FEAR GF 総合スレッド 70th SEASON
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TRPG製作会社「(有)FarEastAmusementResearch(F.E.A.R)」と
その製品を発売する会社「ゲーム・フィールド」について語るスレッドです。
FEAR製ゲーム全般や関連デザイナー、雑誌ゲーマーズ・フィールドについて語りましょう。
単独の関連スレが無いシステムは、ここで語る事になります。
次スレは>>970が立ててください。
FEAR公式
http://www.fear.co.jp/
前スレ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1506966987/ バステ無効でHPロストって、FEARゲーではアルシャが初だっけ? バッステ無効でHPロストゲーってFEAR以外であるのか? アリアンが重圧(スキル使用不可)をなくしたのは英断
ブレイクが無いのでSRSとは重みが違う
現行一番辛いのはスリップだな
他はどうとでもなる NW2だと、重圧(スキル使用不可)でも発動魔法は使えるからそっちで治療可能だけど
ARAだと、そういう訳にいかんしな つっても、AR1Eだと
重圧(マイナーで解除可能、スキル使用不可)より
マヒ(マイナーで解除可能、メジャーアクション不可)の方が重かった気が
んで、後者はAR2Eでも[威圧]と名前を変えて残ってるので
「マヒ(=威圧)があったら重圧は要らないね」で削られただけなんじゃないか プロテクションを封じられる重圧のが危険だった覚えが オートアクション封じは実質ダメコン系特技全般使用不可能だからな
ヤバイなんてもんじゃないぞ 大抵のゲームでイニシアチブのBS回復(ラウンド1回)は重圧状態でも使用できるが、
それでもアリアンみたいにプロテクションが命綱のゲームだとそれ封じられる=戦闘不能が出る、だからなぁ
特技使用不可OKはぶっ壊れ過ぎだ
流石にヤバいと今更気付いたのか、マーヒーでは「特技代償2倍」に効果変わったな >>858
>重圧(マイナーで解除可能、スキル使用不可)より
>マヒ(マイナーで解除可能、メジャーアクション不可)の方が重かった気が
プロテクションできない重圧の方が強いだろJK 任意のBSを与える系特技なら重圧一択になるくらい他より飛びぬけてるからなぁ
あとBSじゃないがNW2のカウントダウン系特技はエンダースさんを例に出すまでもなく、
ボスを嵌め殺せるくらい凶悪だったなw 彼の犠牲のおかげで《カウントダウン耐性》が生まれたのだ
まあ鳥取によっては、それ以前からオリジナル特殊能力で対処するなり
紳士協定結ぶなりしてたと思うけど >>866
同意するが、その話は今更過ぎる
良いゲームなんだけど、製作者がロクに遊んでなかったからな
カウント減少とか抜きにしても
「単体ボスで、メジャーアクションを使用して攻撃を行わない特殊能力を使う」
という時点で、そもそもデータの設計が色々とアレなんだが きくたけはGMとしては酷いから真似してはいけないことばかりやる >>870
PLとしては酷いがGMとしては……容赦ないな 良くも悪くもガチ組みする人間だからな >矢野
GF別冊掲載リプレイだかの、購入判定に特化したPCとか
たまにネタキャラ作る事もあるが FHPCが初めて作れるようになった2ndのサプリ収録リプレイで
初期作成キャラに《カームダウン》+ガード特化ボスぶつけたのには流石に吹いた
矢野のバランス感覚はマジでおかしい 柊やる時はちょっと自重してる感じもするんだけどね
クラスチェンジ一切なしの一本伸ばしだったり、タイミング:メジャーのスキルを大量に取ってたり そもそも矢野の2ndの頃のバランスって2倍振りさせようってバランスだったし
経験値減らす方向だからかなりおかしい NW1で敵にエアブレイドかけてダメ軽減とかはカッコよかった(小並感) >>876
メジャー使い分けって、普通は非効率的で弱いんだけど
魔剣使いのメジャーは、それを覆すくらい便利なのが揃ってたからな
同SFMの強化前グラップラーさんや、メタガの強化前クラッシャーさんに見習って欲しいくらいの >>878
AR1Eの、敵の高Lvプロテクションを低Lvプロテクションで上書きとかと同系のアレだな
最近は、掛けられる側が任意に拒否可能とかになったんで成立しないけど 思い込みが激しすぎて、レスの内容にもバイアスかけちゃうタイプかー
・・・会話通じねえヤツじゃん >>881にとっては自分と違う意見は全て擁護なんだろう >>876や>>878の内容ですら擁護に見えるんだとしたら、かなーり疲れてるんだなとしか
>>879
あの辺、格闘家クラスの悪い見本みたいな所あるよな >>889
仕方ない
FEARゲーで格闘クラスは壊れチートか産廃かの二択だし
一応両方追加特技で救済されたよ。それまで不遇期間が長すぎたがw >>891
他社も似たようなもんだろ
D&Dのモンクといい、SW2.0のグラップラーといい SFMのメイジウォーリアは壊れチートの部類でしたね……あいつはヤバイ 魔法戦士は昔のゲームだとほぼすべて産廃だろ
D&Dのエルドリッチ・ナイトとかロードス島やSW無印とか
例外はS=Fの勇者くらいで D&Dならパラディンというチートクラスが昔からいるぞ
秩序にして善縛りあるが GURPSは魔法が強くて消費もキツいから
自己バフして殴る魔法戦士も探知魔法を分業した魔法盗賊も
それなりに価値はあったな >魔法戦士、神官戦士
ARAでやるなら
ウォリ/アコはアリだけど、ウォリ/マゲは正直ないなーって
まあ単一クラスとして用意される場合と、マルチクラスでそれをやる場合とじゃ大分話が違うだろうけど 昔のは制限があるものの強いっての多かったイメージ
D&Dのパラ、T&Tの魔法戦士、S=Fの勇者 古代TRPGチート
D&D:パラディンは強いけどLG限定
T&T:魔法戦士は3d6*6で全部12以上出たら
S=F:勇者は1d6で6出たら
古代TRPG産廃
ロードス島:ソフトレザー制限で戦士としても魔法使いとしても微妙
無印SW:ソフトレザー制限で戦士としても魔法使いとしても微妙
S=F:メイジウォーリア、プリーストウォーリアで以下同文 S=Fクラシックのエクヲは、制限つーてもまた特殊な部類じゃね
ああいう方式はあんま好きじゃないな まあ時代なんだろうけど 魔法戦士のイメージもマチマチだしな
「補助魔法を駆使しつつ物理攻撃で戦士」なのか、
「武器攻撃も魔法攻撃もする奴」なのか
後者の場合、武器攻撃と魔法攻撃に必要なステータスが喰い違ってたりして産廃になり易い印象 S=Fのエルクラムの精霊使いや、
アルシャードセイヴァーのオーヴァーランダーやエレメンタラー辺りは、
魔装を使った魔法戦士の表現として面白かったんだけどな ELCの精霊使いは上手く作ったなーて感じ
魔法攻撃しない物理キャラでも、魔装を装備する事の意味がちゃんと出てるのは良いな >>897
GURPS(3版)は魔法といえば派手な攻撃魔法じゃなくバフやデバブを差しただから、
魔法使いと言えば支援と回復に特化してるか、
自己バフして殴る魔法戦士もありだったね
逆に攻撃魔法は前提条件の為以外でCP注ぎ込もうとするだけで正気を疑われるほど、極一部除き使い物にならんかったがw 脱水?だかしか使った記憶がないなw
攻撃魔法は弱いなんてもんじゃなかった >>895
レベルアップが遅かったり嫌がらせみたいな制限あったりしたしね
魔法使うには体が動かし安い装備 じゃないとだめだからダメージでかい武器を使いにくくなったり
マトモな鎧きれなかったり、そのくせhpも普通だったりとかさ 大半のゲームで魔法を使いながら剣を使うことができなかったからな
ドラクエだって一部を除けば魔法戦士はいらない子だし・・ GURPSの攻撃魔法はただのネタだからなw
流石に今時あそこまで酷いのはない……
と思ったら支援も軽減も性能が糞で、魔法全般に存在価値が無いNW3は更に上を逝ってた
NW2の頃は余裕あれば前衛も魔法所持する程便利だったのになぁ 前衛の魔法は瞬間的補助として有効だったからなぁ
あとは軽い一般魔法 ドラクエだと勇者の特権みたいな感じだったからね
まあDQ6以降は魔法戦士が登場したけど
>>912
NW2も付与魔法はともかく、初期の発動攻撃魔法は酷かったな
性能以上に、MP&カウントのコストが高過ぎて使い物にならなかったし
2008年10月のLACで、代償キャンセルの《サクリファイススペル》 + 切り札になるくらい強力な発動攻撃魔法が実装されてキャスターなら使える様になり
2010年8月のFTEで、代償1プラーナだけで手軽に撃てる発動攻撃魔法が実装されてスタイルクラスを問わず使える様になった >>914
ああ、NW2も終盤まで発動攻撃魔法は誰も使わなかったなw
SFMのラースフェリアだとさらに顕著だった SFMの発動攻撃魔法も、後半は結構良いのあるんだけどね
代償2MPで2体同時攻撃の《マジックソード》(RUS)とか、
代償5MPで範囲選択(4)の《コールドウィンド》(ELF+HEG)とか
初期はどうにも、魔装との差別化で割を喰った(発動攻撃魔法なりの強みを持たせられなかった)印象 結局版上げで期待したのはそういう後半まで使って調整されたバランスで基本から遊べる正当進化だった >>917
まさにそれよなぁ……
あのNW3終盤のバランスで増えすぎた特技取捨選択してシンプルにすれば傑作になったと思う
NW3の新要素の中でも、プラーナの用途増えた点だけはいい事だった
特技データのコピペ水増しと、アイテム能力廃止と、魔法のゴミ化と、魔法職全般の戦力外通告と、レベルアップ仕様の改悪と、説明文の難解さと、
カウント制廃止と、NW2から繋がらない奇妙な背景世界と、糞みたいな新エネミーと、タダでも読む気がしない程劣化したリプレイと、
重要なエラッタも放置したたままの公式HPが無ければ良かったんだが NW2に一切問題が無かった訳じゃないっつーか、NW2を長く遊んでた人ほどその問題点や改善策は頭の片隅にあったからな
だから、版上げへの期待自体はあったんだが
明後日の方向にぶん投げられたからな >代償5MPで範囲選択(4)
サラリと言ってるけどヤバイ性能でない? ラウンド制限がシーン制限みたいなものだから
カウントによる複数回行動は廃止されても気にならなかった
NW3からすれば些細な事でもあった >>923
火力の上限が設定されてて、それが物凄く低い(GL1サンプルキャラの通常攻撃程度)からそんなでも無い
バステ付ける特殊能力と組み合わせてバラ撒くか、強制クリティカルや魔攻ジャッジ上昇と組み合わせて強引にHP削るかだな
>>924
複数回行動の廃止は惜しくないけど
代償カウントを使うか否かで思考する部分が無くなったのは惜しいかな、個人的には たくさんリソースあって肥大化してたシステムをいくつかに絞っての版上げ
だったら、賛否はあれど受け入れられてたと思うんだが・・・
なんもかんも投げ捨てられたら受け入れようも無い
初代NWより劣化してるってのはさすがにどうにもならん >>926
アルシャードに例えたら、3度目の版上げで突然加護の数が4つくらいに激減、
軽減特技やイニシアチブ回復も無くなったうえ、キャスターの代償が倍になって汎用魔法とマジックアイテムがすべてなくなりましたみたいなもんだからな
なお奈落が突然消えて、設定面全部謎で動かしづらい新敵に差し変わったよ せめてNWらしさが少しでも残っていればなあ
データバランスは後から直せるが基本システムが死んでると希望すらもてないし… NWらしさと思える独自要素が3rdでなにかっていうと
何も思いつかないのがまずい NW改訂版とか題して、初代NWを今風に書式改めて出したほうが、まだ売れる可能性 NW2/SFMは好きだけど、CF値は特別面白さに寄与してるとは思わんのだよな
あのランダマイザのシステム的な特徴は、「ファンブルが出易い」という一点のみであって
クリティカル&ファンブルを殊更に強調して描写する菊池のリプレイ書式には合ってるんだろうが、
ゲーマーとしては「じゃあファンブル打ち消しの特殊能力取るわ」となるだけなので >>931
萌え魔王を使ったことなんてないからNW独自とは思わないな でもセブン=フォートレス時代からのファンだと版上げで前作とは別物にシステム変更が行われるのはいつものことですからね
セブン=フォートレス、アドバンス、V3、メビウス、前作のマイナーチェンジで終わった版上げなんて一つも無いですよ
ナイトウィザードだって一作目と二作目の時点で別物にシステム変更しているでしょう
前作とは別物になるくらいにシステム変更した版上げを行うというのは菊池さんのいつもの手法なんですよ
むしろ前作のマイナーチェンジで版上げが終わったアリアンロッドの方が菊池さんの作品としては異端なんですよ うん、で?
変えるのが悪い訳じゃなくて、
変えた結果としてクソゲーになったから悪いってだけよ 改善ならいくらしてもいい
NW3で改善されたところをまずおしえてくれ A、V3、Mはマイナーチェンジとは言わないが、ブラッシュアップされた正統進化じゃねーか? いつだかスレで聞いた
「世界観だけNW3ということにしてALSで遊べばいいじゃん」が正論すぎて何も言い返せないからなあ…
あれはどちらかというとアルシャードの文法で作られてるんだよね(そのうえで劣化してる) >>879
クラッシャーさんは人間の格闘家のイメージを引きずったままロボにした結果ああなったかもだ
カバリエ(万能型)と派生のディザスター(遠距離特化)、クラッシャー(白兵特化)しか存在しないなら良かったかもしれないけど
突っ込んで白兵しても結構しぶといスーパー・ファンタズム・ライトニングが居るからな スクエア使いたいならメタガで遊ぶといいぞ
ナイトメタザード いや、重いシステムで遊びたいならそのままNW2でいい
AL2でってのは、軽いのが良けりゃ〜って前提の元の話だと思う そうだ、NW3にも勲章実装すれば
戦闘バランス改善できるんじゃね? >>939
根本的な話として、「突っ込んでいく近接戦闘屋には、自衛能力が必要」てのを
初期設計の時点で、解ってなかったフシがある
これはクラッシャーに限った話でなく、ストライカーの性能からも見て取れる >>943
だな。NW3で戦闘システムの関係上、「後衛」がないから誰にも近接攻撃が届く結果、HP、回避、防御全てが致命的に低い魔法職がすぐ墜ちるのと一緒だわ
敵の攻撃を受けやすい位置に行くPCは、平均以上の自衛が出来なきゃ役に立たんよ
それをカバー役に介護させることで補う方向に持って行こうとすると、NW2みたいに防御しかすることが無いディフェンダーが誕生しちまうし カバーが介護するカオスフレアとか天下繚乱だと皆固まっててくれるからな NW2では最終的にそれを解消したが、解消されるまでに結構長い時間が掛かりはしたからな
メタガでも、コンダクター過労死の一因になってる部分
問題解決が、主にサプリでの追加スキルという形で行われる都合で
スタイル(リンケージ)側のクラスレベルを多く上げなきゃいけなくなる、という構造もまあ一緒 自衛力じゃなくて介護不要な耐久力でも良かったんだけどね>前衛 空砦最終巻では、ディフェンダーのHPが100ちょっとに対して
アタッカー(柊)のHPが170以上あったりしたな ・NW3魔法職の特徴
HPは半分、魔導と魔攻は高いがリアクションが回避一括だから物理攻撃を魔法ダメージ化した方が早い
MPは多いが魔法攻撃特技は燃費最悪で、結果的にすぐ枯渇するのでむしろ不利
範囲攻撃が得意なわけでも無し(そういうのはむしろ物理射撃型の得意分野)
MP尽きたら、戦闘から逃亡した方がマシなレベルの足手まといになる
補助や軽減魔法が大幅に弱体化&習得しづらくなったので持つ意味が無し
……うん、ここまで酷いと敵の攻撃範囲外から殴れるとかじゃなきゃ使うの無理だわ >>943
先日のGF別冊で追加されたレンジャーが、自衛力と自己回復、クラスレベルを上げる事でダメージも底上げ出来る仕様になってたから、
公式側もストライカーや、救済前のクラッシャーが駄目だという事にようやく気づいたっぽいね >>926
イノベーションのジレンマって本を見るとNW3のやったことも悪くはないんだけどね
市場(ユーザ)が受け入れられるものじゃなかったけど レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。