PC-98を懐かしむスレ26【非エロ】
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かつての国民機PC-98シリーズを語りましょう
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http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/retro/1487796249/ 英雄伝説1&2は主にBGMの面で酷かったと思うが
2の戦闘BGMが地上では「スライムいじめ」で地下ではボス曲に統一されているところとか(通常戦闘の曲がない)
アレンジも酷い >>244
夢魔「それで満足したの?アッハハ、ああおかしい」 >>61
II発売の1ヶ月前の号にTOWNS特集組んだベーマガは、今考えればIIの発売控えてた富士通による無印TOWNSの在庫一掃に加担してたとしか言いようがないよなw
OFでもTOWNS特集見て買ったけどすぐにIIが出たと読者の愚痴が載ってたしw RA21が出る直前にRA2買ったのが俺と俺の大学の同級生…。
俺が買った時は別に安くなかったな。
秋葉原に電車賃かけて買いに行ったほうが絶対に安かった。(鈍行だと往復5000円しない) 2と21はそんなに違わないんじゃね
VM21買ってVX2が出たらヤバかったけど はじめて買った頃の型番はなんか自分の中で特別感あるね
RAは絶対視してるけどFA、BAは相当見下してるよ 最初に買った98はUV11で次はDS
最後はAsだったかな
ゲームソフトだけは記念にいくつか残っているけど
FDだからもうダメになっているだろうな いまさらだが、天下統一II PC-98版はなんでグラフィックに
8色しか使ってないのだろう
当然16色モードだし色をフルに使わない理由がわからない 三国志2も8色しか使われてなくて驚いた。
あれはPC-88から手間をかけずに移植、ってのがもしかしたらあったかもしれんが
普通に考えればデジタルCRTに対応させるためか?
いや、8色中8色ならあそこまで綺麗(当時の観点では)に出せんかも…。 >>257
デジタル対応、98ノートのモノクロ8階調対応
あと考えられるとしたら容量節約か高速化か 天下統一はディスクアクセスがそれほどひどくなかったから楽しく遊べた。
ティルナノーグ2は辛かった…。すぐ死んでロードしなおす、という厳しさも含めて。 ティルナノーグは
最初の頃の奴がテンポ良かったよね
テンポ良すぎて見てたらあっという間に死ぬけど ティルナノーグ、かなりやったな
レベルが低いうちは仲間がすぐやられてしまうので単独行動していた あの頃を思い出したくてPSPの買ったら
モッサリでガッカリした ティルナノーグUはシナリオによってはスタート地点で敵が最強&仲間が見つからないっ・・・
ってのがあってクリア不能ってのがあった気がする >>264
PSPのロード多くて遅いのは吸い出してCFWでやると快適だよ 吸い出すとこまで行くならエミュでプレイした方がいいな
グラも綺麗になるし途中セーブもできるし 信長の野望・大志 行軍・決戦・解説戦闘画面&実機プレイ 2/2【TGS2017】 - YouTube
https://youtu.be/oBdZvLW90Xk?t=692
銀英伝2,3から全く進歩してないなw
※超大手メーカーの作った1万円の最新作です ティルナノーグ2はRA2でシナリオ作成したら4分だったけどFAでやったら1分ちょっとだった。
4倍近く早いってだいぶ変だな…。CPUから考えて普通に2倍くらいだと思ってたのに。
あと、無理やりHDDに突っ込んでPentiumマシンで遊べば瞬殺かも。 シナリオ作成中は妖精を見ながらオルゴールな音楽を聴いて眠くなる。プレイするのはまた明日 ティルナノーグはシナリオ1をクリアしたデータをUえ転送できる楽しみがあったな >>271
ティルナノーグ2をHDDに入れてPentiumマシンで遊んだことがあるが、
やっぱりシナリオ作成は30秒〜1分かかっていた
ちなみにMSX版は30分かかった >>86
>>200
ストームカリバーも東方シリーズもBio100%のmaster.libが使われてるね
FlyingJumpのサンフラットも98でmaster.lib使ってたし
master.lib世代が後のWindowsゲームシーンを作ったと言えば言いすぎだろうかw Sモデル限定だね。far使えばいいしほぼ制限無いようなもんよね >>208
アーケードでも出てたような
ウォーザードやダダンダーンみたいな巨大敵と戦う対戦格闘だったかな >>281
>>280
>>279
その試食版に対するライブラリ"調味料セット"を作った人もいたしな
製品版使ってた人てあんまりいないんじゃないか?
LSI-C86の本は何冊か出てたけど 昔のRPGはスタートからキャラ育てるのが大変
スームズに冒険進めるのに雑魚キャラ倒しに何分かけたことやら・・・ 現代のスマホゲーなんかをみるに面倒臭い作業はさらに面倒になってるし
必要な数字に驚くばかり
しかしコンテンツに熱中してる時ならそういうマゾい作業を喜んでやる人ばかりなのが実際のところだ
面倒な作業を取り払うとそれはそれで快適だけど
面白さの中身、魅力としてとはまた別のものだと思う
30年レベル上げが無くなっていないのが全てを物語っている ザナドゥのレベレルアップは楽しかった記憶
学生時代ならでは時間使い放題だったが
社会人になるとPCの前で何時間も座ってられなくなるという・・・・ >>284
最初の雑魚に全力で挑んで勝てるかどうかだからな
魔法使いの攻撃呪文がとても頼りになる >>284
コンシューマですらドラクエ1の序盤はひたすらスライムとスライムベス倒しまくる作業ゲーだったな
ラクしようとしてゴーストに手を出そうとしたらぬっ頃されてゴールド半減して大火傷w ドラクエはSFC版が出た時にだいぶぬるくなった。
それからかな。ますます人に優しいゲームになったのは。
ドラクエ11なんて、マジで全滅したことが一度もないし。
(無理して先に進まずに無駄にレベル上げてからシナリオ進行させるからだけど) >>289
スライムの所持ゴールドが1から2になったのは劇的な変化だった
たった1の違いだが、これで銅の剣をだいぶん買いやすくなった 中村光一だったか堀井雄二だかの漫画で
日本人にRPGというものを
紹介することを考えてドラクエ作ったって書いてあった 必死こいてキャラ育てたのに戦闘中で死亡したらディスクからデータ丸ごと削除されるRPGは鬼仕様 それも大元はウィザードリィに倣ってるのだろう
あまりにも耐えきれないから結局みんなズルしたね wizリセットなしプレイとかきつすぎるわ
迷宮奥深くで全滅したら救助隊育てるだけでどんだけかかるか ザ・スクリーマーは絶賛されてたが、正直あのセーブシステムはどうかと思った それとはちょっと違うけど、死亡したキャラが生き返らないファーストクィーンシリーズは
エンディングにそのキャラがどこで戦死したのかが出てジーンとなったね・・・
コンシューマだけどFEもそんな感じだったか 同じくカプコンから発売されたファミリーコンピュータのスウィートホームも、
死亡した仲間キャラが生き返らないシステムだったね。 ファーストクイーンに対してアーリーキングダムの無名っぷりは異常 当時マーキュリーザプライムマスターをクリアしたけど昔も今も喋る相手皆無や 仲間が一人でもぬっ殺されたらロードしてやり直しなのはエメドラ系だったっけ…?
生き返るなんておかしい!というのならその方式が一番納得できるかも…。
>>298
秋葉原で投げ売りされてるときに買ったわ。
でも、深く遊ばずに結局お蔵入り…。
ダークセラフィム(こっちは発売日付近のときに投げ売りじゃない価格で買った)はそれでも中盤くらいまでは遊んだ…と思う。 アーリーキングダムって呉ソフト名義じゃなかった(TAKERUのブラザーだった気がする)
ネトゲみたいな構想じゃなかったっけ
ダークセラフィムはマジで面白いんだが(ファーストクィーン4より好き)
自分で好きなようにゲーム画面を調整できるとかスシテム完璧すぎる
大量の敵が出現し、自分も召喚魔物をつかってしのぐので、
物凄い数のキャラが戦争することになる驚きのマップがある 一見の価値あると思う >>278
master.libが出た93年あたりはDOSからWindowsに移行してきてる時期だし
>>277に出てくるゲームが出た頃はもう大手から98専用タイトルが出なくなってるしな >>302
タコを仲間にするか、イカを仲間にするかの究極の選択がつらかった印象…。
味がよいのはイカ、おもろいのはタコ、みたいなセリフだったかな。
味がよいって…食われる前提かよ、とか思ったり。 アーリーキングダムは通信要素があったような気がしたが
オミットされて発売したような気もする…
もう覚えてないな アーリーキングダムって、普通のRPGにゴチャキャラシステム組み入れてて面白そうだな >>302
ファーストクイーンってスーファミではあの悪名高いカルチャーブレーンが関わってるというか販売してたっけなw
98のフリゲフマキラーZはベーマガのプログラムに何回か載ったうっかり八兵衛作だけど
そのドキュメントに名前は伏せてあったがSRPGのスーファミ版を開発したと書いてあって、そこに書いてあった日付を調べたらスーファミ版ファーストクイーンの発売日と一致したw スーファミのファーストクイーン
すげー出来いいけどね そういえばsteamで川中島が売ってるけど
レトロモードがリアル(レトロでリアルというのも変だが)すぎる なんだい川中島異聞録の事かと思ったら光栄の川中島の合戦の事かよ
探しちゃったよ シルバーゴースト、ファーストクィーン系は元からRPGじゃないのか
デュエル、デュエル川中島あたりがシミュレーションじゃね
川中島異聞録は天野喜孝がコミカルなパケ絵を描いてるので一見の価値あり
FFの印象強いと天野絵だと気付かなかった人多いんじゃないか ダンジョンRPGはターンテーブル、ダークゾーンのトラップがいやらしかった
フィールドRPGはブラインド処理で全体がみえないのがうっとしかった
その点ハイドライドは嫌味なトラップが少なくプレイしやすかった >>313
ハイドライドはドルアーガを参考にしたとは言うけど
ドルアーガにあったマイナスアイテムや罠要素は取り入れられなかったよな
続編では罠要素が盛り込まれたけど ハイドライド3の98版は…×××すると先に進まんと言うトラップがあったような気がする。
ファルコムのゲームにも良くあった イース2でラミアの村までは行けるけどサルモンの神殿に入れなかったり TAKERUで正規に購入したのにその手のプロテクトに引っかかったことがある
まさか不正によって発動した物と思わないので(してないので)サポートに連絡しちまったい
「TAKERUで買った」と言ったら話が通ったけど ヴェインドリーム2で洞窟から出た時に正規のディスクをセットしなさい、のときに操作ミスったら「ごめんなさ〜い」なんて言われた。
何のことかわからんのでサポート電話しちまったわ。
電話の相手に疑われただろうな…。
ちゃんとしたディスクセットしたら先に進めたけど。
HDDにインストールしてプレイしてた。 実際見たことないけど
大戦略でも核爆弾落ちてくるんだよな ザナドゥシナリオIIはプロジェクトEGG版でもコピー対策が発動したよな 光栄の説明書に武将顔を並べるプロテクト
やはり誤作動起こして、サポートに電話したら解決した ディスクが色分けされてて途中、と言うより終盤でその通りにセットしないと先に進めないゲームがあったらしい。
俺はマウスパッドに雲形定規みたいなのをあてるプロテクトのゲーム持ってたわ。
それを使う前に放置したままだからクリアはしてないけど。
あとは3Dテトリス。
プロテクトシートのブロックごとに色が書かれていたが、馬鹿正直にそいつを色鉛筆で手書きコピーして使ってた。
でも、ゲームのほうはつまらんからすぐにやめた。 つまんねえくせにマニュアルプロテクト仕掛けてんのぶっ殺したくなるよな ゲームの謎解きヒントがマニュアルにこっそりぼかして書いてあるパターンは意地悪だな〜
せめてゲームのプレイ中にヒント提示してほしい 終盤で設定資料が無いと絶対に答えが分からない質問を投げかけてるルーンワース
あれもマニュアルプロテクトなんだろうな… >>323
ジーザス2だな ディスク色分け
8色200ラインゲーとしては最高峰のグラだがゲームとしては平々凡々 というかほぼ紙芝居
スタッフが離反して作ったアレのほうがまだADVゲームになっていた 400ラインで目が肥えてしまった俺は200ラインで描かれたゲームを忌避してた。 16ビット機でもそのまんまだったっけ、ジーザス2
おまけにゲーム演出?のためにディスク枚数も多かったという そのままだと思う
んで68にもそのまま移植された気が D.O.の様に256色専用グラフィックを起こすメーカーは少なかった時代だし。 9821時代になって480ラインや256色を活用するゲームはほとんどなかったな…。
おれは某実写版も遊んだけど(エロですまん)…。 FDドライブとか
振動でヘッド滅茶苦茶になりそうだけどな 1世界最強の10式戦車作った!偉い!とかやってる場合じゃねーな本当 256色ゲーはそれなりにあった しかし、同時に16色版も出てた
結局は9821の普及が遅れたせい
「256色に対応した98があった」が「9821の時代」などない、とまで言えるかもしれない F22でもPS3の10分の1程度の能力だし、軍事用なんて信頼性が第一 9821の256色は既存機種をアップデートできないのがまずかったな
しかも全面的に切り替えるわけでなく、従来型16色のフェローも併売するという >>339
月だか火星だかの探査機はものすごく枯れた技術を投入したらしいし。
>>340
どこぞの板でAT互換機はFMTOWNSのケツを嘗めていたとかいうスレがあったなぁ。
今でも残ってるかな?
つか、富士通最強だよw
Jリーグもようやく制覇できた。
今までは無冠のシルバーコレクタとまで言われたし。
今年のカップ戦でも準優勝に終わったと思ったら… まあ富士通はTOWNS捨ててAT互換機に乗り換えて
やっと商業的に当たったようなもんだけどねぇ egg弾切れなのか音楽関係が増えつつあるな
案の定高いが >>334
MiG25なんて真空管だし凄いじゃないか! >>344
EGGは課金がEGGいから利用する気はない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています