【萌系?】 あいつはクラスメート!
「ホントウニオクリタカッタ学園生活ガココニアル!」
定価 : 3,465円(税込)
著者: あたりんぼう
表紙イラスト : 巻田佳春
巻中イラスト:巻田佳春、セレビィ量産型、TAGRO、村西哲忠、Paul
http://www.sunsetgames.co.jp/rpg/classmate/classmate.htm 先日、遊んでみて思いのほか盛り上がったから建てた。
後悔はしていない。
ぶっちゃけ、イラスト目的で買ったんだが……。 内容は他のやつに任せて俺はイラストを語ろう。
まず巻頭のマンガ。エロいな。「びくんっ」ってなっとる。
サンプルキャラ。TAGRO大好きな俺には神。
その他挿絵。エロいな。着替えとか犬とか。
カバー下。エロいな。
一言でいうと、エロいな。 俺が先日行ったコンベでも1卓立ってたなぁ。
プレイ後の評価はかなり良かったみたいだぜ?
(俺は違うゲームで遊んだけど)
流行っているのか? で、そのコンベ前のGMゲーム紹介より
超人・特殊能力はありません。あっても一般常識の範囲内(クラブ活動程度?)。
恋愛要素を含む事があるのでロールプレイ頑張って下さい。
私は恋愛RPがそれほど得意ではないで、PLに丸投げするかも知れません(多分謙遜だ)。
とのこと。 どういうゲームなのかよく分からんのだが……だれかプリーズ ルールとか。
にしても、よくもまぁTAGROを引っ張ってこられたな。 ・キャラメイク
メインとサブのクラスを選ぶ。
メイン:ヒーロー、ヒロイン、文化系、体育系、委員系
サブ:熱血、オタク、不良、ガリ勉、先輩、後輩、セレブ
メイン/メインも可。サブ/サブは不可。(アリアン風)
メインのクラスによって、運命の理(1シナリオ1回の神業てきなもの)は決定。
その後選んだクラスによって、才能という特殊能力をいくつか獲得。
たくさんとると生活レベル(所持金など)が下がる。
ただし、特殊能力といっても、魔法とか超能力は無い。特徴づけみたいなもの。
例:隣の幼馴染、あほ毛、めがねっこなど
それとは別にベーシックロールプレイ風の技能を自由に選択。
メインクラスによって得意分野がある。
例:説得、ジャンプ、校内知識、図書館など
キャラメイクはほぼこれで終了。 サブに先輩後輩があるということはPCは基本二年なのか? ・判定
10面体を2つ使う。
判定値(能力値や技能をつかう)以下が、いくつ出たかで判定。
優、良、可、不可、赤点の5段階判定。
才能によって、振りなおしたり、ブーストしたりが可能。
・付加要素
やる気というダブルクロスでいう侵食率みたいなのがある。
これがあがると、判定が有利になっていく。
才能などをつかう時にコストとしても使用される。
シナリオ初期80で、0になると引きこもり、300になると燃え尽きるらしい。
よっぽどのことが無い限り300になることはなさそう。
フラグという人間関係構築の要素がある。
PCやNPCと一緒に行動すると上昇していく。
上昇すると、獲得できるやる気が増える。
これは自分から相手に対して一方的なものである。
自分が好意を抱いていても、相手は……リアルっぽくて嫌だな。
・シナリオ
オープニング、メイン活動、クライマックス、エンディングと運用。
メイン活動は1日を3つに区切ってある。
ただし、システム的な処理をするための区切りらしく、シーン制とはすこし異なるようだ。
東鳩とか同級生みたいなギャルゲーを想像するといいかも?(わからない人はすまん)
戦闘ルールなどはほとんどない。ロールプレイ重視。
クライマックスの判定は成功してあたりまえといった感じになりそう。
あ、キャラメイクに追加。
能力値はメインサブを選ぶと決まる。フリーポイントがすこしある。 ・感想
クトゥルフなどといっしょで、プレーヤーに好奇心がないと始まらない。
悪く言うと古いタイプのゲーム?
才能は笑える。何の役にも立たないものと、振りなおしなどが同列に扱われているのが面白い。
ギャルゲーとか、学園もののライトノベルが好きなら遊べると思う。
TAGROの時点で有無を言わず買っておいていいだろう。
>>11
先輩「風」、後輩「風」らしい。
1年生でも先輩は可能。
ただし、先輩は年下に対して有利になる才能が多い。
後輩は逆。 >>13
なるほどサンクス
学園物少女マンガ好きだし買ってみるかなぁ
しかしやる機会があるかが問題だな・・・ 解説者、サンクス
で、質問なんだが…
恋愛必須?
だとすると、異性PL(否PC)が居ないとかなーりきつくなるのか?
例えば、物語がCLAMP学園物(生徒会系)とかだと恋愛要素が少ないよなぁ。
シナリオによるのかな? >>15
恋愛は必須でなさそう。
まさにシナリオ次第。
普通の現代学園ものって捉え方で問題ないと思う。
俺のまわりでは「究極超人あーる」のノリで遊んでいる。
年がバレそうだな……。 >>16
解説dでした!
>俺のまわりでは「究極超人あーる」のノリで遊んでいる。
おー、いいねそういうのw 文化系/先輩
才能:部長、奇人変人、戦う先輩、うりゃ!、強制召喚、命令
アンドロイドと幽霊が作れないのが非常に残念である。 どういうシナリオをやることを想定してるんだ?
まぁ学園コメディによくあるような何かだとは思うんだが。
サンプルシナリオとかシナリオフックとかがあるならネタバレにならない程度に傾向を教えてほしい。 この手の傾向の作品ならキャラの特徴付けとして無口系ってのがあると思うんだけど、それはデータ的には何で表現するのかな?
サブクラスのオタク? でも、なんか違う気がするしなぁ。
才能の方にでもあるのかしら? >>19
人助けっていう大筋があって、それによってキャラクターが成長する感じ。
ただ、それを強要するルールはない。
だから、プレーヤーに好奇心が無いと成り立たない。
>>20
無口ってのは無いぽいけど、文化系とかガリ勉の才能にそういうキャラがもってそうな才能はある。
例:本とメガネ、仮面の告白、クーリッシュ
オタクにATフィールドってのもあるな。 俺が勝手に思った「アイクラ」のシナリオ想像
・剣道部の先輩が急に学校に来なくなった。試合が近いので心配する女マネージャー。
マネージャーの弟である貴方は姉の頼みを引き受けた。(成功報酬:合コンセッティング)
どうやら先輩の母が緊急入院して、実家家業(酒屋)・家事・お見舞い等でてんてこ舞いらしい。
・姉に報告。追加依頼として先輩を助けて無事試合に出場させること。
(成功報酬:合コン代金姉持ち)
先輩の酒屋を手伝ったり、先輩の弟妹6人(!!)の相手をしたり、剣道の練習相手に付き合ってあげたりする。
なんとか試合には出られそうな感じ。
しかし試合日と手術日が重なり、どうするか悩む先輩
先輩自身は試合に出たい様子なんだが…
・さてさて、PC達はどう切り抜けるか?
(姉が再依頼/成功報酬:AVを隠し持ってたのを親に言わないであげる)
い)先輩に変装してPCが試合に出る。
ろ)手術日をどうにか変更させる。
は)試合を延期させる
に)その他なにか良い案をPLが考える
エピローグ
無事剣道部に復帰した先輩。マネージャーは先輩に愛の告白。そして玉砕。
報酬にワクテカなPC達。合コンに行くも、合コンとは名ばかりの姉やけ酒大会であった(お酒は20歳から)
いま思いついたシナリオだが、こんな感じなのか?
…うんごめん、先週バンブーブレードを読んだばかりなんだ >>23
そんなんでいいとおもう。
AVを隠し持ってた〜でワラタ。
公式のブログにあったけど、有閑倶楽部とか少年ジャンプのスケット団とか。
おせっかいなPCがドタバタと人助けをするって感じだろうな。 >>24
成る程 サンクス しかし…シナリオ書いておいて何なんだが、
えーと地味 だよな…
スリル有るバトルシーンが無いから、戦闘で盛り上がりをごまかせないね。
(キャンペーン終盤になると、組事務所に侵入とかありそうだ。あと、ボンタン狩り)
そう言う意味では、シナリオ構成をキチンと考えないとダメなのかも ボンタン狩りは「番長学園」で遊べば良いと思う俺
平和な日常=あい鞍
学園抗争 =番長学園
で分類出来るな 地味なんよね。
だから「汎用学園物の日常掘り下げサプリ」、なんて例えたわけで。
体育祭とか文化祭とか修学旅行とか定期試験とか
そーゆーイベントに絡めたセッションがいーんじゃないかな。
基本シナリオは思春期ならではの悩みみたいなものを解決したりして、
良い思い出作りをする人情物だと思われる。 特命転攻生を忘れないであげて下さい。
あいクラで俺は……蓬莱みたいなハチャメチャを……って、銃器やら何やらのトンデモが
なさそうだからそういうのは無理かな。
ホントに少年漫画雑誌に掲載されている学園コメディもののようなお話を楽しみましょうって
感じなのかもね。 >>18
>アンドロイドと幽霊が作れないのが非常に残念である。
待てサプリ! アンドロイド・幽霊はサプリでも無理じゃないかなぁ
多分、方向性が微妙に違うと思うんだ
というか、サプリを出す為にまずはこのゲームの需要・人気を出さないと まあアンドロイドなんて、ハウスルールで導入すれば良いしな
因みに俺が想像する学園内アンドロイドは、田中一郎でもアイギスでも如月ハニーでもない。
クロマティ高校のメカz >33
何処からどう見てもロボだが、PC以外は普通の人間としてみているという奴かw 「汎用学園物の日常掘り下げサプリ」として優秀なら買うんだが。
単独で実際に遊べるレベルは
このスタッフロールでははなから期待しないし。 ttp://hamochan.sakura.ne.jp/wordpress/
ここ見るとロボはそのうち出来るようになりそうだな
幽霊は・・・ さすがに無理か ギャルゲー好きの多い、うちのサークルでは、概ね好評だな。 ロボが追加されればてりぶるマシンツインズも・・・! スレ立ってたのか。
この間の日曜日に遊んだときのレポでもするかな。
PLは4人。
キャラメイクは1時間ちょい。才能を選ぶのにやたらと盛り上がる。
血のつながってない妹と、幼馴染と隣のお姉さんを3つとも取るのはやめてくれとお願いした。
ヒーローオタク♂ PC1っぽい設定 幼馴染がいるくせにオタク趣味らしい
ヒロイン後輩♀ 直球ヒロイン
委員会不良♀ 少年マガジンのヤンキーとメガネちゃんが好きらしい
文化セレブ♂ とにかく金持ち 壷をもっている
キャラメイクの感想
ある意味、最大の盛り上がり。
ルールは簡単だが、こだわって作ると、かなり時間を要するかもしれない。
有無を言わさず、他人に影響を与える才能がある。
コンベなどで初対面の人と遊ぶときは注意が必要だな。
ヒロインがかなり強いクラスという感想が多かった。次点で委員会。
システム的な強さ(あくまで俺達の見解)
ヒロイン>委員会>>>文化=体育>>>(越えられない壁)>>>ヒーロー
しかし、いろんな意味でおいしいのはヒーロー。
PL全員、なにかしらのイメージをもってキャラメイクをしたようだけど、そこそこ満足いくものが作れたらしい。
シナリオ編につづく シナリオはオリジナル…といっても、どこかで聞いたことあるようなありがちな話。
新しく発足する同好会の宣伝をする依頼を受けるというシナリオ。
ヒーローに合わせて、オタク系の同好会とした。
怪しい活動に審査を入れる生徒会や、既存の同好会との部室争奪などを盛り込んだドタバタ。
身内でのセッションなので、みんな積極的に宣伝活動などに取り組む。
クライマックスは、会員と部室を確保して生徒会に直談判にいくことに。
なぜか青春ドラマっぽい熱血的な説得によって無事承認を得る。
シナリオ進行の感想
シーン制っぽい感じで運用できる。
ルール的に難しい部分は無い。
NPCやPC同士の人間関係の構築が面白かった。
PCが積極的に動かないと、停滞する危険性があるかも。
RP重視で、サイコロを振る楽しみは少なめ。
後半はやる気の上昇によって、判定がかなりぬるいものになる。
GMの負担は大き目。NPCをうまく作らないと、PCが食いつかない可能性もある。
ヒロインをやったPCの名言
「これ、ぱんつ見せてやる気ださせるゲーム?w」
以上、下手なレポですまん。
普通の現代学園物をやりたいときにお勧めできるシステムだと思う。 追加
システム的に明確な何かが示されないとだめという人には向かないと思う。
学園生活という大きい舞台があるだけで、その中で何をするかはGMとPL次第。
他のゲームで「なにをするゲームかわからない」という感想を持ったことがある人は
このゲームでも同じ感想を持つだろうと思う。
昔のベーシックロールプレータイプのゲームが好きだった人には、取っ付き易いかも。 レポ乙
幼馴染みがいるけどオタクはよくあるパターンじゃね? >>44
二次元>>幼馴染って設定。
どこかのエロゲーであったね。 レポート乙です
「なにをするゲームかわからない」俺的にはきついシステムです。
>>45
ラブやんのカズフサは、
幼馴染み<<<<近所の小学生 |別枠| 二次元キャラ
だな 隣に新しく出来た学園の陰謀であなたの学園の土地の権利書がヤクザに取られたので保健室のおばさんと取り返しに行くとかそういう自分の好きな学園もの作品を参考にシナリオ組めばいいんだよ >>46
PLなら、GMが出してきたシナリオに素直に乗れば楽しめる。
GMなら、>>47が言うように、自分の好きな学園物を表現すれば楽しめると思う。
自分達で楽しみを見つける、ひと昔前のタイプのゲーム。
俺的には、ひと回りしてすごく新鮮。 >>43
>昔のベーシックロールプレータイプのゲーム
例えばどんなの?
それらの名前を聞けばあいクラの(システム的な?)イメージが掴めるかもしれないので参考までにプリーズ。 >>49
クトゥルフや放課後怪奇クラブ、旧メタルヘッドとか。
サイコロの振り方は違うけどね。
それに、才能(≒特殊能力)とよばれるものを付加した感じ。 カスタマイズが前提なんだろ。
明確な目的を打ち出すなら
「良い思い出を沢山作る」
「一人でも多くの友だちを作る」
その為の人助けだったりおせっかいにすれば良いんじゃないかな。
シナリオソースやフックがもうちょっと欲しかったかもしれん。
意外と蓬莱学園新版の「理想の恋人」なり「ダチ」を探すつーギミックは
このシステムにこそ向いてるかも。
PCの心的成長を通じて「理想の相手」が現実的になっていって
青い鳥オチでキャンペーン終了(卒業)になるとかナ。
スクールデイズオチは勘弁してほしいが(笑) あー、なるほどなァ。ソレはグッと具体的でイイカンジっすね。 まあ>>37を見るにシナリオフックとか追加分も考えてるみたいだし
サプリになって出るかなぁ・・・ 俺が思うに、このゲームの一番すごいところは……
TAGROとか、巻田佳春とかがイラストを書いてるところじゃね?
イラスト目的で買うやつが、けっこういると思うな。 TAGROは最近だと君とぼくの壊れた世界(著西尾維新)のイラストとか書いてる人
巻田佳春はエロ漫画とか書いてる人 >>55
あくまで俺の感想だ。
知らないなら、ググってくれ。
巻田佳春はエロ漫画だから万人におすすめできないがTAGROの漫画は読んでみて損はないと思うぞ。 >>57
エロ漫画家がイラスト書いてるとすごい! ってのはよくわからんなあ。 >>58
だから、あくまで俺の感想だって。
実際、俺のまわりで、TRPGとかまったく知らない奴が買ったしな。 メイドRPGもそうだけど、プレイ風景がキモくなりそう。
それを超越できる選ばれた者だけが遊べるエリートゲームなのか? 最初に言っておく!
TRPGのセッション風景は!
ぜーんーぶーサムい。
メタルフィギュアとボードがあれば
温度が若干違うかもしれないけど…
誤差範囲だしな。
試しにセッション風景を録画して後で見てみ?
途中で投げ出すこと受け合いだ。
だから、あんま気にするな。良い事ないぞ。
ダイナシな遊び方は作ったPCをシャッフルしたり、
PL名=PC名で作るというレギュを採用する事だと思う。
悶えること、盛り上がること必至。
ただ、それやると二度とあいクラをやりたくなくなり
黒歴史がまた1ページ作られる両刃の刃。
素人にも玄人にもお勧めできないのでやめておけ。 オンセのセッション風景は、大概ただキー打ってるだけだけどな。 >PL名=PC名
九割九分、サブクラスオタクにならね?w うそ!
俺オンセでも「うふふ」とか「キャッキャ」とか言いながらキー打ってるぞw 俺はオンセの内容に感動して、感涙にむせびながらキーを打ったことがあるぞ。
しかも自分のプレイにな!w(なんかもう、どんだけーって自分でも思うけど…) 挿絵の豪華さのわりに記事が薄いと思った。
もっと読み物として面白くしてほしかったな。 >63
そしたらパーティ全員でHFO、ヒーロー・(Fで始まる適当な単語)・オタクやれば良いんだよ。
…どんなプレイになるんだろう。
「送りたかった学園生活」じゃなくて「送ってしまった学園生活の再現」になるんだろうか。
それはそれで、痛々しいな。 >>50-51
このゲームにおける目的をセッション毎にセッティングしていく…か。なるほどねー。
そいや、最近のゲームは公式シナリオとかでもなんだか型通りなものばかりだなーと
思っていたけど、あれはゲームが何を目的にしているかが明確だからこそセッションが
路頭に迷うということを極力抑えられるというものだったんだなぁ。
と、なんか今更ながらに思ってみる。 >最近のゲーム
路頭に迷わない為のコンパスというか、間延びした時間を減らす為の工夫だろうね。
TRPGは意外と何もやらない時間とかほとんど何も進展がない時間とかに結構なコストを取られやすい枠組みなので、そういう時間を圧縮するための工夫。
焦点がはっきりしていれば、それに対して集中力などのPLのリアルリソースを集中的に投下出来るしね。
で、あいクラは敢えて外してある。
才能(特にその表記の仕方)とか運命の理と1日を3シーンに分ける作りから見ると、そういう最近のシステムに対する研究はしているのだろうし。
それでいてBRP的な技能群や完全なシーン制ではなくゲーム内時間軸とリンクしている事、セッション管理法から見ると、昔ながらの様相が伺える。
(若干フィクションじみていても)日常から地続きの学生セッションを楽しむ為の、学生ならではの「間延びした時間をゆらゆら楽しむ」ってギミックなんじゃないかな。 昨日、大阪は日本橋のYSで「まだ見本誌だけです。明日には入るはずです」と言われたよ。
今から行って来ようかな…… >>71
見本誌ってなんぞ?
日本橋のイエサブ、そんなサービスしてるの? ああ、
なんかgdgdゆえのノスタルジーみたいなのはあるかもなぁ
とか、だらだら「まなびストレート」見ながら思った りゅうタマの存在感で霞んじゃったトコロはあるなぁ
青春ノスタルジーな薄ゲーにカテゴライズされつつあるよーな 良くも悪くも普通で、2ch的に弄りにくいって感じ? 土日で2セッションやってきたぜ。
FEARゲーしかできないやつには受け悪いな。
戦闘スキルが無いとかグダグダ言われてもな……。 戦闘って、手っ取り早くて分かりやすい達成感を得られるシステムだもんなぁ。
仕方ないかもね(−−
キャラ立てとロールプレイを楽しむことに目を向けられれば、戦闘などが中心でない
温めの世界(舞台)でも十分に楽しめるんだけどね。 >>81
その理屈で言えば、キャラ立てとロールプレイが楽しめてさらに戦闘があったほうがより楽しいことにならないかw >>82
そりゃそうだけどさ。
>>80の
>戦闘スキルが無いとかグダグダ言われてもな……。
に対しての感がえさ。わかれよ。 最近GMやってて思うんだけど
こういうプレーヤーが自分で目的を見つけるタイプのゲームってイマイチ受けが悪い。
FEAR厨が噛み付いてくるだろうけど、FEARゲーの弊害だと俺は思う。
調査系のシナリオとかで、まったく自分では調査とかせずに
勝手にハッピーエンドになると思っているやつとか……。
自分の足で調査して、頭使って目的を達成するとかって、もう古いスタイルなのか? 君が古いスタイルだと思うなら、古いスタイルなんじゃない? >>85
あいクラを遊んだ事がない俺の事を語ります。
特にコンベで良くある事なんだけど
自分のPCの目的を考えずにセッションに参加する(ただTRPGをしたいだけなので)。
で、実際ゲームをする。ゲームのルールが良く分からないので待ちスタイルになってしまう。
俺のPCに何が出来るのか?何をしたらいいのか?どういう風に調査をすれば良いのか?
よくわからない。
GMに聞けるときは聞くけれども、あんまり質問をしすぎてもアレだしなぁ、と勝手に思ってしまい言えないときもある。
でも戦闘シーンに入ると、戦って敵を倒せば良い事はわかる。生き生きとなるw
何もFEAR厨に限った事じゃないんじゃね?
だって俺FEARゲーした事ないもん。 セッション中のバカになった頭で頭捻りまくるのは、結構負担だからな。嫌がる奴もいるだろう。
まあ、それが楽しみのひとつではあるので、すっぱり削られるのも寂しいが。 つーか、前半と後半が繋がって無い気がするんだが…… 別にどっちのスタイルが優れてるってわけじゃない。
調査物のシナリオやるっていってる卓に入って、調査系のキャラ苦手とかほざく馬鹿がいるのが現実。 まあ
「自分で目的を見つける」(あいクラは確かにそういう側面はあると思うが)
と
「調査系のシナリオで頭を使う」ってのは
別の話な気がするなあ >>85
リサーチフェイズでリサーチの判定をせずにエンディングにたどりつけるFEARゲーのタイトルと具体的なシナリオ名を教えて下さい。 >>92
そもそも、そのリサーチフェイズってのがゆとり過ぎるんだよ。
ある町でAさんの家を探す場合、探しますって宣言するだけだろ?
俺の中のTRPGは、探す手段(電話帳や交番に聞くなど)を宣言してから判定する感じ。
サイコロの成否段階で、適当に情報が出てくるとか、面白いのか? そもそも、あいクラ的な(投げっぱなしの)ゲーム構造が
メインストリームだった時代は無いと思うw >>94
ゲームマスターの考えてる正解を当てっこするだけでキャラクターの能力が一切反映されないゲームが面白いのか?
今日日D&Dにだって情報収集技能はあるぞ。
それどころか、世界設定についてだって、「知識技能の達成値がこれこれならここまで情報を知ってる」と書いてあるくらいだ。 世界設定とかは、また別だろ。
シナリオを解くための情報といっしょにするなよ。
サイコロ振ってるだけで話が進む紙芝居とか、俺は好きじゃないな。
まあ、なんというかスレ違いな話題でスマン。
>>98
>>94のプレイスタイルにPC能力が反映される余地があるのか?
>>99
サイコロ振ってるだけで話が進む紙芝居の具体的なタイトルを教えてください。