[FRONT]フロントミッションセカンド part9[MISSION] [無断転載禁止]©2ch.net
■公式サイト ttp://www.square-enix.co.jp/fm/
◆FRONT MISSION 2 『フロントミッションセカンド(簡易戦闘モード搭載ver.)』
配信日/2008年12月24日 ゲームアーカイブス 600円
◆『FRONT MISSION 2 フロントミッション セカンド アルティメットヒッツ』
発売日/2006年10月5日 機種/PlayStation CD-ROM
「フロントミッションヒストリー」に収録された修正版2ndの単品
◆『フロントミッションヒストリー』限定版
発売日/2003年12月11日 機種/PlayStation CD-ROM3枚組
PS版「1st」「2nd」「3rd」+ヴァンツァーフィギュア3体セットの限定版。
・「2nd」には戦闘オフモードも搭載されプレイ感覚も大きく向上。ネットのフリーズバグも修正
◆『FRONT MISSION 2 フロントミッション セカンド』
発売日/1997年9月25日 機種/PlayStation/CD-ROM
Illustration:末弥純 Sound:松枝賀子
ドラマティックシミュレーションRPG
2102年、アロルデシュ共和国
主人公:アッシュ=ファルーク(25)OCU海防軍総海部伍長
■過去ログ
[Front]フロントミッションセカンド part8[Mission]
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1403375753/
[Front]フロントミッションセカンド part7[Mission]
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1308590441
[Front]フロントミッションセカンド part6[Mission]
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1243434748/
[Front]フロントミッションセカンド part5[Mission]
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1207674871/
[Front]フロントミッションセカンド part4[Mission]
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1132128132/
[Front]フロントミッションセカンド part3[Mission]
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1084592480/
[Front]フロントミッションセカンド part2[Mission]
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1065236870/
(ロードが)フロントミッションセカンド(長い)
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1016404331/
■本スレ
フロントミッション総合 - FRONT MISSION - 154th [無断転載禁止]©2ch.net
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1477046818/
関連スレなど>>2以降 リメイク版でフルブレット系のスキルを連射系でも機能するよう改善してもらいたい
ショットガンなら8連発をちゃんと残弾数分発射してほしい
残弾数9なら8×9=72連発といった具合に いや、、どうせなら一発が8個に分散されるキチンとしたショットガンにして欲しいw 連発武器の1発目や途中でボディ破壊する場合に次弾が発射されないのが不満
1stみたいにしっかり全弾発射して粉砕してほしい
けど攻撃中に全パーツ破壊したら残りがミスになりラッキースキルに影響するかな… そこはラッキーの仕様を変更する事で何とかなりそうな感じ
あるいは4以降みたいにHP0のパーツにも一応攻撃命中判定残しておくとか キャノンとバズーカの弾数も何とかしてもらいたい
あの低命中&短射程でレッドクロウより弾数少ないとか終わってるし
近距離射撃分も加味して弾数5〜6はあってもいい 1stのドンキーDXはランチャー随一の超射程であんなに輝いていたのにな
それが何故連鎖もできないような産廃にされてしまったのか… いつの間にかPS3にDL済みの2ndがPSPにコピーできなくなってた…
もうPSPで2ndをプレイするのは無理なのか? アイテムを入手しました
メイランデバイス
ストックします 中佐‥‥‥‥‥一緒に行きましょう
全ては私達から始まった‥‥‥
アイテムを入手しました…
ヴェンデバイス
ストックします‥‥… ヴェンデバイスをサリバシュに渡せば泣いて喜んでくれそう ヴェンがドミンゴに殺された時の反応からして嘆き悲しむ事はあっても喜びはしないだろw PSPの修理が待てず、ついにPS3で始めてしまった
全員近・遠or格・遠の二分野マスター、トマスとサユリは遠・近・格のオールマスターを目指す
基本的に遠距離はほぼ全て味方グレネードでレベル上げ、敵は格闘・近距離で撃破していく方針
隠しWAPのシャカール&ミュートスはアッシュ側、嫌WAPはリーザ側で使っていく
ステージ2終了時点でのレベル
・アッシュ:格1・近5・遠2
・ジョイス:格1・近5・遠3
・エイミア:格1・近5・遠1
・グリフ:格4・近2・遠1
・トマス:格5・近2・遠3
・ロッキー:格4・近2・遠2
・ロズウェル:格1・近3・遠4
ステージ1はグレネード無し、ステージ2はウィットホーンとロズウェル初期装備のレイジーホーンしかグレネードが無く、予備弾も無し
バーグ運輸フォーラムは手入力で繋がるが、ステージ1後の時点では金が無いためグレネードの予備弾が買えない
次ステージ3ではエイミア先生(余裕があればロッキーも)をグレネード係に抜擢、目標遠距離レベルは4以上 >>357続き
ステージ3終了時点でのレベル
・アッシュ:格1・近7・遠4
・ジョイス:格1・近7・遠3
・エイミア:格1・近6・遠4
・トマス:格6・近2・遠3
・ロッキー:格6・近2・遠4
・ロズウェル:格1・近6・遠4
ステージ3はアイテムパック(容量1)のおかげで全員にグレネードの予備弾を持たせる事ができた
おかげでウィットホーンが火を噴いてグレネード稼ぎがかなり捗った
助っ人エース一味は全員爆破、トラックもギリギリまで削り、エイミア・ロズウェルもグレネードに耐えきれず爆破
トマスはグレネードで削った隙を敵に突かれて撃沈
それからアッシュのフェイント・クリティカル・レッグファースト、ジョイスのレッグファースト、ロズウェルのクリティカルがレベル2にアップ
ドゥカンディではアイテムパック(容量2)、デリカート(オートリペア)、闘技場でスキュアGFが入手できるので、次ステージ4ではグレネード稼ぎが更に捗るはず 私は20年以上前におかじま電機で1980円で買って2面か3面でやめて今エミュレーターにより再開したらおもろかったんでぜひみてください
https://www.youtube.com/channel/UC7oot-C9t43IhqoxJ144Msw/videos 2年くらい前に凄く詳しく解説してあるサイトがあったんだけど今はもうないのかな?
闘技場で何回やればどんなアイテム手に入るとかスキルやセットアップの考察とかいっぱい載ってたんだけど >>361
あーこのサイトです
ありがとうございます! ついでの質問なんですけど地形効果の仕様がいまいち理解できないので誰か解説してもらえませんか?
地形効果は命中と回避の両方に影響するのか回避だけに適用されるのか、どの武器によって変わるのか?動画やサイトによって言ってることが違うので混乱してます Ancient Gamesによると…
格闘:地形効果の影響無し、機動力のみ影響あり
近距離:地形効果&機動力両方の影響あり
遠距離:地形効果の影響あり、機動力の影響無し
…とある
実際にやってみると格闘は地形効果の高低で命中率が変わらない
近距離・遠距離は地形効果の高い場所だと命中ダウン、回避アップ(敵命中ダウン)
命中率&命中適正が良好な近距離は地形効果高に陣取って地形効果低へ攻撃
命中率&命中適正が不良な遠距離は地形効果低に陣取って地形効果低に攻撃
…してみるといいかも
それよりも囲んでAP削りの方がよっぽど影響大きかったりするけど 前衛の格闘と近距離は基本的に地形効果が高い場所で命中よりも回避アップ優先でなるべく地形効果が高い場所に陣取る
特に地形効果を無視する格闘は命中低下の懸念が無いので尚更地形効果が高い場所に陣取るべき
後衛の遠距離は敵に狙われ難く反撃も受けないので回避よりも命中アップ優先でなるべく地形効果が低い場所に陣取る
基本的に敵より味方の方がレベルが高い場合がほとんどで、レベル差補正で味方は敵より命中率が高くなる傾向にある
囲んでAP削れば攻撃はおろか回避も不可能になるので、味方の命中はこれで大幅アップ、攻撃もくらわずに済む
序盤はAPが7しかないので三方向から隣接するだけで敵は行動不能、二方向から隣接するだけでも近・遠で1回攻撃すれば敵は行動不能になる 地形や機体の重さによって命中率や回避率が変わるとかセカンドのシステム自体は凄く面白いんですけどねー
このシステムの進化版をやってみたかったな ただ、レッグだけは機動力のせいであまり良さが活きてなかった気がする
他のシリーズのようにレッグそのものに移動力が設定されてるわけじゃないから、HP・防御・重さ以外で差別化ができていなかった
格闘が当たらないのもあってレッグのHPと防御の優先度が低い 味方グレネードやる時はレッグのHPも割と重要だけどな
ちなみに高HP・低防御のパーツの方が低HP・高防御のパーツよりも味方グレネードで稼ぎやすい
低防御の方がダメージが大きくなる(一発あたりの稼ぎが多くなる)のと、オートリペアの回復量が多くなるのが理由 肩マシンガンでスイッチ発動しましたっけ?
あれ両肩につけるとガンキャノンとかヘビーアームズみたいで格好良いが
アホードマンの部下は何故使わん…手持ちの武器より性能良いのに 肩MGの他にボディ内蔵型でも発動する(肩MGは片方だけ装備でOK)
発射回数5のMGだったらスイッチ発動時に10発撃つ(弾丸2つ消費)
スキルレベル3で3回、レベルMAXで4回攻撃になる(弾丸3つ・4つ消費) >>372
ありがとう
しかし、ボディ内蔵型でも発動するのかw ニンテンドーダイレクトで1stリメイクの動画見れたが、やっぱなんというか…
唯一格闘戦のアクションはそれなりに良かったとは思う エイミア先生のライフル二連射かと思ったらフェイント→クリティカルの連鎖だった
あまりにもスムーズで単なる通常攻撃かと思ったが、ちと味気ない気もする
つーか、23→27ダメージでショート経験値+50って事は相変わらず与ダメ=経験値制になるのか
これはEV値システムと味方グレネードも再現されてる可能性があるなw 1人だけ攻撃シーンが無く、トレーラーでも影が薄い主人公アッシュ…
そして台詞はアホードマンだけチョイスするセンスよ 画像がクッキリして戦闘時の無駄な移動シーンがない(回避挙動もない?)
2に比べてヴァンツアーが小さい分ロード時間は短い
システムは基本的にオリジナルと変わらないようだけど、スキル連鎖表示が違うのがちょっと…
画面上側に分かりやすく表示してほしい そういやショットガンがちゃんと連射じゃなくて単射複数ヒットに修正されてるな
キャラ絵左右反転はする必要無いと思う ・嫌ヴァンもリメイクして欲しい
・パーフェクトS、入手したい キャラ絵も微妙に修正されてコレジャナイ感が漂ってるが1stもそうだから仕方ないんかな
スクショのリーザ姫が猫みたいな顔になってる >>377
クソな部分は調整いれてほしいなぁ
3の評価システムとかも >>381
レイブンも肩武器装備不可ならあの肩パッドをパーフェクトSと同性能のレイブンシールドとして使えるようにしてほしい
右手がノーマルなのとランニングコストを除けば肩武器の差で嫌ヴァンの劣化版にしかなってないし 意味が無いバトルスキルとかCOMスキルとかオーナースキルとか属性周りはしっかり修正しといてもらいたい
こういう変なところだけデータ流用のベタ移植だったりするからな 闘技場で経験値稼ぎできるようになればその他がベタ移植でもいいよ
でなきゃ経験値稼げなくてもスキルレベル上がるか二周目引き継ぎできれば 下請けのさらに下請け制作だし何も手を加えないんじゃね 最強系のパーツだと一番使い勝手がいいのは見た目に反してシャカールBだよな
肩武器装備可能、両手バランス機構だからレイブンや嫌ヴァンと違って遠距離も近距離もそつなくこなせる フロントミッション2は、個人的には「限りある獲得経験値をどう配分するか」ゲーだと思っているので、
もし仮にリメイクで闘技場での経験値稼ぎができるようになると、作業ゲーになってしまう予感 味方をグレネード爆破で経験値入手が不可能になったら大変だ スキルレベルがもう少し上がりやすくなればいいんだけどな
あ、敵のスキルレベルは絶対上がるなよ
ヴェンのスキルレベルが上がった時はマジでふざけんなって声が出た >>394
更に「EV値を如何にして経験値として還元し、獲得経験値を増やすかをシミュレートするゲー」でもあるな
稼ぎ最優先でやっていけばステージ3クリア時点で>>358くらいまでレベルを上げる事は可能 リメイク版ではロッキーのホモ描写とかどうなるんだろ?
オリジナルが発売された25年前と比べるとLGBTとかポリコレとか色々ややこしい問題が出てきたけど LGBT よりも、バングラディッシュへの配慮が大変そう かといって「バングラデシュ」でクーデター勃発したり首都が焦土と化す話やったら余計怒られた気がする 国際色豊かなシリーズの中で2は特定地域がクローズアップされてて珍しいですよね。 そもそもアメリカと日本が戦ってるのがもうダメw
今なら日本はOCUじゃなくUSN側で相手は大漢中やろ リメイク版リーザの顔グラ不評だったのか修正されたなw 昨日ネットで偶然12日発売!って見たからワクテカしながらeショップ探したけど全く見当たらず
30分程ネットの海を彷徨ってようやく発売延期の記事に辿り着いた
発売に対して延期の記事少なすぎやろ 今更ながらリメイク知って動画見たけどなんか戦闘コレジャナイ感はんぱねーな
ウィーンウィーンって位置調整しまくって手や腰をグイーンガシャンからの射撃とか敵が被弾してるモーションとかめっちゃ好きだったのに >>409
今のゲームに求められてるのはテンポの速さなんよ
すっとろい演出はジジババにしか受けん
映画すら倍速視聴されるスピード社会だぞ わざわざ簡易戦闘を追加する程度には不評だったからね
3rdにも継承されなかったし >>412
わざわざ簡易戦闘を追加したのにモーションも省略しますって意味わかんなくね? 元々あったものを省くのは真っ当なわけない
演出は原作準拠、せっかちには戦闘倍速、それでもダルい超せっかちには簡易戦闘、
くらいに段階を踏んだオプションを用意するのが真っ当 ほんそれ
てか通常演出と簡易戦闘の作品で戦闘倍速用意しろってあんま聞いたことないから2択だけでも十分っしょ あんな痴呆老人みたいなモーションいらん
これで喜ぶのは老害だけ PVにあった攻撃側だけRD→射撃でいいんじゃないか
移動抜きのその場で攻撃する時はRD抜いて即射撃でいいし
自ターンでも基本的に移動→攻撃になるから妥協点としてはあれで正解だと思う 家ゲーSRPGまるごと消されて家ゲーRPGに統合されてるみたいだなー
ロボゲ版に移籍したほうが板違いではないがロボゲ版はガノタが多いから安易におすすめできない どうしようかな
2ndリメイク発売後に批評する予定なんだけどここですべきか家ゲーRPGのフロントミッション総合スレですべきか
ここは建て前としては旧2ndかつ攻略スレなんだよね どうしようかな
2ndリメイク発売後に批評する予定だけどここで書くか家ゲーRPGフロントミッション総合で書くか
ここって建て前としては旧2ndで攻略スレなんだよね ワッチョイなし
フロントミッション総合 - FRONT MISSION - 171th
ttps://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1696236474/l50 このゲーム、スキルの順番って重要?
フェイント・クリティカル・ベストポジションの順だったら1番目のフェイント優先とかあるのか
連鎖先を考えたらクリティカル・フェイント・ベストポジションの順番のほうが良くなるとか 基本はフィールド→スピード系→パワー系でつながるはず
詳しいやつはSRPG板かRPG板のフロミ総合で聞いたほうが早い リメイク版の動画観たが、システム面のバグが多いのはともかく台詞がおかしいのはどうなんだ
違うキャラ、違うシーンの台詞を急に喋り出したりするから急にオネエ口調になったり、話が意味不明になってるぞw psvrで全員ガンナープレイしたらかなり楽しかったんだよな
買いに行こう リーザの流れ星はバズーカ(近距離)でも発動可能だったら良かったんだがな
せっかく近距離のタレントも遠距離と同等なんだから遠近両用にしてほしかった スーパースキルはイマイチ残念だよな
マシンガンブローとかも出ると強かったがロマン枠だわな MGブローが単発の格闘で複数回攻撃なんだからハイスピードもライフルで発動可能で良かったと思う 3発発射のキャノンとかではでるんだっけ
連射になったら強そうだけど AGによるとハイスピードは近距離キャノン発動不可能らしい
スピードは近距離キャノン発動可能らしいが まあ、命中&弾数の都合から火炎放射の方が使い勝手はいいけどな
キャノンは命中も大幅に上がる高レベルラッキーやスーパーラッキー向き
それにしても味方キャラが総勢12人で何故、格・近・遠を4人ずつの均等に分けなかったんだろうな?
格闘5人は多過ぎるし、コーディのクルセイダーのネタ切れ感が物凄い リメイク版だとリーザの流れ星は複数発射でも発射回数×残弾数で発動するようになったらしいな
フルブレット(近&遠)も発射回数×残弾数で複数発射に対応してたりする? >>358続き
ステージ4クリア時点でのレベル
・アッシュ:格1・近8・遠6
・ジョイス:格1・近8・遠6
・エイミア:格1・近8・遠6
・トマス:格7・近2・遠6
・ロッキー:格7・近2・遠6
・ロズウェル:格1・近8・遠5
ステージ3クリア後にドゥカンディでアイテムパック(容量2)デリカート5(オートリペア10%)を全員分調達
回復はパーツ破壊さえ発生しなければオートリペアで無限に回復可能なので、アイテムは全員グレネードの予備弾×2
闘技場ではレベル6・レベル7グループと対戦し、レッドクロウのみランクを下げてスキュアGFをゲット
ハイスキュアだと一撃でパーツが破壊されてしまうので、それを避けるためにGFで火力調整
基本的に全員GL200M3を両肩に装備、重いウィットホーン・スキュアGFはシャカール・ミュートスが装備
近・遠キャラは全員脚破壊用のラストワードを装備、戦車の脚を破壊してから格キャラに殴らせる&先にボディを殴られたWAPの脚経験値確保のため
対ヘリ命中適性が良くないが、レベル差があるのとスキル連鎖のおかげで3機とも十分ライフルで撃破可能
リラが敵機に特攻しがちなので進路妨害しつつグレネードで片付けるも、地形効果のせいでけっこうな無駄撃ちが発生
スリングヘリを1機でも破壊するとゲームオーバーなので3機ともギリギリまでグレネードで削りたかったが、
何故か3機ともパイロットレベルが低いわりに回避率がやたら高く、味方を巻き込みつつ2機のHPを削るのが精一杯だった
思ったほど味方グレネードが捗らなかったのはオートリペア10%セッティングの影響で前回より遠距離の命中補正が下がったせいだろうか?
ちなみに味方グレネードは遠距離のレベルが一番低いキャラから順次行っていく
遠距離レベルの低いキャラを後回しにするとレベル差補正の影響で尚更グレネードが当て難くなり、それを防ぐため
レベルが横並びの場合はタレントのサイト・メカニックの合計値が一番低いキャラから行う
サイト・メカニックの合計値も横並びの場合はメカニックの数値が低いキャラを優先して行う
(例:ロッキー:サイト14・メカニック12、コーディ:サイト12・メカニック14、メカニックが低いロッキーを優先)