【3DS】ポケモンカードGB 2 【VC】 [無断転載禁止]©2ch.net
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ポケモンカードGB
http://www.nintendo.co.jp/3ds/eshop/vc/qbbj/index.html
2014.12.24 配信開始617 円(税込)
メーカー名任天堂ジャンルカードゲームプレイ人数1人
※通信機能や拡張機能には対応しておりません。
ポケモンカードの世界をゲームで楽しむ。 伝説のポケモンカードを手に入れろ!
このソフトは、1998年に発売されたゲームボーイカラー用のカードゲームです。
プレイヤーは伝説のポケモンカードを求めて、さまざまな強敵とカードで対戦します。勝利するともらえる「拡張パック」でカードを集めてデッキを強化し、8人の個性的なクラブマスターに挑みましょう。
登場するカードは200種類以上。カードゲームを遊んだことがなくても、くわしいルール解説があり、ポケモンカードゲームの世界をたっぷり楽しめます。
※現行の「ポケモンカードゲーム」とは、一部のルールが異なります。あらかじめご了承ください。
◆前スレ
【3DS】ポケモンカードGB【VC】
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/poke/1419393270/ このゲームの対戦環境煮詰まるとビッグサンダー、ターボカメックス、バリヤード単騎辺りでメタが固まって終わりだよね ラスボス戦でわるいフシギバナのデッキは引きたくないな
わるいフシギバナ強すぎだろ >>11
あのデッキは草単色だし、強いのはわるいフシギバナくらいで進化前のわるいフシギソウは弱いしで、
GR団ボス格のデッキの中でも大した事無い方だと思う
キャッスル内に居る連中の中ではルイのサイキックバトルが飛び抜けて強いかと
エビワラーで攻め、バリヤードで守り、抵抗力が弱体化しているのでミュウツーも地味に厄介 >>9
TCGを題材にしたTVゲーム黎明期のゲームで環境が群雄割拠してたら怖い VC始めたばっかでまだ大して弄れるわけでもないんで一般的な話でいいんだけど
エネルギーって何枚くらいが基本なんかしら
今25枚くらいでちょこちょこ試してるが多いのか少ないのかいまいちワカンネ 基本的にはポケモン24枚、エネルギー24枚、トレーナー12枚 慣れるほどエネルギー減らしてトレーナーが増える傾向にあるな
あまごいする水タイプやトラッシュが多い炎だと多くなるし無色二個が使える無色やトレーナー増やしたい超なんかだと少なくなる 速攻型デッキ組むとポケモン10、エネルギー15、トレーナー35みたいな構成になるな
マサキ、パソ通、オーキド、ダウジングマシン、エネルギー転送、育て屋が4枚揃うまでは普通にやらないと事故るけど ふーむ。とりあえずはこのまま進めてみっかな
ぼちぼちトレーナーも集まってきたし様子見ながら少しずつ減らしてく感じで まあ基本の枚数で慣れたら、せっかくデッキをたくさん残せるのだから
色々なことに挑戦してみるのが上達につながる GR団上層部の強さ格付け
S カミヤ ルイ(サイキック)
A ニシジマ
B モリノ キャサリン ルイ(リムーブ)
C ルイ(ポイズン) ビルリッチ(草・闘・炎)
D ヒデロウ イシイ サメジマ ビルリッチ(水)
E クィーン カノコ カンザキ
F マミ
・ターボカメックスのような異常な強さの無い普通のデッキでGR団チャレンジマシンに挑戦して、
出てきた(実際には出てこないクィーンは出る物と仮定して)時に、何割の確率で苦戦するか?を基準に制定
・他の連中と強さのベクトルが違いすぎるニシジマのランクには悩んだ
・単純にカードパワーが低いカノコや、色が多すぎて頻繁に事故るクィーン&カンザキと比べても、
ひたすらデッキを減らして自滅するマミさんの弱さは群を抜いてると思う
異論は大いに認めます 2の話題で悪いけど、
確か1のときってじばく使うときにプラスパワーつけてたらベンチにも20ダメずついってたような気がするんだけど
2になってこの仕様は無くなったのかね?
それとも俺の勘違いかな それはルールが変わったからだろうな、前スレのルール改訂をみればわかる
それと>>22のようにここはGB2の話も大丈夫なはず
>>23
デッキからある程度エネルギーを抜いて違うカードを入れるということだろ? >>24
GB1だけどベンチダメにはプラスパワーのらんよ
プラスパワーの説明にもちゃんと書いてる
じばくと言っても、ベンチ10のとベンチ20のがあるんでその勘違いかと
自身への反動ダメージには確かにプラスパワーのるけどね >>23
マミは、デッキの超エネを自身に付ける技である、
ヤドンのひなたぼっこをひたすら使い続けるAIだったはず
デッキ枚数が残り僅かになると流石に交代してくるが、
他ポケも攻撃力不足なので後の祭り 「デッキの残り枚数」から「の残り」を略してるだけやん >>27
それはマミのデッキがバグってると思われる ああ、ポケカGBだと「デッキ」と「山札」は別の用語としてしっかり区別して使用されているのか!
勘違いして頓珍漢なカキコしてすまんかった あまり強くなくて使いづらいカードを何とか活かしたデッキを組んでやりたいけどうまくいかない
ウツボットとか2進化ポケモンの割に性能がアレ過ぎて(´・ω・`) ウツボットなんて一枚も持ってなす(´・ω・`)
てか今見たら入手してない最後のカードだなw 4枚ずつ揃えるのも楽じゃないぜ
とりあえず超エネルギーリムーブくれるトレーナーをですね・・・ 2進化を使うデッキでの たね・1進化・2進化 の投入枚数はどうしてる?
自分は事故が怖いのでもっぱら4・3・2でやってる
>>36
相手に毒と混乱の両方を与えた状態でウツボットに交代して拘束し続けられれば理想的なんだけどなぁ
逃走コストの無いモルフォンとの相性は特に良いかな?
弱点が炎に偏っているし既に進化カードが多いので、後はラプラスを入れるとか ウツボットよりマダツボミやウツドンの方が強い・・・
ウツボットとカイリューで使ってたな
せめて逃げるがずっとできない効果だったら良かったのにな
2進化を使う場合の投入枚数基本は4・3・2
その後4・3・3、そして4・4・3、次第に4・4・4
ある時4・2・4にしてるときもある ウツボットついに手に入れたけど本当にひどくてワロタ >>39
>ある時4・2・4にしてるときもある
当時の大会のターボカメックスデッキも、カメール2・育て屋3の構成が基本だったらしいね
>>38のメンツでデッキを組んで少し戦ってみたが、
案の定、ウツボットへの進化が逆効果になる場面がほとんどだったw
バリヤードに強いのは評価できるけどね 進化の投入枚数を4・2・4にするとハッキリ言ってつまらなくしている感がすごい
モルフォンのりんぷんは威力20に何でしなかったのだろう? りんぷんは自分も思ったことある>威力20
へんしょくで色を変えて弱点突いたとしても弱点で20じゃすこぶる微妙なんだよなぁ
コイン表なら毒混乱が強いから控えめにしてるのかもしれんけど GB1時代のカードデザインでは、マヒと一長一短に過ぎない混乱が過剰評価されてるんだよな
あやしいひかりと比較すると、毒が追加されてる分、これでも当時の査定としては強くデザインされたのかと
GB2時代に出てたら20ダメだったかもね カードコンセプト的に20ないとほぼ意味ない
一応進化してるポケモンなんだけどな・・・ 進化ポケが、ストライクやエレブーのような優秀なたねポケと同等かそれ以下の強さなのはよくある事 りんぷんってドガースのくさいガスと似てるが・・・
くさいガスの方が強技な気がする >>49
状態異常を重複させようが、入れ替えやらなんなおやらで一括で回復されるからな…
強めの状態異常を確実に与えられるくさいガスの方が強いのは間違いない
>>50
2ゲンガーは表ねむり・裏混乱だが、1のカードなら唯一かな? 状態異常の中で一番強力なのってどれなんだろうか
眠りが一番微妙ってのはわかるけど 一番強いのは確実に行動不能にできるマヒだけどマヒはコイントスが必要だからなぁ
状態異常が確定かコイントス有りかもいれると
(確定マヒ)>確定眠り>コインマヒ>コイン眠り
まではわかるが毒と混乱はどのへんだろ (確定マヒ)>確定混乱≧確定毒>確定眠り
>コインマヒ>コイン混乱≧コイン毒>コイン眠り
かな?
混乱は、喰らったら長々とは放置せずにトレーナーなり逃走なりで治すだろうし、
マヒと違って自然回復しないという点は大した長所にはならないと思う
ただし、回復手段が無い時においては、攻撃・逃走共に50%で失敗するというのは状況を問わずに厄介で、
それらが完全にフリーな毒にはギリギリ勝っているかなぁ? だいたいそんな感じだろうねぇ
混乱確定技ってクサイハナのくさいにおいしか思い出せん
眠り確定技はたくさんあるけどダメージ付きはゴーストやスリープのあくむくらいかな
やっぱ強いからそういう技は少なくしてるのかな コインマヒや確定眠りは付与するダメージによって価値が大きく変わるよね
1エネで10コインマヒを放てる進化前ポケモンは沢山いるが、
ジュゴンの30コインマヒは水水無無、ギャラドスの40コインマヒは水水水水、と、
共にコインマヒに20ダメージ分の査定がされている 確定毒も頼もしいよな
HP50のフシギダネやビードル、わるいベトベトンのヘドロパンチなんかはよくお世話になる >>58
ビードルは進化後のコクーンと毒が被ってるのが勿体ないが、
確定毒→20+回復→40 と見事に繋がるフシギダネや、
特殊能力とのシナジーが強烈なわるいベトベトンは強力だな やっぱり伝説のフリーザーの特殊能力はしょぼいってことだね… cipコインマヒは、ファイヤーやサンダーのそれには劣るもののそこそこの性能かと
あいつは、技がランダム要素が強すぎて融通の利かない事で使い辛すぎるのが問題だと思う
進化前たねのほとんどを潰せる&ガルーラやベロリンガ等を2発で倒せる50ダメだったならまだマシだったんだろうが ピジョットにも威力が10下がった同性能技あるけど
あっちだとさらにしょっぱく感じるわな かまいたちも大概だけどトルネードも割とアレ
使い方次第で面白い事はできそうだけど 使いどころがわからん
わるいカイリキーのがつかいやすい わるいカイリキーの技に似てるのは別のピジョット(ジャングル)のハリケーンの方
わるいカイリキーのつまみだすで相手ポケモンをどんどん山札バウンスしていき、
つまみだすが使えなくなる最後の1匹になった所で、
ジャングルピジョットのハリケーンでトドメを刺すデッキは結構面白い
2進化が2系統必要なのが難点だが 自分もそれと似たようなデッキ作ったことある、わるいゲンガーにしたりしてみたこともあるな
強いことは強いんだけど、作中のNPCのデッキってポケモンカードが20枚〜25枚くらい入ってたりするの多いから、
山札に戻しても次のターンにまたたねを引かれて場に出されて、堂々巡りでなかなか残り1匹にならない、ってことがけっこうあったw ピジョット(ジャングル)のハリケーンは鬱陶しい強さ
かまいたちピジョットも伝説のフリーザーも強い 悪ラフポルターも存在を知ってからウッキウキで作ってみたけど
NPCのデッキは基本トレーナーカードあんま詰んでないから大した威力出ないんだよな プレイヤーとCPUのトレーナー比の関係上、たまに使われる2クルシマのミニスカートには不意の大打撃を受けるな
「手札にはエネルギーとオーキドが1枚ずつ、次のターンでエネルギーを付けたらオーキドを使おう」
的な状況でやられた時には… わるいベトベトンはほんと優秀やな
有色エネ2つで使える確定毒なら10ダメが適正なのに、20ダメも与えられるヘドロパンチが
特殊能力とのシナジーを度外視してもハイスペックで、
弱点となる超ポケは、低火力技や弱点抵抗力無視技が多いので、対峙しても普通にやり合える奴が多い
あのバリヤード相手ですら、全快同士からのタイマンなら有利寄りな始末
同様に優秀なわるいアーボックと組ませての毒責めデッキは爽快だった 基本的にわるいポケモンはHPが低いかわりに攻撃力が少し高めなのが特徴だからね わるい主体のデッキだと、安定性を高めるためにきずぐすりは多めに積んでるな
突風やプラスパワー辺りとデッキスロットを争う事になる場合が多いが 悪いポケモンといったらまぁ定番なのはライチュウとかラフレシアあたりだろうけど
個人的にこいつ好きってやついる?
自分は悪いガラガラで相手の場をしっちゃかめっちゃかにするのが好きでけっこう使ってる 1匹だけ選ぶならやっぱりわるいアーボックかな
確定毒と全体攻撃の噛み合いっぷりが凄い
GRミュウツーと合わせて、サイド3枚以上をまとめて取れた時の快感ときたら わるいポケモンって技が強くていいよね
使ったことないのわるいペルシアンとわるいラッタくらいかな
こいつらはわるくないほうが好き わるいラッタは独特の動きができるという訳でもなく、
シンプルに低性能という悲しいスペック…
わるいゴルバットも低火力・低耐久で微妙な部類かな?
進化だし、cip能力が20ダメージだったとしても強すぎはしなさそう わるいペルシアンはゆうわくは結構使える
わるいラッタはひっさつまえばは成功すると気分が良い
わるいゴルバットはこっそりかみつくで倒せると良い
neoのカードは初代にいる関係ポケモンとトレーナーを入れてほしかった
ジムシリーズも入れてほしかったけどね コラッタ→わるいラッタは、上手く行けば2ターンで70ダメージも与えられるのか
なんでもなおし系が効かない厄介な煙幕効果までもを進化で回復できる事もあり、
エレブーやブーバーやストライク辺りと何とかやり合えるのね 2種類居るカラカラはどっちが強いんだろうか?
新しい方は、コイントス依存ながら必要エネルギーの割には高火力だが、
HPが40しか無い事を省みると、なきつく持ちの古い方も捨てがたい… なきわめくガラガラ使うならほねをなげるカラカラがメイン
たすけをよぶガラガラならどっちも入れるかなきつくカラカラがメイン
どっちかというとなきつくカラカラが強いと思う 試合の最序盤においてなきつくの1エネで相手の攻撃−20ってのはデカイよね、なきごえの完全上位互換だし
相手によっては数ターン持ちこたえることも出来るし、事故った時も即死率が下がるし
これと1からいる方のベトベターのちいさくなるは便利だと思う 特にエビワラー辺りにゃ滅法強いわな
これからはベトベターは古い方を使ってみるかな GBの方はもう十数年やってて最近ようやく中古で2買ってやってるんだけど
クラブマスターたちが全体的に1より弱くなってるような気がするな
特にバトルクラブのヤマグチさん劣化しすぎじゃないですかね 序盤の話?ならGR団にカードを奪われて揃ってないからだよ ヤマグチは終始同じデッキだな
ニュートラルダメージバリヤードを、こちらの弱点を突ける状況になると回収してきたりと、
本人のイメージに似合わずテクニカルな事をやってきて面白い
はじまりの島の連中は、カード集めの対象として意図的に弱く調整されてるね
同じポケモンでも、扱い辛い方のカードが回されている事が多い ヤマグチは1だとワンリキー系とエビサワで速攻高火力仕掛けてくるデッキだったけど、
2だとピヨピヨパンチの方のガルーラとか、なめるにダメージが無いほうのベロリンガとか、無色系が多めのデッキになってたな
サワムラーも伸びるキックじゃない方、ゴーリキーも地獄づき+きあいだまの方で何か微妙 にどげりサワムラーは紙装甲・不安定火力で味方にするには頼りないが、
敵に回すと地味に厄介なんだよな〜
エネルギー2個での25%60ダメは怖い 全クラブのトレーナーの名前見たんだけど
ワタルンだけ不自然だよな
本当はワタルだったけど四天王と同じだから変えられたようにも思えるが・・・ >>92
メディアファクトリー刊の攻略本に「ファイアクラブのワタルンのモデルは小野亘選手」
と紹介されているね 小野亘って平仮名で書くと「おのわたる」でしょ
なんでゲームではワタルじゃないんだろ
他に変えられてる人っていないよね 達郎→タツロー
丈太→ジョータ
大山→オーヤマ
内山→ウッチー
飛田→とびちゃん
荒井→あらいモン
他に確認できたのはこの位だが、前者3人は発音は変わらないし、後者3人はただの愛称だな
原作第一・第二世代のジムリーダーや四天王と名前が被っているキャラは1・2通して他に存在しないし、
>>92の理由だろうね トレーナー名をワタルンにしようってなるときは、本人からの希望かワタルだと不都合があるかのどっちかだと思うけど
愛称にしてくれって頼むかね
頼んだとしてもそれが通るかわからないし一般トレーナーだからあまり目立たせてもいけないし
メディアファクトリーの攻略本ってフシギバナ付きのやつだよね
持ってるけど家のどこにあるかわからないぜチクショー クラブメンバーたちは当時のリアルポケモンカード大会で上位者になった人たちがモデルなんだったけ
そう考えるとワタルンだけニックネームっぽい感じなのは確かに変よな そうそう、なのに今までこれに誰も触れないのって
ワタルンっていう名前がワタルのようでワタルでなく、ワタルのようでなくワタルである絶妙な名前だからだよね
小学生のときにプレイして攻略本でモデルがいることも知ってたのに最近まで何とも思わなかったよ ファイアクラブの人たちはみんな燃えよう!だのファイアー!だの言ってくる暑苦しい人揃いで
他クラブより若干ネタに寄ってる感じだから余計に目立ちにくかったというか違和感なかったってのもあるかもね>ワタルン
そんなワタルンだけど、彼のかえんほうしゃデッキはポケモンカードにおける炎カード・炎デッキの特徴をよく表してて好き ファイアクラブで一番のネタ要素は、2のアカバネの劣勢時の顔だな
>>100
2行目で笑った >>102
あの何とも言えない虚ろな顔は初見で吹いたわ、ジャガーさんに出てきそうな感じ
2のアカバネのデッキは謎の多色デッキで何がしたいのかようわからん
1はとっしん系を詰め込んでてわかりやすいけど アカバネのあの顔はもうあきらめて現実逃避しちゃってるよね
あとパークの証明写真感もじわじわくる /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
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!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: 2は主人公の優勢・劣勢時の顔グラも欲しかったな〜
「ゲーム上の条件的には優勢だけど、実質的にはピンチ」な状況も起こりうるからせめて勝利・敗北時だけでも…
パークが終始真顔なせいで、証明写真感がより増しているというw
1のボスキャラは、切り札がハッキリしている点が好きだな
2のGR団ボス格は、基本的に、デッキの完成度は高めだけれど、
「このキャラといえばこのポケモン」的な奴が少ない
「色々なカードを使いこなしてこそ」というGR団の方針的にはそれで合ってるんだろうけれどね ニドキングのどくどくで大暴れしたくなってデッキを組んでみたが、
進化前の4種がことごとく使い辛くてワロタ ほぼコイントス技だから全然安定しないな
しかも裏なら失敗だからきつい ニドキングはバリヤードにどくどくをする為とニドクインのラブラブアタックの為の存在
使うならニドラン♂Lv22とニドリーノLv25がメインかな? ニドリーノのつのドリルが草草無無で
ニドキングのどくどく草草草と噛み合ってないのも微妙なとこだよね
にどげりは不安定だし 2のスレはないのか
GR4号のミワの画像全然ないわ あなたがお探しの物はこれですか?
h ttps://www.spriters-resource.com/resources/sheets/54/57229.png /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
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!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: ニドリーノは、ニドキングに繋げるのを優先するなら必要エネルギーが噛み合う新しい方、
基本はニドリーノのままで戦い、状況によっては進化させる、というスタイルなら古い方、かな?
1進化以下で、デメリット無しで確定で50ダメ以上を与えられる技を持ち、抵抗に引っ掛かりうる色でもない、
という奴は割と有用な気がする
>>111
このスレはGB2の話題も対象内 >>112
>>111です
わざわざありがとうございます
>>117
そうだったんだんですね
ありがとうございます >>73
悪いベトベトンはつよいよな
ポイズンミストのマタドガスと組ませて突風とかエネルギーリムーブで相手を無力化しつつダメージコントロールして相手のターンエンドに毒殺するデッキ使ってたわ
相手が逃げようと思ってもまず逃げられないし、マタドガス4体並んでればコイントス失敗確立6.25%だし個人的にターボカメックスと遜色ない火力と速度が出ると思ってる 相手ターン中に倒すためにプラパでダメージを調整するのは面白いよなぁ 悪いベトベトンはホント高性能カードだよね
ただ時々思うのが、本作の敵AIって基本的に毒になったらすぐ逃げる思考ルーチン持ってる故に、
それで毒にした相手が次々とホイホイ逃げてエネルギーの整ってないやつがバトル場に出てくることで攻撃もされず助かる、ってのがよくあるから
ねんちゃくえきで相手が逃げ(られ)ずそのまま突っ張ってくるとちと辛い時もある
そのための突風やリムーブなんだろうけど >>121
1だと状態異常でもポンポンエネルギーを貼るルーチンだった(はず)だったが、
2で毒になると、エネを貼れば倒せる状況や、控えが居ない場合等でも無い限りは、捨てか逃げに入るんだよな
そのため、初手で確定毒を放てる連中(4弾フシギダネとか)が強い
わるベト採用時は、突風を3枚以上積むのは安定として、
突っ張られた後のリカバリーとなるキズぐすりも、
リムーブと同じくらい有用な気がするんだよな…
話は変わるが、わるいフシギバナは、技のインパクトの割にはなんだかんだ程良い強さだと思う
事故の温床な上にデッキスロットも圧迫する2進化ポケモンには、あのくらいのスペックを要求したい 実際は均等なんだろうけど、
自分で使うと出てほしい毒+麻痺や毒+混乱じゃなくて
一番微妙な毒+眠りばかり引くことが多く感じるのが悪いフシギバナ >>122
ベトベトンくらい軽い奴なら守るより使い捨てた方がいい
サイドカードが1枚残ってれば相手には勝てるんだからきずぐすりのスペースにドローソース突っ込んだ方が安定する
ポケカはたねポケ居ないときにはペナ無しで引きなおし出来るけど手札が気に入らないときの1ペナありのマリガンが無いからドローソース豊富なわりに結構事故って困る 2やりてえなー(´・ω・`) 2もルール自体は同じなんだよね?
チャレンジマシンれんしょうきろくって250勝までなのか・・・なんかスッキリせんな >>124
なるほどな、軽い奴なら使い捨て上等か
最近、かなり重い割に火力が微妙で場持ちの悪いサンストサンダーを使ってみて、わるベトの軽さのありがたさを思い出した
2はマサキとその相互互換・(CPU相手には)完全相互互換を合わせて12枚搭載できるが、流石に全部入れると融通が利かなくなるな
進化を使うデッキでは、「低HPの進化前たね1体だけでスタートして、あっさり殺される」という最もよくある事故の確率を緩和するために、
マスターボールを数枚入れるのも割とアリだと思う
「初手の8枚+α(マサキ等で掘った分)でたねが1体しか居ない」という事は、山札に潤沢にたねが残っている訳だし
>>126
基本的なルールは全く同じなはず 「勝利時に山札を30枚以上(サイド2〜4枚戦)or25枚以上(5・6枚戦)残さなきゃいけない縛り」
っつーのをパっと思い付いた
本来ぶっ壊れカードのオーキドのリスクが跳ね上がって大きく使い辛くなったり、
廃品回収が活躍したりで結構面白そう そのルールでプレイした結果
ギャンブラーでコインが裏でよかったと思ったけど
引いた1枚がオーキドでいつものクセで使ってしまった 酉年という事で無色の鳥ポケ主体のデッキを組んでみようかと思ったが(サントリーは何となく除外した)、
スペックが微妙なのばっかだな…
無色2個を2枚連続で貼れれば20→40 と繋げられるし、
高速移動もあるオニドリルはなかなか強いけど
>>130
ワロタw クセという物は厄介だと思ったよ・・・
鳥ポケデッキならわるいオニドリルとドードリオLv28
ついでにカイリュー Lv45入れたデッキが強かった かけつけるカイリューとわるオニと旧ドードリオが揃えば、
毎ターンドリルダイブを使えるのか、なるほどな
>>131で組んだデッキは、
主力の旧オニドリル・サブアタッカーの新ドードリオ・弱点補完の旧エビワラー
だったが、案の定、鳥ポケ関係無しにエビワラーが無双する運用ばかりとなってしまったw
今度は鳥ポケオンリーで組んでみるかな
新カイリューのトランスポート、使った事無いけど、
毎ターンサーチしながら手札でダブったオーキド等をデッキに戻せる、とか普通に有用そうやな >>61だが、伝説フリーザーをメインに据えたデッキを組んでみたら案外そこそこ強かった
たねでHP100・弱点無し・闘抵抗 っつー耐久力の高さがまず優秀だし、
ガン積みした突風で重いポケモン(カビゴンとか三鳥とか)を引っ張り出して、
同じくガン積みしたリムーブで相手に何もさせないまま相手の場全体をじわじわと壊滅させられるのは美味しい
主力としての打点も、40ならまぁギリギリストレスが溜まらないラインかな
>>61の時の感想とは異なり、cipコインマヒは想像以上に使いづらくて、無いよりはマシなおまけみたいなもんに感じた こおりのいきで倒せないのは全部山札に送ってしまえ作戦
あくまでコインマヒは特殊能力を封じる為に使う このゲーム、たまにデッキ毎の専用AIが組まれてるっぽくて凝ってるよね
ビルリッチのわるいフシギバナと無傷のガルーラで対峙してる時に、
完成済みのギャロップが突風で引きずり出されて、いやなかふんを使われて無力化された時は驚いたわ
他のデッキでは一度も見た事の無いタイプの挙動だった デッキと言うよりキャラ?毎に専用AIが組まれているだろうね
カードゲームのゲームでは珍しくはない DSやPSP等の遊戯王のゲームでも専用AIはしょっちゅう見掛けるが、
それをGBでやってるのが凄い
反面、AI関連で残念なのは、たた挑を必ず断る事や、
状態異常によるエネルギー付与優先度の低下が強すぎて、
なん配エネを状態異常回復目的で使用する事が滅多に無い事くらいかな ポケカGBやGB2は他の部分がヤバイ位すごいから
専用AI作るのも簡単だっただろうな・・・ ガルーラに1枚だけエネルギーを付けて彼女はドローに専念させ、2ターン目以降は本命の育成に務める、
みたいな地味な部分でも賢いよな
すぐ逃げる事もあれば逃げずに突っ張ってきたりする事もある、混乱時のAIは未だによく理解できてない 挑戦状は現実のゲームでも断るのが良手
こちらのデッキにも挑戦状が入っているなら受ける >>141
盤面によってはそうとも限らないんじゃない?
単純にアド面で見ると、リクルート枚数が相手の方が2枚多くてやっと、2ドローと対等の1アドだし、
ドローでパソ通なりオーキドなりを引き込まれるよりは、ベンチをたねポケモンで埋められた方がマシだし
例外として、相手のデッキがプクリンチなら毎回断るのが良いんだろうが コンピューターが挑戦状を受けてくれないのは処理的に無理だから ベンチ○枚以下なら受ける、手札に1進化ポケがいるならそのたねを優先的に選ぶとかで簡単にできる
それよりもほねカウンターのカラカラガラガラが未収録のほうが謎だ
収録されてるくいしんぼカビゴンとほぼ同じなのに >>145
だな
くいカビには無い進化によるカウンターの引継ぎも、処理的にはかなり楽だろうに
ただ単に存在を忘れてただけかな? むしろ進化のせいな気もする
ポケカのwikiには進化でマーカーを取り除くこと書いてあるけどカウンターは別扱いなのかな
そこらへんがあいまいだから入れなかったとか
ピッピのゆびをふるでカビゴンのたべるを使えれば進化させたときどうなるかわかるけど俺のGB2セーブデータないからだれか検証プリーズ
1ならピクシーでずっとへんしんを使うとピクシーが変化してピッピがトラッシュされることは調べたことあるんだけどな 黒イマクニのくいカビに対してピッピでゆびをふるを使って、
たべるを使用してからピクシーに進化してもたべものカウンターは消えなかった
こっちは万全の準備を施してるのに、奴がなかなかくいカビを出してこなくてちょっとイライラしたわw おお!ありがとう、もう試してくれたのか
定義上マーカーとカウンターは異なるらしいがネットで調べてみても進化でカウンターがどうなるかの記述はないっぽいな
カウンターはたべもの・ねぎ・ほねの3種類だけで、進化するのはプロモのカラカラだけだからあまり気にされなかったのか
進化で消えないように設定してるなら収録してもいいのになあ
もしかして状態を表すアイコンの場所が足りないのかも
イラストの隣に縦6マス分スペースがあるけど自分側だと上から
ねむり・マヒ・こんらん
どく1
どく2(どくどく用)
たべもの1
たべもの2
無し?
で、1つ余ってるけど実は何かで使っていて無理だったとか >>145
どっちも処理的に難しいといわれたけどな その処理が難しいて何なの
おじさんにもわかるように説明してくれ >>149
マーカーはあくまで「状態異常である事をわかりやすく示すためのシンボル」だからね
ダメージ「カウンター」は進化しても引き継がれるし、ついでにプラスパワーやディフェンダーも同様なのだから、
他のカウンターも、進化で引継ぎされる裁定が妥当だろう
…とか思っていたら、最近のポケカではたべものカウンターの類はマーカーに統合されて、
進化すると取り除かれる裁定になってるのね…
ところで、ねぎカウンターを使用するカモネギの登場時期やスペックが書いてあるサイトや画像のような物があれば教えてほしい
自分で探してみたがどうしても見付からなかった >>152
ネギカウンターは場に出て一度しか使えないネギでたたくの技を使ったかどうかをわかりやすくするためのカウンターで
ttp://blogs.yahoo.co.jp/elementalblastsor/32550238.html
に画像もあるよ、カード自体はGB2にもあるプロモカモネギのやつ
ネギカウンターを絶対に使わなければいけないというわけじゃないからカードに何も書いてなくてわかりにくいね
オフィシャルブック2000によると進化退化でカウンターも消えるようだ
↑のサイトの画像にもそう書いてある
GB2発売前からわかってるのに消えないようにしたということは
カビゴン進化しないからどっちでもいいや、って感じでその仕様にしたのかな >>153
わかりやすい画像サンクス
GBシリーズだと、一旦ベンチに戻ればネギでたたくが再使用できるはずだから、
その点の裁定も異なるんだな >>154
ベンチに戻っただけじゃ使えないよ、実際のカードと同じ
可能ならにげるサポートで毎ターンネギでたたく使えるけど・・・
そこまでして使わないか、コイントス必要だから 2のオープニング画面放置してると、
「つかうデッキ」に入ってるカードが
ランダムで表示されるのな
普段飛ばすから気づかなかったが >>155
新ストライクのスラッシュダウンならともかく、コイン30のためにそこまでする気にはならんわな…
>>156
マジか
同じく、いつも飛ばしてばかりだから今初めて知った 前スレ>>927の、合計16点以下ルール更新
禁止:カメックス・伝説サンダー
2点:ガルーラ40・オーキド・パソ通
1点:ストライク25・ブーバー31・伝説ファイヤー・エレブー35・エビワラー33・プテラ28
GRミュウツー・プクリン36・ラッキー55・ガルーラ40(連パン禁止)・たた挑・マサキ・マサ転
−0.5点:イマクニ・ギャンブラー・元気のかけら・元気のかたまり・スーパー回収
退化スプレー・にせオーキド・ねむれ・大暴走・穴だらけ
ピッピ人形・フジろうじん・再転送・図鑑・ポケモンの笛
ベトベトガス・メンテナンス・リサイクル
・ガルーラは、ドローソースに厳しくするとドロー技が便利極まりない上に、連パンでフィニッシャーまでこなせるので昇格
・わるフシは2進化としては妥当な強さなので降格
・わるピクはGRミュウツーと比べると色々と見劣りするので降格
使い辛かったり明らかに弱かったりする(と勝手に思い込んでる)トレーナーを多く入れると、
強カードを入れられる枚数が増える試みを追加してみた
カミヤ直伝のイマクニわるオコデッキとか、にんぎょうつかいスリーパーデッキとか、今度組んでみるかな >>159
「色々なカードを使ってみたい」が一番の動機かなぁ
こんな複雑気味なルールを作らずにのびのびと自由に組む方が楽しいのかもしれんけどなw 今まであまり使ってなかったR団のワナをフル投入し、
ハクリューやリムーブで徹底的にエネデスしながらじっくりとフィニッシャーを育てるデッキを作ってみたけど、
R団のワナが予想以上に凶悪だった
こいつを使って損をするのは、相手の手札が1枚以下という、相手の行動が大幅に制限されている状況だけだし、
下手すりゃマサキより強いんじゃね?と思えてきた
トレーナー満載の対人戦なら、
ハンデスカードではトレーナーをピーピングハンデスできるおねーさんの方に軍配が上がるんだろうけどな ワナはむしろトレーナー満載の対人戦でこそ真価を発揮するぞ
偽オーキド使った後に決めればほぼゲームセットだ ああ、逆襲と合わせる手があったか
喰らった直後にオーキドを今引きできれば熱いだろうな
この時期のポケカのドローソースのぶっ壊れっぷりはよくネタにされているが、
黎明期のドロソ軽視はMTG・遊戯王・デュエマでも通った道(しかもポケカはこの中では二番目に古い)だし、
世界観的に、デュエマのような種族を参照する進化
(例:コラッタがライチュウに進化したり、ピカチュウがラッタに進化したりする)
も搭載できないが故に手札事故が起こりやすいしで、
ドロソを強くするのも止む無しな気はするんだよな >>1やスレタイは1の事しか書いてないのに
ほとんど2の話ばかりだね このスレ 2はカード種類もCPUのデッキ数も1の倍近くあるからなぁ
1も手元にあるけどなんだかんだ2ばっかりやってるわ イーブイ・ガルーラ・メタモンに、闘メタとしてストライクを加え、
イーブイをGBオリのブースター・シャワーズ・サンダースに進化させて戦うブイズデッキを作ってみたが、
案の定ストライクばっかで殴る事にw(ガルーラは連パン禁止してた)
イーブイは、エネデスのわるシャワやコスパのわるサンに進化させて、
フィニッシャーへの繋ぎとして活躍させるのが一番輝くかなぁ、と思いました(小並感) 闘を入れてないデッキでニシジマと当たった時の厄介さは異常
この調子ならデッキアウトまでには倒し切れるな
→間に合いませんでした…
という敗北が何度あった事やらw
最近は学習して、サイド勝ちで間に合わずともデッキアウト勝ちで勝てるように
山札の数を常に上回らせる事にした メタモンのずっとへんしんって技じゃなくて特殊能力だったらいいのに
3エネ付いてたら使える、とか
昔イーブイデッキに入れてたけど変身後ダメージ受けてあんま意味ないんだよね MTGでは山札切れのことをライブラリーアウトっていうからそれに倣った感じかね?
他TCGのことはわからないから実際のところは知らんけど >>169
特殊能力だったとしたら丁度良い強さで、
プクリンチ辺りに入れたらそこそこ活躍しそうだな
>>171
そう
遊戯王やデュエマだとデッキアウトで通じる
>>172
「デッキアウト」ではなく「山札切れ」と呼ぶのが最も適切だったか 一番好きな2進化ポケモンは何?
俺は1から居る方のカイリキーだな
闘ポケの一番のネックは抵抗に引っ掛かりやすい事だが、
こいつは抵抗持ち相手でもそれなりの火力でゴリ押しできる清々しい脳筋っぷりが潔くて大好き バリヤード一撃で倒せるどくどくニドキング
進化前がそこそこ強いのもいい 古い方のニドリーノは、進化前提だと1→2→3と繋がらないから敬遠していたが、
「基本はつのドリルで無双して、バリヤードが出てきたら進化してどくどく」
のような立ち回りも可能なのか、そういや
こうそくづき失敗時の反動ダメもバカにならんし、やっぱりニドリーノは古い方で安定かね 超どうでもいいが、コスト4シングルシンボル(草無無無や炎無無無のようなの)
の技って、拡張シートゴルバットの「きゅうこうか」だけなんだな スレタイ見て思ったんだが、GB2ってVCではまだ出てないんだよな
カミングサンダーで無双したいから配信はよ 2環境での対人ガチ戦における最強・準最強格のデッキは何なのだろうか
ターボカメックス>伝説サンダー単騎
(後者はリムーブを喰らい続けるといつまで経っても動けないが、前者はリムーブ耐性は抜群
前者は早期進化ありきだが、2で更に強化されたドローソースをもってすれば2ターンでのカメックス降臨も余裕)
上記2デッキ>プクリンチ
(後者はベンチ要員を多く投入しなければならない関係上、トレーナーに割けるスペースが少ない
ベトベトンを入れた上で先攻を取れればターボカメックスには対抗できるか?)
はだいたい予想が付くが、わるラフポルターがこいつらに対してどれだけ食い下がれるかがイマイチ読めん
>>180
無双できるのはカミングサンダーじゃなくてビッグサンダーの方じゃね? わるラフポルターが一番強いんじゃないかな
先行とれてもハンデスでもしない限りトレーナーロックされて終わりそうな予感 わるラフポルターは、トレーナーの比重が異常に大きい伝説サンダー単騎に対しては相性が良いだろうな
ただ、プクリンチvsわるラフポルターは、
プクリンチ側がベトベトンを4積みすれば、最悪、素引きによる後出しでロックに対処できるし、
肝心のプクリンがポルターに抵抗持ってるし、ロック中でも充分戦えるたねが多いし、
等で、プクリンチ側が有利そう もうVCには期待できないから少しばかりお金出してGB2買っちゃったよ
最新機種で発売されたのやりてぇなぁ ドックなしでスイッチ(でできる)ゲームが携帯できるゲーム機でないかな?
そうすれば、またVC配信に期待できるかも? いい加減この話の輪に入りたいから2のVCはよw
スイッチでも3DSでも構わん 1だと同名のカードがほとんど1種類しかないのが辛いね
第一弾のフシギダネやゴーリキーは使いにくい 強いカードは?と聞かれて浮かんでくるのは1初出のカードばかりだな
わるラフのような例外もあるが、2では主に進化前の強さが底上げされた感じ
ベトベターやカラカラ等、攻撃重視か防御重視かで採用すべきレベルが変わってくる奴も多いのが面白い 1だと2種類以上ある同名カードがほとんど進化カード ストライク・ブーバー・エレブー・エビワラーを筆頭に、
1は進化涙目な強力なたねが多いな 壁向けの進化ポケは居ない(はず)から、役割を食わないという点でラッキーはマシだな
むしろ、ダメスワフーディンの強さに貢献してるし
進化して、最強技がメリット効果無しの30止まりな連中がマジで涙目 無限コイントス(例:れんぞくいしなげ)が絡まない、
1回の攻撃での理論上の最高ダメージは何なのだろうか
メタモンも利用してドガース系を11体集めた上で、
草弱点(ドガースを集める前にテクスチャーを使用)かつ
もろばバサミ使用直後のキングラーに対し、
プラスパワーを4枚張ったわるいマタドガスのみんなでばくはつを使用すれば、
20×11×2×2+40=920ダメージ
(もろバサキングラーに対してプラパを使った事はないが、
恐らく、プラパによるダメージ加算が一番最後に計算されるはず)
で、自分が思い付いたのはこれが限界なのだが、もう少し上がありそうな気がしないでもない キングラーにサイドカード1枚以外のすべてのエネルギーカード(57枚)をつけさせてサイコキネシスしたらもっとでるよ
サイコキネシスの基本ダメージ10+570で580
弱点2倍で1160
プラスパワー4枚1160+40で1200
もろばばさみ2倍で2400
コインなしなら2400ダメージが限界かな
ダメージ計算の順番はこの前の20thの大会のレギュレーションに書いてあった
(1)基本となるダメージ計算
(2)ワザを使うポケモンの持っているダメージを変更する効果の計算
(3)弱点の計算
(4)抵抗力の計算
(5)ワザを使うポケモンについているトレーナーカードやエネルギーカードによる効果の計算
(6)ベンチポケモンの特殊能力やスタジアムカードによって、場にはたらいている効果の計算
(7)ワザを受けるポケモンについているトレーナーカードやエネルギーカードによる効果の計算
(8)ワザを受けるポケモンの持っているダメージを変更する効果の計算 追記
ゆびをふるでもろばバサミすれば進化しない分1枚多くエネルギーつけられるから2440ダメージまでいけるな
ゴルダックがサイコキネシスしてピッピで受ければ抵抗力でマイナスされることなく弱点もつける なるほど、サイキネを忘れていたとは不覚
ダメージ計算の順番の説明までありがとう もろばキングラーってロマンがあって好きなんだけど
結局いまだにイマイチうまい使い方がわからないでいる
返しのダメージが痛すぎる >>200
エビワラーやエレブーのような、軽くて強いたねHP70組は1発で倒せるから、
そいつらは、「殺られる前に殺る」の精神で突風で引き摺り出して倒せばおk
あとは、エネルギー除去札を多めに用意しておくのも大事かな
大量のリムーブやハクリュー等で徹底的にエネルギーを除去った後のフィニッシャーとしては結構優秀だと思う
>>201
「エネルギーの数」ではなく「エネルギーカードの数」を参照するのでそれで合ってる 昨日からカードポンしまくってるがミュウもフシギバナも出ねえ
チュートリアルのジジイぶっ殺したくなる そいつらは2のゲーセンの景品になってるだけまだマシだけど、
2でのその枠かつやや高性能(ガルーラの相互互換程度?)なルギアはマジで酷い ルギアとロケット団参上!はミュウとフシギバナと比べたら出る方だ
特にフシギバナは本当に出るのか疑いたいぐらいでない ミュウのみちのちからの効果を全パターンを掲載してるサイトって無かったっけ?
1におけるカードの入手難度&ワザのコストの割にあからさまにしょぼくで笑った覚えがある 50回越えたけどやっぱりどっちも出ない
ミュウは昔出したの1枚だけあるんだけど本当に奇跡だったんだな
当時このゲーム流行ってもあのデッキ作れる奴いなかっただろ絶対
というか作れた奴なんて存在するんだろうか… 軽く調べてみたら、1のカードポンでは幻フシギバナは絶対に出ない仕様になっているとかいう噂が ミュウとフシギバナは0.9%以下で出るらしい
ミュウとフシギバナは大会の時に出た人がいると友人は言っていた ナッシーはクニミのおかげでフシギバナとのコンビのイメージが強いが、
超エネ・無色2個・なん配 のエネルギー構成でフーディンと組ませてみたらなかなか面白かった
基本エネがかなり少なくなったので、上記のデッキでは思い切ってエネルギー転送を1枚も入れなかったが、
エネ転って、普通のデッキでも単色構成であれば入れない方が、デッキの回りが良くなるんじゃないかな?
今作はドローソースが異様に強い反動として山札切れに陥りやすいせいで、
エネ転使用時の山札消費は地味にバカにならんと思う 何回かミュウLv15のみちのちから使って出たやつ
ダメ10、ダメ20、ダメ10+状態異常1つ、ダメ10+自分のHP10回復、何も無し
ダメ10+回復は抵抗力でダメ0になっても自分のHPは10回復した
ぶっちゃけ弱い
大体は敵の山札無くなるまで粘って勝った
性能的にカビゴン出されたら詰みだな 仮に、稀に大当たり(相手に60程度の大ダメージとか)が出るのだとしたらロマンカードになりえたんだけどな…
GBオリジナルのランダム性の高すぎる技や特殊能力はアレなのばっかりだな
ただし伝説サンダー、お前は除く GBオリジナルでランダム性の強いアレなカードといえばわるいスターミー
説明読んだ時点で使いづらそう…と思ってしまったから一度も使ったことがない はかいこうせんを基準とするとエネルギー除去は20ダメ査定、
与える20ダメと合わせて40ダメ相当、対象数の期待値は0.75体なので、
40×0.75=30で水エネ2個の基準は一応満たしてる…
と言いたいところだが、狙い撃ちしてこそ強いエネ除去と、対象ランダムの噛み合わせは最悪だわな…
ヒトデマン専用の回復カードと割り切って運用するのが良いのかもしれん 後のポケモンカードでカードeリーダーで読むとランダム性のある隠されたワザが判明するのがあった
ミュウのように何が起きるか分からないワザもあってそっちの方がまだ使えた気がする 最も恐れてたことが起きた…
ミュウLv15が1枚だけあるソフトのデータが消えた
ミュウがあるソフトを古いGBCに挿して、もう1個をGBASPに挿してそっちでカードポンのためにリセマラしてたんだが、いざミュウのほう起動したらデータがなくて最初からになってた
目の前真っ暗になるってこういう状態なんだな…
多分GBCに挿してたのがまずかった
死にたい >>217
上位効果の伝説フリーザーの技もまぁまぁだな
ニャースは1エネドロー持ちの方ばかり使ってたけど、今度はねこパンチの方を優先して採用してみようかな
>>218
ごく最近のデュエマで出たロックマンエグゼ&勝太(QRコードを読み込んで、出てきたページに書かれた効果が追加される)
の大幅な先駆けのような物か、面白そうだな
>>219
ご愁傷様としか言いようが無い…
自分はGB2でクリア直後のデータが吹っ飛んだ事はあるが、そのショックとは桁違いだろうな… >>219
カセットを入れなおして電源をつけてみるのだ(何度か繰り返す)
もしかしたらデータが復活するかもしれない >>220
ありがとう
>>221
10回ほど試したが駄目だった
しゃーなし最初からやってるけどイマクニ狩ればめっちゃ楽にカード集まるな ご愁傷さまだな…このゲームは特にキツイものがあるからね、収集性があるし
逆にもう一度シナリオを新鮮な気持ちでやり直す気持ちでやってみては
1ならアクアクラブのマリ狩りしてれば第一弾の楽カードなら集まるな、弱いから倒すのも楽だし 1の、クラブによって獲得カードの色が偏る仕様は好きだなぁ
マリを狩りまくってると容易にギャラドスを複数枚集められるんだったか
2は神ゲーだと思ってるが、パックを1つしかくれない奴が約半数ほど居るせいで、
狩りの自由度が低い点だけはどうしても好きになれない 2は対戦相手によって出やすいのが違うよね?
1は初めに選んだデッキによっても違う気がする 2も対戦相手毎に出やすいカードが変わる仕様だったかな?
1・2共に、同じレアリティでも出現率は明らかに偏るよな
>>220でデータが消えた際にカードの出現率も変わったので、
2は最初からスタートする度に出現率グループが変化すると推測している マリとメグミ
同じ双子なのになぜあそこまで実力に差がついたのか…慢心・環境の違い 1ではピカチュウ(+ライチュウ)オンリーのデッキを使う程にピカチュウが大好きなユカと、
ピカチュウ4積みを強いてくる(→ピカチュウ好き?)レンナは仲良くなりそう
・ゲーム上初の特定カード4積みルール(しかも勝敗に密接に関わるたねポケ)
・ピカチュウにとって相性が悪いとかいうレベルではないサンド系やカラカラ系を搭載
・当然のように最強エレブーをガン積み
・直前の草のトリデの連中がボス以外は弱いので油断しがち
など、レンナは結構な初心者キラーだと思う カンザキグレース無の3人にはこっちにだけ条件指定すな!と言いたい 挑戦状は、便利すぎるマサキの調整版としてかなりの良カードだよなぁ
初手でポケモンを1体しか出さずに手札事故を装っておいた状態で使用して、
相手に断らせて2ドローした後に元々持っていたポケモンを展開する、とかできるし ランドに勝って手に入るプロモーションカードってもしかして負けたら二度と手に入らない?
パソコン大暴走!逃したんだけど クリア後にキング杯で手に入るよ
というかルギアとロケット団参上!以外は通信無しで何枚でも入手できる、根気はいるけど ブラックボックスでのレシピが判明してるプロモカードはそれで集めるのが楽だな
残念ながらパソコン大暴走はまだ未判明だけど
パソコン大暴走を4積みした上で使い回しまくって相手に大量ドローさせて
山札切れを狙うデッキを作ろうかと思ったけどまだ集まってない >>233-234
d
ちゃんと救済措置あったんだな。そこまで鬼畜じゃないかさすがに
あんな急に出てくるんだもんな GB2のデッキ案とかいろいろ調べてると旧裏関係のサイトに辿り着くけど
GB2未収録の金銀ポケとかいろいろ使ってみたいカード多いな…
特殊能力おいしげるのメガニウムとかすげえ強そう 「高耐久・良耐性だが攻撃技が総じて重く、コストパフォーマンスは悪め」
というGB2の三鳥に慣れているので、
雷1枚で20打点+トラッシュからの雷エネ付与
とかいう抜群の軽さとコスパを誇るR団のサンダーで度肝を抜かれた
(しかもGB2発売の2年も前に出てるカード)
この時期のサンダーのカードはゲームもリアルも酷いなw パソコン大暴走持ちのランドも使ってくる新サワムラーは、
紙装甲なせいで味方にするには頼りないけれど、敵に回すと割と恐ろしいんだよな
先攻2ターン目に25%の確率で60打点(壁でおなじみのラッキー・ベロリンガ・ガルーラは弱点で即死)
を放ってくるのは脅威的 あのサワムラーはせめてHPが60あればな
技性能的にもちょっとマシになったパルシェンって感じだし カイロスはどっちもHP10多くしてほしい
むしろ、ストライクはどっちもHP10少なくて良い
モンジャラはどっちも重い カードの中で最底辺といったらパルシェン、ウツボットあたりだろうか
3エネ始動の方のエレブーも大概だと思うが 旧カイロス・3エネ始動エレブーは、序盤はベンチで温めておくフィニッシャーとして普通にそこそこ使えるかな
特に、前者の50打点は魅力的
強カードの旧ストライクやかみパンエレブーに見劣りするのは流石に仕方ない
たねと1進化を比較すると、前者は、デッキスロットに数枚分の空きができるのは無視できない利点だと思うんだよな
進化しないたねは、単体で見るとやや弱く感じても、デッキ全体で見れば意外と良い働きをしていたりする
>>242
事故死要員になりうる、進化しない上にHPも低すぎるたね、という事で、
トゲピーを挙げようかと思ったが、なきつくが防御技として普通に強いんだよな… あやぴかの旧ロコンの方はお察しだけど、突風効果を任意で発動できる新ロコンは割と使えるかと
進化前たねが前線に出ている≒自陣が整っていない
という状況下で、相手の強ポケを吹き飛ばして時間稼ぎできるのは美味しい ロックブラストのコスパが異常に悪い拡張シートゴローニャも、
産廃として良い線行ってるような気はするんだよなー
まあ、独自の動きができる分パルシェンやウツボットには敵わないか
しかし、わるいゲンガーはそいつらと対抗できそうな気はする…
と言いたい所だったが、かみかくしが伝説サンダー単騎にぶっ刺さる以上、
使い道があるだけマシではあるか トレーナー最弱は候補が絞られてきて割とわかりやすいかな?
穴だらけ→速攻デッキでの5枚目以降のプラスパワーになりうるが、3分の2の確率でこちらがダメージを受けるのが辛い
いかり系のワザでダメージをメリットに変換しようにも10ダメージは半端すぎる値
メンテナンス→2・3枚同時に引いてしまったオーキドを、
1枚だけ手元に置いて残りを山札に戻せる数少ないカードだが、いかんせんコスパが悪すぎる
元気のかたまり→完全蘇生はややありがたいが、手札コストが重い上に限定されているのが痛い 元気のかたまりでミュウツー Lv60復活させて
エネルギーきゅうしゅうでレインボーエネルギーをつける
その後フシギバナLv67のエナジートランスで移動してみたり 元気のかたまりは使いにくいし使いたいと思ったことがない
拾わなくてもパソ通で山札からもってくるのと変わらないし
穴だらけは次の相手の攻撃で倒されるときなら失敗も気にならないからまだマシだな
メンテナンスもほぼオーキド専用だけど元気のかたまりよりは使い道あるかな 穴だらけメンテナンスはまだ使える局面があるが、げんきのかたまりはマジで使い道なさすぎる…
ドローもサーチも飽和しているポケカじゃあ「たねポケモンをHP満タンで出す」くらいいくらでも代用が効くし 使用条件は一番厳しいのに発生する効果は代用が効くのがいかんよな
エネトラッシュを他の役に立つようにするにしても、それ自体パソ通やオーキドで代用できるとか
山札減らないメリットも廃品回収で簡単に戻せるしすべてにおいて代用が効くな このゲームって「山札から持ってくる」ことに関しては異様に緩いのに対して
「トラッシュから復活させる」ことに対してはけっこうシビアだよね 同じコストで「何でもサーチのパソコン通信」と「トレーナーだけサルベージのダウジングマシーン」みたいな普通逆だろ!な関係とかね オーキド以外でメンテナンスで戻す候補としては、序盤ならダウジングや超エネ回収もあるな
終盤は、山札が1枚回復するのは超地味ながらありがたい
穴だらけは、対戦ポケは毒状態で残りHPは10ながら逃走や入れ替えはできない状況で、
わざと対戦ポケを気絶させて、自ターン中に本命を降臨させたい時にも使えるか
>>253
特に、ポケモンのリアニメイトやサルベージには厳しいわな
だからこそ、進化を使いたい時の進化カードの投入枚数は悩ましい
ポケモンが倒されるとディスアドを被るサイドカードルールといい、
「ポケモン(場・手札問わず)を大切にする」事が重要になるゲームデザインだな 「サイドカードが最大6枚」っていうのもたぶん、
ポケモン本編の手持ち6匹と合わせてるんだろうしね 最初の2年くらいでいろいろルール変えてるからそのときに気づいてくれればよかったのにね
変えられなくなった最初の原因っておんねんゴースト? 負けた方が引くルールになると、死に掛けた対戦ポケモンは最初の数体まで見殺しがデフォになって、
「逃げる」やベンチ攻撃や強制交換等の重要性が大きく落ち込む(強制交換はそのルールでも重要だろうけれど)事になるぞ
勝った方が引くルールだからこそ生まれている駆け引きは多い 6匹きぜつしたら負けることには変わりないから逃げるとかベンチ攻撃の重要性は同じだと思うけど
倒された方はつけたエネルギーもトラッシュされて不利になるのに対して、倒した方は手札が増えてより有利になるから逆の方がゲームとしては面白いんじゃないか 相手のターンで相手の対戦ポケが倒れるように毒のターン調節するの好き きぜつした時に有利になる能力持ちが少ないのもな
その効果も微妙なものばかりだから逆転は困難 わるいギャラドスのファイナルビームとかいう死ぬほど使いづらい能力 ギャラドスは単体で見れば強いけれど、コイキングが貧弱でバランスが取れてるのは魅力的だよな
何故か草弱点なのも、似たスペックのジュゴンとの差別化になっていて良い感じ
事故が怖いので、俺はコイキングとギャラドスは3枚ずつ入れてる
>>260だが、>>261の意見で納得した
極端な話だが、3積みしたオーキドが全部サイドに埋まってしまってピンチ、という状況下では、
勝ち引きルールだとピンチ側の逆転の余地があまりにも薄いからな…
>>263
わかる
>>266
普通は水3枚張った状態で死ぬから成功しても60止まりなんだよな
せめてストライクやエレブーをワンキルできる70はあれば… 場に出た時に1回きり発動する特殊能力なのにコイントスあり、ってのは使いづらいよなあ
ゲンガーのやみのちからとか コイントスで成否を決めるが故に原作と違って細かな成功率設定ができないから、
「100%だと強すぎるが、現状の50%だと弱い」って効果がワンサカあるんだよな
わるいゲンガーのかみかくしが良い例 伝説のフリーザは場に出ただけで100%マヒでも、強過ぎとまではいかなかったと思う
もし強いと言っても、そこは伝説のカードだからっていう理由で納得できるし フリーザー出したら裏だったからポケモン回収で戻してもう一回やり直すなんていう紳士()なカネコウジ氏の姿も見なくてすんだかもね 当時は技ですらコインなしのマヒは基本的にできないのに特殊能力でできたらさすがにヤバい >>273
確定マヒだったなら、伝説ファイヤー以上伝説サンダー以下くらいの強さかな?
伝説サンダー並はいくら何でもやり過ぎだが、そのくらいならまぁ許容範囲だと思う
水エネを一切入れずに、わるいベトベトンをエースに据えるような毒主体のデッキにマヒ要員としてのみ出張させるなど、
様々な活用法が出来て面白そうだ
>>274
カードアニメでよく引き合いに出される、
「ギャンブルデッキを使っておきながら、コイントスやサイコロの結果が悪かったからってやり直すカードを使う奴って(笑)」
に通ずる物があるなw
まあカネコウジ氏は戦略家って事で もう慣れちまったけだカネコウジってすげえ名前だよな ヒロコのモデルは大橋ひろこだけど、他3人のグラマスはオリキャラかな?
「金小路」で検索してみたが、全国でおおよそ20人しか居ない、相当珍しい苗字らしい
カネコウジ本人の設定や雰囲気に合致した良いネーミングだと思う へえ、ヒロコにもちゃんとモデルになった人いたんだ
グランドマスターだけはオリキャラかと思ってた
以前旧裏関係のブログやってる人で、当時のリアル大会でグリーンクラブのアヤコのモデルになった子に負けたって書いてた人いたっけなぁ そういえば、タップって何者なんだ?
いかにも、モデルとなった人物がいそうな感じなんだが… わるい2進化ポケモンのHP一覧
60…ラフレシア、フーディン
70…フシギバナ、カメックス、カイリキー、ゲンガー、カイリュー
80…リザードン
ラフレシアは凶悪性能、フシギバナはやや強め、カメックスは及第点な位で、
他の5体はHPの低さの割にはパっとしない性能の奴ばっかなんだよな…
パルシェンやウツボットとかとは違って独特の動きができる点で嫌いにはなれないんだけどね わるいピクシーの事?
あいつは、壁になるし他のわるいポケモンとサポートを共有できるが、
低打点なせいで主力に据えるのは厳しい、という、良い塩梅のサポートカードだな このゲームには未収録だけど、当時リアルに発売されてたカードの方にはあったんだよね
ちなみにこのゲームのわるいゲンガーはGBオリジナルだけど、
リアルのほうのわるいゲンガーは「このカードが場にいる限り、眠り状態のポケモンはポケモンチェックで投げるコインが1枚ではなく2枚になり、
どちらも表でなければ眠りから覚めない」っていう極悪な特殊能力持ちだったんよね 2進化は使う側の負担(デッキスロットとか事故とかディスアドとか)
も大きいからそのくらいの強い能力でも良い気はする
わるラフと比べると突風で引っ張ってこれる分マシだし リアルのほうのわるいゲンガーふかいねむりという特殊能力は
後にジーランスやムウマが同じ名前の特殊能力で似た効果になって登場した 旧ジュゴンは、その強力さからか1→2でダイヤ→☆にレアリティが昇格してるんだよな
レアリティが変更されたカードって他にもあるんかな? 20年来の衝撃なんだけどクニミさんの対戦前のドット絵ってあれ着物着てるんじゃなかったんだな
ずっと着物なんだと思ってた ゆびをふるピクシーは1エネでビッグサンダーやともだちのわをパクれるのは魅力的だけと、いまいちCPU戦では軽量級使いばかりで役に立たない… >>291
原作の草使いボスのエリカが着物だからその先入観もあるのかな?
>>292
他にも、特殊能力目当てでエネ無しで放置される事の多そうなベトベトンにも刺さるな
ギャラドスも、CPUはエネが充分に付くまで進化させないが、
対人なら突風対策にとっとと進化させるのがセオリーだろうから刺さりそう エネルギー回収・超エネルギー回収って入れてる?
俺は、エネルギートラッシュを多用しない普通のデッキでも超エネ回は必ずピン積みして、
ゲームが長引いたりリムーブされまくった時にパソ通やダウジングでアクセスするようにしてる GB1では俺も超エネ回収をピン差ししてる
ちなみにGB2では代わりに廃品回収を2積み
オーキド等のコストの回収、サイド6枚戦での主力ポケの水増し、終盤のデッキ切れの防止と八面六臂の活躍ですよ >>295
なるほど
2積みなら序盤で引いた時の事故もあまり気にならないから丁度良さそうだな こちらの手札が2枚・山札が14枚の状況で、NPCに、にせオーキドを使用されて驚いた
「過剰なドロー加速によって相手の山札が枯渇してきた際の山札破壊」
というにせオーキドの活用法をAIに組み込んでるのは感心したわ クラブメンバーたちが当時のリアルカード大会の実力者がモデルってのは有名な話だけど
タカシ始め帽子を被ってる数人のキャラはその中でも特に上位入賞者の子だ、っていう話聞いたことあるんだけど本当なのかな メディアファクトリーの攻略本によると、
確かに、タカシのモデルの人は優勝しているが、
同じく帽子を被っているアヤコの、モデルの人は4位だし、
ゲーム中で帽子を被っていなくてもモデルの人は優勝しているキャラは大勢居るので関係ないかと 大会の実力者がモデルになってる人となってない人も存在するしなんとも言えないな ハイランダーデッキ作った事ある人居る?
やっぱ、打たれ強くて優秀な無進化たねの多い無色が主力になるのだろうか
ドローやサーチも弱くなるからガルーラは大活躍だろうな ハイランダーは欲しいカードがサイド落ちしたときが怖いからなぁ
ロケット団参上!があれば違うんだろうけど 普通のデッキで手軽に山札の中身を見れる(=サイド落ちしたカードを知れる)
エネ転を1枚しか入れられないのも地味に痛いよなぁ ・コンボにも使えるし単体でも強い普通のフシギバナ
・抜群の回復力を誇る幻フシギバナ
・2進化としては紙装甲だか技は凶悪なわるいフシギバナ
・ほのおのうずの超火力のロマンと高耐久のリザードン
・説明不要のぶっ壊れ性能のカメックス
・紙装甲だが技のコスパは良いわるいカメックス
他の御三家はどれもそれなり以上に使える奴しか居ないが、
わるいリザードンだけは際立って酷い気が…
連続コイントスで全部表でも全部裏でも困る、という類稀なる存在 自分で使うと使いづらいけど
敵に使われるとかなりのプレッシャーで厄介、って印象があるわ>わるいリザードン
2エネ始動だから立ち上がりが軽いのとリカバリーが早いのは良いところだと思う >>308
「敵に使われると厄介」は進化前のわるいリザード含めてあるある
150とかいう凄まじい打点もたまに出せるというのも一応利点だが、
GB2環境だとただのオーバーキルなんだよな
HP110以上は1初出ラッキーとリザードン以外に居なかったような気がするし 対象ポケモンによってはデメリットこそあるものの、
永続プラスパワーな旧裏の特殊悪エネルギーはやべぇな
GB2環境にあったとしたら、わるいポケモンに付けられるよりも、
プクリンチデッキで、プクリン本人はもちろん、ストライクやエビワラー辺りにも付けられて暴れてそう 「ラッキーに鋼エネ4枚付けて40軽減+すてみ反動無し」とか「ころころキャタピーに悪エネつけてワンパン」とか、
黎明期のポケカはよくこれゲームとして成り立ってたなwなぐらいにカオスすぎるんだよなぁ… ころころキャタピーも本人のスペック自体は普通だし、
一部のトレーナーや特殊エネがヤバいんだよなぁ…
カメックスも壊れドローソースありきの強さだし、
本人のスペックが狂ってるGBの伝説サンダーはまさに伝説 ポケカGBあるあるミス
・1のファイアクラブのイベントでエネルギーを根こそぎ奪われる
・2のスロットで当たりが出るまで頑張ったのに報酬が悲惨
・手札が少ない時にパソ通でオーキドを引っ張ってこようとしたら、山札内にオーキドが残ってなくて悲惨な事に
・プラスパワーを貼ったターンにダウジングで回収しようと試みて失敗する
後は? ワンリキ―やエビワラーに開始早々1ターンで殺される
山札を引くことすらできずに試合が終わる GB2環境なら割と安心と言えるHP50でも、無色2個とプラパ1枚で即死させられるのは草
ただでさえエレブーやストライクのような強力な進化しないたねが多く、進化の肩身が狭いGB2としては、
エリカのプリンは未収録でむしろありがたいかも 交換おじさんが、1→2で★→●と大幅にレアリティが落ちてる事をついさっき知った
丁度良い強さの基本カードだし良い修正だと思う
レアリティ変更からもバランス調整が見られて面白い 「スペックは微妙だけど好きだから頑張って活躍させてる」的なカードって何かある?
俺は(ハクリューと比べなければ普通に優秀な部類とはいえ)わるシャワかな
技がよく似ているハクリューに、HPで20も負けてるわ、耐性もボロ負けだわ、
エネルギー除去技を使えるようになる最速ターンでも負けてるわ、
で下位互換に近い性能だが、何とか独自の利点を見出してあげて、
ギャラドスと組ませて彼への繋ぎ役として頑張ってもらってる
よく使い辛い使い辛い言われるどくのこなモンジャラも、
完成させればフィニッシャーとしてそれなりに使えるし、
微妙カードを輝かせるためのデッキを組むのも面白いね 1初出ベロリンガは優秀な壁としてラッキー・ガルーラ・カビゴン辺りと張り合える上に、
そいつらには無い強み(1エネで10コインマヒ)を持ってるハイスペックカードかな、と思ってる
入れ替えガン積みしてないと、とっととどかしたいのに居座られてウザく感じる状況も多いがw GBオリジナルのカードはこれ限定だから使いたいけど他の劣化みたいなのが多くてなあ
ブースターは技似てるわるい方がエネルギー少なくてすむし
モンジャラは第一弾のより早く技が使えるけど複数エネつけるなら第一弾のがいいし、1枚ならベトベターやナゾノクサが良いしで
良くいえば器用だけど悪くいうと中途半端
プリンはともだちのわと相性がいいから普通に優秀なのに GBオリブースターは、草に弱いが炎エネを入れないデッキでの草メタとして使えるっちゃ使える…
かと思ったがその目的ならリザードの劣化だな…
GBオリモンジャラはあらゆる面で低スペックだわなw
先発で出すには逃げるコストの重さがネックになるわ、
フィニッシャーとして運用するにも10確定毒じゃ火力不足すぎるわ、
で、中途半端と呼べる域にすら達せていない気がする
GBオリといえばピジョットもかなり酷い
トルネードはヒット&アウェイを意識しているのだろうが、無無無無でたったの20打点て… GBオリモンジャラは逃げる1で㏋60だったらな〜 逃げるコストの差で劣化を脱却してるカードも結構あるよな
HP30イーブイは、他の2種と比べて技があまりにも貧弱だが、
逃げるコストが無いおかげで上手い事差別化できてる プラスパワーって強いのは強いんだろうけれどイマイチ使いこなせん…
俺は、たね速攻のような高速デッキでは4積みして、
ギャラドスのような重いポケをじっくり育てる低速デッキではその枠をハンデス等に回す、
のような使い方をしているが、皆はどんな運用をしているのだろうか
とりあえずピン挿しして、必要になった時にパソ通でサーチするやり方もアリかねぇ? セーブデータの中身はどんな感じ?
プラスパワーはメガドレインとかの強化使ってたな…
カブトプスはするどいかまではなくカブトアーマーが欲しかった 1→2とやるとAIの進化に驚く
1のタカハシが、エレブーに雷エネを1枚しか張らずに延々と電気ショックを撃ち続けてきた時は笑った
あと、テクスチャーで特に何も考えずに適当な色を宣言しまくる1ミサオのポリゴンとか
>>330
カブトプスがカブトアーマーを持ってたとしたら、
一の位切り捨ての関係でリザードンやラッキー以上に堅牢やな〜
……毎ターン50打点で殴ってもドレイン分で相殺されるからあまりにも硬すぎる感はある 化石組では、2初出オムスターはそこそこ使えて面白いスペックしてると思う
化石1進化は、ぶっ壊れ性能の1初出プテラを除けば普通にたねで出せて丁度良いくらいだな 1初出ペルシアンの無無無のワザ、実際のカードやGB1では「かみつく」表記なのに、
GB2では何故か「いきなりかみつく」になってるんだよな
技名変更は他に例が無いと思うし、かなり謎な変更 技名と追加効果をプログラム上でリンクさせてるんだろう
他のカードに追加効果なしの「かみつく」があると思う カメールのかみつく水無無40なら最初からあるけど…… じゃあ「同じ名前の技で効果を変えるのをやめよう」と言うことで変えたとか 俺も>>335だと思ってた
たぶん1は個別にやってて、2を作るときにこっちのほうが作業が楽だから変えたんだと思う いきなりかみつくになった理由は海外版では
「pounce」だからだと言えば納得してもらえるかな? 海外のリアルのポケカだと技名がカメールのかみつくと違うからGB2でも変えた、って事か
まぁ理由としてはありえなくもないか
そういえば、未収録の化石メタモン・拡張シートメタモンの特殊能力を見てきたが、
エネエネの比じゃないレベルで複雑だなw
共に無色2個を雷2個扱いにできるっぽいし、コイントスが必要な後者は扱い辛いが、
前者が仮に収録されていたとしたら、伝説サンダー単騎の良いメタカードになるな
プクリンチの頭数要員として良さそう 化石メタモンと言えば、ある漫画での
フーディンのダメージスワップをパクってダメージカウンターを6個もらう
→フシギバナのエナジートランスでエネルギーを3個つける
→突風で引きずり出したドードリオのいかりをパクって一撃
の流れには感動してしまったなぁ…
ゲームではオリカメタモンしか使えなくて残念だったけど その漫画の展開ええやん…胸熱
タイトルと掲載雑誌を覚えていればぜひ教えてほしい
最近は「このカードがこの性能だったら?」という妄想にハマってる
マミはエースのわるゲンの性能が悲惨なせいでかなり弱いが、
技が超超超のランダム対象60ダメージ(伝説フリーザーの上位技)とかならまずまずの強さだったろうに
「かみかくし」要素を重視するなら、同じく超超超でいいから確定でデッキバウンスできるとか 遊戯王だとフィールドのモンスターをデッキに戻すという意味だな >>341
なにげに昨年末やっと単行本見つけて読んだんだったなあ
へんしんの仕様ってそれでいいのかぁとちょっと気になった ポケカGB・GB2のほとんどの動画では当然のように山札がデッキ呼ばわりされてるんだよなぁ…
呼び分けにそこまで拘る必要など無いだろうに タイプを属性とか呼ばれるとイラッとする心理だな
ハンデスとかはもうそういう用語なんだから仕方ないんよ ポケカでは山札≠デッキ なのを知っていても、
山札をデッキ呼びする他のTCGの癖で、
たまにうっかりポケカの山札をデッキ呼ばわりしてしまうんだよな…
そういうちょっとしたミスは大目に見てほしい ポケカGB1・2のボス格のキャラは最初に必ず控えを1体以上出す(恐らくディーは例外)、
補正が付いているらしいが、
1で最後に戦うランドにはその補正が無いんだな
動画で控え無しでスタートしているのを見た
てか、そもそも前述の補正の確証そのものが無い
クラブマスターやGR団リーダーに控え無しでスタートされた事がある人って居る? 存在を忘れられがちな空気カードと言えば何だろうか
自分でパっと思い付いた中では、
・ブーバー18(ほのおのパンチ&スモッグ)
・ウツドン23(さいせい&ようかい)
・オニスズメ12(みだれづき&かぜおこし)
辺りはかなり空気だと思う
・同種のより強いポケモンに取って替わられがちだが、そこまで弱い訳ではない
・NPCによる使用率が低い
ここら辺がポイントかな ブーバー18は結構使う人多いと思う
ウツドンは自分だけで十分
オニスズメ12はHP50なら良かったのに・・・
>>354
どの人でも控え無しでスタートみたことあったと思うけど・・・気のせいだろうか 草炎水雷闘超無のエネルギーを4枚ずつ入れてデッキを作ってみようか 3枚×7ならともかく、4枚×7はエネルギーだけでほぼ半分のデッキスロットを食われる事になるのが辛すぎる
エネルギー転送は入れない方がいいだろうな
ストライクは当然入るとして、
突風・入れ替えのような汎用パーツを充分な量入れるためにドローソースの数も控え目にする必要があるだろうし、
どの色でも動ける強力なドロー要員としてガルーラも必須かなぁ
ガルーラ・カビゴン等の無色の強力なたねを主力に据えて、
ストライクで闘メタをする構成になるだろう ブーバー18はクニミからパソ通ダウジングを貰う時にヒトカゲの水増しとして使ってたな
ブーバーは種類の多さの割にどれも強さが高水準でいい
基本エネルギー以外全カード1枚デッキを組んだ時にも役に立った >>356
確かに、ブーバー18ははじまりの島だと使い手が多かったかな?
最強ブーバーの使い手が一番多いのは当然として、
ブーバー18とファイアバーンブーバーの使い手はどちらが多いんだか…
>>360
ブーバー18はアヤコ狩りにも役に立った
やっぱ1エネ20ダメは強い
ブーバー4種のうち、かえんほうしゃブーバーだけはスペックが酷くはないか?
1エネ始動技が無いから先発には向いていないし、
フィニッシャーとして使うのなら、本人が落ちた後のリカバリーが効き難いかえんほうしゃの効果と、
HP50という紙装甲が絶望的に噛み合っていないのが痛い
まあ、たねポケモンであるだけパルシェンみたいな弱い進化連中よりはマシなのは確かだが ブーバー18はプレイヤー的にも使う人多いだろうな〜と思う エビワラー・ワンリキーと違って抵抗に引っ掛からないし、
ヒトデマンと違ってスピードボールで即死しないし、
で、速攻デッキ用としては割と有用っぽいかな? ブラックボックスから出てくるカードの枚数って最大いくつなんだろ?
今まで5枚が最高だと思ってたらさっき6枚出てきた 8枚か10枚だった気がするが・・・
ちなみに6枚出た組み合わせはどんな組み合わせ?
入れたものと出たもののことね プロモ5枚入れると6枚以上になる
ブラックボックスは狙った★が出せれば最高なんだがな >>365
入れたのはサンダース2429わるいの3枚
出てきたのはサンダース29ピカチュウ12ビリリダマ8&10×2コイル13 ようやくチャレンジマシン500連勝達成した
山札やサイドカードをカンニングしないと絶対無理だな ポケモンカードGB2の攻略本が高く過ぎて手が出せない GB2VCまだか
と思いながら久々にSPでGB2起動してみたらデータ残ってた
嬉しい >>320
リムーブ強いよな。超リムーブといい傷薬をリサイクルエネルギーで悪用してたわ。
イーブイはミニリュウより事故は少そう。
初手ミニリュウ単騎のときは泣きそうになる(笑)
>>158
リムーブ型無単デッキ一番使ってたからギャンブラーピンザシ必須だったが、弱いのね..サイドに埋もれなければ山札切れ起きないから愛用しとった.. 超リムーブは相手がエネルギー1個しか付けてない時はテンポ差付けられない点でリムーブには劣るかな…
手札はバンバン増やせるゲームだからエネルギーを付ける速度が非常に重要
だからこそカメックスが異常に強い
一番HP多いイーブイは50だけど、よりによって1エネ20打点持ちが多い闘が弱点なのが痛いんだよな…
プラスパワー使われたら即死だし
ミニリュウは弱点皆無だからその点ではイーブイに勝ってる
事故率ではトントンくらいかな? エネ剥がしが強すぎて対人戦でのビッグサンダーはよくカカシになるからなぁ… 伝説サンダーはとにかく重いからね…
エネルギー1枚でも一応動けるプクリンの方がエネルギー除去耐性は上かな?
1枚乗った状態で除去れないと無色2個からのリンチが飛んでくるし >>374
弱点は確かに痛いな。月の石とリサイクル一枚で働くからサブアタッカーにピクシー添えてるがエビワラーとかほんと辛いわ。火エネルギー棄てが苦手だから得意なハクリューとバトンできるし。
リムーブ欲しい時に超来たら確かに。八枚12エネルギー剥がし搭載で特化してるから最悪お互いガス欠戦の泥沼に(笑) >>377
リムーブ合戦を考慮すると、1枚でそこそこの動きができるエビワラー・エレブー・ブーバーが尚更強いな…
エネルギーそのものや超エネルギー回収を多めに積めば手札からエネルギーが尽きる事はないが、
1ターンに2枚以上エネルギーを付ける方法はごくわずかだからな… 久々にプレイしたけどわるいハクリューの運用はやっぱり難しいね…
サーチ効果を生かすには進化を多めに入れなきゃならんのだが、
進化を多めに入れて事故率が高まれば本末転倒な気がするし
本人もHP60の平均30打点で前線に出すのは心もとない…
どういう風に扱うのが良いのだろうか 昔は結構使ってたような気がするけど今なら2進化が入ってるデッキにしか入れないかな
フーディンの弱点カバーできるが、それでも絶対にいれるわけでもないな
わるいハクリューはボスのやりかたや月の石で簡単に準備できるのにあまり使われてない印象 ラフレシアとかプテラ集めまくってタケシのキュウコンに乗せてた
ルールは変わった なるほど、確かにフーディンとは相性が良いな
ボスのやりかたor月の石のどちらかとサーチを共有できる(≒事故率を落とせる)
比較的強力な2進化ポケとしては、ビルリッチも同時投入しているわるいフシギバナが思い浮かんだ
わるいフシギバナは紙装甲が故に出遅れたら不味い事になるから、わるいハクリューとの相性は良さそうだ
逆に、月の石でサーチできる2進化で強いのがさっぱり思い浮かばん… 俺はGRミュウツーとわるいライチュウと組ませてる>わるいハクリュー
ハクリュー自体がミュウツーと相互サポートできるわるいポケモンな上に
そのわるいポケモンをサーチできるしんかのひかりが絶妙に噛み合う ワタル再現デッキならわるいハクリューは必須
進化するポケモンが多いからしんかのひかりを使わんとデッキが回らん
というか使っても回らんことが多いし、耐久も火力も半端な貧弱デッキだがwww つかさ、何でポケモンカードDSって出なかったの?
GB2が爆死したから?
遊戯王が強かった時期だから? 今日dsのポケモンカードゲットした
遊び方dsってやつ
ずっとこのゲームの存在知らなかったわ DSのやつはソフトだけでは遊べないのでは
リアルのカードないと >>386
自分も昔原作ワタルっぽいデッキ組もうとしたら
2進化2体のヒトカゲミニリュウラインと進化を禁じるプテラが絶望的に相性悪くて笑った
2ではきりもみアタックの方使ってたけど GB2やポケモンのパネポンが金銀やクリスタルのVCが配信されるタイミングで
配信してくれること期待してたけどしそうにないな
(GB1でも十分おもしろいけど、フシギバナLv64とミュウLv15が使いたかった) GB2VCでやりたいねえ
リアルポケカの方も最近始めたけど対戦相手がいなくてデッキ調整ができぬ
他のカードゲームだと3DSで発売されてるのもあるみたいだしポケカも出てくれないかな 幻フシギバナは対人想定だと微妙だけれど、対CPUだと結構強いし使い甲斐があるね
バタフリーと組ませてドレインデッキにするのも良い
(新トランセルで弱点が消失するから炎ポケもあまり怖くない)し、
旧ケンタロスと組ませていかりくるうを連発させるのも面白い
幻ミュウはカードパワーが低いけれど壁役として使えなくもない 幻フシギバナはラフレシアと合わせてデッキ作ったわ
基本ベンチで置物になってもらって、進化前のクサイハナのくさいかふんやラフレシアのはなびらのまいで自分が混乱した時に治すのに使ってた そういうプチコンボ好き
カイリューとドードリオで疑似ポケモンいれかえ、わるいフシギソウとドードリオ2体ずつで疑似突風とかやったことある
強いかどうかは聞かないでくれ クサイハナやラフレシアの混乱を消すためにカイリューとドードリオで消すとか
海外でPCやスマホのカードゲームを国内向けにしてSwitchに移植して欲しい あけおめ
3dsのVCこねーかなー
スイッチはお金が… スイッチ希望してるの少数だからだいじょーぶだいじょーぶ そりゃそうだがカードゲームをスイッチで出す必要性感じないからなあ・・・・ Switchで全部のカード収録したの出してほしい
ルールでどのパックを使って良いとか選べるとなお良い
Switchで手軽にプレイしたい モーションでカードドロー
3D振動でダメージをリアルに再現
相性いいぞ 俺はポケモンカードに高いグラフィックはいらないという理由で必要性感じないと書いたんだが
別にスイッチが嫌いとかじゃなくて、それ3DSでもよくね?って意味で
今年からオンラインプレイが有料になるし>>406みたいな機能とか絶対いらないと思うんだけど
できればスイッチでないとダメな理由を書いてくれるとありがたい あーやっぱ相手しちゃいけないやつだったか・・・・
君の願いが叶うといいね 3DSで出せと言われ続けていつの間にかフェードアウトしたWiiUというハードがあってだな 3DSだと2つ必要だけどSwitchででれば1つで対戦できるようになるな
しかも収録数も3DSで全収録は無理でも、Switchなら全収録は余裕だろうな
WiiUの2画面を活かして2人対戦をGC版DMみたいなこともできたのに勿体ない ポケモンマスターのように金が稼げるかもしれない方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
EHTCL てか、GBと今ではポケモンカードのルールが違うんだろ
じゃあVCとかで配信は無理だな 関係ないな・・・だって
GB1のVCの説明に書いてあるし じゃあ話題でも出すか
GB2環境での対人想定最強デッキは何だろうか?
個人的にはベトベトン入りプクリンチを推したい
カメックスやわるラフポルターに対しては相性が良いし、伝説サンダーはそもそも重すぎるので余裕な気がする わるいオニドリルとドードリオ、カイリューのセットも結構強い 個人的には
雨乞いターボ≧プクリンチ>ビッグサンダー>わるラフポルターかな
単騎が基本のビッグサンダー、1進化と2進化を最低1体ずつ立てないといけないわるラフポルターは
速度と安定で前者に見劣りしてると思う >>419
全員月の石対応とはいえ、1進化・1進化・2進化のセットを揃えた上で毎ターン40どまりなんだよな…
対CPUなら面白いデッキとはいえ対人だと力不足感が否めないかも
>>420
わるラフポルターはわるラフの特殊能力との兼ね合いでトレーナーの数を抑え目にしなきゃならんから安定性は低いかもなー
やはり先攻さえ取れればほぼ勝ち確なカメックスが最強かねぇ
対人で強そうな構成として、にせオーキドの逆襲・R団のワナ・R団のおねーさんをガン積みして使い回しまくって相手の手札を0枚にする物を思い付いた
あらゆるデッキは手札を0枚にされたらオーキドを引かない限りは積みだし、
単騎であるが故にトレーナーの選択肢に余裕のあるビッグサンダーと合わせれば、無理なく欠点である遅さを上手くフォローできるんじゃないかなぁ、とは思う わるいオニドリルは基本40ではあるけど、場合によっては80も出せるから・・・ プクリンにベトベトンとゴース積んどけば後攻でも雨乞い封じられるな >>422
GRミュウツーと合わせれば、たかくとぶ→ドリルダイブのダメージは最大100まで跳ね上がるな
プラスパワーで更にブーストすればほとんどのポケモンは即死させられるし、
わるいオニドリルを徹底的に生かすデッキも意外とワンチャンあるかもな
>>423
なるほどなー
雨乞いターボは大量のトレーナーありきのデッキだし、
ともだちのわとポルターガイストの2軸で攻めるのも強そうだな カイリューを用意する手間を考えるとスラッシュダウンのストライクにしたくなるな 対人戦だとトレーナー連打で徹底的に絞ったエネルギー引き当てる事になるから、先攻取ってこわがらせるゴース使った方が超有利になるからなぁ わるいオニドリルはわるいピクシーがいればすこし固くなるな・・・ 昔から気になってたんだがGR団の無の祭壇のボスのイシイってあれどういうキャラなんだ >>429
グラフィック見る限りヒゲの生えた濃い顔のオッサンなのに、頭にピカチュウの被り物してて
かつやたら子供っぽい間延びした喋り方をしているところがね
初めて見たときギョッとしたわ >>430
子供の頃の(無)邪気な心のままオッサンになった 無の祭壇のボスのイシイ怖いイメージあるけど
他はどんな風に怖いと思ったの? 1のVCダウンロードしてやり始めて
ストーンクラブ制覇して意気揚々とアクアクラブに乗り込んだらメグミにフルボッコにされたわ GB1はh ttps://www.spriters-resource.com/game_boy_gbc/pokemontradingcardgame/sheet/8884/
GB2は>>112のリーダーの左隣 求)ローリングニードルのサンドパンと相性のいいカード
エネルギーに対してのダメージ期待値の比率が悪くないからどうにかして使いたい
ディフェンダーは入れるとしてもう一ひねり欲しいんだよね そんなあなたにメノクラゲ4枚とフーディンセットまたは
フーディン2種セットのどっちかを提案しよう 自分にダメージが入るの使うとなるとやっぱりその辺りになるか
ありがとう 弱点や抵抗力を無視できるバリヤードも入れるならサンドパンを抜かずに完成 進化前のサンドは2枚とも優秀なスペックしてるんだけどね わるいハクリューのしんかのひかりでわるいライチュウを引く
ポケモン交換おじさんでわるいライチュウを戻してピカチュウを引く
次ターンにもう一度しんかのひかりでわるいライチュウを引き直す
このコンボ気持ち良すぎwww 毎ターン手札補充のわるいハクリュー
出した時2体リクルートのわるいカイリュー
一見強そうだけど強力ドロー飛び交う魔境ではそれほどだからなぁ かなり前に従姉妹にあげちゃったけどまたやりたくなったのでポチりました
プレミア付いてるってーから身構えたけど5000円弱、このゲームなら安いよね 安いと言えば安いがカセットだけ?
>>449
強力ドローだとコンボが決まった〜みたいな嬉しさはないよね /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
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!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: サイド10枚取る勢いでベンチをなぎ払う悪いライチュウ好き
GRミュウツーが頑張ってるのにベンチに電撃飛ばさない悪いライチュウ嫌い /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
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!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: ベンチのポケモンをいっぺんに流すと倒した分の枚数取る前にサイドが無くなることが割とある
わるライとか使ってると特に ついでに相手ポケモンもベンチ含めて最大6匹
サイド全部取る勢いとか全滅させる勢いとかの方がしっくりくるな
悪いライチュウは2ターン目から殴れるのが悪いアーボックにない利点だがダメージ不確定ってのが玉に瑕 サイド取れる上限を超えてなおオーバーキルする様を言いたかったんだけど日本語が不自由という自覚が足りなかったかすまん 最近ポケカ売れてるらしいから、VC版ポケカGB2の発売でも検討されないかな?(無茶振り) ポケモンのパネポンもポケカGB2もなぜでない?
今更出しても3DSの売上増える見込みが無いから?
だったらスイッチでVCをしてほしい ポケモンカードは俺も15年くらい前に集めてたけど、飽きたとき困らないか?
捨てることはできないし、押し入れに入れっぱなしだわ >>466
ポケモンカードは12年前ぐらいに収集は止めてしまったけど
カードは残しているからたまに対戦している 売るって店に買い取ってもらうってこと?
もしそうなら止めておいた方が良い トレーナーカードが強力だから好きなカードでもそれなりに(cpuと)戦えるのは面白いよな でも似たようなカードばかり使ってしまう人はいるのでは? マスターボールの使い勝手は微妙だな
上から7枚に望みのポケモンがいれば最高なんだが
場合によっては山札をシャッフルするだけになったり
手札と噛み合わないポケモンを加えなきゃならん(一応山札圧縮にはなるが)
まあモンスターボールやパソコン通信のことを考えたらこれくらいにしかできないとは思うが 山札をシャッフルすることもふまえてデッキを考えるとなると
ポケモン図鑑とスパイマンキーしかないな・・・ ポケモン図鑑ってカードの選択肢が少ない序盤でしか使わないな
他のサーチ・ドローソースが優秀すぎて山札の順番入れ替えぐらいじゃ魅力がない ポケモン図鑑はサイドン Lv37のやまくずしの安全性を高めるために役に立つ シャッフル目的でマスターボール使うくらいならエネルギー転送入れといたほうがいい気がするが ポケモン図鑑とスパイマンキー以外にあとスリーパーがいたか ポケモンカードの公式で去年の3月初めにvcで初代をプレイしてる動画があったんだね 使えるかと思ってピジョット入れたがすげえ微妙だな
ハリケーンとか使えるかなと思ったがそーでもないな
ピジョンのツイスターとか裏ばっかでて糞の役にもたたねえし
2進化で30ダメはやっぱ糞だわ ポケカはやっぱ高火力によるごり押しのほうが勝てるわ CPはポケモン並べまくるから、倒さずに手札に戻せてもあんまり意味がないんだよな
サンダー単騎デッキ相手だと相手が攻撃する前に飛ばせるから有利なのか? 一体のサンダーを育て他のポケモン達はハリケーンでずっと回され
サンダーの準備ができたら攻撃してくる? サンダー単騎だとゴーストのポルターガイストとか怖いわw
ビッグサンダーってバリアードの壁貫通するっけ? カミングサンダーは貫通する
ビッグサンダーはしない サンダー単機はリムーブ積んでるからそれを引かれなきゃって感じかな
ピジョットは下手にコンボとか考えずに第一弾エレブーやプロモミュウツーなんかで速攻して最後に残ったやつをバウンスする方が良さそう カメックスデッキでも無い限りリムーブ4枚積みはデフォじゃね?
エネ加速以外で相手のリムーブに対抗する唯一の手段だし
そういう意味ではピジョット単とサンダー単は同条件で、1ターン早く動けるピジョットが強い そもそもピジョット単なんてデッキが成立するのだろうか サンダー単に対するメタとしてどうかなと思ったんだけど普通のデッキには勝ち目ないよな
サンダー単でもバリヤード対策で化石とカブトを入れたりするんだっけか? 1のレシピでカブト入りは見たことあるな
2ならベトベトガスも選択肢に入る 悪いスターミーなんとか使おうとフーディンと悪いハクリュー組み合わせて
ダメージスワップ先として活用するデッキ組んでみたけどやっぱり今ひとつ
せめてスピニングシャワーの使い勝手がもう少し良ければ・・・
スターミー好きだから使ってやりたいがポケカGBだとどうも不遇だね >>501
基本的に2枚目を場に出すことはないから1枚で十分 1枚じゃ引き直しが起きまくるから2枚入れてた
それでも引き直ししまくりだけど カメックスやべえな ポケモン育てやとオーキド使うとはやくて2ターンで60ダメ
手札事故起きなければ負ける気がしない プクリンも2ターン目から60ダメージだけどリムーブに強いってのと、
カメックス以外の戦力も並べられるってのが利点だな
弱点は相手が先制した場合のプテラとか? 先攻ベトベトンでも封じられるね
トレーナーロック可能なら後攻でも先出しできる 場にニドクインとニドキングx3出して
2ターン目にラブラブアタック80出すの好き 場にGR団のミュウツーとわるいポケモンx3出して
2ターン目にわるいぞうふく80出すの好き 「開運!なんでも鑑定団」でポケモンカードの
鑑定額768万5千円になるなんて思いもしなかったな・・・
特に限定版のガルーラが一枚120万もするなんて 多分だが「バトル場を離れられない」効果が再現できなかったんだと思う ポケカGB2の未収録カード一覧とかどっかにあるかな
GB1だと未収録はメタモンとマルマインだけだよね? 見比べればわかるだろうけど・・・GB2の未収録カードは
サザンアイランド以外にあるかわからない
>>512
モンジャラの「からみつく」は自分が「バトル場を離れられない」効果で
ウツボットの「ようかいえき」は相手が「逃げることができない」効果という違いかな? >>514
モンジャラも相手に効果をかけるよ
バトル場を離れる行動は逃げる以外にもトレーナーカード・ワザ・特殊能力でもできるから
再現するのが難しかったのかもしれん、同効果のキャタピーもいないし
ちなみに進化はできる >>515
そういえばキャタピーの存在忘れてた・・・
ただモンジャラの説明とキャタピーの説明が違うね 旧裏面のころは説明文安定してないからね
たぶんキャタピーにきぜつしたときの説明が無いのは、きぜつしたらトラッシュするだろjkとか考えてたんだと思う
ただ相手の対戦ポケモンを太字の相手と書いてないのは謎だが 急に頭で通常バトルのBGMが鳴って、ようつべで聞いて懐かし〜ってなってこのスレに来た
幼少のときやったけど多分チュートリアルでボコって満足しててクリアしてないんだよなー
このゲームのために2DS買うのも気が引ける ゲームボーイとソフトを買ってプレイしても良いのだぞ 2セット買ってカードポン限定のミュウとフシギバナゲットするか ミュウはゲットできたことあるけどフシギバナは本当に出るの? GB2は今までのカード?が奪われるところからはじまるからね ストーリー物の実力リセット方法がカード強奪とか、とんでもない話だよなぁ なんかスマホあいほん用新作ゲーム ポケモンマスターズのバトル上の相性がポケカ式になるという噂
ポケカのスマホゲーでんかな 海外で出ているのをそのままスイッチに持ってくるだけでも良いぞ 今日からVC買って始めたんだけど勝てない
最序盤が一番難しいのかこれ ヒトカゲ(リザード)を軸にすれば楽になるぞ
初ターンは1エネでひっかく
2ターン目で進化して無色2個できりさく
3ターン目以降はかえんほうしゃって流れで大抵の敵はゴリ押しできる
嘘泣きとかの効果は進化orベンチとの交代で消えるのを覚えておけばいい デッキの色は2色程度に絞る
トレーナーカードを多めに入れる、特にドロー・サーチ系は片っ端から入れる
サーチ系のカードが少ないうちは進化系は少なめにする
このあたりが序盤のコツかな 水のデッキ選んだのは失敗かね
トレーナーカードは最初少な目だから困る
効果は進化と交代で消えるのは知らなかった…
タカシくんめっちゃ強い 水ジムのサイド2個戦の女と戦いまくってカード集めよう >>532
>ドロー・サーチ系は片っ端から入れる
これは初めの内から言うべきではないだろ マサキオーキドあたりは脳死で突っ込んでもいい
そのうちこれは腐ることが多いと感じてきたら抜けばいい 16Lvのイシツブテに100ダメージを2回叩き出された とにかくカードが足りない序盤はポケモン図鑑ですら活用してたな
パソコン通信とか交換おじさんを引いたらすぐ入れ替えるけど
オーキドとマサキはサイド6枚戦で使いすぎると息切れしやすいので注意 メダル足りないときにミウラに話しかけると無視されるけど、これって何か前振りとかヒントあったっけ?
てか無視するとか意地悪だな グランドマスターランドも含め弱かったなー
始めの二人は強くて流石って感じだが後は…
すごい楽しめたわこのゲーム 他の伝説は特殊能力使ってHP100弱点無しの優秀な壁にできるのに、伝説カイリューだけは2進化で出しにくいとか酷い話だ
いっそ全員「伝説の〇〇」の名前を持つたねポケモンにした方がよかったんじゃないかと >>542
ミュウツーかミュウなら問題なかったんだけどね…
ただそうなるとカイリューを使うキャラがいなくなってしまう 伝説カイリューの特殊能力が毎ターン使えるか
ミニリュウとハクリューもGBオリジナルで用意してほしかった ハクリューのダメージ与えつつエネルギー剥がす技が強いのでカイリューに進化させるのが勿体なく感じた 全タイプ抵抗力あって逃げる0で技がはかいこうせんだったら・・・ 2進化なのに30×コイン表回数ってのがなぁ…
せめて悪いハクリューみたいに30+コイン表で更に30だったら 伝説カイリューはせめて炎と雷と水のエネルギーでりゅうのいかり80ダメージで使わせて クイーンのデッキを改良して使ってるが、水エネしか使えなくて3枚でようやく30ダメのラプラスは格落ち感があるな
種族値的にHP90か100あっても良かったんじゃないだろうか ポケカ作成者は
原作をあまり知らいない説
好きなポケモンを強くしたいだけ説 「バリアーバリアーバリアー俺無敵w」するだけのクソザコミュウツーとかどんな意図で作ったんだろうか ポケモンなんかカードゲーム化しようってのがまずすごい
ポケモンなんかっていうとあれだけど赤緑のあの感じからカードに落とし込むのはすごい というかポケカが出た頃って「自由にデッキを組めるカードゲーム」がマジック・ザ・ギャザリングしか無かった
当時ブームだったとはいえ子供向けに大規模に売り出すのは相当リスクがあったはず
あの遊戯王ですら、まずはカードダスで様子を見ながらだったからな >>551
(冗談)バリアーを使って時間稼ぐ
相手のポケモンがエネルギーをたくさんつけた状態になったら
サイコキネシスで大ダメージを狙う
しかし新しくなってから再録されたこのカードは少し強化された かがくへんかガス22年経って逆輸入されたのか
ベトベトンにくれよ ポケカスレで何言ってんの
かがくへんかガスといえばベトベトンだろ エナジートランス
エナジーバーン
あまごい ←えっ エナジートランスではなくエナジートランスのまま
エナジーバーンは後にエナジーフレイムとなり
あまごいはエナジーレインとなった
(水エネをつけるたびにダメージカウンターを1つ乗せる)
その後の時代のポケカは名前が変わったり効果が戻ったり ポケットモンスターカードゲームからポケモンカードゲーム終わりまでを収録したの出して欲しかったな…
もちろん、カードeのはカードeリーダーで出来たこともできるものとして 区切るなら旧裏までだろう
vsやeも一応ルール上は互換性があるみたいだけど eは裏面変わったばかりだから他と比べると弱いカードだらけで混ぜたら誰も使わん
VS?あれはコレクションだろ そういうのはGB2の時にジムリーダーシリーズのカードの再現が
難しいからという理由で作られたであろう特別ルールで用意したらよいのでは?
(スタジアムの再現だけでもしようとしたのだろう)しかもカードeのは
カードeリーダーで出来たことを再現するだけでも価値はあると思う 伝説フリーザー何気に使ってみたけどなかなか使えるな
単純にHP100弱点なしの種ってだけでも壁として強いし、
何よりこっちの高火力ポケモン相手にバリヤードを出された場合、
フリーザーをベンチに出して麻痺にさえしちゃえばなぞのかべを突破できるのが便利 フリーザー出して麻痺狙って回収して出して麻痺狙うのをCPUがやってくる謎のセンス 他のグランドマスターは伝説カードの特殊能力使い回ししないのに
カネコウジだけポケモン回収でめっちゃ使い回してくるんだよね 4枚制限がレベル違いも含める理由なんなん?
1はそうでもなかったが2はかなり気になった
ピカチュウとか全種類入れられないし レベルなんてフレーバー程度の特に意味ない要素だから別のピカチュウとして扱ってるわけじゃないし >>573
わるいマタドガスが2ターン目に120ダメージかましてくるから
タブンネ あんだけカード出したのに
とうとうneo時代まで含めて旧裏で通常のリザードとハクリューは1種類ずつしか出なかったんだな HP80のタフガイ、にげる1の身軽さ、ストライク並のきりさく、炎の代名詞のかえんほうしゃ…
まだ進化残しているのに下手な1進化より使いやすい旧裏リザードの完成度は異常 คภคɭ รєא 🅰🅽🅰🅻 🆂🅴🆇 𝔄𝔫𝔞𝔩 𝔖𝔢𝔵
𝕬𝖓𝖆𝖑 𝕾𝖊𝖝 わるいポケモンの特殊能力がインフレした近年のポケカを彷彿とさせる強さがあるわ。
わるいハクリューで味方のミニリュウをわるいハクリューに進化→以下エンドレス わるいポケモン中でも特に悲惨なのはわるいブースター 伝説ファイヤーのゴッドバードより露骨に弱いファイヤーボールを持つわるいリザードとは まあ火の玉と伝説の鳥の技を比べてもねぇ…
まあわるいリザードンよりは使いやすいから 悪いリザードン楽しくて好きだわ
さすがにエネルギー4枚以上は怖くて貼れないけど 倒せるダメージになったら強制的に終了してくれたらもっと良かった わるいペルシアンはなんであんなクソ性能なんだ
HP60はまだわるいポケモンだから仕方ないにしても、2エネ使って10ダメ+コイン毒って火力低すぎるすぎ
ダメージ量増やすor確定毒かにしてやれよ GB2がVC化しないのは悪いユンゲラーがアウトなんだろうな ケーシィ、ユンゲラー、フーディンはもうポケモンカードでも見ないな HPが高いたねポケの中でラプラスは唯一殿堂入りしなかったな >>590
もう一つの技「ゆうわく」に関してもキュウコンの「かどわかす」の下位互換だし GBオリジナルのカードで最も使えないのはわるいスターミーだと思う GB2でGBサンダーがナーフされると思ったら
ベトベトガスやらハンデスコンボ組めて余計凶悪化してるの草 スーパーポケモン回収が来て先行ワンキルの確率も上がってるというね >>602
コイントスでランダム20ダメだから安定性に欠けるというか 成功すれば1体か2体のモンスターのエネルギー破壊は恐ろしい このゲームで初めて引き分けになったわ。
サドンデスなんてあるんですね。 とりあえず俺のパーティーを見てくれ。
こいつをどう思う?
ストライクLV25
ブーバーLV31
ラプラスLV31
エレブーLV35
エビワラーLV33
ルージュラLV27 >>607
やっぱりありきたりではあるよね。ポケモンは上記のカードのみを各種1枚ずつ入れたデッキで遊んでるけど、6匹を大切に育てていくのは本家の方に通ずるものがあって楽しい。
しかしあらためて思うのは、ラプラスとルージュラは他の4体に比べると少し見劣りするねえ・・・こんなこと言ってるとカンナに怒られそうだ。 プクリンの友達の輪やプテラの原始の力と組み合わせることが多いしな 強いと言われているデッキ一通り使ってみたが
安定感のサンダー
速効性のカメックス
柔軟性のプクリン
制圧力のわるラフ
爆発力のわるライ
とそれぞれにそれぞれの特徴があって面白いな。 本編やメディア展開のパーティをポケカで再現すると、かなりカオスなデッキになるなぁ、
2進化多すぎとかエネルギーバランス無茶苦茶になるとか >>611
ライバルはやばそう・・・ピジョット、フーディン、サイドン、ウィンディ、ナッシー、カメックスだっけ。進化も大変だけど、それ以上にエネルギーつけるのに神経使いそう。でもエネルギー付いた6匹を揃えた時の感動は大きいだろうな。 うおおおおおおお、ついにルギアとロケット団参上以外の全てのカードを4枚ずつ手に入れた!これからデッキ作りまくるぞ〜。 そこまで頑張ったならサブロム用意してコンプリート目指そうぜ GB2のルギアとロケット団参上はただのポンッ!で出るから良いけど
GB1のミュウとフシギバナのうちフシギバナはどんだけ確率が低いの? >>611
サトシデッキなら作ったことあるな
冗談半分で作ったけどcpu相手ならいい勝負できてわりと楽しめたよ
エネ事故は転送とレインボーエネルーいれとけば案外なんとかなる
ガチに飽きたら気分転換に作ってみるのおすすめ >>616
0.09%だったか、そもそもプログラムのミスで出ないとかいうのを聞いたことあるな。本当に幻のカードになってしまった。 >>619
2000回以上しても出ないからプログラムミスかな?
せめてVC版で使えるようにして欲しかった >>611
四天王デッキなら作ってみたが
単色・進化がワンリキー系だけ・最強たねポケエビワラーがいるシバのデッキは安定する
他の3人は進化は多いわ多色だわで事故りやすい >>623
カイリキーがいればちきゅうなげとはんげきで40ダメージは与えられるし、のびるキックのサワムラーもいる
トレーナーカードもあるし、面倒は面倒だがめちゃくちゃキツいってわけでもない なんだかんだ言っても四天王デッキなら問題ない
だがチャンピオンシゲル再現デッキは辛い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています