PCエンジンvsメガドライブ Part.16
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好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ
※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.15
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1535783348/
テンプレはありません。荒らしの妄想です セガハードはクリエーターやコンポーザーが前面に出てる印象があるなあ
逆にPCエンジンはクリエーターも作曲者も不透明
ソニックのデザイナーは誰?作曲者は誰?って聞かれたら簡単に答えられるけど
PC原人のデザイナーは誰?作曲者は誰?って聞かれても誰も答えられないだろうな 自分の主観でしかないけどね。
FM音源や波形メモリ音源(PSG)の頃って作曲が出来て
ドライバも書ける(理解できる)ような人じゃないと突き詰めていくのは難しいと思うし。
人材育成って考えれば予算の問題なんだろうけど、そもそも育成できる人がいるかどうか・・・。
好きだから独学で学んでその道に進むってパターンの方が多かったんじゃないのかな。
これは予算のうちなんだろうけど、納期の問題。
音楽を突き詰める余裕が無いとかね。 あれー?波形メモリ音源も低音が音痴って暴露されちゃったらPCエンジン派が一気にトーンダウンしちゃったぞw
解析してる人が少なすぎて情報が表に出てこなかっただけで、こういう問題は他にもあるんじゃないのPCエンジン MDの音源は高音も低音もでないから
サウンドボードIIと似て非なるものであるという事実は覆らないけどね
まあMDのサウンドがPC88に比べて貧弱なのは
サウンド用のメモリが8KBしかないという事も大きく影響しているのだろうが >>359
メインメモリ自体が8KBしかないPCエンジンの悪口はやめろよ PCエンジンのCPUって任天堂と関係ないのになんでファミコンとの互換モードがあるのか知ってる人いる? そろそろMD派もCDROMに関してはPCE勝利を認めたほうがいいんじゃないか?
後追いの真似したほうが調子こいてダメ出しするとかありえんのよ普通 >>359
Z80のRAMが8KBなのであって、
Z80からもROMカートリッジはアクセスできるからサウンド用のメモリは8KBじゃないよ?
逆に言えば>>360が指摘している通り、ワークRAM兼サウンド用のRAMという意味ではPCEの方が厳しい事になるわな。
プログラムやったことないでしょ?アセンブラで8KBってい結構な量だぞ?
サウンドデータにしても8KB埋めるとなったらかなり量なんだけどねぇ。
そもそもサウンドボードIIと似せる意味があるの?というか、なんでサウンドボードIIと比較してんの?
で、PCEはどこに行っちゃったのよ。またPCEじゃ太刀打ちできないからPCを持ち出してるだけじゃんw >>361
互換モードはないけど、FCを拡張しましたって所はあちらこちらに見受けられるのは確かだな。
CPUは言わずもがな。
CPUとサウンドが同居してる事。
後期FCカートリッジに使われるようになったバンク切り替えを内蔵している事。
キャラクタジェネレータがBGとスプライトで分れてる事。
複数のパッドに対応した事。(FCでは回路上では限り最大7つまでパッドが繋げられるようになってる)
CDROMのようなROM以外のメディアからプログラムを読み取る事。
RFスイッチの方式。
ACアダプタの容量。 ファミコンはキャラジェネがROMで256キャラ固定されてるから
RAMで自由に定義できるPCEは全く異なるよねえ >>366
元にしてるCPUが一緒なだけで中身は別物だぞ
>>365
そこは絶対無視してくると思うよ。荒らし理論だとPCEは8kB以上だと扱えなくてフリーズwするだろ MDはPCEを模倣したハードと言えるな
世界初のCDROMゲーム機であるPCEを3年遅れでパクったこと
マルチタップを6年遅れでパクったこと
6年遅れだが5つ以上のパッドに対応したこと
1パレット16色であること
VRAM64KBであること
キャラクタ定義数が2048個であること
ROMとCDROMの一体型機種を搭載したこと
AVケーブルがPCEの流用であること
横320ドットの解像度を扱えること
ボンバーマン、天外のパクリゲームを開発したこと
外部記憶装置を発売したこと
MD代表に言わせればMDはPCEの模倣だよ
まあ4パレットしか扱えなかったり拡張と言うよりは劣化したハードだけど >>369
AVケーブルとACアダプタがマスターシステムの流用なPCエンジンの悪口はやめろよw
DIN8PINはハドソンやNECの発明でもないのに起源主張w ACアダプタの容量はMDもファミコン&PCEのパクリだからねえ >>369
1パレット16色は当時ACでも標準なのだが
キャラ定義で泣いたのはx68kだが
AVケーブルは流用できない(多少いじればいけるけど)
エセクリエイター様のエアプバレバレだね つかPCエンジンってほぼマスターシステムのパクリだよねえ
RAM 8KB
スプライト 64個
1パレット 16色
カードメディア
これぜーんぶマスターシステムのパクリw
だから低性能なんだよw PCエンジンのアダプターって何も考えずファミコンのをパクってたから電力足りなくてよく止まるとかあったよね・・・ >>375
マスターシステムってスプライト32個じゃないの? >>368
CPUってのはどちらも6502ベースって事ね。
各ソフトハウスがファミコンで作り上げた6502のノウハウをそのまま生かせるように・・・。
>>367
意味が分かってないのかな?それともまた勝手に解釈を変えちゃったのかな?
BGで使うキャラクタはBG用に、SPで使うキャラクタはSP用に用意しなければならない。と言ってるんだがね?
が、バンク切り替えを多用するようになってる後期ではキャラジェネを8KBのSRAMにして自由に定義できるようしてただろ。
FC版ドラクエIIIの構成はプログラム2Mbit-ROM、キャラクター8KB-SRAM、バッテリバックアップ8KB-SRAMだよ。 >>377
ファミコンやセガマーク3でも64個なんだけどなんでマスターシステムで数が減るんだよww >>376
それCDロムじゃなかった?
後でコッソリ「新型アダプター」を出してたけど
電力不足でフリーズしてたユーザーはあの当時最後まで理由が分からなかっただろうなwwwwww おっと、みす、ドラクエ3はPCEよりも後だな。
まぁ、ドラクエ2もROM+SRAMの構成だから同じだろ。
>>372
嘘つき!
MDは1.2Aだよ。FCは950mAだ。PCEは忘れたw 750mAぐらいじゃなかったっけ?
けど、PCEの前にMK3があるんだけどねぇ。記憶力無いの?
あと・・・ボンバーマンはワープ&ワープのパクリだろ。タンクバタリアンも参考にしてるような感じもあるけどな。
ワープ&ワープの格子状の通路、地雷設置、地雷の誘爆、タンクバタリアンの煉瓦で出来た壊せる迷路。
これらを合わせるとボンバーマンになるよな。 >>382
ハドソンの技術力だとファミコンで32個しか使えなかったのかな?
残念だけど64個なんだよ・・・ >>377
MK3/SMSは8x8ドットまたは8x16ドットで64個だ。32枚はTMS9918(SGシリーズ)だな。 Huカードなんかにしたり無駄に小さい本体にしたり
ゲーム以外の機能を優先してCDロムのバックアップをたった2KBにしたり
立ち上げ最初の1年ちょっとの選択ミスが最後まで尾を引いちゃった惜しいハードPCエンジン >>382
ファミコンも8x8ドットまたは8x16ドットで64枚だよ。 え、なんで嘘を言い張ろうとするの?
間違いを認められない猿人症候群? ワープ&ワープ 1981年
ttps://youtu.be/02zwTlOQcSw?t=104
タンクバタリアン 1980年
ttps://youtu.be/_Qy4SOfp9Y0?t=13
爆弾男 1983年
ttps://www.youtube.com/watch?v=ZSl0e5mCUgM
バトルシティー 1985年 5月
ttps://youtu.be/WizYNR1eAGk?t=96
ボンバーマン 1985年12月
ttps://youtu.be/lcUYLcJx3Ko?t=111
ワープ&ワープの地雷面にタンクバタリアンの煉瓦を組み合わせて爆弾男
爆弾男にバトルシティーのアイテムチップを拾うとパワーアップするシステムを付け加えるとボンバーマン。
ボンバーマンにペンゴのアイスブロックを飛ばす機能をつけると爆弾蹴っ飛ばしにw 脂身おじいちゃんまたアーアーキコエナーイモードに移行してごまかしてんのかwwwwww ソニックのループの元ネタ
https://youtu.be/mVMzWKNBQ6s?t=22
ソニックのプログラムは「大魔界村」の流用
http://i.imgur.com/lveGGyF.jpg
「『大魔界村』は、起伏のある地形を滑らかに走る主人公をアーケード版で見て、
どうしても移植してみたくなったんです。すぐカプコンさんに行って、ソース
やら何やら全部いただいて」
「このときのプログラム技術は、のちに『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を
作るときに非常に役に立ってるんですよ。だから、カプコンさんには頭が上がりません。」
岐部: 『大魔界村』のおかげで、先ほど「『ソニック』が作れた」と仰ってましたが、それは?
中: 『大魔界村』のステージって、丘のような起伏があって、坂道を斜めに移動できるじゃないですか?
岐部: 印象的でしたよね。当時の横スクロールアクションで、あそこまでの斜面を歩くってなかったですから。
中: あのプログラムの技術が、アミューズメントマシンショーで見たときは、わからなかったんです。
「これどうなってんの!?」って。だから、「移植したらその技術がわかる!」って思ったんです。
岐部: プログラムをどうしてものぞき見したくて、あの大作の移植を熱望したというわけなんですね。
中: いざ、コードを見たら、感激しましたよ! 「あぁ、なるほど! こうやってるのか! ウマイなぁ!!」って。本当に勉強になりました。
中: で、次の段階で、『大魔界村』の坂道をどんどん急斜面にしていったところ……気づいちゃったんです。
「あれ? これ繋いでいったら、グルっと回るんじゃないかな?」って。結果、回れちゃったんです、グルっと。
岐部: あの「GREEN HILL ZONE」*の360度ループは、『大魔界村』さまさまだったというわけですか……。
http://news.denfaminicogamer.jp/megadrivecx/kibe2 >>375
すげえなぁ
マスターシステムを貶めてでもPCエンジンをくさしたいほど憎んでるとはw
つーかパクリとかいうならマスターシステムのスペックくらい載せたら?
ちょっと上のログ確認したけど別に既にスペックが出てるわけでもないようだし。
ま、何を言ったところでそのPCエンジンに負けたメガドライブだけどね
ほんとメガドライバーって馬鹿みたい
パープリンはいつ出るの?www
メガドラミニはいつ出るの?出すんじゃなかったの?www
ダライアスは著作権違反大丈夫?www >クリエーター同士がage合うリップサービスって知ってるか?w
でも桝田や岩崎のリップサービスは鵜呑みにして譲らないのがゴキブリドライバーなんだよな
負け犬は必死すぎて心の余裕が無いから困る >>391
この手のゲームってそれ以前にあるんだよ。 書いちゃったよw
スーパーライダー 1983年
ttps://www.youtube.com/watch?v=xQetTVJBesI
あとさ、流用ってどこに書いてあるの?お前が勝手に流用って言ってるだけだぞ?
しかもそのコピペ、肝心な部分抜き取ってるだろ?歪曲すんなよw つーか脂身脂身ってなんなん?
自分らだけ相手にあだ名をつければマウントでも取った気になれるんだろ?哀れだな
お前らだってPCエンジンユーザーと変わらん世代の癖に人の外見によくケチつけられるな
お前は脂身どころか油虫(ゴキブリ)のくせになw >>166
つまりメガドライブも負けだな、PCエンジン以下のな ゴキブリ怒りの大発狂www
猿人怒りの大発狂www(意訳:PCエンジンをひとまず黙らせたい) >>393
というか、391が大事な部分を抜き取って歪曲させてるからな。
>>391
糞みたいなコピペだから訂正しとくわ。★の部分が切り取られてしまった部分。
岐部: 『大魔界村』のおかげで、先ほど「『ソニック』が作れた」と仰ってましたが、それは?
中: 『大魔界村』のステージって、丘のような起伏があって、坂道を斜めに移動できるじゃないですか?
岐部: 印象的でしたよね。当時の横スクロールアクションで、あそこまでの斜面を歩くってなかったですから。
中: あのプログラムの技術が、アミューズメントマシンショーで見たときは、わからなかったんです。
「これどうなってんの!?」って。だから、「移植したらその技術がわかる!」って思ったんです。
岐部: プログラムをどうしてものぞき見したくて、あの大作の移植を熱望したというわけなんですね。
中: いざ、コードを見たら、感激しましたよ! 「あぁ、なるほど! こうやってるのか! ウマイなぁ!!」って。本当に勉強になりました。
★ そんななか、『大魔界村』は1/60秒に2ドットしか横に動けないプログラムだったんですけれど、
★ それを16ドットくらいに動かせることができれば、また別のゲームになるんじゃないか? と思いついて、
★ ちょっと作ってみたんです。そうしたら……これがすんごい速い!
★ 岐部:なんだか、『ソニック』のニオイがしてきました(笑)。
中:で、次の段階で、『大魔界村』の坂道をどんどん急斜面にしていったところ……気づいちゃったんです。
「あれ? これ繋いでいったら、グルっと回るんじゃないかな?」って。結果、回れちゃったんです、グルっと。
岐部: あの「GREEN HILL ZONE」*の360度ループは、『大魔界村』さまさまだったというわけですか 本体に8万ほど出して
ゆみみみっくすだのLUNARだのひどい色使いのゲームを有難がった馬鹿な人たち
悠々白書魔境統一選とかいうカラテカみたいなショボいキャラショボい色に24メガも使った産廃を有難がる
あげくろくに仲間もいなかったろうに4人対戦で盛り上がったような嘘の思い出にひたる惨めな人たちがいるらしい
その名はメガドライバー >>405
発狂するなよ落ち着けよ358万台の負け犬ドライブ >>406
本体って8万もしたっけ?2万だった気がするけどねぇ。MEGA-CDはオプションだし。
落ち着くのはお前さんじゃないかい?w >>409
LUNARやゆみみが2万円www
落ち着くのはお前だったな、みじめゴキブリ 日本語が読めないことを隠そうともしない、恥知らずの猿人であるw まあとりあえず メガCD本体 でググれよID:TzsmP99o0のおばかさんw
それともこのあと「本体」の定義で重箱の隅つつきを始めちゃうのかな? うん、だからそれを含めておかしいんじゃないのって言ってるんだけどね?
本体のみじゃ2万しないのに8万とか言ってるし、本体のみじゃその2つも遊べないでしょ? 上で猿人が本体に8万ほど出してって書いてるのにwww
バカスw >>413
案の定くだらん重箱の隅つつきで厭戦気分にもちこもうっていつものパターンか
ワンパターンドライブ >>414
だから本体(ドライブ本体+CD本体)じゃん
LUNARがドライブ本体だけで遊べるのかよ
お前の屁理屈のほうが無理筋なんだよ >>417
そう、だからお前さんの書き方おおかしいんだよw そろそろ本体価格に話をそらされてるふりもやめるぜ
LUNARもゆみみもメガドラのあのきったない特徴的な古くなった血のような赤茶色にあの緑色丸出し
あんなもんよく買えたよなw とはいってもPCEにあのレベルのゲームってあったんだっけ?
アニメーションしつつBGMを鳴らして喋るとか。うる星やつらなんてもっとアニメーションもしゃべりも増えてるだろ。
まぁ個人的にありがたがっていたのはシルフィード、スターブレード、サンダーホークだけどな?
勝手にゲームを限定してあ〜だ、こ〜だ言われてもねぇ。それがどうしたの?って感じ。
妄想でこちらの様子を語られた上に惨めとか言われてもねぇ。お前の方が惨めじゃんw
そんな妄想にすがらないとこちら言い返せないんでしょ? 少し外出してる間にPCエンジンじいさん怒りの大連投しててクソワロww でも何か忘れてるよなぁ・・・。
1枚絵の描画性能ってMDもPCEも殆ど変わらんのだが。スナッチャーの時でも話してたじゃん。
むしろスナッチャーの場合だと後発のMCD版の方がグラデーションが増えてたりもしたわけで。
持っている色の数はMDもPCMも512色で同じ。まぁ、MDは反則技が有るので増えたりするけどね。
MDの粗を探す前にPCEの粗も探して、
こちらから指摘を受けたときに直ぐに言い返せるようにしておかないと恥かくだけだぞ?
それが出来ないからMDとPCEのスレなのにX68KやNEOGEO、88用サウンドボードまで持ち出すような事になる。 >>417
>>406
>本体に8万ほど出して
って猿人が書いてるだろwww
仮に本体が8万したとしてルナやゆみみを定価で買ったら9万超えるんだけどPC猿人は足し算もできないのか?w PCEはBGとスプライトにそれぞれ16パレット、計32パレット
MDはBGとスプライト共用で4パレット
表現力には雲泥の差がある
MDはボンバーマンの対戦人数が減らされるほどの色数不足 ゲームってさ静止画じゃないんだよね。色だけあっても安っぽくなるだけなんだけど。
雲泥の差があるようなゲームが無いのはなぜなんだろうね。
むしろ動画だとPCEの方が残念のものが多かったりするわけで。 PCEってメモリが少なくてグリグリ動くゲームが1本もなかったからな
パレットの数を自慢するのが限界っていうw ## 58 ゲーム好き名無しさん sage ▼ New! 2018/10/17(水) 14:18:15.79 ID:Uxv49a5L0 [1回目]
##
## 小型メガドラ互換機「Mega SG」海外発表―遅延なしの1080pアップスケール、メガCDとの併用にも対応
## 米国のハードウェアメーカーAnalogueは、小型のメガドライブ互換機「Mega SG」を発表、予約を開始しました。
##
## 同機は、セガのメガドライブ(及び海外版であるジェネシス)互換のハードです。
## 長さ138mm、幅168mm、高さ47mmと小型ながら、HDMI接続、遅延なしでの1080pアップスケールを特徴としており、
## オーディオも48KHz、16bitのデジタル出力に対応。エミュレーションも使用していません。
##
## また、オリジナルのメガCD(Sega CD)を所持していれば、そのまま接続しての利用も可能とのこと。
## コントローラーには8BitDoの「M30」使用も考慮されており、ワイヤレスでゲームプレイすることも可能です。
##
## なお、同機はアダプターを用いることでマスターシステムにも対応。
## 2019年リリース予定の別売りアダプターでは更にマークIII、ゲームギア、マイカード、
## SG1000/1000II、SC-3000にも対応するとのことです。
##
## 「Mega SG」は4色のカラーバリエーションで2019年春発売予定。本体189.99ドルにて予約受付中です。
ttps://contents.gunosy.com/10/17/7b7dd0889b16ead82e44d47759670425_content.jpg
ttps://gunosy.com/articles/RKAN4
だってさ。相変わらずメガドラ人気あるねぇ。 >>427
その自慢のパレットを使ったゲームの例を出せてないんだよね。
基本的に移植物がほとんどだし、その元になるゲームがそこまでの色を使ってないんだから仕方ないけどさ。
CDROM2はAVG、RPG主体になってるから基本1枚絵。1枚絵じゃ1パレ16色の足かせが大きく働いてるしね。
それと・・・パレットが多いからって色を使いたくても
基本色が512色だからその基本色の少なさが際立つ形になるから難しい。 >>420
重箱の隅を〜(>>415)って自分で言っときながらそれかよw >>407
ゴキドライブは358万台じゃなく200万台 >>425
PCエンジンもメガドライブも、1スプライト、1BGチップには1パレット、512色中16色の指定は同じなの理解してる?
パレット数が多くても、1パレットに使える色数が同じだと、表現力に圧倒的な差なんか生じないよ?
理解できてないようだけど。
たぶんPCエンジンはピクセル単位で色指定できるとでも思っちゃってるでしょ?
パレットの意味がわかってないから。 ソニックは世界で1500万本売れたけどPCEは15万本が限界のハードだからね
世間的にはジャガーやピピンアットマークの仲間だよね >>429
いつも馬鹿の一つ覚えのように一枚絵一枚絵と連呼しているが、一枚絵だけのゲームなんてみたことないぞ。
アニメーションしたり枠があったりステータス表示があったりと色分けするところは少なくない。
サンダーフォース3のHYDRAステージ見ればBG1もBG2も色調同じだから見づらくてしょうがない。(ソフト問題ではあるが)
MDのパレット数が多くなると何か問題があるのか?パレット4つじゃそれ以上のことはできないが、パレット16あればそのうち4つしか使わないということもできる。
MDやMEGACDにパレットが多いと困る点は何だよ。
64色で充分なら32xで色数増やすような不様なことせずに、64色のままSFCに惨敗してろよ。 そのサンダーフォース3の多重スクロールすらまともに再現できないのがPCエンジンw >>434
32XはSMS同様に海外で息が長かったから拡張で出しただけで国内はオマケだからねえ
ただのマニア向けオプションでしょ
ハード丸ごと入れ替えてSFCどころかMDにすら惨敗したスパグラの存在意義もたまには思い出してあげないとねwwww ウソをつくか他機種を持ち出さないとMD派に対抗できないのがPC猿人w MDに対抗できなくたっていいじゃない
マスターシステムのパクリだもの
脂身おじいちゃん そう言えばファミコンはスプライト32個しか表示できないって言い張ってた奴はどこに行ったの >>434
パレット数は多いに越したことはないよなあ
MDはBGとスプライト共通で4パレットしかないから表現力が大きく成約されてしまうのは事実だし
ボンバーマンの色分けすら出来ず4人対戦になってしまった
MCDは4パレットのせいで動画ゲームが汚く今更遊べたものではない
まあ綺麗になったところで32XCDのゲームが国内では一本も出なかったからそもそも需要もなかったのだろうが どんだけボンバーマンの色分けに固執してんだよw
そもそもボンバーマンでBG/スプライトに何パレット配分してどう使ってるか把握してるか? メガドラには200色表示のアクションがあったけど
PCEは実写取込のアドベンチャーすら色数少なくてノッペリだったからな
そりゃハドソンの技術力の低さが招いた低品質ボンバーマンの詭弁に逃げますわ
これまでもPCEの豊富なパレット駆使したタイトルも今まで一度も挙げることができず
話題が逸れるの待ってただけだしね・・・・ 俳優に動くと使えないから動かないでと演技指導したシャーロックホームズの悪口は止めろよ PCエンジンにもメガドライブにもCD媒体でうる星やつらが出てるから、これで優劣を決めるのはどうか。
題材は同じだが、お互いに移植ではないから、各々の性能を活かしたソフトのはず。 >>434
あのさ、いつパレットが多いと困るなんて言った?
また勝手にお前さんがそういう解釈をして難癖付けてるだけじゃんw
で、その表現力に雲泥の差があるというのならそのゲームを実際に上げてみてよ。
もちろん動画で。 >>438
メガドライブはPCEのパクリだけど
マスターシステムは誰にも見向きされなかったただの産廃だろ
パクる要素が一つもないw >>445
PCEの方が綺麗な画像のが見つからんかった。
MD ディアマイフレンズ
ttps://www.youtube.com/watch?v=dc1_8W3o_0Y
PCE SEY WITH YOU
ttps://www.youtube.com/watch?v=o5A1NkSJ-6w
両方ともCDDAはテーマ曲だけっぽいね。ちなみにMD版の音楽トラックはOPとEDのみだったのは確認済み。
BGMはFM音源とPCM音源。 >>449
PCEから何かパクる要素なんてあったっけ?
仮に似たような物があったとしてもそりゃPCEじゃなくFCからだろうな。 MDはFCとPCEの丸パクリだよな
オリジナル要素はハードに描かれた下品な金文字くらいなものだ ファミコンであったものって1970年代のATARIですでにあったものばかりなんだよね
カセット差し替えてゲーム交換や拡張オプションはすべて70年代のATARIにあったもの
NECやハドソンはATARIの輸入に関わってたのかな?セガは関わってたし
初期のセガ機はマイクロソフトと協力して作ったMSXのゲーム機能だけ抜いたものみたいなものなんだよね
だからセガがPCEからパクる要素なんて何一つないんだよ
現実を見つめような >>447
パレット数が多いからといってパレット全て使わなければいけないということはない。
例のボンバーマンでも1キャラ1パレットにしとけば、キャラ単位での色変更、例えば、毒に当たればくすんだ色にする等表現方法は増えるんだよ。
表現方法が向上することを言わずに一枚絵で全色使えないからパレットは少なくていい、等とはMD盲信の擁護発言に過ぎんわな。
ヨネ田くんは32パレット使いきれないことを理由に4パレットマシンの方が良いと言ってるわけだ。
MD盲信してない視点から見れば、パレット少なくても頑張りゃできる、よりパレット多くて楽にできるほうがいい、と思うんだがな。 またボンバーマンかw
MDでくすんだ色だしたかったらシャドウかければいいだけなんだよねえ
人間が色の種類として識別できるのはせいぜい30までなんだから
それ以外は赤でも「薄い赤」「濃い赤」程度の認識しかできないんだよね
特にボンバーマンなんか原色しか使ってないんだからパレットの数は必要ないし
もっとパレットをふんだんに使ったゲームをあげてくださいよw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています