定は通常の確率で行い、命中すれば自動的にスタンが発生します。
命中後、通常のノックアウト攻撃と異なりダメージロール(D10+1)を行い、結果の半分(端数切捨)のダメージが発生します。
これが4以上(出目7〜10、確率40%)だった時相手は意識を失います。
Sapはクロースコンバット専用武器であり、また相手がCloth以外のアーマーを着用している場合には無効です。
ヘルメットを着けていないキャラクターにも有効、とありますが、DragonQuestのルールでは頭防具が体の鎧と分けて用意されていないのであまり意味のない記述ではあります。
Sapのダメージからは鎧や盾の防御値は引かれません。
Sap使用時のAssassinスキルの効果は特記されていません。普通に考えれば命中率を増やす、となるでしょうが
Sap非使用時よりランクあたりの効果が薄くなってしまうので微妙ではあります。

因みに2版では気絶している時間が1D10+5分と指定され、また人間サイズより大きい敵には無効とされています。
SapはアーマーがLeatherの相手にも有効となり、ダメージは半減しない代わりに鎧の防御値が有効になっています。
Assassinスキル所持者がSapを使って命中した場合、ダメージロールに関係なく自動的に意識を失います
また因みに3版ではAssassinのSapが自動的に気絶になるのは背後からの攻撃に限定されています。
0274混物
垢版 |
2019/06/30(日) 23:31:09.38ID:???
>>235で説明したように受け流しからの派生でDisarm(ディサーム、武器落とし)が発生しますが、
ディサームを狙って起こすことも可能です。
この行動を行うためには、メレーコンバットの状況で、最低1以上のランクを持っている武器を使用して行う必要があります。
パリーからの派生の場合と異なりランクなしの武器では不可能です。
"Only Ranked weapons may be used"との記述から考えて、素手によるディサームも不可能と考えられます
(パリーから派生して起こる場合のみ可能です(素手のランクがあれば)。これは明記されていますので)。

敵の武器を狙って攻撃しなければならないため命中率が20下がります。
この攻撃が命中したら、攻撃したキャラクターのプレイヤーは
相手キャラクターの準備中の武器一つを指定して落とさせることができます。ただし盾は不可です。
またこの攻撃の命中に伴い1点だけダメージが発生し、これは防具によって吸収されません
(なおパリー派生のディサームは耐久力ダメージと明記されていますがこの特殊攻撃のディサームには1点ダメージとしか書かれていません)。

因みに2版ではクロースコンバットでも実行が可能で、手に持っている武器ないしアイテムを一つ落とさせることができます
(普通に解釈すれば盾を落とさせることも可能ということになります)。
ディサームによる1点のダメージは耐久力ダメージと明記されています。

因みに3版では命中ペナルティが-30になっています。

ところでよく「因みに2版では」とか「3版では」と書いてますが、
2版や3版との相違点については必ずしも網羅的ではないので読むときは気を付けてください。
初版ルールに疑問を感じた場合の参考になれば、という程度の意図です。
0275混物
垢版 |
2019/07/08(月) 23:54:45.68ID:???
騎乗戦闘について。
馬は1ヘクスを占めるモンスターであり、騎手が乗っている状態では馬と騎手が同じ1ヘクスに存在する事になります。
乗騎は、乗騎自身のアクションポイントを使ってアクションを実行します。
指示に従わせるための判定などは無いので基本的には騎手のプレイヤーの思う通りに動くことになりますが、
別キャラとして扱うわけですから行動タイミングは乗騎の敏捷性の順番になると考えられます。
騎手が自分の行動ポイントを使わずに移動できるので有利ですが
乗騎の行動と騎手の行動の間に別のキャラクターの行動が挟まる場合があり得ます。
このタイミングの問題は明記されてはいませんが、APが別勘定と言うことはタイミングも別と考えるのが自然でしょう。

騎乗しているキャラクターは、手綱を持たねばならないためと思われますが
武器を持つために準備点Readiness Pointを1点しか使うことができません。
ただし盾だけは例外で、2点目の準備点を盾を準備状態で持つことに使用することができます。
片手を失ったキャラクターは馬上で武器を振るうことはできず盾だけを使うことができます。
両手を失ったキャラクターが馬に乗れるかどうかについてはルールには書かれていませんのでGMが決める必要があります。
馬上で両手用の武器を使うことができないため、DragonQuest初版のルールでは騎射は行うことができないということになります
(射撃武器は全て準備点2と設定されています。結果として馬上からの遠距離攻撃は投擲のみ可能となっています)。

また恐らく馬の首が邪魔となるため、殆どの接近戦武器では右斜め前か左斜め前のヘクスにいる相手しか攻撃できません。
真正面のヘクスの敵を攻撃することができるのはポールウェポン(槍など)を用いている場合のみです。

そして馬上での行動のペナルティとして、Martial Actionを行う場合には行動ポイントコストが1ポイント増加します。
Maneuver Actionには受けませんが馬上から動くわけにはいかないので選択可能なManeuver ActionはPassのみということになります。
0276混物
垢版 |
2019/07/10(水) 00:59:11.75ID:???
戦闘用に訓練されていない乗騎には戦闘中にManeuver Actionしか行わせることができません。
モンスターの章に記載されているWarhorse(85gs=1020sp)であれば戦闘時蹴ったり噛んだり踏み付けたりすることができます。

戦闘用に訓練された乗騎に乗っている場合、
乗騎の突撃Chargeアクションによって敵の占めるヘクスに侵入することにより踏み付けTrampleを試みることができます。
この攻撃は盾攻撃と同様の判定(>>257参照)で解決される、とありますが、
ただしモンスターの章のWarhorseの項にTrample攻撃の基本命中率25%、ダメージ1D10+8と言うデータがあるため、
命中率とダメージはそれらを適用し、転倒確率(敏捷性Agility×5)だけ盾攻撃に準じるのが良いと思われます。
また表現が若干曖昧なんですがこの判定で転倒した場合のみ踏み付けが成功して同一ヘクスに進入すると思われます。

これによって同一ヘクスに進入した場合、乗騎と騎手と対象はクロースコンバットに加わっている状態となりますが、
通常と異なり騎手と乗騎は伏せProneの体勢にはなりません(踏み付けられた対象は通常通り「伏せ」です)。
また、対象を攻撃できるのは乗騎だけとなり踏み付けた相手を騎手が攻撃することはできません。
踏み付けられたキャラクターは通常の後退Withdrawアクションにより離脱を試みることができます。
踏み付けている側も離脱したい場合には後退アクションが必要ですがこちらは判定が不要です。

踏み付けは相手も騎乗している場合には不可能です。
騎乗した状態の二組のキャラクターが同一ヘクスに進入することはできません。
0277混物
垢版 |
2019/07/12(金) 00:33:15.14ID:???
因みに2版では巧みに乗馬するために馬術horsemanshipのランクを取得・向上することができます
(初版にはこのルールは存在しませんので判定なしに自由に馬を操れます)。
少々長いルールなので全部は紹介しませんが馬を操るために毎パルス判定が必要で、
成功率は[敏捷性+意志力]÷2+[ランク]×8です(ランクは最大10)。
判定に失敗すると移動もままならない(動き出さないor同じ方向に走り続ける)のでかなり厳しいルールです。
なおランクが上がると馬上で使える武器の制限が緩くなります。
ランク3で両手武器が、ランク5で移動中の遠距離攻撃が、ランク7で両手に一つずつ武器を持つことが可能になります。
2版では馬が止まっている状態であれば馬上からの射撃や投擲はランクに関わらず可能です
(射撃武器は全て両手武器なのでランク2以下では投擲しかできませんが)。
初版の場合移動中かどうかは関係なく、とにかく両手武器が禁止なので結果として射撃武器が使えません。

2版では非接敵状態の味方の行動はまとめて行うのでそこで人馬の行動タイミングのずれは生じません。

踏み付けについての特別ルールはなくなっています(盾攻撃に準じるなどの記述がない)。
ただしTrample攻撃自体は初版同様モンスターデータに存在するので通常のGrappleアクションによって実行するものと思われます。
一方で乗馬突撃(Charge on mount)についての記述が追加されており
攻撃直前の移動は直進でなければならないと定められています。
乗馬突撃は馬の制御と言う負担が増えてるだけでダメージにボーナスとかのプラスの効果はありません。
0278混物
垢版 |
2019/07/14(日) 21:56:09.66ID:???
>>173で触れたように、モンスターの中には戦闘マップ(Tactical Display)上で複数ヘクスを占めるものがいます。
初版では3、4、7ヘクスサイズのモンスターが図示されています。
ネットで見られる2版のPDFを見るのが一番早いですが(初版と相違はありません)、ちょっと文章での説明を試みてみます。

1ヘクスのキャラクターはヘクスの辺の一つを真正面としますが、
マルチヘクスモンスターでは六角形の頂点の一つの方向が正面になります
3ヘクスは三角形の配置の3つのヘクス、4ヘクスは菱形の配置の4つのヘクス、7ヘクスはちょっと文章で表現するのは難しいですが、
ヘクスタイルを六角形の頂点が0、2、4、6、8、10時方向になるように置いた時、
あるヘクスを中心として、1、5、7、11時方向の隣接ヘクスと、0、6時方向の辺の先にあるヘクスを併せた形です。

別の表現として、似た形の多環芳香族炭化水素で言うと、
3ヘクスはPhenalene、4ヘクスはPyrene、7ヘクスはPeropyrene(もしくはDibenzo(cd,lm)perylene)になります
(検索すれば画像を見付けることができると思います)。

また、そのうちの1ヘクスが"Head"ヘクスとなります。
3ヘクスモンスターの場合どれも一緒ですが、
4ヘクスの場合は菱形の角度の狭い方の頂点に当たるヘクスがheadになります
7ヘクスの場合は上記の表現で0時または6時の方向のヘクスがheadになります。
要するに、縦長になるように配置してその一番先頭がheadヘクスです。
0279混物
垢版 |
2019/07/15(月) 20:41:47.77ID:???
隣接ヘクスは、まずheadヘクスの周囲の、モンスター自身が占めていない4ヘクスが前面Frontヘクスになります。
後面Rearヘクスは、3ヘクスモンスターの場合headヘクスからhead以外の2つのヘクスを飛び越えた向こう側のヘクスです。
つまり3ヘクスの交点に対してheadを0時に置いた時、headから5、6、7時の方位にある3つのヘクスと言うことです。
4ヘクスモンスターについてはheadの反対の位置のヘクスの周囲4ヘクスが後面Rearヘクスになります。
7ヘクスモンスターの場合、headの反対の位置のヘクスの周囲4ヘクスに加えてその一つ前の隣接ヘクスも加えた計6ヘクスです。
それ以外の隣接ヘクスは側面Flankとなります。
Flankヘクスは、そのモンスターの攻撃可能範囲外になるという点においてRearヘクスと同様ですが、
Flankヘクスから攻撃された場合、Rearヘクスから攻撃される場合と異なり
攻撃にボーナスが付かない(2版の場合はボーナスはつくが少ない)という違いがあります。

次にFire Zone(遠距離攻撃可能範囲)についてですが、
まず3、4、7ヘクスモンスターのいずれも共通して、headヘクスの斜め後ろの二つのヘクスは自身の体が占めていると言うことができます。
これらをheadヘクスから見て5時、7時の方向とした場合に、
5時のヘクスを起点として1時方向、7時のヘクスを起点として11時方向に連なるヘクス列、
及びそれらに挟まれた60度の範囲がFire Zoneとなります(ただし隣接ヘクスを除く。
隣接ヘクスはMelee攻撃可能範囲Strike ZoneであってRanged攻撃可能範囲Fire Zoneではありません)。
1ヘクスキャラクターが120度であるのと比べると角度が狭くなっています。

移動を行う時は、headヘクスがいずれかのFrontヘクスに入るように向きを変えずに移動します。
1ヘクスキャラクターが移動可能な方向が3方向なのに対し、4方向可能なのでこの点は自由度が高くなっています。
しかしながら、向きを変える場合のアクションポイントコストでは
1ヘクスキャラクターが60度ごとに1APでできるのに対し、マルチヘクスキャラクターは60度ごとに3APを消費します。
0280混物
垢版 |
2019/07/16(火) 20:45:44.07ID:???
方向転換はheadヘクスを回転軸にして60度単位で向きを変えます
(ルールの表記としては"Each hexside the head turns costs 3 Action Points")。
なおその続きで"as if monsters were implementing a Shift Action(rather than a Turn)"と言っていますが、
これは別途Shiftアクションが必要と言うわけではなくて、
3APを消費すること、および敵のストライクゾーンによって停止を強制されないことを言っているのではないかと思います。
"as if"、つまり「Shiftアクションを行ったかのように」処理するだけであって
実際にはTurnアクション、もしくはMoveやその他のアクションの一部として行うということでしょう。

加えて3ヘクスモンスターに限ってはheadを軸にする以外に3ヘクスの交点を軸にしてその場で120度回転することも可能です。
その場合のAPコストについては明記されていませんが3×2=6ポイントとすべきでしょう。

headを中心に旋回するとき、旋回後にキャラクターが占めるはずのヘクスに他のキャラクターが存在している場合、
それが1ヘクスキャラクターであるならば巻き込む形でそのまま旋回を行うことができます
(相手もマルチヘクスモンスターの場合には不可能です)。
この場合巻き込まれたキャラクターは自動的に伏せProneの体勢になります。
巻き込んだマルチヘクスモンスターの方は敏捷性Agility判定(倍数が書かれていません。1倍?)を行い、
失敗した場合には同様に伏せProneの体勢になります。

このルール、複数のキャラクターが同一ヘクスにいる場合クロースコンバットとなって
自動的に伏せになるルールとの整合性が今一つ良くわからないのですが、
敏捷性判定に成功したらそのまま移動を続けることができる、敵キャラクターと重なった状態で移動を終えた場合には
判定如何に関わらずどちらも伏せの体勢となる、と読むべきでしょうか。
0281混物
垢版 |
2019/07/18(木) 21:12:56.55ID:???
2版の場合、方向転換は一回の移動の最後でだけ行うことができます。
この時、方向転換する120度ごとに("for each two hex vertices changed")1ヘクス分の移動力を支払う必要があります。
2版では一般的に(1ヘクスキャラクターの場合)移動時の方向転換のコストは原則ゼロ
(大きく転換する場合はGM判断と言うアバウトなルール)なので
初版と方法は違いますが大型モンスターの方向転換にはやはり大きめのコストを要求しています。

旋回で1ヘクスキャラクターを巻き込んだ際、マルチヘクスモンスターの転倒判定を行うルールは無くなっています。
これをどう解釈するか、つまり判定なしで自動的に転倒するのかそれとも転倒のリスクがなくなったのかどちらと考えるべきか、ですが、
大型のモンスターならクロースコンバットに巻き込まれるのを避けられるとかいったようなルールは特に見当たらないので
ルール通りに解釈するなら、旋回の結果同じヘクスにいることになった場合自動的に両者とも伏せの体勢になるとすべきでしょう。

ただし初版と異なり、この時マルチヘクスモンスターの側はtrample判定を行うことができます。
基本成功率は40%で、成功したら[1D10+モンスターのヘクス数]のダメージを与えます(痛打クラスはC)。
0282混物
垢版 |
2019/07/19(金) 23:38:30.59ID:???
初版の[編 Monster(63〜76章)にデータのある中でマルチヘクスモンスターは、
3ヘクスがTitan、Troll、Chimaera、4ヘクスがElephant、Wooly Mammoth、Phoenix、Hydraだけです。
2版ではそれに加えてShark、Dolphine、Sphinxが2ヘクス、Cloud Giant、Frost Giant、Storm Giantが3ヘクス、
Roc(のbodyだけ?)が4ヘクス、Dragonが7ヘクス、Killer Whale、Kraken、Squidが14ヘクスとなっています。

初版で記述を欠いている一部は(特にドラゴン)恐らくミスだと思われますが、
巨大過ぎるモンスターに関してはヘクスで表すことを諦めてる部分もあるように思えます。
2版ではマルチヘクスモンスターのデータを見直してしっかり記述を追加し、
また14ヘクスモンスターを追加してKraken辺りまではなんとかルールに収めていますが、
例えば説明文で体長200-300フィート(40-60ヘクス相当)となっているGreat White Whaleについては、
2版においてすらヘクス数の記述はありません。

Rocについては、胴体部だけを4ヘクスで表すとのことのようです。
文章記述によれば翼開長250フィート(50ヘクス相当)とのことで、まともに表したらマップからはみ出しそうです。
しかし個人的にはそのサイズだと胴体だけでも14ヘクスくらいありそうな気がしますが…
0283混物
垢版 |
2019/07/20(土) 20:05:34.81ID:???
鎧はCloth(布)、Wicker(枝編み)、Leather(革)、Scale(鱗状)、Lamillar(小札)、Chainmail(鎖帷子)、
Partial Plate(部分鈑金)、Full Plate(完全鈑金)、Improved Plate(改良型鈑金)の8種類で、
各々に重量Weight、防御値Defense、敏捷性修正Agility、価格Costの4つのパラメータがあります。

重量は与えられた数値に種族ごとに決められた倍数をかけることでポンドで表した鎧の重量になります。
倍数はハーフリングが3、ドワーフが4、エルフとオークが5、人間とシェイプチェンジャーが6、ジャイアントが15です。
ただし女性のキャラクターについてはこの倍数はジャイアントでは−1、それ以外の種族では−0.5されます。
例えばImproved PlateのWeightは表中で"7"と与えられているので、
人間の女性用のであれば7×5.5=38.5ポンドで、約17.5kgということになります。

防御値は鎧が吸収できるダメージのポイント数です。
因みに用語がProtectionだったりDefenseだったりして表記がブレています。

敏捷性修正は着用者の敏捷性へのペナルティで、全ての目的について(for all purposes)減少するとあります。

価格はシルバーペニーを単位として表した価格です。
表の値は人間用の物の価格でありサイズによって価格は変化するべき、と書かれていますが具体的な指針はありません。
重量の種族修正を準用して、[種族修正値÷6]をかけることにしても良いかもしれません。

鎧は基本的に重ね着できませんがClothだけは他の鎧の下に着けることができます。
安くて重量も軽く敏捷性ペナルティもないので、多くの場合で選択肢に入ってくると思います。
0284混物
垢版 |
2019/07/21(日) 12:08:42.94ID:???
データは2版と概ね同じですが、チェインメイルとプレート系の敏捷性ペナルティが2版より1軽くなっています
(Chinmail、Partial Plate = −1、Full Plate、Improved Plate = −2)
また価格は結構異なっており、Scale = 30、Chainmai = 50、Partial Plate = 80、Full Plate = 100、Improved Plate = 500、です。

加えて2版にはなくて初版にだけ存在する鎧があります。
Wicker:重量 = 2 防御値 = 3、敏捷性修正 = −4、価格 = 30、
Lamillar:重量 = 6 防御値 = 7、敏捷性修正 = −2、価格 = 200
0285混物
垢版 |
2019/07/21(日) 21:11:46.82ID:???
盾は5種類あり、加えてMain-Gaucheが盾の役割を果たすので計6種になります。
パラメータは重量Weight、防御値Defence、器用度修正Manual Dexterity、準備点Readiness、価格Costですが
準備点は言うまでもなく全て"1"(片手で扱う)なので実質4つです。

重量はポンドで表した盾の重さで、鎧の場合と異なり使用者のサイズによって変化することはありません。

防御値は盾が有効に働いた時に敵のダメージを減らすことのできる点数です。
盾がダメージを吸収するためには相手の攻撃は特定の方向からのものである必要があります(>>238参照)。
因みに、前にも述べましたが2版では盾の防御は相手の命中率を下げる形で働くのでここは大きく異なるところです。

器用度修正は盾を準備された状態で持っている間使用者が受ける器用度へのペナルティです。

価格はシルバーペニーを単位として表した価格です。

盾は初版と2版でかなり顔触れが異なっています。初版の盾は以下の通り。
Fencing Shield:重量3ポンド、防御値2、器用度−1、価格5sp
Plain Buckler:重量5ポンド、防御値3、器用度−2、価格5sp
Improved Buckler:重量10ポンド、防御値4、器用度−2、価格10sp
Kite Shield:重量15ポンド、防御値5、器用度−4、価格15sp
Body Shield:重量25ポンド、防御値6、器用度−6、価格20sp
Main-Gauche:重量1ポンド、防御値1、器用度−1、価格4sp
0286混物
垢版 |
2019/07/22(月) 08:34:19.49ID:???
準備状態のMain-Gaucheは接近戦においては盾として防御に用いることができますが、
遠距離攻撃に対しては盾として機能しません。

それと、何故かMain-Gaucheの重量と価格が武器表の方のMain-Gaucheのデータと食い違っています。
また、二刀流で器用度が下がるルールは無いにもかかわらず器用度修正があるのも整合性のないデータになってしまっています。
この辺りは2版では修正されています。
0287混物
垢版 |
2019/07/23(火) 01:31:54.20ID:???
武器は、接近戦(Melee)に使用可能なものが52種、射撃武器が11種、その他が10種あります。
もっともFurniture(家具調度品)は、データは全てGMが決めることになっているので実質データがないのと一緒ですが。
パラメータは重量、必要筋力、必要器用度、基本命中率、ダメージ、射程、クラス、用途、準備点、価格。

・重量Weightはポンド(約454g)で表した武器の重量。

・必要筋力Physical Strengthはその武器を普通に使うために必要な筋力の値。
自分の筋力(修正がある場合修正後の値)が不足している場合でも使用は可能ですが、
1足りないごとに攻撃のアクションに必要なアクションポイントが1増え、与えるダメージが1減ります。

・必要器用度Manual Dexterityはその武器を普通に使うために必要な器用度の値。
自分の器用度(修正がある場合修正後の値)が不足している場合でも使用は可能ですが、
1足りないごとに攻撃のアクションに必要なアクションポイントが1増え、命中率が5%下がります。

・基本命中率Base Chanceは攻撃を命中させるための基本確率で、ここから状況やランクにより修正されます。

・ダメージDamageは命中した時に武器が与えるダメージのパラメータで、
武器表では1D10に与える修正値の形で記載されています。使用するダイスは一律に10面体1個です。
例えば表に"+1"とあればその武器のダメージは1D10+1ということ。
なお表の中にこの表記が"D"となっているものがあり何の説明もないのですが、多分"1D10±0"を意味すると思われます。
またBlowgunはこのデータが"*"になっていて、これは毒を塗って使用した場合に防御値を抜いたかどうかのために
ダメージロールを行うこと(実ダメージは0)を意味します。修正値は書かれてないので1D10±0で良いと思われます。
0288混物
垢版 |
2019/07/23(火) 23:47:30.00ID:???
・射程Rangeは遠距離攻撃の射程距離がヘクス数(1ヘクス=5フィート)で与えられています。
遠距離攻撃が不可能な武器については表中には"P"と記述されています。

・クラスClassはその武器が与える痛打Grievous Injuryの種類です。>>246参照。

・用途Useは遠距離Ranged、接近戦Melee、格闘戦Closeのどのタイプの攻撃で使用可能かを表します。
それぞれR、M、Cの略号で表され、例えば全てのレンジで使える武器は"RMC"と記載されます。

・準備点Readiness Pointsはその武器を使用するために(準備状態にするために)必要な手の数です。
なお"1*"と書かれているものは片手でも両手でも持つことができ、両手持ちで使うとダメージが+1されます。
Cestusは特殊で、これは拳に着用する武器であり常に準備できた状態として扱われ、しかも準備点を必要としません
("The cestus has an RN of 0"と明記されています。RNは略号)。
ルール上、準備点を必要としないということは着用したまま別の武器を持てるということになると思われます。

・価格Costはシルバーペニー(sp)で表した武器の価格です。Rockは店には置いてませんがタダで拾えます。


なお2版では、必要筋力や器用度が足りない武器のランクは獲得できないことが明記されています。
また、アクションポイントのルールは無いのでその分能力値が足りない時のペナルティが軽くなっています。
準備点と言う項目はなくなっていて、武器の名前の後ろのカッコ内の数字で必要な手の数を示しています。
0289混物
垢版 |
2019/08/13(火) 13:25:34.91ID:???
武器リストについては、初版と2版の差分を説明したいと思います。
各パラメータについて初版と2版で異なっている部分だけを書き出します。
#/#と書いて、スラッシュの前が初版、後が2版のデータです。
重量(重)、必要筋力(筋)、必要器用度(器)、射程、クラス(痛打)、用途はパラメータ名(もしくは略称)=#/#の形で書きます。
基本命中率は#%/#%、ダメージはD10+#/D10+#、準備点は#H/#H、価格は#sp/#spの形で書きます。
遠距離攻撃不可を意味する"P"は、はっきり言ってわかりにくいのでここでは「射程=0」と書きます。
初版では"1*"の書式になっている片手持ち・両手持ち両用の武器はここでは"1-2H"と書きます。
初版にしかない武器については印として武器名の前に★を置いて、スラッシュは省略します。
2版にしかない武器については名前だけ挙げます。
0290混物
垢版 |
2019/08/13(火) 18:49:09.52ID:???
●刀剣類(Swords and Knives/Swords)
ダガー Dagger 重=0.5/0.625(10oz), 筋=8/7, 器=12/10, 35%/40%, 2sp/10sp
★ナイフ Knife 重=0.8, 筋=7, 器=10, 40%, D10+1, 射程=8, 痛打=B, 用途=RMC, 1H, 2sp
マン・ゴーシュ Main-Gauche 重=0.8/1, 筋=7/8, 40%/45%, 痛打=B/A, 5sp/20sp
ショートソード Short Sword 重=5/2, 筋=11/10, D10+4/D10+3, 12sp/40sp
ファルシオン Falchion 10sp/35sp
シミター(シャムシール) Scimitar 18sp/60sp
タルワール Tulwar 重=5/4, 20sp/65sp
レイピア Rapier 重=1/2, 10sp/35sp
★刀 Katana 重=5, 筋=12, 器=17, 60%, D10+3, 射程=0, 痛打=B, 用途=M, 1-2H, 30sp
ブロードソード Broadsword 重=6/3, 筋=16/15sp/50sp
★バスタードソード Bastard Sword 重=8, 筋=16, 器=17, 45%, D10+5, 射程=0, 痛打=A, 用途=M, 1H, 20sp
ハンド・アンド・ア・ハーフ(片手半剣) Hand & a Half 10/6, D10+4/D10+5, 25sp/85sp
★クラゼヴォ・モル Claidheamh-mor 重=9, 筋=16, 器=15, 60%, D10+4, 射程=0, 痛打=B, 用途=M, 1H, 25sp
★大太刀 O Dachi 重=12, 筋=18, 器=15, 65%, D10+5, 射程=0, 痛打=B, 用途=M, 2H, 30sp
★ボロ(山刀)Bolo 重=2, 筋=11, 器=11, 45%, D10+1, 射程=6, 痛打=B, 用途=RMC, 1H, 4sp

この分類で2版にあって初版にない武器はSabre、Estoc、Claymore、Two-Handed Sword。

Claidheamh-morはClaymoreを原語であるゲール語式に表記したものなので
同じ武器の名前を修正したもの、とも解釈できるかもしれませんがパラメータはそこそこ異なっています。
0291混物
垢版 |
2019/08/14(水) 00:30:24.04ID:???
●斧や鈍器等(Axes, Maces, Picks, and Clubs/Hafted Weapons)
ハンドアックスHand Axe D10+2/D10+1, 3sp/15sp
★サイ(釵)Sai 重=3, 筋=10, 器=16, 40%, D10±0, 射程=0, 痛打=C, 用途=MC, 1H, 12sp
粗製棍棒 Crude Club 全パラメータが一致
ウォークラブ War Club 筋=15/14, D10+1/D10+2, 4sp/5sp
松明 Torch 筋=13/8, D10+2/D10+1
メイス Mace 重=7/5, D10+3/D10+4, 用途=RMC/RM, 5sp/15sp
ウォーハンマー War Hammer 重=5/4, 用途=RMC/RM, 4sp/14sp
ウォーピック War Pick 重=9/5, 用途=MC/M, 10sp/20sp
フレイル Flail 重=7/4, 用途=MC/M, 5sp/15sp
バトルアックス Battle Axe 重=6/5, D10+2/D10+4, 6sp/20sp
モーニングスター Morningstar 重=12/5
マトック Mattock 重=16/6, D10+5/D10+6
クォータースタッフ Quarterstaff 重=5/3, 筋=13/12
グレートアックス Great Axe 重=18/6
★ヌンチャク Nunchuk 重=4, 筋=14, 器=17, 40%, D10+2, 射程=6, 痛打=C, 用途=RMC, 1H, 5sp
ジャイアントクラブ Giant Club 重=25/10, D10+6/D10+8
サップ Sap 用途=C/MC, 3sp/2sp
ジャイアントアックス Giant Axe 重=35/25
ジャイアントメイス Giant Mace 65%/50%, D10+9/D10+7, 射程=12/8, 用途=RMC/RM

この分類で2版にあって初版にない武器はありません。
0292混物
垢版 |
2019/08/14(水) 10:09:24.95ID:???
●槍類及び長柄武器(Lances, Spears and Polearms/Pole Weapons)
ジャヴェリン Javelin, 筋=13/12, 5sp/4sp
スピア Spear, 重=6/5, 1H/1-2H
★サリッサ Sarissa 重=8, 筋=16, 器=15, 45%, D10+4, 射程=0, 痛打=A, 用途=M, 2H, 13sp
パイク Pike 重=13/8, 12sp/15sp
ランス Lance 重=20/7, D10+5/D10+6, 25sp/4sp
ハルバード Halberd 重=17/6
ポールアックス Poleaxe 重=20/6
トライデント Trident 1H/2H
グレイヴ Glave/Glaive 重=9/7
★ベアポウ Bearpaw 重=8, 筋=16, 器=16, 45%, D10+3, 射程=0, 痛打=C, 用途=M, 1-2H, 13sp
★グレートグレイヴ Great Glave 重=18, 筋=27, 器=18, 65%, D10+9, 射程=0, 痛打=B, 用途=M, 2H, 30sp
★グレートスピア Great Spear 重=16, 筋=25, 器=16, 55%, D10+7, 射程=12, 痛打=A, 用途=RM, 1H, 20sp

この分類で2版にあって初版にない武器はGiant Spear、Giant Glaive。
初版の"Glave"はスペルミスと思われます。
Tridentは「用途=M」となっていますが射程があるので正しくは「RM」であると思われます(2版でも3版でも修正されてませんが)。
0293混物
垢版 |
2019/08/14(水) 16:33:58.69ID:???
●射撃武器(Missile Weapons, Missiles and Accessories/Missile Weapons・Weapon Accessories)
スリング Sling 筋=8/7
ショートボウ Short Bow 筋=15/14, D10+1/D10+2, 5sp/20sp
★ホースボウ Horse Bow 重=5, 筋=16, 器=15, 50%, D10+2, 射程=90, 痛打=A, 用途=R, 2H, 10sp
ロングボウLong Bow 重=7/6, 筋=17/16, 器=16/15, 10sp/25sp
コンポジットボウ Composite Bow 筋=18/17, 器=16/15
★グレートボウ Great Bow 重=12, 筋=19, 器=17, 55%, D10+4, 射程=350, 痛打=A, 用途=R, 2H, 40sp
クロスボウ Crossbow 器=15/14, 10sp/15sp
★アーバレスト Arbalest 重=11, 筋=19, 器=15, 60%, D10+4, 射程=90, 痛打=A, 用途=R, 2H, 15sp
スピアスロワー(槍投げ器) Spear Thrower 全パラメータが一致
ブロウガン(吹き矢) Blowgun 重=2/1, 筋=10/7, 射程=5/7
ジャイアントボウ Giant bow 全パラメータが一致

この分類で2版にあって初版にない武器はHeavy Crossbow。
0294混物
垢版 |
2019/08/15(木) 00:57:15.75ID:???
・矢弾
ショット Shot(スリング用の弾)重=1/4
ダーツ Darts(ブロウガン用の矢)重=1/2
アロー Arrows(ショートボウ・ホースボウ・ロングボウ・コンポジットボウ・グレートボウ用)5sp/10sp
クォレル Quarrels(クロスボウ・アーバレスト用)重=5/7, 10sp/15sp

以上の矢弾は20射分+入れ物の重量・価格です。
別々に扱いたい場合はGMが決めてあげることになるでしょう。

なおスピアスロワーはジャベリンを投射する武器であり、これは普通に槍類のジャベリンを入手して使います。

・アクセサリ
クレインクインCranequin 器=15/-, 5sp/10sp

クレインクインはクロスボウとアーバレストの装填(ロード)に使うことができます。
筋力が低くて済む代わりに、必要なアクションポイントが9になります。
クレインクインを使用するためにクレインクイン自体を「準備」する必要はありません。
クロスボウ等が準備されていればOKです。
"is attached"とあるので取り付けて使用するアイテムのようです。
なお2版では必要器用度がなくなっていますが、元々初版でもクロスボウ類と同じ必要器用度だったので
実質的には違いはないと言えます。
0295混物
垢版 |
2019/08/15(木) 18:48:09.08ID:???
●エンタングル武器(Entangling Weapons)
ネット Net 筋=15/11
ボーラ Bola 重=1/2, 筋=13/11, 3sp/5sp
★パンジャブの紐 Punjab Lasso 重=1, 筋=12, 器=18, 30%, D10-4, 射程=6, 痛打=D, 用途=RC, 2H, 5sp
ベアポウ …物としては長柄武器記載のものと同じで、エンタングル武器としても使用可能です(>>265等参照)。
ウィップ 重=1/3, 筋=15/10, D10-4/D10-3


●投擲武器(Throwing Weapons/Thrown Weapons)
★車剣 Sha-Ken 重=0.1, 筋=10, 器=16, 40%, D10±0, 射程=15, 痛打=A, 用途=R, 1H, 1sp
スローイングダート Throwing Dart 0.2/0.1875(3oz), 筋=12/9, 用途=RC/R
ブーメラン Boomerang 重=3/1, 筋=12/11
★家具調度品 Furniture 定められたデータはなくすべてGMの裁量で決定
グレネード(擲弾) Grenado 筋=12/9, 器=16/15, v/40%
★手裏剣 Shuriken 重=0.5, 筋=8, 器=15, 40%, D10±0, 射程=10, 痛打=A, 用途=RC, 1H, 2sp

Grenadoの基本命中率が"v"(様々)となっているのですがルールを見渡しても基本命中率が与えられていません。
恐らくミスと思われるので2版の40%を使うのが良いと思います。
0296混物
垢版 |
2019/08/16(金) 01:51:10.39ID:???
●特殊武器(Special Weapons)
石 Rock 25%/30%
セスタス Cestus 重=2/3, 筋=14/12, 30%/35%, 10sp/15sp
ギャロット Garotte 筋=15/12
★改良型バックラー Improved Buckler 重=10, 筋=10, 器=12, 40%, D10±0, 射程=0, 痛打=D, 用途=M, 1H, 10sp
他の盾 Other Shield/Shield D10-3/D10-2, 痛打=D/C
★タギーのスカーフ Thug Scarf 重=1, 筋=14, 器=15, 25%, D10-2, 射程=0, 痛打=D, 用途=MC, 1H, 5sp
0297混物
垢版 |
2019/09/15(日) 23:29:10.29ID:???
矢について補足します。
上で20射分+入れ物の重量・価格と書きましたが、
Basic Goods Cost List(一般装備品リスト)を見ると
"Quiver 20 arrows"(矢筒、矢20本)が重量3ポンド、価格6spとして載っています。

初版のルールにおける矢についての注釈を見ると
"All Arrows, Shot, Quarrels, and Darts come in cases or pouches of 20.
The weight and cost for these items are for increments of 20"となっています。
あまり詳しい記述はないわけですがそこを想像で補うと、
"cases or pouches"なので、ダーツとかであればおまけで付いてくるポーチ等から使うこともできるが
矢に関しては別途矢筒を買う必要がある、と解釈するのがいいかもしれません。
矢筒を持たない場合、例えば荷物から取り出すのに時間がかかってしまうといった処理が考えられます。
0298混物
垢版 |
2019/09/16(月) 08:34:39.30ID:???
ただここで2版の記述を見ると
"All Shot, Darts, Arrows, and Quarrels come in appropriate pouches or quivers of 20,
and the weight and cost of pouch or quiver is included in the information given for the accessory."
となっていて、2版ではquiversが含まれていると書かれています。

2版のルールは、ベースが違う部分があるのでそのまま初版のエラッタとは見なせないのですが、
システムの刷新部分と無関係の所はエラッタとして援用できる部分もあったりします。
ですが、価格と重量を見るとこれをエラッタとして適用するのは少し問題があるようです。

初版:
Arrows Qt=20, Wt=2, Cost=5
Quiver 20 arrows("20 arrows"は2行目、斜体) Weight=3 lb, Cost=6 sp

2版:
Arrows Number=20, Weight=2, Cost=10
Quiver 20 arrows("20 arrows"は2行目、斜体) Weight=3 lb, Cost=6 sp

となっており、
矢20本の重量にQuiverを含んでいるとすると、重量は初版でも2版でも3ポンド+矢20本の重量になるべきであり、
2ポンドとなっている武器表の記述とは矛盾してしまいます。
要するに、2版のルールは初版に適用できるかできないか以前に、
2版だけで考えても辻褄が合わなくなってしまっています。
0299混物
垢版 |
2019/09/16(月) 10:39:29.97ID:???
一番平和なのは、むしろ2版に対して初版の記述をエラッタとして適用することに思えてしまいますが…
少なくとも初版でプレイする場合には2版は気にしないのが良さそうです。


因みにここでは"Quiver 20 arrows"を
「矢筒、矢20本用(ただし矢は別売り)」と解釈しています。
注釈もないので表に載ってるこの表記だけで解釈するしかないのですが、
そうなると「矢筒、矢20付き(最大容量は暗黙の了解として20本)」と読めなくもありません。

しかしその場合、まず武器表の矢が矢筒を含んでいるとする場合には
実質武器表の"arrows"と一般装備品表の"Quiver"は同じもの、ということになるので、
重量と価格が一致しなければならず、表の数字は違うのでこの解釈はできません。

武器表の矢は矢筒を含んでおらず、装備品の矢筒には矢を含むとする場合、
重量・価格について武器表の矢20本との差額から矢筒単体の値を計算すると、
初版の場合矢筒単体が1ポンド、1spとなってしまい、
微妙なところではありますが少しばかり軽過ぎ・安過ぎに感じられます。
2版の場合は価格がマイナスになってしまうので明らかに無理です。

なので一般装備品の矢筒は矢筒単体と考えた方が良いでしょう。
0300混物
垢版 |
2019/09/28(土) 09:04:32.58ID:???
個別の武器に関する注釈がA〜Qまで17個ありますが、
一部は今までの説明に含まれているのでまだ説明してないものを書きます:

松明のデータは火が点いた状態で殴っている場合のもので、
火によって下等なモンスターを追い払う効果があります。
意志力Will Powerが10未満のモンスターは、
D100で判定して意志力の4倍以下を出せなければ逃げようとします。

Pikeは2ヘクス離れた敵にメレーアタック(接近戦攻撃)を行うことができます。
ストライクゾーンも2ヘクス先まで広がっているものとみなされます。

Lanceのデータは騎乗時にのみ適用されます。
徒歩のキャラクターが使用した場合、Pikeのように扱われます。
具体的に言うと、必要筋力=16→18、必要器用度=18→16、準備点=1→2、と変化します。
そして、若干変な気もしますが徒歩で使用した場合のみ2ヘクス届くことになります。
"functions in the same manner as a Pike (see above) in all ways"とあり、
in all waysと言っている上、see aboveと言うのはルールブックを見る限り
すぐ上に書かれている上記のPikeの注釈を示すと考えざるを得ません。
まあ地上で使う場合には後端を地面につけ、両手で持つことにより端に近い位置を持つことができるが
馬上では片手と言うこともあり中央付近を掴まなければいけない、と考えれば一応説明はつきそうではあります。
逆に地上では、馬の力を使えないので片手操作では十分な力を発揮しない、と考えることも可能でしょう。
因みに2版では単純にLanceは騎乗時しか使えないことになっています。
0301混物
垢版 |
2019/09/28(土) 11:07:01.75ID:???
通常、投擲(Hurl)アクションでは1回のアクションで3AP(アクションポイント)を消費して1個の武器を投げますが、
Sha-KenとThrowing Dartは例外として1パルスに3個まで投げることができ、
その時消費するAPは投げる個数に等しい値となります。
ターゲットは同じでも別々でも構いませんし特に複数攻撃に伴うペナルティもありません。
準備については書かれていないのですが、
一回一回準備するのではこのオプションは成立しないので3個まで同時に準備状態にできるものと思われます。
また、イメージ的には一回のプリペアアクションで一遍に3個準備できて良いと思うのですが
ルールではそう言った細かいことは書かれていないのでGMが判断することになります。

Boomerangは外れた場合(目標、及び進路上の他のキャラクターへの命中判定が全て外れた場合)
使用者の手元に戻るように投げることができますが、
そうするためにはHurlアクション実行時に6アクションポイントを支払う必要があります。
3ポイント払って普通に投げた場合には戻って来ません。
手元に戻ってきたものをキャッチするための判定は無いので自動的に取れるとして良いでしょう。
キャッチした時に準備状態となるのかどうかは記述がありません。
個人的には準備状態で良いと思います
(投げる時の6アクションポイントに再準備の分も含むと考えることも可能でしょう)。
0302混物
垢版 |
2019/09/28(土) 23:27:39.54ID:???
Grenadoは内部に何らかの化学物質を詰めた手投げ弾で、
キャラクターに向かって投げなくても良くそれが投げ込まれたヘクスに影響を与えます。
命中判定をどうするのか初版では書かれていませんが
2版では命中判定Strike Checkに失敗したら着弾地点がずれるという記述が追加されています。
と言っても「GMがランダムに決定する」としか書かれていないので、
いずれにしても具体的な処理は全てGM判断ということになります。

Grenadoの効果は中の充填物によって様々とされています。
武器表の注釈ではGreek Fire, Sulphur, Methane, Chlorineが例示されていますが
ルールで具体的記述があるのはGreek FireとMethaneの二つで、
Alchemistスキルで作成すること("standard chemicals"枠で)が可能です。
0303混物
垢版 |
2019/09/29(日) 01:09:41.23ID:???
・Greek Fire(ギリシア火薬)
1発分が12オンス(340g)で、材料費は600spになります。
粘着性の可燃物で、消火されるまで(until the flames are extinguished)
毎ラウンドダメージを与えるとあります。
ただ、どうやって消すのか、あるいは消火できなかった場合
自然に消えるまでどのくらいかかるのかはルールに書かれていません(GMが決めるしかないでしょう)。
ダメージは、直撃した場合(directly hit)ラウンドごとにD10+7、
直撃じゃなかった場合(partial hit)ラウンドごとにD10-3。
判定について詳細は書かれていませんが、
特定のキャラクターを狙って命中判定を行い、成功したらD10+7、
失敗したら着弾ヘクスにいるキャラクターにD10-3で良いかと思います。
また、盾によって防ぐことができ、その場合盾は燃えてしまいますが("catches fire"、着火する)
キャラクターは2点ダメージを負うだけで済みます。
防ぐのに使った盾が燃え尽きてしまうのか火を消したら再利用できるのかは書かれていません。
少なくとも火がついたまま持って戦うのはダメだと思います。
0304混物
垢版 |
2019/09/29(日) 10:12:15.36ID:???
・Methane(メタン)
重量の記載はなく1発分の材料費は300spです。
投げ込んだヘクスと周囲6ヘクスを含んだ7ヘクスの範囲の爆発となり
範囲内の全員にD10-3のダメージを与えます。
直撃ダメージは特に設定されていません。
ただ少し気になるのは、
"able to avoid further damage by exiting the fire hexes"
(火のヘクスを出ることでそれ以上のダメージを回避できる)とあり、
あたかもそのヘクスで火が燃え続けて留まっているとダメージを受け続けるような書き方をしています。
しかし"methane is not a persistent inflammable"
(メタンは持続性の可燃物ではない)
とも書かれており、燃焼が継続することは否定されています。
私の読解力の問題かもしれませんが矛盾しているように感じられます。
ただ「持続しない」事の方がより明白に書かれていますし、
リアルで考えても常温で気体であるメタンがヘクスに留まって燃え続けるとは考えにくいですし、
ダメージの記述も「ラウンドごと」とは書いてないのでこれは瞬間ダメージのみと考えた方が良いと思います。
0305混物
垢版 |
2019/09/29(日) 14:27:17.55ID:???
これらの物質をAlchemistスキルで作成する場合、
Alchemistはまず最低ランク3である必要があり、500sp/年で器具類を整えている必要があります。
所要時間はD10+7時間で一度に一種類の物質しか製造できません(多品種並行生産はできない)が、
材料さえ用意すれば一度に作る量には特に制限はありません。

Alchemistから買いたい場合の値段についてはGMが決めてあげる必要があります。
Alchemistが一般的な化学物質を地元の商人に売って商売するときの稼ぎは週に50〜75spという記述があるので
原料費のほかに最低でも人件費が10sp/日くらい、器具類のコストが2sp/日くらいは必要と思われますが、
これは一度に大量に作ればその分割った値になるので完全に受注状況次第です。

因みに通常、ランクの高いAlchemistはコストのかかるラボ(初期投資2500sp、維持費1000sp/年)を持っているので、
"standard chemicals"には必須ではないとは言え一般的には「Alchemistの1日」はもっと高くつくと言う点にも
留意しておく必要があります。

一方で、このような危険物は日常的に市場に流通しているようなものではないので、
仲の良いAlchemistから直接買うのでない限りいくらでも高騰し得るとも考えられます。
0306混物
垢版 |
2019/10/12(土) 16:05:12.35ID:???
Garotteは絞殺用の紐で、クロースコンバットでグラップルアクションにより使用されますが、
例えば押さえ込んでから使わなくてはいけないと言ったような特別なルールは無く、
グラップルアクション実行時に命中判定を行って成功したらダメージを与える、という形になります。
つまり相手を無力化することがダメージを与え得る前提にならないので、
組み合いしている双方が互いにGarotteでダメージを与え合うといった状況も発生します。

Garotteは武器表に載っている武器の一つであって普通に買って使用することができますが、
それ以外にも一部の武器が、クロースコンバットで使用した場合にGarotteとして扱われることになっています。
Net、Bola、Punjab Lasso、Whip、Flail、Nunchaku、Thug Scarfがそれです
それらの武器は用途に"C"と書かれていますがクロースコンバット状態ではその武器本来のデータでは使用されず、
Garotteのデータが使用されます。
つまり、重量と価格以外の、必要筋力・器用度、基本命中率、ダメージ、痛打種類、用途(=格闘戦用)、準備点(=両手持ち)、です。
恐らくランクもGarotteの物を使うと思われます。

このルール、よく見るとBolaが同じ値段、重量なうえに投げて使うことも可能なので、
ただのGarotte買うくらいなら上位互換のBolaを買うのがお得だったりします。

また、GMが許可した場合にはSlingでもこの使い方をすることができます。
Slingは価格がGarotteより安いので、許可された場合ますます普通のGarotteの出番がなくなりますね。

それとすみません、訂正です。
今見直したら>>291はスペルミスがありました。
ヌンチャクは"Nunchuku"がDragonQuestルールブックの表記です。
0307混物
垢版 |
2019/10/14(月) 00:01:18.21ID:???
2版ではGarotteは人間サイズ以下の相手にしか効果がないという記述が追加されています。
さらに、Assassinランクを持つ者がGarotteでsuccessful hit"した(=命中判定に成功した)場合、
以降はパルスごとに自動的にダメージを与え続けるというルールが追加されています。
これはそのアサシンが何らかのダメージを受ける(または対象が死亡する)まで続きます。
また、対象の筋力がアサシンを上回っている場合には振り解こうとすることができます。
この手順は"similar to the attempt to Restrain"とあるので、
押さえ込み(リストレイン)の時に押さえ込みを成立させるために攻撃側が行うのと同じ判定を、
ギャロットの場合は逆に振り解くために絞められている側が行うという処理になるようです。
ただ、2版でもギャロットでダメージを受けている側が無力化する記述はないので
振り解きを試みることは実行可能なアクションの一つに過ぎず、無視してほかのアクションを行うことも可能です。
ということは、同じ判定をするんだったらむしろ押さえ込みを行って相手を無力化した方が早い気もします。
因みに2版でも"incapacitated"についてルール的に明確な記述が見当たらないのですが
さすがに「無力化」されたキャラクターがギャロットでダメージを与えることだけは可能と考えるのは無理があるでしょう。

それと、度々すみませんが訂正です。
>>271で「命中後にさらに判定を行う必要があります」と書いてしまいましたがこれは間違いです。
そもそも「命中後に」と言われても何の命中判定を行うのか意味がわかりませんよね。
正しくは、通常の攻撃を例えば【アセイルアクション】を「ショートソード」で行うのと同じように
押さえ込みを試みる時は【グラップルアクション】を「リストレイン」で行うということであって、
その時の成功率として前者はショートソードの成功率、後者は{筋力+敏捷性の差}×6を用いるということになります。
要するに判定は一回です。
0308混物
垢版 |
2019/10/14(月) 22:26:29.04ID:???
さらに2版のルールでは、
GMの選択により一部のプレート系の鎧において("Some types of plate armor")
着用者へのギャロットによる攻撃が無効になると裁定できるという記述が追加されています。
0309混物
垢版 |
2019/11/03(日) 23:03:42.22ID:???
武器のデータの傾向としては、
必要筋力の大きな武器はダメージが大きく基本命中率も高くなっています。
システム上、筋力は修正値の形では命中率やダメージへの影響を持っていません。
その代わりに武器のデータに組み込んだ形で影響を持たせているわけです。
0310混物
垢版 |
2019/11/03(日) 23:21:58.93ID:???
身体的能力値にあまりポイントを割けないキャラクターの場合、
Short Swordの性能が頭一つ抜け出している感じがあります。

Short Sword 重=5, 筋=11, 器=12, 45%, D10+4, 射程=0, 痛打=A, 用途=M, 1H, 12sp

必要筋力11でダメージD10+4は突出していて、
必要筋力10以下の武器ではKnife等のD10+1が最大ダメージですし、
ダメージD10+5以上で最も必要筋力が低いのはBastard Sword等の16になります。

Short Swordは基本成功率も悪くなく、この程度の能力値で扱えて成功率が高いのは
Falchion(重=4, 筋=12, 器=11, 50%, D10+2, 射程=0, 痛打=B, 用途=M, 1H, 10sp)だけですが、
その差は僅かです(器用度は命中率修正として働くので実質4%の差とも言えます)。
一方でFalchionはダメージが2点低いのが劣る点ですが、
痛打がB(表参照確率60%)なのでA(表参照確率25%)であるShort Swordより若干有利な面もあります。

命中率重視なら、ダメージが1点落ちますが
Katana(重=5, 筋=12, 器=17, 60%, D10+3, 射程=0, 痛打=B, 用途=M, 1H*, 30sp)は悪くない選択です。
0311混物
垢版 |
2019/11/04(月) 08:42:47.09ID:???
ダメージをD10+5にしたい場合、片手で持つならBastard Sword、
両手持ちで構わないなら命中率の高いO Dachiが良いでしょう。

Bastard Sword 重=8, 筋=16, 器=17, 45%, D10+5, 射程=0, 痛打=A, 用途=M, 1H, 20sp
O Dachi 重=12, 筋=18, 器=15, 65%, D10+5, 射程=0, 痛打=B, 用途=M, 2H, 30sp
0312混物
垢版 |
2019/11/04(月) 09:02:48.20ID:???
それ以上となると、人間が持てる(必要筋力25以下)接近戦武器は3つだけで、
ダメージ最大はGreat Spear、命中率が良いのはGreat Axe、必要能力値が一番少ないのはGiant Clubになります
(加えて、Great Axeだけは両手持ち武器なのでそこも考える必要があります)。

Great Spear 重=16, 筋=25, 器=16, 55%, D10+7, 射程=12, 痛打=A, 用途=RM, 1H, 20sp
Great Axe 重=18, 筋=19, 器=17, 65%, D10+6, 射程=0, 痛打=B, 用途=M, 2H, 30sp
Giant Club 重=25, 筋=25, 器=9, 50%, D10+6, 射程=9, 痛打=C, 用途=RM, 1H, 10sp
0313混物
垢版 |
2019/11/04(月) 09:51:16.14ID:???
さらに表には必要筋力が27以上の武器がいくつかありますが、
これは種族がジャイアントかシェイプチェンジャーでないと、
少なくとも作成直後のキャラクターでは満たせません。
まあ経験値で能力値向上もできるので人間でも成長させれば使えますが。
0314混物
垢版 |
2019/11/04(月) 15:41:08.74ID:???
射撃武器の場合最強はダメージD10+7のGiant Bowですが、必要筋力が25なので持たせようとすると相当筋力特化のキャラになります。
その下となると一気にダメージD10+4までパワーダウンします。
該当する武器は複数ありますがほぼLong Bow一択でしょう。
Composite Bow、Great Bowは基本成功率とダメージは同じで最大射程が長いのですが、
距離によるペナルティが5ヘクスにつき−3かかるので、
Long Bowの最大射程180ヘクス(=900フィート=274メートル)で既に−105ものペナルティがかかっています。
Long Bowより最大射程長いよと言われてもほとんど当たる気がしません
(因みに最大は武器のランク8、自分の器用度25、相手の敏捷性5、標的の背後から膝つき姿勢で射撃して129%なので
全く意味がないわけではありませんが…)。
0315混物
垢版 |
2019/11/04(月) 16:37:37.81ID:???
筋力にポイントを割けない場合にはアーバレストにクレインクインを付けるのも手です(ロードに9APかかりますが)。
ただかなり重くなるので、荷重がキツイならクロスボウにすればダメージが1点減る代わりに4ポンド軽くなります
(筋力11の場合、荷重0を越えると敏捷性に−2、15ポンドを越えると−3、20ポンドを越えると−5…といった具合です)。

さらに下の性能のもので済まそうという場合にはスリングに落ち着くことが多いと思われます。
安いので能力値が足りない場合でも気休めに使用してもいいかもしれません。
出目99や00のルールは遠距離攻撃には適用されないので、ダメ元で撃つということもできます。

Giant Bow 重=14, 筋=25, 器=17, 55%, D10+7, 射程=45, 痛打=A, 用途=R, 2H, 80sp
Long Bow 重=7, 筋=17, 器=16, 55%, D10+4, 射程=180, 痛打=A, 用途=R, 2H, 10sp
Crossbow+Cranequin 重=10, 筋=11, 器=15, 60%, D10+3, 射程=80, 痛打=A, 用途=R, 2H, 15sp
Arbalest+Cranequin 重=14, 筋=11, 器=15, 60%, D10+4, 射程=90, 痛打=A, 用途=R, 2H, 20sp
Sling 重=1, 筋=8, 器=15, 40%, D10+1, 射程=60, 痛打=C, 用途=R, 2H, 1sp
0316混物
垢版 |
2019/11/09(土) 09:48:01.78ID:???
なお武器のランクの向上には上限があり、
それがまた武器によって違っていたりします。
経験値コストも武器によって違います。
今までの話は武器表の数値だけを見た話だったのでランク向上も含めて考えるとまた話が違ってきます。

初期キャラだと使える経験値は90〜170くらいになる確率が高く、
修正がもらえるランク1まで最初から上げられるのは経験値コストが安い一部の武器に限られます
(なおルール上ランクなしとゼロの差はパリーできないことくらいなので、1に上げられない場合0にしておく意味はあまりありません)。

また、ランクの上限が低い武器では、最初は良くても成長させていった時に伸び悩むことになります。
0317混物
垢版 |
2019/11/09(土) 10:30:27.35ID:???
例えばShort Swordは最大でランク5までしか上げることができませんが、
Falchionはランク8まで上げることができます。
ランクを上限一杯まで上げた場合を考えると、ランクによる修正を加えた成功率は
最終的にShort Swordは60%、Falchionは74%ということになります。

経験値コストも、Short Swordはランク無し→0に100点、0→1に100点かかるので
初期キャラでは修正をもらえない可能性が高いのに対し、
Falchionは無し→0に25点、0→1に25点、1→2に50点、2→3に100点なので、
平均的キャラでもランク2、出目が良ければランク3で始めることすら可能です。

Short Swordの上限ランク5で比較すると、
Short Swordが無し→5でトータル3000に対しFalchionは無し→5で800点。
トータル3000点を消費した場合で比較するとShort Swordはランク5なのに対し
Falchionはランク7になります(因みに7→8は3000点です)。
武器の選択にはこの辺りも考える必要があります。
0318混物
垢版 |
2019/11/30(土) 21:15:21.38ID:???
DragonQuestのルールブックは三分冊になっていて、
Book1が基本システム、キャラクター作成、戦闘で、
Book2は一冊丸ごと魔術について、
Book3はスキル、モンスター、その他一般ルール(冒険の進行や経験値など)という構成です。

ということで魔術に関するルールはほぼすべてBook2に収められているのですが
その体系とは別の"minor magic"(小魔術)がBook1の能力値判定ルールの一項目として記述されています。
0319混物
垢版 |
2019/11/30(土) 21:48:25.46ID:???
マイナーマジックは基本的には見世物としての魔術を意図しており、
他のキャラクターに直接ダメージを与えたりすることはできません

マイナーマジックは3種類に分けられます。

Glamour(グラマー、光の幻影)は、僅かに発光する単純なイメージを作り出しそれを操ることができます。
例えば光の球でジャグリングをしているかのように見せたりすることができます。

Cantrip(キャントリップ、悪戯)は物を変質させたり移動させたりします。
例として挙がっているのはビールを酸っぱくする、蝋燭の炎を消す、袖に隠した品物を別の場所から出す、など。

Trance(トランス、催眠術)は対象の精神に作用してちょっとした抑制を取り除いたり差し障りのない作業を行うよう仕向けたりできます。
前提として、目の前で振り子のようなものを振って集中させるなどして催眠状態に陥らせなければならないので
敵対的状況で使えるようなものではありません。
0320混物
垢版 |
2019/12/07(土) 22:10:34.29ID:???
マイナーマジックは魔力Magic Aptitudeの能力値判定で成否が判定されます。
倍数は内容に応じてGMが決定します。
能力値判定なので、成功率+魔力の値を越えた目をロールしてしまった場合は単なる失敗以上の、意図に反した何事かが起こることになります。

ただ、通常の能力値判定の失敗の所ではそうした出目を出してしまった場合の結果として
"may have injured himself"と、あくまで"may"ではありますが
自らを傷つけてしまう(かも知れない)とはっきり言っているのに対し、
マイナーマジックの説明では
"spell result should manifest itself in a manner decidedly different from the Adept's intesion"
と、明らかに意図と違う結果、と言う言い方をしているので、
必ずしもキャラクターが怪我をする結果でなくてもいいのかもしれません。
0321混物
垢版 |
2019/12/07(土) 23:12:09.79ID:???
マイナーマジック使用のコストは成否に関わらず体力Fatigue消費1ポイントです
(一般(General)呪文と同じ)。
Mana Rich、Mana Poorエリアがマイナーマジックに影響を与えるかについては言及がありません
(通常の呪文の場合は消費体力が変化します)。
0322混物
垢版 |
2019/12/31(火) 11:54:36.56ID:???
元々直接危害を与えるような使い方はできませんが、
マイナーマジックも通常の魔術の場合と同様に抵抗することができます。
ただ、マイナーマジックへの抵抗にはボーナスがあるようなことが書かれており、
魔術への抵抗のセクションを参照するように書かれているのですが
そちらを見てもマイナーマジックについての言及がありません。
投げっ放しです。
0323混物
垢版 |
2019/12/31(火) 15:28:13.01ID:???
なおマイナーマジックの使用に特に前提条件はなく、
魔術のカレッジに所属していなければならないとも書かれていません。
判定が魔力で行われるので有効に使いたかったら魔力の高いキャラである必要があり、
結局はカレッジに所属している術者キャラクターでないと実行し難いとは思いますが、
ルール的にはカレッジで魔術を学んでいない者がマイナーマジックを試みられないという記述は見当たりません。
0324混物
垢版 |
2020/01/31(金) 22:28:43.00ID:???
ここまででBook1の内容は粗方紹介できたので>>231で言っていたエラータの話をしたいと思います。
SPIはAresと言う雑誌でDragonQuestのサポートを行っており、
シナリオや追加ルール等が掲載されていました。
その一部がDragonNotesというタイトルの連載記事になっていて、
Ares8号のDragonNotesの中でAddenda(追補)として初版ルールへの修正が示されています。

ただ内容は単純なミスの修正だけではなくルールの改正をも含んでおり、
しかもこれは"preliminary listing"、即ち暫定案とされているため注意が必要です。
確定版はこの後出版された第2版に反映されている、ということになるわけですが、
第2版では、特に戦闘ルール周りに関しては大幅に変わってしまったので、
初版にこのAddedaの内容だけを適用したものを「1.5版」のような扱いでプレイすることが妥当かどうかは微妙な気がします。
中途半端な位置付けであることを理解した上で適用するかどうか良く考えて利用すべきでしょう。
0325混物
垢版 |
2020/01/31(金) 23:21:39.85ID:???
>>159、社会的地位表で、Poor Trash(貧民)の所持金倍数を"1"ではなく"2"とし、
Impoverished Gentlefolk(没落した良家) の所持金倍数を"2"ではなく"3"とします。

あと、これはDragonNotesとは関係なく私のミスなんですが
Greater Nobility(上級貴族) の所持金倍数は"1"ではなく"10"でした。すみません。


>>162、所持金決定のロールで01-02を出した場合、
所持金の基本数値は"5"ではなく"10"とします。
0326混物
垢版 |
2020/02/29(土) 00:22:39.76ID:???
刊行の日付を見るとAres Nr.8がMay 1981、DragonQuestの第2版がSeptember 1982となっているので
当然2版には適用されているだろうと思いきや、
上記の二つは2版には適用されておらず、3版になって初めて適用されています。
0327混物
垢版 |
2020/02/29(土) 22:55:04.55ID:???
●キャラクター作成の仕上げの所で
"The player may want to equip his character with armor, shield, and wagon..."
と言う文章がありますがこのwagonはweaponsの間違いだそうです。
これは単純なミスなので2版でも対応済みです。
キャラクター作成時に装備を買い揃えるのは当たり前と思ったのでこのスレではわざわざ書きませんでしたが
一応ルールブックにはそうした記述があって、そこに書き間違いがあったと言う話です。

いい機会なのでキャラクター作成手順を改めてまとめます。
番号は基本的にルールブックに載っている順番で、
その順で決めるのがやりやすいとは思いますが特にそうと決まっているわけではありません。
0328混物
垢版 |
2020/02/29(土) 23:13:24.36ID:???
(1) 4D5をロールして主要能力値の総計を決定する。またそれに伴い一つの能力に割り振れる最大値も決まる
(2) その制限の範囲内で六つの能力値(筋力、器用度、敏捷性・耐久力、魔力、意志力)に値を割り振る
(3) 副次能力値をそれぞれの方法に従って決定する(体力=算出、知覚力=5、外見(オプション)=4D5+3、アクションポイント=算出)
(4) その他GMが独自に導入する能力値があるならGMに従って決定する
(5) 性別を決定する。プレイヤーと異なる性別のキャラクターを作りたい場合ダイスロールが必要。性別により若干の能力値修正あり
(6) 右利きか左利きか両利きかをD10・D5ロールにより決定する
(7) 種族を決定する。まず希望を述べ、人間以外の種族の場合ダイスロールで希望が通るか決定する。チャンスは3回
(8) アスペクト(生まれ星。状況により行為判定に修正を与える)をD100ロールにより決定する
(9) 作成時の年齢は種族の寿命の1/4となる(エルフは300〜1000歳くらいで適当に決める)
(10) 両親の社会的地位を決定する。所持金初期値への修正値を与え、また(11)で使用する表が決定される
(11) 嫡庶・生まれ順を決定する。この結果は所持金初期値と経験値初期値への修正値を与える
(12) D100を2回ロールして所持金初期値と経験値初期値を決定する
(13) 初期能力としてStealth(隠密能力)にランク0が与えられ、さらに種族によって決まる言語スキルのランクを与えられる。
(14) 魔術使用者(アデプト)になるか否か、なるのであればどのカレッジに入るかを選択する(プレイヤーの任意)
カレッジに所属した場合そのカレッジの固有能力Talentと一般("General Knowledge")呪文・儀式をランク0で全て習得する
(15) 与えられた所持金を使って武器防具等の装備やその他の所持品を購入する。
(16) 与えられた経験値を使って開始前に成長を行う
(17) キャラクターの名前を決定する
0329混物
垢版 |
2020/03/01(日) 13:01:36.09ID:???
(15)についてですが、装備のほかに専門("Special Knowledge")呪文・儀式の習得も認めても良いと思います。
魔術能力についてはランクの向上には経験値と時間が必要ですが、
未習得のものをランク0で習得する際には教えてくれる人に払うお金と時間だけで良いので、
装備の購入と一緒に処理して問題ないでしょう。

(16)について、
ルール上経験値の使途は
スキル(ランク獲得及び向上)、武器(ランク獲得及び向上)、魔術のタレント・呪文・儀式のランク向上、ステルス能力ランク向上、能力値向上、
がありますが初期配分経験値は多くないため
作成時に関して言えばスキルのランク向上、武器のランク獲得・向上、魔術のランク向上、
及び特別ルール(1つだけ100点で取れる)によるスキル1個の獲得、に限られることになります。

なお通常スキルまたは武器のランクを向上するときには冒険で獲得した経験値の消費に加えてinstructorにお金を払う必要があるのですが、
キャラクター作成時にこのお金を払う必要があるかどうかは特に書かれていません。
せっかく経験値が多めに出たのにお金が少な目にしか出なくて使えない、なんてことになると悲しいので
キャラクター作成時に限ってはこの支払は免除してもいいのではないかと思います。
0330混物
垢版 |
2020/03/31(火) 00:48:48.38ID:???
少し戻って(14)についてですが、
キャラクターの能力値Magical Aptitude(魔力)によって
選択できるカレッジに制限があります。
具体的には所属したいカレッジの一般General呪文と儀式の数の合計以上の魔力を持っている必要があります。

何故そんな制限があるかと言うと、低ランクで覚えていられる呪文の数は魔力の値以下でなければならないと言うルールがあるためです。
個々の呪文や儀式をランク6以上に上げればこの枠外とすることができるので代わりに新しい("Special"の)呪文や儀式を習得することができます。
要するに低ランクでレパートリーだけ増やす行為を抑止するためのルールと思われます。
その一方でカレッジ加入時に一般呪文と儀式は全部習得すると言う設定にしたため加入時にその数だけの魔力が最低限必要になると言うわけです。
なおこの加入時に必要な魔力でカレッジの「格」のようなものを表現しようと言う発想はあまりなさそうです。
デーモンを召喚するGreater Summoningsが2番目に少なくて済んじゃったりしますし。
0331混物
垢版 |
2020/04/30(木) 19:17:22.38ID:???
引き続きAres#8のDragonNotesについて。

●移動のルールの所でhexesと書くべきところを一か所hexsidesと書いてしまったとか、
敵ストライクゾーンで停止した際の向きの変更の可否でmayと書くべきところにnotって書いてしまったとか、
攻撃全般の概説の文章で自分と同じヘクスにいる敵も攻撃できることを書きそびれたとか、
素手攻撃に失敗してダメージを負ってしまうケースとして、敵が鎧を着てないなら2点受ける、というのを"unarmored"と書きたかったのに"unarmed"と書いてしまったとか
単純な書き間違いの訂正がありますがこの辺りは詳細割愛します。
このスレで書いてきた説明は正しいルールに基づいています。
0332混物
垢版 |
2020/05/02(土) 19:17:24.89ID:???
●1回のアクションで移動できる最大距離を6ヘクスから5ヘクスに変更しています。
これはバランス調整ですね。
6を5にするとどう違うのかといった議論はなくこの変更の意図は不明です。

因みに2版では戦闘中の移動に関するルールが刷新されているのでこの変更はこの暫定案だけのもの、ということになります。
2版のルールにおいて1パルスの移動が5ヘクス以下に制限されるといったようなこともありません
(むしろ最大で8ヘクスまで移動できるようになっています。敏捷性の高いキャラクターに限られるとは言え)。
0333混物
垢版 |
2020/05/16(土) 23:30:28.89ID:???
>>246に書いた通り"B"タイプの武器は、痛打Grievous Injuryの効果を見るためのD100の結果が、
「20から80」ではなく「21から80」の範囲内だった時だけ表を参照します。
0334混物
垢版 |
2020/05/18(月) 00:01:23.82ID:???
●初版ルールでは素手攻撃のランクを取得するための経験値が欠落してしまっているため
>>256では2版の数字を流用したら良いのでは、と書きましたが
この暫定エラータではExperience Multiple(経験値倍数)を150とする、と補足されていました。
経験値倍数は呪文等のランク向上で使われているルールで、
ランクを向上させるには[新たなランク]×[経験値倍数]に等しいポイントの経験値を消費する必要があります。
つまり、ランク0からランク1に向上するためには150点、1から2には300点、以下同様、ということになります。
この場合ランク0にするための経験値は0になり、またランク0を獲得する条件が別途定められていたりもしないため
暗黙の了解として素手攻撃0ランクは生まれつき持っていると考えるべきでしょう。
2版の場合はランク0で取得するためにまず150点必要なのでここは異なっています。
なおランクの上限については書かれていませんが、
ルールに含まれる武器のランク上限の最大が10ですし2版における素手攻撃の最大ランクも10なので10とするのが良いと思われます。
0335混物
垢版 |
2020/06/02(火) 23:22:26.19ID:???
>>274に書いた通り初版ルールブックではDisarmはメレーコンバットでのみ可能とされているところを
クロースコンバットでも可能と変更しています。
この変更は2版では適用されています。
0336混物
垢版 |
2020/06/04(木) 22:13:50.31ID:???
●Cloth Armor着用のキャラクターが戦闘中にクラス"A"の武器でしかダメージを負わなかった場合に
感染症にかかる確率が減るルールについてですが、
元のルールではAタイプのダメージを受けていさえすれば他にそれ以外のダメージを負っていても修正がもらえるみたいな表現
つまり刺し傷を負うのが感染症のリスクが減る十分条件みたいになってしまっているので
戦闘の間に受けたダメージが「クラスAによるもののみだった場合」と訂正しています。
なお>>264の説明はこの訂正の適用後のルールで書いています。

補足しておくと、武器のクラスは主に痛打表を見る時に参照されるデータではありますが
このルールでは武器が与える負傷の種類として用いられており、その命中が痛打になったか否かに関わらず影響を与えます。
つまり、その戦闘中に例えばクラス"B"の武器による攻撃で1点でもダメージを負ってしまったら
それが痛打ではない通常のダメージであっても感染症の確率が低くなる修正は得られません。
0337混物
垢版 |
2020/06/28(日) 22:32:12.81ID:???
>>184にある通り、Withdrawアクション中のターゲットへの遠距離攻撃の命中判定修正は−5となります。
書き込んだ時はこのDragonNotesを見過ごしていたのでArea of Deathを参考にしたりなどしていますが
この訂正("M, S, J or M"は"M, S, J or W"の間違い)はここにしっかり書かれていました。
0338混物
垢版 |
2020/06/28(日) 22:51:50.59ID:???
>>290にあるO Dachiの武器データ、価格が35spに修正されています。

>>294にあるスリング用ショットのデータ、重量は20発分で2ポンドに修正されています。
なお294の書式を改めて説明しておくと、初版では1ポンド、2版では4ポンドと言う意味です。

余談ですが、ふと3版のルールブック見たら矢弾の表で"Number"、"Weight"、"Cost"っていう列の見出しが抜けてるので
前の版を知らないと意味不明な表になってますね。

●キャラクターシートの書式(所持金の書き方)に修正が入ってますがこのスレでキャラシーの話はしてませんし割愛します。
0339混物
垢版 |
2020/06/28(日) 23:55:53.55ID:???
Book1に関係した修正は以上です。
これ以降はまとめて説明ではなくて、そのルールの説明と一緒に言及していきたいと思います。

次の書き込みから魔術の説明に入るつもりですが、
多分途中でスレのデータが512KBに達してしまう気がします。
ほぼ自分が私物化しているスレの次スレを立てていいものかどうか考えものではありますが…
0340混物
垢版 |
2020/07/18(土) 22:12:04.01ID:???
DragonQuestで魔術を使うキャラクターはアデプトAdeptと呼ばれ、
12個のカレッジ(College、訳としては学寮とか流派とか)のいずれかに属している必要があります。

12のカレッジは3つのブランチ(Branch、系統)に分類され、
魔術抵抗値への修正として影響します
(逆に言うとブランチにはそれ以外の影響は特にないようです)。
0341混物
垢版 |
2020/07/19(日) 21:14:30.82ID:???
12のカレッジは以下の通り。
ルールブックの章番号を付記します。
これは呪文等を略記するときに使用されます。
0342混物
垢版 |
2020/07/19(日) 21:25:41.54ID:???
ブランチ:The Thaumaturgies ソーマタージー(奇跡)

The College of Ensorcelments and Enchantments (魅了と付与のカレッジ) 36章
The College of Sorceries of the Mind (精神魔法のカレッジ) 37章
The College of Illusions (幻術のカレッジ) 38章
The College of Naming Incantations(真名詠唱のカレッジ) 39章

ブランチ:The Elementals エレメンタル(元素)

The College of Air Magics (大気の魔術のカレッジ) 40章
The College of Water Magics(水の魔術のカレッジ) 41章
The College of Fire Magics(火の魔術のカレッジ) 42章
The College of Earth Magics(大地の魔術のカレッジ) 43章
The College of Celestial Magics(天空の魔術のカレッジ) 44章

ブランチ:The Entities エンティティー(存在)

The College of Necromantic Conjurations(降霊術のカレッジ) 45章
The College of Black Magics(黒魔術のカレッジ) 46章
The College of Greater Summonings(上位召喚のカレッジ) 47章
0343混物
垢版 |
2020/08/07(金) 23:56:22.23ID:???
ソーマタージーとエンティティーは「対立」Opposedの関係にあり、
エレメンタルは他の2つとは「中立」Neutralの関係にあるとされています。
要するにブランチとブランチの関係は同一Sameか中立か対立のいずれかと言うことになります。
一方がもう一方に優位に立つような関係性は設定されていません。
術者と対象の属するカレッジのブランチにより魔術抵抗への修正値が左右されます。
0344混物
垢版 |
2020/09/07(月) 23:38:48.38ID:???
SPI時代の末期(=2版時代)、"Arcane Wisdom"というサプリメントが予定されていて
それには追加のカレッジが収載されることになっていました。
このサプリは結局発売されなかったのですが、プレイテスト版のPDFが公開されています。

その中で追加されているカレッジは以下の三つです。
The College of Lesser Summonings(下位召喚のカレッジ) 89章
The College of Rune Magics(ルーン魔術のカレッジ) 90章
The College of Shaping Magics(形成魔術のカレッジ) 91章

TSRから出た3版では、この三つのカレッジはEntityのブランチの魔術として追加されています。
しかし残念ながらBlack MagicとGreater Summoningのカレッジが削除されてしまったため、
3版では選択可能なカレッジの数は13個になっています。
0345混物
垢版 |
2020/10/05(月) 23:03:18.72ID:???
一人のアデプトは同時に一つのカレッジにしか属することができません。
そしてカウンタースペル(対抗呪文)を例外として他のカレッジのタレント・呪文・儀式等々を習得することはできません。
カレッジを変更することは可能ですがその場合前のカレッジで得た全ての能力を失います。
0346混物
垢版 |
2020/11/08(日) 21:49:30.67ID:???
魔術の業はタレント(恒常的能力)、呪文Spell、儀式Ritualの3種類に分けられ、
呪文と儀式はGeneral KnowledgeとSpecial Knowledgeの2種類あります。
"Special"については若干意訳にはなりますが以降「上級」として訳し、
"Knowledge"の部分は訳語では省略したいと思います。
つまり、タレント、一般呪文、上級呪文、一般儀式、上級儀式の5種類と言うことになります。

>>329では「専門」と訳してましたが上級の方がわかりやすい気がしてきたので変更します。
0347混物
垢版 |
2020/12/12(土) 19:24:55.75ID:???
タレントTalentはカレッジに入ることで獲得される特殊能力のようなもので、
発動のためのアクションや判定は不要で自動的に機能し、精神集中も必要ありません。身動きできない状態ですら機能します。
また使用するために体力を消費する必要もありません。

例えばWitchsightというタレントの場合、普通に視るだけで自動的に不可視の物体や存在を視認する能力が働きます。
その時知覚力の判定が必要とされはしますが、
この判定はあくまで知覚判定であって魔術行使の判定ではありません。
つまり、例えば呪文が大きな出目で失敗した時のように暴発backfireしたりすることはありません。
0348混物
垢版 |
2021/01/16(土) 18:45:30.63ID:???
呪文はDragonQuestの魔術の中心で、使用するために発声と動作が必要です。
行使するためには体力を消費し、発動させるために判定が行われます。
戦闘中にも使用可能ですが集中を乱されると失敗してしまいます。
0349混ぜ物
垢版 |
2021/01/16(土) 21:45:06.73ID:e+zVX73N
儀式は長い時間(1時間あるいはそれ以上)かかる魔術で、
発声と動作のほかに、物品あるいは物質の使用もしくは消費が必要とされる場合があります。
判定、集中が必要なことは呪文と同じです。体力消費は必要ありません。

ルールには戦闘マップ上にいるキャラクターが儀式魔術を実行することはできないと書かれていますが、
儀式を行っている場所で戦闘が始まってしまった場合、仲間が頑張ってくれて集中を乱されずに済めば
儀式を続けることは可能と裁定しても良いのではないかと思います(集中が必要なことは明記されています)。
0350混物
垢版 |
2021/01/16(土) 21:46:15.75ID:???
sage失敗…
すみません
0351混物
垢版 |
2021/02/22(月) 00:08:55.91ID:???
カレッジに所属した時点で全てのタレントと一般呪文と一般儀式を獲得・習得しますが、
上級呪文と上級儀式はその後一つ一つ習得しなければなりません。
いずれの能力も習得した時点でランク0となります。
0352混物
垢版 |
2021/03/21(日) 22:11:01.58ID:???
アデプトが習得できる呪文・儀式の数には制限があり(タレントは数えに入れません)、
たくさんの呪文や儀式を低ランクで広く浅く取ることができないようになっています。
アデプトが習得している、5ランク以下の呪文と儀式の数の合計は、
彼の魔力Magical Aptitudeの数値以下でなければなりません。
6ランク以上に伸ばせばこのカウントから外れるので、
大量の経験値を投入すれば最終的にそのカレッジの全ての呪文と儀式を習得することも可能です。

またこの制限により、そのカレッジの一般呪文・儀式の数の合計がキャラクターの魔力を越える場合には
そのカレッジに入ることができません。
0353混物
垢版 |
2021/04/24(土) 22:37:32.96ID:???
なお、全てのカレッジは一般呪文として自分のカレッジの一般呪文用と専門呪文用の2つのカウンタースペル
(対抗呪文。対象の魔術抵抗を上げたりそのカレッジの魔法が使えない場所を作ったりする)を含むのですが
カウンタースペルについてはルールブックの構成上31章Countersplls and Resisting Spellsでまとめて述べられていて
各カレッジの章には書かれていないので注意が必要です。

要するに、あるカレッジに入るのに最低限必要な魔力の値は、
そのカレッジについて述べた章に含まれる一般呪文と一般儀式の数の合計+2、と言うことになります。

ただしCollege of Naming Incantationsはカウンタースペルに特化したカレッジのため扱いが特殊になっており、
その一般呪文は各カレッジへのカウンタースペル24個(12カレッジ各2個)で占められているのですが、
そのままだと入門するために魔力が24必要となってしまうためか(作成時の能力値の最大が25であるためハードルが非常に高くなる)、
このカレッジのアデプトに限り0ランクのカウンタースペルはこの制限にカウントしないとされています。
おかげで、このカレッジは逆に最も入門のハードルの低いカレッジとなっています。
0354混物
垢版 |
2021/05/24(月) 22:38:08.10ID:???
一旦カレッジに所属した後に何らかの理由で魔力の能力値が低下してこの制限を満たせなくなってしまった場合、
魔力を超過している分の呪文や儀式を忘れることになります(どの能力を失うかはGMが指定)が、
カレッジへの所属は取り消されることはありません。
0355混物
垢版 |
2021/06/24(木) 22:18:25.09ID:???
加えて特定のカレッジに属さない呪文・儀式がいくつかあります。
32章のSpecial Magical Preparationsと84章のConsequencesで記述されているものです。
これらは所属しているカレッジを問わず全てのアデプトが習得できます。
なお「一般」の分類のものであっても、これらについてはカレッジに入門した時点で自動的に習得することはありません。
以下に一覧を示します(セクション番号と名称)。

32.1 Ritual Spell Preparation(一般儀式)
32.2 Ritual Purification(一般儀式)
32.3 Investment Ritual(上級儀式)
32.4 Ritual Magic to cast a Ward(上級儀式)
84.2 Geas(上級呪文)
84.4 Major Curse(上級呪文)
84.5 Remove Curse Ritual(上級儀式)
0356混物
垢版 |
2021/07/26(月) 22:00:37.65ID:???
因みに84.3はMinor Curseについて説明されていますが、"Minor Curse"という呪文はなく、
The College of Ensorcelments and Enchantmentsの一般呪文Evil Eye Spell、
The College of Black Magicsの一般呪文The Damnum Minatum、
及び暴発backfire表で61以上を振った場合の影響をMinor Curseとみなす、とされています
(言い換えると、Remove Curse Ritualで解除する対象には何があるかを述べているわけです)。
よって"84.3"で表される呪文はありません(「表される」の意味は後述)。
0357混物
垢版 |
2021/08/29(日) 21:06:41.14ID:???
タレント・呪文・儀式にはキャラクターシートに書き込む略号用としてアルファベットのコードが割り当てられています。

T:タレント (Talent)
G:一般呪文 (General Knowledge Spell)
Q:一般儀式 (General Knowledge Ritual)
S:上級呪文 (Special Knowledge Spell)
R:上級儀式 (Special Knowledge Ritual)

です。

そしてカレッジごとに通し番号が付けられていて、
例えばそのカレッジの一つ目の一般呪文はG-1、2つ目の一般呪文はG-2、と言った具合になっています。
この番号は一般呪文・儀式やタレントではルールブックの検索性以上の意味は特に持ちませんが、
上級呪文・儀式では習得にかかる期間と費用に影響します。
0358混物
垢版 |
2021/10/01(金) 00:01:55.50ID:???
加えて、カウンタースペル(counterspell、対抗呪文)用のコードとして"CS"が指定されています。
カウンタースペルは対象とするカレッジごとに別々の呪文とされ、
さらに対一般魔術用と対上級魔術用でも別の呪文なので全部で24種類あります。
番号については対象とするカレッジに割り当てられた章番号を用い、その後ろに一般魔術用は"G"、上級魔術用は"S"を付けます。
例えば対Air Magic(40章)のGeneral Knowledge Counter Spellであれば"CS40G"と表記されることになります。
この章番号は上記の通し番号とは別であって、カウンタースペル習得のコストが章番号から計算されることはありません。
0359混物
垢版 |
2021/11/01(月) 21:41:09.57ID:???
32章のSpecial Magical Preparationsについては単純にセクション番号をそのまま書けば良いと書かれています
(例えばRitual Spell Preparationならば"32.1"と記録する)。
84章の魔術については何も言ってませんが32章と同様で問題ないでしょう。
0360混物
垢版 |
2021/12/01(水) 23:16:02.76ID:???
まあキャラクターシートやシナリオに書き込む呪文の略号なんて本人がわかればどうでもいいような気はします。
カウンタースペルにしても"CS"って二文字必要かな?C一文字でもいいのでは?ってのもありますし。
と言うか実際問題、公式シナリオのNPCの記述を見るにカウンタースペルの略号は使ってないっぽいです。
0361混物
垢版 |
2022/01/01(土) 21:59:19.73ID:???
キャラクターが魔術(呪文・儀式)を習得learnするためには、
それを知っている人を確保して教えてもらう必要があり、またお金を支払わなければならず時間も必要となります。
経験値は必要ありません。
learnした結果、その呪文ないし儀式をランクゼロで獲得することになります。
因みにタレントはカレッジに所属した時点で自動的に獲得し、カレッジに所属している限り喪失することもないのでlearnが行われることはありません。
0362混物
垢版 |
2022/02/01(火) 23:24:51.18ID:???
上級呪文・上級儀式を習得する場合、その番号の数字(ordinal number)×200spと、
番号の数字×1/2週間(端数切り上げ)の期間を必要とします。
一般魔術は入門の時点で全部習得していますが、何らかの理由(能力値の低下や魔術の暴発など)により記憶から失われた場合
再習得するためには100spと1週間の期間を必要とします。
32章や84章で説明されているような、番号を持たないものに関しては100spと2週間の期間を必要とします
0363混物
垢版 |
2022/03/02(水) 21:12:33.20ID:???
この「番号」とは>>357で触れた通し番号のことで、章番号やセクション番号ではありません
(故に、32章や84章の魔術については前述の通り「番号を持たないもの」とみなします)。
例えば37章6節にはCollege of Sorceries of the Mindの上級呪文がまとめられていますがこの37や6からは計算しません。
そのセクションの中で1番("S-1")Spell of Mental Attack、2番Spell of Telepathy、3番Phantasm Spell…と並んでおりこの数字から計算します。
つまり、"S-3"の呪文であるPhantasm Spellをlearnするためには600spの資金と2週間の時間が必要、ということになります。
0364混物
垢版 |
2022/04/01(金) 22:21:20.49ID:???
カウンタースペルについては特殊で、ルールによれば通常は2000sp、College of Naming Incantations(真名詠唱のカレッジ)のアデプトは500spと書かれています。
ただし全てのカレッジが自らのカレッジの魔術に対するカウンタースペルを一般呪文として教えているため、
これは一般呪文のルールに則り、カレッジに入門した時点で自動習得されることになります。
従って自分のカレッジへのカウンタースペルに関してはこのルールで指定された費用を払う必要はありません。
一方でカウンタースペルは「アデプトは自分の所属するカレッジ以外のカレッジの魔術を習得することができない」というルールの例外と明記されており
他のカレッジのアデプトからそのカレッジの魔術に対するカウンタースペルを教えてもらうことができます(扱いは上級呪文になります)。
2000spのルールに関してはこの時に用いると考えられます。
0365混物
垢版 |
2022/05/02(月) 21:17:02.53ID:???
しかしNaming Incantationsのカレッジは特殊で、その一般呪文は全てのカレッジの魔術に対するカウンタースペル(12個のカレッジについて2つずつ、計24個)から成っています。
つまりこのカレッジのアデプトは最初からすべてのカウンタースペルを習得しているわけで、500spの意味が良くわかりません。
何らかの理由で忘れてしまった場合も、通常の一般呪文の再習得のルール(100sp)を使用すべきでしょうし。
3版に至るまで修正されていないのでもしかしたら何か意味があるのかもしれませんが、私はこの記述は無視してしまっていいと思っています。
0366混物
垢版 |
2022/06/01(水) 23:02:47.99ID:???
カウンタースペルの習得に必要な期間は、Naming Incantationsのアデプトが再習得する場合には再習得のルールに従い1週間、
それ以外のアデプトが他カレッジのものを習得する場合には番号のない呪文習得のルールに従い2週間となると思われます。
0367混物
垢版 |
2022/07/01(金) 21:56:33.55ID:???
ここまで述べてきたのは習得learnに必要な時間と費用で、
習得が完了するとキャラクターはその呪文や儀式を使用可能になります。
しかしその成功率を上げたりより強力な効果を得られるようにするためにはランクを上げる必要があります。
ランクを上げる事をstudy(学習)と呼び、learnとはまた別の手続きで向上して行くことになります。
タレントや習得済みの呪文や儀式のランクを向上させるためには経験値を支払い、さらに学習のための時間を割く必要がありますが
習得とは違ってお金と教師は必要ありません。

要するに他人に教わることなく自力で上達することになるので「学習」と言う訳後はふさわしくなくて、
意味的には「研鑚」辺りが妥当のような気もしますがここは辞書通りの直訳で学習にしておきます。
0368混物
垢版 |
2022/07/31(日) 21:46:33.59ID:???
ランク向上のために消費する経験値はタレント・呪文・儀式の一つ一つに設定されているExperience値から計算されます。
その呪文ないし儀式のExperience値に向上後のランクをかけた結果が必要な経験値です。
つまり、例えばExperience値が100の、ランクゼロで習得している呪文をランク1に伸ばすには100点を消費し、
ランク1からランク2に伸ばすには200点かかる、と言った具合です。

学習時間は呪文の場合新しいランクに等しい日数、儀式の場合はランクごとに1週間です。
タレントについては何も書かれていないのですが、能力の性質上時間は不要ってことでいいんじゃないかと思います。
0369混物
垢版 |
2022/09/02(金) 21:27:42.67ID:???
学習期間の行動制限、要するにそれに専念しなければならないかについては何も述べられていません。
教師を必要としない自己研鑚ですので冒険と並行して行っても構わないんじゃないかと思われますが
GM次第ということになります。

この学習は二つまで同時に並行して行うことができますが、儀式二つの学習を同時に行うことはできません。
言い換えると呪文二つか呪文一つと儀式一つの学習であれば同時に行うことができます。
なお魔術の習得にはlearn、ランク向上にはstudyの語をあてて区別されているため、
studyが並行して行えるというこのルールは習得には適用できないと考えて間違いないでしょう。
0370混物
垢版 |
2022/10/03(月) 21:28:23.73ID:???
初版では魔術において向上できるランクの上限に関する記述が見当たりません。
2版以降では20がランクの上限と明記されているのですが
(正確には2版では呪文と儀式、3版ではタレントと呪文と儀式で上限20と明記)。

ただ、ルールを見ると20を上限と考えているようなフシが随所にあって、
例えばCollege of Ensorcelments and Enchantmentsの上級呪文の6、Mage Lock Spellでは
呪文で封じた戸を筋力でこじ開ける場合の成功率が術者がその呪文について持っているランクによって決まるのですが、
ランク1-5で筋力×3、ランク6-10で筋力×2、ランク11-20で筋力×1.5とだけ書かれていて、
ランク21以上の場合の指示が書かれていません。
0371混物
垢版 |
2022/10/04(火) 23:57:24.20ID:???
ところが一つだけ例外があって、84章の呪文Geasにおいてはランク50を越える場合に"Full Geas"の能力を得るとの記述があります。
これだけ見ると初版のルールではランクに上限は無いとすべきなのかとも思えてくるのですが、
Ares誌8号のエラータでGeasについてはランクに制限はない、と書かれており、
これは逆にGeas以外の呪文のランクには制限があるということを示唆しています。

2版ではこのエラータが反映されてGeasのランクに上限は無いと明記されています。
因みに3版ではさらにルールが修正されてランク15を越えればFull Geasが使えることになっています
(Geasのランク上限無しというルールはそのまま)。
0372混物
垢版 |
2022/10/08(土) 01:18:16.50ID:???
私が思うに、やはり初版でもランク上限20は採用するのがデザイン意図に沿っているように感じます。
Geasに関してはエラータを適用して例外的にランク制限無しとすれば問題は解決することにはなりますが、
実際問題ランク50越えと言うのは随分と厳しいのでここだけ3版のルールを採用するのも手かな、と言う気もします
(経験値倍数が250なので、Geasをランク0から51まで伸ばすのに経験値が331500点必要。因みに一回の成功した冒険で得る標準的経験値は"Hero"レベルで1500点)。
0373混物
垢版 |
2022/11/07(月) 06:32:52.67ID:???
新しく習得した魔術のランクがゼロから始まることは明記されていますが、
何らかの理由により忘れてしまった魔術を再習得した時に
そのランクはゼロからなのか元のランクを取り戻すのかは明記されてはいません。
特に書かれてないのであればまたゼロからスタートするべき、とも考えられますが、
それはそれでペナルティとしてかなり重くなってしまうので再習得と共にランクも取り戻してもいいような気もします。
0374混物
垢版 |
2022/12/10(土) 23:51:24.78ID:???
自分の所属するカレッジを変更したい場合、新しいカレッジのもとで6か月間の訓練を行う必要があります。
ただ>>166にも書いた通り、その時に必要なお金についての記述がありません。
呪文や儀式の習得にもお金がかかるのに無料と言うのは変な気はしますが…。

料金を求めるとするならGMが決めるしかありません。
ここでは仮に、ここまで述べてきた呪文や儀式の習得費用から類推してみたいと思います。
まず期間は6か月と言うことなので26週間とし、魔術習得における「週あたりの料金」×26で計算してみましょう。

カレッジ外の、番号を持たない魔術の習得には2週間の期間と100spの費用が必要なため週あたり50sp、となります。
一般呪文・儀式の再習得は1週間で習得完了し100spかかるので週あたり100sp。
上級呪文・儀式は番号÷2×1週間と番号×200spを要するため週あたりでは400spという計算です。
カウンタースペル(Naming Incantationsカレッジ以外)は、費用は2000spと明記されていますが時間が明記されていません。
前述のように2週間と推定するならば週あたりで1000spと言う計算になりますが推測に推測を重ねているので微妙な数値ではあります。

これらを参考にするなら26週間×50〜1000sp、即ち1300〜26000spの範囲で考えるのが良いかと思います。
カレッジ入門時に得られるのは主に一般魔術なので、×100の2600spあたりが妥当でしょうか。
0375混物
垢版 |
2023/01/31(火) 21:23:41.53ID:???
上記は単なる一つの案であって、「ルールに書いてないから無料」と言うのもまた一つの考え方ではあると思います
(2週間と推定しているカウンタースペルの習得期間にしても、「ルールに書いてないから瞬時」と言う裁定もあり得ると思います)。
0376混物
垢版 |
2023/04/02(日) 18:42:39.12ID:???
なおこの訓練を行う場所、初版では"Temple"(「神殿」と言う訳が一般的ですがDragonQuestの魔術は世界観的に不浄寄りなので「殿堂」といった辺り?)と言っていたのに対し
2版では"House"(訳としては「学寮」とか「会館」とかでしょうか)に変更されています。
ルール面での違いは特にないようです。
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