【京楽】Pぱちんこ 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ part17
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初当たり7回、ラッシュ直5のチャレンジ2で全部単発、初当たり軽かったから30Kで済んだが疲れた 3当たりって今作ラッシュ直撃じゃないのか
3連単から3リーチきてもろた思っちゃったじゃん 疑似3リーチ後ラッシュ貼り付きで人魚に発展してエアー無しで絶望してたら金文字
エアカスしててもこういうことあるからこの台好きだわ >>748
直湧き青って全部ほむらゾーンなんだが。。他の色もあるんだよね?
ほむらゾーンで保留変化ガセ考えたヤツはバカなの?
そりゃ、NEXTばっかり繰り返し出したら全回転行っちゃうけどさ。。 劇場版はウルトラマンみたいにSTにしてたらまだ良かったかも知れん
ウルトラマンの演出の癖とか完全に劇場版踏襲してるもん、なんでそう言うところでケチるんかなぁ享楽 >>758
どう見てもSTなんだが…
ロングSTって言いたかったのかな ほんま神台だわ
アルティメット引きやすいおかけで前作より余裕で勝ててる アルティメット連すると何連したかわからなくなるのが唯一の不満やな 似てると言えば似てるというか
見た目的にはほぼ一緒みたいなもんだけどな
あんまり詳しくない奴だと一種二種混合機とST機の違いとか全然分からなさそう アルティメット連打したときの爆発力は凄いよな
RUSHも入りやすいし入れば楽しいから良い台だと思う 一種二種は小当たり確率上がった時短だからそりゃ別だわな
たまに確変、ST、一種二種を同じに考えてる人いるよね やっと魔法少女デレてくれた
始動数秒後にエアあって、結果20連24k発くらい
しかも初当たり以外5Rが一回だけの神偏り
ようやく自己最高の2800発超えた…
すまん、嬉しかったので書いた 初RUSHがアルティメット引けず6連5000発くらいで終わってもういいかなって思ったけど
やっぱりアルティメット体験したいから打ちたくなってきた 1/14を19回転で引けって割りと無理ゲーだからな
アルティメットに偏らせられないと10連もキツイ アルテ入らなくても最も期待値が高いであろう最初の4回転でなんとか出来ないとほんと続かない
続く時はアホみたいに巻き戻るから万発取れそうなのはすぐ分かる チャレンジだと当たらないのにラッシュ直撃だと何故か巻き戻し発生する不思議 7回転で1/14.5引けもなかなか鬼畜よな
しかも319で
時短無しの通常とかの台よりはいいけどさ 上手くアルテ中にハマって他は早めに当たらないと伸びないよね
60回転越えるとアルテ中で良かったって思える(なおアルテ駆け抜け終了 昨日37連してるアホがいたけど
まぁ金7中に20回転以上する流れが含まれるよねそりゃ・・ >>772
時短中の期待値は均等だけど、回転数で見た場合の期待値は変わるやろ
>>774
巻き戻らなかったら大体スルーするよな いや最大の謎は
砂嵐連は頻繁に見るのに最後のシャッター保留当たりはなぜか頻発しない点だろ >>766
本来は確変とSTが同じで、一種二種が別物なんたけどな
ループ機もリミット1万回転とかのSTなんよ 初代牙狼は時短100のST機ってのは知ってたけど、確変機にもリミッターあったんだ こないだはじめてパトランプキュウベエきた
ラスト保留消化中にザザってなって発展したけど、タイミング的にはこれだけなの?
2キュインの最低保障のみだった
しかも、アルテ→5R→スルーという最低の順番
先に5Rが出てきてくれてたらなあ >>779
砂嵐は初4回転だけど、シャッター復活はラスト1回転じゃない?
自分のシャッター復活は全部ラストだった 巻き戻らなかったら大体スルーて
そんな引き弱な奴は打つなよマジで >>783
残り0の時保留0にして5玉入れるとシャッター分で4回転使えるで >>785
シンフォギアの流れ星打法的な奴ですね
次からやってみます カスタムって右打ち中は特に演出に影響しないの?
エアーモードはエアー出やすくなったりはする? 右打中はカスタムすれば10R引いてれば8割くらい吹く5Rからのラウンド昇格でも吹く
5Rとはじめの4回転は吹かない >>783
えっと、
シャッターはラストの保留4回転だから、砂嵐フリーズチャンスの保留4回と同じですよー >>779
そりゃあ あたり抜けはその場面にいくからな
回数多いのはあたりまえだろ… >>779
これはほんと不思議
4回転だから同じくらい当たるはずなのに明らかに保留連の方が多い すまん、ラスト4回転と勘違いした
バトルで勝つのが大半だからシャッター復活は少なくて当然 >>790
それを考慮しても少なすぎない?
って話さ
もちろんオカルトなのは理解してるよ >>792
え?
ラスト保留で当選した場合はバトル勝利にならないんだけど・・ 1/14.2の割に保留連する時はしまくるのはなにかしらの攻略要素を感じる >>794
??シンフォギアの話? ふつうにバトルで勝つ時あるよ >>797
いや、、、
そうじゃなくて
バトルはラスト1回分の当落演出だという意味です
つまり
バトルスタートからバトル負け復活扉までが1変動、
終了画面の終了扉で保留4コ分の4変動ということ
オケ? 享楽は頼むから演出バランス変更前提で作るのやめてくれ
これに至っては調整すらできないし 俺は逆に仕置AKB123ばりのカスタムを全メーカー必須にして欲しい
メーカーのかんがえたさいきょうのえんしゅつばらんすなんて求めてない 終了時に液晶内右上でサクサクと図柄停めて消化してるのは全部スカだったから消化しちゃいますねというものだろう
バトル演出〜復活は保留先読みで演出も調整してしまえるし扉で保留まとめて読んだわけではなかろ >>798
マックスまでチャージしたらバトルで5個分の期待値で演出するんじゃないの?復活演出の振り分けも込みで
バトル開始以後に入賞させた保留は復活のみに回るだろうけど >>788
大当たり後のラッシュ継続ってところでポポポ来たことあったよ
巻き戻しで確かアルテ入った ほむらゾーン 0/4
赤保留 0/5
魔法少女集結 0/2
ゼブラセリフ 0/1
1100ハマり
なにきたら当たんの? >>801
俺も最初はそう思ってたけど、違うんだよね
データカウンター見ればわかるよ
残保留消化にズレがないから 今年に入って9連続ラッシュ入って
9連続駆け抜け
もう卒業かな、面白くないわ >>805
あほ
マックスチャージしたら残保留分までバトルで告知あるから
バトル勝利で当選保留まで高速消化すんじゃん
大当たり突入時に残保留0になってたりするだろ >>809
保変なし、激アツカスタムにしたら当たるよ 保変あり激カスなし→デフォの状態。何がきても外れるけど、熱め演出モリモリじゃなきゃ当たらないドカタ仕様。
保変なし激カスあり→基本激アツ演出待ちの準完全告知のような賢者仕様。
保変あり激カスあり→やかましい保留変化しまくるが激アツ演出なきゃ外れるキチガイ仕様。
保変なし激カスなし→発展前演出と発展先次第で比較的従順に当たる京楽の犬仕様。 先読み無し、点滅保留?から疑似2で杏子水着カットイン出た。。
そのあとSPSPまでに金ジェム保留まで育ってくれた これほんとにラッシュ50%か・・・?
覚えてるとこからで最初の振り分けラッシュ4/21
トータルラッシュ突入6/21
50%と70%ここまで偏るか・・・?みんなはどんなもんなの? ラッシュは大体入るがほぼ5Rと言う
2ヶ月ぶり?位に打ってきた
なんとかラッシュ突入の8連最高記録!が全部5R!
隣の爺さんひょっこり即当たりからの
アルティメット&10R即当たりループからカンスト
クソが!こう言うの嫌で離れてたんだが!!! 隣の爺さんと俺で振り分け相殺とか、いらんから!!!
もう嫌 >>808
あほ笑
バトル演出で勝利したのに残り保留が減ってた事なんてないわw >>818
赤オーラはどうなんだろうね?
後半決まってたら、そこから歌ロングか何かで「NEXT」か「ほむらZONE」なんだけど。。
しかし、疑似2からのボタン出現は結構重要かもしれない 擬似2おちほむ以上なら熱いけど赤オーラってキャラリー行くくらいでそこまでじゃない?
なしで行くよりは新編や魔女の可能性上がるけど 擬似2ボタンでも結局当たる時は落ちほむ以上で赤オーラは熱そうに見せる流れにいくだけでほぼ外れ確なんだよなあ 疑似2,3のボタンに結果が依存しすぎでツマランから
俺はそこだけ押してない >>829
フルカスでボタン押さないようにすれば楽しめますよ みんなはこの台ラッシュ抜けたら即ヤメ派?
それとも同じ台追いかけるか違う台移ったりする? >>823
あほ
15回転目に当ってれば消化するわけ無いだろ
流れ星打法してなきゃ16回転以降に当ってればバトル勝利した後当該保留まで消化するわ >>824
歌やほむらゾーン行くと寒いんだけど、日常リーチ行って発展失敗すると人魚よく来ると思うんよ
擬似2は展開次第だけど急に熱くなるから好きなんだよね この台は擬似らないことはないの?
リーチ=最低擬似2? >>823
打ち込みの足りない初心者がナマ言うもんじゃないよ ゼブラ台詞+さやか群から、さやかSP白テロップ&緑カットインで当たった
マミさんの部屋という他のモードのSUがいろいろごちゃまぜで出るステージはなんなんだ?
マミさんとほむらの会話SUは笑えるし
ストーリー発展時に激熱だって言われて喰われたよ。。
開発はマミさん嫌いなのか? バトルモードはラスト4回転のチャージあるから先読みで勝敗を演出できると思うけど、
ストーリーモードはチャージなしでいきなりミッション入るから成功率低いってことになるの? >>840
バトルしかやらないからわからないけど、あれは疑似変動じゃないの? バトルモードだろうが新編モードだろうが勝利すれば必ず保留が4個残る
逆に
上の嘘松が言ってることが本当なら
その場合、セグの消化はどうなってんの?
笑えるw
液晶見ないでセグ見ててごらん、それが答え
セグが全てだから >>842
必ず4個残るとは限らない
数字揃った画面で当選保留まで高速消化してる
4個残るのは1+4回転の1で当たったから
×××⚪︎×とかの保留だったら大当たり時点で残保留1になる 文字化けした
×××◯×とかの保留だったら大当たり時点で残保留1になる 初代やシンフォギアは>833の人が言ってる仕様だし今回も同じでしょ
15回転目開始までに貯めた保留はバトル演出勝利の対象になる。開始以降に貯めた保留で当たった場合はもう敗北演出の書き換えようがないから敗北→扉当たりになる。
この仕様にしないとバトル演出自体の期待度が保留一個分になってしまうから、バトル開始ゲームまでに貯めた保留も含めることでバトル勝利期待度を上げてる。これを逆手にとったのがいわゆる流れ星打法で、バトル演出は保留1:扉保留4の期待度にできる。
あとバトルに勝利した時点は確かに表示保留は四個だけど、図柄完全停止までに高速消化されるから大当たり開始直前に正確な残り保留が表示される。 保留が4残るのは5保留の最初の一個目で当たった時なのは周知の通りだけど、5V5等で当たった時は残りの4保留で当たった場合
で、なんで当たりがあるのにバトルで消化したりしなかったりするのかって所がみんなの疑問点やろ?
前作もそうだったからそこ含めて演出って事で気にするような問題ではないと思うよ
絶対に扉で当たり消化したいなら最終変動始まってボタン押すちょっと手前から4保留貯めればいい ラスト5回転を流れ星打法で打ってもキュウべえパトライト来るからバトル消化中でも判定ガッツリやってるんで、具体的にどのタイミングでバトル中の当たり判定が終わるのかは開発じゃないから分からんが、少なくともボタン手前には終わってる だからセグの消化タイミング見てごらんって笑
このスレはシッタカプロが多いみたいだけど、バトルは1回転分だよ
先読勝利なんてない
それは規制的にできない
できるなら通常時の先読勝利演出が存在しないと矛盾するよね?
馬鹿ばっか笑 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています