好きな判定方法・嫌いな判定方法
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好き:d100
なんとなく、ランダムっぽいとこ。
嫌い:2d6
片寄りのあるところが好きになれない。 好き:スワップ有りD100
要するに覚醒編までのメガテン。素のD100だと80%でも6割近く失敗するぜorz
嫌い:デモパラの4D振って6が2つ出ても1が2つ出たらファンブルってやつ。
ものすごい勢いで6が2つと1が2つでて悲しくなるぁらorz 色々言われるけど、デモパラのアレはファンブル優先でよかったと思うなぁ。
振り直しがしやすく、むしろ推奨する仕様だから
クリティカル優先だと「クリティカルか、高い達成値か」しか起きないで
成功が約束されてるようなもんで白ける。
(最初からフェイトが10点20点あるARAみたいなもんだ)
最高6個振ってもファンブルはせいぜい4割だし、いい塩梅なんでないの。
強いて変えるなら、パワープレイみたく6ゾロで1ゾロを対消滅させるとか。 >>70
それは奇数個Dしたときの処理が面倒な気がする。 >70
6一個ごとに1一個を相殺するんだから特に問題は無いんじゃないか? デモパラで、6個ダイスを振ったら
6が4つに1が2つのファンブルだったことがあるんだが、
これを「何だよこれやってられねーよ」と取るか
「何だよこれおいしすぎるじゃねーかよ」と取るかは
これはもう個人の好みの問題なんだろーなw
欲を言うなら、コクーン張りにトンチキなファンブルチャートが欲しかったところだが。 >>71-72
6ゾロと1ゾロが同時にあった場合クリティカルもファンブルもしない、でいいじゃん。 クリティカルとかファンブルとかそろそろ飽きないか? 成功とか失敗とか、そろそろ飽きないか?
…までいくと、人生放り投げちゃったダメ人間な感じ。 当たり前の2D6上方ロールなのにクリティカルとかファンブルとか無い
央華封神をよろしく。 >>70
クリティカルひとつでファンブルひとつ打ち消しってルールがあれば良かった。 >>80
クリティカルとファンブルが同時に出る状況なんてまずないから良いじゃん >>70
初期キャラだと多く使えても一度に4点が限界じゃないのか? 好き:ダイス目と修正で目標値以上を目指す方法(上方ロールっていうのか?
嫌い:ガープス
似たようなのでも平気なやつは平気なんだが・・・なぜかガープスは合わない 好き
・基本が2D6上方なシステム
・1D12ロール(墜落・サヴェッジ)
嫌い
・D100下方ロール
嫌いというか、相性が悪い。
スワップありでも散々な目にあった経験が……。 好き
・とにかくたくさんダイスを振るの
嫌い
・1dで済ませるの(ダイスの歪みが補正されないの) 好き
・判定にダイスやトランプ使うの
嫌い
・ゆうこや(ルール読んで石化した) >>87
能力値比較。そこにリソースをレイズして競る。 >>85
1dの判定の時でも3dぐらい振って剰余を取れば歪みも補正されるよ。 好き:D&Dにある奴ならなんでも。特にd20は最高に美しい。
嫌い:メインの判定がD%、3D6下方。ゴミ。 >>92
「ゴミ」という判定方法は初耳だな。
ゴミを投げてゴミ箱に上手く入ったら成功とか? D&Dでメインの判定がD%なやつは聞いたこと無いぞ。 D&Dクラシックだと、盗賊の行為判定は%だったな。 >>99
AD&Dもそうだったyo!
1d8+1d12のエンカウンタダイスが好きだったなぁ…。 好き:TORG
対応する表を見ながらじゃないといけないが、ヒーローポイントと
カードのリソースをぶちこんで達成値60越えを目指すのが熱い。
次点:T&Tのセービングスロー
バランス? なにそれ? って感じの目標値設定が熱い。
嫌い;2d6の合計
なんつーかワクワクキラキラが無い。 好き:d%、d20 確率計算がしやすい
嫌い:特に無し
特にGMするとき、判定の難易度を設定するのが容易だから 好き:d% ルンケとかBRPとかちまちま技能が上がってくゲームなら
だけど数学的には50%から上下に離れるほど、±1ごとに
成功率÷失敗率の値が大きくなるんで成功率に±修正するのは
イクナイらしい(ダイス1個の下方ロールはみんなそうなんだって)
嫌い:2d6 安易に使われ過ぎ。トラベラーくらい判定に重みがあれば
別だけど「とりあえずd6は手に入れやすいから」ってだけで使う
のはSWだけで十分(トランプでいいよ)
でもXdYの上方ロールだと、一定値以上の目が出る確率のグラフ
が「ロジスティック曲線(S字カーブ?)」ていうのになるから判
定値がインフレしたり±修正つけたりしても実質的な差は小さいか
らいいんだって
…お客さま〜、お客さまのなかにどなたか<学術(数学)>技能の高い方
はいらっしゃいますか〜 せめて<一般知識(国語)>を身につけてからにして。 好き:d20
嫌い:d% 修正の計算とかめんどくせえ 回避90%とかうざすぎ 好き:ダイスレスとかいう名目の口プロレス判定
GMの目をまっすぐ見て
「『わかった』とは言ったが『了承した』とは一言もいってない」
とか突っ張るとKIAIで判定勝ちに持ち込めるから
嫌い:遅レスだけどクローズドダイス
当時の商業誌に「ランダム遭遇判定やトラップ判定でいきなりダイスを振り始めると
プレイヤーに心の準備を与えちゃうからマスタースクリーンの後ろでいつも無意味に
ダイスを振ろう」とか書いてあってこれを本気にしたDMがゲーム中チャラチャラカラカラ
ダイス振り続けてうるさいことうるさいこと 昔、「あったらイヤなマスタースクリーン」スレというものがあって、
「カモフラージュのため常にダイスを振る音がしているマスタースクリーン」
というネタが >>112
天羅万象のことかーッ!
賛否両論激しい2D6だが、±1の修正による確立変化の幅が目標値によって大きく異なるから
それを考慮してリソース配分を悩むようになると俄然好きになるぞ。
リソースコントロールできるシステムなら、だが。バトルテックとか最高。 好き:3D6。適度なバラツキがいい。2D6は+1が重過ぎて辛い。
トランプ。頭の使いがいがある。
嫌い:D6以外のダイスを使う判定。入手が面倒。
沢山ダイスを振る判定。数えるのが面倒。
遅レスだけど
>>64
出目と判定値の差を使えば成功度が出せるよ。 64じゃないが、下方で「出目と判定値の差から成功度」やってると
途端に重くなるからなぁ。だったら上方で良いじゃん、と思っちまうし。
ガンドッグはその点上手い。
六門も、プロセスを後一つ少なくするか、早見表がデフォであったなら…… >>115
下方判定の場合、判定の成否を比較するのが普通で、
成功度を使うのは特別な場合なんじゃないかな。
例:攻撃判定成功→防御判定失敗で命中 とか。 判定の成否だけを比較すると、
今度は防御側が強すぎて戦闘が長引く事が多々在るのがなんとも。 >>117
そりゃシステム次第じゃないかね。
防御の判定値の算出法とか、フェイントの有無とか。 下方で出目自体を成功度(低い方が良い)として扱うシステムは無視ですかい? ブレカナとか。
あと下方でも目標値以下で高いほうが有利なんてのもある。MHMとか旧BBとか。 >下方でも目標値以下で高いほうが有利なんてのもある。MHMとか旧BBとか。
下方内上方か。 >>115
等価なら上方でも下方でもどっちでもいいじゃん。
なぜ上方にこだわる。
>>116
そうと決まってはいないだろ。
>>117
それはバランスの取り方次第。
>>122
ブレカナの判定には名前はつかないのか? 好き:2d6*2で判定
命中とダメージとか(適度にあたるし短時間)
嫌い:1d6*3で判定
命中、ダメージ、セービングとか(長ったらしい)
好き1D20上に下に目が飛ぶのが楽しい
嫌い1d100細かい%になく事が多い気がする D%は嫌い。ルーンクエストとかガープスとかでうんざり。
2d6もSWが嫌いなので嫌い。
好き オープンダイス
戦闘とかで、PLに「手加減してるんじゃ」とか思われたらイヤだから。
「俺様のシナリオは戦闘のバランスがベストなんじゃ」(ww
嫌い 判定方法に好き嫌いはないが、バランス良すぎるのは戦闘が長くなってイヤ。
SWは正直言って、クリティカルが出ないと戦闘が終わらん。 >>128
きっと>>127の鳥取ではガープスをパーセントダイスで振るんだよ
成長しても成功率がいいとこ2割じゃあ、嫌になって当然だな 好き:六門世界(もうすぐ旧版)
いつもついてまわる、クリティカルとファンブルの影。
行為修正で変わる、クリティカルとファンブルの発生率が好み。
オープンダイスでPCにボロ負けすることすら楽しい。
MなGMですが、何か? 好き:固定値
嫌い:ダイスを振る
…どうしてこうも「ここぞ」って時に限って orz 以前いったコンベンションで、
「D12を5〜6個使って判定します!」
っていうオリジ作ってたマスターいたなあ・・・。 >>133
一個一個を目標値と比較する方式ならまだ何とかなるが、
合計値だとしたらプレイアビリティなさすぎだろ常考 >>135
技能とか能力値の数D12をふって、一個でも目標値以上なら
成功、みたいな判定らしいよ。 >>136-137
仮に目標値が10だとすると、
ダイス1個で25%、2個で44%・・・・5個で76%、6個で82%
6個が上限ならおもったより普通だな。
でもこれだと目標値は7以上じゃないと話にならないから、
難易度の幅がせまくないか?
振り足しがあれば目標値をもう少し幅広く取れると思う。
例えば出目11、12を振り足しとして、11は10プラス1個、12は10プラス2個とかすると、
計算も楽で、走るときには結構走るような気がする。
なんか>>133の判定方法ってスターレジェンドみたいだな。いや、まんまか。D12なだけで。 昔(15年近く前)は、ソードワールドの亜流オリジナルルールがたくさん作られて、その判定方法もたいてい2d6だったからね……。 d12使うって、それだけで特異な判定方法だと思うんだけど気のせい? >>146
スターレジェンドは達成値を算出するタイプの判定方法だぜ >>149
謝れ!墜落世界とサヴェッジ・サイエンスに謝れ!
……と思ったが両者とも十分特異な判定だな。
俺は好きだが。 好き:振り直しできないダイス
苦労して積み重ねたものが不可抗力で崩壊するときの快感
嫌い:振り直しできるダイス、固定値、トランプ
安定志向の冒険なんてまっぴら御免被る >>121
MHMと旧BBのタイトル教えて頂けないでしょうか?
>>120
あと、ワープスともそうでなかったっけ? 好き:2D6を2回
嫌い:ひとつの判定でダイスを3回以上振る 一つの判定で2D6を二回だけ振るゲームってなんかあったっけ? 一つの判定、ではないけど1回の行動で、なら結構あるような。
SWの命中判定2D6上方+打撃ロール2D6表とか。 トランプを使った判定が好きになれない。
特に自分の手札から出すタイプのは、予め判定の結果が分かっていて
絶対に失敗すると分かっているとストレスが溜まる。 好きなの:シャドウランのダイスプール方式
1ターンに好きに使えるサイコロ枠が有って攻撃に使ったり防御に使ったりで楽しい。
ネタシナリオに限り、リングバースのD6×D6上方ロールが大好きだった。
テンション上がるのは天羅の気合乗せ乗せD6ごろごろ。そのためだけに小さいD6を
20個持ち歩いていたが、クライマックスではそれでも足りないよな、あれ。 好き:D100
成功率が即座に解り、兎に角解り易い。
好き:2D10
個人的に最もバランスが良いと思ってる。
嫌い:スワップ有りD100
D100の良さを全て殺している。%表記なのに実際は何%なのか良くわからん。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています