TRPG大河物語 その3
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>>299
ゲーム外で続くってのは一切無いなあ。
大河物語ってゲームの外で、
抑えておいた方がベターなのはruinaくらいだろ。
そのruinaだって、未プレイの人も何人かいるし。 >>300-301
うおー参考になった、thx
規模の小さいMOみたいなかんじね
新規が「見られる」ってのはどの世界でも同じだろうから折込済み
まだIRCって何?のレベルだからアレだけどやる気出た 一応オフセしてる人らはいるけどね
まあそんなの関係なく最初の方からいる人もいるし
別に気にするほどのもんじゃない 「#taigagaga裏」ってところがラウンジ的になってるので、
まずはそこに入ってみるといいかも。
参加するにしても見学するにしても、
「いつごろやるのか」とか聞けるし。
IRCってやつの使い方は、こことかに載ってるぜ。
http://www29.atwiki.jp/taigamonogatari/pages/13.html 設定にも寄るな
個人的には動物・爬虫類系のペットには判定させて欲しくないぜ 解っても伝えようがないとキャラも知り得ないけど
伝えられるくらいの知能があれば可能?
犬が血なまぐさい臭いに気づいて引き止めたり唸ったりとか
気になった場面がどういうのかは知らないけどさ ごめん。
「ペットは探索判定しちゃ駄目?」ってマスターに聞いたことあるけれど、
半分ギャグのつもりだった。
まさかクリティカル出るとは。 たしかにペットと召喚つれてりゃ、あらゆる行動に3回トライできるからな
馬や竜クラスの騎乗や飛行騎乗可能なサイズを閉鎖空間に連れこむのも割とご都合主義だしな 飛行した瞬間ダンジョンの天井に頭突き刺さってブラブラしたら笑うかもしれん ペットに知識判定がどうかと思う君がGMならさせなければよいし
どうかと思う君がPLならGMに従えばよい ルールについて議論している所で
GM次第GMに従えというのは無粋だね まあGMはPLの良心に期待するしかないんだよね
スタンなんか実質は達成値-5の即死攻撃だし… 防御不可の二回休みは割とキツいよね
防御不可で一回休みぐらいで十分だと思うけど
まあ、今は装備ルール使わないことはまずないし
気付け薬は一人一つ常備しとけってことだw オンセスレにありがちなんだけれど、
みんな、時間が長くなるのが、
当たり前になってきちゃってる気がするぜ 現状、一番使い辛かったり弱かったりスキルってなんだろう。 GMによるからなんとも
個人的に芸能は平均能力キャラに持たせちゃうとツライ …ま、まあ能力値依存じゃないこともあるじゃないか… 無条件で効くとワンサイドゲームになっちゃうしGMとしても判定ありしたり能力に依存したりするんだろうが
見せ場で使ってまったく通じないとさびしいよなw
50%で効くとかにしてもいいのかもな あまり使いどころがないという良さもある
レア技能という意味で…
威圧もちもそういやすくないかな? もともと市街地での逃亡の手助けとか、平時の相手に隙を作るとか、そういったスキルだと思うが…
今まさに斬り合いの真っ只中で芸事見せらても「?」にしかならんからな
戦闘中ならいっそ挑発的な効果のほうがしっくりくる気もするが
でもまあ普通は強い弱いでスキル選ばないだろ
威圧は基本善人寄りのPCが多いから少ないだけじゃないか?
変装じゃないか?
必要な場面でも鍵明け同様に達成値でどうとでもなる状況だろうし
鍵明けほど機会が多いとは思えん フレーバーで済ませることが多いので、
アイテム袋の微妙さが増してる気はする。 どうしても必要な物ならGM用意してるだろうしな
店売りの商品を資産みたいにセッション使い捨てで取り出せるとか
そのぐらい便利じゃないとフレーバーの粋を脱出できないよね 逆に騎乗・ペットは下方修正加えていいレベル。
「常時」武勇機敏+2&場合によって飛行(近接半減、隊列無視)と追加判定可能なサブキャラ所持
しかも戦闘、探査、会話、スキル所持で成長可能、まあ壊れだと思うよ。
まあ20点の経験点やるからどっち取るって言ったら、迷わずアイテム袋&変装とっちゃうけどなw ここまで強化してしまった以上、弱体化は反発が酷いと思うから難しいだろうねえ ペットの壊れは何より経験点半分貰えることだと思う。 あー今じゃそんな事になってたのか
一種のリアルリアリティ脳の弊害だな・・・ 卓上ゲーム板で野球の話題出されても困る
シナリオに絡んでるとかだったらいいけど まず新規さんが卓に着けない状況をどうにかするべきじゃないか? 基本その場にいる人の希望者抽選制で、まず中断入るから
新規さんが入ってきた時によっては中断が大量に挟まってて身動きできないってのも良くある事 >>339
キャップ付けるかって意見は一回出たんだけどね
まだ誰も到達してないラインでの提案でも良い顔されなかったけど そりゃ自分が活躍できる能力に制限かけられたくはないわな 応援することに意義があるんです
偉い人にはそれが解らんのです ペットはさんざんどうにかすべきだって言ったじゃないですかー!
>>356
決め打ちには決め打ちの強さがある
何でも出来る分、資産は結構使いどころ悩むもんだよ
あとあれだよ、よのなかおかねがすべてなんだよ 悩む=できることの幅が広いってことだからなぁ
スキル1つのみ回復の応援と、
通常スキルと技能スキル両方1つづつ回復のうえ受け渡しができる霊薬で、
シナリオにあわせて霊薬買わずに他の用途に使うこともできると考えると
応援がかすんでいるようにみえる。
まぁ、おかねがすべてならしかたないな! あれ、いつの間に技能書のスキルまで回復してるの霊薬
なにこれつよくね応援涙目じゃね
やっぱ世の中金だな 装備ルール導入せずにやるなら応援のほうが強いよ!
まぁそれはともかく、受け渡しの手間がかかるぐらいで基本応援の上位互換の霊薬が資産で貰える金額できっちり買えるのが問題なわけで。
霊薬の値段上げれば解決じゃね。蘇生薬と同じぐらいに。 霊薬の値段上げるか資産の効果下げるかそんなところかねえ 上等な傷薬5本(一万)が治癒と比較して優れているともいえないし、資産が強いというよりは霊薬が安いのだと思う シナリオ内で大金が必要な場面って無さそうだしな
アイテムに変換しないと基本的に死にスキルだろうし
まあ取り敢えず霊薬って感じだろう
金が必要なら霊薬飲んで資産回復すれば解決だしね
今まで見た限りとりあえず霊薬という人は少数だった
資産を情報収集に使っているパターンもよく見る
霊薬資産はずいぶん前にGMによって阻止されてたぞ あっ・・・でもピンチで力が欲しい時
後頭部に霊薬ぶんなげられるより、応援されたほうが気合入るぜ! 魔物知識でエネミーデータ丸裸にするのなんとかならんかな…
あれってGM側も加減とかできなくてキツイと思うのよ
効率求めるの悪く言う気は無いが、どうしても戦闘が作業になってしまうんだよな 別にGM側から出す情報はGMの自由だったと思うが…
あくまであれは一般知識に照らし合わせる形だし 一部分のデータだけマスクして
「このデータは戦闘中○○された場合/××が発生した場合判明する」とかな
フラグを設定すればいいだけなんじゃ 一般的な情報が分かるだけで、
個体差はあるんじゃないの? 魔物知識はハウスルールだからGM次第。
装備ルールに弱点看破あるけど、あれは耐性わかるだけだし。
変にケンカ腰にならなくても、「魔物知識はナシで行くよ」でいいんじゃね
PLの立場としては、データ丸わかりは手札を見せた上での駆け引きを考えて組んでるなら戦略性があって面白いと思う
ただ、わかった後に他人の行動分まで作戦決めて指示出しされると微妙だな 最近は敵キャラのHPが一定以上無い場合それこそ最初の手番で全部のスキル使っていかないと抱え落ちしかねない PC4人相手だとして考えても、最初のターンを生き残るのだけでも
突撃や付与なんかのスキル乗った4回〜の複数攻撃に耐える必要がある
ましてやスタンなんぞ喰らったら目も当てられない
たしかに複数体で構成するか、HP三桁みたいな性能じゃないと、まともに機能すらしない実情はあるな
強さの表現に火力制限かけられてるようなもんだからHPで誤魔化すしかないのかもな
PCみたく全力投球で「突撃必殺で2d6+45の武勇です」だの「突撃なぎ払いスタンです」とはなかなかできんだろ
いきなり単体ボスと戦うだけなら、大河に限らずどのシステムでも火力でおされるのは普通じゃね?
ボス戦までの間にリソースの消費しがいのある場を用意するか、複数体にするか、HPを上げるというのは、まっとうな方法だと思うけど 魔物知識が強いっていうのもある
でも知識判定の判定値上げるの簡単すぎって話。
何がって言うと賢者の小杖強すぎる気がするんだけど。これせめて両手でよくね。 装備品が全体的に「判定値は高くても困らないから切りがいいところで+2あたりで」みたいな風潮あるよな
目標値の基準がないまま補正だけつけてるから青天井で際限なくなってる気がする
達成値8は一般人でもこなせるレベル、10なら冒険者平均、14なら専門職とかそういう基準があった方がいい気がする 普通のひとはオール2らしいから(公式にあったような)
それに7足した9がとりあえず一般的数値じゃん? あと装備品も一応選択ルールの幅からは出てないから
色々気になる場合自分のハウスルールを考えるのも面白いかもね
なにげにGMごとのルール解釈が違っててWikiにページで乗ってたような
装備品ルールに向けての提案の形だったらごめん 読み返したらALL2じゃなくて能力値平均が2なんだな
4/1/1の一般人もアリなのか 元がファイティングファンタジーよりも簡単で大雑把なシステムなんだし
手を入れていけばそうなるわな MPの概念がないから精神万能の世界、継続火力のある魔法使いはやっぱり強い
HPに反映するので、武勇も悪くない、死なないって言うのは大事
機敏・・・うん、かっこいいじゃんなんか! 1d20が基本になってるので振り幅大きすぎて機敏型でもイニシ負けすることが多く、
そもそも位置の概念が前列中列後列でしかない。
つまり陣形を作る前に敵が突っ込んできて後衛が危機に陥るとか、範囲攻撃を食らわないように敵が分散する、とかがないから、イニシで先手を取る旨みがいまいち薄い。
なもんだから機敏が戦闘で微妙なのは仕方ない。パンチ力も稼ぎづらいし。
でも探索と言ったら機敏、というイメージもあるから別にいいんではないかと思う。
まぁ、戦闘でも強くて探索も出来る精神が強いのは否定しないけど。 機敏って活躍しにくいんだっけ・・・
最近はそうなのか・・・? 正直ここで話されてるのは実プレイと関係ない話題が多い
ルール上の穴をつついてる状態 ペット強いとか賢者の小杖強いとか普通にプレイしてて思う時あるんだが ペット強いってほんの一部のしか見たことないしなー
経験点たまったらそりゃあ強くなるだろうよ
基本的に参戦しては即叩きつぶされるイメージだ ペット
賢者の小杖が強いとか正直見たことない 経験点たまったらそりゃあ強くなるってのじゃなくて
その強くなり方の問題だしなあ
あとあくまで「思う」な >>393
お前が気にしてないだけだろ
ペットはチート 感想ならチラシの裏だし、議論にするならもうちょっと客観性と論理性がいる気はするなあ
賢者の小杖が強いかどうかをはかるには、
戦闘における有効度
・片手武器の価値
・精神攻撃値+1の価値
・付属技能『弱点看破』の価値
探索における有効度
・知識判定全般+2(重複可)の価値(活躍度)
これを明らかにしたうえで、コストパフォーマンスが見合ってるかどうかを考えないといけないんじゃないかな
・費用15000Gの価値
まぁ強いか弱いかどっちだと思うと聞かれたら強いんだけどさ! まあビキニだって主要物理三種+2とかの壊れ性能だしな
10000は破格だと思うよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています