6面ダイスだけでN面ダイスを作る方法
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>>43
37面だと、1回以上振り直す確率が83%だな。
4回以上振り直す確率も47%。
まして217面だと目も当てられない。 >>44
振り直しの確率の最悪値はサイコロが増えても同じじゃない?
ただし、サイコロが増えるにつれて、最悪に近い面数の割りあいが指数的に増える。
>12との良し悪しは、1回の割り算と5,6回の振り直し、どっちが好みか次第。
ゲーマーならサイコロは何度振り直しても楽しめるものだ。 流石に、一つ数字を確定させるために
五回サイコロ振りなおす、とかが二、三回とか続いたら楽しめねぇよw 過疎&規制解除で再登場してもいいよね?
一応こんなのもありんす。(右に苦しい図解付き、各自要補完) __
注:目視を正確にするために方眼紙をご用意、トラブル防止 /_1_/|
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1:ダイスを振る、6だけ振りなおし  ̄ ̄
2:手前側の「側面」が反対側の数字より大きければ+5
これでd10。
例:出目は1、手前側面に見えるのは5、反対側は2だから5>2で+5、結果は6
d6の両面合計が7なのは誰もが承知なので悩まないし時間も早い。 /1\
応用で手前側二面(真正面向いた際の処理は |\./|
右隣とかあらかじめ決めておく事)で比較も可だけど .|2|3|
複雑になるし乱数表を使うのと手間が大差なくなる(し、表を使う方が現実的)。 \|/ >>49
ウォーロックでは箱の中に投げ入れてた
で、最後に壁に接するように滑らせれば方眼紙は不要 てか側二面とか必要なかった(´・ω・`)昨日の俺アホス
方眼紙使ってるならこれでおk。
2:側面の中で一番小さい数字が自分側から90度ずつ時計回りに0、+5、+10、+15(で、d20)
小さい数字にしたのは1や2の方が見易いため。
ヘックス余ってるならd30もしくはd36、2d6など可能、これ以上は目視判定がシビア。
>>49
箱への滑らし方でもめる可能性大、少なくとも身内はそう
>>51
まあ用語として定着してるんで許してちょ
なんでわらわら現れるんだみんなwROMってないで語ろーぜ。 誰かが裁量すればいいんじゃね。「ただいまの爆撃の効果は半分とする」みたいに 6面ダイス3個→10面ダイス
・6面ダイスを3個振る
・3個とも同じ目が出た場合は振り直し
・3個とも異なる目が出た場合は足して1の位を出目とする
ここまで考えてエターなった
2個の出目が一致した場合(30通り)を4,5,6,7に5通り、3,8に3通り、0,1,2,9に1通り
適切で分かりやすく割り当てる方法をどなたか考えてくだされ 10面は,2D6−2
出目が2なら
2D6−1で
どうですか? このスレの教訓
1.ダイスは忘れず持ってこい
2.忘れたときは誰か貸してやれ
3.世の中は数理的には片付かない
乱数や振り直しのような面倒な行動は嫌われる
こんな教訓忘れていいからとにかくダイスを忘れるな、以上! 振りなおしが嫌われる、はともかく
乱数が嫌われる、は意味が分からんだろソレw 乱数は嫌われるぞ
解読するのに一手間必要で多少時間がかかる
大した時間じゃなくてもテンポが悪くなるのは避けられない
またゲーム中全員が解読の様子をチェックするわけじゃない
結果がわかりにくく公正感に欠ける ダイス一発振りででる乱数の話じゃなくて、表参照や計算で出る疑似乱数の事なんだろうけど
ちゃんと説明しないとわかってもらえないぞ 乱数を生成する面倒くさい方法が面倒くさい、であって
乱数がめんどうくさい、じゃあないわなぁ 「解読」と書いてる時点でどうしようもなくおかしい。
……58と60はいくらなんでも別人だよね? 極力振り直しを避ける
表は原則使わない
ダイスロール以外の手間をかけさせない
誰が見ても分かる出目の公平さ
この辺は実用性を求めるうえでの必須項目かと。 具体名を出して申し訳ないが、セービングロールの表みたいのは、出来るだけやらない方がいいって事?
手間という点では、納得
当時はともかく、だんだんライトなものが好まれるようになってきてるからね
俺は、シミュレーションゲームが好きなんだけど、戦闘結果表とか、もうね 「代用」だからね。手間がかかりすぎるようじゃ意味がない。
表が用意できるなら普通サイコロだって用意できるだろう。 「必須」じゃあないね。
アドバンテージではある。
ってか「必須」っていう「100%」を意味する表現と
「極力」「原則」などの100%を意味しない表現を同居させる気持ち悪さ。 避けようとする努力はするべきである、程度の意味だろ
振り直し回数は可能な限り少なくするべきで、無闇に振り直し回数を多くしない
基本的には表を使わないようにするべきだが、表を使った方法そのものを完全否定はしない
みたいな 一年も前の
日常会話レベルの、ちょっとした発言の細かな言葉遣いに
今更つっこむというキモチ悪さ。 細かくないなら、気持ち悪いなんてボンヤリした言い回しではなく
「間違ってる」と言えばいいんじゃないの? こうしてどうでもいいgdgdをひっぱるのは気持ち悪いとは思うw 久々書き込みあってワラタ
間違いでも何でもいいからアイディア出そうぜ
表をあまり使いたくないのは手間もだけどシチュエーション的にあり得にくいってのと
D6の美学ってあるじゃん?振って、すぐ結果が出る明快さ、手になじむ感触とかさ
ムキになってこだわるのはバカだけどここは趣旨としてこだわるスレだし追及したいなと
逆に表を使った方法で感動できるものがあればそれもまたおkでしょ 10色の6面ダイスを用意します。
各色に1〜10(もしくは0〜9)を割り当てます。
1色1個ずつ一斉に振って、一番大きい値が出たダイスを選びます。
複数あった場合、最大値のダイスだけを振り直して1個になるまで続けます。
その1個のダイスの色に対応した数値を、1d10の結果とします。
理論上は、識別可能なダイスの数だけ、何面体でも再現できる。
「10d10振って」とか言われるととてもやってられないですけど。
(>>8で既出、って言われそう…) その方法はむしろコインなどで代用するときに使えるね
1円玉、5円玉・・・と用意して裏表で判断する、もちろん組み合わせで結果を考えてもおk いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
MIMJT 1d7の作り方
2d6の全ての組み合わせが36なので、組み合わせの5通りずつを割り振れば
振り直し確率1/36だけで1d7が再現できるような気がするが、
実際には個体識別不可能な6面2個の同時振りではこの割り振りを実現することはできない。
二つの6面体を識別できない場合、例えばダイスAが1でダイスBが6の場合と、
ダイスAが6でダイスBが1の場合を区別することができない。
そのため、2d6の36通りの出目は、それぞれ1/36の確率を持つゾロ目6通りと、それぞれ2/36の確率を持つ15通りの
21パターンまでしか認識できない。
5/36に当たる組み合わせを一つのグループとしてそれを七つ作って1d7の出目の一つに割り当てるとした場合、
5は奇数なので足して5になるためには必ず奇数が含まれていなければならない。
つまり確率1/36の出目パターンが各グループにつき一つ、つまり七つ必要になるが、上で書いたようにゾロ目は6通りしかない。
故に個体識別不可能な6面2個の同時振りでは振り直し確率1/36で1d7を代替することはできない。
識別可能な6面ダイス2個を使うとした時これは可能になる。
例えば2個の6面の一方が赤、もう一方が白とした時、
出目8:1d7=1
出目2か9:1d7=2
出目3か10:1d7=3
出目4か11:1d7=4
出目5か12:1d7=5
出目6:1d7=6
出目が7で白ダイスの目が1:振り直し
出目7でそれ以外:1d7=7
などとする(出目8を1に回したのは少しでも覚えやすくするため)。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています