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◇◇◇◇◇◇◇◇◇   パワプロ 3   
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/28(木) 14:11:05.90ID:axf+2yZl
 
 
 
前スレッドがまた、何故か攻撃されて潰されたので、仕方なく復帰。
0020名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/20(水) 01:06:20.00ID:wDW3PEjC
>「専用コントローラ」出来れば、「過去作」をプレイしなおす
流行というか、熱が強まると思うな。
0021名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/04(木) 14:12:40.25ID:zzLnGRm8
「AI」とか「学習機能」とまでいかなくとも、
たとえば「ペナント」モードで、
>「プレイヤーに拠る初期設定一回だけ」で、
>「シーズン全日程を終了 ←場合によって日本シリーズ含め全自動化する」
といった機能として必要だから、
これには、
>「投手ローテーションの傾向」設定
>「ベストメンバー、打順・守備位置に関する意識の傾向」設定
>「シーズン中の前中後半といった時期的分類」含め「監督の采配」個別の詳細設定
場合によって、
「トレード傾向」「ドラフト発掘傾向」「助っ人発掘傾向」
「コーチ・スカウトの人材変更や指導傾向の途中変更」
さらに、
>「個別の各選手」に関する「全シーズン通した詳細指示設定とアドバイス内容」
>「経営傾向」「球団運営傾向」
までを、
>つまり「一回だけの設定」でとりあえず「一年分」として「シーズン全試合全自動化」
と文章で書くと大変だが、
開発者・プログラマ・経営陣がこれに気付かない訳も無く、
今まで、あえて、
>「テキトーな設定」どまりで据え置き
といった「放置状態」だった訳だから、
つまり実を言うと、
>「新作」を待つまでも無く、やはり「アップデート」レベルで、
>「過去作」にまで遡って、すぐに具体化できる。
となる。
0022名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/05(金) 19:21:05.42ID:coWs2jna
>「女の子」が登場する場面やシナリオ演出
「パワプロ」には独自表現としてあるし、良くできてると思うな。

例の「選手デザイン」に加えて、
「架空のコナミ・オリジナル・チーム」として登場する中には、今までのキャラを含めた「女の子チーム」があっても良いと思うし。

あと、
>「恋愛系ミニゲーム」としての演出
がどうなるか。つまり場合に拠って、
「パワプロのキャラ・デザイン」のまま「恋愛系」独立したゲームソフトとしてあっても良いんじゃないか。
0023名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/05(金) 19:30:01.97ID:coWs2jna
例えば、
「SimCity」では「神として編集モード」といった分類があって、
このモードでプレイすれば、
>プレイヤーとして「ゲーム内の世界構造」を最大規模で編集
できた。

同じく「パワプロ」でも、「編集スケール」の違いごとに「モード」として設けるなら、
>「神」「悪魔もしくは鬼等悪役」「政治家」「CEO等経営者」「マネージャー」「監督」「コーチ」「個別の選手」「これから野球を始めようとしている子供」
といった「個別のモード」に分けて演出する方法もありだろうと。
0024名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/09(火) 14:53:31.90ID:tg3Ejfwm
>>10
>「栄冠 草野球編」
については実現というか具体化する自信があるし、
作られれば、「パワプロ・シリーズ」再々の大流行になるとも思う。

ただ、これが「戦国モード」だとか、「選手デザイン・編集」と一体化したモードになるかどうかは分からない。

あと、今までの「栄冠 高校野球編」も残したまま「相乗効果」を狙うような仕組みが強いというか、連鎖的爆発力あると思うので、
逆に言うと、
>新作での「栄冠」とくに「魔物」といった個別の選手プレーに関しては難易度高め
というか「抑制の利いた演出」の方が結果的には雰囲気も盛り上がる。
0025名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/09(火) 15:03:12.92ID:tg3Ejfwm
たとえば、
>「選手デザイン・編集」モード
があるとして、
これでは表現しきれない
>試合中の覚醒・加速度的成長
>「仲間との呼応」といった相互影響に拠る才能の覚醒
>監督・コーチ、またファン含め第3者からの支援効果
等について、
>「ボール」に内在するエネルギー+機構
といった演出になるだろうと。

つまり将来的には、
>「ボール」のデザイン・編集
といったモードもあり得るという意味で、
場合によって、「バット」や「グローブ」等を含めても良いかも知れないが、
つまり、
>ボール=光輝く星
のような演出の中で、さらに、
>プレイヤー=選手と周囲の人間模様
を「星回り・循環」または「太陽系」のように演出すれば、
「本人の才能」をも超える「潜在才能の覚醒」といった表現にも辿り着く。
0026名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/11(木) 14:23:42.63ID:k9NlIVJb
>1アクションで瞬間的に「選手(場合によって監督等)」1人を自動作成
>といったモード
はまだ導入されていないが、
>ドラフト 
>外国チーム
の「スカウトが見つける選手」については同じく自動化されてる。

とくに「ペナント」モード前提なら、
>「弱い選手」に関しては、場合によってランダムで混ざっても、自動作成できる
方が、遊びの幅が広がるだろうな。
0027名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/12(金) 19:24:07.42ID:psFTprea
>>21
>「プレイヤーに拠る初期設定一回だけ」で、
>「シーズン全日程を終了 ←場合によって日本シリーズ含め全自動化する」

>「個別の全チーム」に関する経営・球団運営・試合運び・選手の練習等管理
について、各チーム「紙一枚」というか、
>「一画面にまとめられた包括的指示書」のような設定モード
で、シンプルに済ませられると良いな。
ただ、こういう「運営を半ば全自動化していく」といった「winning post」のようなスタイルの場合には、
当然、「個別の設定に関する詳細設定モード」も必要だし、
>「特定の内容」に関する「新たな方針の為の方程式」を組み入れる
>事が出来るかどうか
でやはり「極端に違った価値観」→プレイ傾向になる。
0028名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/12(金) 19:29:25.20ID:psFTprea
あと、「ペナント」「マイライフ」モードで、
「トレード」や「ドラフト・助っ人」に依存する事なく、
>「今居るチーム内の選手」強化だけで、優勝に導くことが出来る。
為の「スパルタ」「特訓」各モードだとか、
>「生活環境」ふくめた選手管理環境の変更
>で急激に才能を伸ばす。
といった機能、場合によって「新モード」も必要。
0029名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/12(金) 20:19:48.04ID:psFTprea
仮に、
>「選手デザイン・編集」機能
が出来た場合、むしろ、
>「打順・守備」また「試合運び」の各「適性」に特化したチーム
を事前に設定してあると「相乗効果」インパクトが一気に増幅する。

これを、つまり前もって、
>「コナミ・オリジナル・チーム」で作ってあると良い。
とか前述したが、
これを「正義・主役のヒーローズ・チーム」と仮定して、
あとは、
>サクセス・メンバー・チーム
>女の子チーム
>「力押し」「戦術主義」タイプの悪役チーム
>何故か「不思議に活躍する」ごく特異・偏執な特徴の選手ばかりのチーム
>一般からの募集メンバー・チーム
等が考えられる。

「センス」再現がより詳細で具体的になれば、当然さらに演出の幅も広がる。
0030名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/12(金) 20:30:01.67ID:psFTprea
>>29
>>「力押し」「戦術主義」タイプの悪役チーム
オレのイメージでは、
>「朴宗理」という名前の韓国人が「4番キャッチャーのキャプテン」
で、「球界の頭脳」「アーチスト」「レーザービーム」等金の特能を他にも持ってるので、特に「監督」にしてしまったらむしろ「最強」のセンス。
あと、
>「投手」も可能で、球速160km程度
の設定。

この人物が、引っ張る悪役というか「ライバル・チーム」との対決が演出される方向と。
0031名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/13(土) 02:06:30.32ID:zkuqTTM+
「eスポーツ」どうのと言うくらいなら、
「パワプロ専用コントローラ」とまではいかなくとも、チューニング強化というか、
>「照準等微妙な位置合わせ」に特化した「アクション向けコントローラ」
等として必要だけどな。
0032名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/14(日) 19:45:25.42ID:OX2cu3Zf
「似たようなモノ」はすでにあるらしいが、
>「パワプロ」ボードゲーム
が出るか。

「ボードゲーム」なら、2〜4人くらいで遊べるようにすると思うが、
「パワプロ」なら、あとは「個別の選手ごとのカード」だとか、「アイテム」等での「成長・調子・戦術等の再現」とか含め、
とくに「投手と打者の対決」の為の「野球盤」というか、独自ゲーム機として付属してあるのが良いだろうな。
それで、
特殊能力に加え、コンボや連鎖、雰囲気の盛り上がりだとか、チームとしての特性だとか、監督の特技だとか、ラッキー7回だとか、
>一試合ごとの成長←カード加算
といった要素も含めた演出が出来るとか。

あとは、
>「パワプロ」とのデータ交換
とかも期待したいが、それなら「人気が出てからのアップグレード」みたいな対応もありか。
0033名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/15(月) 02:03:58.26ID:s8kGH/uB
>「量子コンピュータ」があるなら、すべての「暗号」はもっと、かなりカンタンに解読されるようになる
と。
また、これに関する情報がすべて隠されたままでも、「スーパーコンピュータ」とまでいかなくとも、
一般企業レベルの「連結コンピュータ」といったモノで、
とくに「ある程度、まとまった情報としてある暗号」なら、つまり、
>「数学上もっとも難しいとされている問題の方程式」を組み込んでいても、まず解けてしまうらしい。
と。

そういう意味では、
>「パワプロ」しかも最新作の「選手パスワード」作成ソフト
といったモノも、「アダルトサイトといった裏業界」から徐々に流出するだろうと。

だから、オレが繰り返し希望している「選手デザイン・編集モード」についても、
つまり、将来まで「パワプロ」シリーズとして続くのであれば、
いつか必ず、半ば強制で新設されるだろうと。
0034名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/15(月) 02:12:13.13ID:s8kGH/uB
>「経営」モード
>は、前述したように「独立したゲームソフト」として開発される
のかも知れないが、以前は、
>「桃太郎電鉄」風経営で代替すれば良い。
とも言った。

経営系ゲームといっても、オレのイメージは、
「Simcity」「信長の野望」「ドラクエ・ビルダーズ」「ポートロイヤル」といった辺りだが、
>「パワプロ」に新しく独自ゲームを組み込む
>というなら「サクセス」を全く別の新しいシステムに変更した方が良い
し、それなら、
>旧作からの「サクセス」シリーズを流用して、そのまま「経営モード」に変更したら良い
と。
0035名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/15(月) 02:15:17.77ID:s8kGH/uB
>>34
>経営系ゲーム
あとは「トロピコ」もそうだな。
0036名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/15(月) 02:23:05.35ID:s8kGH/uB
>>34
まぁ、
「サクセス風経営」とは言っても「他のミニゲームと組み合わせる」とかは出来るだろうし、
どう表現すれば良いのか、説明が難しいんだが、
多分、
>「牧場」経営を基礎にして、運送業にも拡張し、ゴミ処理、また株式の要素も含めて、
>「ガンダム」シナリオの再現とか、コラボでも良いのかも知れないが、あとはミニゲームというか、
>「プレイヤーがプログラムするロボット格闘」といった要素
まであると、
みんな納得する「ゲーム内経営システム」として再現しやすいだろうし、順調に進むだろうし、爆発的人気も得られるだろうと。
0037名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/16(火) 20:47:26.99ID:UqvvB51y
>>34
訂正>「ドラクエ・ビルダーズ」
「経営系」という意味で、この場合とくに、
>「ドラクエ・ビルダーズ2」内の配慮として評価
という意味。
0038名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/17(水) 02:43:09.40ID:OghC2Fcl
「新サクセス」とまではいかないが、
「新サクサクセス」位で、
>「ハウジング」テーマの落ちゲー
がハマるんではないか。
0039名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/19(金) 14:42:48.96ID:mQfU4peO
「二刀流」って表現は釈然としないが、
>「投手と野手」どちらでもプレイできる。
例の大谷のような選手の場合、
>「野手」登録だけで試合に出場
もあり得る筈だし、他にもいろいろ「応用」がある筈で、
「パワプロ」設定も、より柔軟に対応できるようになってなければいけなくなると。
0040名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/19(金) 19:40:19.88ID:mQfU4peO
「ムードメーカー」特技について、
>選手個人がもともと所持している才能
としてもあるだろうが、
つまり例えばチームとして、監督が「今日はルーキーを盛り上げるぞ!」とかハッパをかけたり、
「今日で引退の選手が居る」とか「記録が掛かってる試合」等の場合に、
ファン・観客や、個別の選手の体調・気分・緊張感・モチベーションが変化したり、「ムード」才能を発現したりして、
「対象である筈の当の選手個人」の状態に必ずしも関係無く、「ムードメーカー」効果として「チーム→試合」に現れる事がある点、どう再現するかと。
0041名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/21(日) 15:04:41.96ID:fgPva5yy
「オリジナル変化球」作る時、
「変化量」や「重さ」といった概念の他に「球の回転バランス」も必要な筈だが、
未だ設定できるようにはなってないのか?
0042名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/23(火) 15:05:29.67ID:MJhfirUl
「パワプロ」登場キャラはいつか必ず「7頭身」くらいに戻るだろう。

それでも「サクサクセス」とかミニゲーム系には、「2頭身」のまま残るかも知れないが。
たとえば、
>ファルコムの「閃の軌跡」
>における描画技術の応用といった形で「5〜7頭身の選手」として安定する
ものと。

で、そうなると、
つまり「パワプロ」内の同じシステムを流用して、
>他のスポーツゲームまたは「オリンピック」や「格闘技→RPG」や「シミュレーション戦争モード」も再現される「基軸システム」のようになる
と。

とりあえず、「サッカー」や「バスケットボール」「バレー」等は当然として、
「アメフト」「ゴルフ」「相撲」「柔道」「卓球」あと、たぶん「フィギュアスケート」「馬術」等も表現しやすくなるし、
「ヨット・船舶」「飛行機」関連としても予想できる。
0043名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/23(火) 15:08:03.09ID:MJhfirUl
>>42
訂正>「バレーボール」等は必然の流れとして〜
0044名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/24(水) 19:27:19.53ID:/wcAiG2z
>>30
>「朴宗理」という名前の韓国人が「4番キャッチャーのキャプテン」
「左投・左打」
ほとんど「オールS」の能力だが、仕事上の本業は「消防士」また「空手家」で「プロ野球選手じゃ無い」設定。
つまり走力もあるので、1〜3番打者の時もある。
守備も投手・ショート・3塁手はじめ、概ね、どこでも対応できる万能型。

そう言えば、「パワプロ」では、
>守備上、主なポジション・専門的担当
といった分類してる訳だから「投手守備」も含めるべきだし、
「万能型」として「総合的守備適性としての底上げ」もできるようになってるべきだな。
つまり、
>「ほとんど練習も無しに、初めて三塁手に入った選手だが、結果的にソツ無くこなした」
みたいな状況は、今までの「守備力」と「守備適性値」演出では、どうも適当で無い・当を得ていないと。
0045名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/24(水) 20:11:10.44ID:/wcAiG2z
>>29
>何故か「不思議に活躍する」ごく特異・偏執な特徴の選手ばかりのチーム 〜
「極端」能力というか、個別の各能力値相互の偏差が激しいって意味だが、
場合によって、
「オールDの選手」が居ても、「ゲームバランスを見る為の目安」になって良いかもな。
0046名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/22(水) 01:55:00.25ID:FSUD00bB
何か情報を観測したって訳じゃ無いんだが、
>「栄冠」モードの監督も「ペナントの監督試合」同様の「特技」使用が出来るようになる
だろうな。
0047名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/01(土) 20:40:56.87ID:1bzblIB5
「2019」以降の話題として、とりあえず
>「国盗り」モードがどうなるか
が焦点というか、注目だろうな。

ただ仮に「選手デザイン・編集モード」が付いたとしても、パワプロ全体としては今後、
>「より思い入れのある選手1人」でも、あれこれ遊び尽くせる
ようなスタイルが良いだろうな。

つまり、必ずしも「強い選手」で無くとも、
>「感性・センス」再現→個性的な成長
できるように演出すべきで、
これなら「サクセス」「栄冠」また「草野球栄冠」といった新モードに厚みがあればあるほど相乗効果としても楽しみが倍増すると。
0048名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/03(月) 14:06:08.49ID:ZlgYwosW
>「選手デザイン・編集モード」
今までは、
>「サクセス」で「ポイント」加算して、これを各能力値に振り分けていた。
訳だから、
制作者側の立場だと、つまり現に「編集モード」を作るとしても、
>「獲得ポイント」内で、各能力値へのポイント振り分けの「やり直し」が出来る。
といった制限付きにした上で「プレイの自由度を拡張した」みたいな主張をする方が「評価されやすい」等と考えるかもな。
0049名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/03(月) 14:12:40.32ID:ZlgYwosW
「監督試合」も「栄冠」も「監督」の立場なんだし、
「監督プレイ」は、まだまだ拡張の余地がありそうだな。

やはり「個別の采配をより詳細設定」できる方が良い。
そういう意味では今後、
>「ムード・雰囲気」のパラメータ化とか視覚化が付与
されたり、
>「観戦試合」の途中から「監督試合」に変更
できたりするのかもな。

とくに「栄冠」は「少ない投手を使い分ける」とか、特殊な「采配」が要求されるから、
監督試合は「臨機応変」重視でアップグレードして欲しいな。
0050名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/04(火) 01:46:18.88ID:WUwEkSSs
やっぱり、
>「あだち充」とのコラボ規格をやる
と予想。
「シナリオ付き」で進めても面白いだろうけどな。
0051名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/04(火) 19:48:14.62ID:WUwEkSSs
>「自分が作った選手たち」も利用するシムシティのような「街」再現
があると良いだろうな。

出来ればシムシティのように、「街」も時間と共に発展したり、野球場が出来たり、変化するのが良いと。

で、
この街で何らかの「経営」したり、「野球チーム」を運営したり、行政の立場で働きかけたりすることで、
「住民」や「働く人々」等にも変化を促し、成長効果が循環して、
>「選手育成」にも役立つポイント
等として獲得できるようになってればいいと。

つまり、「サクセス」等で一度、作った選手を「それっきりのデータ」として放置するんでは無く、
能力の低い選手も活躍できるような「環境」形成できるように、
さらには「世界観」や「シナリオ」の再現も導入できるようになってれば当然、やり込み度も増すと。
0052名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/05(水) 13:21:10.28ID:TFgs73yv
せっかく、殿堂のようにシリーズ化した「パワプロ」なんだが、
説明書や攻略本にはいつも欠損があるようだな。

ここは例のごとく、つまり「個人の攻略サイト」を装っても、
「詳細な説明書」の替わりになるようなサイトを作成して欲しいな。

で、例えば、
>個別の能力に関する「データ付き詳細説明」
だとか、
>「広角打法」と「流し打ち」のより正確な違い
に関する検証だとか、そういった情報を掲載して欲しい。
0053名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/12(水) 19:42:23.19ID:IxEOo7TK
>「調子極端」は能力欄に表示があるだけで、
>実際には、「傾向・特徴」を変更するプログラムは何も組み込まれていない。
って話だな。

同じく「表示」だけで、実際の能力に変化が無いものもあるようだが、
さすがに、それは修正して欲しいな。
0054名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/14(金) 02:05:46.28ID:5k+2CT7i
「経営モード」が出来るとして、オレは今のところ、
>「ポート・ロワイヤル」だとか「桃太郎電鉄」といったゲームをそのまま流用したもの
くらいしかイメージできてないが、
>「相撲やロボット戦闘」ふくむシミュレーション・ゲーム
>を「経営モード」とする。
のが「今現在の世情タイミングに合ってる」印象か。

>「ロボット戦闘」は今後も「主要テーマ」的に、いくつか制作される
と思うが
「SDガンダム」をマネたような「痛ゲー」程度なら、
例の「サクサクセス」と同じで「最初から無い方が良かった」コーラに付いてるオマケみたいな印象になるしな。

「野球」とは違う「新しいゲーム性」を導入するには抵抗があるのかも知れないが、
場合によって「パワプロから分離→独立したソフト」になっても、
ある程度は「丁寧に作り込んだ」ゲームが良いだろうな。
0055名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/18(火) 19:42:16.75ID:khmQRtyd
>「相撲やロボット戦闘」ふくむシミュレーション・ゲーム
>を「経営モード」とする。
「流行」のように感じ取った・・・って意味だが、「経営」に当てはめる事が出来るものか、よく分からない。
ただ、
「リアル過ぎる経営再現ゲーム」は「会社としてのゲーム制作」の都合上、やりにくい場合があるだろうし、
意外と「斬新な経営モード」の印象を得られるものと。

例のファルコム作品「閃の軌跡」にも「ロボット戦闘モード」タイプのモノがあったが、
パワプロ>ペナント・モード>監督試合
同様の痛ゲーというか、やはり、ほぼランダム依存で「業界体質を露見した」印象のつまらないミニゲーだったな。
>ランダムなら、「アクション・ゲーム」にした方がマシ
といった感じで、見た目というかデザイン的にはそれなりに作り込んであるだけに、とても残念だった。

そういう意味では、
>「相撲ゲーム」を作れる制作会社
>が意外と存在しない。
という点に気付いてしまったな。

>「アメリカン・フットボール」→格闘技
>の両方を同時にゲームとして成立させるシステム
とか良いアイデア素材なんじゃないか。
0056名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/21(金) 13:44:23.57ID:66vwag6f
「スカウト」「トレード」等については、まだこれから専用ゲーム化の為のシステム模索していく段階だな。

オレはせいぜい、コーエー三国志の「交渉モード」を思い付く位だが、
たとえば、
>「改造スカウターを装着した担当者」と「気を抑制している選手メンバー」との息詰まる心理戦
>みたいな状況を「ランダムに対してバランス調整する」
ような、つまり、
>「契約成立・同意する瞬間」を演出したミニゲームとそれに至るまでの準備
といった形かと。
0057名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/26(水) 20:23:54.58ID:hQfqyF1U
test
0058名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/26(水) 20:29:47.10ID:hQfqyF1U
>>56
同じく、
>シーズン後の「コンバート・打席変更」
等についても、ミニゲームというか「モード」として独立させ、
「個別の選手の個別の訓練環境」にも、プレイヤーとして働きかける事が出来るようになってれば、
「成長」もより厚みある表現になる。
0059名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/26(水) 20:33:04.24ID:hQfqyF1U
>「調子」や「ケガ・病気」の影響による部分的な能力の欠落、場合によって能力の向上
も少しずつは再現の幅を広げて欲しいな。

調子は、少しずつであっても走塁や守備にも影響を与える方が良いし、
>「足指のケガで、走るのは遅くなったけど、打撃はフォローしながらであっても普段通りの力が出せる」
といった状況を再現できると良い。
0060名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/28(金) 14:47:08.08ID:vxe7I2N7
当面の開発というか、改善点については、
>「センス」再現
>「国盗り」モード
としても、
>「経営」モード・「金融」演出
>「栄冠草野球」モード
が多分「パワプロ」を代表するシステムになっていくと。

ただ、それでも「最終的」なものでは無く、
「ペナント」モードはじめ中心となるゲームモードは、これからもアイデア提供されるだろう。

あと、
>「部分的な育成」の為の「サクセス」モード
なら「ペナント」にも「栄冠」にも「マイライフ」にも付属できるし、「ランダム主体のミニゲー」らしいサクセスの特徴を活かせるか。

たとえば、
>「宮本武蔵」や「伊織」と一緒に武者修行の旅で、主にバッティングの極意を身に付ける。
といったシナリオの「サクセス」があれば、主に「栄冠」で「特別扱いしたい選手」の為の「個別指導」といった演出になるかと。
0061名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/28(金) 20:27:31.45ID:vxe7I2N7
>>60
たとえば、
>「自分の作りたい選手」デザイン+編集モード
が無くとも、
前述「栄冠草野球」モード、場合によって「国盗りモードとの連携」や「破棄した選手データの再利用」で、
>「編集効果」を引き上げ
できるようにしておいて、
つまり、「すべての金の特能所持選手」とかは無理でも、「ランダム型サクセスで一回限りの挑戦」といった事では無く、
プレイ内容をデータとしてリサイクルできるような配慮を積み重ねて、
>「年齢10代」を維持したままの能力上昇の余地を残す
といった「一時保管」できれば、それですでに「やり込み要素」だと。
0062名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/28(金) 20:29:25.51ID:vxe7I2N7
>>61
>「編集効果」を引き上げ
訂正
→「編集効果」に近づける事が出来る。
0063名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/03(水) 14:58:40.58ID:b43j9Stm
>>58
あと当然、
>「留学」も専用・独立したサブゲーム・システム
>にして欲しい。
といった事は、すでに誰しも意見している筈で、
前述「選手の生活環境から改善する事が出来るように・・・」といった点もふくめ、
「育成」や「タイプ変更」機能は、自動的に「経営」とも深く関わってくる。
0064名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/03(水) 20:42:47.77ID:b43j9Stm
>>63
ってゆうか、
もともと「サクセス」といった「ランダム・ミニゲーム」それ自体が、
>高校生選手を一から作成する。
といった内容よりは、
>プロ選手の期間限定留学・特殊な練習
といった内容に向いてるもので、そういう意味では、つまり今の内という意味で、
「サクセス」に替わる選手育成の新モードが出来るなら、
>「中学生選手」作成モード
が新設されれば、
>「センス再現」を「少しずつ付け足していく」
といった状況についても、ある程度「完成度ある」まとまった形に持って行きやすい、と。
0065名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/03(水) 20:45:58.81ID:b43j9Stm
>>64
これは、つまり、
>「すべての能力値」に対する「調子」が与える「個別の影響」
といった状況を再現するにも、
>「中学生選手」作成
>「センス」概念の導入
で構造的に能率的で、バランス感もふくむゲームモードとして独立させやすい、って事にもなると。
0066名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/14(日) 02:04:51.96ID:g/ERXxHN
ペナント>監督試合
は今後もっと拡充して欲しいな。

「試合運び」や「選手の士気調整」が監督にとっての主な作業なら、
>「個別の選手が力を発揮しやすい雰囲気・勢い」といった中心テーマに沿って言動する
といった基本システムとして分かる訳だから、
>チームの「裏の顔」というか「内面に関する演出」にも踏み込んだ「変動する立体」といった表現
がRPGの「パラメータ表示画面」のようにあるべきだと。

これの「タイミングに応じた特徴・完成度」を常に調整し、意識する事によって、
「個別の選手の能力発揮」に反映されすくなる「熱源」管理←監督の才能→采配といったリアルに立ち帰ると。
0067名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/14(日) 02:06:48.66ID:g/ERXxHN
>>66
「栄冠」も基本は「監督」業なんだから、場合によって連携できるだろうし、
「マイライフ」の選手引退後→コーチ→監督→オーナー
といった「第2の野球人生」みたいな演出も視野に入ると。
0068名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/08(木) 15:09:50.69ID:DD0W48UP
実際の野球ボールを使った練習としてあるか知らないが、
>遠投や回数を投げる事で「得点」を確保し、
>「的当て」といったコントロールゲームで倍率を決める。
といったゲーム。

ただ、「ど真ん中」に投げたからといって当然「失投」では無く、
逆にそのタイミングでストライクを取れば「威圧感」として獲得したりするわけだから、
同じく「コースを間違えても、球威は強い」といった状況があることを踏まえるべきだと。
0069名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/14(水) 20:59:47.63ID:7k3/QXk4
>「ペナント」モード100年やってみた。
とか「検証動画」が無いか、と見てみたけど見つけられなかったな。
実際には、そんな長期間プレイは出来ないのか?

>「高校野球」出身に限らない「天才ルーキー」の出現
をやはり、ランダムに限らず、
大雑把な演出であっても「育成・教育」影響を伴って登場させたいな。
0071名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/17(土) 02:11:57.55ID:RVg/8zEV
パワプロを使って、
>「歴史的試合」や「名勝負・シーン」の再現
は出来る筈だけどな。

再現性は劣るが、将棋のように「棋譜」記録型にして、
つまり「一球一球」また「打者1人ずつ」といった単位で平易に記録したものを、そのままリプレイする方法でも個人的には構わない。

「メジャーふくめ、往年の名選手が何故、有名になったのか」とか、分かるようなのが良いけど、
>「王のホームラン記録」などと「八百長・偽装ばかりのねつ造記録」は除外する
とかが必要。

例の「ペナントモード内のプレイ記録」のような形で記録してもいいし、
「試合データは個別にダウンロード→再生できる」ようにしておけば、
>個別にデータ選択して、パワプロで再生
といった利用でもいいな。
0072名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/22(木) 20:40:49.98ID:bdI60esf
オレは見てないんだが、ゲームで再現しても盛り上がる要素がたくさんありそうだな。


夏の甲子園、履正社が令和初の頂点=全国高校野球

8/22(木) 16:23配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190822-00000086-jij-spo
0073名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/25(日) 20:21:28.81ID:YJ2OiPmr
>「栄冠 草野球」
今現在の構想としては、
・「国盗り」モード
・場合に拠って「個別の選手」を直接、操作できる場合もある。
・主に試合中、「栄冠」よりは、とくに「監督の采配」含め、さらに緻密な設定が出来る。
・「応援」効果を応用して「お祈り」効果追加。
基本は「応援団の人数」からのエネルギー
→調子アップや特殊能力拡張、もしくはラッキーな影響
といった効果だが、マネージャー含め「お祈り才能」のある人々が応援に加わる事に拠って、
「ゆさぶり」や「投手のコントロールが一時的に良くなる」といった効果として発現する場合もアリと。
0074名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/25(日) 20:51:27.58ID:YJ2OiPmr
たとえば、
>「経営モード」追加
に伴って、「個別のオーナー・タイプ」といった設定も必要になると。

ただ、未だ、
>「各球団オーナー」の経営
を詳しく再現するのは難しいから、
>「各オーナーの経営」状況
については、
>一律的に「牧場モデル」としてパラメータがわりに演出する
方法もあるだろうと。
0076名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/09/18(水) 02:11:54.84ID:/unMsv4l
新モードのアイデア「栄冠 草野球」が具体化する事で、
前述した「選手デザイン→編集モード」含む他のアイデアも実現しやすくなると思う。

今考えてるのは主に、
>「戦国」風シミュレーション要素
>練習・訓練・学習の為に、「水泳」「ゴルフ」「アメフト」「相撲」等ふくむ多様な練習モード
>「監督采配モード」をより詳細な設定に。または「構造物デザイン」といった視覚世界観として把握できるようにする。
といった方向。

たとえば、
>「戦国」風シミュレーション要素
の「運営」は、「チーム・オーナー」の職業に影響されたり、
>「チーム全員、もしくはマネージャーら」が、予算や設備の充実の為に活動する
といった点をより具体的に表現して、
つまり、いつも直接「野球」する訳で無くとも、ゲームとしての幅の広がりを感じられるような「多くのゲーム性」としての要素を盛り込んで、
再び「野球」に帰ってくる・・・といった厚みで「殿堂シリーズとして積み重ねていく」雰囲気が欲しい。
0079名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/09/30(月) 14:23:02.33ID:yQbcpkfD
昔のファミコン用ゲームソフトに「いっき」というのがあったんだが、
もともとは、
>一揆=デモ
だから、つまりそれは「打ち壊し」や「暴動」とは違って、
>「特定のグループ」が集まって主張したり、「ストライキ」したりする
事で、直接の「格闘」では無くて、
つまり「特定の百姓グループ」の一揆なら、それは概ね「農業組合としての意見・主張・職業的誇示」なんだと。

同じでは無いだろうが、
>「野球」テーマの「国盗り」モード
では、やはり
>戦闘≠野球
つまり「戦闘表現の為の野球」としては逆で、
>野球は「外交交渉」と「内外へのエンタメふくむ能力のアピール」
といった演出してこそのものだと。

まぁ、
>「栄冠」モードが新たに「国盗り」要素も含む
のであれば、深く考えるような事も無いだろうが、
つまり、
>「試合」の度にいつも「プレイには女と金と名誉が懸かってる」
みたいな演出は、
>「制作動機」そのものが負け惜しみ
といった点に帰結せざるを得ない。
0080名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/07(月) 21:31:22.57ID:rItq76Mk
>「桃太郎電鉄」の個別の経営を「麻雀」で代替する。
のは、意外と簡単に出来そうなイメージだな。プレイヤーに拠っては、その方が楽しめるんではないか?

「貧乏神に取り憑かれた」みたいに、
ゲーム業界がこのまま「老人の赤ちゃんプレイ」みたいな、異常な幼稚さに染まって欲しくない。
そういう意味では、
>「パワプロの経営モード」の方が高度で本格的
といった評価につながるようなアップグレードに期待。
0081名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/07(月) 21:36:00.51ID:rItq76Mk
ネット上で公開されてる、
>「大量の金の特殊能力」保持したオールSの選手
は、やはり普通に「サクセス」等プレイした結果では無く、
>「コナミのパワプロ制作スタッフ」と直接の係わりのある者が「チート」を使って偽造した選手
だって話だな。
0082名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/16(水) 20:30:12.51ID:oO4eo8/A
>「パワプロ2019」
で、
>「選手デザイン→編集」モード
が付属しなければ、または、
>より「自分の作りたい選手」に時間を掛けても近づけていく。
とか出来ないならば、
もしくは最悪の場合、
>繰り返しの「有料・課金」で「選手能力の拡張できる」
などといった余計なサービスに化けて、例のごとくのパターンに陥った時、結局は、
>「2018」新設の「パワ・ポイント」がどの程度、「選手育成」に応用できるか
といった点が焦点になる。

>どのゲームモードで遊んでも、プレイすればするほど、必ず少しずつ貯まる「パワ・ポイント」
が、とにかく何らかの形で「作成選手の能力上昇」に使えるなら、
>時間を掛ければ「作りたい選手」に近づけられるのかも?
とか、
>「プレイに失敗した選手」が無駄にならずに済むのかも?
いった期待感にはなる。
0083名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/16(水) 20:39:07.10ID:oO4eo8/A
「メジャー・リーグ」「マイナー・リーグ」といったアメリカ方式に限らず、
>「外国の野球リーグ」が分かる・詳しい「仕組み」が伝わるシステム
としてあれば、たとえば「国盗りモード」「マイライフ」「サクセス」等のモードふくめ将来的にかなり応用が利く要素=スパイスになるだろうな。

あと、「センス」再現ふくめ新たな演出の為には、
「クロスゲーム」等「あだち充」の作品が相性良いんではないか。

将来的に、
「センス」に関する再現・演出が熟達してきた時に再度「メジャー」といった作品とのコラボになれば「利きそう」なイメージではある。
0084名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/23(水) 01:16:41.28ID:gXPSaais
>「社会人野球」の「栄冠」スタイル
も制作スタッフとして多分、構想はすでにあるだろうけどな。

この場合、
>プレイヤー・チーム所属の「会社」を一からデザインしたり、成長させたり出来る
方が「コナミ」らしい雰囲気が出るかと。
0085名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/28(月) 14:24:11.51ID:R4T5jm0y
「ペナント」では「ケガ」の類別・期間について設定してある訳だし、
「調子」も基本的には全部、根拠や理由・背景を明確にした方が良いな。

とくに、
>疲れや病気・ケガといった身体的な理由で不調なのか、それとも
>人間関係に拠るダメージや将来不安といった精神的な影響に拠る不調なのか。
また、
>人間関係の安定化に伴う好調なのか、キノコとか喰ったから好調なのか、
>「友情」に拠る相乗効果で好調なのか、「カノジョ」が出来たから好調なのか。
といった個別の原因と、
これらが「調子」に与える「周期」ふくむ影響の差を、目に見える形にしておくべきと。
0086名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/31(木) 02:06:27.25ID:3IYJW0nS
>打撃・投球時に「照準」をコントロールする
のが、まぁ、
>「パワプロ」唯一のゲーム・スタイル
だと。
これを見直すというか、
>「十二分の幅をもたせる」といった感覚に近づける
とか、
>別角度の視線(カメラ位置)からの映像にも切り換え
できる方が良いと。

この点、「専用コントローラ」次第では「やりがい・弾力」といった演出も出来ると思うが。

あと、
>「経営」モード
は「麻雀」や「古い桃太郎電鉄」程度のごく幼稚なものであっても、「2019」とか早い段階で導入した方が、結果的には成果として出るだろうな。

他に、
>「麻雀+将棋」のゲーム・スタイル
といっても、いくらでもありそうだが、
ようやくというか、そろそろ「FF」「ファルコム作品」といったゲーム・シリーズ中にも「ミニゲー」として取り入れられる方向だろうと。
0087名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/06(水) 14:11:10.84ID:Ym1R2FRF
「サクセス」モードだと、
「ミニゲーム」等としての導入は、まず無く、
だいたいは、昔の「ドラクエ」同様、
>選択式のコマンド入力でランダム依存の結果
といったパターンなので、ここではやはり「栄冠(または前述、栄冠草野球)」モードと例にするが、
>自チーム管理下の選手が「複数のクラブや趣味」等として保持している。
場合を前提に、
>「相撲」「アメフト」「ソフトボール」「クリケット」「水泳」「ヨット操船」「登山」「テニス」「バドミントン」「ラクロス」「乗馬」(場合によって清掃活動)
等々を、ミニゲーというか、
>「ゲーム内での独立ゲーム」として、「応用」も出来る形で導入するのが、むしろ「野球を巡る総合環境」として再現しやすくなって良い。
と。

これで多分、
>「作成に失敗した選手」の再利用・リサイクル
といった演出にも応用しやすくなったり、
>チーム・メンバー「14人」を瞬間的にランダムで作成
といった新たな方向も有り得ると。
0088名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/06(水) 14:16:13.10ID:Ym1R2FRF
>>87
あと有力なスポーツは「ゴルフ」と「バスケットボール」
「スカイダイビング」や「グライダー」また「卓球」や「ロッククライミング」「スキューバダイビング」「大型船や飛行機の操縦」もあるか。
0091名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/17(日) 20:43:16.28ID:ZQ2aOH2D
>ミニゲームとして「将棋風」の新モードが登場
と予測。
ファルコムの「ヴァンテージ・マスター」みたいな感じになるか?
たとえば、
>年俸=戦闘ポイント
>として、選手もしくは各キャラを盤上に配置。
>戦闘ポイントは、「プレイヤー」自ら「攻撃力」と「HP(ヒットポイント、もしくはライフポイント)+防御力(もしくは装備品)」といった2種類のパラメータに分配。
多分、
>「ターン制」もしくは「硬直時間に配慮あるタイプのリアルタイム・ターン制」
といった形。
あと、
>「長距離攻撃」や「強打・コンボ・挟み打ち」や「諜報」等の概念
>も含める前提とした「ボーナス・ポイント」のようなものもあり
と。

一応「栄冠」モード内のミニゲーという位置づけで想定。

>対戦結果は「調子の上がりやすさ」または「調子変動の為の周期基準」に影響する
といった形が良いか?
そういう意味では同じく、
>「人間関係」とくに「相性」やペナントモードの「チーム愛」の変動基準
にも出来る。
0092名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/17(日) 20:55:00.98ID:ZQ2aOH2D
>「ペナント」モードで100年以上プレイできないか?
と前述したが、
未だ実際は、「最長20年」といった制限つきらしいな。

「完全ランダム」であっても、瞬間的に選手作成できるのであれば、
あとは「成長」や「友情」等の要素と「天才型」「覚醒」等の再現も入れて、
>100年超のペナント
>も違和感無く再現
として、やりやすくなる。

同じく前述、
>固定量ポイントを「チームの選手全員に分配」して「1チームとして作成」する事で、
>「思い通りの選手作成」も出来るように配慮する。
とかのアイデアを書いたが、
これも例えば、
「瞬間・完全ランダム」で、
>「1チーム」もしくは「12球団の全チーム」を自動作成して、
>「プレイヤーに拠る個別編集」も出来るようにして「ペナント」
とすれば、例の「検証動画」のように、
>個人レベルでいろいろな「実験」やって楽しむ。
事も出来るようになる。

そういう意味では、さらに、
>成長性・覚醒・天才、場合によって相性効果の発生パターン
もプレイヤー自ら設定できるようになってればベスト。
0093名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/25(月) 14:35:00.44ID:Yo/iJlZq
最新「2018」はプレイしてないから改善されてるのかも知れないが、
やはり、
>「ペナント」が一番、主要なモード
という意識で、
>「ペナント・シリーズ100年プレイ」とか「10年間の放置プレイ」とか出来る方が良いな。
で、プレイの最初に
>「個別の投手の投球戦略やアフターフォロー」
>「選手を2軍から1軍に上げるタイミング」
>「スクイズやるタイミング」
>「年俸額の判断基準」
>「留学・ドラフト」の方針
とか可能な限り詳細まで設定できるようにして欲しい。

で、そうなると当然、
>個別の選手の為の環境→育成システム
が重要視される事になるから、
>「選手同士の相互バランス」にも配慮しながら、また相乗効果にもなるような環境整備
>に加え「結婚」や「不動産購入」「ファン対応」といった要素も含めて「厚み」とする
と。
0094名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/27(水) 20:11:51.66ID:qoM/2RI7
>「経営」モード
を新設すると仮定して、
>「野球場」経営
概念の導入が良いだろう。

まぁつまり、基本的には、
>「ペナント」モードを中心に、「球団運営するオーナー」をプレイヤー自ら担当する。
という話の延長上で、
>「球場」の運営・保守の概念を付け加える
といった感覚だが、ただ例えば、
「経営系ゲームだけを独立・純粋に楽しめる」ようにも配慮して、
>「球団運営しない側」としての「球場」管理・監督責任者
もプレイできるようにしておけば、「チュートリアル」としての効果も期待できるし、
「マイライフ」等他モードとの相互影響も対応しやすくなると。
0095名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/27(水) 20:13:56.30ID:qoM/2RI7
>>94
訂正>>「野球場」経営
>概念も導入した方がプレイの幅が広がって良いだろう。〜
0096名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/06(金) 15:08:01.30ID:dzo238eZ
「経営・運営」という以上、「バッティング・センター」もそうだな。
「全国チェーンのバッティング・センター」とか「野球場でのイベント」とかの要素を加えれば対象規模も大きくなる。

>ゲームを作ってるのも「経営・金融」第一の制作会社
だからと言って、
>「経営・株式」はゲーム化できない
訳じゃ無い。

ただ、「経営」イメージを固定するのは苦手だが、
とりあえず「情報漏洩とか、消費者の不満とかを可能な限り抑制したい」訳で、そういう意味では、
>リアルタイム・アクションや、俯瞰もできるRTSジャンルに、
>これも大方は「リアルタイム」方式の「大小さまざまのパズル・ゲーム」として組み込まれたシナリオ中のミッション
として演出するのが、つまり個人的には、
>「経営」ゲーム化の基本
といった発想としてある。
0097名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/08(日) 20:32:38.77ID:jzZlfiie
オレは、とくに最新のゲームには疎い方なので、「自動で学習するゲームキャラ」については、詳しく知らない。
まだ「部分的・限定的な登場」なんではないかと?

「戦い方が巧くなっていくドラクエの自動戦闘」も、オレ個人としてはまったく楽しくない。
>戦闘の度に、プレイヤー自ら「戦い方アルゴリズム」を細かく変更・再編集していく。
のであれば、まだ判るし、
「パワプロにも応用しやすそう」とか思うが。

「ピクミン」や「ガンダム」といったゲームの為の、
>「個別ユニットの活動アルゴリズム設定」
といった程度のゲームも数少ないのに、
つまりAIどころか「学習型」を期待するのも、せいぜい「将棋・囲碁・麻雀」等の業界しかも、かなり限定的なものじゃないかと?

情報としては、「ドラクエ」については次回作あたりで、「AI導入」といった触れ込みで、
>「学習・熟達・馴れる主人公」
>「戦い方を変える敵モンスター」
>「上達するチームワーク」
>「レベルアップで一つずつ覚えるチームプレー」
といった演出があるんではないか?
0098名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/08(日) 20:44:37.94ID:jzZlfiie
例の、
>ソニーの「プレステ5」では「パソコンとしても使える」他に「学習支援」機能が付いて、
>「プレステ」機器そのものがゲームを自動でプレイし、上達していく。
といったものがあると予測してるんだが、
>「自動学習」のみにテーマを限定したゲームソフト
は、きっと現れないだろうな。

むしろ、いきなり「AI」に跳んで、
>「女子とのコミュニケーション」再現
>といったゲームが一通りの流行期を終える。
まで待つんだろうと?

そういう意味では、
>「天気予報ゲーム」が現れれば、触媒というか、欠損を補う役割になる
と思うが、
結局は「株取引」に「学習機能」が応用されている時点で、ゲーム業界は後回しにされるパターンと。
0100名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/21(土) 22:13:39.96ID:6ANBnoW2
>前作(一年前)で作成した選手しか、次の新年度パワプロでは引き継ぎできない。
はやはり「アウト」だな。

単に「選手パスワード」打ち込むだけでも、保存できるんだから、
それは、少なくとも「選手パスワード」ありのパワプロで作った選手は即「引き継ぎ」できなきゃおかしい。

>購買者のプレイを無理矢理ゼロ化するペナルティ
で新年度の最新作をも買わせようという自体、法律違反だしな。

「パワプロ」はもう長年の「殿堂ゲーム」になってる訳だし、アイデアもノウハウも蓄積ある訳だから、
「アベノミクス」だか「原発」だか「IMF」みたいな業界のモノマネする必要も無いだろうにな。

あまり悪質だと、
>コナミごと「裏金」業界
みたいな事になって、きっと
>「パワプロ」ゲーム開発だけが独立した別の会社に移行
してしまうと思うよ。
0101名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/24(火) 15:30:06.40ID:nAvO4CSx
>投手の「球速」
に関して、将来的また正確には、
>最高速210km/h
>の包括的設定にした上での「投球」演出が良い。
ようだ。

今現在でも「とにかく速い球を投げられれば、それで良い」のなら、
「球速185km」を出す人々が居るし、例の
>中日の「松坂大輔」投手の非公式記録ふくめ、
>やろうと思えば、いつでも球速「175km/h」で投げられる
との噂があって、どうやら、
>「全力」を出し切れなくする為の薬物・服装・装着品
>といった「逆ドーピング」として使用しているらしい。
と。
0102名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/24(火) 15:30:41.39ID:nAvO4CSx
>>101
訂正>最高速210km/h以上〜
0103名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/24(火) 15:31:24.13ID:nAvO4CSx
訂正
>球速185km/h
0104名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/24(火) 15:33:36.05ID:nAvO4CSx
>>やろうと思えば、いつでも球速「175km/h」で投げられる
これは、
つまり「ホームランの王貞治」らと同様、
>「ランディ・ジョンソン」らの投手記録を、しかも「日本人」が超えてはいけない。
>といった圧力を含む
と。
0105名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/24(火) 15:34:59.91ID:nAvO4CSx
訂正
>「ランディ・ジョンソン」らの投手記録を、しかも「日本人」が超えてはいけない。
>といった圧力として含むもの
と。
0106名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/29(日) 15:34:15.59ID:gQ7IJkqP
>>100
>少なくとも「選手パスワード」ありのパワプロで作った選手は即「引き継ぎ」できなきゃおかしい。
多分「2019」というか、
次作では出来るようになってるんではないか?

つまり、
>「パスワード」といっても「文字配列」をコピペして、「選手データ」に変換するだけ。
だから、
そういう手間を省く為に機械やコンピュータさらに「ゲーム機」がある訳だから、
>多少、複雑に「手続き」化
>したとしても「自動変換」機能として無いとおかしい。
となる。
ただ、
>「2018」でも未だ修正されていないバグが大量にあるらしい
から、
>「2018」へのアップデート
といった形での「導入」は微妙か?
ひょっとすると「裏技」といった形で浮上してくるのかも知れないが。
0107名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/29(日) 15:42:51.65ID:gQ7IJkqP
>>106
オレの言及の「主旨」は、むしろ、
「チート」以外であれば、少しくらい「乱暴」なプレイであっても、
つまり、
>購買者たちの「プレイ内容→記録」を突然、唐突に、理由無く「削除・ゼロ化」するようなシステムはアウト!
と言ってる訳で、
それはむしろ
>ゲーム制作側が、一部業界どころか「野球」を嫌ってるから
だと。

そういう意味では、とくに「プレイを積み重ねてようやく作った選手」は、
新作もしくはネット上で「再構築」できるようになっていた方が良いし、
たとえば、
>「収録されているすべての選手」を「ダイジョーブ博士」機能に、
>「1人ずつ」でも「一律」であっても改造させたら、どうなるか?
といったジョーク機能を、仮に「ネット上」とかで追加しても面白いと。
0108名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 20:28:39.05ID:ePZhwnb5
>「栄冠」モードで、初年度から「甲子園」優勝
が出来ると、何か良くないのかと?
今のシステムのままでは、まず不可能だと思うが、
とくに「複数」回数プレイしている場合、「うまく進めば優勝も可能」くらいの融通が利いて欲しいと。

もしくは「最初から始める」場合も、
>「シナリオ」に拠っては、序盤から勝ち進める。
といった配慮について、
>「野球」をやった事も無いメンバー「8人」が、つまり「女子校、もしくは廃校寸前の高校(場合に拠って技能学校)」から、
>主に「学校を支える為」に、「野球部」として「甲子園優勝」を目指す道として選ぶ。
物語。

とくにメンバー中3.4人は、
>運動神経が良いとか、足が速いとか、
>スポーツ全般に通じるセンスがあるとか、
>子供の頃から「相撲」をやってたとか、
>日常的に漁船に乗っててバランス感覚に優れるとか、
>目が良いとか、女性にモテるとか、
の独自の特徴的な才能と個性がある方がいい。
あと、監督は「アメフト監督のみ経験ある」人物を設定。
0109名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 20:46:06.66ID:ePZhwnb5
>>108
で、野球をやる為には「9人」必要だし、
交代選手も必要なので、
>初年度、少なくとも残り「5人」くらいを見つける。
作業として加わると。

システムとしては、つまり「栄冠」モードの機能拡張を前提条件にした方が考えやすいが。
>野球の練習以外に「グラウンド整備や掃除・道具の手入れ」「近所の農家や工場の手伝い」「草野球チームとしての合同試合」
「他のクラブ活動」「消防団やボランティア」「地域の自転車レース」「ダンス・音楽イベント参加」「格闘技関連」「キャンプ」「水泳イベント」等々
も取り入れる方が、雰囲気が出る。

あと、サクセスやマイライフのように、
>「監督・マネージャーふくむメンバー1人1人」が町を散策できる。
も良いし、
前述同様、
>「センス」再現・演出との相乗効果
を狙って、例えば、
>学校付属もしくは「相互交流」が盛んな「牧場・農地・果樹園・花壇」について、
これの生産活動にも参加し、
>地域との信頼関係が向上すると、部室→花壇→農地→果樹園→牧場(場合によってスポーツ用品店や鉄鋼等作業所・工場)の再建・装飾・デザインにも立ち会って、
>つまり「編集可能な構造物」が増えたり、完成度が高まったり、より音楽的なアピールが出来るようになると、
>「運動センス」と同時に「人脈」も広がっていくシステム。
のイメージ。
0110名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 20:55:11.82ID:ePZhwnb5
>>109
「人脈」はまだしも、
「交流すればセンス向上」は「演出」の都合上とは言え、不自然ではあるな。

だから「センス」表現に関しては、
>「より大規模、また偏差の激しい変動」に対応する「個人ごと、また共通項目としての創造的才能」
>に関する「視覚、または音楽イメージ」として必要
と。
0111名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 20:56:54.79ID:ePZhwnb5
>>110
訂正>交流すれば必ず運動センス向上〜
0112名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/07(火) 20:30:18.05ID:93HLn0pl
>>109
「センスがある」という事は、概ね「練習能率に優れる」という事でもあるから、
「覚醒」といったイベントがある場合、
>練習能率も飛躍的に上昇したり、自ら「加速」する方法を見い出したり、積極的に探したりもする
と。
0113名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/08(水) 14:27:32.89ID:QotbZZtU
>>108-109
>「野球」をやった事も無いメンバー「8人」が、つまり「女子校、もしくは廃校寸前の高校(場合に拠って技能学校)」から、
>主に「学校を支える為」に、「野球部」として「甲子園優勝」を目指す道として選ぶ。
シナリオのメンバーは全員、「能力」固定で思い付いたもので、
>その方が「ランダム」よりは面白い。
と思ったが、場合に拠っては、
>「監督」能力ふくめ全員「ランダム」機能としてあっても良いな。

あと前述、「新サクセス」関連のアイデアと同じく、
>「固定ポイント」を、チーム全員に振り分ける。
>とくに当該シナリオの場合は「最初の8人」に振り分ける。
という形で、
「一つの能力に特化した選手」や「万能型の選手」、「勝つための能率として突き詰めた分配法の選手」
といったプレイ出来るようになってればベスト。
0114名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/08(水) 14:27:33.28ID:QotbZZtU
>>108-109
>「野球」をやった事も無いメンバー「8人」が、つまり「女子校、もしくは廃校寸前の高校(場合に拠って技能学校)」から、
>主に「学校を支える為」に、「野球部」として「甲子園優勝」を目指す道として選ぶ。
シナリオのメンバーは全員、「能力」固定で思い付いたもので、
>その方が「ランダム」よりは面白い。
と思ったが、場合に拠っては、
>「監督」能力ふくめ全員「ランダム」機能としてあっても良いな。

あと前述、「新サクセス」関連のアイデアと同じく、
>「固定ポイント」を、チーム全員に振り分ける。
>とくに当該シナリオの場合は「最初の8人」に振り分ける。
という形で、
「一つの能力に特化した選手」や「万能型の選手」、「勝つための能率として突き詰めた分配法の選手」
といったプレイ出来るようになってればベスト。
0115名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/08(水) 14:33:15.63ID:QotbZZtU
「ドラクエ」同様、
「パワプロ」にも「AI」または「学習型自動モデル作成機能」といったものが導入されて、
>AIが推奨するもっともバランス良く、強いチーム
>を自動で割り出す機能
といったものが、つまり将来的には付属するのかも知れないな。
ただ、「プログラム」としてはすでにあると思われ、制作チームとして「やろう」と思えば、
次作からでも、アップデートでも「導入」は出来るんだろうな。

で、これで、
>特定の投手の「センス」特質に合わせた、
>つまり、その「投手」にとって、より能力や耐性を引き出しやすい「投球フォーム」の割り出し。
といった機能に至れば効果的というか、
>もう「メジャー」も「パワプロ」を参考にしたチーム運営。
といった事になるだろうな。
0116名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/08(水) 14:44:41.35ID:QotbZZtU
>「ミート」能力値の定義
が、実は未だによく分からん。

>「三振」しずらい。
というだけの「補正値」といった事だったのか?
たとえば、
未だに「ジャスト・ミート」「バットの真芯で捉える」が充分に再現されていない印象がある。
他にも、
「ミート」が低いのに「パワー」があるだけで「多数のホームランを打つ選手」に強い違和感がある。
その場合、やはり「打ち損じ」も多い筈で、自動で試合を進める場合は「引っ張り系ファール」が多くなる筈だ。
0117名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/08(水) 14:46:36.72ID:QotbZZtU
>>116
訂正>「ボールの真芯を捉える」〜
0118名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/10(金) 14:30:22.28ID:3PxnSAJ/
見たこと無いが、
能力値「0」だと「G」って事になるんだろうな。
能力値「100」だと「SS」となる筈だが、表示は「S」で統合されてる。
能力最大値を「120」にしたら「110〜120=SSS」と。

「パワー」といった一言で括る各「能力」値の定義を「より個別の要素」に分類→情報体系化→再定義できたら、
むしろ能力値「SSS」の選手が見つかるかも知れないな。
0119名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/10(金) 14:42:03.08ID:3PxnSAJ/
たとえば、
>「固定された、より特徴的な選手メンバー」の「打順」の為の仮想試合実験・検証
といった事は、とくに個人的には、
ネット上の攻略サイトや「やってみた系・検証動画」に依存するしか無い訳だが、
「対左」能力とか、打席の左右変更とか、守備職人とか、ダメ押しとか、
能力値の差が1の場合とか、ケガしやすさの差とか、回復能力の差とか、調子極端・安定それぞれの場合とか、積極型・慎重型それぞれの場合とか言った各特徴について、
微妙な差を追究したい時、
>同じ条件で100試合以上「自動プレイ」した場合の影響の度合い
を出来れば数値で確認したいと。

そういう意味では、「ペナント」モードで自分で個別に設定して比較すれば良いんだろうが、
アップグレードというか「ネットに接続した場合のゲームモード」として「検証」があると良いって事になるな。
または、とくにパワプロの場合、
「アーケード」というかゲームセンターの「独立型ゲーム機器」に「検証」とか「選手編集」とかいろいろな機能を詰め込んで配置すれば、
ビジネス・商売上は巧くいきそうだし、大きな流れになりそうだ。
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