■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合128■
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ウォーゲーム・シミュレーションゲームについて語り合う本スレです。
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ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合スレ 第1シェルター
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-ゲームジャーナル
http://www.gamejournal.net/
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https://www.mustattack.net/
-ソークオフだよ人生は(ほぼ日刊ウォーゲーム情報)
https://lforn.exblog.jp/
-ゲームマーケット
http://gamemarket.jp/
※次スレを立てるときは本文欄1行目に以下のように入れてください
!extend:checked:vvvvv:1000:512
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured デザイナーの社会思想は大いに関係あるだろ
イデオロギー的な云々じゃなくてテーマやゲーム進行が影響される
あの人に太平洋で盛り上がらせてもらおうと思うのが間違い
プロフェッサーTが太平洋限定宣戦に拘らなければ大日本帝国のこうぼ >>680
ドイツゲーっぽいと言えばそうなるかな?
第二段作戦と言うタイトルから
空母・水上艦艇や基地航空隊が登場する戦略級を勝手に想像していたんだが
まさか空母のみで他の要素はバッサリ切り捨てたゲームとは思わなかった
一応基地航空隊要素はマップ上の数値という形で表現されているが 101空挺っていうと正規のノルマンディーより歩兵として投入されたバストーニュで包囲されて
ドイツの軍使に豪胆にも「納豆をよこせ」と言い放ったエピソードが印象強い 6Aのコブラ作戦に付いていたノルマンディー上陸ミニゲームとはまた別物なのかな? ゲームジャーナルの新作、ドイツ装甲師団長2・西部戦線編だけど、
てっきり、東部戦線版が再販されると思っていたよ
東部戦線版の再販の情報はありますか? >>688
寧ろ何故そこまで想像が飛躍するのか?? 基本の質問です。ブルー&グレーでマストアタックですが、
砲兵単独で攻撃しただけでも、攻撃義務を果たしたってことでOKですか?
たとえば自軍ユニットが、敵2つのユニットに挟まれた状態で自軍ターンを迎えたとして、
この敵の2ユニットにたいして砲撃をすることができれば、挟まれた自分ユニットは攻撃しなくてよいですか? >>690
ユニットのZOC(周囲1ヘックス)に敵ユニットがいる限りマストアタックの義務は継続します
よってこの場合砲撃によって敵ユニット2つを両方とも撤退なり全滅させて、歩兵のZOCが完全フリーにできればその時点で攻撃義務は解かれます マストアタックって接敵してて攻撃せざるを得ない状況だもんね ナポレオニック(ゲームは違うけど)興味ないから知らんけど
一般に言う「マストアタック」って敵じゃなくて自軍ユニットに課せられる義務だから
敵ZOCに拘束されてる限り攻撃しなきゃだめだろ
包囲がブラッディなシステムだから>>690の歩兵はマヌケな指揮官を恨みながら全滅覚悟の解囲攻撃仕掛けるしかない 戦闘後前進が強制なら>>690の歩兵のような状況になるのはしゃーないと思う 長くなるから状況例とか書かないけど
マストアタックって詰将棋的な先読み必要だから自滅に至る配置した指揮官の責任
さいの目も能力の内(極論) みなさんありがとうございます。
ちょっと囲まれている状態という変なシチュエーションにしてしまったのが良くなかったかもしれません。一般的な場合を質問します。
敵軍ユニット2つのZOCに自軍歩兵ユニット2つがはいっています(A、Bとします)。後方の砲兵によって、1つの敵軍ユニット(A)を単独攻撃します。
このとき、
Bへの攻撃義務はなくなったので、自軍の2ユニットは敵軍(B)だけを比率をあげて攻撃できるようになる。
やはり敵軍2ユニット(A、B)の両方を接敵している歩兵は攻撃しないいけない。
また似たような状況で、敵軍1ユニットに自軍1ユニットが接敵している状態とします。
このとき、後方砲兵単独で敵軍ユニットを攻撃しました。
このとき、自軍ユニットは攻撃義務を免れるか、否か。
いずれもブルー&グレー、NAWシステムという前提でおねがいします >>696
最初の問い:
「攻撃側は自軍フェイズ中に、自軍ユニットのZOC内にいる全ての敵軍ユニットを攻撃しなければなりません。
自軍ユニットのZOC内の全ての敵軍ユニットを攻撃すると言う条件を満たせばどのような組み合わせで戦闘を行なっても構いません」
(国通版ブルー&グレイルール[7.11]より)
「攻撃側ユニットは1回の戦闘フェイズに1回しか攻撃できません。また防御側ユニットは1回の戦闘フェイズに1回しか攻撃を受けません(同[7.14]より)」
つまりこの場合
(1)自軍歩兵A+砲兵→敵A・自軍歩兵B→敵B
(2)自軍砲兵→敵A・自軍歩兵A・B→敵B
どちらの組み合わせも選択できます 二番目の問い:
「移動フェイズ終了時にEZOCにいた全ての攻撃側ユニットは、続く戦闘フェイズに対するいずれかの攻撃に参加しなければなりません[7.12]」
よってこの場合(攻撃義務の無い)砲兵の使用に関わらず自軍歩兵には攻撃義務が生じます
また砲兵の攻撃は歩兵の攻撃と同時に処理される事に注意
ルール上EZOCにいない砲兵の支援は任意だけど、歩兵と一緒に攻撃した方がいいでしょうね 丁寧な回答助かります。クリアになりました。そういうことなのですね。
マストアタックのゲームはこのあたりがよくわからず敬遠していましたが、楽しめそうです。
ありがとうございました。 ZOCは本来交戦中を抽象化したものだからその結果を出す(サイを振る)のが原則
優勢な自軍ユニットによって敵が撃退されてサイを振らなかったとしても戦闘を回避したわけじゃない
メイアタックのZOCはだいぶ事情が違うけど 支配地域内の敵は白兵で拘束されるイメージ
火器で距離とって戦う現代戦にそぐわないってことでメイアタックが主流になったはず確か >>701
そうとは限らない>白兵で拘束
近現代の火力の効果は敵の行動を不自由にすることであって殺傷自体は二義的に過ぎない
だからZOCの効果として連絡線の遮断や後退の制限が設定される
テーマやスケールを選べば現代戦であってもマストアタックは使える(と思うw) >>702
モダンバトルズやアイランドウォーのようなWW2~現代戦SPIのクワドリも
基本強ZOC・マストアタックだもんな 和ゲーでも洋ゲーでもいいんですが、
戦国時代の合戦をよく調べてるなあ、よく再現してるなあというゲームないですか? >>704
戦国時代の戦い方を完全に再現しているのは聞いた事が無いが
GMTのRANの耳川・布部山・沖田畷・摺上原シナリオに関してだけは
アメリカ人にしては良く調べたよなあと思う
日本人ですら合戦レベルでデザインしていないもの >「レッドサン・ブラッククロス2」テストプレー開始! (2018/4/1)
もう2周年どんな塩梅だろうか? >>705
レスありがとうございます。
やっぱりGMTのRANあたりが候補になりますか。
Commands & Colorsシリーズに Samurai Battlesなる戦国時代物が発売予定になっていて購入を考えているんですが、
Commands & Colorsシリーズ自体は歴史的に厳密に、とかリアリスティックにというゲームじゃなくて
ゲームとして楽しく戦闘をデフォルメしてるって感じなんですかね? >>707
昨日は4月1日じゃないよ
小説のように未完にならないよう祈るしかない
大日本帝国のこ… 「作戦級ゲームと戦術級ゲームの違いがあると仮定して、あえてひとつあげるとしたら」みたいなくだらない話をしたいけど、どのスレが適当?
個人的には「ユニット側面・後面からの攻撃になんらかのボーナスがあれば戦術級、なければ作戦級」てのがあるんだけど。こういうの語りたいの。 攻撃方向のボーナスについては感覚的に賛成なんだけど、
必ずしもそうじゃないんだよね。
例えばツクダ銀英伝とかボーナスあるけど作戦級だし。
ってか、あれは会戦級になるのかな。
個人的には、1ユニットの規模ではないかとおもっている。 ありがと。
>>712
海軍系は
「規模は作戦級だけど戦闘が数回しかないから戦術級並みの処理にしてあるものが多い。
こういうのは会戦級とでも呼べばいいだろう」
みたいな論考を自分もネットのどこかで読んだ >710
>「ユニット側面・後面からの攻撃になんらかのボーナスがあれば戦術級、なければ作戦級」
SPIのセントラルフロントシリーズの初期3部作「第5軍団」「HofGap」「BAOR」についてはユニットは大隊〜連隊で方向なし
しかし 新シリーズの「North German Plan」および「Donau Front」は、ユニットは同じ大隊〜連隊ですが、方向があります。
側面や後方から攻撃を食らうと大きく振りが生じます(防御力低下や、攻撃側の攻撃力上昇が発生)
同シリーズ作品、同世界背景、同マップサイズ、同ユニットサイズ
で方向性の有無が存在。
そして、そこそこ有名なシリーズ作品。
なのでこの分け方には問題あるかも・・・
(・・・さらに戦術級の代表作、PanzerBlitzに方向はないw)
(※PanzerLeaderには選択ルールで方向性ありw) >714
>LOSと直接射撃に射程があるとか
GJやアドテクの「ドイツ装甲師団長」シリーズどうします?
VGの「PanzerCommand」も
作戦戦術級に分類?
(となると作戦級と作戦戦術級の違いは?って問題に派生しますが) 個人的には、汎用マップを使うのが戦術級で、特定の戦場を模したマップを使うのが作戦級だと思ってる
TCGみたいな、専用マップを使うのは、作戦戦術級じゃなかろうか
ちなみに、ドイツ装甲師団長は、中隊規模の戦術級でいいような気がする >>717
うーん
戦術級の中にもビクトリーのPanzer CommandやASLのヒストリカルモジュールのような
実際に戦いが行われた戦場のマップを使用しているのもあるしなあ
難しい所だね 揶揄する気はないけど妙な視点だな
システムの具象性とゲームスケールは別次元だとしか言いようがない 「うぉりゃぁ!」とダイスを振るのが戦術級で、
「ほいっ」っとダイスを振るのが作戦級で、
無表情でダイスを振るのが戦略級 戦車の絵が書いてあるのが戦術級で兵科マークが作戦級
(非装甲はこの限りではありません やっぱ、実際と同様に、目的やプレイヤーの階層で決めるのが一番に思える。 >721
SPIのS&Tに こんばいんどあーむず というユニットは兵科記号のみで
WW1から戦後まで扱ってて数値がシナリオに規定されてる小隊級のゲームがあってだな・・・
あとオメガゲームスに1ユニット1輌なのに兵科マークのゲームもあってだな・・・ 繰り返しになるけどシステムやスケールで分けるのはムリ
ゲーム結果が戦況に直接関わるのが作戦級と素朴に考えるのが当たり
プロホロフカ大洗車戦でソ連戦車が全滅しても東部戦線の整理ができたか分からんというような感じ 個々の車両の性能を数値化したのが戦術級
一部隊の能力を数値化したのが作戦級 >>721
EPの初代装甲擲弾兵は名前と数字しか書いてなかったよ >>727
やっばりカウンター薄い紙なのか…
せめて1ミリ、いや0.8ミリは厚さが欲しい
しかもこの中間色だらけの配色だとユニット自作用にコピーすると汚らしくなるんだよな 直接コピーしないでスキャンしてからポスタライズしてから色調調整とかすりゃいい
横着は敵だ >>726
あれ裏に戦車のシルエット描いてなかったっけ?
まぁメイン使用面は数字の洪水だったけどw >>727
また買いにくい表紙だなw
Amazonで買うか… 国の統制引きこもりを当て込んでにわかに企画したんじゃないの?
それにしても官房長官の一連の発言と言い本邦は相変わらず革新官僚に支配されとるな >>708
以前発売されたamurai Battles持っている者ですが、
サムライバトルズにはコマンド&カラーズとアートオブウォーという2つのゲームが入っていてそれぞれルールが全く違います。
コマンドアンドカラーズルールはシナリオはあるもののリアルよりもゲーム性重視です。
もう一つのアートオブウォールールはあくまでリアリティ重視で命令が同時発動したり、
地形の種類や高低差が何段階もあったり弓や鉄砲も球数があり補充部隊などもあります。
真逆のルールのゲームが2つ楽しめる内容になっています。
あとコマンドアンドカラーズルールは普通のC&Cルール(コマンドカード)にプラスして
武将同士の一騎打ちを仕掛けたりいろいろとイベント性を持たせるドラゴンカードというものがあって
個人的には普通のC&Cより好きです。 >>717
プラグマティックな感覚としてはアリだね
むろん719みたいなウルさいヒトからは突っ込まれるだろうけど
ゲーム選びにおいては一つのポイントとして有効 やれやれ
それこそ「プラグマティック」とは言えない語を使ってまでマウント取りにきてる割には知識も視野も狭すぎる
多くの戦術級で汎用マップが採用されてるのはコスト要請に基づくデベロップの結果であって必然性のある特徴という訳じゃない
例えば攻城戦の戦術級を作るとして汎用マップは使い難い
ぜーロフならシナリオルール導入する
よりボーナスマップ付けたほうがいろんな意味で良い
例外ありきの「分類」は問題の見通しを悪くするだけ
人「種」問題のように >>737
デベロップの結果、ほとんど採用されるなら、それは主要な属性じゃ無いですかね 小隊とか分隊でもヒストリカルな専用マップでプレイするゲームもあります。
またPB/PL/AIWシリーズだって、ルールそのままでもヒストリカルマップを作ればゲームとして機能します。
実際、そういったバリアントが存在します。ガダルカナルとか、トブルクとか・・・。
トブルクなんて専用マップ4枚で構成されます。
正規商品でもPanzerBlitz/Hill of Deathはカーン周辺のフルサイズのヒストリカルマップが1枚だけ
(その為に戦闘や任務形式が限定されすぎ、戦術級の白紙戦術的な作為された戦術の面白さが大きく減少してしまっている部分があるのは否定しない)
確か、ASLにもヒストリカルバリアントありませんでしたっけ?
マップだけでで判断するといろいろ齟齬が出そうに思えます。 >>739
専用マップを使うタイプは、作戦戦術級だと思ってる >>739
>その為に戦闘や任務形式が限定されすぎ
本当にそうならゲームとしてはシナリオの選定に問題があるってだけ
そもそも兵棋演習は状況これこれという前提の元に行われるわけで当然自由度や最適解は影響を受ける(だから研究になる)
シナリオルールで縛らずに汎用マップを使うのではユニットの性質や活躍を愛でるキャラゲームでしかなくなる(食らえ!必殺左捻りこみだ!)
でシナリオルール導入するなら専用マップで負荷を軽減したほうがプレイアビリティやプレイヤーの士気が高まる
しつこいけどゼーロウでヘクス列xxからxxまでは高低差20mとか文字だけで指定されるよりマップにそれらしく描いてあったほうが盛り上がるでしょ 真面目に考えればゲームスケールの話にしかならんと思うなぁ 戦術級とか作戦級の定義の話題って30年以上前から飽きずにループしてやってるよね。頑張って議論してくれ。
あと戦闘級なんてのもあったね〜 >>743
小隊規模でも、ストームオーバーアルンヘムみたいな例があるからなあ
スケールだけの問題でも無いと思う >>746
とはいえあれもユニットスケールに引っ張られて地図自体の縮尺は大きい。
それはあの地図にヘックスグリッドを載せるかエリアで区切るかの差でしかないと思うが。 >>747
エリアにするかヘクス切るかで、システムが変わってくるから、それなりに違いはあるだろう
SOAの場合、システム的には完全に作戦級だと思う 「PanzerBlitz:Hill pd Death」なんかヒストリカルマップだが、各シナリオはその部分部分を切り取り使用。
地域と時系列的な連続性をもったキャンペーンシナリオも特になし。
これでも作戦級?
作戦戦術級なら、何をもって作戦戦術級?
>742
>シナリオルールで縛らずに汎用マップを使うのではユニットの性質や活躍を愛でるキャラゲームでしかなくなる(食らえ!必殺左捻りこみだ!)
それは違う。
汎用マップは戦術的特性を圧縮したものであり、戦術要素を作為できるように作られています。
これは実際の白紙戦術でも使われる手法です。
なお日本製戦術級ゲームの汎用マップは、そのあたりの戦術要素の作り込みが足りないものが圧倒的に多いように感じていますが・・・
PB/PLシリーズが面白いのは、実はマップとシナリオの戦術形式の作為にあると思います。
(前述のHill of Deathは除く…あれはヒストリカルマップにしたせいで戦術要素が低下してます…) そういえば最近、PanzerLeaderでオマハビーチのヒストリカルマップを作ってる楽しい方がいるそうです。
https://www.beastsofwar.com/project-entry/1406142/
一緒にプレイしてみてぇ〜w さて、実際の軍事の階層で考えてみますと…
戦術次元:会戦において行われる個々の戦闘
作戦次元:単体、もしくは複数の作戦の連続した会戦(バトル)が行われる
戦略次元:戦力編成を含む戦域(シアター)における一連の連続した会戦すなわち戦役(キャンペーン)が行われる
政治次元;外交、そもそも何をもって戦争の勝利とするかなどを規定し戦力造成を行う。
※作戦術は戦術次元と作戦次元の重複領域、および戦略次元と作戦次元の重複領域の両方に作用する。
戦術次元と作戦次元の重複領域においては作戦目的を達成する為にはどのように個々の戦闘を勝利していくか?
戦略次元と作戦次元の重複領域においては複数の作戦を連携させて戦役の目的を達成するのか?
などが主要なテーマとなります。 ちなみに現実の軍事において、戦術(TACTICS)における基本単位は「大隊」とされ、白紙戦術なども師団における戦闘が扱われる場合が多いです。
よって、1ユニット大隊で全体で師団規模(増強あり)の場合、この規模までは、実は「戦術級」になりえる訳です。
この時点でウォーゲーム界での認識と大きなズレがあると思いますが…
なのでゲームサイズでの分類もちょっと・・・
しかも最近は一兵士の采配が戦略次元に影響したり、将官がココの戦闘に指示を出せたりするのでいろいろ規模での階層認識が問題化しています。
(プライベートジェネラル問題、タクティカルジェネラル問題)
そこで任務目的が戦術次元、作戦次元、戦略次元のどこにあるかで認識するようになってきています。
(欧米では最近ですが・・・ロシアはソ連時代からそうだったりして、正直西側の軍事理論は遅れていると思います) なお、一時期、戦争階層を部隊規模で理解して、21世紀は作戦術は機能しない論が米軍内でも出ていましたが最近は駆逐された模様です。
いわく
「これからの戦争は強列度であっても規模は小さくなる。作戦術は軍団規模の運用に適したものである以上、作戦術は時代遅れ」
と言うものでした。
しかしこれは作戦術の表層的な理解にすぎず、最近のFMやADPでも作戦術はより必要とされています。
(ロシアはソ連時代から、よーく読むとちゃんと書いてあります。作戦を主導する指揮結節と実行する部隊を混同すると上記のようなおかしな理解が生まれてしまいますが・・・) 追記
この話題はウォーゲーム界でも40年以上続いていますが、現実の軍事(西側)で決着が着いたのはここ10年の話。
ちなみに日本(自衛隊)では、まだ受容の途中と言えると思います。
(作戦術の論文が増えてきたのはここ10年ほどの話。それ以前には作戦次元の概念は自衛隊には明確ではなく曖昧ままだったです)
※作戦と作戦次元(作戦階層)と作戦術は別個の概念 >(プライベートジェネラル問題、タクティカルジェネラル問題)
追記;
プライベートジェネラル問題は、ストラテジックコーポラル問題とも言われます。
タクティカルジェネラルの対比としては、ストラテジックコーポラルの方が適役ですね。 ふう、準備射撃フェイズ、移動フェイズ(よし機会射撃は受けなかったぞ)、近接戦闘フェイズ終了
次ターン、よろ マガジンに残弾が残っているうちに交換するのはタクティカルだぜ >>757
ツクダのガンダムやその他のリアルロボットSLGいがいで
弾丸一発単位を管理するゲームってあるかな?
銃一丁単位でユニットになってるのならバンダイの最前線ってのがあったけど
あれの場合は弾薬切れ判定だったし >>749
>汎用マップは戦術的特性を圧縮したものであり、戦術要素を作為できるように作られています。
それゆえ個々のヒストリカルシナリオに特有な状況再現に不都合があるっていってんだが
寒村マップや草原マップのままじゃ市街戦シナリオできないだろ逆も然り
シナリオごとに地形を読み替えるっての見たことないの?
しつこいけど戦術級ゼーロウを汎用マップでどうシナリオ化するのか例を書いてみなよ
あとの長文は読んでないw ASLで全シナリオを専用マップで再現すると破産しちゃいそうだ >>758
カードゲームで良ければDVGのWarfighterシリーズとか… >弾丸一発単位を管理するゲーム
AHの真昼の決闘とか、そうじゃなかったっけ(うろ覚え >759
>しつこいけど戦術級ゼーロウを汎用マップでどうシナリオ化するのか例を書いてみなよ
PBの場合、流用可能な汎用マップがありますが
http://www.imaginative-strategist.layfigures.com/PB%20Map%2012.htm
http://www.imaginative-strategist.layfigures.com/PB%20Map%2010.htm
多くの戦術級ゲームで組み換えマップなのは、こういったバリアントであとから戦術要素の追加が出来るという利点があります。
必要であれば汎用マップは追加できるのです。
ゼーロウならば、下記のマップをと、さらに他マップを追加して3枚位で組めばそれっぽい地形がくめますな
http://www.imaginative-strategist.layfigures.com/PB%20Map%207.htm
http://www.imaginative-strategist.layfigures.com/PB%20Map%2013.htm
(下段の場合、独側が都市の無い側)
橋はPLの架橋ユニットがあるので、独軍の配備後にソ連側が自由に2カ所におけるとかでOK
あとはいくつかのバリアントにある夜戦ルールを導入すれば完璧 >>749
作戦戦術級の定義は呈示してるはずなんですけどね
とはいえ、作戦戦術級という定義が、なんか逃げみたいに響くなら、作戦級と言い切ってもかまいません。
戦略級だろうが作戦級だろうが戦術級だろうが、特定の勝利条件を満たすためにプレイされるという点では同じです。
ただ、切り取ってる場面が、戦略レベルでの決断をしなければならないのか、作戦の成否が問題になるのかで
戦略級と作戦級が区別されるように、作戦の成否が問題になるのか、戦術レベルでの成否が問題になるのかで
戦術級と作戦級も区切られるべきでしょう。
ただ、「じゃあ作戦ってなに?」って言われたときに、ゲーム上で(軍事上では明確化されてるんでしょうが)
はっきりと言うのは難しいんですよね。
私は単純に、「特定の状況下での目的を達成することを目指すもの」と定義するんで
専用マップを使ってれば、その時点で作戦級に分類します。
ここは、ゲーム作りの目的意識の問題なんですよね。
戦術級で汎用マップを使うのは、「不特定の状況下での戦術の巧緻を競う」ゲーム作りをしてる訳です。
「特定の状況下での戦術の巧緻を競う」ものだったら、私は作戦戦術級……作戦級のうち
戦術に力点を置いたもの、とします。
ぶっちゃけて言えば、デザイナーが戦術級だと言い張れば、サードライヒみたいなのでも
戦術級でいいんじゃないかという認識でいいと思うんですけどね。 >765
>「特定の状況下での目的を達成することを目指すもの」と定義
通常の戦術級ゲームではシナリオというものがあって、それで特定の状況作為と両軍の目的がしめされます。
前述のゼーロウをPanzerBlitzでやるならば、
河マップ、平地マップ、高台マップを繋げ、独軍先配置、赤軍を後から河の東側に配置
全15ターンくらいで、赤軍の高マップからの突破数で両軍の勝利レベルが判定される
(最初の2ターンは夜間として全ての直射ユニットおよび視認距離は1となる)
といったものになるでしょう。
汎用マップの繋ぎ合わせですが、実際の地形特長は十分に出ています。
貴官の認識では、これは作戦級(作戦戦術級)になるのでしょうか? >765
とその前に、そもそも
>「特定の状況下での目的を達成することを目指すもの」と定義
がない戦術級ってありますか?
シナリオのない戦術級ってことになりますよ。
あえて言えば、マップを自由に配置して、ユニットを両軍同ポイントで購入
撃破したポイント数で勝敗を競うという、PanzerBlitzシナリオ13のようなものしか思いつかないのですが・・・
しかもこの場合、PanzerBlitzは「シナリオ13は戦術級」しかし、他の「シナリオ1〜12は作戦(戦術)級」となり
同一ゲームに違う級が混在することになります。 >765
>戦術級で汎用マップを使うのは、「不特定の状況下での戦術の巧緻を競う」ゲーム作りをしてる訳です。
シナリオがある段階でたとえ汎用マップであっても「不特定の状況化」じゃないですよね。
>「不特定の状況下での戦術の巧緻を競う」ゲーム
逆に、GJのドイツ装甲師団長2/ドイツ歩兵師団長/ドイツSS装甲師団長 がこれに当てはまってしまいませんか? >765
>ただ、「じゃあ作戦ってなに?」って言われたときに、ゲーム上ではっきりと言うのは難しいんですよね。
そりゃそうです。
米軍のFMに作戦次元が明確に登場したのは1982年のことです。
それ以前の米軍では戦略次元と戦術次元しか存在してないんんですから
(そもそも、戦略と戦略次元、戦術と戦術次元が混同され区別されていない)
(そのなかで作戦というものは単なる個別の運用計画程度の認識でしかなかった)
※ただし以前は属人的に作戦次元を認識し、その上で属人的に作戦を考え運用されていた。
つまり、名将のみがもつ独特のセンスみたいなものと思われていた。
ちなみに、作戦次元が明記され米軍で認知されたのは82年ですが、作戦術はもっとあとの86年からです。
それ以前のウォーゲームが明確に分けられていなくて当然。 結局メーカーがスケール毎に便宜上適当に名付けたんじゃないの >>768
私は最初っから、ドイツ装甲師団長シリーズは戦術級に分類してます
ウォーゲームのクラス分けの話なんで、デザイナーの目的がどこにあるかで分類するのが適切だと思うんですよね。
デザイナーの意図が、戦術の巧緻にアクセントがあるのか、作戦の成否にアクセントがあるのかで
戦術級と作戦級のクラス分けをするのが適当でしょう。
その意味では、デザイナーが戦術級と言えば戦術級、作戦級と言えば作戦級なんです。
ただ、デザイナーの意図が戦術の巧緻を競う場合、専用マップに1つのシナリオでそのゲーム専用のシステムとは
作らないんで、汎用マップを使うものを戦術級に分類しても、実用上は問題ないと考えてます。
少なくとも、師団規模の部隊運用を「戦術」レベルに定義するなら、ドイツ装甲師団長シリーズは戦術級で
なんの問題もないと思うんですけどね。 >>770
それを言ったら議論いらないじゃないですかぁ >>770
それだよな
すまん議論白熱なんだろうけど、読み込む気にならない。脱落した。 受け取り側の解釈というのがある
実際の軍事計画に「作戦」があるんだからそれ(あるいは史実としての結果)に準じた戦域と時間と勝利条件を扱ったのが作戦級だろ
タイムスケールやマップスケールは一応不問だけどプレイアビリティ含む商業的な制限によって適当な規模に収束する
強いて分類基準をひとつ選ぶなら勝利条件で判別するけど海戦や空戦はちょっと難しいな
MI作戦とか戦術目的(空母の撃滅)が作戦目的や戦略目的とイコールだから 言葉遊びになってきてるな
ASLでスコルツニーのムッソリーニ救出作戦をシナリオ化したら作戦級になるのか >>775
ちょうどロンゲストディ見てたところでオック岬をSLで再現したら作戦級?とか思ってた
地形が汎用MAPなのはコストとかの問題で今ならネット配布で専用MAP用意することもできそう う〜ん
GMTのCOMBAT COMMANDERモジュールも割と専用マップが多いけど
あれも740氏のお考えだと作戦戦術級になるのだろーか? >>775
然りとしか言い様が無い
最下行の戦術目的が作戦目的や戦略目的とイコールな例だね
抽象化の度合いは単にシステム設計上の方針なだけ
ASLをベースに巨大なクルスクシナリオ作れば立派な作戦級だ
プレイどころか上手く動くとも思えないが むつか、軍事用語としての戦術・作戦・戦略と
ゲーム用語としての戦術級・作戦級・戦略級は別物では? >>779
それを言うと、買う方が「自分のやりたいゲーム選び」のためにクラス分けしてあると便利、という話になる
何が戦術級で、何が作戦級かという議論ではなく、どういうゲームを戦術級に分類して欲しくて
どういうゲームを作戦級に分類してほしいかを、作り手に伝える方が重要になるだろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています