【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 701【SW2.5】
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【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 700【SW2.5】
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やっぱり正面から甲羅を噛み砕いて食べちゃう奴じゃないんだな >>847
知能低いか動物並みの話のはずなんだけど >>850
問題はラクシアでは訓練された人殺し集団として認知されてる冒険者にチンピラがからんでくるかっていう話だな 亀さんは伊達に何億年もあの姿を保ってきたわけじゃあないんだぜ >>853
ラクシアのチンピラなめんなよ個体によってはグリズリーより強いんだぞ いや野生動物だって形勢不利だったりすれば撤退とかするでしょ…
そういう時の話じゃないの?
自分がPCの時に逃げるように促すとかはしないけど逃げようとしてますとかすればまあそのまま逃がすよ俺は 大都市で「魔動機が暴れてるぞ!」って場面に遭遇して、マモチキでデータ見たらシナリオボス級の強さだった
さてじゃあどうするかって卓で話し合ってる中でPLの一人が「こんなの勝てるわけない」と思考停止
どうやら真正面から戦うことしか考えてなかったらしい
こういう話かな >>855
一般市民たいへんやな・・・
ひょっとして武装農民も切り返しUとかしてきたりすんのかな >>855
なんかのリプレイでは村一番の怪力無双の腕自慢という直球ストレートな奴が出て来たなw 領主軍のレベルによってはIKKIも不可能ではないな >>829
貪り食らうシチュエーションの敵役は
ソドワだと肉食動物系の魔物より植物魔物の方が向いてそうな気がする そのうちライフコッドの農夫並のやつが出るんじゃなかろうか バジリスクフェンサーなら初期作成段階で威力21クリ値8必殺攻撃ができるかな・・・ 大丈夫なんかな。辺境に遠征した冒険者、身ぐるみ剥がれたりしてない?この世界。 確かにモンスターデータには農夫とかチンピラの経歴までは書かれてないから、元は国いちばんの冒険者だったりしても農夫の可能性はある デスサイズもフレイルも本来は農民の手にあるべき得物なんだよなあ デーモンスレッシャー&必殺攻撃のコンボは要塞少女で猛威を奮ってたよ まだデモスレ出てないけど今ならもっと酷いことになるよ
アビス強化はC9限界でよかったと思うの 絡み武器はいつ来るんだろうな
はやくチェインハンマーを使いたいのだ 絡み武器で薙ぎ払いするときってどう処理するんだっけか アビスでC値8タイタンフレイルで5体に薙ぎ払いしたら、60%くらいの確率で誰かに2回転するんだよな
そして93%の確率で誰かに1回転する(全力2と同じくらいの効果) なぎ払いは絡み武器NGだったはず(2.0ではね)
2.0から絡み武器もってくるけど特技記述は2.5を参照するからできる!みたいなこと主張された場合はしらん タイタンフレイルは有名なのにSSランクの必筋38のフレイルは名前も思い出せない >>873
おおサンクス
そもそもがNGだったのかー 壁画とか棺のモチーフに使われてるファラオがよく持ってるけど
脱穀用の唐竿は支配者の強制力の象徴だとかなんとか
まぁタイラントは鉄球だから脱穀竿じゃないけど 期待値近いなら何持っても良い派だけど、C8タイタンフレイルと期待値同等にするにはC9で威力67、C10で78、C11で87、C12だと93必要っていうね
SS持ってこないと並ぶことも出来ん 初期製作のキャラで筋力32まで育つかなあって感じだわ 初期27のソレイユが8回冒険で32になって腕輪で34にしてヴォージェ装備した例があるけど ジャイアントアーム前提で筋力20だけ確保して残りは器用上げよう あそこらへんの武器はソレイユとかラルヴァとか、筋力ライカンみたいな筋力お化けでない限り
高レベル環境かジャイアントアームで持つもんだと思ってる +1加工とアビス強化すると40500かかるし高レベル向けよな
+1加工捨てれば20500で済むけど筋力ファイターの命中ペナは割と痛い ジャイアントアームを習得する頃にはファイター8〜9くらいになってるだろうしね ジャイアントアームは弱くないんだが、今までだとどうしても命中+2とか回避(先制)+2、魔力+2とかの練技が優先だったしな
あそこらへん弱体化したのもあって、切り返し型や牽制攻撃型、命中自信ニキなら5でジャイアントアームとってもよさそうだな ちょっと確認したいんだが、ファストアクションの2回目って、補助動作の魔法や練技、主動作特技はいいけど宣言特技だけがだめって理解でいいのかな? 最初の主動作の時に宣言特技使ってないなら追加の主動作のタイミングで使える
使っちゃってるなら1R1回の制限に触れるからダメ ファストアクションは主動作を増やすだけだから宣言数が回復したりはしない 練技や魔法は持続時間内なら(特記なければ)ずっと効果あるから2回目にも有効
インファイトやディフェンススタンスも1R持続なので有効
他の注意点として、装備変更は主動作すると出来ないので1回でも主動作しちゃうと次のラウンドまで変更出来ない(1回目2H武器で殴ってから2回目は1H武器と盾に持ち替えるようなことはできない) そういえば切り返しのFAとかヘイスト(未実装)とかで行動数増やした場合って
1.初回行動→切り返し宣言→初手命中→ダメージ増加を使用しない
2.追加行動→切り返しは未発動なのでダメージ増加と命中降り直し使用可能
って処理でいいんかな? それとも初手命中したらダメージ増加確定で持ち越し不可? 「使用しない」ってなんじゃ
持ち越せると書いてないものは持ち越せんし、可能形(〇〇できる、〇〇してもよい)で書いてないものは自動適用だよ
両手効きで全力宣言して1回目当たらなかったら2回目に回せると思っとるんか 攻撃を行う前に宣言する必要があるから持ち越しはナシよ
ダメージ増加関係ない切り返しTでも同じ 「斬り返しU+攻撃」を宣言した時点で命中したらダメージ+4となり、外れれば追加の攻撃が発生するのが確定するよ >>894-896
アリがd。そういえば攻撃直前での使用宣言になって前とタイミング全然違うんだよな 複数主動作関連で分からないのがバードの楽素減少の処理だなー
ルルブ2 127ページに「手番開始時に奏者自身による呪歌が奏でられていない状態」だと楽素が減少するとあるけど
ルルブ2 123ページには「呪歌の効果は10秒(1ラウンド)の間だけ持続します」とある
ストリングボウを装備したバードが1回目の主動作でモラルを使用して効果範囲内の全員に命中+1の効果を与えてから
2回目の主動作でストリングボウで射撃攻撃を行った場合
次のラウンドのバードの手番開始時に楽素の減少は起こるんだろうか? 「呪歌が奏でられている状態」というのがルール的に定義されてない気がするんだよね 889だけど
>>890
>>891
>>892
の人たちありがとう
よく考えたら、補助動作の練技や魔法はたいてい1ラウンド以上持つから、ファストアクションの2回目に改めて使うことはないよな
宣言特技なしの武器攻撃や魔法をお得と感じるかどうかは人それぞれだと思うが、なんとなく両手利き双撃二刀流で宣言特技なしのフェンサーやグラップラーのほうがお得感があるように感じるのは俺が貧乏性だからだろうか >>899
その条件だと減少するんじゃないかと思うが、
ペットに引き継がせれば減少を防げると思う >>899
モラルからのストリンボウ射撃やマラカス殴りしても、
呪歌の効果は手番開始時まで持続するんだし減少はナシでいいんでない?
それほど損もないからペットに歌ってもらうでよさそうだけど >>901
そうだよ、宣言特技の仕様が変わったことの影響だね
特技の意味では武器習熟は相対的に強くなったよ
魔法やリカントの+2も相対的に強いな 2.5の呪歌は主動作で使用したその瞬間に範囲内にいるキャラクターにだけかかるんだっけ?
バードが呪歌使用した後に同一ラウンド中に呪歌の範囲内に入ってきたキャラクターは効果を受けられないけど
次の手番でペットに引き継がれた瞬間に範囲内にいれば効果を受けられる? >>901
間違ってない
2.5では二刀流無しの両手効きだと命中下がる分だけ単発時より魔力撃等の価値が低い
(二刀流持ってるなら変わらない)
常時特技や10秒以上持続するなら命中ペナ込みでも単発時より価値が高い 二刀流って貴重な枠消費するほどの価値を感じないんだよなあ。タゲサとキャッツアイで補完した方がマシに思える 変幻自在を習得する場合はグラップラーで2回攻撃に鎧貫きを乗せるかフェンサーで斬り返しを重ねるのが無難だね 長期戦になりやすくなったからダゲサキャッツアイは
結構MP切れとか魔晶石代を気にする羽目になるから
二刀流はなんだかんだありがたい ディフェンススタンスと牽制攻撃Uを変幻自在で重ねて
命中-2回避+4ってなにかに使えないかな 複数部位のモンスターの部位って薙ぎ払いの対象として考えていいんだっけ
2.5に書いてなくない? >>911
ルルブ1のP.425から書いてある複数部位を持つ魔物の説明 >>911
多部位モンスターの処理ルールの方を参考にすればOK
対象にするとき1部位=1体として扱うから普通に3体、5体を薙ぎ払える >>907
条件付きとは言えペナ一切なしに命中+2は破格やぞ
命中-敵回避にもよるけど単発時の3割くらい火力伸びるからダメージバフはより効果大きくなるし、命中リソースを他に回せる
2.0高レベルなら命中強化あるんでアレだが >>910
ディフェンススタンス使うなら素直に回復かバフを飛ばすほうがいい >>910
もうそれ完成する時点で7Lvになっちゃっててすごい微妙 >>914
その辺と比べると変幻自在で牽制攻撃を組み込むのはかなりコスパが悪く感じるな 両手利き二刀流はもうその時点で2枠消費、回避B5ないとやばい問題とか、5Lv頑健問題をどうするか 命中+1のために経験点1000と装飾品枠とMPと移動制限とか効率クソやん
マギテが使ったり経験点余裕あるレベルなら良いけどそうじゃない奴が命中目当てで使うにはコスト高すぎる ファイターは変幻自在無いからその枠で二刀流取れるな タゲサは移動制限がかなりのネックなんで前衛とは相性が悪くてオススメできない 頑健じゃなくて頑強な
どうするのか、って両方取るつもりならどっちか7レベルで取れば良いだけじゃん
どっち先かはPCによりけりだよ
別にどっちか(どっちも)取らないことだってあるだろさ 頑強はとにかくそのレベルになると敵の火力がどう見ても頑強含めてバランス取られてる痛さなのと、
回避はB5(フェンサーならPL+1と考えてB4か)ないし重装でないとボス格相手に被弾しまくる
何も考えずに作ると要介護アタッカーになってしまうので、考えた上でやれよーって話 二刀流はファイター向けよね
メイス以外に命中補正ある武器がほとんど無くてレベル+1難しくて必筋20の武器持てるから命中+2の効果も大きめで変幻自在もなくてタフネス任せで頑強切れる 両手効き、武器習熟A、頑強、二刀流で7レベル完成のパッシブファイターとか?
スティールブレイドあたりで殴れば十分いけそうだが んなの当たり前だろ
レベル5で二刀流取るなら、残り一枠防御系に割かなきゃ散々上で言って防御特技無しになるのは分かりきった話だろ 5レベルまでに1つだけ防御特技を取るなら頑強を取りたい
頑強さえあれば多少回避が足りてなくてもどうにかなる 筋力丁度良いなら防具習熟も強いけどね
回復力追い付きやすくなるし
頑強は無難に優秀 かばうプリファイターを作るとき
かばうファイターメインで作ると7レベルまで数拡大回復ができないし
数拡大プリメインで作ると7レベルまでかばえない問題があって難しいなと思ってたんだが
かばうフェアテファイターという構成なら
回復役を光妖精にまかせることで低レベルから数拡大回復役とかばう役を両立できるんじゃないかと気がついた
光妖精の回復能力が心もとなくなる頃には7レベルになるしそこで拡大数を取ればいいんじゃないかと
問題は魔晶石代がアホほどかかることだが ぶっちゃけかばうプリファイの時点でロマンでしょ
かばうと魔法拡大とマルアクのどれか一つしか宣言枠に使えないんだから 神官戦士がヒーラーとタンクとアタッカーの役割を要求されるならそりゃロマンだろうね 拡大回復を妥協するか他PCとかフェローに任せた方がよくね 保持やら装備してない状態の弾丸詰まった2h銃やらホルスターの中の1h銃にバレット魔法って使うのに制限なかったっけ? >>936
サンクス。よく考えたらミルタバルさんのクイックギビングは補助動作だから
主動作前なら何本でも銃引っこ抜いて投げ渡せばいいんだな。 ガンの弾丸は装填された状態で荷物に入れておいていいみたいだけど
クロスボウの太矢は装填された状態で荷物に入れておけないのかな 固定されなくて角度によっては落ちるからなんじゃないw
弓も引きっぱなしだと弦がたわんだりするだろうしw 2.0以降はクロスボウは毎ラウンド射撃出来て、特殊矢弾の使用に補助動作も使うわけじゃないし。
フレーバーで好きにしとけよ。でいいんじゃないかね。
1.0の時は毎ラウンド撃てないようなのは巻き上げ機構痛むんじゃね?って話があった気がするが。 初手で通常移動できたり敵に先制取られてスタン食らった時とかに影響するので全くフレーバーってわけでも無い
出来ないことにするのが無難かと マスターの立場から言わせてもらえばそういう影響の少ない部分は、「特別に」そのプレイヤーの希望通りにしてやるんだ
仕方なくだからな 両手利き、武器A、頑強、二刀流 二刀流型
盾A、武器A、頑強、武器S スパシー型
必要筋力20の武器を装備すると考えると
スパシー型は回避+1、防護+1、右手のダメ+3、左手のダメ-3.5&命中-2 盾A、武器A(囮攻撃)、頑強、超頑強、武器S(A)
スパシー型は防御優先で安定型かなあ、 >>941
移動の制限は射撃攻撃するところに入ってるから、
あらかじめ矢をつがえていても通常移動して射撃は無理じゃないかな? 矢と太矢は装填じゃなくて矢をつがえるって補助動作だから事前にってのは無理じゃね スパシー型はものすごい装備自慢して主人公の精神論攻撃に負けそうなキャラなのが問題 スパシーは盾攻撃に武器習熟が乗らないので一概に強いとは言い切れない
武器習熟取らないなら高コスパ そもそも武器としては命中低い威力低いで悪いからね
上でも言ってるけど回避と防護点稼ぎつつ手数増やせるバランス型装備 スーパーフレイル戦士の話が上がってたから考えてみたけど、どうやっても実戦投入は9Lv時点ぐらいだなぁ マギテックを1レベル取ると、回復追いつかなくなったり、探索失敗したりで、2レベル欲しくなり
2レベルにすると弱点抜いたのに属性無かったり、高低差の仕掛けがあったりで、3レベル欲しくなる
マギテック沼は深い レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。