PCエンジンvsメガドライブ Part.10
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ
※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.9
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1526794121/ 【PCエンジンユーザーの特徴】=「コンサバオタッキーのPCエンジン」
http://i.imgur.com/aGCWZZB.jpg
リビドー直撃・ホンネのマシンはオタッキーのマブダチです。2次元コンプで何が悪い!
PCEユーザーとはズバリ、おたくです。
天下のNEC様ご謹製のこのマシンには、PCゲームの流れを感じさせるマニアックでアニメ絵感覚の
ソフトが多く、いわゆるエロゲー=美少女ゲームに関しては家庭用ゲーム機随一の充実ぶり。
当然、ユーザーもそっち方面の方が多いんですね。
3日前に洗ったっけなあという手入れゼロの直毛ヘアに、近所の商店街で購入のトレーナー&なんとなく
イカ臭そうなブランド不明ジーンズというのが王道。
当然、アニメとアイドルにはめっぽう強く、美少女ソフト、同人ソフトもイケるクチ。
日ごろは無口だが、相手が同好の士と知るやいなや、これみよがしのテクニカル・タームでゲームの
ディテールをまくしたてるのがおちゃめ。
でも最近はおたくもこぎれいになってきてるので、そこまでイッてる人はけっこう貴重。
ぜひこのスタイルを貫いてほしいものです。
えっ? セックス? やだなあ、もち童貞ですよ。 >>123
メモリマップドioのメモリ上のそれぞれのワードの情報は
一般的にレジスタって呼ばれるから間違いではないよ >>126
馬鹿だ
ワークメモリとVRAMの違いも理解出来ていないのか >>124
いいね。久々にまともなレスを見た気がする >>126
レジスタってのはチップ内で利用するデータの保存場所とでも言うのかね。
メモリマップドI/OってのはCPUが管理するメモリマップ上にI/Oポート置く事を指す言葉。
今回の内容には全く関係のない内容なんですがどこから出てきたの?w
その理屈で言ったらメガドライブって64KB分のレジスタが有るの?何それ怖いw
パターンネームテーブルはVDPの管理するVRAM上に置かれるデータでしかない。
データの事をレジスタって呼ぶ奴は初めて見たな。
>>128
嘘をそのまま絶賛するとか自演丸出し。 煽ってる割にはレジスタファイルとか知らないんだろうな
専門卒の自称優秀プログラマって感じ このスレに固執してるやつは
よっぽど自演バレが怖いんだな >>129
俺はメガドラのハードまったく知らんから>>99が正しいかどうかは分からないが、
>>126はそんなに変なこと言ってないよ。(「メモリ上」って表現はちょっとどうかと思うが)
レジスタなんて言葉に別にはっきりした定義があるわけじゃなく、
HWの設定値の置き場所ぐらいの意味しかない。
普通はペリフェラルのICに内蔵されているものを指すことが多いと思うが、
別に外付けのものはそう呼ばないという決まりがあるわけじゃい
それと、「それ」がデータか設定値かはある種人間の認識の問題だ つーか、ここメガドラのハード詳しい人が多いのか?
前から疑問なんだけど、メガドラってPCみたいなビットマップの画面なんか持っておらず、
ファミコンと同様キャラクターベースの、キャラジェネのパターンを敷き詰めるグラフィックしか
できないはずのように思うけど、末期のソフトのいくつかはビットマップ画面を持ってるとしか
思えないような表示をやってるのがあるけど(例えば↓)あれはどうやってるんだ?
https://youtu.be/FZKsQ09qOk4 >>133
全画面を全て違うパターンで埋め尽くせるぐらいのパターンRAM容量があるから >>130,>>132
メガドライブ基準で話をしているからね。
VDPに接続されたVRAM上のデータをレジスタとは呼ばんでしょ。
VDP内部にネームテーブルが有るならレジスタファイルと言ってもいいんだろうけどさ。
パレットと垂直スクロールのデータを保存するRAMはVDP内部に作られてるけどそれは「RAMブロック」って呼んでるしね。 >>133
キャラジェネがRAMだから全て違うキャラクタで埋め尽くした後にそのキャラジェネの方を書き換えてる。
末期じゃなくてもハードドライビンやスタークルーザーはポリゴン表示してるよ。
ただ、これやるにはグラフィックとして座標計算した後に
対応したキャラクタのどのドットを書き換えるかアドレス計算しないとならないから
二度手間になって速度が稼げないんだよね。
表示領域を全てグラフィック画面として使うとして・・・MDのキャラジェネは1ドット4ビットのパックドピクセルで32バイト1キャラクタ。
1バイト目の上位4ビットが(X,Y)=0,0、下位4ビットが0,1に。3バイト目下位4ビットが0,7。
けどここで4バイト目は1,0になる。0,8は32バイト目の上位4bit。
この変換が効率よく行えるような公式を作り出せればフルグラフィックももっと早くできるんだけどね。
そこまで突き詰めた事はないな。
DSPでやってるけどMCDの回転拡大縮小やバーチャレーシングはこれを利用した力技。
マーベルランドのシーソーはソフトでやってのけてるからさらに力技だけど。
(クロックアップしたメガドライブでは滑らかさが変わる) MDユーザーはこんな嘘つき自演野郎のスレに書き込んじゃうダメ。
相手の術中にハマってるぞ。
書き込みたかったら本スレで。 >>124
MDの画面は高密度?低密度?
>>91さんは高密度と言ってるようですが、>>124さんは低密度と言っているようです。
「画面の密度」が何を指すのか、考えが食い違っているのでは? GPUのほうが一般的な呼称
わざわざVDPと呼ぶのはゴキドライバー >>125
そのPCエンジンに負けたメガドライブって惨めだね♪
抱きしめてキッスミーヘイ♪ヘイ♪ >>117
薬でもキメてラリってらっしゃるのかな?
君のメガドライブはドルで売ってたの?USGOLD社とかが参入してたの? >GPUなんて呼び方はWindows普及後からだろ
wikiには少なくともPC98の頃からあるようだが?
そもそもいつからなんて関係ないだろどちらが普及してるかって話 昔はグラフィックアクセラレータとかあったのが懐かしい GPUはnVidiaが「CPU同等の処理ができますよ」って事で呼び名をGPU(CPUから文字って)つけた用語じゃね GeForce 256からだろ?GPU呼び出したのって 普通にファミコン時代からGPUという呼び方はあったよ
なんでない事になってるんだ? 猿人調べるとわかる嘘しか書かないアルよ。
詳しくない俺が調べたらGPUの定義が1000万ポリゴン/秒以上のものらしいから、1980年代に存在するはずがないですなあぁぁ。 ワッチョイスレが誰も来ないしたらばのMDスレと同じパターンになってる
そのうち選ばれたスレとか言い始めるぞw 今一般的な呼び名かどうかってことであって
当時そう呼んでいたかどうかに拘ってるのは禿だけなんだがなw メガドライブのGPUって何だよ?
そんなことを言って恥ずかしくないのか >>130,>>132
すまん、ゴチャゴチャ書く必要なかったわ。
BG(ウィンドウ)を描く為に使われる領域の正式名称(MDの開発用資料)名前は
「スクロールパターンネームテーブル」「ウィンドウパターンネームテーブル」で「テーブル」となってるんだった。
同じくスプライトアトリビュートテーブル、Hスクロールデータテーブル(水平ラスタースクロール用)と全てテーブル。
VDPのレジスタにこれらのデータがVRAMの何処に置かれているかを書き込む。
そうすると画面を生成する時にVDPがこの領域のデータをもとに画面を生成していく仕組み。
>>149
無いだろ。ファミコン時代のPCはサブCPU(メインCPUと同等の物とかね)がグラフィックをコントロールしてるんだし。
ポリゴンが主流になる前は「グラフィックチップ」って呼んでたはず。 ごめん。>>136の内容滅茶苦茶だ。
VRAMアドレス$0000の上位4ビットが0,0(X、Y)、下位4ビットが1,0、$0003の下位4ビットが7,0
$0004の上位4ビットは0,1で8,0は$0020の上位4bit。
です。 >>136
マーベルランドソフトで頑張ってるけど
パターンで回転してるソニックのほうが実用的なのが悲しい >>158
マーベルランドはプログラマーの遊び的な物だと思う。 >>158
マーベルランドは予めアニメパターンを用意して擬似的に回転させてるだけだよ
ソニックと同じ
回転のアニメパターンに規則性があるからじっくり見ると分かる
角度が限定的でカクカクしてる ソニックのボーナスステージ回転がカクカクだけど
この動画だとチートでヌルヌルに動かせるみたいなんだよね
https://youtu.be/DFq3iQ6wNrQ
何故最初っからこうしなかったんだろう? MD版マーベルランドのシーソーのブロックのパターンは一種類
回転のアニメーションパターンは10種類くらい(反転を含めて倍)で、簡易的に回転を再現してる 今更だけどポカホンタスはゲームとして面白いかは微妙な気がするけど
技術力と映像センスは半端ないね
エミュでしかやったことないから実機だとどうか分からんがw
音楽も結構頑張ってる
俺はアンチPCEじゃないけどああいうのはPCEにないよねたぶん
まあ厳密にいうと国内未発売のはずだからメガドラにもないんだけどw >>162
VRAM覗いたらプリレンダだったわ。滑らかさが変わるのは何だったんだろう。 バーチャレーシングもフレームレートを上げることができるはず むしろSS買えよというSEGAからのメッセージ(バーチャ含む)
ただスターウォーズACのために32xは買ったが >>166
スターウォーズACのメインプログラマーってX68000版スターウォーズを作った人だっけ? >>120
自演しても負けるワッチョイスレは悲惨過ぎるなw
きっと立てた奴が致命的に嫌われているのが原因なのだろう
ハードで負けユーザーの質でも負けたメガドライブ
哀れなりwww >>164
それはおそらく実機だとコマ抜けがあるからかな?
スプライトは横に21個スプライト並べても実際は20個しか表示してくれないってのと同じでさ
そういう話でなかったらすまん >>120
ここと向こうのお前らの巣
どちらが残るかという話を勝ち負けという言葉で表現するのがそんな変な事かなあ >96ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ff33-mTVk)2018/06/23(土) 08:39:35.22ID:VGdrpY/70
>MD派は居るだろうけどPCE派ってのは居るんだろうか?
>PCE派って奴はMDを貶すだけでPCEの擁護がほとんどできてないんだよねぇ。
>あっちだと殆どどころか全くできてない。見かねてこっちがPCEのフォローするレベルよ?
(意訳:MD派は数もレベルもPCEより多い!悔しいかバーカ(カサカサカサカサ)) ※※※※※※※※※※
ワッチョイが主流になると、自演がバレバレになってしまう者が
抵抗して必死にここを盛り立てようとしていますが
スルーしてください 今度は他の板にクソスレ立てたのか
そんなに自演かどうか知りたいならわっちょいとは言わず自分のIP晒してIPスレ立てればいいじゃん
それかここでIP晒してIP晒してないレスは無効ということにして無視すればいい
わっちょいスレで暴れているMD代表よ、出来るな? >>170
クロックアップしたメガドライブってテラドライブの事ね。テラだと10MHzでMDのゲームが遊べるから。
スプライトを幾つも並べてあのシーソーを表現してるのは分かるんだけど、
その並べるキャラを生成するのじゃなく、並べる為の座標計算の間隔が変わるって事なのかもしれないなぁ。
処理落ちさせない為に計算できる時間を制限しているとか。
全くの思い違いなのかもしれんけど。そのうち実機引っ張り出して確認してみようかね。
>>174
また擦り付けの為にスレ立したの?ホントやる事が狡いねぇ。 今のパソコンと違って誰もが同じ性能のゲーム機でやってるなら
計算式に使ってるウェイト値なんて固定でしょ
特殊な環境で高速で動かしたら開発者が意図しない動きに変わるのは当然でしょう >>176
その「意図しない動き」はどうやって出来上がったのかな?って事で。
厳密な意味でのウェイトは入ってないんじゃない?有るのはV_INTが発行されるまでの空き時間。
けどこの空き時間はプレイヤーの操作介入があるゲーム処理をしているから一定ではなくなる。
V_INT待ちで何らかの演算を行う。V_INTよりも早く演算が終わったのなら演算終了のフラグ立てる。
もし演算が終わらないのならフラグは立てずにそのままV_INT処理を行って、
次回のV_INTでまた続きの演算をする。
これならV_INT待ちの時間も無駄にしなくて済むから。
更にクロックアップしてればその空き時間は長くなるから、そういう事でもしてるのかなぁとね。
バーニングフォースの敵の縮小(実際には拡大に見えるけど)はプリレンダでやってるみたいだけど、
ボスはリアルタイム演算みたいだしね。フェリオスの拡大縮小も。 このスレは上記のように
自演バレを恐れるハドソンおじさんが
一人で書き込むスレになりました ド素人がベーシックで作るゲームじゃないんだからウェイトなんかもともと
入ってないでしょうw
CPUの速度で本当に滑らかさが変わるなら、
多分画面の更新の優先度が低くなってるだけでしょう
画面更新フラグは1/30ごとにセットされるが、他の処理グラグが全部立ってない時しか
画面更新フラグはチェックされないとかそんな感じ
要するにCPUが高速なら平均フレームレートが上がるから滑らかに見える
でも30%高速になった程度でそんなに変わるかなとw >>178
しつこいねー君
だったらワッチョイスレで君たちだけでやってりゃいいじゃない
同じこと何度もいえば妄想も真実になると思ってる痛い人? いちいちこっちを気にしないで向こうでやってりゃいいじゃん
だのになんでわざわざ何度もこっちにきて同じ事を言うんだろう
あっわかった
じつはワッチョイスレこそが自演なんだ
で、いい加減自演がしんどいからワッチョイスレに来てほしいんだねwバカだねえ… このスレはPCE派とMD派の両方が揃ってないと成り立たない
MD代表が笑いものにされた悔しさで自演だと思いこみ他所の板にワッチョイスレを作っても
騙されやすいMD派しか行かないからスレが成り立たないw >>179
アドバンスド大戦略やスタークルーザーが快適になる
3割って当時としてはでかいぞ。CPUだけじゃなくメモリ周りも高速化するし >>179
そう普通はVSyncで垂直同期を取るからCPUが高速になっても滑らかになんてならない(重いゲームの処理落ちは減る)のが普通なのだが
実は末期にはX68kの悪魔城ドラキュラやAJAXのようにCPUが高速になると回転処理が滑らかになるよう組まれたプログラムのゲームも存在するのだ xなんちゃらはCPUによるリアルタイムレンダだから当たり前じゃん >>186
面白いのはゲームメイン進行部分のフレームレートは60fps一定で
回転処理エフェクトは分離してCPUパワーによってフレームレートが変わるのだ >>179
スーパーファンタジーゾーンのオープニングでタイトルが回転しながら手前に来るのは
今VRAMを確認してみたけどパターン書き換えでやってるからリアルタイム演算っぽいな。
これもテラでは舐めらかになってる。シューティングは重くなり難くて難しくなるw
逆に60fpsに間に合ってない演算だとすると
クロックアップする事でそのあたりはかなり解消されるんじゃないかな?
僅かでもV_INTに間に合わなければ表示変更は先送りされてしまうから。
ハードドライビンやスタークルーザーもリアルタイムポリゴン。
でもこれは1/60秒に間に合わすような事はしてないから今回の話とはちょっと違うね。
でもクロックを上げると上げた分だけ素直に早くなるのは面白いよ。 >>187
スーパーファンタジーゾーンのタイトルが正にそんな感じ。
バックのスクロールは一定速度のままタイトル回転の滑らかさだけが変わる。 えぬいーしーひー と はーどーそーん はしんだよ! >>193
え?なんかそれポリゴンの書き換え速度となにかと勘違いしてない?
ファミコンですら60fpsなんだけどw >>193
何言ってんだ
ファミコンゲームですら60fpsなんて普通だったぞ >>193
ゲームは60fpsで処理されているけど、
回転やら演算時間のかかる物はクロックに合わせた処理速度になってるよ。ってお話。
家庭用のテレビを使ったゲーム機って基本的にノンインターレースで60fpsだよ。
処理が間に合わないと一時的に1フレーム1/60秒から外れるけどね。
端からそれを気にしてないゲームも有ったりするのも確かだけど。 でも当時のテレビって1秒に24枚だか30枚だかじゃなかったっけ
当時の劇場アニメが秒間30コマ? PCエンジンはCD-ROM2に演算装置を搭載しなかったことでセンスの無さがうかがえる >>197
ブラウン管のテレビはインターレース時で30フレーム、ノンインターレース時で60フレーム
テレビゲームは後者 >>199
コンポジ出力の時はインターレースだったような。奇数か偶数のどちらかのフィールド出力してない、(黒を出力している?)だったような。
ノンインターレース出力はRGBかコンポーネント(D端子)のD2のときだけでは? インターレスもノンインターレスも60フィールド、30フレームだよ
同じ走査線に重ねて描くか描かないかの違い
画面の更新は60フレーム毎で画面の偶数ラインと奇数ラインを交互に更新している >>200
普通はノンインターレースの200ラインだぞ
MSX2なんかで一部インターレースの400ラインのゲーム(エロゲー)があったがチカチカして目が痛くなる >>202
ブラウン管TV自体がインターレース描画だろうに マルチエンディアンの末尾dがまた意味不明な事を喚いているのか >メガドライブはメガCDに色数強化装置を搭載しなかったことでセンスの無さがうかがえる >>202
サターンでもあったな
サクラ大戦の報酬画像とか 60fpsと言えばファミコン用の3Dメガネがあったな 87年に戻ってPCエンジンをやり直したい
というかそういうゲームねえかな ワッチョイスレが過疎過ぎて機能してないw
ざまぁwwww >>197
ブラウン管TVの場合は走査線が525本あるんだけど、
通常のテレビ映像ではこれを1/60毎に奇数ラインと偶数ラインを切り替えて表示して
両方合わせる事で1枚の画像としてるから1/30秒で画像が完成する。
ゲーム機の場合は偶数ラインを使わずに毎回奇数ラインだけで表示していくので
1/60秒で画面が構成できるんだけど、偶数ラインを使っていないから隙間ができる。
RGBモニタで出力させると隙間はハッキリわかるよ。
エミュでも「スキャンライン」って設定が有るから
それをいじるとブラウン管の表示させたような画像になるから
ブラウン管のACゲームを遊んだ事のある人なら「あぁ、これだわ」って分かると思う。
けどこのノンインターレースのNTSC信号ってビデオデッキにしてみれば
規格外の信号だから物によっては録画できない場合もあったりしたのよね。
>>203
入力信号によって変わるよ。 >>207
持ってるぞー。現在もちゃんと保存してある。FDSのベルトが切れたまま放置してるから使えないけど。
FCはヘッドマウントディスプレイのような形状でMK3も3Dグラスが有ってこっちはサングラスみたいな形になってる。
MK3の場合はマイカードの差込口に3Dグラス用のアダプタを繋いで使ってるね。
MDもインタレースモードを持ってるけど使ってるのはソニック2の対戦画面位だろうね。
MDの場合は座標の扱いは奇数フィールドのみで内部的な座標は縦224のまま。
更に2つのモードが有って、奇数フィールドも偶数フィールドも同じキャラパターンを使うモード。
キャラジェネも通常のモードのまま。1キャラクタ8x8ドットで32バイト。
もう一つのモードはキャラジェネの使用量を倍(1キャラクタ32バイト)にして
奇数フィールドと偶数フィールドで違うパターンを表示できるようにしたもの。
1キャラクタ8x16ドットで64バイト。座標は224のまま情報量は448になってる。 >>210
ノンインターレース?
ゲームは奇数しか信号出さないインターレースの間違いでは?。 あの、RGBモニタ以外のブラウン管ってインターレースなんだが
値段が馬鹿みたいに高い(14インチでも)理由解ってないの? >>214
「RGBモニタ以外」ではなく、D2以上対応のブラウン管もノンインターレースはOKだよ。
でもコンポジやS端子接続ではダメ。 >>213
インターレースってのは1回目と2回目の走査の位置をずらして2回で1コマを作る方法だから。
その操作をしないものはノンインターレースよ。 >>215
つまり当時のTVはインターレースじゃん >>215
それはノンインターレスじゃなくて
プログレッシブ RGBがーとかほざいてもSONYの21ピンかPC用の15khz対応「だけ」がノンインターレースなんだよな
違うというなら紹子だせよ。MD代表さん
ファイナルファイトも60fpsじゃねえし >>214
NTSC規格の受像機は基本的にはインターレース方式で30fpsなのだが
NTSC規格から外れた物でも表示する事が出来る。
テレビゲームの信号は走査線が262本のノンインターレース信号。
「トランジスタ技術SPECIALNo.31 基礎からのビデオ信号処理技術」より。
送られてきた信号からタイミングを作り出して表示するから
ある程度の違いは無視して、その信号の通り表示作業するって事でしょうな。
ACエミュのMAMEのゲームデータを見てても60fpsではなく誤差が有るようだしね。 >>216
マジか?
その論法だと偶数フィールド出力しなけりや、VHSだろうがLDだろうがノンインターレースになるが?
ブラウン管自体は飛び越し走査して表示してるからインターレースでは? >>220
あほか
NTSCはインターレースと明記しといて
「外れたものも表記できる」とか、規格外をどや顔かいな >>219
え?もしかして15KHzって何の事なのか分かってないの?水平同期信号の事よ?
15KHzだと320x240。VGAは倍の640x480で水平同期が31KHz。
PCのモニターはチラつかせずに解像度を上げる為に
ノンインターレースのまま走査の速度を上げてるのね。だから同期信号も早くなる。
更に画面密度を上げる為にはRGBのビームも小さくしなければならず精度も必要になってくる。だから高価なのよ。
一部のPCモニターはインターレースに対応してて安価でも解像度を上げる事は出来た。
けどインターレースだからチラつきが発生する。
さらにこのチラつきを抑える為に残像時間を長めにするような特殊加工をしているものも有ったんだけど、
今度は残像が酷くなるという・・・。
ちなみにテラドライブのモニターはノンインターレースで非公式35KHzの800x600まで表示で来て
さらに非公式で1024x786のインターレース表示できたりする。 >>221
LDはインターレース。中間コマを入れる事で動画を綺麗に魅せるトリックやってるだけ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています