TRPGとCRPGの違い
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もともとTRPGを一人でやれるように生まれてきたとされるコンシューマーのRPG。
しかし今や同じRPGの名を冠しても事実上違う遊びとなっているといえる。
一方で昨今はCRPGを意識したような設定やシステムをもったTRPGも見受けられる。
また両者の中間とも、第三のカテゴリーともいえるMMOというものも存在している。
TRPGとCRPGはどこが同じでどこが違うのだろうか?
>「好きなモノを楽しんでかつ楽するために、欲求解消の効率化を図る」
このハードルが高すぎるんだろうな
大抵の人にとっての趣味って楽しい時間つぶしになればいいやくらいで
使う道具も自分自身もそこまで掘り下げて考えない まァTRPG以外の趣味ではソレって本来エンタメのプロが考えるべき事であって、
特にTRPGと比べた時のCRPGってのは、
そうゆう「プロがデザインした、消費者欲求狙い撃ちっぷりや、システムの便利さ」に対して
金を払ってるワケだからなァ。 違いより相似点を探したほうが項目が少なくて済みそうだよね。
吟遊シナリオはどっちも嫌われるとか。 よくFEARゲーは云々の話がでるが、今のRPGに近いだけだよ
昔は昔のRPGみたいに遊んでたしな どのクラスもスキルは似たようなのがあって
死にスキルがいっぱいあって、展開上選択の余地はほとんどなくて
くそ強いボス様倒すことから逃げれない
そうね。FEARと今のCRPGはそっくりね
ヘドが出るくらい そもそも、その時代の流行りみたいなスタイルに似てくるのは当然だと思うんだけどな
RPGのスタイルをTRPGに落とし込む事が悪い様に書かれたり、反発があったりするけど
過去にはなかったシナリオやプレイがあるだけで、自動販売機だとか補助輪ってのはなんか違う気がするし、CRPGっぽくもないってのもなんか違う気がするんだよな
CRPGの様に遊べるって凄い事なんじゃないのかな >>449
そっくりとか言ったらCRPGに失礼だろ
CRPGは面倒な事全部コンピュータがやってくれる 昔のTRPGはそんなのとは違ったんだー! ってもなぁ
実際問題として、自由って題目掲げても不自由であるってその辺の消息は昔と大して変わってないし
昔はもっと自由だったんだ、とか言ってる自由度と同じことはその「FEAR」でも同じように出来るしなぁ クラスにスキルが死にスキル含めて一括で渡されてる奴はいつか使えるチャンスを……と考えながら動ける。
クラスにスキルが一括でついてなくて枠があるものはいつか使えるかも知れない、で取るのは厳しい
そこに自由度の差はあろう。スキルの所持数が全然違うんだから 自由とか言い出す者はキャラの造詣を掘り下げるだのトリックスターだのオナニーなだけ
GMやらせりゃアドリブマスターだのと自慢する
シナリオがあるんだからそいつらの考える自由などは夢
シナリオにどう乗っかっていくかの自由があるわけでシナリオ無視とかキャラはそんな事しないとか口プロレスにもならない我儘だったり、出番もわきまえず俺が俺がだったりするだけ オレの知る(自称)自由スタイルのタツジン先輩は、スキル一括式だろーが枠式だろーが、死にスキルだろーが鉄板だろーが、まったくカンケーなかったがにゃー。
基本、屁理屈でGMを言い負かせて主張を押し通すプレイスタイルだったから。
っつーか、昔のCRPGと今のCRPGって具体的に何と何だよw
あと最近のTRPGも。
天外魔境IIとかイースI・IIは昔? 今?
頭脳戦艦ガルはCRPGに入る?
>>452
「なぜドラクエIIは大ヒットして、元祖西遊記スーパーモンキー大冒険は売れなかったのか」みたいな。
あるいは、「なぜ素晴らしいハズの自由度に溢れたシステムのTRPGが廃れ、不自由で束縛的なシステムが人気となったのか」とか。 そもそも「昔のTRPG」=「CRPGの原型」だから
違いがどうのって考える自体がナンセンス >>455
「なぜ素晴らしいハズの自由度に溢れたシステムのTRPGが廃れ、不自由で束縛的なシステムが人気となったのか」
人気?
素晴らしいハズの自由度に溢れたシステムは当時は金のなる木でそれこそ大人気だったのに
今出てる不自由で束縛的なシステムは、氷河期でも頑張って着いて来てくれた残り少ない固定層にちまちま焼き直しを売って食いつなぐのがやっと程度だろ?
そんなもの、とても人気とは呼べないね ひょっとしてオレが知らないだけで、マルチバースやスモールスティルボイスが大人気だった時期があったんか喃。
っつーか、金のなる木状態だったら何で氷河期になって衰退したり、フォロワーがウジャウジャ爆誕してこなかったのかしらん。 >>458
D&Dやソードワールド1のことじゃね?>金のなる木
氷河期になった理由はブームが去ったからだろ
ブームってのは必ず衰退するからな >>458
「金のなる木が衰退しない」って幻想持ってるとか、発想がぶっ飛んでるな
いまだにテトリスや格ゲーが衰退せず金のなる木のままだとでも?
あんなにも栄華を誇ったバブルだって弾けたから今の平成不況があるんだがね ナルヘソ。
つまり、一過性のブームが過ぎればあえなく衰退する程度の素晴らしき自由度でしかなかったワケか……。
はかないよなあ……夢もキボーもありゃしない。 この流れは結局どこまで行っても
ダガーの言う「プレイスタイルを選べない人達」の話にしかならないと思う >>460
んあ?
つまりソレって、自由度に溢れたシステムとか、死に要素のない一括スキル方式とかが当時大人気で、新規層にも飛ぶように売れてて、まさに金のなる木状態で市場制圧してたのって、
要はそのシステム自体が優れてたり理に適ってたり、合理的だったり高尚だったり、オシャレだったりネアカだったり、そんなカンジで何がしかの中身があって売れてたってワケではなく、
単純に「そうゆうのがブームだったから」「みんながバブルの幻想を共有してたから」ってコトだったのカー!?
おいおい、悲しすぎるだろ、そんな結論じゃあ!
>>462
はあ……オレはもうブームにカンケーのない、人気ない焼き直しの不自由で束縛的なシステムを遊ぶよ……。 >>463
どんなに優れたシステムであろうと、商品である以上、利益が出せなければ出し続ける事はできない。
困った事に、売る前に売れ行きを完全に予測する事ができない以上、商品展開の継続を判断する決め手は、実際の売れ行きでなく供給側の“売れる見込み”だったりする。
この”見込み”に、邪悪がつけ込む余地がある。
供給側の見込みをうまく操作できれば、優れたシステムの展開を封じ、劣ったシステムの企画を通す事ができる。
優れたシステムを選ぶ選択肢を先んじて切られれば、消費者側は劣ったシステムを選ぶか、去るかしか無い。
かくして、優れたシステムは邪悪によって殺され、不人気システムが世に出回る不幸な今に至ったわけだ。
この邪悪を打ち滅ぼさねば、我々が正しいシステムを取り戻す事はできない。
…と、反論をデッチ上げてはみたが、どうにも説得できる気がしないなぁ。 ゲハで
某社の前世代のゲーム機が売れたから今世代も勝つって主張してる子と一緒だな
昔の人気がなくなったから売れなくなったって事に気がついてない はぁ?No.1ゲーム誌であるファミ通代表の浜村氏が毎年PS3の成長を予告しているわけだが? >>465
アタリショックって言葉を思い出しちゃった
昔の自由度に溢れるTRPGはクソゲーだったから市場が崩壊して氷河期になったって>>460で認めちゃってるよな TRPGを遊びやすくデフォルメしたのがCRPG。
自由度などのために、デフォルメを緩くしたらご覧の有様。 日本の、と限定するけど
自由度TRPGが崩壊して形ハメTRPGだらけになったのはとりもなおさず
TRPGが一時期TCGブームに浮かれて断絶したからではないか?
ようするにモンコレにうつつを抜かした某社がアホ
ということやが(笑)
結局のところ、日本でTRPGつーたらほぼロードスソードワールドだったわけでさ(RPGこわい他から類推)
代わりに出たのがFEARなんだもん
で、ソードワールドがFEAR寄りになったらこうなるわな 俺から見ればD&D4thもこれまでのD&Dに比べればFEAR寄り
というか必然のコンパクト省エネ化だと思うけどな
その一方でハックマスターやパスファインダーが残るのもまたD&Dの文化ではあるが なんてこった!アメリカ基準だとあの質量でコンパクトなのか! っつーかD&DとT&TとBRPくらいしかなかった時代に比すれば、
ソレらから生まれたSWってのがそもそも流れとして形ハメ的だと思うけどナ。
そして「5d6的な意味でのFEARゲ」とゆう定番すらも
冒企ゲーの「管理のためのゲム構造」に比すれば
もはや中途半端な型ハメに見えたとしても全くおかしくはない。 なんかここ見てるとローズがスタンダードと言ってたハッタリの気持ちがわかった気持ちになれる っつーか、(クロちゃんのCD&Dはともかく)そもそもSWやロードスって、ここでゆわれてるほど自由度が保証されてるシステムだったっけか?
今までにいくつものリプレイ読んできたオレサマとしては、山本弘や清松、水野、友野祥なんかよりも、菊地たけしの方がよっぽどPLの提案や口車を受け入れて、自由奔放かつその場のノリと勢いでセッション運営してた印象があるんだが……。
S=F(CL)で何故か敵に間違えられたPCがダンジョンに篭城しちゃって、次の回で倒しに乗り込むことになったとか。
必死で作ったダンジョンが壁抜けの魔法イッパツで攻略されちゃうとか。
Bローズで付属シナリオのテストプレイやったら、PLの提案で街が全滅したとか。
オレ的に最もCRPGに近いTRPGだと思うARAでだって、PLの提案を受け入れた結果、考えてきたシナリオと想定していた路線が使えなくなったことがあったハズ。 >>469
TCGブームで断絶すると、自由度TRPGが崩壊して形ハメTRPGだらけになる部分の説明を詳しく >>475
自由度が保証されているというか、ある一定ラインから逸脱すると自由にやるしかない(ルールがない)だけじゃないか? >>476
現在TRPGを名乗ってる型ハメ遊びは、かつての「正しいTRPG」とは出自の違う紛い物、って事だろ。
正統なTRPGの系譜は邪悪によって断絶され、CRPGとTCGを源流とする紛い物をTRPGと騙って普及させる悪しき陰謀があったんだよ。 断絶した後で自由度TRPGが復興できず、形ハメTRPGが台頭した理由を悪しき陰謀で済ますならそれでもいいけど、同意はしかねるな。
ソードワールドがFEAR寄りになった理由も陰謀なんだろうか。日本限定って事は、D&Dなんかは自由を維持してるって事かね?
何を持って自由と言ってるのかもわからんけど 自由度論者の言う自由なんて、俺の好きにする自由のみだし いいぜ ヘ(^o^)ヘ
|∧
/
昔のTRPGが
何でも自由に
出来るってなら
/
(^o^)/
/( )
/ / >
(^o^) 三
(\\ 三
< \ 三
`\
(/o^)
( / まずは
/く そのふざけた
幻想をぶち殺す >>475
ゲームデザイナー(清松)が泣きながら水野の横暴に振り回されてるのは自由だろう
完全版で変えたけど >>479
「売り上げ見込み」と「システムの質」を同一視してしまったがために起きた悲劇だな<SWがFEAR寄りに
型ハメ遊び推進派閥が巧妙だったのは、「金をかき集める商品展開」を引っ提げてきた事。
リプレイとかドラマCDとか抱き枕とかで、キモオタ共から金を吸い上げる方式を駆使して「型ハメ遊びは儲かる」という印象を出版社に植え付けたわけだ。
手数で攻めるのは、限りある出版社の商品枠を圧迫して、正しいTRPGの出版機会を奪う役割も果たしている。
出版社は、正しいTRPGと型ハメ遊びの比較も満足にできないまま、「型ハメ遊びは儲かる」という誤った認識で企画を選定する羽目に陥っている。
これを邪悪と言わず何と言う? とどのつまり、TRPGのルールというものはスムーズなヲタトークを推進するためのツールでしかなく、
競技性という意味合いでのゲームという方向性とは異なったものである。
(1人用)CRPGはツールではなく、単なるソリティアであるため、
メタルールを設ければ競技性を出すことができる (例:タイムアタック) >>485
いやー、「何故かつての自由で人気のシステムが出なくなり、不自由で束縛的な不人気システムばかり出るようになったのか」という問題に対し、
「“システムの質の良し悪し”と“儲かる見込み”は同一ではない」「出版社が評価してるのは“儲かる見込み”の方」という論理で解答してるわけだが…
これだと「出版社もメーカーも物の良し悪しを見抜く事もできないバカばっか」って言ってるみたいでよろしくないな。
てゆーか、このブックおかしくね?
「自由度の高いかつてのTRPG」側についてる奴がもうちょっと居ると思って、使えそうな理屈を捻り出してみたのに、誰もついてこないのかよ。 反論欲しいなら、命題と結論、演繹/弁証過程を第三者にわかるようにかいていただかないとねw >「自由度の高いかつてのTRPG」側についてる奴
実際にはそんな奴は一人もいないからな
いたのは煽りが下手な奴だけで 在るルールを無視して自由に遊ぶのはいつでもできるからなぁ
細かいルール無しで遊ぶしかないのと
細かいルールの在る無しを選択して遊べるのと、どっちが自由度が高いかというと というかFEARゲーが嫌いな人はFEAR以外のゲームで自由に遊べばいいのに
なんでそこには大好きな自由度を発揮できないんだろう 欲しいのは自分の自由だけであって、他人の自由は損ないたいんだろう え、遊んでもいないゲームを好き勝手言う自由を行使してるんじゃないの? ふ、貴様も貴様の好みの意思表明方法を他人に強いる業に身を焼いているのを自覚しておけ 自由度の高いTRPGなんて、困量産システムじゃないですか。 自由度の高さってシステム? RP? セッションの流れ? GMを強引に屈服させて好き勝手やる困? TRPGでゆう「自由度」ってつまりは「自業自得と自縄自縛」じゃね。
誰かがこの基盤となる「自己責任」を無視したり踏み倒そうとした場合、
他者に対しても負に働き得るんだけど、
みんなソコに不満を押し付けたり過剰な予防線を張ってみたり。
コレもまァ一種のメタゲーム要素なんだと言えなくもないか。
>486
ワリとそんなカンジよね。
むしろTRPGとCRPGってガジェットを除くと一体ドコが似てるの?ってなモンで。 >>495
選択の自由は供給側で予め奪われていると言ったはずだ。
型ハメ遊び派の乱発する紙ゴミによって貴重な出版枠が圧迫され、正しいTRPGを出版する機会は奪われている。
型ハメ遊びの台頭は、TRPG市場からも自由と多様性を奪っているのだ。
>>506
>誰かがこの基盤となる「自己責任」を無視したり踏み倒そうとした場合、
>他者に対しても負に働き得る
つまりデザイナー側が責任をブン投げた(もしくは責任を取る能力が無い)が故に、不自由で束縛的なシステムが生まれてしまうわけだな!
…と口走ってから思ったが、卓内で起きてる事の責任の所在を卓の外に求めるのは何かおかしいな。 >卓内で起きてる事の責任の所在を卓の外に求めるのは何かおかしいな
ここにカルテット無罪論が誕生した カルテット性自体は「罪」とゆうより「瑕疵」とか「歪み」じゃね。
「期待を裏切られた、金返せ」まで言って初めて罪になり得るだけで。
>卓内で起きてる事の責任の所在を卓の外に求めるのは何かおかしいな。
おかしい、ってゆうか事実上ムリっしょ。
例えば、連続した1卓内に限れば
「クレームから改訂された後の次版を使う」コトはあり得るかも知れないけど、
でもコレって「ハウスルールで騙し騙し使う」のと、
単に「システムに手を加えたのは誰なのか?」って違いでしかないし。
つまり、メーカーに「商品責任」はあっても、
「卓の平和」はユーザーの自己責任でしかないワケ。 TRPGを参考にしてはいるけども
そんなに連続性がある訳じゃねぇよなぁ いいかげん頼むわ
クソゲー指すのにカルテットカルテット連呼するのはやめてくれよ
確かに売れないカルテットスレってのはあるしその略称だというのも解る
だがSEGAの名作『カルテット』を貶めるような言い方で
カルテットカルテット言うのはやめて貰いたい
俺はSEGAの『カルテット』が大好きなんだよ
おまえらだって自分が一番好きなゲームを
まるで存在価値の無いゴミであるかのように貶されるのは厭だろ?
この板に流れ着いて2年今まで必死に我慢してきたが
いいがけんブチ切れそうだ >>505
ストーリー選択の自由や職業選択の自由は全く無いな。
ストーリーは予告とハンドアウトとオープニングでガッチガチに固められ、
GMとPLで協力して物語を作り上げるじゃなくて、
GMの吟遊したい一人だけのお話を、無理矢理協力させられてなぞるだけ。
どのゲームも10〜30も用意してあるアーツだのスタイルだのクラスだのは、
ルルブに書いてある数こそは多いが選んで良いのはGMからハンドアウトで
強要されるプレイヤー人数分から1つ。
確かにサブクラスだの他の2つのスタイルだのが選べるものもあるが、
大元握られてる事には変わり無い。
昔のTRPGならファイター5人なんてパーティだってGMがなんとかなるように
頑張って調整してくれたが、今回のシナリオはファイター枠は一人です、
ハンドアウトの中から他のを選んでください、GMの思ったとおりになるように
PLの方がGMに協力して調整してくださいと来ている。
名前決めたりサブクラス決めたり程度の自由はあるだろうが、
それじゃ本来赦されるべき自由を100%とすると、10〜20%もないだろ?
そんなのは無いのと対してかわらないだろ。 ハンドアウトを強要する吟遊GMの存在前提じゃねーか
そういうGMが何故旧作だと突然分別よくなるんだ わざわざGMにファイター5人用に調整する手間をかけさせるくらいなら素直に盗賊や僧侶やればいいのになって思う
今、クラシックD&Dを遊んだら、みんなちゃんとクラスわけくらいはすると思うけど、昔のゲーマーってみんな困たったの? GMの調整があるの前提なら、全員青龍とか全員ストライカーとか全員ウォリアーとか、
どのゲームでもできるだろうにな >昔のTRPGならファイター5人なんてパーティだってGMがなんとかなるように
馬場論的なロールプレイ(役割分担)ができてない時点でただの困ったちゃんだな、それ 理想的なGMはどんなクソ状況でもどうにかしてくれる
ここで文句言ってるのはGM力足りないゴミ ファイター五人とかやるクソどもを何とかするにはドラえもんみたいなGMがいるってことか?
それだとそういう事態にそもそもならないように
システム的に意図やバランスを伝えやすいハンドアウト等を導入してる最近のゲームは進化してるって話になるな >>513
一番不自由なのはお前のコミュニケーション能力でした、って最悪のオチじゃねぇか!
お前の言ってる状況は、GMかPLのどちらかの自由を犠牲にして、もう一方が100%の自由を得てる、って話だぞ。理解できてる?
100%の自由とか夢見てないで、少しは他の連中にも自由を譲っておやりよ。 シナリオの導入でGMの振ってきた依頼を受けず、酒場でくだを巻くのが自由だと思ってるプレイヤーは実在するからなあ
そんなのを減らすために進化した結果だよな、ハンドアウトと今回予告 >>512
うん、それの事じゃないから
そんなに好きならちゃんと別物だと認識しろ GMが楽をできるシステムを進化というならそうなんだろうね
ストーリーで盛り上げる力がなくても回避不可のクライマックス戦闘だけで遊んで貰えて
GMのシナリオに会わせやすいようにキャラの基礎設定の大半を作成時に押し付け
戦闘がやりやすいようにスキルや魔法、オプションが縛ってある
GMは対人メタでデータ組むだけで強大な敵を作れる。ダイス目以外の想定外は起こりようもない。
そこまでせんとダメなGMはライトノベルでも書いたらどうか。
あ、書けないのか。対人メタがお仕事だから ぶっちゃけ、クライマックス戦闘の回避って、それ楽しいの?
俺TRPG歴そろそろ20年で、昔のゲームだと確かに最終戦闘なしで終わったセッションもあったけど、
そういう時は過半数以上のプレイヤーが「思う存分戦えなくて肩すかしだった」「温存した魔法の使いどころが結局なかった」みたいに不満な顔してたよ。
全員がにこにこしながらクライマックス回避して終わったセッションは、ただの一回も見たことない。
全員がにこにこしながらクライマックス戦闘を終えたセッション、なら何回も見たけどね。
自由度に夢見過ぎじゃない? >>524
いや、「そこまでせんとダメ」なんだよ、実際。
そこまでやってもなお、
TRPGは面倒で事故と無縁じゃなくて手間のかかる遊びだから。
そういう「楽」ができる方向に発展しなけりゃもっとプレイヤー人口が減ってもっと衰退してただろう。
CRPGですら手取り足取り「楽」に遊べるように変わることを余儀なくされてきたジャンルなわけで、
もっと弱小ジャンルであるTRPGならなおさらだ。
毎回手間暇かけること(たとえば複雑なシナリオ分岐や、PLの自由奔放な提案への事細かな対応)を楽しめる人、
事故っても次をやろうと思える人、そういう人たちが一定以上いてくれるほど、TRPGの市場は大きくない。 まぁ、CoCとかWFRPとかの召喚阻止系シナリオだとだと回避上等だったりする
でも、この場合でも召喚阻止段階の戦闘に勝つ前提でシナリオが書かれていて、
召喚成功した場合のデータ等をつくってないなら召喚阻止戦闘が事実上の最終戦等か 実際に遊ばない人間は、いくらでも自由度に夢見られるからなあw 昔は戦闘回避しても楽しかった!って吼えてる人って、
実際そうなった時の周囲の不満顔に気付かなかった人なんじゃない?って気がする。
昔入った卓で、GMと特定のプレイヤー(その二人だけ顔馴染み)の茶番会話で敵NPCと和解してセッション終了、
周囲そっちのけで盛り上がるその二人に、他プレイヤーとそりゃあんたらは楽しかっただろうよ、って顔を見合わせたこと思い出すよ。
クライマックス戦闘回避の自由、って軽々しく言ってるけど、
それ、戦闘回避してもなお全員が楽しめるセッションをどう模索するか、までちゃんと考えて口に出してるの? 個人的には戦闘回避の中二シナリオは一回やれば十分だな。
予防接種みたいなもんで、鳥取で済ませておくべき 戦闘回避させろ、とは言わないがあまりにも無理やり戦闘に持っていくマスタリングが多すぎる。商業リプレイでも
どんなミドル展開でも「予定を変えて最終戦闘に持ち込むことにした(キリッ」 まぁ、戦闘よりのブレイクスルーがついてるシステムなら、戦闘回避=見せ場消失ですもの
戦闘リスクが高く、戦闘以外でキャラをたてる機会があるシステムならまぁいいんでないの 戦闘=TRPGなのだから仕方がない
君の持っている本のルール記述部に占める戦闘ルールの割合はどのくらいかね? 自分は最近のシステムでミドルの流れに沿わず
無理矢理最終戦闘させるリプって思い出せないなあ
一番さかのぼってバブリーズだわ >>533
どんなミドル展開だったわけ?
タイトルは? クリーチャー経験値形のゲームも経験値獲得の機会消失になるわな >>534
ダンジョン攻略とシティアドベンチャーは流行らない世の中なのね 結局どこまでいっても、自由度幻想君の話の中に
最近のシステムになると、いきなり昔できてた事ができなくなる病
別に昔だってそんな自由度なんか、その辺に無料で転がってたわけじゃないのが思い出せない病
を超えた話題って出てこねぇんだよなぁ >>539
最近の公式シナリオでもリプレイでもダンジョンアタックもシティアドもいくらでもありますがな
ダンジョンの最後に強力なボス敵との戦闘を配置した方が盛り上がるぞ!ってのも
少なくともD&D3.5の時点ではっきり書かれてるしなあ(もっと前にもあると思うけど) >>536
おれもそこらへんだ。
なんだっけ?SWの最初のリプレイで、ハーフエルフの女が神官戦士に食ってかかる展開は
ああいう展開にもっていくGMが痛いなあと思った ここまでのまとめ
ファイター5人の脳筋パーティーで雑魚敵フルボッコにしたいけど
強いボスキャラ相手に苦戦したくないからラストは戦闘無しで終わるのが
自由度の高いセッション >>539
よく分からんがダンジョンものこそ戦闘は不可避だろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています