【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】33
眺めてニヤニヤするのか・・・
伝説のオウガバトルも死神とその他の制圧部隊しか作らなかった俺には共感できんものかもしれん
今バランス変更の為のテストプレイをしていて3章Nのアシュトンまで終わったが
ここまでで店での雇用なしで26人だから4章とかやっぱキツキツですなぁ
(フェスタ以下2名は今後を考えてしぶしぶリストラさせてもらった) >>74
指揮官に成り得る人は結構いるような?
CV2のN・Cで考えたとき
・ゼノビアンズの3人(Nの場合ギルダス×)
・ラヴィニス
・アロセール
(・レオナール:N)
・セリエ
50人チームだったら別動隊組めそう 俺も眺めてニヤついてる
軍隊としてカノープス隊長率いる飛行部隊やレオナール率いるウォルスタ部隊とか並べてる
人数多いと戦闘前編成が面倒なのはもっともだ ビーストマスターがラプチャーローズ(毒追加)でカノープスを攻撃
→カノープス回避
→カノープスの背後にいたプリンセスにヒット
→フリーズ
2マス攻撃武器で状態異常はやったらダメなんだっけ? PCでしかプレイ出来なくて何か不都合でもあるのか
MOD改造なんてPC版じゃなきゃ無理だろ >>81
PCで改造して遊ぶのは寝っ転がりながらやりたい 財布に4269円しか入ってないから買えないけど
教えてくれてありがとう Steam Link使えばスマホでプレイできるはず
GameSir等のスマホ用物理コントローラー買えばSteam Deckより安上がりで寝転がりプレイできるんじゃない? 魔法・SPの4番目ってロデリック習得用だと思うんだけど
魔法系のキャラだと習得することが無いので、LvでSPを習得させたいんだけど覚えてくれないみたいなんだよね
具体的にはホーリーライトをLv20で習得にしてオリアスの4番目に設定したんだけど
アシュトンで出てきたときはLv22で習得していなかった
4番目の習得SPにIDの制限があるのか、どういう理由なのかわからないけど
4番目にSPを習得させることってできませんか?
誰か同じようなことやった方いませんかね?
>>79
鞭ってアイテム特性が石化回復になってると思うんだけどそれを変えちゃって大丈夫なんですかね?
槍で異常にしてOKならそっち側なんじゃないかと
実際に試して言ってるわけじゃないんで確証はないけど >>86
SP取得レベルの設定が高いのでは?
オリビアの4つ目SPにウインドショットを覚えされた >>87
習得特技の項ではちゃんとホーリーライトがLv20で習得することは確認してますし
別に設定したホーリーやシルフはLv20で習得しています
今は別のところの確認をしているのでこの項目は後回しになっているんですが
2点程確認させてもらっても良いでしょうか?(以下、ちょっと長くなります、すみません)
1.敵パラメータ設定って変更しました?
敵パラメータ設定でオリアスをLv20、魔法・SPの4番目にホーリーライトを設定して解決するなら、もうそれでいいかな感
2.覚えたウインドショットは、戦闘終了後、セーブ・ロード等で消えずに残ったままになっていますか?
自分はSNESGT230Bでプレイしていますが、
最初(オリアスに設定する前でのプレイ環境)オリアスの4番目にsvファイルでの書き換えを行ったところ
1回使用したら消えていたので何等かのチェックが働いて消えるのかなと感じました
無論、当時はROMでそのように設定していないので仮にチェック処理があったとしてそれで消えるなら、妥当かなと思いましたが
ROMに設定していても消えるならちょっと問題かなとも思いました
(私の把握していない設定のバッティングによってうまくいっていないかどうかを懸念しています、現行で4番目に設定したSPが正しく利用できていますか?) 試しにビショップの4つ目にウインドショットを追加
敵パラメータはいじらず、トレーニング終了後もウインドショットは残る
編成画面で魔法3つ装備の下にウインドショットあり
もしかしてオリアスのクラスの装備可能魔法数を4つにしてない? >>86
BNE2の設定内容がわからないので的外れならごめんなさい。
4番目SPを設定直後のステータス画面ではまだキャラが覚えていない状態です。
ゲーム内で一度セーブしてロードするかレベルが上がれば覚えた状態になると思います。
一度覚えた4番目SPが消えてしまった場合、BNE2の魔法SPでダメージ算出の項目を確認してみて下さい。
物理SPなら+4hにフラグ、魔法SPなら+2hにフラグがたっていないと4番目SPの場合消えます。
自分も魔法職にSP持たせたいけど魔法も3つ装備させたいので悩ましく思っています。
4番目SPをクラス設定で魔法職に持たせるとクラスチェンジしても消えずに残ってしまいます。
クラスチェンジ後のオリアス(アマゾネス)でも設定した4番目SPが使えてしまうという問題。
4番目SPを1~3と同じように扱うことは無理なのではないでしょうか。 回答ありがとうございます
>>89
そこは弄ってないので3のままです
(90氏の指摘の通りでした)
>>90
>魔法SPなら+2hにフラグがたっていないと4番目SPの場合消えます。
私の場合、これが原因ぽいです。
以前にホーリーライトに手を入れたときにダメージ算出を弄ったのか+1hは1、+2hは0になっていました。
>クラスチェンジ後のオリアス(アマゾネス)でも設定した4番目SPが使えてしまうという問題。
こっちは、それを狙って4番目にSPをつける目的でした
クラスチェンジしても消えないので4番目SPがそのキャラのアイデンティにつながればいいなと思って設定してみた次第でした
バランス調整的なやつをやってしまったのでNewGameからやり直しになってしまい
すぐには確認できませんが、とりあえずこれで確認してみます 段々思い出してきたけど
多分INTで算出して欲しくてダメージ算出を変えたような気がした
ホーリーライトを使うのが魔法職のホーリーと(クレリック系にしたフェアリーの上級の)シルフなんで。
これでうまくいったらホーリーも魔法3+ホーリーライトに変更しよう キャラのアイデンティティーとして4つ目SPを持たせるのは面白いかも >>91
CV2のホーリーライトの場合、魔法SPのダメージ算出+1hにフラグがデフォルトです。
4番目SPに限った話ですが、+4hか+2hにフラグが入っていないとレベルアップ時に消えてしまいます。
そのため4番目SPに設定する魔法系SPの場合は+2hにフラグを入れたうえでダメージ調整しています。
+2hと+1hの両方にフラグを入れても4番目SP消失を防げたはずですがなにか別の問題があった気がします。
調べてまとめたテキストがふっとんだので詳細は忘れてしまいました。
攻撃時か防御時に両方のフラグが読み込まれてダメージがでないとかだったような・・・ 4つ目SPはちょっと特殊で4つ目持ってるクラスから持ってないクラスにチェンジするとSPを引継ぐ
けどセーブ&ロードすると持ってたSPは消えて本来の設定に戻ったはず >>94
丁寧にありがとうございます
自分もそういうのが色々あった気がしますが、もう覚えてないし、メモにも残してなかったので誤解があったかもしれません
(同じようにダメージ算出を1hと2hでやってうまくいかなかったから、元に戻した?みたいな。覚えがないので適当言ってるかも)
>>95
それだとロデリックの技を忘れる形になりませんか?(ロデリックの技は別に管理がされてる?)
一応仕様には以下のように書かれています
※5 スペシャル・必殺技の仕様
1-3欄はクラスチェンジで消えます。4欄はそのまま残ります。
1-4欄全てセーブ&ロード、レベルアップで消えません。 >>95
失礼しました
言っていること正しいですね
ロデリック技習得 → SP4ありクラスへチェンジ → (LvUp等で)SP4習得
このとき、新しいSPで4枠目が上書きされる、と言いたかったということで良かったでしょうか >>97
その認識であってます
4つ目SPを設定してもロデリック技をどうしようか?という問題があって悩むよね >>98
SP4への設定は上述のオリアス、クレシダ、フェリシア辺りを予定しており
杖・扇で発動するロデリック技が無いことから魔法系ならSP4を設定してもいいんじゃないかと思っています
着目しているのは職歴通してのSTRと使用武具、ですかね
ロデリック技は物理SPなのでSTRが低いとダメージ出ない、杖・扇で発動する技がない すいません、>>94に間違いがありました。
>>95でご指摘の通り4番目SPが消えるのはレベルアップ時ではなくセーブ&ロード時でした。
記憶が曖昧なので再検証して参りました。
ダメージ算出フラグ+4h
セーブ&ロード 消えない
クラスチェンジ 消えない
クラスチェンジ後にセーブ&ロード 消えない
4番目SPを設定から削除しセーブ&ロード、クラスチェンジ、レベルアップ 消えない
ダメージ算出フラグ+4hと+2hか+1hの複数
セーブ&ロード 消えない
クラスチェンジ 消えない
クラスチェンジ後にセーブ&ロード 消えない
4番目SPを設定から削除しセーブ&ロード、クラスチェンジ、レベルアップ 消えない
ダメージ算出フラグ+2h
セーブ&ロード 消えない
クラスチェンジ 消えない
クラスチェンジ後にセーブ&ロード 消える
4番目SPを設定したクラスになればまた覚える
ダメージ算出フラグ+1h
セーブ&ロード 消えない
クラスチェンジ 消えない
クラスチェンジ後にセーブ&ロード 消える
4番目SPを設定したクラスになればまた覚える
ダメージ算出フラグ+2hと+1h
セーブ&ロード 消えない
クラスチェンジ 消えない
クラスチェンジ後にセーブ&ロード 消える
4番目SPを設定したクラスになればまた覚える
自前で4番目に設定したSP以外にロデリック習得技もこの条件で消えます。
+4hにフラグを入れていればクラス設定で上書きしない限り消えることはないようです。 複数フラグによる物理SPと魔法でダメージ検証
+4hフラグのみと+4hと+1h両フラグの物理SPのダメージと命中率比較
どちらも+4hを参照し同ダメージ・同命中率
+1hフラグのみと+4hと+1h両フラグの魔法ダメージと命中率比較
どちらも+1hを参照し同ダメージ・同命中率
両方のフラグを計算してダメージがおかしくなったような記憶は夢だったようです・・・
うーん、複数フラグのなにが問題だったのか全く思い出せない。 >>100補足
ロデリック習得技は+4hにフラグが入っておらずクラスSPにも設定していない場合、セーブ&ロードで消えます。
一度ロデリックが登場した時点でそのSPを覚えても覚えなくても二度と登場しません。
消えた場合、4番目クラスSPに設定して覚えさせるしかありません。
ロデリック技を4番目クラスSPに登録している状態でも>>100の条件で消えます。
>>101検証が足りていませんでした。
ダメージ算出フラグ+3hのSPに+4hも追加フラグした結果ダメージが下がり命中率が上がりました。
戦闘・攻撃計算式やSP使用キャラのステータスによってはこの逆もあるでしょう。
同SPのフラグから+3hを消し+4hと+1hの両方に入れた結果、+3hと同ダメージ・同命中率となりました。
同時にフラグを立てる場所によってダメージが変動したりしなかったりするようです。 >>102
誤字訂正
+3hの部分は全て+2hに訂正 検証乙
必殺技扱いでないとCC後に消えるのか
逆にそれを上手く利用する手もあるな
魔法使いクラスに物理攻撃4thSP、近接クラスに魔法攻撃4thSPを設定すると、交互にレベルを上げると使い勝手が向上させられる
つまり、ヴァルキリー的な魔法戦士ではなく、ナイトとウィザードを渡り歩いて結果的に魔法戦士になるタイプ
欠点としてはプレイヤー側が有利になるだけの仕様ということ どっちつかずの中途半端なキャラが出来上がるだけになったりしないか ステータスが中途半端でも、SPの使い勝手が良ければ戦力として頼りになる >>102
検証お疲れ様です
どこにも記載がないので命中計算式は通常計算メイン攻撃HIT時(0x05)、効果計算は通常ダメージ(0x07)
と仮定しますが
ダメージ算出フラグの設定は基本的には複数Bitの設定がされていませんが、複数設定する意味があるんですかね?
確認した限りだとアイテム辺りが複数Bit設定(+01h、+02hが1)になっているんですが
必中だし効果も指定されていて無効の設定に見えました
ダメージ算出は基本的に単一のBit設定を行うものに見えたので、ダメージ計算に参照されるステータスが気に入らない場合
効果計算方式で参照するステータスを変えてしまうというのが個人的な結論でした
(ダメージ算出の複数Bit設定時も効果計算方式を通常ダメージ以外に設定する方が無難に見えました)
自分の場合、ホーリーライトを魔法SP設定(ダメージ算出:+02h)、効果計算方式を攻撃者INTに設定しました >>106
それって敵にも同じことが言える気がするので一概にプレイヤー有利とは言えないような >>109
?
敵もSPを習得するのだから関係ないのでは? +4hと+1h両方フラグで他SPも検証してみましたが下がることもありました。
+4hと+1h両方フラグ=+2hではないようです。
>>107
効果計算方式を通常ダメージ
命中率計算方式を通常計算
で検証しました。
効果計算方式をINT等にしたほうが終始安定してダメージが想定できてよさそうですね。
防御無効にはなってしまいますが4番目SP特有の効力として天の裁き的なイメージで。 >>111
> 防御無効にはなってしまいますが4番目SP特有の効力として天の裁き的なイメージで。
やっぱ強すぎますかね・・・必要ブレイブと消費ブレイブはあまり上げたくないんで *0.5 位で様子を見ることにします。
クラス タブの設定を見ていて気付いたのですが、「キャラSP無効」って設定があったのでそれも○ → -- に変更してみました
やり直しが続いているせいでまだ3章に辿り着けていませんが、とりあえずこれも踏まえて確認してみることにします >>110
・魔法系クラスで魔法装備で4つ目物理SP
・近接系クラスで近接装備で4つ目魔法SP
敵だとチグハグになってしまう >113
事の発端は >>106 です。
どうにも言っていることに矛盾を感じました。
使い勝手のいいSPならAI次第でも技を使ってくるのではないかと思います。
(使い勝手がいい≒低燃費?、異常付き攻撃辺りを想定していました)
それに参照ステータスは問題になっていないですよね?
自軍の微妙なステータスでも戦力足りえるなら敵がチグハグでも特段それは問題には感じませんでした。
そもそも >>104 で言われているSP自体がネクロリンカキャラ前提では?
それならば合点がいきます。
恐らく、>>104 自体がパッと思いついて書かれた内容にも受け取れましたので、自分もこれ以上追及しないことにします。 アンカーミスっちゃった
104の案が何かに使えないかなと思ったのですが、自分には調理できそうにありませんでした >>114
・ドラグーンが魔法SP覚えます
・ウィザードが物理SP覚えます
敵のドラグーンとウィザードがそれぞれのSPを使ってきても弱いだろ
交互にレベルアップして作った魔法戦士っぽいステータスになったキャラならどっちのSPも使いこなせる
なので、プレイヤー有利の仕様 近接だと敵の近接キャラに歯が立たない、
魔法使っても威力が中途半端
そんなキャラになるようにしか見えない
それを補って余りあるSPの性能?
ちょっと考えづらいな 範囲ありのアイテムってどう思います?
特に自分では有効活用されない果実系の効果を変更してみました
賢者の果実:属性変化アイテムへアイテム使用効果を変更
天使の果実:(マキシムリストアに)全異常ステータス解消を追加
精霊の果実:100リストアに使用効果を変更し、
100リストアの一番左の項目を個別、範囲個別、範囲ありへ変更してみました
結果的には、これもSPと同じステータス参照らしく、使用者のSTR+MENに依存して効果範囲が変更するみたいでした
確認したのは使用者のステータス STR:103、MEN:73 → 効果範囲5マス
SVファイル改竄でMENを730にしたところ効果範囲13マスに
(INTを弄っても効果範囲5マスだったんで種類:アイテムもSP扱いの模様?)
自分としては常に5マスだとうれしいんですが、
使用者によって効果範囲が変わるのも面白い改造に繋がるもんなんでしょうかね?
範囲上限1で5マスまでにすることができることはわかってるんですが、
使用者のSTR、MEN依存っていうのが・・・ 交互にレベルアップすれば強くなるって主張するけど
その仕様で交互にレベルアップさせる気になるだろうか?
「トレーニングでずっと物理攻撃系で鍛えぬいて実戦時だけ魔法系に変えてSPを使わせる。もしくは真逆」
といった運用が最もお手軽で強くなるのでは >>86 のオリアスにSP4を覚えさせるについての纏め
とりあえず以下のようにしたら目論んだ通りになりました
クラス タブ
・スペシャル1〜3:クラス依存(0xFF) → 0x00
・スペシャル4:覚えさせたいSP4
・キャラSP無効:○(1) → --(0)
SPタブの方はダメージ算出01に再変更
注意点
スペシャル1〜3はクラス依存(0xFF)のままだと、敵パラで魔法を設定してもクラス依存(0xFF)のままになる >>120 補足
セーブ、ロード、CCで設定したSP4が消えないことを確認しました
(>>120時点はアシュトン戦闘時、戦闘後に仲間にしてセーブ、ロード、CCしてみて消えないことを確認) 一通りスレやwikiを熟読した後に改造を試みているのですが、質問させてください
魔法の範囲と射程を変更したいのですが、BNE2のどの項目を変更すれば良いのでしょうか?
それに対応したパッチやBNE2設定ファイルなどがあるようでしたら併せて教えてください
よろしくお願いします オリジナルの話なら、BNE2設定ファイルがろだにあるからそれを使えばいい(1254.zip)
TOCV2の話ならアーカイブに同梱されている
「魔法・SP」タブで変更すること位はわかるよね?
何をどう変更したいかは書いてないからわからんけど、既存の範囲魔法に従って設定していけば範囲魔法は作成できるよ 質問です、マップチップを抜き出して見たり新しいマップを作製したりはできないんですか?
HERMIT周りをいじるのは無理なのでしょうか? オリジナルROMの敵データをいじりたくて、ツールをダウンロードしてtmpファイルを用意して
BNE2で編集しようとしたところちゃんと表示されないんだが・・・
解決方法を誰か教えてください たまにパワーダウンを当てても、武器じゃなくて盾がパワーダウンされることがある Dといいます。久しぶりにドットを打ったのでクリザローダに上げようとしたのですが、
403 Forbiddenとエラーが出てあげられませんでした。
前のファイルを削除しようとしても同じエラーが出ました。
ブラウザを変えてもだめでした。どなたか解決策をご存じありませんか? クリザローダはもうずっといつみても403だわ
vpn噛ませば見れるけどめんどいし諦めたな >>127
D氏、新作楽しみです。
403だと回線環境変えてみるか、他アップローダーを間借りするかですかね。 アドバイスありがとうございます。
回線を変えたらUPできました。 >>127
403はアクセス権限がない
通信環境を変えて一回試して見る >>131
サラマンダーがズバ抜けて好きだわ
新しい顔グラは目が小さくなったけど、黒目が大きくなって優しそうな感じがする >>131
新作アップありがとうございます、いただきました。
サラマンダーの鱗がくっきりして今にも溶岩の中からでてきそう。
ケッアルコルトルは鋭利でキリっとした印象に。
新グラと差し替えて遊ばせてもらいます。 Dです。修正してコッソリ再アップしました。
>>133 >>134
ありがとうございます。
需要はないだろうと思い、自己満でアップしましたが
喜んでいただけて光栄です。 EVの人いるかー?
EVファンなのでバランス調整パッチをアップしたい
OKか? >>136
いちいち聞かずにアップすりゃ良いだろ
そういうことするからニセ作者の発言に踊らされて本物に苦言呈されたり、聞かずにアップするのは悪いことだって誤解を広めるだろうが 勝手にバランス調整して再アップとか作者に対してのただの嫌がらせだろ
最低限のマナーも守れんのか そもそも勝手にゲームを改造して頒布したりプレイしてる時点でね
どちらも弁えて謙虚にいきましょう >>138
ハックロムそのものが公式に対してのマナー違反である 昔はバランス再調整パッチとか色々あったと思うけど随分不寛容になったな Dです。ひっそりとアップしました。
>>139
ありがとうございます。 他者否定してまで自分優位をアピールしたいアホどもの巣窟や リボーンの話題で思い出して来たけどスレがあるし進行してることに驚き
WIKI見た感じ今やるならCV2がスタンダードなのかな? SFC開発中の画面
光源からキャラの顔から文句なしだと思うが
なぜ製品版でしょっぱくなったんだ? 原作遊びたいのでスイッチで出してくれ
リボーンはリボーンで遊ぶけどね クリザローダをお借りして TO_BB_v016 をアップしました。
死者の宮殿B100までと空中庭園の実装。
その他もろもろ作り直しました。詳しくは添付テキストをごらんください。
リボーンの発売が楽しみ! >>151
キタ━━━━━━━━m9( ゚∀゚)━━━━━━━━!! BB久しぶりすぎだな
もう作るのやめたのかと思ってたわ >>151
ありがとうごぜぇますだ
さっそくプレイします TOBB v016で序盤のクリザローまで来て気付いたのだが
編成画面にて仲間になった♀のLキャラを開こうとするとブラックアウトする
他のキャラは問題なし ちなみにアルモニカ城を奪還した直後だと問題なかった
LR送りで移動すれば問題ないから致命的ではないが Dです。ちょこちょこ更新しています。これまで追加、修正したのは
ウェアウルフ顔グラ
アマゾネス
ファイター
ゴースト顔グラ
ナイト♂TO外伝
サラマンダー顔グラ・ドラゴン枠ユニグラ
ケツアルコアトル顔グラ・ドラゴン枠ユニグラ
ゴーゴンTO外伝
ヘルハウンド
ジャイアント
フェンサー顔グラ
ブラックナイト
テンプルナイト顔グラ
サムライ
以上です。とりあえず描きたいものは全部描き終えました。 TO_BB_v016 においてヴァイスのスペシャル攻撃設定に一カ所ミスがありました。
修正版をアップしましたので、お手数ですが更新お願いします。
バーション更新はなく、セーブデータはそのまま利用できます。 >>155
報告ありがとうございます。
アップ版をプレイして見ましたがブラックアウトが確認できませんでした。
問題が起きたのはゴーレムやフェアリーといっしょに仲間になる♀Lキャラ風属性だと思うのですが、
覚えていたらブラックアウトしたときのクラスと装備を教えてもらえますか。 >>157
いただきました、ありがとうございます。
フェンサーの浪人傘や衣装が強調されていてかっこよ。
ジャイアントが書き直しレベルで修正されてますね。
マッチョ丸出しの蛮族っぽさが好き! >>160
>ゴーレムやフェアリーといっしょに仲間になる♀Lキャラ風属性だと思うのですが
そうですアルモリカ奪還後に仲間になる風属性の♀Lキャラです
クラスはアマゾネスで、装備構成は確かスピア、ブロンズアーマー、キュアエキスに後はバトルブーツだったかなと思います
再びやり直してクリザロークリア時に編成画面で確認してみたところ
ブラックアウトは起きませんでした。お騒がせして申し訳ないです
OSはWindows10、エミュはuosnes2010-08-25です Dです。更新しました。修正と新たにグラ一覧画像を添付しました。
これで区切りにしたい…。
>>161
ありがとうございます。
マッチョの上段攻撃アッパーカットがお気に入りです。 TO_BB_v017 アップしました。
ビーストバスターなど一部の遠距離SP攻撃の当たり判定がおかしかった問題の修正。
サムライの顔グラをD氏のフェンサーと差し換え。
セーブデータはv016部分をv017にリネームしてください。 TO_BB_v017 再アップしました。
オークションに不具合があったため、Lサイズを出品する街を変更しました。
詳しくはネタバレテキストを御覧下さい。
セーブデータはそのまま利用できます。 BBの016だけどザパンが銃で近接攻撃してきたな
空中庭園と死者の宮殿どっちに行くのがオススメ? >>167
銃近接攻撃はザパンではなくガンプの事だと思いますが仕様です。
いくつかの理由があって、
TOBBの敵トレジャーは敵装備枠内からという縛りにしています。Lサイズがオウガブレードを落とすのも変なので。
そしてガンプは自分で盗んだ宝が銃という火器である事を知らない設定なので鈍器として殴ってきます。
ガンプ最終戦は自軍のメンバーに空き枠もないので倒しても仲間にしても同じ装備が手に入るように。
死者の宮殿は周回して装備収集するエンドコンテンツ的な役割、空中庭園は一端入場すると戻れないのでエンディングを見るためのオマケ要素な感じで作りました。
難易度的には空中庭園のほうが簡単だと思います。
死者の宮殿は初見はやられるメンバーもいると思いますがギミックがわかれば楽になる戦闘を目指しました。
死者の宮殿を二週したあとに空中庭園へ行くと拍子抜けするかもしれませんが、順番的には死者の宮殿が先かなと思います。 >>168
解答ありがとうガンプだったわ
敵装備枠内からレアアイテムドロップするのは分かりやすくて助かる
個人的にはTOBBに限らず、金塊や店売り装備のドロップはがっかりするからカードでいいと思う
空中庭園はリボーンで行くことにします
全体的にユニットが固くて時間かかりそう
今のところ弓と軽装備が空気で重装備、必中の魔法、毒が結構強い SFC版では弓が猛威を振るったからね
改造作品で軒並み弱いのはしゃーない ナーフはされてるけど
大体の作品ではまだ強いけどな弓 TO_EE Ver.1.0 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
※新クラス、新アイテム、新魔法・SPについては君の目で確かめてくれ! あれ?改造と関係ないかもしれんがランダムエンカウント戦で残り最後の敵は説得出来ない仕様だったっけ? ヴァルキリー強化がバフティクスオウガに輸入されててワロタ 運命の輪の悪いとこ直したのに、また新要素で失敗するとかほんと学ばないな・・・ 発売直後くらいまでは批判意見は老害だのなんだのと信者にフルボッコされてたが
やっと一般層の意見が出てきて現実を見られるようになってきたかな やっぱりSFC版が原点にして頂点だな
で自分なりにバランス再調整した自作ハックロムが一番だ 去年CVやGEやったけどそれ以降いい感じの改造でた? 【悲報】「タクティクスオウガリボーン」新しく追加されたバフカードを拾い集めるカード収拾ゲームになってしまったと批判されてる模様
https://greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1668431891/ TO_EEまだ3章途中だけどテキストがめっちゃいい
難易度もマイルドで遊びやすい
ガレスとハボリムが鬼のように強い 100人まで仲間に出いるCV3が来なかったのが悔やまれる リボーンが死んだので温めてたBBとEEプレイします
作者様ありがとう cv2、4章でドラゴン硬すぎて攻撃通らんのはキャラ育成失敗なのか リボーンに失望して、オリジナルを最小限の改変でバランス調整したものが遊びたいと思い、バイナリ改造始めてみた
ただ、自分が遊んで面白いと感じる調整というのはなかなか難しいね オリジナルが完成度高すぎてなあ
俺は正直アーチャーを少し弱くするとか四姉妹を少し強くするとかそれぐらいしか調整箇所はない オリジナルからバランスが崩壊しているわ
ペトロクラウドが猛威を振るう辺りから飽きてくる >>192
EEは原作準拠のバランスで弓がやや弱化(威力はそのまま射程と防御低下)してるからイメージに近そう
ついでにペトロクラウドは敵専用っぽい すみません最近始めた初心者なんですがCV2の質問はしてもよろしいんでしょうか? 最近ここに流れ着いてどうにかLunar Expandとか探し出して1.2を4mb拡張したりしてEEをトライしようかとしてる所だけど
元から入ってるアンデット消滅パッチと範囲魔法簡素化パッチ以外に部分パッチ適用したいと思ったらBNE2で項目の数値がかぶってないかにらめっこすることになるんですかね?
遠い昔に改造ロマサガ3なんとなくやってたことはあるんですけどご教授いただければ >>200です ありがとうございます では早速お聞きしたいのは、
ハボリム以外の他の名ありキャラに
クラス拡張枠の空きに新規追加はせずに
全く新しい固有クラス名だけを設定することはできますでしょうか?
例えばカノープスのクラス名のみを「燕人」にしたりヴォルテールを「騎士」にすることはできるかということなんですが… >>203
パッチのreadme.txtに使用領域のアドレスが書いてあると思います。
事前確認として、使用領域アドレスをStirlingで検索してみて空いていれば使える可能性はあります。
空いているアドレスだとしてもパッチ同士で参照先が被っている場合はフリーズしたりします。
オリジナルROMから参照先を変更してあって使えない場合もあります。
必ずバックアップを取ってテストしてください。 >>204
クラス名を変更することは可能です。
TODCで名前リストを抽出して、そのテキストから「ソルジャー」と検索。
一番最初に検索でひっかかった[F4 B4] ソルジャーがBNE2クラスタブの01ソルジャーです。
そこからBNE2クラスタブの02ナイト、03バーサーカーと順に並んでいます。
カノープスなら[F4 ED]、ヴォルテールなら[F5 49]になります。
クラスチェンジした場合はクラス名は変わってしまうのでクラスチェンジ不可にするか、専用のクラス体系と名称が必要です。 >>206
返信どうもです
説明不足で申し訳ありません、変えたいのは固有キャラの「名前」ではなく「クラス名」のみなんです ハボリムには「剣聖」という固有クラス名がついてますよね
カノープスやヴォルテールのバルタン、ナイトを拡張枠にクラスを新規追加せずに固有名詞に変えれないかということです >>205
ありがとうございます
地道にやってみます >>206
仰った意味が理解できました!
TODCの名前リストに並んでいるクラス名には名ありキャラのものも含まれていたんですね ということはある意味では全員が固有のクラス名を持っているようなもの?
仰る通り[F5 49]ナイトを変更するとヴォルテールのクラス名のみを変えることができました!
名ありキャラの汎用クラス名は全て共通の場所を参照してるもんだと思い込んでおりました
無知な初心者に教えてくださりありがとうございました😭 任意キャラ加入パッチって誰でも仲間に出来るんですか? BBダウンロードしようと思ったけどきえてる?クリザローダですよね? >>212
クリザローダだったけど数日前には消えてた
落としたファイルを間違えて削除してしまって見に行ったんだけどね ドラクエスレの旧ろだにリボーンのBNE2用ファイルがあるね
なんでドラクエ用のろだに?と思って探したらPCゲーム板のMODスレからだった cv2でステーキやヤキトリどこで買えるんや…
ハイムでドラゴン売ってもしょーもない武器販売されるだけやし
スナップドラゴンの使い方もわからん リボーンのBNEあるんか
それでバフカード消せるなら買うんだけどなぁ CV2にてアンデッドの死亡グラを変更するには、
TODCからユニグラを抜き出して希望のグラをコピペだけでは無理なんでしょうか?
画像の箇所を変更し、BNE2クラスタブのUDグラで「0101」(バーサーカー)を入力しても
グラが変更されず既存のままなのですが、やり方がおかしいのか足りないんでしょうか…
誰か助けてくだされ…
https://i.imgur.com/Zj1fnKO.png >>219
棺桶めっちゃいいですね。
画像からの予想ですが、ヴァンパイア死亡で棺桶納棺でしょうか。
もし棺桶を設定したクラスが拡張枠クラスID:CF以降なら、それより上のIDにクラス設定しないと死亡グラは適用されません。
拡張枠ではTODCで抜き出した死亡グラは使えないという事になります。
TODCで抜き出した画像とは別に拡張枠用のキャラ画像やバーサーカー死亡グラが存在しますが抜き出すツールはありません。 >>212
TOBBはしばらく公開中止させて頂きます。
今はリボーンを盛り上げる時期だと思うので、またしばらくしたらアップします。
せっかくプレイしようと思ってくれたのに申し訳ありません。 リメイクが出る度にオリジナルの評価が上がるのはどのゲームも一緒だな 今作の場合、原作と同じ人が陣頭指揮取ってコレだから余計に感じるものがあるね リボーンも運命の輪もなんならFF12含めてスクエニに移ってからというもの、上の指示やらなんやらで束縛された状況の中で好きにやらせてもらえてない感を凄く感じるわ
クエストをずっと存続させてほしかったなあ 運輪とリボーンはどう見ても好きにやった結果がこれだろ 運輪は途中で予算や納期をカットされたから泣く泣くというのは分かるけど
それら反省点を踏まえて作ったのがリボーンというのは擁護できない >>220
なんという分かりやすいご解説!おっしゃる通りヴァンパイア用です
ということはデフォルト枠のクラスを拡張側に移す必要があるのか…
スケルトンの上位でデュラハンも追加するには2つは空けないけませんね
なかなか大変そうじゃ…
ありがとうございました! >>220
ダメ元でROM自体を直接YY-CHRで開いてみたところ、
なんと拡張枠のグラも閲覧・編集することができました!
これも220さんの教えてくださった「別枠に画像が存在している」というのが
なければ思いつけない発想でした ほんとにありがとうございました TO_EE Ver.1.10 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 一言で説明するとBBとEEはどのような違いがありまつか どなたか このユニグラを完成させていただける
心優しきお方いらっしゃいませんでしょうか…?
https://i.imgur.com/b7STADj.png >>247
ごめんごめんEEとBBごっちゃになってた だからスナップドラゴンの使い方わかんねんだってばよっ! ちょっと自分でやってみてますが難しいのなんの…
職人さん方たちは偉大ですわ
https://i.imgur.com/ZYj5inQ.png >>248
EEの人はたぶんアップする期間を決めててそれを過ぎたら消してるんじゃないかな TODCで使わない消耗品を武器に変えることは可能でしょうか?
攻撃モーションの武器グラをどうすれば良いのか悩んでいます
TODCでキュアリーフの画像をショートソード(キュアリーフ同様1マスの物)に変更したのですが、
攻撃モーションの画像(4マス)はどこに貼り付ければ良いのでしょうか?
最近改造始めたばかりなので、まずは素ROMで出来る範囲の俺オウガを作っているのですが
武器(モーションあり)は武器(モーションあり)同士でやらないとダメなんですかね… >>252
消耗品枠を武器や盾に変更する事はできません。
新たな武器画像を追加したい場合は、既存の武器画像を上書きしなければなりません。
武器はBNE2アイテムタブのIDとアイコンの1マス画像と4マスの攻撃モーション画像の枠がリンクしています。
BNE2の設定とアイコン画像と攻撃モーション画像はセットで変更する必要があります。
鞭はそれ以外の画像枠もありますがよくわかりません。
武器画像追加の際に武器の種類をソードからハンマーなどに変更した場合、BNE2のアイテム種等の設定変更。
イベントで使われている武器IDの場合はイベントをバイナリ編集して武器種やmobが武器を振るスピードなどの変更も必要です。 >>253
詳細なアドバイスありがとうございます
帰宅したら色々試してみます
イベントに使われているもの…絞首台でのフランシスカや、レオナール殺害時のミニマムダガーですかね
一覧とかあったりするのでしょうか? >>254
イベント武器一覧は残念ながら無いと思います
イベント関係をいじる場合はTOCV2のツールを利用するのが一番楽かと…
あと消耗品を武器に変更する方法として素ROMでは無理ですがCV2ベースならかろうじて方法があります
CV2の拡張アイテム枠は武器防具アイテムどれでもOKなので、素ROMの消耗品部分をCV2の拡張枠の防具に変更し、拡張枠に武器を新たに設定すればなんとか。。。
ただすごいめんどくさいのでお勧めはできないですが。。。
あとCV2仕様になってしまうのがいやなのであれば機能を片っ端からオフにしていけば素ROMに近い状態にできるかと >>257
CV仕様が嫌だなんて滅相もないです!
改造始めたばかりでして、拡張ROMで改造された素晴らしい作品群を触らせて頂く前に
自分で作ってみて産みの苦しみを体験したいと思いまして(楽しみは最後まで取っておくタイプです)
早く帰宅して色々試してみたいです 初めての改造ということで出来る限り自分で何とかしようと思ってたら、全然進まず…
素ロム改造で敵を倒した時のトレジャー(ランダムの部分)って変更出来ますか?
パラブリージアなど使わない消耗品を別のアイテムや必殺技SPに変えてみたのですが、敵を倒した時のトレジャーで出て来たら不具合になりますよね?
敵の装備に関しては、敵パラ変更ツールで確認出来たのですが… リボーン面白くなかったからEE遊ぼうと思ったら消えてるのね… 登場するLNCのユニットを各ルートに一致させるようなパッチはありますか
ロウルートにティアマットやテラーナイトは出てこれなくなり
テンプルナイトやロスローリアンが出てくる場合は服を着替え技もホワイトになる感じです >>272
そういったパッチは聞いたことがないし、作ろうとしても難しいのではないかと思います。
LNC共有イベントでテラーナイトが登場するイベントなどもあるので修正しなければならない
解凍したRAMイベントの容量を増やすことは(神にしか)できない
イベントに登場させる事のできるキャラIDは限りがある
キャラの色を変えるパレットの設定には限りがある
等の理由で、かなりの手間と制限がかかるので現実的には無理なのでは。
Lはレオナール一行を仲間に、Nはゼノビア一行を仲間に、Cはロスローリアン一行を仲間にとかできたらめちゃめちゃ面白そうですが。 >>273
成る程そうでしたか
バハムートやホワイトドラゴンが好きなので配置的に何かないかなと思った次第です
パッチで使えるビショップに、ヒーリングを行使するパラディンとても良かった いっその事想定ルート毎にROMを分けるって手もある
それなら共通ルートのキャラは全部置き換えるだけで済むから途端に簡単になる
ついでに未登場のユニットの枠が空くからそこに何かを仕込む事もできる >>278
いまやってるところなのでもう少々お待ちください ものすごーくアホみたいな質問で恐縮ですが、ユニットストックの数を30→100に拡張とかはデータ改変で可能ですか? >>281
BBは>>169で頂いた感想に全面的に賛同で改変テストプレイしましたが力不足でバランスがとれず・・・
リボーン発売でそのまま放置になっています。
単体魔法必中削除、弓微強化、銃をノックバック武器化、毒下方修正あたりはうまくいったのでそのうち実装予定ですがちょっと多忙なもので今秋以降になると思います。
>>282
使ったことないので詳細は分かりませんが>>1テンプレのaaaaの工事中サイト(アーカイブ)に100人パッチがあります。 カノープスか
ウォーレンか
ミルディン&ギルダスか 用が済んだ中断データがずっと残るのが不快なのですが、消す方法はないでしょうか?
原作のように再開で削除されるように戻せたら一番なのですが… 普通に初めて1章アルモリカで上書きセーブしたら?名前はデニムで。 CV2の話なら
$E2250:EA EA → 87 20
で再開したら中断セーブ消えるはず 仲間になるキャラのレベルを1にすることって可能?
そのマップの戦闘に生き残ってから仲間になるキャラは無理だとしても
会話イベント後に仲間になるキャラはそういう設定できないものなのかな? 仲間になるユニットのLVは固定だからデータ弄るとかしないとムリだよ >データ弄るとか
ありがとう、まさにBNE2でいじるとかできるものでは無いのかなって疑問でした
話それるけどBNE2jsのページ消えて不便になってしまったな…… >>295
BBは11月11日にアップ予定で現在テストプレイ中です。 開発中はほんわりして色数多くて草原なんかめっちゃ綺麗だったのにタクティクスオウガ
製品版では丸い突起のアフリカのサボテンみたいになったタインマウスの丘
なんで減っちまったんだ音もスカスカだ クリザローダをお借りしてTO_BB_v018をアップしました。
弓の強化、必中の魔法・SPを命中率依存に変更等です。
詳しくは更新内容テキストをご覧下さい。 話題にならないしスレも上がらないね
BBのクラス別成長率のデータほしいなあ 解像度拡大パッチというのはないんですか?
横にひろがるだけでとても見やすくなるのですが
https://i.imgur.com/hHf1KQ5.png BB更新ありがとうございます
可能ならBNEのデータもお願いしたいです BBをプレイしています。
面白いです。
死者の宮殿で経験値が入るので難しいです。
ヘタレなので、原作のように経験値なしでプレイしたいと思うのですが
どこかにON・OFFのフラグがあるんでしょうか? >>305
自己解決しました。
CV2のBNE2設定ファイルを参考にして、経験値なしにできました。 スナイパーはガンナーでしたっけ
違ったらそうしてください ぴったりお似合いですうつくしい ディアナからもう長身銃に持ち替えてもよさそうだね
この画像は貴重
https://i.imgur.com/WB0qMDN.png 二章だけで他の章を切り飛ばしたものも作ってるのかな
中級クラスオンリーとか TO_BB_v018にてダメージ計算式を変更した影響で一部アイテムの効果が正しく計算されていませんでした。
修正版をアップしましたので、更新お願いします。
セーブデータはリネームしてご使用いただけます。
追加でスフィンクスの能力を上方修正しました。
敵パラメータが最適化されていませんが、今回のバグ含め後日再アップします。 どなたか500氏のアイテムグラをクリザローダーにあげていただけないでしょうか 「店2章C後半時期変更.ips」はガナッシュ戦の後に品数追加ではなく、
その次のダッザ戦の後から品数追加するバージョンも作っていただけないでしょうか?
ダッザ戦の敵パラメータは2章CとLで共通ですが、2章Lでは前半に位置しており、2章Cで後半扱いとなるとバランス調整が難しくなるためです
(2章Lでは第6戦のウイノア戦の後に追加されるので、もし2章Cでも第6戦のダッザ戦の後に追加されても数は揃います)
今のままでも恩恵は非常に大きいのですが、何卒ご検討よろしくお願いします とあるサイトでバイナリで改造できるとあったので調べてgithub等見てみましたが、必要なツールがダウンロードできません。。
武器やスキルの性能を少し変えたいのですが、ここにいる皆様はどうやって改変されているのでしょうか。よろしければ教えていただけたら嬉しく思います。 ここでリボーンのチートエンジンの質問はスレチだよね
スレ落ちてて困った
バフカとキャップ外せるってチラ見してリボーン買っちゃった スレ立てしたら答えるよ
ここでは荒れそだから答えない >>319
CEでほとんど解決するからスレが必要なくなったんだけどな ユニコーンオーバーロード序盤の仲間取り逃して
中盤まで進んでしまってやる気なくしたわ
ギャメルとか完全に罠だろ
村から略奪行為して盗賊団捕まえに来た守備兵も殺してるし
側近からは信用するなって忠告までされてるのに
信じて許すのが正しいとか
製作者の倫理感どうなってるんや!! これやマーセナリーズもちょこっとやったけどなんかオウガほど楽しめないな
歳のせいもあるのだろうが面倒くさいが先に来る オッサンにとっては新しい操作感覚に慣れるところからハードルなんだよな
いっそ同系統のゲームはみんなインターフェイス統一してくれればいいのにと思ってしまう 俺はSFCの半熟ヒーローや
DCのハンドレッドソードとかやってきたから
RTSもなじみ深いけど ジオシティーズ消滅で拾いそびれたいくつかのパッチをwebアーカイブを通して拾えました。
心から感謝します。 伝オウ タワーEND後のシナリオなのか
GWにプレイしよう 普通に主人公を活躍させると大抵タワーに行きつくんだよね
常に最前線に立って強敵と戦い続けたリーダーに対する仕打ちがこれか…って思った
あのエンディング後だと伝説の主人公は一応生死不明っぽいけど登場するのかな おお、SFC版にも面白そうなのが来てるのか
情報ありがとうございます
自分は今は運命の輪の二つ名の方やってるから手を出せんけど終わったらそっちやろうっと タワーエディションってどんなのなの?
塔に行くまでは普通のTOなの? 最初から色々違うけど決定的に違うとわかるのは1章の古都ライムかな そうなんだ
いきなり塔からスタートしてずっと
オリジナルストーリーって感じじゃないのか・・・ ほんとリボーンの功績はハックオウガ界隈を再び活気づかせた事だよなあ 何か音楽がおかしくない?
ぶつ切りメドレー+攻撃や魔法のSEみたいになる。 ちょっとやってみたけど序盤の50ダメ魔法が驚異だな
弓の射程が減ってて難しい 射程が短いから近付かないと当たらない
防御が下がるから下手に近付くと危険
威力は据え置きだからハイリスクハイリターンだな タワーエディションで死者Qまで来たけどアルビレオ救出どうすんねんコレ… クイックムーブ+ヒーリングオールかテレポートで囮を送るとかでは無理? とりあえず死者QはスルーしてTEクリアしました、カチュアとハボリム大活躍させてました
ラストはかなり難しくなってた、ブリュンヒルドは絶対に装備しとけ 弓とかゴーストとかは原作での圧倒的な強さはなくても十分戦力になるな
あと前衛職はステータスが変わってないのに心なしか強く感じる 伝説グラのゴースト愛嬌あってかわいいな
顔怖いけど 近接武器が弓の数倍威力誇っても
弓のが強い ギルダスもミルディンもテラーもドラグーンも弓
エニグマハンターなど色々いたが地ならしされて弱くて格ゲーのバランスだった
暗黒騎士団クラスでもだめだ <弓10人 原作に敬意を評し原作より爽快感のないものを目指しているならよく出来ている
大パンチだったものが全員中パンチや小パンチになっていた こまごまして伝説オウガ向きのバランスだ
数で押す
こっちには合わない 原作はウィングブーツで空飛んだり
ワープしたりするんだが それやめさせろよ ダブルアタックがデンジャラスと書いてあったが
なぜだか分かるか
ファイアーエムブレムなら普通に強力な勇者の攻撃だ ファイアーエムブレムで強力だった普通の技が弱いこれ
逆に弓兵や補助魔法は強くなかった 数で圧倒できるからだ
できないものはSLGではない
個人プレイが主体
オウガでなく元々ファイナルファンタジーSLGだった恐れがある
スクウェアに移籍だなんだと話が出てくるわけだ
第一、オウガの要素がほぼ無いじゃないかこれ
ドラグーンなんか屁だ 見かけだけ ナイトがニンジャより弱かったり
バーサーカーが硬かったりFFならアタリマエ
FFのドワーフはカタそうだ 伝説はこうではなかっただろ
伝説のバランスを目指せ タワーエディションでダブルアタックがデンジャラスなんてどこにも書いてないし
エニグマハンターもいないし何の話をしてるんだ…? 頭が悪い
文章を読めない
連投
家庭用ゲーム板のスレを荒らしてたカスだろうな 外人が翻訳して書いたんだと思うので、まとめてあげた
・近接武器より弓が強い
・原作の大味調整が改善されていて良い
・数で圧倒できないものはSLGではない
・飛行とワープは潰せ
・クラスの強さも「伝説」のバランスを目指せ TEって仲間になるユニークキャラは原作のロウルートと一緒? 見た目やクラスが変わってるキャラもいるけど基本は同じだと思う
だから魔法系ユニットを自前で用意しないときつい 教えて頂いて有り難い、ヴァイスやギルミルが主力なのはSFCと一緒か。 TEだが、バルバスの扱いには笑ったわ
いないものになったかと思いきや バルバス(´・ω・`)
システィーナもナレ死あつかいというか。 ディスティン仲間になるのかと思ったらまさかのだったわ、64と違って闇落ちしてるから仕方ないんだが。 トリスタンやランスロットに復讐するならゼノビアの敵側に付くのが一番手っ取り早いからなあ TEは原作よりは難しいけど難しすぎないのが個人的にありがたい
他のパッチがベリーハードとかルナティックとかヘルとかだとするとハードくらいに感じる 主人公がデニムから女の子になってるのに、主人公そっちのけでゲイ描写いれるのか…。 >>374
実はおっさんの趣味(戦争)を女の子にさせてる物語かもしれんぞ
つまりオウガはきららゲームw 百合嫌いだから無いほうが良いんだけどね、Cヴァイスがコンプレックス拗らせた小物じゃないって作者さんが書いてたのが気になって。 TEは作者さんが言う通りLルート固定だよ、プレイしてみたけど選択肢なしでデニムが「解っています」と言うから。 EEをどなたかクリザローダにあげていただけませんか EEはTEと同じ作者さんだと思うのでここを見てたら上げてくれるやも知れぬ TEのミルディンってやべーやつなの?、闇落ちしたディスティンに弓引く事躊躇うって事は同類とまではいかなくても通ずるものがあるってことだよね?。 >>383
アロセール強いよね
今3章だけど2章ライムが一番きつかった気がする TO_CV2同梱のゲスト操作パッチが機能しないんですが、パッチの仕方またはゲーム中の操作が間違ってるんでしょうか?
素ROM(1.2)に使用してもTO_CV2 ver1.66適用後に使用しても機能しません。
WinIPSで「正常にパッチされました」メッセージ確認済み。
なおBNE2でデニムの初期ステータスをいじったら反映されているので、TO_CV2が同じやり方でパッチ出来ていることは確認済みです。
自軍キャラを選択して画面下部にステータス画面表示中にXボタンでバトルコマンドが表示されますが、ゲストに同じことやってもバトルコマンドが出ません。
1章クリザローまで確認しましたが、プロローグのゼノビア勢も、次のカノープスも、プレザンス神父も、もちろんカチュアとヴァイスもバトルコマンド出ません。 バトルコマンドをCPU仕様?に書き換えるパッチを探してます。
確かタクティクスオートみたいな感じの名前だったと思います。
どなたかお持ちの方が居られたらUPしていただきたいです。 >>386
TO_CV2 ver1.66の「05_追加パッチ(任意)」フォルダ内に入ってる。CV2専用だそうです。 >>387
了解しました。
教えていただきありがとうございます。 久しぶりにTO_BBを始めてv019のシステムtxt読んでたら、装備セット効果の廃止とあるけど
青光の首飾りにMEN+12%となっていたのでこのMEN+12%って
BNE2だとセット効果の所の設定になるんだろうか?
大分記憶が曖昧だけど
セット効果アイテムの設定って設定した「セット効果に必要なアイテムと数」通りに装備しないと効果が出なくて
2セットアイテムを設定してそれを装備してアイテムを持たせたりして装備数が4になると
2セットアイテムの効果が無くなってがっかりした思い出 TO_BBにて
他キャラが左下を向いてる
┗
┓
レイヴンが右上を向いてる
お互いに向かい合っていて、レイヴンが右上に向かって攻撃をしたり防いだりしたとき、左端に手みたいなのが少し出る
因みにこの時のレイヴンの装備は【ウォーハンマー、ラウンドシールド、アイアンヘルム、アイアンアーマー】 tote
ニンジャやソドマスで成長させると耐久力がなさすぎ
特別回避できるわけでもないのに・・・
3章オズと一騎打ち ダメージレースが70vs180
命中率は正面両方80くらいというね
スタンスローターとナイトメアで行動不能にしつつ各個撃破するだけのプレーになった 武器にオーブ3で正面命中率は向こう1ケタだった気がする
鎧とか着てないよね? >>392
二刀流 鎧 靴 だったかとオーブは所持数0ですね
カード強化もできないような調整に思えたので
ほぼ同じステータス&装備のキャラで殴りあう調整ではないのか・・・
プレーヤー側は上位職に就くために下位職を経るのに敵はLv1から就いてるから
初期メンバーは微妙に弱くなってるのも悲しい
サラを魔法系で育てたらアプサラに全部のステータス負けてるとかも…
パワーグラブの性能はSTR+10だと守備力が微増するだけで
タワーシールドとの違いがわからない
DEXなら攻撃性能あがるからSTRにする意味があるのですか? 自分は序中盤は忍者軍団で固定ダメの魔法攻めしかしてなかったので
オーブ掘ってないとはさぞかしキツかったでしょう
原作改変ならTO_KOHAレベルで調整しないと装備はオーブ一択になっちゃうよねって
あと重量-20のセラプルームか わいのパッチは回避率にはかなり気を遣ってるで
・敵味方で同じクラスなら同じステにしてる(敵も味方もランダム成長なし)
・成長率の合計値もほぼ全クラスで揃えてる
・AGI高いクラスがちゃんと回避してくれるように、各章AGI上がる軽鎧・帽子を発売
・ニンジャのために般若の面を1章から発売して爪とのセット装備で回避UP
・装備品の重量は最低で1。オーブも1。
・終盤の装備だと初期装備のキャラに攻撃があまり当たらない現象が嫌すぎて、武器や防具の性能差による重量差はかなり小さくした
・魔法が必中だと終盤作業ゲー化するので全攻撃・補助魔法は命中率計算して、なおかつ、最高命中率は92%に。(SFC版シレンを参考)
・アンデッドのせいで作業ゲー化するので、聖魔法トドメで倒せるパッチを当てて、死者の宮殿の敵も生者クラスばかりに変更。(たまにアンデッドもいる程度に)
3章Nもアンデッドを少なめにしたお陰で、トロフィー設定できた