FEARゲー】アルシャード vs GURPS【スティーブジャクソン】
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>>384
おっしゃるとおりだが、ではGURPSの数字に現実性があって、SRSには現実性がないとか
そういう判断はなかなか難しいと思うよ。
複雑なシステムは「リアルであるような気がする」という錯覚を与えるだけであって、実際に現実と近似かどうかという保障はない。 銃での一撃ならショック死さえ免れればその場では死なないが
のたうちまわりながら苦しみ、搬送された先で腹膜炎で死ぬか
死ななくても年単位にわたるリハビリ必要とされる
それがリアリティってもんだろ そういった今まで知らなかったような
リアリティに出会えるようなシステムは
斬新でいいよね。
プレイアビリティは別として。 乱立スレとして削除依頼します。
以下、書き込まず放置をお願いします。
システムの比較はスタンダードスレへ。
TRPGのスタンダードを議論する 426
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1222113011/l50
スレタイにあるシステムの話は>>1にもある個別のスレへ。 >>351
それだとどれくらい跳ね飛ばされたかわからないなぁ。
エンゲージにすると跳ね飛ばされる方向が曖昧になるんだよな。
>>355
しかしエンゲージでは物足りなくてね。
跳ね飛ばしルールは周囲に障害物か崖、危険なもの(薬品やマグマ、棘、沼)
があるときに使うと面白いんだよ。
敵を危険なところに跳ね飛ばしてさらにダメージを与えるとか。
>>390
いまアルシャードに関係するSRSとGURPSとの融合で面白い話をしているところだから
無理に削除しなくてもいいんじゃないかなぁ。 そんなに跳ね飛ばした距離や方向が重要ならスクエア制にすりゃいいじゃん
何らかの基準を設けて、ぶち当たった反対側に規定マスだけ飛ばしてやればいい
SRSには今のところスクエア採用ゲーはないが、導入は禁じられていないし親和性は高い
事実、ARAで採用しているスクエアはSRSにほぼ無改造で導入できるぞ ヘクスでも使って実数処理を拡大したSRS作りゃ良いじゃん 百鬼夜翔の跳ね飛ばしルールをSRSに採用するにはスクエア制じゃあ駄目だよ。
ヘクスでやらないと。 特技に加えればいいと簡単に言うようだけど
みんながそれと同じ特技を持つとなかなか白兵戦闘ができないと思うよ。 どんだけ長距離吹き飛ばす気だw
つーか解除出来ない前提なら特技処理じゃなくても良いじゃん 吹き飛ばす攻撃をした人間が飛ばす方向を決めるだけの話だ。
実際にそういう特技はすでにあったと思うが>SRS >>395
>>393とか読んでるか?
別にヘクス使いたきゃヘクス使ってもSRSでは全然問題ないぜ?
ただ、「百鬼夜翔」をSRS化するのではなく、
あくまで「GURPS百鬼夜翔」の処理に拘り、その通りにやりたいなら、
GURPSで遊べば良いだけだと思うが。
コンバートの話題に参加して要求を上げていく意図が分からん。
元の>>346なら「出来る」で問題ない訳だし。 つーか「SRS」の性質上、〜が足りないんだよ! って言われたら
足せば良いじゃん以外の回答は無いわけでw
(3D6下方にしたいと言われても困るが) そーいや、空回りちゃんの大好きな薄利装甲ってどんなん?
(ってSNEが出したワールドセッティングやリプレイでは使われてないんだろーか) >>391
ではしばらく様子見で。アドヴァンテージ。 足せば良いじゃんで
実際に足してみてゲームバランスが崩れりゃ本末転倒だわな やっぱその辺考え方がちゃうのかも
SRS(つーかFEARゲ)→プレイアビリティと再現の折衝点を探る。
実際回す事考える
GURPS→再現できれば後は知らん。再現システム/キャラ作ってお終い。
まぁ、例の人はお客様気分で屏風の虎を
引っ張り出せと無理難題言ってるんだろうけど。 >>405
> 再現できれば後は知らん
うちではそういうことしなかったぞ。
俺もどうしても再現したくなる誘惑に駆られたことはあるけど
友人と相談しながら時間かけて妖怪作って実際にセッション何度かやったよ。
戦闘にものすごく時間がかかったのは事実。
だけどな、大振り、踏み出して攻撃、フェイント、
全力攻撃、こういうルールは面白いもんだ。
戦闘を飽きさせないワクワクさせる要素を持たせることも
プレイアビリティの一つだ。 >>406
そりゃ程度問題だし、鳥取にもよるだろw
FEARゲーで再現厨困ったちゃんの報告もあるし
GURPSはWho'sWhoとか、公式からそんなだろ
ただ、やっぱ時間かかるのはネックだなあ というか、どっちもダイスロール的にはわりとマニアックな気がするw
個人的には2d10上方くらいが好きなんだけどなぁ(誰も聞いていない) >>401
ダメージ食らったらちょっとずつ削れていく防護点のこと。
別にGURPSでなくても、CP2020やガンダム戦記なんかにもあるよ。
(ところで、空回りくんが大好き、ってのは誤認かもしれないよ?)
>>405
スタンダードスレの煽り合いじゃあるまいし、何言ってんですか。 つーても>>395あたりは屏風の虎を引っ張り出せ並みに
ごねてるだけにしか見えんしなぁ…… 屏風どころか犬小屋の犬ですら連れて来れない人のことじゃないです。
スクエアとヘックスの読み替えくらい、本当にルール分かってたら考えつくしね。 GURPSが下方判定なのは、実は前提に自律判定があるからじゃないかと睨んでいる俺。
判定の基準をキャラクターの外ではなく中に求めるには下方判定のほうが楽だし。 >>408
Who's whoは単に読み物か参考データとして楽しむもんだと思うぞ。 ゲーム用データ付の資料でしょ。
読み物として、というのはさすがにね。 >>414
前身のファンタジー・トリップから引き継いだものだから
明らかに無関係ですよ。
>415
>405の再現できれば後は知らん、そのものじゃね?
>416
清少納言とか李白ってゲーム用データかぁ? げぇーちょっとショタコン入ったオーヴァード清少納言!!? 紫式部との水面下の争いを楽しむシナリオが楽しめそうですね >>418
その時代を舞台にしたシナリオを組むことがあればNPCデータとして使えるでしょ、
実在の人物をモデルにしてNPCを作る場合でも、元のデータがあれば役に立つと思うけどね。
大体、Who's Who はGURPS3版でも終盤に出した色物度が高いサプリで
明らかに典型的な製品じゃないんだけどな。
そいつを例にしてGURPSのスタイルを云々すること自体ズレてるんじゃないか。 削除依頼を拒否した以上頑張って1000まで埋めてくれ。 GURPSとSRSを融合つってもだ
SRSに合わせるにはGURPS側で転倒状態と朦朧状態を防ぐために有利な特徴「痛みに強い」が必要。
とくにアルシャードのキャラクターは食事をしなくてもいいという不思議な非人間的な力を持っているので「飲食不要」も必要。
さらにアルシャードのキャラクターに近づけるために「意識の回復が早い」「気絶しにくい」「ものすごい幸運」
「健康」「死ににくいい」「睡眠不要」「専用アイテム」「耐性」「ダメージの影響を受けにくい」「超幸運」「都合のいい偶然」
「特殊な背景」「年をとらない」「謎のアイテム」「老化しにくい」「命知らず」も必要。
ハンドアウトによって行動が定められているから「運命」も必要。
アルシャードのキャラクターはまるで妖怪だ。 >>422
こうだってお
このビットドライブの人に根拠があるかわかんないけど
cgame:卓上ゲーム[スレッド削除]
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku/1118336543/330
330 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/23(火) 15:48:30 HOST:61-195-149-198.cust.bit-drive.ne.jp
削除対象アドレス:
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1221863287/
GL6「重複」(誘導96)
削除対象アドレス:
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1196855659/
GL6「重複」(誘導10,323)
削除対象アドレス:
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1196441000/
GL6「重複」(誘導779)
一番上は>>326の再依頼です。元々日本語ガープススレは乱立していたのをまとめて行って日本語ガープススレになって、それも需要の関係で必要無くなってガープス全般スレに統合されました。
1ゲーム1スレの板の原則にもかないます。
このスレは一見速度が速く需要が有る様に見えますがその実荒れているだけで、全般スレと統合で問題ない上、
>>261-262 >>329のスレなど度々GURPS関連スレを乱立させて削除されている人物の主な活動場になっています。
下二つはその人物が>>261-262などと同時期に乱立させたものの削除漏れです。
お手数ですがよろしくお願いいたします。 >>423
それはガープス・アルシャード。
でもアルシャードをガープス化するとCP総計がものすごいことになりそうだね。
百鬼夜翔の妖怪を上回るかも…… >>425
初期レベルなら本体(本人)のCP総計は100〜200程度で済みそうだけど
シャード関連がイヤになるほどCPを食いそうだなw
・HP0以下でHPを一定値まで自動回復&魔法等のコストを0に変更
・1シナリオに3回ちょー凄い能力が使える
・通信機能で(GMの都合が悪くない限り)何処に居ても会話可能
・アスガルドを目指す事になる(マイナス特徴)
これだけで、300CPくらい食いそうな予感w GURPSは糞。
GURPSは糞。
GURPSは糞。
GURPSは糞。
GURPSは糞。
GURPSは糞。
GURPSは糞。
GURPSは糞。
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GURPSは糞。
GURPSは糞。
GURPSは糞。
GURPSは糞。
GURPSは糞。
GURPSは糞。
GURPSは糞。
GURPSは糞。
GURPSは糞。 >>426
そんで自由に使えるのが100CPと……
アイアンスフィアじゃねえんだからさ。 GURPS喧嘩商売、GURPS孤高の人、GURPSふぐマンの
GURPS青年誌展開ならSRSのラノベ展開に勝つる! たとえ妄想でもGURPSなんかと一緒にされて漫画家さんがかわいそうだ。 >>423の言う
アルシャードのキャラクターは食事をしなくてもいいという不思議な非人間的な力
「睡眠不要」「年をとらない」てのはどこから出てきたんだろう?
俺の持っているALG基本ルールブックには
「PCたちにも生活があり、衣食住は必要なのだ。」と書いてあるんだがな。 ルールで規定されてるわけじゃない、って事なんじゃない?
食事の頻度についてのルール・必要睡眠時間についてのルール・時間経過による加齢のルール……
個人的には邪魔にしかならんと思うけど、それが必要だと思う人は居てもいいんじゃないかな。 >>431
キモオタ相手に商売している漫画家と一緒にされるGURPSやGURPSを作ったスティーブジャクソンさんがかわいそうだ。 >>414
んと俺は、GURPSが下方判定なのは、能力値と技能をシンプルに表現するためじゃないかと睨んでいる。
GURPSは能力値が10でもっとも平均的なキャラになるから。消費CPもゼロ。
3版では知力が1で植物、10で凡人、20でノーベル賞級なんていう基準が載っていた。
下方判定にした理由はここに隠されているのじゃないか >>435
植物人間は植物と人間の平均で知力5ですか? シャード周りのデータだけありゃ、後は別に特殊な処理する必要なんかねーと思うが
つーかクエスターが妖怪なみのCPだったとして何か問題が?
(考えてみりゃ妖狐クエスターとか普通にいるなw)
つーか根本的に、それはガープスとSRSの融合でもなんでもない >>437
植物人間は知力0に等しい、としたいところだけど
サイボーグ技術が発達した世界では
大脳にマニピュレーターを接続すれば普通の人間として生活できるから
知力がその半分になるとは限らないだろうね。
植物状態になってもちゃんと脳と意識はあるから知力もありうる。
本当の植物は意識がないもの。ロボットもそうだね。 神々を作った太古の巨人
宇宙からの機械生命体
超古代の人型戦闘ロボ
とか作らにゃならんのだし、それぐらいのCPくらいくれよw >>423
他のシステムでルール化されてないところは、GURPSでいえばそのルールを無視できる特徴を持っている
とするのがアホすぎる
ルール化されてないところはそのままで良いだろう アルシャードをGURPSで再現するのが難しいところは
セッションが終わったらHPが全回復するルールかな >442
どう考えてもそんなもん再現しなくて良いだろ…… つーかわざわざ現存するゲームを作んなよ
SRSとがーぷす比べるにしたって何の意味もない。むしろがーぷすすれの範疇だな つまりアルシャードを再現するごときで大惨事になる
なんでも出来るシステムってことですね、わかります。 既存システムをそのままSRS化する事は無い、ってのはこういう状況を想定しての発言だったのかなぁ……
完全再現を目指すと、結局は元のシステムでそのまま遊んでりゃいいって話にしかならんよな。 まあそれはどのシステムでも同じだろうさ。
ところでレンズマンのレンズがどういうデータだったか気になってきたよ。
GURPSレンズマン、どこにしまったかなー。 >>443
GURPSではHPが異常に高いPC、
不利な特徴によって傷の回復が異常に遅いPCがいる。
そういうPCの傷の完全回復は時間が長引く。金や特殊能力で解決できないとは言えないが。
ただ、百鬼夜翔では死んだ妖怪が生き返るにはものすごい時間がかかる。
ひとつのセッションが終わってからどれくらいの時間が経過したかという情報は重要。
ある魔法であるアイテムを≪魔化≫するのに何日もかかる。
錬金術によってエリクサを作るにも何日もの時間を要する。
新しい技能を覚えるには最低でも200時間もの時間が必要だ。
1CPは200時間の学習に相当する。
睡眠時間や勉強以外の労働も考慮して新しい技能を覚える時間をちゃんと計算する。
そういうことがちゃんとルール化されている。 そういうのを「再現」してるのが偉かった時代があったんだよ… というか>>449が何を主張したいのかが分からない 「これくらい泥臭い処理しか出来ません」って主張だろう。
GURPSってのは実際そういうのが楽しめなければやる意味がないシステムだからな。 >>449はアルシャードをGURPSで再現するのは無理がありますと言う意味なんだよ。 えーと
>443は、セッション終了したら全回復なんてルールをコンバートする必要は別にないだろ
って言ってるんだよなぁ・・・? つーか
わざわざガープスに移植してから、また面倒な要素をオミットする
なんて手間かけるなら、端からコンバートなんてしねぇよw そもそも
よっぽど元ルールが出来が悪くて
そのまま遊ぶよりコンバートする手間暇をかけてガープスに載せた方がマシ
とかでもなきゃ、費用対効果悪すぎるしな… つか俺、GURPSのキャンペーンで>>449みたいな処理をした事ねえですよ?GMですが。 ルナルで村の仇の悪魔を倒すためのマジックアイテム作るキャンペーンしたことあるけど、
特定個人を対象にするための肉体の一部集めしたり
儀式のために村の生き残りの人間かき集めたりと
準備が大変な割には集まった合計体力も儀式にかけられる時間も足りなくて、
結局出来上がったのは大して強くない武器だった、ってことはあったな。
一生かけたり、国家規模で作成に取り掛かったりしないとなかなかSugeee!みたいにはならんのかも
あとは特殊イベントで処理して最初から特殊効果なアイテムとか いいよ、ハッタリのブログにあったみたいな無茶苦茶なガープスで。 こうか。
9 :忍者ハッタリくん :01/12/08 00:13
GURPS Cyberpunkで18禁セッションを遊んだ後にGUNDAM WAR大会だったでゴザル。
ブレカナ2ndのキャラも作ったでゴザルな。ニンニン。
11 :忍者ハッタリくん :01/12/08 00:33
そうは言っても、女メディアがヤク欲しさに悪徳警官に留置場で身を任せて、
その後助けに来たふたなり美少女テロリストを廃屋でレイプしただけでゴザルからなぁ。
たいした内容ではないでゴザルよ。
GURPSは未訳に18禁ネタが充実していて楽しいでゴザルなぁ。
あ、メディアのPLも女の子でゴザル。拙者の友人の婚約者でゴザるが。
14 :忍者ハッタリくん :01/12/08 00:44
>>11
やはり弾幕が薄いのは左舷でゴザルか(^^;
「やっぱり若い子はいいわねぇ・・・口直しに、可愛がってあげる」
メディアの白い脚が、巫女装束の裾を割って入った。
「ひっ・・・いやぁ・・・」
「はじめて? なら、なおさら楽しめそうね」
「そうじゃ、なくて、いえ、そうだけどそうじゃなくて・・・」
膝頭が、少女の股間に触れた。愛液の匂いが、廃屋の饐えた薫りを圧する。だが、膝頭に触れた感触は、男根のそれだった。少女の顔が真紅にそまり、うつむく。
「だ、だから、やめてくださぁい・・・」
「天然のアンドロギュヌスなんて、ますます楽しいわ。ノンサイバーなんでしょう? そんな上玉、逃がすと思って?」
白い指がペニスをくすぐり、熱い吐息が少女の触覚を陵辱する。
・・・・・・・こんなノリでゴザった。リプレイだから脚色しているのは否定せんでゴザるが。
これで修正はカンベンしていただけるでゴザるか、艦長殿。ニンニン。 >462
くそぅ、お(も)し(ろ)い漢を……いや、フタナリか。 >>454
そうでもないだろ。がーぷすのリプレイでGM友野がとった対応では
時間管理が非常にアバウト。
>>456
HPが少ないPCには全回復不要(すぐに回復するから)で
HPが非常に多いPCには回復のルールを定めるとかでどうか >>459
俺も今まで見たガープスのGMで面倒くさい処理をした者を見たことがない。
しかし友野がGMは少しは気にしている。 >>460
呪文の技能レベルが20以上で充電速度が速いパワーストーン使って
あれこれ
想像してソーサルカンパニーを思い出した 真面目な話「面倒なルールをオミットするためのルール」を
もっと整備するといいんじゃないかと思わないでもない GURPSの時間管理が面倒くさいと思ったときは
時間カウンターを用意すればいいのではと思った。
見た目は電池切れで針が動かない時計と同じで
「30分」ボタンを押すと時間が30分経過する時計。
その時計にはPC・NPCのキャラクターシートが入っている。
キャラクターシートを差込口に差し込むとスキャナーがシートを
読み取ってコンピュータに記録してくれる。
「次のターン」ボタンを押すと時間が1秒経過。HPの回復、朦朧状態からの回復も自動処理。
「200時間」ボタンを押すと200時間経過。PCが獲得したCPで技能を修得するときに使用。
「1週間」ボタンを押すと1週間経過。霊薬、発明品作りに役立つ。
「1年」ボタンを押すと1年経過。高齢の特徴を持つ50歳以上のキャラクターは生命力判定が必要だから重要。
で、ボタンを押すと同時にキャラクターの状況も変わる。
1週間かかるエリクサや発明品が完成してキャラクターシートに書き込まれて
その装置から新しいキャラクターシートが返ってくる。 実際さあ、ベーシックセット、サプリ、フォーラム内発言と片っ端から捜せば
「アドベンチャー間の時間経過は好きなように処理してよい」って記述あるいは
デザイナー発言が見つかると思うね。
賭けたっていいねw >>472
つか、その辺はもともとオプションルールじゃないのか? >>472
そりゃ見つかるよ。さもないと面倒くさくてやっていられない。
>>473
シートをスキャナーで読み取るところは今の技術では
コストがかかるものの
キャラクターシートを全部コンピュータに任せて
時間経過スクリプトだけ作れば再現はできるだろうなあ。
まあガープスのルールは複雑だからスクリプト作るのが大変だが。 それ以前にこんなもんあっても仕方ないw
戦闘では、細かい状況に追従しきれない。
ルールが煩雑だからではないよ。
TRPGの処理は例外やその場限りが多々あるから、そうなる。
シナリオ間の時間経過なら、紙と筆記用具で十分。
あとは電卓で事足りる。
(やるのはせいぜい2桁の掛け算くらい)
まあオンセ用ツールとしてなら需要はあるかもね。 食らったダメージ分減るだけじゃない。
記録は面倒かもしれないけど計算というほどじゃないね。 甘い甘い。通常の防護点に多層の剥離装甲を組み合わせてと装甲除数と貫通体の計算も
一緒に組み合わせて計算するとメンドイぞ >>479
剥離装甲のDR減少と装甲除数は関係ないはずだがね。 うん、だから「一緒に組み合わせて計算」はしないよね? 別々に計算したものを最終的に組み合わせるとはいえる。
剥離装甲の計算
貫通体の計算
装甲除数の計算
これをそれぞれ別々に計算してから組み合わせることもできる。効率悪いけどな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています