【ニャニャニャニャにゃん!!】LIVEALIVE【106けるせっぷん】
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スクウェアから発売された「ライブ・ア・ライブ」を語るスレ
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http://lal.s500.xrea.com/index.php?LIVE%20A%20LIVE%E9%96%A2%E9%80%A3%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88
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前スレ
【ろれろホゲェ!】LIVEALIVE【105ン性オーッ!!】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/retro/1480515365/ LALは戦闘システムがいいと思う
チェッカーシステムはただコマンド選択するだけじゃなくて移動する楽しさがあるし
MPがなくて技使い放題だし戦闘終了すると自動回復するから戦闘にストレスを感じない
通常戦闘なら瞬時に逃げられる
ヌルいと感じる人はいるかもしれないけど、これのおかげでこのゲーム最大の売りであるストーリーを堪能することができる
かといって戦闘がつまらないというわけではないのがすごいところ >>317
揚げ足取るわけじゃないけど、一応ファミコンジャンプ2もチェッカーバトルだぞ シナリオ自体を俯瞰するんでなく主人公が戦ってるんだってのを意識したときの楽しさは普通にプレーするときのそれに加えて最終編に大きなプラスアルファがあるなと強く思う
オディオに縁が出来てしまったがゆえによく分からない時空に飛ばされた主人公たちが、その場にいた赤の他人とぎりぎり共闘できるだけの連帯感と必ず生きて元の世界に帰るっていう確固たる信念で戦い抜いてくって考えちゃってめちゃくちゃ熱くなる 小説やらアニメやらにしても映えそうだよね
その場合はレイが誰かとラブロマンスすることに さまざまな作り手が集約して物語をつづりその中にプレイヤーが没入していく感じが好きよ
雑多なシステム、絵柄作風、それが主張は違いながらも一つのゲームの為に集約してる、
「俺とお前の主張は違う、でも一つのゲームとしてまとめてみようではないか?」みたいな
それをプレイヤーに委ねてくれる感じがこれまた………大げさ過ぎるかな? 各々が強烈な主張をするけど
他の作り手やプレイする人間を邪魔しないので変にくどくない 戦闘システムは基本満足しているが、スターオーシャン2みたいに
熟練度システムがあったら、もっとやりごたえ(鍛えがい)があったかも。
多段ヒットする技は最初は1ヒット限定だけど使用回数1〜200回ごとに1回増えるとか
タメがある技は待ち時間が減っていくとか。回復技は回復量やアップするステータスが増えるとか
各キャラ、技がすべてそろったら、使い勝手が良い技2〜3個しか使わなくなるから、
使い勝手が悪い技にもある程度の救済処置があったら良かったなぁ
そうすればアキラもローキックだけで終わらなかったかも >>316
承太郎は攻撃力こそ低いが、守備力そこそこで必殺技のオラオラが強いから使いよう
悟空のかめはめ波とオラオラの連携でかなりのダメージになる
太尊パンチもオラオラ並みに強力だが、射程に難あり >>322
キューブ萌えのツンデレなレイがみてみたいw 実際のキューブ萌えポジは高原だけどなw
主人公キューブだと高原とは戦闘にならない(なかなか愛嬌のあるヤツだな、と気に入られる) 伍長といいもしかしてキューブ割と男に気に入られやすい・・・?
いやまあレイチェルも普通に気に入ってたような感じだったけど 1人1人の明確な理由はさておき、キューブはSF編の疑心暗鬼の中でも全員から比較的心を許されてたと思うのよね
唯一頑なだった伍長も共闘を経て最終的に過去を明かして少なからずデレたわけだし
挙句ロボットを知らん時代の主人公まで出会ってすぐ一緒に戦おうかとなるんだから、実際のファクターが何であれそういう資質のようなものがある気はする まあ、加藤さんから惜しみない愛情を注がれて生まれたのがキューブだからな
キューブもまたみんなから愛されるような親しみやすいデザインに設計されてんだろう キューブに「コロ」って名前をつけた場合
SF編終盤のカトゥーからの質問内容ってどうなるの?そのまま変化無し??
ドラクエ5は主人公に「トンヌラ」って名前つけると
パパスの考える名前が変化するけど…
(ちなみに「〜こ」って名前にするとパパスに「女の子みたいな名前だな」と突っ込まれる) >>335
トンヌラだとサトチーになったな…懐かしい
それはさておき、SF編のセリフ解析を見ても特に会話の変更はないみたいだから
変化ないと思われる ドラクエ6で妹の名前をどう答えても違う名前が割り当てられてニセ王子の烙印押されるイベントを思い出した あとライブアライブの攻略本ではSF編だけおまけの簡易的なゲームブックがあって例の質問の選択肢がコロかジョイボールってなってたな確か >>338
それじゃ会話に矛盾が出てきちゃうじゃないか!w
キューブに「コロ」って名前つけるプレイヤーが全くいないとは限らないのに…
SF編は色々とシナリオの隠し要素があるのに…
ちょっとそこはツメが甘いかな…もったいない いろいろってほどある?
ヒューイが試験に落ちてるのとかゴクヒファイルとかくらいじゃないの >>341
でも偽物の立場からしたら最初につけようとした名前はと言われたら即座に今の名前そのものとは判断はできないんじゃないか?
それでも他に候補が思いあたらなければとりあえずコロって言われてしまうだろうがそれまでの思考時間は発生するはず
一方本物は即座に答えられるからああこっちが本物だってなる寸法
まあ確かに二番目の名前候補(キューブ)はなんだったっけのほうがスマートではあるんだけど >>102にマグナムでハリケンショットは・・・・とあるが
だからこそ凄腕ガンマンだと思う、シモヘイヘの1分間記録も常人ではあり得ないんだし
(射撃姿勢〜撃発までの各挙動が精密機械ように一瞬で終えなきゃ無理) >>342
あとは加藤のボヤキくらいかな
ヒューイ&加藤が倉庫前通路の床下見てる時に倉庫側から近づくとドア越しに、
ぼくにはカークさんがよくわかりません… 最近のレイチェルさんも…
カークさんとヒューイさんって正反対の人じゃないですか、的な事をヒューイに零してるのが聞ける
これはカーク&レイチェルがいるコクピットに行くと聞けない >>342,>>345
有名から知れないが、少なくとも俺が最近まで知らなかったSF編の隠しイベント
ミーティングが終わった後にレイチェルの部屋に行くと、
カークが出てくるところにぶつかるのはよく知られているが、
伍長の部屋に入ろうとすると伍長が通路から登場して怒られる。
アンテナの異常が判明する前の限定イベント
エアロックに宇宙服は3人分(カーク、カトゥー、レイチェル)しかないと思っていたが、
対面の壁を調べるとヒューイ、ホル、伍長の宇宙服もちゃんとある
エアロックでカークとカトゥーが出て行って、ヒューイがコクピットに向かった後
1回部屋を出入りすると、レイチェルの宇宙服が何故か地面に落ちている
倉庫の偽キューブが居た場所の壁のインターフェイスの
正常メッセージが聞けるのは、OD-10を倒した後限定。
(その前は「無駄な抵抗は止めろ〜」になってしまっているので)
ホル船長のパスワードを調べて、カトゥーに報告する前に、
船長室でパスワードを入力すると、カトゥーのメッセージが変わる
「自分で船長室に行ってきたのか」「本当だ、開かない」など
ベヒーモスに押されて、はぐれた後、壁のインターフェイスは
「無駄な抵抗は止めろ〜」になってしまうが、メインコンピューターはまだ正常で
「ベヒーモスが徘徊しているので気を付けてください」となる >>346
パスワード調べてから先に船長室行くのは初回プレーでやったわ、懐かしい
どうなってんだと思いながら泣く泣くコールドスリープルームに向かったっけな SF編の小ネタだと
確かレイチェルの入室許可を受けた後、わざとドアをアンロックしないで
カークの遺体が消えるところまで話を進めてからドアを開けに行くと
通常はレイチェルが鍵を閉めているはずの部屋に入れるってバグがあったはず カークのいるうちにキャプテンクリアすると専用の台詞出るのとあとメモリカード入手も一応隠しになるんじゃないかね 最強の隠しはモノな石・・・じゃなくておめでとり〜だな 作り込んであんなー
SF編の面白さは大人になってからよくわかる
ガキの頃は怖かったなぁ 当時はだれがみても解るレベルで、色んな映画のオマージュが盛り込まれてたけど
だれがやっても納得できるレベルで映画的な良いストーリー 演出だった 宇宙船の人工知能の暴走が2001年宇宙の旅らしいけど、
ゲームがキーになるってのもなんか元ネタあるの? >>350
モノな石は攻略本でばらされなければおめでとりと同じくらいかそれ以上に発見困難だったと思う >>351
俺、アドベンチャーゲーム好きだからいつも最初はSF編から遊んでたよ
近未来編の熱さを知ってからは近未来編を選ぶようになったけど
短編映画を見たい気分になった時は功夫編遊ぶ SF編の通気口に降りると特定ポイントでベヒーモスの鳴き声が聞こえるってのは有名かな >>357
それ本当? 詳しく聞きたい
初見時通気口で何かあるんじゃないかと思って小一時間彷徨ってたけどそんな記憶全くない ちょうどおぼろ主人公で最終編をプレーしてたら2つばかり気づいたことがあった
1つは魔王山頂上から最初に一時退却した時ヘッドプラッカーを1度スルーできたこと(もう一度昇って2度目の退却をしたら出会せた)
もう1つはヘッドプラッカーと戦闘に入っても逃げられたこと(すぐ強制的に再戦闘になるけど体勢を立て直せる)
特に1つ目は遭遇したことない現象だったし予想外だったので、それ知ってるって人いたら何でもいいので話が聞きたい >>358
手持ちの資料漁ってみたら
カトゥーと逃げてベヒーモスに吹っ飛ばされた後(停電直後)かつ
1Fのベヒーモスを見る前に
2F下の通風口の中間地点に行くと聞こえるらしい >>359
ヘッドプラッカーは透明なだけで単に普通に歩いてる(ただし主人公を追いかける)シンボルエンカウントなので
おぼろ丸の速さだと振り切れることもある
他のキャラもじぐざぐに走ってたら結構振り切れる >>360>>361
ほー、色々ありがとう
まだまだたくさん知らんことあるな
ヘッドプラッカーがシンボルエンカウントってのも考えもしなかった >>360
その手持ちの資料とやらを公開してほしいわw
現代編はレベル上がらないのもあって詰め将棋感覚が強い
同じようなキャプテンスクウェアより好き ニコニコの「LIVE A LIVE 変態プレイ」って字幕解説動画のSF編が
全ての会話、小ネタを拾うってテーマでやっていて
>>346,>>357のイベントを含めて紹介していた
知らないイベントが多かったので、結構楽しめたわ その動画かどうかわからないけど戦闘関連熟知してる動画があって面白かったな
オブライト戦で追い詰められてもある一定のパターンで動きながら気合いためすれば
相手からのダメージより回復量が上回って持ち直せるというのを紹介してたり それも変態プレイの現代編だと思う
技未習得クリア、岩バン割りオンリーでクリアとか、すげー事やってたなw あの主一時期TASもやってたくらいだからねえ
全部漁れてなかったがまたちゃんと見てみるか 技未習得クリアの方はモーガンが鬼門らしく、状況再現みたいな事までやって技習得回避してたのが笑えたなw
技を使わないパターンを1つ1つ構築していくという、気が遠くなるような作業の繰り返しだったし アームロックとかCHホールドとかよく取らずにできるなおい 最終編ラストバトル、
ハリケンショットとかの高火力技やコーラのビンフル活用したら
何発でピュアオディオ沈められる?
ラストバトル〜ピュアオディオ戦、五分切るかな? 実機じゃまた違うだろうけど、
上の方に書いてある変態さんのTAS動画では1分半ぐらいで倒していた
唇と目2つはコーラのビンで瞬殺。
ピュアオディオは痛打でレベルを下げた後にコーラのビンが2発だったかな
今でもニコニコで見れるので興味があったら是非 >>372
ピュアオディオ…ファイファン6のケフカ並に弱いのか…(´;ω:`)
コーラのビン、アルテマウェポン、バリアントナイフ…
バランスブレイカーアイテムも考え物だな
エリアル装備&ロックフィスト縛れば緊張感のあるラストバトルになりそうだけど
闇の衣ゾーマも力255のはやぶさのけん装備でボコボコにできるし 初回プレイではコーラの瓶やエリアル装備のことなんて知らなかったし結構緊張感あった覚えがある ピュアオディオはビン縛って正攻法で挑んで
痛打→ハリケンとかホーリー→ドデゲスとかのコンボをいかに決めるかが楽しいなと思うわ
装備しっかりしててもセントアリシアのLvダウンだけは防げなくて、受けると攻撃が通らなくなるんで程良い難易度がある 知力25の通打の元ネタだと思われる技が、骨法の本では「徹し」って書いてるけど…
それなら正確には「徹打」って表記するべきだったんじゃないだろうか…?
あびせ蹴りの知力25のモーション、骨法の本そのままだった
モーション担当の人、頑張ったんだな プロレスの浴びせ蹴りもあんな感じだったはず
森部流骨法では「通し」表記なんだろう
硬い鎧を貫いて内部にダメージを通すとか、何か対戦前の解説がなかったっけ? キューブのために、アキラにロボ装備を持たせてクリアしたいけど、
結局、最終編でも一線で使えるのって昭和ヒヨコッコ砲ぐらい?
他に何か持ち込みでお勧めのものある? そもそもキューブに攻撃させるの自体割とロマンな気がしなくもないけど
ヒヨコッコ以外にキントトも割と持ってくかな 確かに攻撃している余裕があるかは分からんけど、ヒヨコとキントト持ち込むわー
アドバイス、サンキューです ど どこがだあッ!?
ってセリフがニコニコとかで流行ってるけど
このゲームが元ネタだって知らない人が多そうだな LALのセリフまんまなのはこの辺かな
ttp://wikiwiki.jp/htrespect/?%A4%C9%A1%A1%A4%C9%A4%B3%A4%AC%A4%C0%A4%A2%A5%C3%A1%AA%A1%A9
ttp://wikiwiki.jp/htrespect/?%A5%D0%A5%AB%A5%E4%A5%ED%A5%A6%C6%A8%A4%B2%A4%EB%A4%BE%A1%AA レトロゆえに強力な副業ドットコム
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
WJNJG キューブの武装って全部知力依存ダメージじゃないのか…
じゃあタロイモでも岩石砲ダメダメ オブライトってサイズでかすぎません??
いくらラスボスで人殺しだからって…
【現代編】なんだから、もうちょっと普通の敵サイズにして欲しかった
せめてO・ディオくらいのサイズで 戦闘画面では気のデカさ、威圧感により
大きく見えているだけかもしれない 内部的にだけ決まってるデータなのかも分からんけど
某サイトのデータ集曰くオブライトは人間、リーは超人って分類になってるらしい
ちなみにその分類で言うとワールダークも元が元だからか人間になってる >>392
男塾の大豪院邪鬼みたいだなw
でも戦闘入る前の「魔王オディオ」が流れて
問答しているシーンからすでにでかくねーか? >>392
三号生筆頭の大豪院邪鬼先輩!!!
チーーッス!!!オッスオッス!!! >>392
となると各編ラスボスで一番気が小さく、威圧感がないのは
味方時のサイズまんまのストレイボウということに… ストレイボウとの最終バトルは高レベルの技(術)を使うけど
どうやって覚えたんだろうね
魔王山の影響で力が解放されたりしたんかなー >>399
そりゃあオルステッドが来るまで魔王山のモンスター倒しまくってLV上げに勤しんでいたんだろう >>400
ボウ1人で大量のモンスターたちに勝てたのだろうかw
そもそも下山した後オルステッドの寝室に忍び込んでなかった?
そこで王様が魔王に見える幻術か何かを掛けたのかと思っていたけど…
それと、オルステッドは魔王だ〜って煽っていた兵士は、
実はストレイボウが変身しているって説も見たことあるな
なんかイベント前と比べて兵士の人数が増えているとか? >>401
>それと、オルステッドは魔王だ〜って煽っていた兵士は、
>実はストレイボウが変身しているって説も見たことあるな
この説、考えても無かった…目からウロコだわ…
時田もさすがにこの説は思いつかなかったんじゃないか?
>>401、あんたスゲェな、感服だわ ああ、あれだろ
魔王(偽)が王の間にいる時は、城を回っても兵士は五人しか見つからないのに
現れる兵士は六人ってやつ それまでに城にいる兵士の人数より一人だけ多いんだよな >>402
盛り上がってるとこすまんが割と前から言われてる説だぞ
>>401もそういう説見たことあるって言ってるし >>402
俺がこの説を思い付いたわけじゃないよw
>>405の言う通り、どこかで見た説が頭にあっただけだし。
でも正直、俺もこの説を初めて目にした時は驚いたわ >>391
そして森部とかいうジジイ…のシーンも高原のドットとの身長差でシュールなんだよなw
でも、あいつは設定上でもかなりでかい奴だったはず(サガット並みだったような…) ストレイボウは戦闘に入る前に変なオーラまとって宙に浮いたりしてたのに
いざ戦闘始まるといつもと変わってなくてなんやねんってなる 宙に浮いたり変なオーラ出す分の力を勝負に使ったんだよ、たぶん ストレイボウのまわりをうろうろすると強い魔法を食らえます あの時のストがHP999になるのはあの謎のオーラで自己強化してるってことなのかな 倒したら地面に落ちるんだから、あれストレイボウは戦闘中も浮いてるんだよ
浮きながら足踏みしてるんだよ HPをドーピングしてもオルステッドに勝てないってことは
やっぱりその程度の奴だったってことだな >>408
ストレイボウ「見るがよい!オルステッドに勝つ気高き私の姿を!
ぐ、ググッ!げ、げこげこっ!げろーーーっ!」
な変身を見せていれば中世編も更に皆の記憶に深く残る出来になっていたろうにな >>414
まさに
「こんな LIVE A LIVEは嫌だシリーズ」だなぁ…(´・ω・`) 変身後がグロい感じのデザインであればあるほど戦闘後のアリシアイベントが輝きそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています