好きな判定方法・嫌いな判定方法
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好き:d100
なんとなく、ランダムっぽいとこ。
嫌い:2d6
片寄りのあるところが好きになれない。 好き:2d6
片寄りがあること。
嫌い:d100
転がすとテーブルから落っこちるから。 好き:nD6
ダイスロールした!という爽快感があるから
嫌い:%ロール
ルールによって『上方』『下方』『00の位置付け』がまちまちで面倒。 好き:トランプ
チャンスをモノにできるから
好き:d20
幅が大きいから
好き:d100
2桁の10面ダイスがお気に入りだから
嫌い:XdY
ダイスが足りなくなるから 好き:3d6
ある程度の出目の予想を見込めるけど意外にバラつくから
嫌い:1d4
転がらないから 好き:d%
1桁がよく出るから。あとファンブルイベントが設定されてるコトが多い。
嫌い:d20
2桁がなかなか出ないから。 好き:RPによる演出。
成功失敗を運に委ねなくていいから。上手いとこマスターをいいくるめれば大抵なんとかなるしな。嫌い:ダイスによる判定。
ダイスなんぞダメージ判定の時だけでいい。
好き:nD6
やはり入手の容易さは最大の魅力。
30個とかザラッと振って越に浸れるのはD6くらいのもんであろう。
嫌い:トランプ
結果が予想しやすいし事故も起こりにくいから面白みがないと感じる。
やはりここ一番の判定でこそファンブルして大惨事を起こしたい。 好き:とにかく有利な修正がつくの
嫌い:修正がつかないの 好き:3D6
出目幅がちょうどいい。
嫌い:トランプ
プレイヤーが操作しやすすぎる。 >>12
まあGURPSとかだにゃー
好き:2d6,3d6,次点で2d10
出目幅に独特の色気がある。
嫌い:ダイスがセッションの途中にどんどん増えるヤツ
嫌いっちゅーほどじゃないが、めんどくさい。 同じダイスぶちまけ型でも、
好き:HT&T
嫌い:ダブルクロス
振り足しは、ゾロ目に限るんじゃ−。 好き:新世黙示録(振り足しが熱いぜ。あと、一点一点の重さが個人的にちょうど良かった)
扶桑武侠傳(リスクコントロールとギャンブルの両方が楽しめる。カードでも「陰陽」「生き様」が熱い)
嫌い:N◎VA(どうにも判定している気にならない。やっぱサイコロでランダムしたい)
ダブクロのコンボ一投目(ザラッ、と振るのは趣味じゃない…ダイス数が少ない時は好き)
どうも、中途半端な数をコロコロしてるのが好きなもんで。あとギャンブル体質かも。 N◎VAは「判定」っつーより「主張」「意思表示」みたいなもんだな。 好き:アースドーンのアクションダイス方式
より面の多い、より沢山のダイスが振りたいというダイス欲をかきたてるステキシステム。
N◎VAのトランプも好き、判定とリソース管理が直結していて考えることが多いから。
嫌い:特にこれといったものはないが、
レーティング表はわざわざ出目幅に対する算出値の幅を小さくするのが不満かも。 好き:d12
容赦が無いから。
嫌い:2d*
ベルカーブ嫌い >>24
[TM]を付けるのを忘れるな!いいか!VIOLENCE[TM]だ!
そう言えばD12とか使うねw 好き:d20
たりめーyo
嫌い;ダイス以外
嫌いってホドじゃないけどね 好き:2d6、3d6 六面大好き。
嫌い:個数を一杯振るの 数えるの面倒やん。
ダブクロは判定自体はそうでもないけど、
侵食率で数がガスガス増えるので管理が面倒なのが。 >>28
好き嫌いがよくないと言うのなら絵を晒すことも嫌うな。さあ晒せ。 嫌いな判定:GM(=卓の三権を独占する者=独裁者)の裁量。 好き:2d6
片寄りがあること。
嫌い:d100
転がすとテーブルから落っこちるから。
嫌いな判定:上方ロールか下方ロールかの説明が無くて、しかも目標値が後出し
どんな目でも失敗になるならわざわざ振らせるなよ >>37のような状況>>33の派生で起こるやつか? GM裁量についてはどこかで我慢しないとほとんどのTRPGはやりにくいけどな。
正確には、「ほとんどのTRPGゲーマーと遊びにくくなる」だけど。 >>39
常識の無いプレイヤーを黙らせる最良の手だよ。 好き:2d6でダイスブーストが出来るやつ
嫌い:トランプはあんま好きくない
扶桑でもダイスばっか振ってる 好き:D20、(D厨呼ばわりされる?)
嫌い:天羅とかの六面を能力値分振る奴 好き:3d6下方ロール
一様分布じゃないし、適度に数字の暴力が使えて、強さのインフレにしない方が遊びやすいから
好き:ダイス一杯振って成功度を数えるタイプのロール
豪快だから。リアル志向じゃないルールならこれが一番好き
嫌い:大抵の上方ロール
強さのインフレになりがちで、そのくせゴブリン100匹を切り殺せるかと思いきや、体力の無いオタクの常識で自動的に負けた事にされたりするから
こういうとSW批判になってしまうな。
要は弱者と強者の落差が強烈になりがちで、ルールの例外みたいなのを沢山用意しないと喉ナイフ問題の類が頻発するから
豪快なヒーローものならそれもアリなんだろうけど、それだったら前述のダイス一杯振る方が派手でいい
嫌い:ダイス一個で一様分布を作るロール
不確定要素が強すぎて、ダイス目で一喜一憂するゲームか、あるいは口プロレスするゲームになりがちだから
逆を言うと弱者が何をしても強者に傷一つつけられない、みたいな事が起こりにくい利点はあるわけで、一概に否定はできないよね 好き:D20 えぇD厨ですよ。いいじゃねぇか好きなんだから!
嫌い:口プロレス 口下手なPLの交渉特化キャラよりも口の上手いPLの戦闘キャラの方が交渉上手いのはどうよ 好き:オープンダイス
嫌い:マスタースクリーンで隠してダイス振る
まあ、GMの裁量とかで成功失敗を操作されると萎えるね。
どんなハプニングにも対応できる技量がないならGMはしないほうがいい。
一本道シナリオもきらい。 >>52
技量はやってるうちに磨かれるものであるわけで。
技量がないならやらないほうがいいという言い方なら、生まれながらに才能ある人しかGMできなくなるよ。
「コンベのGMはやらないほうがいい」とか「キャンペーンはやらないほうがいい」とか「○○のシステムはやらない方がいい」とか限定するならまだしもさ。 >53
好き/嫌いな判定も併せて書こうや
おれは
好き:クローズドダイス
嫌い:オープンダイス
で、正逆なんだよね
うちの鳥取でオープンダイスやってる奴らは、まずダイスありきで、物事の因果とか考えずに、取り敢えず出目で一喜一憂したいってのが多くてさ。
言っちゃえば思考の放棄をしてるGMが多かったんだよな。セッションのコントロールしたい時は「-100で判定しろや。ほらみろ失敗だろ」な感じで。
一本道シナリオかどうか、応用の利くGMかどうかは、ダイス目を公開/非公開とは関係ないと思う
応用力があるGMで、シナリオも"一本道じゃん"とか思わずに済むセッションがいいというのは同意 >54
それは判定方法云々では無く、おまいとメンツの相性が悪かっただけだろ。
さらに言えばそのGMが下手なだけだ。
漏れの場合、
好き:d20、オープンダイス
嫌い:d6をザラザラ振る奴
d20が好きなのは、D厨ですからw
d6ザラ振りが嫌いなのは、確率が読みづらいから。
成功したのいちいち数えて、それに修正値加えたりすんのが面倒くせぇ。
オープンダイスは、無駄に緊張感溢れるトコが好き。 >55
良し悪しじゃなくて、好き嫌いを語るスレだと思ったが? >>56
判定方法については好き嫌い語ってるからいいんじゃない?
>>56
メンツの好き嫌いじゃなくて、判定方法の好き嫌いを語れってことだべ。 好き:オープンダイス
嫌い:クローズドダイス
NPCの攻撃がクリティカルで、ダメージ期待値出ればPC死亡なのに、
「DMがきっとなんとかしてくれるさ!」ってPLたちに言われるダイス運だから。
実際、この局面で4D6なのに4とか出す。
クローズドでやってたら、まるで手加減してるみたいじゃないですか。
手加減してなく見えるようにヤオで振るなんてめんどくさい。 マスタースクリーンという文化が日本市場じゃもはや絶滅寸前だから、「オープンダイス」と「クローズドダイス」とかいってもなんのことかわからんようになってくる世代も増えていくんだろうな。
好き:上方ロールなら何でも
あと、ゲヘナ
嫌い:下方ロール
下方ロールは確率はわかりやすいんだろうがなんか微妙
単純に数字の大きさでわかりやすいののほうが好き >>60
多分、こう理解してるはず。
オープンダイス → 普通に振る
クローズドダイス → 手で隠して振ったあと、開示して出目を見せる。 好き:クレギオン/阿修羅式D100倍率ロール。
判定基準値1の差がちゃんと出て、成功度による処理も可能、かつ判り易いパーセンテージ。欠点は倍率計算が発生するとこ。
次点:2D6+基準値。
分布が一様でないから+1修正のためにコストを掛けるべきかどうかの判断が場面により異なるのがいい。3D以上では修正値の差が小さすぎる。
嫌い:あらゆる下方ロール。
成功か失敗かしか判断できないのが不満。 >>64
下方ロールでもガンドッグみたいなのなら判定値以下が出たかそうでないか以外も見られるよ なるほど、ガンドッグは成功判定と達成値が半ば独立しているのか。興味深い。
そう言えばブルフォレも確かある種の倍率ロールだったけど「n回中x回成功」な方式で
スマートさに欠けるのだよな。判定は1回ロールで済ませたい。 好き:3d6下方ロール
一様分布じゃないし、適度に数字の暴力が使えて、強さのインフレにしない方が遊びやすいから
好き:ダイス一杯振って成功度を数えるタイプのロール
豪快だから。リアル志向じゃないルールならこれが一番好き
嫌い:大抵の上方ロール
強さのインフレになりがちで、そのくせゴブリン100匹を切り殺せるかと思いきや、体力の無いオタクの常識で自動的に負けた事にされたりするから
こういうとSW批判になってしまうな。
要は弱者と強者の落差が強烈になりがちで、ルールの例外みたいなのを沢山用意しないと喉ナイフ問題の類が頻発するから
豪快なヒーローものならそれもアリなんだろうけど、それだったら前述のダイス一杯振る方が派手でいい
嫌い:ダイス一個で一様分布を作るロール
不確定要素が強すぎて、ダイス目で一喜一憂するゲームか、あるいは口プロレスするゲームになりがちだから
逆を言うと弱者が何をしても強者に傷一つつけられない、みたいな事が起こりにくい利点はあるわけで、一概に否定はできないよね
好き:mDnを振って目標値以上のダイスを数える
個数と目標値で二種類、場合によっては面数も入れて三種類の修正をかませられるから。
嫌い:六面ダイスを振る判定
形がダサイ。六つしか面がないのが嫌い。イカサマ振りがしやすいのも嫌い。
そしてありきたり過ぎるのがどうにも。 好き:スワップ有りD100
要するに覚醒編までのメガテン。素のD100だと80%でも6割近く失敗するぜorz
嫌い:デモパラの4D振って6が2つ出ても1が2つ出たらファンブルってやつ。
ものすごい勢いで6が2つと1が2つでて悲しくなるぁらorz 色々言われるけど、デモパラのアレはファンブル優先でよかったと思うなぁ。
振り直しがしやすく、むしろ推奨する仕様だから
クリティカル優先だと「クリティカルか、高い達成値か」しか起きないで
成功が約束されてるようなもんで白ける。
(最初からフェイトが10点20点あるARAみたいなもんだ)
最高6個振ってもファンブルはせいぜい4割だし、いい塩梅なんでないの。
強いて変えるなら、パワープレイみたく6ゾロで1ゾロを対消滅させるとか。 >>70
それは奇数個Dしたときの処理が面倒な気がする。 >70
6一個ごとに1一個を相殺するんだから特に問題は無いんじゃないか? デモパラで、6個ダイスを振ったら
6が4つに1が2つのファンブルだったことがあるんだが、
これを「何だよこれやってられねーよ」と取るか
「何だよこれおいしすぎるじゃねーかよ」と取るかは
これはもう個人の好みの問題なんだろーなw
欲を言うなら、コクーン張りにトンチキなファンブルチャートが欲しかったところだが。 >>71-72
6ゾロと1ゾロが同時にあった場合クリティカルもファンブルもしない、でいいじゃん。 クリティカルとかファンブルとかそろそろ飽きないか? 成功とか失敗とか、そろそろ飽きないか?
…までいくと、人生放り投げちゃったダメ人間な感じ。 当たり前の2D6上方ロールなのにクリティカルとかファンブルとか無い
央華封神をよろしく。 >>70
クリティカルひとつでファンブルひとつ打ち消しってルールがあれば良かった。 >>80
クリティカルとファンブルが同時に出る状況なんてまずないから良いじゃん >>70
初期キャラだと多く使えても一度に4点が限界じゃないのか? 好き:ダイス目と修正で目標値以上を目指す方法(上方ロールっていうのか?
嫌い:ガープス
似たようなのでも平気なやつは平気なんだが・・・なぜかガープスは合わない 好き
・基本が2D6上方なシステム
・1D12ロール(墜落・サヴェッジ)
嫌い
・D100下方ロール
嫌いというか、相性が悪い。
スワップありでも散々な目にあった経験が……。 好き
・とにかくたくさんダイスを振るの
嫌い
・1dで済ませるの(ダイスの歪みが補正されないの) 好き
・判定にダイスやトランプ使うの
嫌い
・ゆうこや(ルール読んで石化した) >>87
能力値比較。そこにリソースをレイズして競る。 >>85
1dの判定の時でも3dぐらい振って剰余を取れば歪みも補正されるよ。 好き:D&Dにある奴ならなんでも。特にd20は最高に美しい。
嫌い:メインの判定がD%、3D6下方。ゴミ。 >>92
「ゴミ」という判定方法は初耳だな。
ゴミを投げてゴミ箱に上手く入ったら成功とか? D&Dでメインの判定がD%なやつは聞いたこと無いぞ。 D&Dクラシックだと、盗賊の行為判定は%だったな。 >>99
AD&Dもそうだったyo!
1d8+1d12のエンカウンタダイスが好きだったなぁ…。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています