和マンチを定義する
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和マンチとは何か。
それはどういう行為をさすのか。
そもそも和マンチという呼称が適切か。
他にもっと適切な言葉は無いのか。
あちこちのスレで散々出てくる「和マンチ」
しかし微妙に使う人によって意味が食い違い、混乱の元。
今改めて和マンチを再定義する。 で、皆さんに、ここからマジレスでお願いしたいんだが、
和マンチってなんですか? ・「和マンチ」の最も古い用法を探し、原義とする
・現在使われている「和マンチ」の用法を集める
このスレはどっちを目指すんだ?どっちにしてもwikipediaでおおかた間に合ってるよーだが
それとも、特定の用法を2chに広めるのが目的? >>26
マンチ和マンチそれ違うおまえわかってねーな
というような不毛な流れになったら、とりあえずこのスレのリンク出しとけ
とかいう使われ方でいいんじゃねーかなと。 データッキーと和マンチ
パワープレイヤーと和マンチ
洋マンチと和マンチ
の違いが説明できれば、使ってもいい。 三ヶ月以上日本で養育したのが和マンチ
生まれも育ちもずっと日本なのが国産マンチ データッキー
キャラ作成が全て。最適化厨最強厨。プレイはどうでもいいが、
非最適化な奴への見下し方は半端じゃない。
パワープレイヤー
戦闘が全て。キャラクター強化につながるサプリは全購入が義務。
キャラが強くなるなら洋書だってOKだけど、読むところはデータ部だけ。
洋マンチ
困ったちゃん
和マンチ
とにかく一番有利な条件での判定ごり押し。
GMの返事待たずにダイス振る。 アリアンロッドで<インテンション>と<ファミリア>と<ダンシングヒーロー>を毎回解放するヤツ。 洋マンチの定義が曖昧すぎて、和マンチとの差が明確で無いように感じました >>31
データッキーやパワープレイヤーとは違うのですか? >33
横レスだが、データっキーには戦術とか戦略がないんじゃない?
要するにNAGOYAなんだと思う。>データっキー >>33
データッキーは究極的にはセッション不要。
ひたすらキャラクターだけ作れればよい。たまにコンボの有用度が
証明できる場があれば尚良い。
パワープレイヤーは究極的には戦闘だけあればいい。ストーリー不要。
戦闘に勝利さえすれば、ヒロインなんかどうなろうがお構いなしどころか、
戦闘に役に立たないヒロインNPCは真っ先に切り捨て対象。 >>34
データに固執するあまり、実際にシナリオ中に運用する際のことを考えていない
ということでしょうか? >36
35も書いてるけど、恐らくそう。
シチュエーションに関係なく、自分が『強い』と思うキャラクターを作って来て活躍出来ないと文句を言うタイプじゃないの? >>36-37
実際の運用を考えてないどころか、自分の「最強」キャラクターが
十分な活躍をさせてもらえないようなセッションだと、
マスタリングとシナリオへの文句をGMに言い出しそう。 デタッキーやパープーのような
具体的な名称は分かりやすいが、
やっぱマンチっていうのが具体的な
イメージを喚起できないのが致命的だ マンチてのはマンチキンの略で『臆病なあまり、どんな不正な手を使っても生き残ろうとする』奴じゃないの?
和と洋の違いは判らんが。 >>40
マンチキンを英語で書かせたら、多くの人が Man Chicken って書くんじゃない?
そのくらい日本では浸透してない言葉だと思う。 >>40
オズの魔法使いに登場する、小柄な妖精の名前がマンチキンで、そこからとった
という説があると聞いたことがあります。
a. キャラメイクの傾向
b. PCの行動の傾向
c. PLの言動の傾向
連続する所はあるものの、分けて考えようぜ。
c.を言い始めると色々なタイプの困ったちゃんを含んでしまう。
俺の思う和マンチは、デーッタッキーと等価。
a:データ重視(つーかデータ偏重キャライメージ度外視) で、
b.c.については含むところはあまり無い。 データッキー
キャラメイク傾向:自キャラの最強化に固執。
PC行動傾向:自キャラが目立つのが第一。そのためなら同卓PCを引き立て役扱いも辞さない。
パワープレイヤー
キャラメイク傾向:戦力設計第一。ただしデータッキーと異なりパーティとしての戦力設計。
PC行動傾向:戦力ダウンを極端に嫌い、リスクを徹底して避ける。
和マンチ
キャラメイク傾向:イメージ先行。データ面よりもフレーバー。美形、オッドアイ、邪気眼。
PC行動傾向:自キャラが目立つのが第一。データ的裏づけが無いのでデータッキーと異なりゴリ押しになる。
洋マンチ
えー、誰かヨロ。
洋マンチ
つ「アップルちゃん」
俺のイメージを極端な例で挙げてみる
データッキー
キャラメイク傾向:理論上の最強キャラ(戦闘に限らず)を目指す。読み込み研究型
PC行動傾向:実践二の次、PCの活躍より見つけたコンボを延々語っていたい
もしくは最強コンボさえ試せればいいので、それ以外は静か
パワープレイヤー
キャラメイク傾向:強けりゃいい、いやむしろ勝てればいい。読み込みよりも実践タイプ
PC行動傾向:とりあえず戦闘で解決。「え?無理?じゃあ戦闘になったら起こして」
洋マンチ
キャラメイク傾向:最強の為ならルールも曲げる、なんならGMだって脅す
PC行動傾向:自キャラ最強をアピールしてる時以外はルールの穴探しかキャラ性能捏造中
和マンチ
キャラメイク傾向:いかにルール内で最強キャラを作るかに没頭する、
グレーゾーンに手を出すこともあるがレッドゾーンはあきらめる
PC行動傾向:自キャラに有利な条件に持っていく事にご執心。
暇な時は有利なデータや選択ルールがないかルールブックとにらめっこ
和マンチは洋マンチのルール違反しない版で、データッキーとパワープレイヤーの間?
パワープレイヤーのイメージがほとんどないので、NAGOYAなバトルジャンキーになってしまった。 パワープレイヤーは戦闘もだが、それ以外でも、
とにかく有利なデータを探している
ようなイメージが 「じゃあ戦闘になったら起こして」はかなり真理な気がする いや、パワープレイヤーにとって戦闘はセッションの開始と同時に始まっているので、
一瞬たりとも油断している暇などないはずだ。
戦闘の開始状況を他人任せにするなどありえない。 とりあえずマンチキンの間違った紹介をしたトキタが悪いって事にしておかないか
この間違いのせいで和マンチ洋マンチなんて分け方が必要になったんだしよ >>50
トキタが紹介したマンチキンと、正しいマンチキンについてkwsk 個人的には、データッキーと和マンチの差はルール解釈を必要とする領域に踏み込むか否か、だと思うな。
データッキーは、ルールの解釈に関する議論がおきえないレベルで最強を目指す。
和マンチは、ルール解釈の議論がおきそうな部分を最大限自分に有利に解釈し、それを通そうとする。
洋マンチとの違いは、一応あからさまなルール無視はしない、と言うところか。
たとえて言うなら、ルールにないから粉塵爆発を起こさないのがデータッキー。
「粉塵爆発起こせばファイアーボールぐらいのダメージがいくと思うんですよ」とか言い出すのが和マンチ。
「粉塵爆発で敵を全滅させます!」とまで言い切っちゃうのが洋マンチ。 「GMの許可があれば使用してもよい」の一文を華麗にスルーできれば和マンチ (俺の思うところの)和マンチはGMの言うことも守りますよ
キャンペーンのある日
「作成ルールで新しい武器作ってきた、使っていいよね?」
「ちょwww 何この攻撃力30って」
「何って、コレをベースに、アレとソレと、このサプリのを足して30」
「だめ強すぎ、認めらんない」
「いやだって、ちゃんとルールどおりだし」
「ルールどおりでもダメ、バランス壊れる」
「じゃー攻撃力29に下げるから」
「1しか変わらんだろーwww ダメ」
「だったらいくつならいーんだよ!」
「既製品で最大15だから、、、20ってところか」
キャンペーンの次の回
「攻撃力20で作り直してきたー」
「どれどれ、、、何!?この3回攻撃の鎧無効って!」
「所持金と経験点とゲーム内時間とずいぶんつぎ込んだよ、ルールどおりにw」
※上記は脳内リプレイであり、実在のシステムやプレイとはあんまり関係ありません
実際のところ、ルールどおりの行為を却下するのはマスターもためらいがある。
「GMが許可する場合に限り」の一文があっても。 >>54
その武器を、他PCと敵NPCにも持たせればいいんだよ! >51
昔の話なので詳しいことは覚えてないが、とりあえず
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%AD%E3%83%B3
1.と2.の2.の方でトキタが紹介してたはず
>4 も参照するとわかりやすいかな?
あと長いが原文を訳したのがコレ
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/munch_j.html
ちなみに俺は解釈が分かれるから「マンチ」とか「和マンチ」とか「洋マンチ」とか使わないようにしてる なる、一番の問題点である部分の認識がぼやけたまま認知されたのか。
しかし、洋ゲーマーにはデータッキーとか和マンチ的なプレイヤーは希少なのかね 「和マンチには明確な定義が存在する」とこれまで
連呼してきた奴らには、馬場講座100回音読の刑だな。 LV1:データッキー(ルールで“YES”とされている部分以外は“NO”と解釈)
LV2:和マンチ(ルールで“NO”とされている部分以外は“YES”と解釈)
LV3:洋マンチ(和マンチに加えて“モラルや常識はルールブックに書いてないので守らなくてもおk”と解釈)
というのが俺のイメージ・・・かなあ。考えたこともなかったけど。
パワープレイヤーは単にプレイスタイルの違いな気がす。
強いて言えば、
パワープレイヤー系≠ジャイアニズム
マンチ系≠スネイズム
共通点といえば、天動説なところか。
ちっとも明確じゃないが、そもそも明確な定義なんて無理じゃね?wとさじを投げてみる俺。 ジョン・マンチ
田原アルノ
が無いと納得できないマロでおじゃる。
それはともかく、
ゲームを始める際に、「あ〜、両手用大型武器は判定方法と同じダイスロールなんで、
オプションとしてダメージロールも無限上方ロールでやっても良いよ。敵も使うケド。」
とPLを牽制して、マンチ気を削いでおく
マロでおじゃったりして。(ムホホ 一つの結論を見た。
「『和マンチ』などという用語を使用する奴はDQN」 DQNはTRPGをやらないだろ、と書き込もうとした時、脳にかすめた
こいでたくの漫画。 NAGOYAじゃない名古屋には、名古屋マンチとかいう特殊なマンチがいるそうなんだが、どんなマンチなんだ?
名古屋人、報告しやがれ 名古屋マンチってのはな
始めてやるシステムでも、30分もあれば終わらせる奴らだよ
少なくともFEARのシステムは毎回そんなもんで解析されとる FEARのシステムは全部同じみたいなもんやからなw お前はバカか。
SRSは基本的に同じものだろうが。 個人的にはマンチとは
ロールを失敗する事を恐れるあまり、あらゆる行為をロールプレイで行おうとする者だと思ってる。
まぁ、俺のプレイスタイルなんだがな
因みに今まで上がってるのは厨だと思ってる お前が厨で、しかも勘違い野郎だということは良く分かった。 >>52
解釈が割れそうな場合には一番不利な裁定を下されると想定して
それでも勝てるように組むのが真のデータッキーですYO >>76
それはチキンな口プロレスラー、ぶっちゃけ厨か困ったちゃん。 10年くらい前にネット上でのマンチキンという言葉の使われ方を調べたことがあったが
たとえルール上まったく問題ないキャラ作りをしていたとしても
他プレイヤーより強いキャラを作ったプレイヤーはマンチキンと呼ばれていた マンチキン
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1179857698
マンチカン
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm838957 皆さんお待ちかね〜
記念すべき真・修羅の国第一段はスレイヤーズと決定しました
遠い海の上に鍋を設置しようかね
もちろん、外務省の別枠でテストな
管理階層 外務省
地上 皇帝を頂点として王から近衛まで
海中の柱の一番下が冥界
基本的に番号持ちは量産しない
最低でも+400以上、これが市民 6倍に量産
+500〜599 5倍に量産
+600〜699 4倍に量産
+700〜799 3倍に量産
+800〜899 2倍に量産
+900以上 量産無し
冥界はイレギュラーと、当たりでも−になる番号無しだけの人で構成する
もちろん、ヘタリアを付けろ
冥界をクリスクロスの迷宮に改装
和マンチをオーバーローディングするスレはここですか ルール違反すれすれにおける自己強化を怠らない、常に何かと戦っている連中。RPなんぞクソ食らえ。
データッキー:「理論上最強」を実践していられる限り安心できる。
和マンチ:データの厳密性がやや低下し、かわりに厨理論武装と喝采願望が加わる。
洋マンチ:そこに勝者の正義が加わる。
うざってぇ和マンチと肉体言語で小一時間語り合ったら
次回からリアルマンになった。懐かしい想い出。 データッキー 数値しかみてない
和マンチ 行間やフレーバー等を有利に解釈しだす
洋マンチ 全てを拡大解釈、曲解しだす
NAGOYA 最適解を求める
パワープレイ 自分が強ければよい
全般的にRPや常識を無視する傾向にある。 和マンチなんて本質的には存在しないんだよ
いわゆる洋マンチこそがマンチの全て
頭のおかしなRP厨が騒いでるだけ >>92
最適解以外を否定するのと、その最適解が限られた環境のみに依存し、
それ(何もない平坦な空間での殴りあい)以外の環境を否定するところかな >>94
厳密に言うと、旧NAGOYAと現NAGOYAは違う。
おまいさんの言うのは現NAGOYA。
旧NAGOYA(NAGOYAの語源は確かだいぶ昔のNOVAスレ)は
データッキー+パワープレイで最適解を求めたもの。
腕8本カブトとか通過コンボとか子エニグマ孫エニグマ〜〜とかね。
ある意味これぞ和マンチの極みと言ってもいいんじゃないかなぁ?w 旧NAGOYAなんてあったんだ
困スレで「また名古屋か」→「鳥取みたいに、そういう鳥取の名称にしよう」
→「まぎらわしい」→「じゃNAGOYAで」みたいな流れだと思ってたが。 NAGOYAって一体のみの強力なボスしか出ない卓の事じゃ 今は意味的には通じないから旧って書いただけ。
今NAGOYAと言って通じるのはそれであってるけど
このスレ的には、そんな昔もあった事をちょっと書いておきたかったんだわ。 NAGOYA ←→ ?
↑ \/ ↑
↓ /\ ↓
?? ←→ ???
こうか
定義が「最適解を求める」ならそれぞれ
「最適解を求めない」「最不適解を求める」「最不適解を求めない」になるな
つまり、いかに使えないキャラを作るかということに努力するのが逆か? NAGOYAの根本は最適解を求める所ではなく
その最適解が歪な前提の元に成り立っている所ではないだろうか? 平地で、その戦闘のスポットルール、とかはもちろん無しで
消耗してたり次の戦いを考えて、とかはなくリソースは全部つぎ込める
状況での最適解、とかじゃね
逆・裏・対偶って、考えるのは面倒だからやらない 多様な状況に対応できるようにする
特殊な状況に特化する NAGOYAって結局はメタ視点での「どうせこのセッションでは単体ボスとの戦闘しかないんだろ」
っていう読みというかお約束があって、それに対応するためだけのキャラを構築してる
というのが本質なんだと思うなー
普通の和マンチだったら、ある程度多様な状況にも対応できるようにキャラを構築するもんだが
NAGOYAだと、そのシナリオのボスさえ蹂躙できれば良いっていう感じ
一人で完結するNAGOYAは実プレイなしのスペック主義だな
もし「GMの許可を得ること」を全スルーできて、平地ならどれほどのことができるか
キャラを作って満足するので問題はあまり起きない
卓として存在するNAGOYAは全員にNAGOYA的であることを要求する
PLには同じ思想でキャラクターを作ることを要求しGMには枷をかけないよう要求する メタ的なマンチとゆえば、情報収集系技能をわざと誰も取らないよーにして、逆説的に情報収集が必要なシナリオを封じる、とか?
「情報が集まらなくてシナリオが進まなかったら、GMも困るだろ?」とかゆって。 まあ、情報収集に限らんでも
全滅上等のマスターで無い限り、能力を偏らせてシナリオをコントロールは可能といえば可能ではあるわなw >>112-113
でも、それは明らかに洋マンチと同じレベルだからココではスレ違だし
やっててどうよ?オモロいか?って話になると思うが…
なら和マンチやっててオモロいか?って言うかもしれんが、はっきり言おう。オモロいw
GMが目を丸くして「まいった」というか、ぶち切れて「ゴールデンルール発動!ルルブ無視でそれは却下!」となった時が最高w
和マンチを定義するスレで
それは和マンチじゃないとかいう話なら良いんじゃねぇーの
そもそも話題なんかあるスレじゃなしw
つかアマイひとももう一人も、その手法が楽しいとか言ってるわけじゃないだろw というか情報収集は必須ではないが
失敗すると敵が大幅に強化されるなんてのは
もはや定番なんだが・・・
アマイひとは昔のクトゥルフで頭が止まってるのか? いや、そもそもどう考えても
まともに検討するような事を言ってないだろコレw 「強いやつと戦いたいから、全部の封印スイッチも情報収集も、わざと失敗していくよ!」
ってのは…リアルマン? NAGOYAは、名古屋マンチの劣化版だからなあ
状況やマスターの解釈でダメになるようじゃ、まだまだだよ
H崎、Oやじ、Eリンとかのホンマモンの名古屋マンチは、システム的な最終解を出してまうから、もっと性質が悪い
やつらのせいで出たエラッタやFAQがどれだけあることか・・・ 愚痴スレで和マンチの話でヒートアップしてしまった…
俺は『ルールに詳しく、ルールを守って有用なキャラを作る人』という意味で
和マンチである事に誇りを持ってたんだが
一部の人には
『屁理屈で自分に有利な解釈をごり押しする』『空気を読まずに強いだけのキャラを作る』
までがセットだと思われてるんだよな…
伝わらない言葉は使う意味無いよな
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