こちらWTMボードゲーム化研究所
軍事板のチョコ戦車スレから独立してきました。(ここの板なら相応しいとして着ました。)
ようやく発売され大人気のWTM(ワールドタンクミュージアム)
その完成度の高さとスケールの小ささ、これはボードゲームの駒として最適でしょう。
とうことで皆さんWTMボードゲームの案を練っていきましょう。
元発案板 軍事
チョコ戦車タソ…ハァハァ (;´Д`) 8発目
http://kaba.2ch.net/test/read.cgi/army/1023470787/ >>100
いきなり話の腰を折ると、真実はだれにもわからない。 戦車のデータは難しくてな。カタログデータで割り切れない事があまりに多い。
同じ装甲厚でも、国によって技術力の差でまるで強度が違ったりするし、
角度(傾斜装甲)の問題もある。諸説ふんぷんなのよ。
「そんなことはない、正解はこれだ!」って自信満々で言ってくる奴がいるかも
しれないけど、絶対そいつも間違ってるから聞いちゃだめよ。 さらにやっかいなのは、ハードウェアとソフトウェアの問題。
例えばT-34と4号戦車では、火力、装甲、機動力とほとんどの面で4号戦車が
負けている。ところが実戦ではしばしば4号戦車が勝ってるんだなあ。
これは乱暴に言えばソビエト側の「使い方が悪かった」からで、この辺を
ゲームで再現するのは困難だ。データ至上主義のあるゲームデザイナーは
「データではT-34が勝つはず。現実の方が間違っているのです」
と言ったとか、言わなかったとか・・・。 さて、いきなりこーゆー暴論を吐いておけば、会話が盛り上がるだろ。
後は「詳しい人」よろしく。 タカラが第2弾から公式ルールを作ってそれを付属させると聞いたんだけど本当?
一応信頼の置ける筋から入手した情報なんだけど誰か知らない? >106
ほう、初耳ですが、とても良い事です(喜)
なら、それが出てから追加ルールや改良案を話し合いましょうか?
他にもシナリオ提案なども出来るでしょうし。
>102〜103
それに加えて「使い勝手」も重要。T-34の予備砲弾の格納方法や乗車人数など・・・
(WTMの解説書にも書いてあったでしょ)
他にも、照準機の精度とか乗員の練度とか・・・
(いくら威力のある主砲でも、命中しなければ意味ない)
他にも例えば一定時間内に4発撃てるが30%の命中率の砲と2発撃てるが60%の命中率の砲・・・
さあ、どっちがいいか?
(1発目は60%側が圧倒的に有利、しかし50%側が2発目を撃つまでに30%が何発も打ち込まれる)
ちなみに私はいつもデータよりも実戦結果を加味して考慮してる方が好きです。
>96
いえいえ、鈴木という苗字は多いのでLans鈴木だったのですが、Lans鈴木→Lansにしたのは、単に、その多くの鈴木さんに迷惑かけないようにしただけなので・・・
(講座読んでいただけたのですね。ありがとうございます(w >98
いいえ、航空ルールを入れる事自体は私も良いと思います。後は方法なんです。
多分、同一マップでの展開はサイズ的に難しいので、航空戦は別マップ(別エリア)で行って、爆撃だけを支援フェイズを用意する等して地上MAPに反映(実施)させる方法が良いのではないかと提案します。(これがSF3Dやヨーロッパ要塞の方法です)
例)
●空戦フェイズ
両軍の航空機を
A:爆撃(地上攻撃)
B:護衛(爆撃隊護衛)
C:迎撃(敵爆撃隊の迎撃)
D:待機(戦闘参加しない)
に分けます。
2)A/Bのグループはお互いに相手空域に侵入します。
3)Cのグループは進入してきた敵機と交戦します。
●交戦手順
1)C(迎撃)の各機が攻撃目標を指定
2)B(護衛)の各機が攻撃目標を指定
3)Cの中で迎撃されなかった機体は目標を攻撃
4)Cの中で迎撃された機体は迎撃してきた機体と交戦
戦闘結果は、今は用意できませんね(まだ発売されてないから登場機種も不明)
●爆撃フェイズ
1)先の交戦で目標にされ無かったA(爆撃)は地上MAPの目標を定める。
2)地上部隊は対空砲火で迎撃可能(これを行った88等は次の地上フェイズは射撃不能)
3)生き残ったBが地上目標を爆撃
これに続いて地上戦フェイズに進みます。
と、こんな感じかな? >108 しまった!書きミス!訂正なり
4)Cの中で迎撃された機体は迎撃してきた機体と交戦
↓
4)Cの中でBに迎撃された機体は、例え他の目標を指定していたとしても迎撃してきたBの機体と交戦 ン?
空戦ルール提案してて思いついた。
別に戦車側もMAPにこだわる必要ないかも?
かつてのタンクハンターやアップフロント、そして最近のTCGのように
MAPなしで並べて戦うゲームもありかもしんない・・・
地形は地形カードみたいなので表現する方向で・・・
どうかな? >>110
それはミニチュアゲームでは無い。
WTMのミニチュアを使う必要も無い。
ミニチュアゲーマーとしては精巧なミニチュアをゲームに使うのは
あくまで臨場感を求めるから(と俺は理解してるけど)。
あえてWTMを使う意味を考えた方がよくないか?
>>103
「使い方が悪かった」は例えばどういう意味?
「ソ連側プレイヤー(問題あるな)」のプレイが下手だったとかいう意味?
それ以外のゲームでは再現しづらい要素? もう話進みそうも無いし。
40K3rdをパクってみる?
時間くれればまとめたものを上げられるけど…。 >>100
好きに作っちゃえば良いんだよ、市販する訳じゃなし
データが少々違ったって面白けりゃオッケーよ
データも戦車のキャラ立てぐらいの気持ちで作るが良い
T34/85なら移動力あって、防御力もそこそこ、火力はあるけど”当たらない”とか、
Elephantなら馬鹿みたいな正面装甲、馬鹿みたいな火力だけど”ほとんど動けない”とか、
M4A1なら、能力全部平均で、ルールにポイント性を入れて”コストバカ安”とか
こういうの考えるのも楽しいぞ、うむ
場所柄か、初心者用お手軽ゲームの提案は無きに等しいな
公式ルールが出るとしても、アレがいい、コレがいいと
好き勝手いえるのは今のうちだけだと思うが、
勝手に終わらすなよなぁ >113
自分は各戦車の特徴すらよく知らない人間なんで
そういうツボを得た紹介だけで十分参考になります。
部隊編成はメイジナイトの様なポイント性を導入して
機種が少ない分を
航空機支援一回:10ポイント
歩兵1小隊:8ポイント
エリート乗員:10ポイント
といったオプションを設定することで
編成のバリエーションを増やそうかと思っています。
ただ、ミリタリー知識が乏しいものでニントモカントモ・・・
>初心者用お手軽ゲーム
買ったその場で遊べる様なモノなら
1、戦車を指で弾いて交互に移動さる。
2、射線が通ったらチョコレートを指で弾いて射撃判定。
チョコレートが当たったモノは敵味方関係なく撃破。
3、全敵機を撃破した方が勝利。
4、終わった後はチョコレートを全ておいしくいただく。
ってのはどうでしょう?
いや、こういうのを大人が真剣にやってるとナンともアレですが・・・ ルールの簡素化案
初期ユニット(9輌)から1輌減らすごとに、スキル持ちの戦車長を一人ずつ
登場させられる(ウォーハンマーみたくポイント制にしたくない場合)。
(個人的には装備を細かくカスタム化した車両を1d6で大雑把に命中・貫徹判定
したいですが・・・)。 >>114
自分は各戦車の特徴すらよく知らない人間なんで
一緒に入ってる解説書が、なかなかツボを押さえてて
参考になるんじゃなかろうか
で、物足りなかったら大戦中の戦車をまとめて紹介してる
本を読んでみる
それでも、足りなきゃ次は各戦車ごとの資料本を探す
やがては、立派な戦車ヲタに(w イイスレめっけー
WTMでタンクコンバット並みのことできんもんですかねー
いやむしろそのくらい出て欲しい!
めざせ黒騎士物語再現! >>113
数値減らしてデータを映像化すればお手軽ゲーになれるんでわ?
とりあえず思いつくまま俺ルールを書く。
戦車のデータは機動力、主砲精度、主砲貫通力
と装甲(正面・側面・後面、それぞれ車体・砲塔について)
データシートはイラスト形式(「各部分の名称」風)でわかりやすく。
移動は機動力を消費して行う。
前進は1インチ1点、後退は1インチ2点、旋回は45度で1点。
砲塔は45度まではタダ、それ以上は45度1点。
命中判定は2d6+精度修正(0〜+2)で10以上(固定)
10は車体、11は砲塔、12は履帯に命中。
命中したらメジャーで距離を測って貫通力が距離+命中部位の装甲以上なら撃破。
履帯は無条件に移動不能(砲塔回転は可)
データはフレーバー出し程度で。
いっそシャーマン=4号=T34(これは乱暴か)とか。
88は車体=土嚢でダメージなしとか、
象は砲塔無しで砲塔旋回は当然不可だが装甲も車体扱いで硬いとか。 よく考えたら、昔タカラはダグラムのメタルフィギュアと潜望鏡みたいなの使ったボードゲーム出してたなぁ…
デュアルマガジンにもボトムズの付録ゲームついてたし、付属ルールに期待してよいのだろうか。 >>120
単位はcmがいいと思う
砲塔旋回はノーコストにしたほうが簡単
命中判定は精度よりも距離と口径を重視した方がわかり易い
どうでしょうか? 確かに砲塔旋回はノーコストでもいいかも。
精度って書いたのはそのあたり含めてのつもり。
・・・命中修正って名前の方がふさわしいかも。
距離をインチにって思ったのは
距離の数字をそのまま貫通力や装甲と対応させるのに、
数字の大きさが適当な感じになりそうかと思ったんだが。
センチだと2.5倍になるし。 >>125
カードプレイ併用…、「アップフロント」?
ちょっと良いカモ、
すべてのプレイヤーが数そろえてる訳じゃなし
1、2両での撃ち合いって単調になりがちだし
面白くなるんじゃないかなぁ、
問題はマップ(ジオラマ?)だよなぁ、
まさか地形もカード? ゲームシステムにカードを持ちこむなら駒自体も紙でいいし
マップもヘックスシートで十分
アクチャルを基本に考えるのならデータと判定表以外は紙タイプ
のものはやめてほしい 私はカード併用賛成。
ミニチュアで雰囲気は楽しみたいがスペースは無いという条件でもそれなりに楽しめる点は評価できる。
カードなら中断して再開も簡単だと思います。
新規で起こすなら紙で十分かもしれませんが、駒はすでにあるので利用するのに制限はないと思います。
アクチュアルを基本ではなくWTMを基本で考えるというアプローチでものをつくるならカードという選択肢は有効な案のひとつと思うので排除する必要はないと思います。 マップではなく距離の概念と地形カードにすると、戦場の霧を表現出来そうじゃない? カードを使ったゲームは相手の手札が解らない、
つまり相手の置かれている状況が解らないのが
個人的には好き
移動できないかもしれない(移動カードが無い)
燃料切れとか、エンジンの不調とか
攻撃できないかもしれない(攻撃カードが無い)
弾切れとか、装填手が負傷したとか、
もちろん自分にも当てはまる、
「くそ!絶好のチャンスなのに撃てない」とか、
「やべ!ピンチなのに動けない」とか、
しかも相手はそれが解らないって感じ
すべての情報が公開されているゲームでは
再現出来ないシチュエーションが再現できるので
それはそれで有りだと思う
ただ、”マップがカード”はチト興醒めだな ミニチュアさえ使えればそれでいいなら話は簡単
過去のボードゲームの駒をミニチュアにおきかえるだけ
新ルールも不必要
このスレはアクチャルがしたい人が集まってルールの
話をしてるスレじゃないんだ納得 >>133
アクチュアルの略語
実際の発音とは異なるけど 今更言うのもなんだが、
1マス1ユニットと考えないのもアリかも(2×1マスとか)。
これなら1マス3aくらいですむ。 タイマン戦
トランプを裏返しにして6x6にならべる。
格闘技でいう赤コーナー青コーナーにプレイヤー戦車配置。
残りからお互いの手札として6枚づつ配る。残りは山札になる。
じゃんけんで勝ったほうからカードの出し合い。
スペードは発砲距離
クラブは砲弾威力
ダイヤは移動力
ハートは補給
攻撃するときはスペードとクラブの2枚を出す。 補給はカードの数字を基準にした装甲値の回復と
今自分の戦車がいるところのカードをもらうことができる。
その際、自分の手札からいらないものを床に戻しても構わない。
(あとあと必要になりそうなものを置いておくのもよい。
裏返しなので対戦相手にはわからない)
手札がなくなったら山札から一枚引いて使う。 各戦車の能力は予め決まっている。
装甲値
(エレファントで25くらいかな?)
砲撃距離修正
砲撃威力修正
移動距離修正
補給効率修正
(カードの数値÷x、とかで)
移動は4方向。移動力以内なら任意の場所で停止可。
砲撃時もナナメは2距離と数える。
ジョーカーの扱いは未定。
こんなとこでどうだ。 みなさんはプレイ時間としてはどれくらいを見てますか?
食玩ゲームに未来をみるならサクっと遊べるほうがいいとは思う。 >食玩ゲームに未来をみるなら
自分の攻撃前に「よーし、教育してやる」などと言うのは、一般人を引かせるだけだろうから厳禁な。 俺的には、パーティジョイ級の簡単ルールと、レオパルド2級のマニア向けルールの2つ出て欲しい。
もし出るのが簡単ルールだったらみんなで上級ルール作ろうよ。 簡単ルール=一般人用=小隊レベル(4輌から)
マニアルール=逸般人用=師団レベル(200輌から)
とか(w 歩兵ルール欲しいですなぁ。
歩兵ユニット(フィギュア?)をルールブックと
一緒に売ってくれないですかね?
ツクダ系の精密メカ戦闘ゲーム化より簡易スコードリーダーの方向が
個人的には好みなんで。 ほ、歩兵ですとー?
ピンセットが欠かせないですねー
それとも何人かくっついてて死なば諸共五人組ってやつ? 戦車戦における歩兵の役割ってなんすかね?
歩兵ルールをを導入しようにも
いまいちどういう効果にしようか悩んでしまう。
既存の戦車ゲームではどんな扱いになってるんでしょうか? >>146
プライベート・ライアンとかの映画で
戦車を爆弾で破壊したりとかやってたが
スマソ、全然詳しくないので軍事板住人に聞いてくれ
余談だがPANZER FRONTでは敵戦車の発見・・・板違い(汗 せっかくアハトアハトがあるんだから活用しましょーということなんでわ? >>143
200両!しかも連合軍かドイツ軍の片方で200両!
くそ!マニア過ぎて対戦相手いねえだろソレ! >>149
マニア過ぎ云々の前に聞きたいんだが
ど こ で 並 べ る ん だ ? そ ん な に い っ ぱ い(ワラ >146
戦車・対戦車砲・歩兵による3すくみ(←これ、SLGを面白くするコツのひとつ)、
かな? このスケールで歩兵だと、ゲーム用ミニチュアは5体1ベースが普通やね。 >>150
机の上に決まってるだろ!くそ!でかい机買って来いって! >>150
野外演習ということで・・・わあぁ、猫型巨大生物が装甲師団を!(w 歩兵の役割ってのは色々。
陣地防御の際は最前線で敵を食い止めて救援来るまで粘る
(つまりは警報装置)
敵陣に攻め込む時は進路確保と、視界が狭い戦車の眼の代わり ルール化する場合、戦車Stands に歩兵の有無も練り込むか別にするか・・・ 白ティーガーにまおちゃんを乗せたいと思うのは邪道ですか? 角煮のティーガースレ
ttp://vip.bbspink.com/test/read.cgi/ascii2d/1023354501/l50 なんとなくこんなモノを作ってみたヨ
ttp://www.boreas.dti.ne.jp/~kali/omake.html
最近ここも寂れとるなぁ… >>159
わぁ、これは雰囲気いいですねえ。 対戦しなくても並べてるだけでうっとりしそう\(^O^)/ 地形による何らかの影響ってのもいいかもね。
迷彩塗装なら密林にて敵の命中率が下がるとか。
後は戦闘ヘリがいずれでればねぇ・・ >>161
賛成。でも戦闘ヘリはデカすぎないか?
あとオリジナルのカードを造るのもありかも。
イベントで販売したりして。 さいころ2個ぐらいの手軽なルールがいいなあ。とりあえず歩兵は置いておくとして、、、
移動力
命中率
攻撃力
防御力
あと、距離による命中率、攻撃力の減衰なんかを数値化して、、、
たとえば仕事中に考えてたのが
虎を数字化したとして
移動力10
命中率10
攻撃力10
防御力10
命中率減10ごとに-1
攻撃力減10ごとに-1
これに自分移動中-2、相手移動中−2とかルール簡単なのつけて
虎vs虎
距離20の射撃お互い移動の場合命中率10、命中率減距離20なので-2、自分移動-2、相手移動-2で
「10-2-2-2=4」で、さいころ2個振って4以下で命中。
命中したとして、攻撃力10、攻撃力減-2、相手防御力10で、
「10-2-10=-2」基本を7以下とかにして7から2引いて5以下で撃破とか、、、
寒く書いてしまったけど、基本ルールは簡単なほうがいいなあと思って、、、あと虎の能力は勝手につけただけです。 さいころ2個ぐらいの手軽なルールがいいなあ。とりあえず歩兵は置いておくとして、、、
移動力
命中率
攻撃力
防御力
あと、距離による命中率、攻撃力の減衰なんかを数値化して、、、
たとえば仕事中に考えてたのが
虎を数字化したとして
移動力10
命中率10
攻撃力10
防御力10
命中率減10ごとに-1
攻撃力減10ごとに-1
これに自分移動中-2、相手移動中−2とかルール簡単なのつけて
虎vs虎
距離20の射撃お互い移動の場合命中率10、命中率減距離20なので-2、自分移動-2、相手移動-2で
「10-2-2-2=4」で、さいころ2個振って4以下で命中。
命中したとして、攻撃力10、攻撃力減-2、相手防御力10で、
「10-2-10=-2」基本を7以下とかにして7から2引いて5以下で撃破とか、、、
寒く書いてしまったけど、基本ルールは簡単なほうがいいなあと思って、、、あと虎の能力は勝手につけただけです。 さいころ2個ぐらいの手軽なルールがいいなあ。とりあえず歩兵は置いておくとして、、、
移動力
命中率
攻撃力
防御力
あと、距離による命中率、攻撃力の減衰なんかを数値化して、、、
たとえば仕事中に考えてたのが
虎を数字化したとして
移動力10
命中率10
攻撃力10
防御力10
命中率減10ごとに-1
攻撃力減10ごとに-1
これに自分移動中-2、相手移動中−2とかルール簡単なのつけて
虎vs虎
距離20の射撃お互い移動の場合命中率10、命中率減距離20なので-2、自分移動-2、相手移動-2で
「10-2-2-2=4」で、さいころ2個振って4以下で命中。
命中したとして、攻撃力10、攻撃力減-2、相手防御力10で、
「10-2-10=-2」基本を7以下とかにして7から2引いて5以下で撃破とか、、、
寒く書いてしまったけど、基本ルールは簡単なほうがいいなあと思って、、、あと虎の能力は勝手につけただけです。 さいころ2個ぐらいの手軽なルールがいいなあ。とりあえず歩兵は置いておくとして、、、
移動力
命中率
攻撃力
防御力
あと、距離による命中率、攻撃力の減衰なんかを数値化して、、、
たとえば仕事中に考えてたのが
虎を数字化したとして
移動力10
命中率10
攻撃力10
防御力10
命中率減10ごとに-1
攻撃力減10ごとに-1
これに自分移動中-2、相手移動中−2とかルール簡単なのつけて
虎vs虎
距離20の射撃お互い移動の場合命中率10、命中率減距離20なので-2、自分移動-2、相手移動-2で
「10-2-2-2=4」で、さいころ2個振って4以下で命中。
命中したとして、攻撃力10、攻撃力減-2、相手防御力10で、
「10-2-10=-2」基本を7以下とかにして7から2引いて5以下で撃破とか、、、
寒く書いてしまったけど、基本ルールは簡単なほうがいいなあと思って、、、あと虎の能力は勝手につけただけです。 さいころ2個ぐらいの手軽なルールがいいなあ。とりあえず歩兵は置いておくとして、、、
移動力
命中率
攻撃力
防御力
あと、距離による命中率、攻撃力の減衰なんかを数値化して、、、
たとえば仕事中に考えてたのが
虎を数字化したとして
移動力10
命中率10
攻撃力10
防御力10
命中率減10ごとに-1
攻撃力減10ごとに-1
これに自分移動中-2、相手移動中−2とかルール簡単なのつけて
虎vs虎
距離20の射撃お互い移動の場合命中率10、命中率減距離20なので-2、自分移動-2、相手移動-2で
「10-2-2-2=4」で、さいころ2個振って4以下で命中。
命中したとして、攻撃力10、攻撃力減-2、相手防御力10で、
「10-2-10=-2」基本を7以下とかにして7から2引いて5以下で撃破とか、、、
寒く書いてしまったけど、基本ルールは簡単なほうがいいなあと思って、、、あと虎の能力は勝手につけただけです。 さいころ2個ぐらいの手軽なルールがいいなあ。とりあえず歩兵は置いておくとして、、、
移動力
命中率
攻撃力
防御力
あと、距離による命中率、攻撃力の減衰なんかを数値化して、、、
たとえば仕事中に考えてたのが
虎を数字化したとして
移動力10
命中率10
攻撃力10
防御力10
命中率減10ごとに-1
攻撃力減10ごとに-1
これに自分移動中-2、相手移動中−2とかルール簡単なのつけて
虎vs虎
距離20の射撃お互い移動の場合命中率10、命中率減距離20なので-2、自分移動-2、相手移動-2で
「10-2-2-2=4」で、さいころ2個振って4以下で命中。
命中したとして、攻撃力10、攻撃力減-2、相手防御力10で、
「10-2-10=-2」基本を7以下とかにして7から2引いて5以下で撃破とか、、、
寒く書いてしまったけど、基本ルールは簡単なほうがいいなあと思って、、、あと虎の能力は勝手につけただけです。 初心者用ルールとしては、これぐらいレベルでどうだろうか?
○ルールのねらい目
こたつの上に、戦車とみかん(障害物)を並べて戦車ごっこするのに
ちょっとだけルールつけて盛り上がりたい
○戦闘規模
戦車5両〜10両程度同士の戦いを1時間程度で再現したい
○戦車のデータ
キャラ立ちを考えて、少々極端なレーティングぐらいが楽しい
数値としては、これぐらいが適当か?
・攻撃力 後述
・射程 後述
・前/横/後ろの防御力 やっぱり後ろ取って・・・とかしたい
・移動力 1ターンにどれだけ動けるか。旋回については、どう処理すればいいのかなぁ
・コスト 強い戦車はコスト3、弱いのはコスト1で、コスト10以内で編成とかかな
○移動
移動は、移動力(何cmとか)内の好きなとこに移動
旋回については、いい解決法が思いつかない
考えても、この程度
以下の3つの移動方法から選ぶ
・直進 いま向いてる方へまっすぐ移動力分移動
・旋回 いま向いてる方向から左右それぞれ45度以内の方向へ向き直って
移動力の3/4まで移動
・方向転換 いま向いてる方向から左右それぞれ45度以内の方向へ
移動力の1/2以内で移動後、好きな方向へ方向転換
戦車ごとの旋回性能ってどれだけ違うんですかねぇ 続き
○攻撃
攻撃力は、サイコロを振る数
射程は、各戦車ごとに決まっていて、それを近距離、中距離、遠距離にわける
射程15Cmなら、近距離(0〜5cm)、中距離(5〜10cm)、遠距離(10〜15cm)
近距離なら、サイコロ4以上、中距離はサイコロ5以上、遠距離はサイコロ6以上で
”当たり”扱い(実際に何発も撃ってるという意味じゃないけど)
当たり数が、相手の防御力以上なら破壊、それより下なら効果なし
攻撃力は弱(3)、普通(4)、強(5)
防御力は弱(1)、普通(2)、硬(3)、激硬(4)ぐらい??
○特別ルール
判定でもめたら、サイコロ振り合って大きい方の意見が通る(笑)
個人的には、いちいち計算式で計算するのは面倒くさい
アーンドいっぱいサイコロ振る方が楽しいんで(笑)
あとは、戦車ごとの特殊能力で処理とかかなぁ
この戦車は命中率いいんで、攻撃判定時、サイコロ1個ふり直して良いとか
この戦車は近距離でも5以上で当たり判定とか やっぱ「公式」ルールという言葉が、皆のカキコの手を止めちゃってるのかな? 公式なんて糞くらえ!
我らの2chルールが一番だ!
なんて気合の持ち主はおらんのか?
まぁ、公式ルールが目に余るような物なら奮起するんだろうなぁ 「公式」っつーか「公認」だったかな?
多カラ&怪洋堂「このルールで遊びやがれ」じゃなくて
某社「WTMの名前付けてゲーム売りたいんすけど」
多カラ&怪洋堂「ええよ」って感じ >>174
漏れ伝わる情報を聞く限りでは漏れの望む方向からは少しずれてるような気がするんだけど、とりあえずは様子見。 まあ2CH独自型ルール化開発でもあまりにもこれと言った基準がないから公式(公認?)ルールが出てから発展したほうがやりやすいですな。
うわさが本当なら9月あたりにでも第2弾ごろと・・少し先になりますな。
まあそれまではsageのマッタリ型でいきましょうや。 飛行機がでるけどスケール違いらしい罠。
航空戦アリは難しくなったか?
スケール違いでもゲームルールはできると思うけど、
正直、水を差されたキブーン。 >>178
ってシュトルヒじゃん。同スケールらしいね。(ちなみに第3弾)
実機は分解すればグライダーで運べる代物なので、やっぱり分解された状態で箱に入っているんだろうか?(笑) >>178
対空兵器が88しかない現状で、ヤーボとかを入れられてはね…
でもさ、シュトルヒを砲兵観測機か何かにみたてて、
ターンの始めに支援射撃(回数制限有り)とかいうのは良いかも。 ワーゲンは指揮官スタンドとして特殊効果、とか?
ジープもホスイね。 それ以前に、装甲ハーフトラックを出しやがれ。
ゲームやるにしても、ジオラマ作るにしても需要高し。 とりあえず第二弾のシークレットは、通常の三倍とか・・・・ 他のWTM関係スレは第二弾発売で盛り上がってるのに
ココは寂れてるのぉ… 垢虎でもちべいしょん下がった人が多そうだから・・・ なんとなく探してみたら、こんなんみっけたヨ
既出?
ttp://homepage1.nifty.com/Watermark/WW2/WTM/WTM_index.html >>192
面白そう・・・・でも対戦相手がいないのが悲しいよ・゚・(ノД`)・゚・
同板であったテーブルトークカフェでみんなでできたらなぁ あ、でもよくみれば>192のリンク先のところ
まだまだ調整の余地ありだね。
エレファントが10 6 5 4 1 -でコスト4に対し
キングパンサーが 10 6 5 5 2 ○ でコストが5ってのは
余りにもキングパンサーのコストパフォーマンスがよすぎだなーと 月刊モデルグラフィックス誌11月号に「ワールド・タンク・バトルズ」というタイトルで公式(?)ルールが紹介される模様。
ソースはCOMMAND MAGAZINE
http://www.kokusaig.co.jp/CMJ/
のメールマガジンね。
>194
キングタイガーの誤りだね。
両者見比べている内に勘違いしたんだと思うが藁田よ。 お、これでようやく戦える。
>キングパンサー
ピンクパンサーを彷彿(w >195
ルールが載るのでは無く、紹介記事が載るだけの事ではないかな?
??以下 無断引用??
◆◆ 『ワールド・タンク・バトルズ』「月刊モデルグラフィックス誌11月号」
に掲載決定! ◆◆
○現在制作中の戦車ゲーム『ワールド・タンク・バトルズ』が、模型専門誌「月
刊モデルグラフィックス」誌上で紹介されることになりました。
『ワールド・タンク・ミュージアム』を企画制作されている海洋堂さんの特集記
事の中で、紹介していただけるとのこと。編集部は感謝感激!
皆さん、乞うご期待!
カード併用で、カード無しじゃ遊べんらしいし>WTB
MGにそんな金の掛かりそうなオマケがつくとも思えんしなぁ