セガサターンは何故失敗したのか? Pert130
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ゲームは人生であり、人生はゲームである。
人は生きることに真剣であらねばならない。
そして、それと同じ情熱で、人は遊ぶことに真剣であらねばならない。
世界のすべての人々よ、セガサターン道を歩め!
そして、セガサターン、シロ!
――――――――――――――――――――「せがた三四郎物語」より
[テンプレサイト]
ttp://sega.yh.land.to/64bitclass/
[前スレ]
セガサターン総合スレッド Part129
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/game90/1632833923/
※ソフトの価格に関する話題・自慢は控えめに
※煽り・自演は無視してマターリと
※エミュの話はエミュスレで
セガハード大百科
http://sega.jp/fb/segahard/ 手の空いた開発チームに
小遣い稼ぎでサターンソフト作らせてた印象 そんでオマケ要素入れて誤魔化してた感じ
極パロとか、PS版には無敵の裏コマンドあったのに、SS版には無かったな 入交とコイツに便乗して乗り込んできた胡散臭い中途組のせい
創業者亡き後、乗り込んできた外資コンサル会社やら大手商社出身組がダイエーを数年で破綻させたのと同じ でも香山哲ってハード事業引導を渡すために引き連れてきた形に 「形に」結果としてなったというよりは、
ハード撤退の方向性でやっていくために、社内に波風立たせないために
外の人間に社内外の嫌われ役を引き受けてもらったのが実際のところだろうけどね
香山哲はゴーンになれずに沈没したけどセガは赤字ハードから撤退できて万々歳
はっきり言えば、信者からすればサクラ大戦をゲームボーイのダシに使った怨みを買った香山が表舞台から消えてくれて清々した 元々香山は入交の首とハードの両方を切るため後任のセガ社長にするつもりで大川が釣ってきたけど
招聘してすぐに大川が死んだせいで後ろ盾を失い社内政治の果てにふさわしくないという理由付けられて
約束されていた社長にもなれず中途半端な役職で大ナタを振るえず、
ただハード撤退の推進をしたことで社内外から嫌われただけで
プロパーからすぐに香山も首を切られた・・・という成り行きだと認識しているが サターンのハード事業撤退はメーカーと交渉材料を弱めてアーケードのハード事業撤退へ繋がったしな メガドラ時代くらいまではアーケード部門とコンシューマ部門で仲悪かったとはよく聞くけど、
サターンの時代もそれ引きずってたの?
それは哀しい話…
上手くいくものも上手くいかなかろう… だって社長が気に入らないやつに「おまえCSに送るぞ」って脅すくらいだしな AMは一軍、CSはファームみたいな温度感はあった。
ただサウンドチームは両方で曲作ってたけど。 大卒はAMへ、高卒はCSへ
何もできないやつは店舗へ だろーが ようやくドリキャスでアーケード基盤と遜色ないまでに進化したのにもはや後の祭り ドリームキャストユーザーに他に所有してるゲームハードをアンケートしたら、
SSよりPS持ってるユーザーのほうが多かったという結果どこかで見たけど、
となるとSSユーザーはどこへ行ったんだろう? >>911
サウンド職もAMとCSで明確に分かれていたんだよ。
しかも、AM1研・AM2研・AM3研・CS1研・CS2研それぞれの部署ごとに独自のサウンドチームを用意していて分断されていた。
サターンの初期にCSだけサウンドチームを事実上統合して、
サターンの中期以降、AMの「名前の売れたサウンドスタッフ」に限っての制約あった中で部署横断してCSのゲームのサウンド制作に参加していた(予算はCS持ち)
サターン以前はAMからの移植物もCSのサウンドスタッフがMDに移植していたり 96年辺りに副社長時代の入交氏と4.5回ほど接見して仕事の話をした事があるが、経営学の本やビジネス書に書いてあるような経営理論を断片的に話すだけでゲーム業界やゲーム市場についての話はゼロ
自社や競合のゲームタイトルに関する話も無く、話を持ち掛けても無言、無反応だったので知らなかったのではないかな
ゲーム業界に関する知識も興味も無しなのが丸分かり「こいつが社長になったらセガやばいな」と思った プレステが無かったらサターンはどんな戦略になってたんだろう
ポリゴンのテコ入れが不要だからシングルCPUでバーチャもデイトナも未発売
ポリゴンはゲーセンで遊んでくれ、ってなったんだろうか。 時間的余裕があるからバーチャプロセッサみたいなの作って対応したと思う >>915
せがた三四郎CM 1997年11月〜1998年11月
ドリームキャスト発売 1998年11月
そらユーザーついてけんわ 切り替え速すぎなんよ 氷河期直撃セガサターン!だった俺はドリキャス買ったの9999円になってからだったな。 ライト層よりも古くからのセガユーザーのほうがドリキャス失敗するだろうとシビアに見ていたんだろうな。 セガなんてだっせーのCMで、古参セガファンを敵に回したからな 汚れ芸人に落ちぶれてまで芸能界にしがみ付く元アイドルのような顛末だった。 サターンも最後期はこなれてきてポリゴンでもそこそこ綺麗なグラフィック出せるようになってたが、それでもPSの最初期レベルくらいだし時既に遅し
ソニーが作り出したポリゴンゲーム全盛になってたから、あの辺でもうサターンは限界だったと思う
セガUSAもサターン大爆死で悲鳴を上げてたので、新ハード投入はあのタイミングしかなかったとは思う 俺的にはサターンのポリゴンがプレステのそれに圧倒的に劣っていたとは思わない そうかな
サターンのバイオなんてなんで出したと思ったがな🙃 サターンのポリゴンがダメダメと言うなら、プレステのもそんなに凄かったとは言えないな。
時代を考えればサターンのも十分及第点。 https://www.wizforest.com/OldGood/saturn/polygon.html
サターンは変形スプライトでポリゴンを表現しました。これは、前回画面表示技術について書いた際に説明した通りです。
3次元の座標は、回転行列によって空間内を自由に移動でき、透視変換によって2次元の座標に変換できます。この計算を繰り返し、4つの点を2次元に変換したら、その4つの点を頂点として「四角」を描きます。これがポリゴンです。4点で色を計算してグラデーションをかけたり、あらかじめ用意した絵を貼ったりもできます。これらの計算には時間がかかるため表示性能が少し落ちます。
プレステの場合、点を3つにして三角形にするか、4つにして四角形にするか選べましたが、基本的には仕組みは同じ。ですから、ポリゴンの表示能力の差は、スプライトの表示能力の差と同じです。
前回書きましたが、サターンのスプライト表示能力は、プレステの2倍近くありました。意外に思われるかもしれませんが、サターンの方がポリゴンの表示能力は上なのです。
「でも、サターンの方が3Dゲーム苦手だったでしょ?」という疑問を持った方は、もっともです。
後ほど書きますが、3D 空間に置かれたものを、カメラ位置などを考慮しながら 2D に変換する…という演算処理の能力が、プレステは段違いに高いです。 「CPU追加したからあとは気合いで何とかしろ」ってのがそもそも無理ゲー
一応、ジオメトリ演算を考慮して乗算器の性能は上げていたが 本当にたまたま並列処理機能なんかがついてたから何とかなったけど、そんな機能ついてなかったらどうするつもりだったんだろう? あきらめて当初の予定通り2D主体でいくしかないんじゃない? >>934
メインRAMを、高速のSDRAM 8Mbitと低速のDRAM 8MbitでメインRAM合計2MBとしていた点が
CPUを1個追加したバーターでSDRAMを半分DRAMに取って代えられた結果だったと想像している
実際問題、メインRAMの半分が低速DRAMだった弊害は
2MBのSDRAMだったIFを考えてみてどんな感じだったんだろうかねえ?
3Dの複雑な計算を強いると高速のSDRAMが生きると考えたら リッジレーサー(PS)
・ゲーマー:
何だこれアーケードと挙動が全然違うぞ、こんなんリッジじゃねー!
・ゲーマー以外:
ポリゴンすげー! プレステすげー! リッジすげー! ナムコすげー!
デイトナUSA(SS)
・ゲーマー:
うむ、動きはガクガクだけど挙動はアーケード版そのままだ!
・ゲーマー以外:
何だこれ動きがガクガク、プレステのリッジより全然駄目じゃん
サターンってこんなもんなの? 香山さんってセガはハードを撤退したけど、クリエイターのやる気を損なわせず、逆にモチベーションを上げる施策をどんどんやったぜ!
ってビジネス誌に意気揚々と語っていたけど、まぁ言うだけ番長の感は否めない。 ゼルダの伝説時のオカリナ(N64)
・ゲーマー:
これぞゲームの中のゲーム!これぞ3Dポリゴンならではのゼルダだ!64スゲェぇぇええ!
・ゲーマー以外:
64ソフトない、FFないし、ドラクエないし
こんな感じか? サターンもプレステもロクヨンも持ってたけど
どれも面白いゲームばかりだった
FXも持ってたけど敗者は圧倒的にこいつだけだと思う >>944
FX持ってたのはある意味すごい。
自分は受験終わって1996年夏からサターン、プレステ、64を買っていったけど、その時点で3DOやPCFXは終わってたからなぁ。
今もゲームは楽しんでるけど、あの頃の熱量はすごかった。 サターンとプレステ
仮に性能がどっこいどっこいでもサターンの方が一万円高かったという事実
(本来は49,800円が定価。44,800円は半年限定の値引きの予定だった) 赤字でハードをばらまける体力さえあればサターンはもっと普及しただろうけど、利益が見込めずサターンを最後に家庭用ハード撤退という流れに。 サターンさソフトもプレステより高い値段設定してたな
あわてて合わせてきたけど
その辺は後手後手に感じた😙 >>948
赤字でサターンをばらまけた世界の話をしているから。現実はサターンばらまく体力なくて一発逆転狙ってドリキャスにかけた。結果は…… 自社開発を活かして明確なコストダウン意識を持っていたプレステと、
コストダウンを考えていなかった(わけじゃないだろうけど)サターンの差は大きかった。
N64登場前夜にプレステもサターンも発売価格の半額にまで値下げできたけど、かたや黒字、かたや大赤字だから。
プレステの攻撃的値下げは、当時のゲーム業界としては異常だった。 自社工場を持っていて、主要部品も全部自社内で調達できる巨人ソニーの強みだったな
そら勝負にならんわ
今でもソニーとやり合っている任天堂は凄い ありがとう100万台は、PSのいくぜ100万台の後手
フラッシュ・セガサターンは、PSのデモデモの後手
サタコレは、PSのThe BESTの後手
SSはすべてにおいてPSの後手
SIMPLEシリーズは発売してもらえなかった サターンは自社開発ではないからコストダウンは難しいよね。
ハード開発が自社のソニーの強みか。
え?NEC-HeのPC-FX?ははは。V810はNEC-HeではなくNECだしHuC62シリーズはハドソンだからサターン以上にコストダウン難しいよ PS3とかMSのX-BOXシリーズは体力があるから赤字でハード売ってもなんとかなった。 よく覚えてないが
ソニーだってプレステの中身も量産も結構他社任せじゃなかったか? PS2の成功で永遠の天下を取ったとでも思ったのか、変な欲を出してしまったな。
ウィンテルに勝つとか意気込んでPC市場にも手を伸ばす意気込みでPS3を作ったけど、
大半のユーザーにとっては高すぎるだけで魅力のないハードになってしまった。
Wiiが席巻したこともあって無理に値下げしたけど、ハード事業としては失敗に近い。
夢はあったけどね。 PSやPS2は組み立てを下請けに丸投げしていただけで、
部品はすべてソニーからの供給だったと思う >>958
そうなんだ。
PS3のゲーム買いっぱなしで積みゲーしてるのわんさかあるけど、
龍が如く維新やりたいのに時間が無い。 >>958
ps2も成功とは言うけどハード的には実性能でDCにも劣るぐらいの失敗ハードだよな >>962
ビジネスとして成功すればなんでもいいてしょ。ソニーにしたら。
PS2は安価なDVDプレーヤーとしてスタートダッシュに成功した。最初にある程度普及しないと成功しない。
DCは話題のあった発売時に部品不足で量産できなかった。これが最後まで尾を引いた。NECって疫病神? >>962
PS2ってPS1やPS3以降と比べて色がくすんでんだよね。
ドリームキャストはポリゴン性能こそPS2に劣ってるけど、色がくすんでない上にジャギーがないので画面が綺麗。
PS2も後期になるとソフト的にジャギー対策してたみたいだけど。 PS2発表時の大風呂敷は今思い返してもひどかった。
DCを圧倒する性能というイメージ戦略と、それに乗ったマスコミは今思うとなんだったんだろうって思うよ。
ゲーム雑誌だけじゃない。ビジネス誌でもPS2の特集を組んで圧倒的性能を謳ってたくらいだから。
ドリームキャストを終わった扱いにしてとどめを刺したあの空気は何だったんだって思うよ。
実際、PS2とDCなんてどっこいどっこいだし、この世代のハードを並べれば性能はXboxが一番上。
読み込みの速さ等の快適さも加味したらGCが一番バランスが取れている。 龍が如くも元をたどればSS用に開発されてらシェンムーにたどり着くのよね 思い出補正が強く出ているよ
PS2とDCはさすがに性能が違いすぎる
3Dゲームでいうと、DCのベルセルクから数ヶ月後に出た真・三國無双と比べても雲泥の差がある
プレステ初期から3Dアクションゲームの実績多数のユークスがDCで作ったベルセルクと
当時3Dアクションゲームの開発実績が数本しかないコーエーがパっと作っただけであの差だったもん 生まれて初めて処理落ちというものの見本を見せてくれたセがラリー2移植 セガラリー2は背景の描画を簡略化させて処理落ちを防ぐ隠しコマンドがあったな >>968
流石にそれは君の印象が強すぎるだろ。
実際、プレステ2はビデオメモリ4MBが弱点と言われて、DCの8MBの半分なんだから。
だから、イメージ戦略の幻を取り払うと、グラフィック面は実は大したことがないと評価されてたくらいなんだよ。 サターンの置土産
4メガバイトの容量があれば640MBのCDが真価を発揮する >>139
その時点で既に大勢は決まってた
9でDSに移った時もゲームの大きな潮流は既にDS
言ってしまえば圧勝しているハードの味方をするのが9までのドラクエ 最新作はいいからサターンではロト3部作のall-in-oneを出して欲しかった。七つ風の島物語もまあよかったけど。
で、wiiでそれが出たと 大容量で安いCDをまるでROMカセットのようなレスポンスに化けさせたサターンの功績 同じ形のオブジェクトが大量に出る無双とかファンタビジョン、弾幕系シューティングみたいなゲームは
PS2にはかなり向いてるタイプのゲームなので、この手のソフトに絞って比較対象にするのはあまり適当ではないな。 香山哲「ガンで入院中の病室に呼ばれてセガに来てくれって、これはもう断れんと」 サターンでドラクエ作ってプレゼンしてやったのに逃げられたんだよな 本当は社長に据える予定で招聘したけど、ハード撤退で任天堂ハード参入のためには、
リクルート時代に任天堂に不義理していたことが発覚して香山氏を社長にできなくなったと佐藤秀樹本に書かれてた。
沈んでくセガの舵取りは大変なので、本当なら佐藤氏もさっさと社長を香山氏に押し付けてセガを退社したかったらしい。 現トムスの社長の話も聞いてみたい。
ファミ通でいろいろ裏側語ってたような。 セガが作ったドラクエってどんなものか興味ある。
YOUTUBEにデモだけでも上げてくれれば嬉しい。
多分、なんか違うドラクエになってそうだが(笑) エニックスが出したサッカーRPGの原型がそれだって聞いたことあるけど違うのかね PSユーザーは拡張カートリッジが威力を発揮してるときの挙動を今もしらないわけだ
不幸なことだ ゲームが面白ければそれでいいのでは?
ハードやソフトの動かし方に興味のある人間なら別だけど 4MB拡張してメモリが3倍になるのはいいけど、読み込み時間も3倍になるんでねーの?と当時は思ってたから、、第一弾のXストは衝撃的だった あらホントだ
メモリ増強したら読み込み時間が増えることになるんだな
ならなかったのはCD速い!ってことなのか CDのためだけにSH1を一個搭載してる。バックグラウンドで増設したメモリに先読みしてるとか? RAMを全部データで埋めないと画面が表示できないわけじゃないのに気づかないのか ある意味ではPS以上のスペックなんだけど、尽く認識しづらい部分ばかりなんだよなあ グラフィックで言えば発売翌年に出たパンツァードラグーンツヴァイは秀逸のグラフィックだった
今後はこのレベルのグラフィックのゲームばかりになると思いきや、粗いガタガタポリゴンばかり
ミスリードばかりしてきた入交や便乗社員ばかり高給取りで、制作スタッフは給与が低く抑制されて搾取され続けて技術が広められなかったのがセガの敗因の1つだろ ドリキャスがVF3を軽々移植するほどのウルトラスペックでロード時間も早かったからサターン消えても無問題
これで拡張ラムなしサターン並にだったら目も当てられない ドリームキャストはNBA2Kが熱かった。NBAゲームのレベルが一気に上った。 SEGA SPORTSのスポーツゲームすごいグラだったよな
上のほう、PS2の真三國無双とDCの3Dゲームを比べるならNBA2K・NFL2Kを上げるべき
これと比べたらPS2がいかに駄目かがよく分かる PS2って全世界で一番売れたゲーム機やで
1億5000万台売れた Switchがぶち破るかと思ったらどうやら来年早めに次世代機が出ることは確定だから微妙になってきた だんだん次世代機と呼べなくなってきたのがわかる
ロード画面トータルでどのくらい眺めてるんだ今のゲーム レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。