復刻・ガンビット考察 ff12 ファイナルファンタジー
リーダー 1 2 3 ... その他 1 2 3 用途... 【お役立ちガンビット・レシピ】 □味方1人→フェニックスの尾・レイズ ・・・仲間が死ぬと勝手に蘇生発動。 □味方1人→治療アイテム・異常ステータス回復魔法系 ・・・ 必要時に勝手に発動 ■瀕死の敵→たたかう ・・・ 混戦時、敵の頭数減らすのに便利 (攻撃重視) ■瀕死の敵→密漁 (アイテム重視) □(戦闘ガンビットの下に) 任意のキャラで→ライブラ ・・・ 移動中は常に自動ライブラ □(戦闘ガンビットの下に) 任意の仲間に→プロテス・シェル ・・・ 戦闘開始時から強化人間 □(戦闘ガンビットの下に) 任意の仲間に→回復系アイテム・回復魔法 ・・・ 戦闘終了後の自動回復作業 □→味方 ■→敵 A■HP100%→盗む B■HP100%→戦う 説明:Aが自動で盗む。Bの攻撃が入るから連続盗むをやらない。 A■瀕死、HPの低い敵→戦う A■リーダーの敵→戦う 説明:乱戦時に敵の数を減らせる A□HP10%の味方→ハイポーション A□HP30%の味方→ケアルダ A□HP60%の味方→ケアル A■戦闘時敵攻撃ガンビット A□HP80%の味方→ケアル 説明:ピンチな仲間は詠唱無しのポーションで 危険な仲間はケアルダで安全地帯に 通常回復はケアルで 攻撃ガンビットの後ろにケアルを入れておくと戦闘後に回復してくれる。(=戦闘中にケアル使わないから攻撃回数増える) A□盾→デコイ(盾にタゲ集める) A□盾→プロテス A□盾→シェル A■HPの一番低い敵→範囲魔法 B■HPの一番低い敵→範囲魔法 説明:ボス戦で有効、丈夫な盾にターゲットを集中させ戦局の安定 範囲攻撃でオマケの雑魚を早めに処分。処分後は切ればOK A■もし暗闇なら→暗闇殺法 説明:暗闇殺法は暗闇のみ発動可 盗む系まとめ (修正ver.) A■HP100%の敵→盗む A■目の前の敵→たたかう B■目の前の敵→たたかう 基本はコレ、ただしAが近くの戦闘に参加してない敵に盗みに行って混戦になる可能性あり A■HP100%の敵→盗む A■リーダーの敵→戦う B■HP100%の敵→たたかう B■リーダーの敵→たたかう C■リーダーの敵→たたかう みんなでそろってタコ殴り。 ただし他にHP100%の敵がいると倒しきらずに他の敵に移ってしまう Aの盗むの上に ■HP<1000の敵→たたかう を追加するとだいたい集中攻撃してくれる A■味方を狙う敵→戦う A■敵一体→盗む 近くの敵を集めたくない人にオススメ。 だけど仕掛けるときの一回しか発動しない ■瀕死の敵→たたかう ■HP<2000の敵→盗む 複数回盗むを実行したい人向け 無駄に盗むを繰り返すことがあるので注意 終盤、アイテムを確実に盗みながら敵をチェインさせるのに使えるガンビット 用意するもの:ブラッドソードまたは癒しのロッド 盗む対象の弱点属性が聖の場合 全員 ■「スリップ」の敵→たたかう ■「聖」に弱い敵→盗む 説明:ブラッドソード(または癒しのロッド)を装備したキャラクターをリーダーにして操作する 他の二人は好きな武器でいい 盗むのに成功したら手動で「たたかう」を選ぶ リーダーの攻撃があたれば敵は「スリップ(またはリジェネ)」になるので それをきっかけにその敵だけを倒してチェインをつなげることが出来る 目的の(弱点属性を持つ)敵以外を無視して走り回れる A■もし暗闇なら→暗闇殺法 説明:暗闇殺法は暗闇のみ発動可 試した事あんのかな???これ間違ってるヨ! 朝7時→母ちゃん朝飯持ってくる お昼12時→母ちゃん昼飯持ってくる 夜7時→母ちゃん夕飯持ってくる ・・・このガンビット俺のお気に >>8 どこがだろ? あらかじめ暗闇にしとけばいいんじゃないか ちなみ A■もし(自分が)暗闇なら→(敵一体に)暗闇殺法 だよ レジストされることもあるけどねw >>9 取りとさげ ぐらいは行けよw つまりだな・・・ 暗闇殺法はあらかじめ暗闇にしとかないとあまり使えないのですよ だからもう 「もし暗闇なら→暗闇殺法」なんてやらなくても 普通に「HP100%の敵→暗闇殺法」で それ以外ならあくまで一例だけど 魔法でも使わせておけばいい魔力の高いパンネロやアーシェのためにあるような技だと思う 対して敵に暗闇にされた時ように 「もし暗闇なら→暗闇殺法」を入れておいても大抵は使えない事はすぐ異常回復させちゃったりするし何より成功率が低いしね 「もし暗闇なら→算術」とかがいいんじゃない?・・・例えばだよ、例えばw 暗闇殺法は密猟したいときに使えますな 普段だと暗闇なおして普通に攻撃したほうが早い気がする あらかじめ暗闇にしておいて ■「瀕死」の敵→密猟 ■敵一体→暗闇殺法 ドロップより密猟で出やすいアイテムがどれくらいあるかは知らないが どっかでみたけど密漁はCTが長いので リーダー 敵一体→暗闇殺法 その他 敵一体の敵→密猟orリーダーの敵→密猟 のほうが早いそうだ 密猟でしかでないアイテムもあるよ 「すうがくができんでなんがわるいとや〜」 をなぜか思い出したw 甘えてるとは思うが、 各ジョブ別の他人のガンビットが知りたいなぁ。参考に。 インターは自由度が低すぎる ガンビットを楽しむなら無印以外ありえない 確かに自由度の幅は狭いが、その中で試行錯誤できるという楽しみもある 無印では3人で事足りる事でも、 インタでは6人それぞれ出来ることを持ち合ってという協力が見られるのも大きい 味方一人→アレイズは邪道だ 戦闘不能の味方→アレイズにしてこそガンビット 味方一人クロノスはスロウに反応するから使いにくいよね そこは スロウの味方→ヘイスト・・・・ん( ̄〜 ̄;)? クロノスってスロウには効かないけど? ワイアード(戦神のアシェリング)のチェーンしようと思ったらバグナムス族が邪魔するから 石化チェーンのため「氷に弱い敵→ブレイク」を入れたのよ (毒レジストだから) 効きが悪いから魔装備にしてみたらガンガン効くようになった こういう魔法って低レベルで倒せないからこそ使う魔法だと思うんだけどね どうやらチェーン用の魔法らしい、それとも魔装備してね♪って事かw チェーン継続するために関係ない敵を石化とか毒で倒すやん カウントでもいいのかな? そうじゃなくて、アシュリングは心得所持ドロップだから チェインしようがしまいが落とす確率は一緒。 チェインしても確率は上がらない 蘇生使う方のヤズマットハメ殺しは素晴らしいな レベル99でなくてもよい ほぼ100%勝てる ってところが 俺も一時期放置ヤズマット考えたが まさか完成形が存在するとはな >>34 ttp://clear.freespace.jp/hironosquareenix/kouryaku/square-enix/ff12/otakara_03.htm チラ裏 弱ニュー魔神竜戦 ※バルフレア(機工士) ゲスト:たたかう ストップの味方:万能薬 パンネロ:フェニ尾 フラン:フェニ尾 もしHP=100%なら:たたかう もしMP<10%なら:たたかう 逆転の自分:たたかう 最もHPが低い敵:たたかう ※フラン(赤魔) フラン:リバース パンネロ:レイズ 味方1人:リバース バルフレア:レイズ 目の前の敵:オイル ストップの味方:クロノスの涙 MP<40%の自分:エーテル バルフレア:デコイ 味方1人:ストナ HP<100%の味方:たたかう もしMP≧70%なら:たたかう バルフレア:アスピル ※パンネロ(白魔) パンネロ:リバース フラン:レイズ 味方1人:リバース バルフレア:レイズ ストップの味方:クロノスの涙 MP<40%の自分:エーテル 味方1人:ストナ 目の前の敵:デスペル バルフレア:ブレイブ バルフレア:バブル もしMP≧70%なら:たたかう バルフレア:アスピル ※装備 アルデバランY+ナパームショット リジェネモリオン ミラージュベスト ブレイザー ビブロスの骨 イージスの盾 黄金のスカラー 光のステイフォス エルメスの靴 セーブザクィーン 黄金のスカラー ローブオブロード パワーリスト ずっと考えてたんだけど 「残り≧10個なら敵へ」 や 「残り10個なら味方へ」 はどういうふうに使うのかな? フェニックスの尾や万能薬なんかを全部使い切ったりしないように、程度のものだ そうか・・・自分使わなかったからな・・・ 実際 どういうふうにセットするか見当もつかん フェニ尾や万能薬は相手が異常状態でないと投げてくれないからな・・ そんじゃここらで初心に帰って、 HP=100%の敵>盗むみたいなちょいネタをUPしていこうぜ (序盤もしくは魔法役) 2.HP<100%の自分>リジェネ それにしてもHP=100%の自分がないのは残念。復活直後に自己デコイとかバーサクとか便利そうなもんだけどなぁ 序盤(ルースの骨狩り等ガンビット数に余裕のあるとき)、リーダーの手がふさがっているときや後方の敵にも即対応できる。 1.リーダーの敵>たたかう 2.目の前の敵>たたかう 3.味方を狙う敵>たたかう 戦闘不能の味方 フェニックスの尾 ドンアクの味方 万能薬 ストップの味方 万能薬 リーダーの敵 たたかう 最もHPが低い敵 たたかう 味方1人 万能薬 HP<100%の味方 ケアルラ 自分自身 ライブラ 1.(一番活力の低い味方を名指し)>ヘイスガ 2.味方一人>へイスト かかりそこなっても大丈夫 大灯台内周用w (一体つづ確実に倒す) リーダ リーダの敵>戦う 敵一体>戦う 他 [回復系 ケアルガなど] リーダの敵>戦う リーダの敵>戦う の下に HP=100%の敵>盗む だとキャンセルされるな・・・ リーダーが リーダの敵>戦う だとなんとなく違和感があるんだけどどうなの? 持ってる装備によってちょっと変わるぜ。リボンあると楽になる。 てかこの条件ならイヴァモン見たら載ってるんじゃないかな。見てないけど ヘネ奥の分岐点アビス狩りで、睡眠させずにサクサク倒す方法あるのかな? ケアルガにしろファイガにしろ、9999ダメが2回じゃ捨て身されまくってもったいないんだ。 捨て身されるくらいならやっぱりおとなしくスリプガかけたほうがいいのか・・・ そこで俺のガンビットをカスタマイズしてほしいんだ。おとなしくスリプガかけとけって事ならもうそれはそれで リーダー兼囮・回避特化 1.味方一人>アレイズ 2.HP<70%の味方>ケアルダ 3.味方一人>プロテガ 4.自分自身>フェイス 5.最もHPが低い敵>たたかう 6.自分自身>ライブラ 物理役 1.味方一人>アレイズ 2.(活力一番低いキャラ)>ヘイスガ 3.味方一人>へイスト 4.味方一人>バブル 5.最もHPが低い敵>たたかう 6.囮>リジェネ 7.味方一人>ポイゾナ 8.最もHPが低い敵>たたかう 9.HP<100%の味方>ケアルガ 魔法役 魔装備炎杖 1.味方一人>アレイズ 2.リーダー>デコイ 3.味方一人>バブル 4.自分自身>フェイス 5.最もHPが高い敵>ファイガ >>60 数多い敵を一掃する場合、アーダーかコラプスのほうが詠唱・攻撃時間早く…ならんかw 順番待ちあるし 自動レベル上げって、いまんとこゼリー石化チェインとネガルムルのネクロマンシーくらいしかめぼしいの無いのかな 分裂を持続させようとしても一定の数以上は分裂してこないんだよな…ミミッククイーンの創種も同じように止まっちゃう ネクロマンシーとの違いはなんだろ…あとは赤チョコボLv99出現に使った永続石化チェインのポイント探しか ・A スリプガ役 敵一体>スリプガ 瀕死の敵>たたかう ・B 攻撃と睡眠を柔軟に 瀕死の敵>たたかう 睡眠の敵>ケアルガ 目の前>スリプガ ・C 攻撃役 睡眠の敵>ケアルガ 戦闘中にヘイストだのバブルだのかけ直すのは良くない、 そんなことしてる間にボコボコ殴られるだろ?入れるとしても、自分にバブルくらい。 雑魚相手なら、補助魔法は攻撃の下に組み込んで非戦闘時に使え。モンスターでもそうしてる。 ケアルガ×2ではHPが少し残って倒せないから、瀕死の敵を殴る役を用意。 A・Bがスリプガ ↓ Cが眠った敵にケアルガ、続いてBもケアルガ ↓ 弱った敵をA・Bが殴りつつ、Cがケアルガで殲滅 あとは個人で微調整。安全重視ならスリプガ多めにするといい。 装備は、回避が高い盾(必須)片手剣(攻撃用)、ユークリッド定規(攻撃・回避用)、マインゴージュ(回避用) 定規で殴っても敵はバブルにならないし、計算尺はパリィされずダメージも安定。 アクセはヒスイのカラーでもバブルチェーンでもインディゴでも適当に。 スリプガ使いたくないなら知らない。 3人ともコラプス撃てば良いんじゃね HP50%以下で撃ってくる捨て身は順番待ちで撃てないまま殺せる 見方リフレク+ケアルガとかは? 回復はエクスPで 問題は適当なガンビットが見つからない・・・ >>60 インター版ならコラプスのが断然速いんだけどね 限界突破が無い無印は面倒やね… >>64 最初にいるアビスはいいが 後から後から出てくるアビスに対して対抗できない インタは限界突破するからフェイス状態で満タンか瀕死なら コラプス1発でアビスを一掃できる。 逆転囮が必要だけど。 攻撃判定が一気に出るからファイガとかケアルガより速い だからインタのアビス狩りではスリプガは使わないな つか>>60 は内容から判断するとインターじゃないのにインターならインターならってバカなの? 最近俺の中で、味方を狙う敵→たたかうの評価が上がってる。 後衛の一人をこれにすると素早くリーダーの敵に攻撃してくれるような 気がするのだがどうだろう? >>75-76 1撃で倒せる場合とか複数いるときとかいろいろ考慮して試した結果が 味方を狙う敵の便利さだった。 リーダーって単語が入ると遅れるようにも感じるし リーダーの敵→たたかう だと確かに反応が少し遅れるかも リーダーと敵の探知範囲の大小でどっちが有利かって事じゃね? リーダー>敵、の場合「リーダーの敵→たたかう」が有利 リーダー<敵、の場合「リーダーを狙う敵→たたかう」が有利…とか 分散攻撃にはがっかりだ 敵が1匹の場合は、集中攻撃と同じじゃないか リーダーの敵→たたかうは遅いと、アルティマニアにも書いてあったような。 内部的には「たたかう」を選択後、 再度リーダーの敵を狙って「たたかう」になっているとか。 HPの低い敵→たたかうを推奨してたね。 最近始めたばかりですが、 ずーっと HP50%以下の味方→ケアル リーダーの敵→たたかう HP40%以下の味方→ケアル リーダーの敵→たたかう で済ませてました。 ガンビットに委ねると、たたかう選んでバーが溜まるの遅いんで、 結局手動でたたかうを選んでました。 『リーダーの敵』にすると、遅くなるんですね。 勉強になりました、ありがとうございます。 みんなが言ってることとちょっとズレてないか? リーダーの敵→たたかうを使う場合は少なくともリーダーだけはその下に最もHPの低い敵→たたかうとか入れないと機能しないぞ ・リーダー リーダーの敵→たたかう 最もHPの低い敵→たたかう ・仲間1 リーダーの敵→たたかう ・仲間2 リーダーの敵→たたかう こうすれば、リーダーがHPの低い敵を攻撃して、 その後は3人でずっとそいつを狙うように動いてくれる ヴァン→デコイ にしたら切れてもないのに、何回もデコイかけるのですが、 なんかいいガンビトおしえて? そりゃ勘違いだ。普通に切れたらかけなおす。 ただ単にデコイがミスったとかいうオチじゃないか? >>87 シェルがかかってると、デコイもミスしやすいから何度もかけ直してるか リボン装備してると、デコイもレジストされるから何度もかけ直してるとかかな デコイの成功率は確か (60+[かける方の魔力ーかけられる方の活力])% だったかな 装備でうまく調整すればあまりミスしなくなるよ 自分はデコイやリバース使う時はインディゴ藍使ってるけれど 「○○に弱い敵」って、トリックスターのような弱点属性が変わる敵でも見極めて使用してくれるのかな? 全自動ヤズマットについて色々考えてみる、ポイントは… ・壁際に押し込まれないようにする ヤズの体に沿ってゆっくり回るように、なるべく一方向にパーティが行くように ・残り5粒 結局ここが鬼門、連撃(最大12Hit・発生率21%)&即死(5%)、必殺(低)をどう耐え切るか ・通常時の必殺のターゲット 壁際時の必殺モードでは「最も近い敵」だが、通常時の必殺は? 敵対心なのか最も近い敵なのか バルフレア:リーダー エクスカリバー、白の仮面、白のローブ、カメオのベルト 1.HP=100%の敵→フェイス 2.HP=100%の敵→ダーク 3.味方1人→クロノスの涙 4.「リフレク」の味方→デスペガ 5.味方1人→やまびこ草 6.味方1人→目薬 7.HP<90%の味方→たたかう 8.バッシュ→アレイズ 9.HP<100%の自分→たたかう 10.HP<100%の味方→たたかう 11.アーシェ→たたかう バッシュ:おとり 柳生の漆黒、白の仮面、ミラージュベスト、バブルチェーン 1.リーダー→フェニックスの尾 2.味方1人→アレイズ 3.「ストップ」の味方→万能薬 4.味方1人→クロノスの涙 5.味方1人→ストナ 6.「フェイスの敵」→防御破壊 7.もしHP≧70%なら→たたかう アーシェ:おとり 柳生の漆黒、白の仮面、ミラージュベスト、バブルチェーン 1.リーダー→フェニックスの尾 2.味方1人→アレイズ 3.「ストップ」の味方→万能薬 4.リーダー→バブル 5.自分自身→デコイ 6.バッシュ→デコイ 7.リーダー→シェル 8.リーダー→ヘイスガ 9.リーダー→プロテガ 10.リーダー→ブレイブ 11.「スリップ」の味方→エスナガ 12.もしHP≧70%なら→たたかう 一応これで全自動ヤズ打開したけど、なんか釈然としないw リーダーに必殺2回、壁際ギリギリ回避1回、2人ストップ1人遠くて放置1回、トラップ錯乱ガス1回沈黙ガス1回 …運が良すぎる バルフレアの8.バッシュ→アレイズをフェニ尾に、ミラージュベストをマクシミリアン にしたらもっと安定するようになった…気がする リーダーに必殺1回、壁際0、トラップ催涙煙1回 ヤズの連撃は、ターゲットのポジションによってモーションの回転速度が違い、 一度の連撃中でもポジションが移動すると連撃モーションが変わる 一番速いのがヤズから見て右側にいる場合、ばしばし猫パンチしてくる プロテスなしだとエクスカリバーの殴りが唯一追いつかないシチュ 1、瀕死の自分→バッカスの酒 2、MP<10%の自分→エーテル 3、自分自身→MPHP 加ダメチャージを取ってしまった場合のオート瀕死バーサーカー自動生成ガンビット 1、2を囮のリーダーにも自分→味方に変えて組ませておけばより効率的 うーん…CT0時の通常攻撃と必殺両方ともターゲットは「ランダム」っぽいなぁ… 最も近い、じゃないのは確定、ヤズの視界の関係でってのも無いみたい CT0無し時の攻撃は、すべて敵対心の高いのにターゲットが来る 50-45粒で必殺7回リーダーに2回、5-0粒で必殺8回リーダーに2回 速攻で倒す事を最優先して、必殺の回数自体を減らす方向で組んだほうが確率高いのかもしれん 仮にデコイ無しでやると、リーダーシェル1/2の(必殺回数 * 1/3)乗の確率で打開 ゼリー狩り以外の、ガンビットを使った全自動無限レベル上げ方法を考えてみる ・石化チェインと、リーダーを混乱&ドンアクにする事でランダムにウロウロするのを利用する 1.バクナムス狩り、ナブレウス湿原/陽を探す路 2.バロン&ヴィヴィアン狩り、ギルヴェガン/火の門 いずれもゼリーに全然及ばない効率… 分裂を無限に誘発するように制御はできないのだろうか…できれば石化ナシで ネガルムルのネクロマンサーは無限なのになぁ 前スレとかで散々既出かもしれないけど 作ったガンビットを保存できたりコピペしたりできたらいいよな〜 LVあげしたり、敵によってガンビット変えたりしたとき戻すの面倒だ ガンビット1とか2とか作っておいてすぐに切り替えできたらいいのに >>101 がいしゅつすぎるだろうがもう忘れた 何度言ってもおk。それくらい要望多かったと記憶してる せめてインタで実装してくれと 瀕死になると連撃数が増える仕組みを活用しようと A(マサムネ+源氏の小手) 1.HP<10%の自分→あぶらとりがみ 2.オイルの自分→たたかう 3.最もHPの低い敵→たたかう ※オイルは手動 というガンビットを組んでみたんですが、もっと効率のいいHPの減らし方・維持の仕方はないですかね? また連撃数が増える反面 @回復はパーティ内各自で行う必要がある A盾役にデコイをかけていても特定のモンスターは瀕死の味方の方を攻撃する B物理範囲攻撃が来たらほぼ一撃で戦闘不能 などデメリットのほうが多いです… >>103 ニホバラ+ラスエリ ちょっともったいないけどw >>104 その手があったか! 瀕死は1人でいいからエリクサーでもいいしね ガンビット役に立たねーw 毎回各キャラに指示してた もし時間が07:00なら->起きる 誰かオレに実装してくれ・・。 睡眠の>>108 > 目覚まし時計 さて目覚まし時計99個買ってこようか ガンビットなんざ自分で考えるのが楽しいんだろ 猿真似しかできない奴が、考察言っても無駄 「へー、こんな活用方法があるんだ。 よしちょっと応用して俺のガンビットを改造してみよう」 MP<20%の自分 > チャージ これくらいでもよくね? ミストカートも どちらにしろ、強敵からMP0になる攻撃喰らうと チャージ祭りになるw >>119 敵によっちゃまったく使えないクソ思想だな 君はガンビ向いてないよ そのときは変えるんだよ? そんなこともわかんないの? 馬鹿なの? 死ぬの? みんな無印?それともジョブ? おれはいまさら無印。 >>120 アタッカーから吸いとりゃいいんじゃね? ゼリーの自動レベル上げがいまだに分からん… だれか詳しく頼む ゼリーの自動は無理じゃね?倒したらエリアチェンジしなきゃだし。 どんな綿密なガンビットもこれひとつで台無しに出来ます 1 自分自身>バーサク >>131 俺は、けっこう使った。 マサムネ+源氏の籠手+バーサク=切り込み隊長w サクサク感が病み付きになるw 序盤は リーダーの敵>たたかう 目の前の敵>たたかう で安定ですか? 自分を狙う敵>たたかう をその下に追加でつけてもいいよ。なくても全然問題ないけど、ルース骨狩りで役に立つ場面があるかもしれない ・リーダー リーダーの敵>たたかう 目の前の敵>たたかう HP70%>ケアル ・仲間 リーダーの敵>たたかう 目の前の敵>たたかう HP70%>ケアル ・回復 HP40%>ケアル リーダーの敵>たたかう こんな感じで 戦闘後にオート回復(回復役にやらせるとMPが切れる) アンデッドの敵>ケアルダ 〜な敵>ドレイン ドレインがアンデッドにあたり、逆転してorz ということを未然に防ぐ(主にインター版、魔導師用。) リフレク状態の味方に魔法跳ね返して攻撃つーガンビットって無理なのかなあ リフレク状態の味方>魔法 だと敵いないのに詠唱しまくりんぐ 戦闘時のみ魔法使うように組めるようなのあったら教えてくださりませぬか >>142 この動画の一番下の戦うはやめて 最も遠い敵→盗むでいいんじゃね 勝手に動き回ってお宝取るしw 俺スリプルもつかってたな そういやこのスレ、なんでFFDQ板から分離したのよ 最初からケアル覚えてるキャラの一番下に 自分自身>ケアルにしとくと便利だなぁ 特に黒は戦闘毎にHP満タンで挑めるのは属性強化も相まって強力 賢者装備させればMP消費も気にならないし 過疎ってますなぁ >>141 誰かをエスナで解除できる状態異常にするのはって思ったけど 敵と出会って味方を状態異常には出来ないから手動になっちゃうね 盾役 敵に狙われ中の自分>サイレス (攻撃系ガンビット) 沈黙の自分>やまびこ 魔法役 沈黙の味方>魔法 こんな感じ?盾役にリフレク貫通のアクセ付けないといけないけど 一手遅れるのはしょうがない こっちもお勧め デコイ役 敵に狙われ中の自分>デコイ 敵に狙われ中の自分>攻撃魔法 自分自身>デスペル 魔法役 デコイの味方>攻撃魔法 ただしデスペルでリフレクも消えるのでデコイ役は リフレクトメイル装備するかリフレクをかけなおすことが必要 なんとかミミッククイーンで自動レベル上げできねーかな・・・ 暗闇とか沈黙とかかけて HP50%の敵、サンダーで敵のHPを回復しつつ タイニーバッテリを倒せば・・・ ガンビットが少なくてどうにもならんかな・・・ なんとか行けるかもしれん バッテリを一撃で倒せるようにしたキャラに HP50%以上の敵=たたかうをセットしておけば クイーンは死なずバッテリだけ倒していける あとは女神の魔石を装備したやつに応急処置をつけて さっそく今日試してみよう やっぱダメだった バッテリゲージさがると創種使わなくなるんだな 自分はバッシュなんだけど、なんかいつの間にかアーシェとバルフレアが突っ立ってる デコイがなくても 自分を盾役にして「味方を狙う敵」→「技」で 自分以外にターゲットが移った瞬間に「味方を狙う敵」が発動して 技で敵対心をあげて、おとり固定できないかなとおもったけど 「味方を狙う敵」は「自分を含んだ味方」みたいだね できなかったよ インターなら「フランを狙う敵」とかあるから 「○○を狙う敵」→「技」 「□□を狙う敵」→「技」 「攻撃系ガンビット」 でいけるね 「もしHP=100%なら」→「技」 「自分自身」→「回復」 ならターゲットが移ってその隙に回復できるから「技」が発動して 敵対心をあげてまた自分をターゲットにしてもらえそう。 回復とダメージの関係では成立しなさそうだけど。 「自分以外を狙う敵」は便利すぎるってっことか s t - t a k a i @ e z w e b . n e . j p 敵と同じ位のレベルなら リーダー 瀕死の敵→盗む 最もHPの低い敵→戦う 他 瀕死の敵→密猟 最もHPの低い敵→戦う ってやってる 状態異常の味方 > エスナ みたいなのがあったら困るのかな 全員のMPがない でもチェーンを続けたいのでクリスタルに触れない アイテムもない 走らせるのは面倒 まず二人だけ出す 仮にバァン(貰い手)とパン(供給)で まずぱんにMPを全部吸い取る(0にするのが目的) MPが無くなったらは 自分(パン)→チャージ バァンは チャージしてるやつの名前(パン)→アスピル MP=0だとほぼ100%で成功するので6回ぐらいで満タンになる 満タンになったら バァンを他のメンバーに交代する パンネロだけは貯まらないけどw 敵にターゲットされたらリーダーに なんでこういうガンビットが無かったんだ。 デコイやプロテスなど補助魔法でほしかった そこらをヘイトやなんやで安定させるのも楽しみだと思う 今更無印をやりだしてガンビットにはまった。 面白いねこれ。全自動オメガ30分切れるようになったよ。 でもそこが精一杯、全自動ヤズなんて考えつかん。みんなすごいなー ガンビットのシステムってプロ野球のシミュレーションに向いてるんじゃないかと思う スタメンや1軍2軍の入れ替えをガンビットで組んで、オートで回す >>181 バァンってwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ヴァンだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ドカスがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ボケwアホwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww パンとバァンわからんのじゃwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww と自己レス失礼 ファイナルファンタジーシリーズとデジモン(デジタルモンスター)シリーズがコラボレーションして欲しい ファイナルファンタジーシリーズとデジモン(デジタルモンスター)シリーズがクロスオーバーして欲しい ファイナルファンタジーシリーズとデジモン(デジタルモンスター)シリーズが共演して欲しい ファイナルファンタジーシリーズとデジモン(デジタルモンスター)シリーズが協力して欲しい このスレまだあったのか、懐かしくなってFF12起動したわ せっかくなので最新のプレイデータ(なぜかバーフォンハイムにいた)の たぶんメインキャラであろう3人の装備ガンビットを晒してみる 【ヴァン】装備:マサムネ・魔力のシシャーク・グランドアーマー・源氏の小手 1. 味方1人→フェニックスの尾 2. 「瀕死」の味方→エクスポーション 3. 味方1人→クロノスの涙 4. 味方1人→ワクチン 5. HP=100%の敵→盗む 6. 自分自身→ブレイブ 7. 自分自身→目薬 8. 飛行タイプの敵→遠隔攻撃 9. 最もHPが低い敵→たたかう 10. 味方1人→万能薬 11.味方1人→レビテガ 12.自分自身→ライブラ 【アーシェ(リーダー)】装備:マインゴーシュ・最強の盾・デュエルマスク・グランドアーマー・ヒスイのカラー 1. 味方1人→フェニックスの尾 2. 自分自身→デコイ 3. 味方1人→クロノスの涙 4. ヴァン→気付け薬 5. パンネロ→やまびこ草 6. HP=100%の敵→歩数攻撃 7. 自分自身→バブル 8. もしHP<70%なら→バランス 9. 自分自身→プロテス 10.味方1人→万能薬 11.最もHPが低い敵→算術 12.自分自身→リジェネ 【パンネロ】装備:炎の杖・黄金のスカラー・ローブオブロード・賢者の指輪 1. 味方1人→フェニックスの尾 2. 味方1人→クロノスの涙 3. HP<60%の味方→ケアルダ 4. アーシェ→デコイ 5. 「リフレク」の敵→デスペル 6. HP=100%の敵→オイル 7. アーシェ→バブル 8. 自分自身→フェイス 9. 味方1人→エスナ 10.「火」を吸収しない敵→ファイラ 11.最もHPが低い敵→ショック 12.味方1人→ケアルラ なぜかアーシェが盾役、完全に見た目で選んどるな… 敵が4体くらいで出てきました スリプガをかけたら2体が睡眠にかかりました スリプル(/混乱)の敵は無視して起きている敵を狙う← そんなガンビットが欲しいなあ あるいは「リーダーの敵」で、リーダーは手動で寝てない奴を狙うか ボスを攻略するより簡単に金儲けできる方法かも グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』 WZ2H7 https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0 以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜) (FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?) 北瀬「×」 > (FF8をPS4やiOS移植する予定はある?) >「×…だけど、将来的にはわからない。」 > > 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU > あの歌の権利関係で出せないんだと > > 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30 > フェイ・ウォンNGよ これが正解ってないな わりとあれこれと変更したりしてたら 最後にはたたかうと回復系しかつけなくなった 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。 http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/ 国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。 盗むはどこ位の頻度で盗みたいかによる グループで一回でいいなら他のやつにHP100%の敵に範囲攻撃(算術等)が効果的です アイテムを持ってる敵 というガンビットが終盤にでも手に入ればねぇ 序盤は工夫させて終盤は効率プレイでもさせてくれれば満足だったかも IGNも12を2位に置いてる いよいよ時代が追い付いてきたな https://youtu.be/5nUJ1WL8y6U よく昔のゲームって「当時は凄いと思ったなー」と評されるけど、 FF12のバトルシステムは15年経った今プレイしても全く古臭くないのが凄いわ FF12とドラクエ11を最近初プレイしたが、 ドラクエ11 =シンボルエンカウント&戦闘前に敵を叩けば有利&ターン制コマンド方式という 2017年作品と思えぬ古臭さにウンザリしてやる気が出ず最初の村で放置中 FF12 =シームレス&ガンビットのバトルは今風で快適だし面白い 世界観も良いしキャラもバルフレアはかっこ良い 夢中になってプレイ中 どっちが2017年の作品か分からなかった FF12は今の若い人にも普通に受け入れられると思うね FF生みの親の坂口博信もガンビットがお気に入りだと何かの記事で見た記憶がある 思い違いかもしれない FF生みの親の坂口博信はFF12のガンビットがお気に入りだと何かの記事で見た記憶がある その記事で坂口は ・FF13の方向性(オープンワールドにしなかった)には不満 「あれそっちいっちゃうの?」みたいなこと言ってた覚え ・FF15がオープンワールドにしたことに喜んでた覚え 北瀬佳範との対談だったかなぁ忘れた 思い違いかもしれない >>221 真偽は不明だけどもしヒゲが絶賛しててもおかしくないし分かる感じ MMO好きでFF11を作った坂口はFF12のようなバトルシステムは好みそう FF12のガンビットシステム考案者の伊藤裕之さんが久々に開発したゲームが注目されてて嬉しい “TGSメディアアワード2021”ファミ通大賞は『ダンジョンエンカウンターズ』! 優秀賞と特別賞も発表【TGS2021】 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com https://www.famitsu.com/news/202110/06236314.html 【選評】 演出や装飾などを徹底的に排し、戦略を考える楽しさ、ダンジョンに潜る緊張感、踏破する喜びと、 RPGの魅力をとことん煮詰めて、濃縮したような一品。画面や動画からは地味な印象を受けるだろうし、 実際にド渋で地味なのだが、進むほどに成長を実感し、ただひたすらに潜ることが楽しくなる。 ……が、そんなときに訪れる突然のアクシデントと、敵の数値などから感じる底の見えない本作の深淵。 絶句し絶望をするも、しばらくするとまた潜りたくなるという、まさにやめどきを見失うゲームになっている。 すでに仕事を放置して●時間が一瞬で溶けたが、発売後にはいったい何時間が溶けるのか……。 これは、ゲーマーにはあまりに危険なタイトル。(ファミ通.com編集長:世界三大三代川) スクウェア・エニックス『ダンジョンエンカウンターズ』ディレクター 伊藤裕之氏 この度は「TGS特別企画メディアアワード2021」にて注目していただき、さらには大賞にまで選んで いただきありがとうございます(泪)。開発、宣伝に携わってくれた方々に感謝するとともに、メディアの 皆様には熱い紹介記事を書いていただき、たいへんありがとうございました。文章力とその量に圧倒され、 自分も遊んでみたくなりました! 4段階のプレイスピードを設定しました。じっくり派からサクサク派まで 自分にあった速度を選んで遊んでみてください。 読者とメディアが選ぶ「TGS特別企画 メディアアワード 2021」結果発表。4Gamerアワードには「DUNGEON ENCOUNTERS」を選出 https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20211005092/ 今回の東京ゲームショウで出展された作品の中から,「TGS 4Gamerアワード」として選んだ作品は 「DUNGEON ENCOUNTERS」です。4Gamerではプレイレポートを掲載していますが,ご覧のとおり グラフィックスは極めてシンプル。CG技術を駆使した美麗なカットシーンや派手な演出はありませんが, ゲームシステムにはコンピュータRPGの根源的な面白さがギュッと詰め込まれている点が特徴です。 また,本作のディレクターは「ファイナルファンタジー」シリーズでお馴染みの「アクティブ・タイム・バトル」 (ATB)を考案した伊藤裕之氏が務めています。もちろん,本作のバトルシステムにもATBが採用されており, その意味でも注目せざるを得ないところ。なるべく幅広いプレイヤーに受け入れられるべく,メーカー各社が 試行錯誤を繰り返しているのが現代のゲーム業界の風潮ですが,本作はそれに逆行するかのように尖りまくり。 「シンプルなゲームデザインを突き詰めた」作風は,間違いなく万人向けとは言えないものの,それでも惹かれて しまう魅力を秘めていると感じました。 DUNGEON ENCOUNTERS SQUARE ENIX https://www.jp.square-enix.com/de/ 【10月14日発売】 #ダンジョンエンカウンターズ / DUNGEON ENCOUNTERS TGS2021トレーラー #THINK - YouTube https://www.youtube.com/watch?v=xNcMb1XLhMk 『ダンジョンエンカウンターズ』レビュー。HP1の違いに悶え死ぬ。ATBの生みの親・伊藤裕之氏が作ったプリミティブなダンジョン探索ゲームに必要なのは、好奇心と向上心と想像力【TGS2021】 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com https://www.famitsu.com/news/202110/01235565.html 「アクティブタイムバトル」考案者によるダンジョン探索RPG『ダンジョンエンカウンターズ』10月14日にPS4/Nintendo Switch/Steamで発売決定 https://news.denfaminicogamer.jp/news/211001t スクエニの隠し玉。伊藤裕之さんの新作『ダンジョンエンカウンターズ』が1014配信!【TGS2021】 - 電撃オンライン https://dengekionline.com/articles/98240/ ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN 3時間 \ #THINK / ゲームの本質的な面白さ―それは自分自身で「考える」こと。 シンプルなゲームデザインを突き詰めたダンジョン探索RPG #ダンジョンエンカウンターズ PlayStationR4/Nintendo Switch/SteamR向けに【10月14日】発売!! #TGS2021 トレーラーはこちら https://twitter.com/DE_PR_JPN/status/1443886382728945668 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 『FFタクティクス』松野泰己×『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは? https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522 松野氏: とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにも スクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。 吉田氏: 松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。 ──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、 どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。 松野氏: でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。 『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、 『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。 僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは 『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」 と言ってきたんです。僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど ……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。 吉田氏: 僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。 一同: (笑)。 松野氏: 伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、 僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。 しかもそれがスゴくいい。そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる 実行力がある。 吉田氏: 誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それを データとして形にできるプランナーは少ない。さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて 持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。 伊藤裕之はFF12のアクティブディメンション&ガンビットを採用した作品を作るべきだよ FFシリーズのみならずゲーム史に残る神システムがFF12一作で終わるのはもったいなさすぎる >>231 FF12の続編や外伝でもいいし、FF12と無関係のFFの外伝でも良いし、FFと全く関係ない作品でも良いし ADBやガンビットを搭載した作品をぜひプレイしたい FF4〜9,12好きとしては伊藤裕之さんの復活は嬉しい 社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇|ニンテンドー3DS|任天堂 第15回:『KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance]』 https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index.html 野村哲也 僕が最初についたディレクターは坂口さんで、その次についたディレクターは北瀬(佳範)さん(※10) だったので、その2人からの影響は大きいかなと思います。あとバトルの企画では、『FFIX』(※11)の ディレクターをされた伊藤(裕之)さん(※12)。あとモノリス(※13)に行かれた高橋(哲哉)さん(※14)。 彼がグラフィックのリーダーだったので、けっこうかわいがってもらいました。その4人が、いわば自分の 上司のイメージです。 >>224 ,228 この伊藤裕之が引き算できる稀有な人材だったと。 スマホやけどガンビットシステムみたいなMMOあるでエターナル ちなプロデューサー元FFチーム ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN 10月7日 本日発売の週刊ファミ通に #ダンジョンエンカウンターズ の初報記事が掲載されています。 よろしければ、お手に取ってみてください。ファミ通.comさんレビュー記事も合わせてどうぞ! https://twitter.com/DE_PR_JPN/status/1446077388278820869 デカデカと「"ガンビット"生みの親」の文字 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) シンプルなデザインで「自分自身で考える」面白さを突き詰めたダンジョン探索RPG『ダンジョンエンカウンターズ』発売。20%オフの早期購入セールも実施中(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース https://news.yahoo.co.jp/articles/397b0b0c358c3015bbfcd9bb7915bba8a7e16451 試行錯誤が楽しい超シンプルなダンジョン探索RPG「DUNGEON ENCOUNTERS」本日発売!(Impress Watch) - Yahoo!ニュース https://news.yahoo.co.jp/articles/3d5d7d672f22d76fabd356af50c09978911c91d1 時代遅れの良作『ダンジョンエンカウンターズ』が感じさせる“ゲームカルチャーが失ってしまったもの”|Real Sound|リアルサウンド テック https://realsound.jp/tech/2021/10/post-887161.html 【質問募集】伊藤ディレクター、加藤プロデューサー インタビュー SQUARE ENIX MEMBERS https://member.jp.square-enix.com/article/3634/ シンプルなゲームデザインを突き詰めたダンジョン探索RPG「ダンジョンエンカウンターズ」。 今回の「スクエニの創りかた」ではディレクターの伊藤裕之さん、プロデューサーの加藤弘彰さん へインタビューを行います。ゲームシステムそのものの面白さを体験いただけるよう追求した 本作についての質問を、スクエニ メンバーズ会員の皆様から募集します。ぜひご協力をお願いいたします。 ■伊藤裕之ディレクター FINAL FANTASY IV: バトルデザイン FINAL FANTASY V: バトルデザイン FINAL FANTASY TACTICS: バトルデザイン/ゲームデザイン FINAL FANTASY IX: ディレクター FINAL FANTASY XII: ゲームデザイン ダンジョンエンカウンターズ: ディレクター/ゲームデザイン ■加藤プロデューサー FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE: プロデューサー ダンジョンエンカウンターズ: プロデューサー 回答期限:2021年11月14日(日)23時59分 カンストTV @SEP_CSTV 11月5日 質問募集 今後公開を予定している動画番組「 #スクエニの創りかた 」で『 #ダンジョンエンカウンターズ 』を 制作したディレクター伊藤裕之さん、プロデューサー加藤弘彰さんへインタビューを行います。 お二人への質問を #スクエニメンバーズ で募集します https://member.jp.square-enix.com/article/3634/ ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN 11月5日 #ダンジョンエンカウンターズ 伊藤裕之ディレクター/加藤弘彰プロデューサーへの質問を募集中です! 本作に関するものはもちろん、ゲーム作り全般に関わるものなど、皆さまのご質問をお待ちしております! https://mobile.twitter.com/DE_PR_JPN/status/1456504331990040577 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 『ダンジョンエンカウンターズ』はこうして作られた──ATBの開発者伊藤裕之氏が語る、同作で目指したもの【先出し週刊ファミ通】 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com https://www.famitsu.com/news/202111/23241649.html ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN 本日発売の週刊ファミ通に #ダンジョンエンカウンターズ 加藤弘彰プロデューサー/ 伊藤裕之ディレクターのインタビューが掲載されています。ほぼ文字だけでびっしり4ページ…。 ご興味ある方はぜひご覧ください。 https://twitter.com/DE_PR_JPN/status/1463867198305234946 ガンビット生みの親の伊藤さんのかなり久々のインタビュー記事 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ネタバレ注意。傑作『ダンジョンエンカウンターズ』やATBはこうして作られた。稀代のゲームデザイナー伊藤裕之氏&加藤弘彰プロデューサーに訊く同作のゲームデザイン(14) - ファミ通.com https://www.famitsu.com/news/202111/29242537.html ネタバレ注意。傑作『ダンジョンエンカウンターズ』やATBはこうして作られた。 稀代のゲームデザイナー伊藤裕之氏&加藤弘彰プロデューサーに訊く同作のゲームデザイン(14) - ファミ通.com https://www.famitsu.com/news/202111/29242537.html?page=3 そうそう、『V』では、『XII』のガンビットの元になるものでモンスターは動いているんですよ。 ――え、そんなタイミングですでにガンビットの萌芽が!? 伊藤 ガンビットって、“こうしておけば手間がかからない”の追求なんです。楽をしたかったんですね。 RPGのバトルは、だいたい毎回同じことをくり返しているものなので、きっとプレイヤーなりのパターンが 絶対にできてくるはずで。だったらそれをシステムにすれば、あとは片手で頬杖をつきながらずっと 見ているだけでいい。べつにプレイヤーが操作しなくてもいいのは理想ですよね。 『ベストプレープロ野球』なんて最高のゲームです。 伊藤 最初に企画ありきなんですね。『FFXII』であれば、ジャッジというキャラクターたちが出てくる。 彼らは法を司る人たちなので、そこには“ライセンス”が必要だろうなとか。 >>247 記事を読んだら伊藤裕之さんは松野泰己が言う通り天才な人なのが伝わってきた >>249 ガンビット生みの親の超貴重なインタビュー あまり表舞台に出てこないし >>247 ガンビット生みの親の超貴重なインタビュー あまり表舞台に出てこないし 「DUNGEON ENCOUNTERS」インタビュー。ATBやガンビットの生みの親が作ったRPGは,10年前の尖った企画から生まれた https://www.4gamer.net/games/596/G059699/20211125105/ 「ダンジョンエンカウンターズ」伊藤裕之氏・加藤弘彰氏インタビュー:「考えるたのしさ」を追求した意欲作はどのようにして生まれたのか?|ゲーム情報サイト Gamer https://www.gamer.ne.jp/news/202111290001/ >>252 FF12は一人で遊べるFF11があればいいと思って作ったというのは納得 12の戦闘システムはMMOっぽいシステムで良い FF12と全く同じシステムのMMOのFFがあれば良いのに スクエニは作れや ダンジョンエンカウンターズはガンビットも検討された開発が大変で断念したのか ダンジョンエンカウンターズはガンビットも検討された開発が大変で断念したのか ダンジョンエンカウンターズはガンビットも検討されたが開発が大変で断念したのか ダンジョンエンカウンターズの数値の仕様を一人で作ったとか伊藤さんやっぱ天才 「ダンジョンエンカウンターズ」伊藤裕之氏・加藤弘彰氏インタビュー:「考えるたのしさ」を追求した意欲作はどのようにして生まれたのか?|ゲーム情報サイト Gamer https://www.gamer.ne.jp/news/202111290001/ 加藤氏: 実は,DUNGEON ENCOUNTERSのプロトタイプは,ファイナルファンタジーXII同様にガンビットで 戦闘するゲームだったんです。 4Gamer: それは意外ですね。てっきり「1980〜1990年代コマンド選択式バトルの復権」みたいなテーマなのかと 思っていました。 伊藤氏: 開発に時間がかかりすぎるので断念したんです。 続編ではガンビットを導入しようよスクエニさん!! あんなRPG史上に残る最高なシステムがFF12一作だけで終わるのはもったいない!!と15年ぐらい思い続けてる ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN 5時間 【12月23日(木)21:00公開】 今回の #スクエニの創りかた では、 #ダンジョンエンカウンターズ の加藤弘彰P/伊藤裕之Dが登場。 本作のコンセプトや「アクティブ・タイム・バトル」が生まれた経緯、 #FFT との共通点など、様々な話が飛び出します。 ご視聴はこちら https://youtu.be/-4SyEWVVIPw https://twitter.com/DE_PR_JPN/status/1473588362493952000 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 「ダンジョンエンカウンターズ」の20%オフセールが本日開始。期間は1月7日まで https://www.4gamer.net/games/597/G059700/20211221104/ #スクエニの創りかた 「FF シリーズ」「#ダンジョンエンカウンターズ」の ATB は寝落ちから生まれた!? 伊藤裕之のゲームデザイン 12 月 23 日(木)21:00 公開 本動画では、声優の安元洋貴さんが聞き手となり、「ダンジョンエンカウンターズ」の加藤弘彰プロデューサー/ 伊藤裕之ディレクターから、開発エピソードを聞き出していきます。「ゲームのコンセプト」「ATB(アクティブ・ タイム・バトル)が生まれた経緯」「ファイナルファンタジータクティクスとの共通点」 「与ダメージのデザイン方法」など、ここでしか聞けない内容が盛りだくさん。お見逃しなく。 今回の「スクエニの創りかた」で登場するタイトルのご紹介 「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」 ←←←←←←←←←←←←←←←←← 本日21:00配信 「FFシリーズ」「 #ダンジョンエンカウンターズ 」のATBは寝落ちから生まれた!?伊藤裕之のゲームデザイン【 #スクエニの創りかた 】 https://www. ようつべ.com/watch?v=-4SyEWVVIPw >>261 伊藤さんからFF12のガンビットの話など色々聞けて感涙だった!!!!!!!!!!! 30年来のFFファンだが動く伊藤さんを見たのは初めて しかもこんなたっぷり見れて素晴らしい動画だった FF12プレイヤーにとっては神みたいな存在の伊藤裕之が動いて喋ってる姿を見れただけでまず感動 FFインタビュー1 『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック ジョブシステム』 - ファミ通.com https://www.famitsu.com/interview/article/1194692_1493.html 2007/5/25の伊藤さんの姿がこちら ダンジョンエンカウンターズは初期の構想ではガンビットだったとプロデューサーが言ってたがガンビットバージョンを実現してほしい ガンビットシステムのゲームをFF12以外でもプレイしたい 自分で作ったデータのindexについての記憶がない伊藤さん面白かったw 司会の声優の安元洋貴も爆笑w 「FFシリーズ」「 #ダンジョンエンカウンターズ 」のATBは寝落ちから生まれた!?伊藤裕之のゲームデザイン【 #スクエニの創りかた 】 https://www.youtube.com/watch?v=-4SyEWVVIPw 27:43 FF12のガンビットが誕生した理由を語る伊藤さん 28:27 ダンジョンエンカウンターズは当初はガンビットの構想だったが断念した話 switchの半額セールに乗り遅れて買えなかった 次のセールを待つよ 今日はピクセルリマスターFF6の発売日で買ったけども ATBをウェイトにしたら眠くなったがアクティブにしたらこっちの方が緊張感あって全然面白い! アクティブタイムバトル最高や! 伊藤裕之さんあんた神だ! 今日はPS2ソフト「FF12」が発売された日。イヴァリースを舞台にした壮大な冒険と斬新なシステム「ガンビット」にワクワクさせられたRPG [565880904] https://greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1647386798/ ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN 3月12日 「ファミ通・電撃ゲームアワード2021」にて #ダンジョンエンカウンターズ が「ファミ通・電撃特別賞」を受賞しました 選出いただき、ありがとうございました! 授賞式の様子はこちら https://youtu.be/dCMS2GStRXU?t=11205 #DungeonEncounters #ファミ通電撃アワード https://twitter.com/DE_PR_JPN/status/1502647413655281666 伊藤さんオメ!!! https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) “ファミ通・電撃ゲームアワード2021”受賞まとめ。ゲームオブザイヤーは『モンハンライズ』、MVCに桜井政博氏、『ウマ娘』が4冠など ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com https://www.famitsu.com/news/202203/12254227.html ファミ通・電撃特別賞 ・FANTASIAN/ミストウォーカー ・ダンジョンエンカウンターズ/スクウェア・エニックス FFでコンビを組んでた坂口博信の作品と共に受賞 ファミ通・電撃ゲームアワード2021/ゲームネタGP/スーパー野田ゲーWORLD【マヂカルラブリー青木瑠璃子】 - YouTube https://www. ようつべ.com/watch?v=dCMS2GStRXU 3:06:45〜 「ファミ通・電撃特別賞」ありがとうございます! これまでのスクウェア・エニックスとは一味異なる先鋭的なゲームを 評価いただけたこと、この上なく嬉しい限りです。 そして、開発に協力・支援していただいた皆さま、遊んでいただいたすべての ユーザーの皆さまに感謝申し上げます。『ダンジョンエンカウンターズ』の開発 で培った「時間を忘れてついついプレイを進めてしまう楽しさ」はそのままに さらに多くの方に喜んでいただける新たな展開を考えたいですね。 『ダンジョンエンカウンターズ』プロデューサー 加藤弘彰(株式会社スクウェア・エニックス) この度は「ファミ通・電撃特別賞」に選んでいただき ありがとうございます。 他と同じことをやっては埋もれてしまう、かといって奇想天外過ぎても 敬遠されるというジレンマはありましたが 皆さまの支持を受けることができ、救われた思いです。 次回作の制作が許されるなら、部門賞を獲れるように精進したいと思います。 『ダンジョンエンカウンターズ』ディレクター 伊藤裕之(株式会社スクウェア・エニックス) >>214 イギリス誌 「ファイナルファンタジーシリーズをランキングにしたぞ」 [633829778] https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1648203286/ FF12が一位だったランキングのスレがまた立てられる FF12はIGN本家でも2位にランキングしてるしな>>215 海外では高評価というのは間違いないな ユニクロ|ファイナルファンタジー35周年UT|公式オンラインストア(通販サイト) https://www.uniqlo.com/jp/ja/special-feature/ff35th 亡国の王女アーシェとの出会いをきっかけに、大国間の政争に巻き込まれる少年ヴァンの物語。 移動とバトルが画面切り替えなしで同一のフィールド上で行われるアクティブ・ディメンションバトルや ガンビットシステムなど挑戦的なシステムが注目を集めました。 ファイナルファンタジー35周年 UT グラフィックTシャツ ファイナルファンタジーXII (半袖・レギュラーフィット) (MEN) ユニクロ https://www.uniqlo.com/jp/ja/products/E449085-000/ FF12ファンは買うべしw SteamにあるMini Healerってゲームが FF12で初見のボスでガンビットが上手くいっていなくて 必死にコマンド入力してるときに似ているゲーム性だった ニコニコ大百科 「ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII」について語るスレ 151番目から30個の書き込み - ニコニコ大百科 https://dic.nicovideo.jp/b/a/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B 0%20%E3%83%AA%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%BA%20%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82 %A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCxiii/151- 177 ななしのよっしん 2014/02/02(日) 10:35:32 ID: jnK3YhvQ0C 桜井政博が戦闘システムを賞賛してたのが印象に残ったな なお、話について 【感想】桜井政博のゲームを遊んで思うこと2 GN部屋 http://gnroom.blog.jp/archives/41416603.html ■洗練される"当たり前" LRFF13(ライトニングリターンズファイナルファンタージ13)のATB(アクティブタイムバトル)を大絶賛している話。 自分もLRFF13の戦闘システムが一番良かったです(感想記事こちら) アクティブタイムバトルシステムは特許と商標をとってます。 関係ないがカービィ・スマブラ生みの親の桜井政博が著書でライトニングリターンズFF13のATBを賞賛 根本のATBのシステムを考案した伊藤さんやっぱ凄し ゲームじゃないけどiPhoneのオートメーション機能ってガンビットそのものだな 決まりきった操作パターンを自動化することで効率が上がるところにゲーム性がある ガンビットは当時からプログラミングの入門と言われてたけどさ Appleの約15年先を行ってたということだよな 坂口博信 @auuo FCハウス「スクウェア開発室」まもなく完成~ #FF14 twitter.com/auuo/status/1536787051395284992 坂口博信 @auuo そして、FCハウス「スクウェア開発室」のノートには、60人のFF関係者のメッセージを1日ひとつずつ付記。 なので、もうしわけないですが、書き込まないでね(汗) もうすぐオープンします。 twitter.com/auuo/status/1537165465457512450 坂口博信 @auuo 20分 FCハウス・スクウェア開発室にメッセージ追加。伊藤くんである。 で、なんとなく「クロノ」祭りに。 カエル衣装も増やしてみた。 #FF14 #スクウェア開発室 twitter.com/auuo/status/1540372487350919169 坂口博信がFF14に作った開発室に伊藤裕之さんのメッセージキターーーーーーーーーーーーー!!!!!!!! https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 機動戦士ガンダム 水星の魔女:「PROLOGUE」初公開 群体兵器システム・ガンビット装備のガンダム・ルブリス登場 - MANTANWEB(まんたんウェブ) mantan-web.jp/article/20220714dog00m200060000c.html ガンビットだと…!? 【総合】スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE part22 https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1666887488/ 425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 0db9-LGxq [60.149.70.86])2022/10/28(金) 10:20:16.98ID:6950Q1A10 RPGやるたびによく思うがガンビットってめっちゃ良かったなあ 調整めんどいならいっそ聖剣3リメイクの最高難易度みたいに仲間は死なないでも良いかもしれん Steam:スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE https://steamcommunity.com/profiles/76561198339376932/recommended/1776380/ gorlgon真島 おすすめしません 記録時間: 1.5 時間 投稿日: 10月28日 良い点 戦闘に爽快感はないが、自分だけのコンボを作れるのは面白いと思った。(ちょっとガンビット感があった) クロエちゃんが可愛い。 嫌な点 カメラがカクカク動くので視点移動がしずらかった。 キーバインドが自由にできない為、正直ストレスだった。 全体的に安っぽい。 画質がすごくきれいな人形劇みたいだった。 花江夏樹がいた。 総評 セールで3000円くらいなら買いだと思います。 【Switch_Steam】ハーヴェステラ part7 https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1667465136/ 176名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr27-Gg+7 [126.208.228.80])2022/11/04(金) 06:10:32.63ID:nZGRpfrUr 俺は体験版で あっこれff12とかff14のそれだわって分かったけどファミ通か知らんがアクションとか言った広報役が悪いだろ ff1214のスタイルが大好きな俺からしたら神ゲーだわ芋るの好きだから ただアクションだと思って買った人は泣くだろこれ 177名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd72-JYv4 [49.105.72.183])2022/11/04(金) 06:13:05.47ID:w//7dfixd FF12と14系の戦闘だよなたしかに 179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 9674-QQLF [121.111.62.178])2022/11/04(金) 06:16:10.77ID:tCJ36VXI0 系統が似てるだけであってFF12のがレベチで面白い 14はやったことない 牧場がおまけだけどバトルもあまり洗練されてなくてストーリーが頼みの綱って感じ 181名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr27-Gg+7 [126.208.228.80])2022/11/04(金) 06:27:50.85ID:nZGRpfrUr ff12のシステム良かったよなー 俺のセンスクソだからアレだが シームレスリアルタイムコマンドrpg辺りの言葉をこうオサレにまとめた新語作って新ジャンル面して売れば良かったんじゃね? どう見てもアクションではない あと次作あったらクソ強敵とガンビットをくれ 182名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Saea-QQLF [111.239.254.250])2022/11/04(金) 06:29:31.49ID:LyJPDnoma ff12て自動で攻撃してくれるし全然違くね? 185名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr27-Gg+7 [126.208.228.80])2022/11/04(金) 06:43:43.17ID:nZGRpfrUr >>182 まあそうかもだがハーヴェステラの戦闘はなんかガンビット理解せずにやってた時を思い出す ff14の方が似てるのかな 主人公の選択肢とリアクションしかしない感じもff14だし 今日発売のスクエニ新作のスレでガンビットの話題が出るw <ガンダム>42年前の旧キットと最新キットが共存するガンプラの世界。「水星の魔女」は「SEED」を超えるムーブメントの兆候 WEBザテレビジョン https://thetv.jp/news/detail/1109350/ ――まずは「水星の魔女」の放送が始まってからの反響を教えてください。 やはりテレビ放送が始まるとガンプラへの注目度も高まりますね。「水星の魔女」の人気はキットへの反響 という形で私たちも肌で感じています。国内はもちろん、海外ファンからも注目を集め非常に好調ですが、 特に主人公機ガンダム・エアリアルのキット(HG 1/144 ガンダムエアリアル)はすごい人気です。 過去シリーズの主人公機と比べても倍以上の勢いで飛び抜けています。 ――過去の主人公機も相当の人気なのに、その倍以上というのは驚きです。 私たちもここまでの反響をいただけるとは正直予想していませんでした。エアリアルはガンダム初参加の JNTHEDさんがデザインした機体で、今までとは違うラインの新しさが人気を集めているようですね。 ユーザーさんの反応を見る1つの指標に平成のヒット作「機動戦士ガンダムSEED」があり、アニメ、 ホビーアイテム共に若年層、女性層といった新しいファンを掴んだ作品ですが、「水星の魔女」も 同じように大きなムーブメントになる予感がしています。 新作ガンダムがヒットしたせいで主役機の兵器のガンビットという単語がFF12以来によく話題に ちょっと水星の魔女のガンビットは名前が同じなだけで苦しくないか? あの日本初のプロゲーマーのウメハラもFF12のバトルシステムを動画で褒めてたから凄い! FF16ダイレクト、本日21時~配信!配信で吉田プロデューサーと米津玄師の対談が実現! https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/c/ghard/1687317549/l50 0439名無しさん必死だな2023/06/21(水) 22:01:31.61ID:fcAZxp0y0 米津は高校の夏休みにFF12やりまくってそれがマイベストFF 吉田はスタッフの一員扱いで米津を厚遇 テストプレイ時に米津が14コラボのゲーミングチェアめっちゃ気に入ったので贈呈 3行って言われたらこれかな? 0440名無しさん必死だな2023/06/21(水) 22:02:10.47ID:Meh/h/EE0 あの頃のFF=FF12 米津玄師まさかのFF12好き!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ウソだろおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお 米津玄師 × 吉田直樹 -月を見ていた 対談 [前編] Kenshi Yonezu × Naoki Yoshida Moongazing TALK [Part 1] - YouTube www.youtube.com/watch?v=AORyhKprcFY 8:34~ 吉田「一番好きなファイナルファンタジーって」 米津「あの12が一番好き」 吉田「12なんですよね。それを聞いた瞬間の僕の内心のガッツポーズ(笑)」 米津「あほんとですか」 吉田「結構多分FFファンの中でもゴリゴリファンタジー寄り、まぁ1から大体6、6ぐらいから結構サイファーな 要素強くなってきてますけど、多分12って結構歴代の中でも14とか僕ら今回作ってる16とちょっと似てる というか空気感が」 米津「そうですね」 吉田「いやこれは我々の地味に凄まじい華が咲くのでは(聞き取れず)」 米津「12が一番FFの中で一番思い入れ深い作品で、個人的な記憶としてもそういう要素もあるとは思うんですけど 高校生くらいの時に(聞き取れず)それが夏休みとにかく家で永遠にイヴァリースあの世界に入り込んで 帰ってこないっていう生活をずっと送ってたんで、もう何かそれがとてつもなく豊かな体験になったんですよね」 吉田「ガンビットも組み始めたらキリがないですしね。 特に今回16、12作ってたメンバーがほんとに多いチームなのでこれは凄いありがたいなって」 あんな人気イケメンがガンビット組んでる姿想像できない い、イケメン? 整形しまくった人だよ? かく言うオレもイケメンだけど12が1番好き 最強矛2本目取ったのが自慢 米津玄師「月を見ていた」インタビュー|「FINAL FANTASY XVI」に捧ぐ 空想の音楽 - 音楽ナタリー 特集・インタビュー https://natalie.mu/music/pp/yonezukenshi23 中でも一番好きなのが「FFXII」ですね。発売されたときは高校生だったんですが、大々的に広告を打っていたん ですよね。「ポーション」のドリンクがコンビニに並んだり、キービジュアルがとても印象的でした。 「FFXII」は「イヴァリース」というシリーズの1作で、その世界には多様な種族がいて。キービジュアルの、真っ青な カラッと晴れた空に飛空艇が飛んでいる、奥行きのある美しいファンタジックな光景を見て「すごいな」と思ったり しました。その夏休み中は、ずっと「FFXII」をプレイして、ずっと帰ってこないという状態で。その体験はかなり 大きかったと思います。 「FINAL FANTASY」は、特にナンバリングがあとになるほどシリーズごとに戦闘のバトルシステムが変わっているん ですけれど、「FFXII」は当時のいわゆるMMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)のようなバトルシステムを 採用していて。それもすごく好きだったんですよね。そういうところでも自分にとって“親和性”がありました。 ──その“親和性”とは、どのようなものなんですか? 小学生の頃からオンラインゲームがすごく好きだったんですが、「ラグナロクオンライン」にハマったことで自分の 人生が狂ったという自覚があって。「FFXII」にも、それに近いニュアンスを感じたんです。MMORPGっぽい ニュアンスで、広大な世界をどこでも好きに進むことができる、自由な感じがあって。それはすごくよかったですね。 あと、ゲームの中に辞典のような機能があるんです。キャラクターやモンスターの生態がたくさん描かれていて、 それを夜な夜な読みふけったりもしていた。高校時代のある一時期は、完全に「FFXII」と向き合うだけの生活を 送っていました。 伊藤裕之さんらFF12のスタッフ良かったな!!!!!!!!! read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる