ダブルクロス 208
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※スレ立てをするときは↑の文字列を2行以上繰り返すこと(ワッチョイ用)
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このスレはTRPGダブルクロスについて語るスレです。
ルールについての質問がある場合、最低限公式サイトで最新のエラッタとFAQを確認しましょう。
シナリオ内容に関わる話題は本スレでは避け、ネタバレスレに移動しましょう。
次スレは>>970が立てること。立てられない場合はその旨を報告してください。
代行する場合は重複しないように、宣言してから立ててください。
形式が違うものや>>970以前に立ったスレは荒しが立てたものとみなして放置し、即死させる。
ただし、多少のミスは許容して使用しましょう。
・公式サイト
ダブルクロス3rd
http://www.fear.co.jp/dbx3rd/
・その他注意
○荒らしは放置
○重複スレには誘導リンクを貼って放置し、なるべく即死させる
○ネタ雑談は程々に
○罵り合いや煽り合いはご遠慮ください
■前スレ
ダブルクロス 207
https://itest.5ch.net/medaka/test/read.cgi/cgame/1673720929
■公式シナリオの内容に関わる質問等、ネタバレ関連は以下のスレッドで
【秘密】TRPGネタバレスレ その12【厳守】
http://medaka.5ch.ne...gi/cgame/1548940605/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ■3rdFAQ
これは、スレで頻出する質問を抜き出しているだけです。
まずは公式HPのFAQを見ましょう。
Q.《光の手》や《無形の影》のようなエフェクトを使った時の処理がわからない。
A.判定に使用する能力値を別の能力値と入れ替える"だけ"のエフェクトです。
例えば【感覚:6】【精神:2】のキャラクターが普通にRC技能を使うと
【精神:2】の数字を用いてダイス2個で判定しますが、
《光の手》を使った場合は【感覚:6】の数字を用いてダイス6個で判定します。
能力値を変更するだけなので、技能は本来の能力値で扱われる技能一つに組み合わされます。
【精神】で判定する技能を【感覚】に変更しても、【感覚】の技能とは組み合わされません。
また、変更前の能力値を増加させるエフェクトは効果がありません(組み合わせ不可です)が、
変更後の能力値のダイスを増加させるエフェクトは効果を発揮します。
例えば《光の手》+《氷神の悲しみ》のような組み合わせでは、【感覚】判定にダイス増加が生じます。
Q.「対象:-」のエフェクトだけで攻撃したら対象はどうなりますか?
A.単体になります。P94参照。
Q.重圧強くないでしょうか? ボスの復活を潰すとかできるような気がしますが。
A.《異常耐性》で無効化できます。
PCに不公平感が出ないように重圧の有効な敵も一緒に出すとベター。
Q.ナイフって投げたらどうなるのでしょうか?
A.ルールブックに書いてあります。基本的に拳銃などの射撃武器と同じ扱いでいいでしょう。
Q.エフェクトの対象は小さいのを基準にするのに、要の陣形とかポイズンフォッグとかの扱いがよくわかりません。
A.最も優先されるのは、エフェクトの「効果」です。効果に対象を変更と書いていれば、それが優先されます。
Q.白兵と射撃の違いってなんですか?
A.一般的に白兵の方が威力が高く総合的な防御力に優れ、射撃のほうが機動力と射程に優れます。
また白兵は遠距離戦、特に逃げる相手を苦手とし。射撃は近距離戦、特にエンゲージ内での戦闘を苦手とします。 Q.トライブリードのメリットとデメリットって、どんなものがありますか?
A.メリット:選択肢が増える事によってコンボを作りやすい。
イメージ通りのキャラを作りやすい。
能力の調整がしやすく、パーティーの穴埋めがしやすい。
デメリット:100%エフェクトがないので切り札がとり難い。
メリットを生かす成長は経験点がかかる。
侵食効率が悪くなりやすい。最大レベルの低下。
役割をはっきりさせて作らないと器用貧乏になる。
Q.最初はどれだけできればいいですか?
A.攻撃役:侵蝕ボーナス抜きでダイス7〜8個、ダメージ修正+10程度。
支援役:複数人にクリティカル値-1の効果(《狂戦士》など)を配れる。
《導きの華》と《要の陣形》が優秀。余裕があれば回復も。
Q.支援キャラって必要ですか?
A.ミドルフェイズでの情報収集や購入など、判定全般で有用です。
●支援が有効な戦闘のケース
・PCが4人以上で、3人以上のPLに支援エフェクトがかけられる状況。
・敵がガードでダメージを軽減してくる場合。
・敵がドッジで攻撃を避ける見込みがある場合。
●支援キャラよりアタッカー1人追加の方が有効な戦闘のケース
・PCが3人以下。
・敵がガードやドッジによる攻撃減衰を殆ど行わずHPで耐えるタイプ。
Q.《リミットリリース》に《コンセントレイト》4を組み合わせた場合、クリティカル値は5か6のどちらになりますか。
Q.ピュアブリードやトライブリードでは、エフェクトの最大レベルは変化しますか?
また、エフェクトの最大レベルが変化した場合、「濃縮体」は変化前と変化後とどちらの最大レベルを参照しますか?
Q.《赤色の従者》で作成した従者は《ハードワイヤード》でアイテムを常備化できますか?
Q.EA導入環境での《デトネイトモード》+《オーバーロード》では武器の攻撃力は3倍と4倍のどちらになりますか?
A.どちらの解釈もあり得ます。公式のFAQ更新を待ち、それまではGMの判断に従いましょう。 【シナリオ中のシーン数の指針は?】
全体でミドルシーン8〜10回くらいがちょうどいいと思われます。
それぞれのPCが6回ずつぐらい登場するのが理想的ですが、ミドルで戦闘を挟む場合は2,3シーン減らしましょう。
シナリオ中で戦闘以外に侵食率が上がる場面を並べると
・初期侵食率…30〜40
・OP、クライマックスの登場判定…2D
・衝動判定…2D
・登場シーン数×1D
これらをD10の期待値5.5で計算すると52〜62となります。
ここにミドルが6シーンの場合の上昇分を加算した場合85〜95となり、
戦闘中に1回は《リザレクト》が使えることになる想定です。
戦闘で想定する侵蝕率の上昇(PCが1ラウンドに使うエフェクトの合計)を平均で10前後とすると、
3ラウンド程度を戦ってもバックトラックで戻ることができる想定ですが、
これ以外にも残せるロイス数や戦闘バランスから逆算してするとちょうど良くなるでしょう。
■DX3rd用初心者向けボス作成の手引き
とりあえず公式シナリオをサンプルキャラでやってみる。(戦闘部分だけ1人でシミュレートも可)
公式シナリオのボスのデータを改造する。
【作成指針】
「避ける」「固い」ボスより「HPが多い」ボスが無難。(詰む可能性を避けられる)
パワーアシストアーマー以外の店売りの適当な防具を着せておく。(装甲値無視を持っているPCに利点が生じる)
ボス単体は避けて、ボス+サブボス、ボス+トループ等にする。
数はPCの範囲攻撃能力等を考慮して決める。(1ラウンド完封を回避)
攻撃はできるだけ範囲攻撃や複数体を目標に取れる物を持たせるか、《加速する刻》で複数回行動する。
一発で白兵PCが死ぬか死なないかの火力を持たせる。(ダイス10〜15個、クリ7、攻撃力+15程度)
2ラウンドから3ラウンドで倒せるバランスを推奨。 ■サプリの案内
Q.ルールブック1,2以降に買うべきサプリは?
A.DロイスやSロイスといったルールアップデートがある『上級ルールブック』が第一候補。
次にシンドロームが追加された『インフィニティコード』がおすすめ。
ただ『エフェクトアーカイブ』や『リンケージマインド』で更新されたデータも多い。
卓の環境次第だが、この2冊こそ最優先とする場合もある。
●上級ルールブック(上級)
【Dロイス】【Sロイス】【追加エフェクト】【アイテム】【Eロイス】
入門用のルール1、ちょっと背伸びのルール2を経て登場した大型サプリ。
DロイスやSロイスといった2ndで培われたルールが加わり、ここからが本番とも。
●パブリックエネミー(PE)
【FHルール(専用Dロイス、アイテム他)】【シナリオクラフト】【Eロイス】
いつもの敵役、FHがどういう組織なのかを知る一冊。世界観として「ジャームガイド」も掲載。
FH所属のPCをプレイしたいなら必須 。キミも“ディアボロス”の仲間になろう!
●インフィニティコード(IC)
【FS判定】【追加シンドローム】【Dロイス】【アイテム】【Eロイス】【エネミー】
新しいシンドローム、ウロボロスにまつわる一冊。ウロボロスの能力値があるのはICだけ!
FS判定により、爆弾解除のような段階的判定を表現可能。シナリオの幅が広がるかもしれない。
●リプレイ・トワイライト
【ステージ:ウィアードエイジ】
リプレイだがステージ追加の記載があるので紹介。リプレイとしての人気も高いのでおすすめ。
●リプレイ・カオスガーデン
【ステージ:カオスガーデン(Aオーヴァード作成ルール)】
リプレイだが巻末にAオーヴァードについての記載がある。犬や猫だけでなく、爬虫類もOK!
●ディスカラードレルム(DR)
【ステージ:アカデミア、エンドライン 他3つ】【Dロイス】【アイテム】
DX3rd初のステージ集、5つのステージを掲載。いつものN市から飛び出したい時にどうぞ。
●ユニバーサルガーディアン(UG)
【エンブレム】【追加ワークス】【ダブルハンドアウト】
組織人としてのユニークアイテム、エンブレムが登場。他PC・PLに秘密の情報を持つダブルハンドアウトルール。またUGNという巨大組織の解説あり。 ●レネゲイズアージ(RU)
【アージエフェクト】【トレイル】
「衝動」がどういうものかを解き、それに即したエフェクトデータが登場。
またこれまでのDXリプレイの沿革を紹介し、それを「トレイル」というデータとして掲載。
●エフェクトアーカイブ(EA)
【エフェクト(データ刷新)】 【リミットエフェクト】
既存のエフェクトを再掲載し、調整を加えた大型サプリ。
EA導入前をDX3.0とするなら導入後は3.5。バランスが変わるので、卓の環境に合わせよう。
●リンケージマインド(LM)
【Dロイス(データ刷新)】【固定ロイス拡張】
ロイス版EA。Dロイスを更新し、また固定ロイスに属性を与え拡張するルールが追加。
●オーバークロック(OC)
【ステージ:ホーリーグレイル、平安京物怪録 他3つ】【Dロイス】【アイテム】
ステージ集第2弾。こちらも5つのステージを追加。現代ではなく過去の時代が舞台となる。
●ヒューマンリレーション(HR)
【アイテム】【Dロイス】【エフェクト】【リレーション】
15人の公式キャラクターを掘り下げ、彼らとの絆を「リレーション」としてデータ化。
EA、LM後に初となる、Dロイスやエフェクト、アイテムの追加もあり。
●タイムリゲイン(TR)
【アイテム】【エンブレム】
OCを拡張するための“データ付リプレイ”のようなサプリ 。買うならOCと合わせてどうぞ。
●レネゲイドウォー(RW)
【ステージ:レネゲイドウォー】【エフェクト】【アイテム】【Dロイス】
レネゲイドの力が知られ、オーヴァードがヒーローとして戦う世界を新ステージ。データの追加も豊富。
仮面ライダーや戦隊モノ、アメコミなどのヒーローものがやりたいのなら是非。
●カッティングエッジ(CE)
【エフェクト】【アイテム】【Aオーヴァード】【カンパニー】
RWステージを拡張するリプレイ付サプリ。動物のオーヴァードや異世界人、ヒーローの活動拠点を表現するルールなど。
●バッドシティ(BC)
【ステージ:バッドシティ】【エフェクト】【アイテム】【カスタマイズ】【チームバトル】
基本ステージと少し違う世界、FHが勝利し治安が崩壊した街を舞台に不良やマフィアたちの抗争をステージ化。
武器や乗り物を自分好みにカスタマイズ、チーム同士の集団戦闘ルールもあり。 システムの根っこの部分の話なんで言っても詮無い事ではあるんだけど、白兵不遇問題って結局は
防御も回避も足止めも殆ど考える意味の無い、極端に攻撃に寄ったゲーム性の問題だよね D10だから多少の数値は出目のブレで無視できてしまうのもね
白兵武器についてるガード値4とか肉体のHP+2が仕事してもそれは運だし もっと言えば運良く生き残る事自体に大した意味がない事ね
残機をちょっと節約できる程度の事でしかない
だいたいリザレクトとタイタス復活が悪い まぁ敵の攻撃避ける耐える=タイタス温存できるって
バックトラックの期待値+15相当と考えると滅茶苦茶デカいからな
防御にまったく気を使ってないフルアタッカー構成でも大丈夫ってのは
紳士協定守ってるからこそって点は否めない カバーリングはともかく、アタッカーしてるPCがガードエフェクトとか握っても不安定なんだよね
命中判定達成値も火力に関わる仕様上、火力固定値控えめにしてもブレるから
ヒーラーがいないからすぐに減ったHP+装甲ガード軽減で耐えるしかなくなるから、相当低い数値で攻撃しないと耐えさせるの難しいぞ
ちょっとした防具で一度耐えたら万々歳くらいの気持ちはあるけど、今回優秀なのは難易度アップしたし、ボディアーマーくらいか スペランカーの残機が切れるまでの間にどれだけダメージを与えられるかコンテストでしか無いからなぁダブクロの戦闘
まともに機能する評価軸がダメージ生産能力しか無いから、攻撃力ガー無駄な移動ガー経験点に対するダメージ効率ガーって延々言われるんよな 言っちゃダメなことだけど
戦闘内容が雑なんだから、PC作成にこんなIAみたいなデータ量いらんのでは…? 白兵型は、意識して作らないと行動値が低くなる=移動力が低くなるのもな
サンプルの不確定な切り札とか、折角敵の前衛エンゲージ素通りできるのに、
大抵の後衛がいる10mまでは届かないから結局前衛で一時停止とか起きたりするし HPは飾りだとか言われるが、装甲やガードを確保してると意外と馬鹿にはできないぞ
お墓くんのあの不死身感はほとんどHPで耐えてたようなもんだし
ただHPを効率良く回復する手段がこのゲーム少ないのよね
HPは比較的稼ぎやすくはなったけども >>16
流石にあそこまで盛れば話変わるわ
適合体もきたしドロップアウト濃縮したり他のエンブレムでHP盛れば硬くはなる
といってもそこにヒーラーまでいてくれるかってなるとね、専用介護要員を要求するのはちょっと心苦しい
自前のロイスで回復するか 移動距離が行動値依存だからなぁ。
ガーデンオーダーで移動距離に能力値:身体が影響するのは、ダブルクロスからの改善だったんじゃないかと思うな。 肉体でHPをもっと増やすようにするって前考えたけど多分肉体型の雑魚の脅威度がただたんに上がるだけなんよなあって気づいた このゲームの耐久周りは、無理のない範囲で防具とか常備化or調達しておいて、
C値下がらない取り巻きの攻撃を1回食らって立ってられたらラッキー、くらいの印象だなあ
朱香レベルで防御に特化して自力で回復もできるなら話が変わってくるけど、
それはそれでアタッカーが1人減ってるわけだから、他PCにそれを補えるだけの火力が求められるという >>19
肉体で行動値1上がるようにしてもエネミーだって速くなるしな
白兵型の攻防を強化しまくっても射程持ちがサンドバッグにならないように引き撃ち解禁だし、いたちごっこよ 攻撃手段として白兵と射撃に差がほぼないからなぁ。
バランス取るには移動しなきゃいけないデメリットと依存する能力値の有用性の差を埋めるメリットが欲しくなるけど、単純に攻撃力上げてもイマイチだし難しいよね。 最大HPと回避力が上がって攻撃にも使えるステータス、って書くとヨソのゲームではむしろ強そうなんだけどね
やっぱダブクロにバランスを求める事に無理があるのでは無いだろうか
多様なデータに対してゲーム性が狭すぎる >>23
これ
とりあえずハウスルールでも問題なさそうだし 射撃は明らかに至近不可をつける方針で差別化しようとしてるサプリが出た上でまだ代わり映えしないこと言い続けてんのかよ とりあえず30点も弾けば雑魚の攻撃は耐えれるから鮮血の奏者とサングインのついでに赫き鎧とるのがよさそう >>24
多様なデータを使えるビルドの自由度とバランスって水と油だからまあ無理が出るわな
バランスが整ってゲーム性っつーか戦略性高いのって、性能差が出にくくて役割分担がはっきりしてるゲームだ
行き着く先は競技性の高いボドゲよ
もう肉体と相性が良くて効率良いデータ欲しいで終わりでいいじゃん、それも気に入らなきゃそいつは他のゲーム遊べばいい >>18
https://i.imgur.com/f6bDCtc.jpg
AR2Eのデベロップには、矢野・田中コンビが携わってるので
割と早い段階で、問題の認識自体はしてたんじゃないかと そもそも至近不可ってそこまでデメリットか?
タイマンでもしてない限り大して問題なくない?
演出でゼロ距離射撃していた人は残念だろうが… 戦闘開始:こっちが動く前にボスが加速する刻→移動して同一エンゲージ範囲攻撃で全PCを攻撃!とかすると至近不可のPCはとっても困るだろ いや複数PCいるなら誰かがファンアウトするとか自前で飛行移動エフェクト取るとか対策は容易じゃん
タイマンで毎ラウンドエンゲージされるなら流石に面倒だろうなって 毎回やられるわけでもないものを逆に毎回対策してんの?
っていうか事前に対策してればたいていのことは困らないだろそりゃ え、至近不可だから念のため飛行移動取っとくか…くらいは普通にしないか
黒犬RC組む時とか都合よくイオノクラフトあるから取ってたわ ところで飛行移動エフェクトって斥力跳躍と氷の回廊以外になんかあったっけ 白兵型で移動エフェクト取らされるのが重いなら至近不可も重い 「PCとエネミーがエンゲージした状態から戦闘開始します」が常態化するならまあそう ボスが割り込みとかで最速とかよくあるしむしろ至近不可武器使うなら対策は絶対入れてるな自分は
移動エフェクトか、それが無理そうなら至近射撃出来るサブ武器持たせたり >>37
今までの論点8割これだものな
あとはリアルリアリティ厨が
「引き撃ちしたら攻撃されずに殴れるのにしない理由がない」とか言って
それやったら次から卓囲まないし回状流すだけだよって結論になるいつものアレ 移動距離ってBBTやカオスフレア、NOVAみたいに概念距離で良かったんじゃないかなって多少思う 引き撃ち対策してないから勝てませんは
装甲・ガード・範囲攻撃もってないからザコの手数で全滅しました
みたいな持ち物検査と一緒だからなぁ 前に至近不可の射撃武器使った時は、一応移動エフェクト持たせてたなあ
踏み込まれたら実質1ラウンド行動不能になるから、対策がないとその分だけ戦闘長引いて他に迷惑かかるし、何より「自分の手番が来たので離脱して行動終わり」はつまらん リアルリアリティ言い出したら銃って至近でも撃てる気がするよね リアルリアリティ言い出したら、撃てるけどバレル長によって取り回しの善し悪しはある
(ので、M16派生のM4カービンとかが作られる)
もっとミもフタもない事を言うと、銃を鈍器代わりにしてブン殴れとか
両手が塞がっててもキックくらい出来るだろとかいう話になってくるが
ゲームで屁理屈こねて楽しくなる訳でもないので、白兵・射撃で住み分けしましょうねにしておきたい所だ 至近で撃てない銃は取り回しが悪くて近接距離だと相手に当てるのキツイんやろ
ダブルクロスの敵って基本的に超人かそれに匹敵し得る連中なわけで、特定の手段なしだとそこらの微妙な取り回しの差で当てられないってのは別におかしな話じゃないさ
実際拳銃とかは至近で射撃できるはずだし リアルリアリティでいうならイニシアティブ値なんて現実に無いから
相手が近寄るまでに引き金引くよねってなる >>26
射撃系全部についてたらその意見も認めたが、別に問題ないやつも多いぞ
寄られなければ何も変わらず 全部に付いてたらって、ショットガンにも至近不可付いてたら笑い物やがな
で、ショットガンでそうならもっと取り回し良さそうな拳銃やSMGは?って話だし
それ以外は軒並み至近不可付いてるから差別化と言ってもいいのでは? 至近不可のショットガンが笑い物ってのは一般論としてはそうだけど、距離によるダメージ減衰もないダブルクロスじゃ、データ的には「ショットガンは至近で放ってこそ」は意味ない意見だわな。 >>52
ってデータ見ずに書いちゃったけど、データちゃんと確認してたら同エンゲージにダメージボーナスあったわ。すまん。 >>51
一部の例外の話で反論しても仕方ないだろう
なら風斬糸やワイヤーウィップあるから白兵に移動問題はないなっていうんか
射撃は経験点に余裕があれば至近不可対策しつつ至近不可の武器を使える、ないなら撃てる武器を使う
白兵は逆に経験点に余裕がないと射程伸びないんだよな
ここを理解していないみたいね
この辺差別化してるのだとアリアンは射撃と魔法が基本的に至近不可で、一部の武器とスキルでのみで可能になっているな ほとんどの卓は戦闘移動5m+射程5mか戦闘移動10mもあれば十分なセッティングしてる
それ以上に楽にしろ、引き撃ちもするな、白兵型のロスを一切無くせなんて知らんがな だから差別化されてないし、優位性は変わってないだけだよ
ところで10メートル縛りってどこから出てきたんだろうね
公式シナリオ見ても少数派なのに ざっとルルブサプリ読み返したら10mまでの配置が明らかに多数派だったけど
少数派?どれ読んで言った 少なくとも自分が遊んだことある範囲(そこまで多くはないが)だと、公式シナリオの敵の配置は殆どがPCから5~10mだったな
30m先に配置されてる敵が猛スピードで離れていくシナリオもあるけど、それに追いつけない場合、それこそ全員白兵型の場合でも、クリアできる手段は用意されてた CRCのシナリオ読んだときに10m遠くね?ってなったから自分用に集計したのがあった
見逃し間違いあるかもしれないけどそこは許してな
【基本1】 ミ5m ク5m 【基本2】 @ミ10m ク5m-5m Aミ5m ミ5m ク5m-5m
【上級】 @ミ5m ク5m Aミ不明 ク5m 【PE】 @ミ5m ク5m Aミ5m-5m ク5m-5m
【IC】 ミ5m ク3m-3m
【DR】 「アカデミア」ミ5m(PCが二手に分かれて10m離れその中間に敵) ク5m 「ナイトメアプリズン」ク5m 「エンドライン」ミ不明 ク5m
【UG】 @ク5m Aク5m-5m(ボスは5m) 【RU】 ミ5m ク5m
【EA】 @ク4m-4m(ボスは4m) Aク5m 【LM】 ミ5m ク5m-5m
【HR】 ミ5m-5m ク5m 【RW】 @ク5m-5m Aミ5m-5m ク5m Bク5m
【CE】 ク5m-5m 【BC】 @ミ5m ク5m Aミ5m ク5m Bミ5m ク5m
【CRC】 @ミ5mまたはエンゲージ状態 ク10m Aク5m 【NC】 ミ5m ク5m-15m(ボスは5m)
・5m--30
・10m--12(内5m-5mは9)
・その他--2 ボスを手前に配置するの公式もしてたのね
敵までの距離とボスまでの距離のどっちを言いたかったのかわからんけど、どちらにしてもこれ見る限り明らかに多数派は…
一瞬あれ、記憶違い?ってなってサプリ開いて数え始めてたわ。適当言いすぎでしょ、どれ読んで言った ちゃんとエネミー殴れるじゃねえか
今度は後出しでボスが初手で殴れないから移動問題だって言いたいのか >>63
まず自分の発言見返して謝れるようになろうな
行動値5確保しないと10m動けないし、射程延長必須にしないために公式も殴れる位置に敵を置くよう気を使ってるけど、>>55見る限り厳しくしてるみたいじゃない
武器作成したら結局移動に+15点使うのは変わってないし、常備化武器もマイナーとことこする分の強さはないから、Q.データ面ちゃんと調整・差別化されましたか?A.いいえってだけでしょ
俺は弱くてもやりたいときはやるけど、差別化できてるとかバランスが取れたとか適当なこと言うのはやめよう >>64
レスバのためにネタバレ書き込むんじゃねえよ ネタバレかこれ?てかめっちゃ話そらすじゃん
アウアウアーもシュバりすぎてて草 >>67
じゃあ何からがネタバレなの?
シナリオの戦闘データならなんであってもネタバレには違わないだろ 10mは一つの基準になってて、公式シナリオも10mまでにエネミー配置されてるのが基本形なのは俺の言った通りだったし
その発言に矛盾はないのに厳しくしてるとか、ボスが手前にいるいないとか後から言い始めてるのが訳が分からんし
>>26の差別化って至近不可高性能の射撃武器と、至近可の代わりに性能大人しめな射撃武器でアプローチしてるって話だし
多種多様なビルドで白兵射撃がどう差別化されるかは、シンドローム特性やエフェクトの組み合わせと効果が複雑に絡むことだし
バランス取れたとか誰も言ってねえつーか、俺は逆にゲームデザイン的にバランス取れないってことも言ってたし
不満の本質が距離射程消して平等にしろ無個性化しろだから、相性良いデータくれで終わらせろとも言ってんだよな
俺が謝る要素って欠片も無くね ああ、なるほど
最初に5m+射程5mや移動距離を10m求めてたけど、レス見て「まで」に変えたのか
上手いなぁ 何か変な流れになってんな
俺も白兵に忖度して近くしてると思ってたから、わざわざ戦闘移動10メートルってそういう意味にしか取れなかったわ
現状種別による値段辺りの攻撃力の差は出目のブレで消えるレベルだし、基礎設計の移動問題がデカすぎてダメだわ 10mだと切り札くんが殴れないんで公式は5mが基本よ
CRCは2ndで頭止まってるヤツが作ってるから… 実運用上の差が無視できる程度のものなら無いものとして扱う、って感覚ならぶっちゃけ
移動エフェクトなり射程延長なり有射程の白兵武器なり取る程度のリソースで
必要な攻撃回数増える程火力に段差出来る事そんなにある?
って気もしないでも無いんだが 正確には5メートル先に敵がいて10メートルまでに全ての敵がいる
重要なのはエンゲージで距離は紳士協定でほとんど有名無実化してるからな
PVPゲーでもない 最終的に火力の問題なら、武器無い装甲もガードも抜きにくいRCが槍玉に挙げられないのは何なのか 射程の問題で射撃型とRC型(ついでに交渉型)しかいない環境でセッションしてる人実際におる? うちの卓だとデータ的な強さより絵面重視な面子が多いせいか、白兵型PCが1人もいない、なんてことは今のところないな バランス悪い、調整しろ云々言う奴は遊ぶのやめれば良いんじゃね?
ダブルクロス以外のシステムの方が向いてるよ
それか卓内で同意とってハウスルール入れろや >>75
やっぱり初期作成に近いほど顕著だね
雑魚掃除担当の範囲屋がHP30の取り巻き全部生き残らせたこともある
常備化武器で言えば日本刀とショットガンが基本スペックは同じで常備化ポイントちょっと上だから比較できるか
でもこいつエンゲージするとより火力上がるんだよな 射程が視界にならないクソ雑魚射撃なんてつかうやついるのw
みたいなことにはならないの不思議だなって思う >>85
130点からしばらくは実際サイレンでいいよね
白兵に気を遣って距離5メートルにするから射程視界が実質死にステなだけ 火力に繋がる要素以外考慮する必要が無いから比較が簡単なんだろうけど
このゲームでバランスに溝泥する人が何を求めてるのかがよくわかんね
比較項目が事実上一個しかないんだから、最下位を掬い上げると別の奴が不遇に見えてくるイタチごっこでしかないと思うんだけど もはや何を問題にしたいのか分からないんだが
揚げ足取りばかりで本来の問題なんだっけ? 話題の最初の方からして
「移動力が低い事」「移動しないと殴れない事」の2種類がごっちゃになって話されてるからな 問題というか、スレ頭から読み返しても白兵が弱いって話でしかないのでは 型に向いてる構成選んだら白兵は強い
向いてなかったら射撃だって弱い 開幕加速する刻でPCのエンゲージにボスが突っ込んでくる公式シナリオとかあったが、
そのボスが何気に飛行移動エフェクトも持ってたんで、PCのメインアタッカーが
移動エフェクト持ってない至近不可の遠距離キャラだったらめっちゃ困りそう、ってなった思い出 飛行移動エフェクトだけならこっちも同じ飛行移動エフェクトで離脱できるぜ! おしゃれして《鷹の翼》を生やしてるボスかもしれんだろ。
>>92のボスがどうだったかは知らんけど。 セントールの脚+鷹の翼+ハンティングスタイルでうごくボスだしたらなんで脚強化して飛行移動速度増えてんだよっていわれたなって思い出した 戦闘前の事前準備ってどこまで認めてる?
自分はセッション中このシーン終わったらクライマックスフェイズです(ボスのいる所に乗り込むシーン)とかぶっちゃけてるんだけど
そうすると武器を抜いていきますとかエフェクト武器を予め作って乗り込みたいみたいな話が出ることがある
演出的には不自然なことは何もないし寧ろそうするのがキャラクターとしては自然だよなと思いつつ、エフェクト武器はシーン中持続って書いてあるから無理そうというのもわかる
コストを倍払ったらシーン継続で使っていたことにしてもいいかもなと思うんだけど、そうすると移動系のエフェクトを取ることが損みたいになっちゃうのもアレかなと。完全に無駄になるわけじゃないけど
常備化武器の事前装備はエフェクトに比べたら気軽に許可してる人もいそうだけど、武器の装備もエフェクトの使用もどっちもマイナーアクションなのになんで常備化武器だけはOKなん?ってなりそうで…
なんだったらクライマックス入ってボスが前口上喋ってる裏で準備したいみたいな話になることもある
どういう運用するのがいいとかあるかしらね?不自然なところはゲーム的な都合で押し通して、一切の事前準備を認めないか、全て認めてしまうかなのかなという気がしてるんだけど 誰も損しないかつ身内なら認めるかもしれない。
コンセンサス必要な野良なら認めないかな、PC同士でフェアにしたいのが理由
購入武器ならウェポンケースあるし、セットアップ武器作成エフェクトもあるわけだし 基本的にエフェクトの戦闘前準備は認めたことないな(戦闘シーンが連続する場合は例外)
少なくともそれに文句を言われたこともないなあ 敵のアジトに突入します!手ぶらで!って方がおかしいけど、そこはゲーム的都合として飲み込んでもらうかなぁ
前に読んだ2ndリプレイだと、こちらから襲撃するときは武器作っていいよ、今回は襲撃されたから作れないよってやってたが最後は結局移動エフェクト取ってたな
シチュエーションに左右されるし、普通にした方が丸いと思う 「君たちが準備しているなら敵も準備していた、ということでカバーリングできるトループ追加します」
平和条約締結