色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可
過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1244481206/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.4
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1600624599/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.5
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1625545711/
前スレ
ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/
探検
ファミコン等の限界について語るスレ Ver.7
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2022/08/25(木) 00:47:08.92ID:vb4pp0rw0
964NAME OVER
2023/02/24(金) 07:32:09.25ID:Y3Iv0alC0 1の戦闘画面レイアウトを使う場合、スライムが6匹くらい出たときは横でなく
合体スライムのように前後にも重ねることになりますね
GBサガのx5というのはとても優れたシステムだと思います
合体スライムのように前後にも重ねることになりますね
GBサガのx5というのはとても優れたシステムだと思います
965NAME OVER
2023/02/24(金) 07:53:06.47ID:sMRRPtfJd まず直前に話題にもなってた黒色問題があるよね。
グラフィックには高確率で黒を使う。背景なしだと、黒が自由に使える。ありだと背景と黒を別々の色にする必要があり、色数制限の中一色持っていかれる。
すべての敵に背景をつけたデザインにする必要があるなら、単色でなければ出る背景もほぼ固定になる。
これらはグラフィックのデザインの問題で、技術は無関係。色数が一色減るだけだ。
技術的な部分は、ダメージを与えたり倒したときの背景を書き換える演出部分。
単色なら恐らく早い。透明にするならさらに早いかもしれない。後ろにあるべき背景に書き換えるとなると、時間がかかりそうだ。
グラフィックには高確率で黒を使う。背景なしだと、黒が自由に使える。ありだと背景と黒を別々の色にする必要があり、色数制限の中一色持っていかれる。
すべての敵に背景をつけたデザインにする必要があるなら、単色でなければ出る背景もほぼ固定になる。
これらはグラフィックのデザインの問題で、技術は無関係。色数が一色減るだけだ。
技術的な部分は、ダメージを与えたり倒したときの背景を書き換える演出部分。
単色なら恐らく早い。透明にするならさらに早いかもしれない。後ろにあるべき背景に書き換えるとなると、時間がかかりそうだ。
966NAME OVER
2023/02/24(金) 08:31:41.49ID:cvczCBtt0967NAME OVER
2023/02/24(金) 09:02:37.00ID:Y3Iv0alC0968NAME OVER
2023/02/24(金) 09:22:07.68ID:kyuO1jQ/a 同グループ複数体をまとめてひとつのグラフィックで表示するサガ方式(というかWiz方式?)はたしかに効率的なんだけど
そうじゃなくて一体一体をグラフィックで表示してるところがドラクエらしさな気がするんだよなあ
敵が大勢出てきたときは無味乾燥な数値じゃなくてビジュアルでそれをぱっと見せる、みたいな
そうじゃなくて一体一体をグラフィックで表示してるところがドラクエらしさな気がするんだよなあ
敵が大勢出てきたときは無味乾燥な数値じゃなくてビジュアルでそれをぱっと見せる、みたいな
969NAME OVER
2023/02/24(金) 10:14:48.30ID:HVZYnuPsa ちょっと浮いてる彼はもしかしてツイ消し逃走した彼なのか
頭の出来は同じ程度に見えるが
頭の出来は同じ程度に見えるが
970NAME OVER
2023/02/24(金) 10:29:39.03ID:1H4M61iva こんなのでいいね86とか…互助会近辺にいた人か
972NAME OVER
2023/02/24(金) 12:50:07.63ID:c5F5j9TQF >>967
問題ないと思います。
ゴエモンRPGが似たようなレイアウトにしていましたね。
https://img.konami.com/products_master/jp_publish/dl_3ds_goemon_gaiden_vc/jp/ja/images/02.jpg
問題ないと思います。
ゴエモンRPGが似たようなレイアウトにしていましたね。
https://img.konami.com/products_master/jp_publish/dl_3ds_goemon_gaiden_vc/jp/ja/images/02.jpg
973NAME OVER
2023/02/24(金) 13:20:04.58ID:JUt91CzL0974NAME OVER
2023/02/24(金) 13:47:42.24ID:Y3Iv0alC0975NAME OVER
2023/02/24(金) 16:35:47.28ID:cvczCBtt0 ゴエモンRPGのレイアウトは昔のPCゲー的かな
これだとちょい狭っ苦しい感もある
ドラクエの場合は鳥山明のデザインしたキャラを活かさないいけない
制作上の至上命題もあるから背景無しで大きめに表示を選択で正解だね
これだとちょい狭っ苦しい感もある
ドラクエの場合は鳥山明のデザインしたキャラを活かさないいけない
制作上の至上命題もあるから背景無しで大きめに表示を選択で正解だね
976NAME OVER
2023/02/24(金) 17:47:15.01ID:S15qK41Q0977NAME OVER
2023/02/24(金) 18:10:48.69ID:S15qK41Q0 当時のドラクエは、ウィザードリーやウルティマその他諸々のPCのRPGにお手本があって
容量の少ないFCで何を盛り込んで何を端折るかのバランスの上で成り立ってるからね
背景の絵を作る労力をかけたり背景ありで敵の配置が破綻しないよう苦労して
うまく実現させたとしても、その分余計に背景やプログラムの容量を食うのは間違いないわけで
そうなると食った容量の分は、モンスターの種類やダンジョンだかなんらかの要素が減らされる訳だから
今の完成形を知ってる身からすると普通に納得がいく話にはならないと思うな
容量の少ないFCで何を盛り込んで何を端折るかのバランスの上で成り立ってるからね
背景の絵を作る労力をかけたり背景ありで敵の配置が破綻しないよう苦労して
うまく実現させたとしても、その分余計に背景やプログラムの容量を食うのは間違いないわけで
そうなると食った容量の分は、モンスターの種類やダンジョンだかなんらかの要素が減らされる訳だから
今の完成形を知ってる身からすると普通に納得がいく話にはならないと思うな
978NAME OVER
2023/02/24(金) 19:34:08.56ID:OKy+sRuj0979NAME OVER
2023/02/24(金) 20:09:24.73ID:eBPVPviq0981NAME OVER
2023/02/24(金) 20:39:46.00ID:yp0Tg2Ivd そもそもスプライトにして背景つけても、黒のつもりの部分が透明になって背景色が抜けてきてしまう。
とくに周囲を囲む境界線は存在すらしていないから、その分データを追加する必要がある。
あるいは絵を縮小するかって話になる。
背景として描く場合も背景とキャラの間の境界線問題は付きまとう。
とくに周囲を囲む境界線は存在すらしていないから、その分データを追加する必要がある。
あるいは絵を縮小するかって話になる。
背景として描く場合も背景とキャラの間の境界線問題は付きまとう。
982NAME OVER
2023/02/24(金) 22:01:08.53ID:S15qK41Q0983NAME OVER
2023/02/24(金) 22:11:13.11ID:OKy+sRuj0984NAME OVER
2023/02/24(金) 22:16:22.13ID:wlZ9WA5u0 自分も疑問だったけど
ピクセルアスペクト比の検証
というサイトで検証してた。
ぴったり8:7というわけではなく、だいたいそれくらい、みたいだ。
ピクセルアスペクト比の検証
というサイトで検証してた。
ぴったり8:7というわけではなく、だいたいそれくらい、みたいだ。
985NAME OVER
2023/02/24(金) 23:25:38.34ID:S15qK41Q0 >>984
そういうことなんだね。そのまま256で計算してしまった >>951 は間違い。
実際には水平期間のHBlank以外が256ドットな訳じゃなく、オーバースキャンの部分を含めて
FCなどのドットクロック周波数5.37MHzで仮想的な解像度を求めると約280ドットなんだな。
それで計算すると8:7くらいになるんだね。
https://kzen.dev/ja/72500060
このページが詳しい。
そういうことなんだね。そのまま256で計算してしまった >>951 は間違い。
実際には水平期間のHBlank以外が256ドットな訳じゃなく、オーバースキャンの部分を含めて
FCなどのドットクロック周波数5.37MHzで仮想的な解像度を求めると約280ドットなんだな。
それで計算すると8:7くらいになるんだね。
https://kzen.dev/ja/72500060
このページが詳しい。
986NAME OVER
2023/02/25(土) 00:21:14.10ID:9Sq6VRTv0 >>985
FCでNTSCの場合で言うと、
http://www.nahitech.com/nahitafu/mame/mame6/dotclock.html
ここでの説明を5.37MHzで考えるとよいから、
上記サイトの説明でいうとブランク期間を除いた280ドットの内256ドット分を表示に使っている
という事になる。
FCでNTSCの場合で言うと、
http://www.nahitech.com/nahitafu/mame/mame6/dotclock.html
ここでの説明を5.37MHzで考えるとよいから、
上記サイトの説明でいうとブランク期間を除いた280ドットの内256ドット分を表示に使っている
という事になる。
987NAME OVER
2023/02/25(土) 00:33:17.43ID:cwGR4SP/0 人間を正方形で描いてるゲームが多数だというのに1/7だか1/8のアスペクト比の違いがそんなに問題になるかね
988NAME OVER
2023/02/25(土) 03:39:53.58ID:5lNEzC1Yd ワイドテレビって解像度に変化ある?
アス比違うだけ?
普通のテレビでは見えない部分見えちゃう?
アス比違うだけ?
普通のテレビでは見えない部分見えちゃう?
989NAME OVER
2023/02/25(土) 04:25:12.07ID:+xSHaU9d0 ドラゴンボールのゲームで経験値がそのまま強さになるアイデア
リアルで画期的やったが、あまり採用例なかったんかね
ちからすばやさより
経験値=強さの方がしっくりくる
設定が大変なのかな
リアルで画期的やったが、あまり採用例なかったんかね
ちからすばやさより
経験値=強さの方がしっくりくる
設定が大変なのかな
990NAME OVER
2023/02/25(土) 05:13:55.65ID:I+DemtfS0 >>989
単純にデスペナルティに対するユーザーの親和性面での考え方の問題では?
レベルも経験値もなく、戦闘毎に行動によってステータス変化が起きるFF2はあった
誤情報を流され噴死してたのがギョウカイトラウマな気がする
違うよって先輩方のツッコミちょちょワクワクしながらのレスだが
ー 一応マが変態ではあったが ー
でもそれは、戦闘後にいちいち装備を変更してステータス変更が起きても
処理がついてこれないゲームも少ないし
それと似たようなものではないかな
単純にデスペナルティに対するユーザーの親和性面での考え方の問題では?
レベルも経験値もなく、戦闘毎に行動によってステータス変化が起きるFF2はあった
誤情報を流され噴死してたのがギョウカイトラウマな気がする
違うよって先輩方のツッコミちょちょワクワクしながらのレスだが
ー 一応マが変態ではあったが ー
でもそれは、戦闘後にいちいち装備を変更してステータス変更が起きても
処理がついてこれないゲームも少ないし
それと似たようなものではないかな
991NAME OVER
2023/02/25(土) 06:18:34.24ID:+xSHaU9d0992NAME OVER
2023/02/25(土) 15:16:25.17ID:t64Limk80993NAME OVER
2023/02/25(土) 15:52:43.91ID:+xSHaU9d0 三つ目がとおるってメガドライブみたいに2重スクロールしてるんだな
他にもファミコンでは見慣れぬ仕掛けが一杯
ロックマンが最高クラスのグラフィックと思ってたがロックマン危うし
他にもファミコンでは見慣れぬ仕掛けが一杯
ロックマンが最高クラスのグラフィックと思ってたがロックマン危うし
994NAME OVER
2023/02/25(土) 16:01:56.38ID:CKIwNGMr0 >>993
何が最高っていうのは難しいけどバンク切り替え系のアニメだったらバトルトードあたりもなかなか
何が最高っていうのは難しいけどバンク切り替え系のアニメだったらバトルトードあたりもなかなか
995NAME OVER
2023/02/26(日) 02:31:00.33ID:nbadHS9Ud ファミコンで多重スクロールといえばメタルストームかな。
宇宙警備隊やクライシスフォースも良かったが。
RPGだと水面が多重スクロールしがちだね。
宇宙警備隊やクライシスフォースも良かったが。
RPGだと水面が多重スクロールしがちだね。
996NAME OVER
2023/02/26(日) 03:05:45.91ID:BWh7pVvLa 三つ目がとおるは敵破壊時等に出るキラキラしたエフェクトがまた綺麗でな
演出面ではファミコンにおけるナツメの総決算的な作品
演出面ではファミコンにおけるナツメの総決算的な作品
997NAME OVER
2023/02/26(日) 03:15:19.79ID:g6zD9BPx0998NAME OVER
2023/02/26(日) 07:22:21.35ID:yTP5SHSl0 ラインスクロールだけで実装している多重スクロールは特に賞賛すべきもんではないな、いくらファミコンでも
999NAME OVER
2023/02/26(日) 13:33:55.71ID:Sli/HO1P0 ライン分割+他にもう一手間加えるとマニア受けがよくなり賞賛されます
1000NAME OVER
2023/02/26(日) 13:50:55.26ID:45dK38/p010011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 185日 13時間 3分 47秒
新しいスレッドを立ててください。
life time: 185日 13時間 3分 47秒
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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