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ファミコン等の限界について語るスレ Ver.7

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2022/08/25(木) 00:47:08.92ID:vb4pp0rw0
色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可


過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1244481206/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.4
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1600624599/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.5
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1625545711/

前スレ
ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/
2023/02/24(金) 07:32:09.25ID:Y3Iv0alC0
1の戦闘画面レイアウトを使う場合、スライムが6匹くらい出たときは横でなく
合体スライムのように前後にも重ねることになりますね
GBサガのx5というのはとても優れたシステムだと思います
2023/02/24(金) 07:53:06.47ID:sMRRPtfJd
まず直前に話題にもなってた黒色問題があるよね。
グラフィックには高確率で黒を使う。背景なしだと、黒が自由に使える。ありだと背景と黒を別々の色にする必要があり、色数制限の中一色持っていかれる。
すべての敵に背景をつけたデザインにする必要があるなら、単色でなければ出る背景もほぼ固定になる。
これらはグラフィックのデザインの問題で、技術は無関係。色数が一色減るだけだ。

技術的な部分は、ダメージを与えたり倒したときの背景を書き換える演出部分。
単色なら恐らく早い。透明にするならさらに早いかもしれない。後ろにあるべき背景に書き換えるとなると、時間がかかりそうだ。
2023/02/24(金) 08:31:41.49ID:cvczCBtt0
>>964
1枚絵で x何匹 とかはサガ以前からRPGでは普通に使ってたな

>>965
ドラクエも4あたりになると呪文唱えた時のフラッシュ演出に
火のメラ系なら赤く氷のヒャド系なら青く光るようにしたり少し工夫してたっけな
2023/02/24(金) 09:02:37.00ID:Y3Iv0alC0
>>965
あまり詳しくないのですが
モンスターの配置をこのようにした場合、相当な容量を食うのでしょうか?
https://imgur.com/a/6Y6H0PF
2023/02/24(金) 09:22:07.68ID:kyuO1jQ/a
同グループ複数体をまとめてひとつのグラフィックで表示するサガ方式(というかWiz方式?)はたしかに効率的なんだけど
そうじゃなくて一体一体をグラフィックで表示してるところがドラクエらしさな気がするんだよなあ
敵が大勢出てきたときは無味乾燥な数値じゃなくてビジュアルでそれをぱっと見せる、みたいな
2023/02/24(金) 10:14:48.30ID:HVZYnuPsa
ちょっと浮いてる彼はもしかしてツイ消し逃走した彼なのか
頭の出来は同じ程度に見えるが
2023/02/24(金) 10:29:39.03ID:1H4M61iva
こんなのでいいね86とか…互助会近辺にいた人か
2023/02/24(金) 11:14:06.79ID:h5bTatUYd
>>957
それってデジタルNTSCの話じゃないの?
2023/02/24(金) 12:50:07.63ID:c5F5j9TQF
>>967
問題ないと思います。
ゴエモンRPGが似たようなレイアウトにしていましたね。
https://img.konami.com/products_master/jp_publish/dl_3ds_goemon_gaiden_vc/jp/ja/images/02.jpg
2023/02/24(金) 13:20:04.58ID:JUt91CzL0
>>972
キメラは横に並べるとスプライト表示限界で欠ける
そのゴエモンみたいにキャラ小っちゃくすれば大丈夫
2023/02/24(金) 13:47:42.24ID:Y3Iv0alC0
>>972
ありがとう
>>973
ゴエモンの場合は動いてますが
キャラがまったく動かなくても欠けるのですね
2023/02/24(金) 16:35:47.28ID:cvczCBtt0
ゴエモンRPGのレイアウトは昔のPCゲー的かな
これだとちょい狭っ苦しい感もある
ドラクエの場合は鳥山明のデザインしたキャラを活かさないいけない
制作上の至上命題もあるから背景無しで大きめに表示を選択で正解だね
2023/02/24(金) 17:47:15.01ID:S15qK41Q0
>>971
FCのドットが横長って話から言えば当然そうなる
アナログのNTSCにはピクセルなんて概念はないし
2023/02/24(金) 18:10:48.69ID:S15qK41Q0
当時のドラクエは、ウィザードリーやウルティマその他諸々のPCのRPGにお手本があって
容量の少ないFCで何を盛り込んで何を端折るかのバランスの上で成り立ってるからね

背景の絵を作る労力をかけたり背景ありで敵の配置が破綻しないよう苦労して
うまく実現させたとしても、その分余計に背景やプログラムの容量を食うのは間違いないわけで
そうなると食った容量の分は、モンスターの種類やダンジョンだかなんらかの要素が減らされる訳だから
今の完成形を知ってる身からすると普通に納得がいく話にはならないと思うな
2023/02/24(金) 19:34:08.56ID:OKy+sRuj0
>>976
なんの話をしているんだ?
最初からファミコンのドットの比率の話をしていると思うのだが。
ファミコンのドット比率は8:7、で終わる話でしょ。
2023/02/24(金) 20:09:24.73ID:eBPVPviq0
>>963
スプライトだと横64ドット分しか表示出来ないのでDQ2のような表示は無理

>>967
キメラはBGと併用しないと無理。
単色背景以外と重なる部分はスプライトにするしかない。
容量の問題よりスプライト制限とパレット(4つ)制限
980963
垢版 |
2023/02/24(金) 20:28:45.07ID:pbftas2ka
>>979
そうだよね
「絵と編成の自由度に影響が~」っていうのはそういう意味合いも含めて書いてるつもり
2023/02/24(金) 20:39:46.00ID:yp0Tg2Ivd
そもそもスプライトにして背景つけても、黒のつもりの部分が透明になって背景色が抜けてきてしまう。
とくに周囲を囲む境界線は存在すらしていないから、その分データを追加する必要がある。
あるいは絵を縮小するかって話になる。
背景として描く場合も背景とキャラの間の境界線問題は付きまとう。
2023/02/24(金) 22:01:08.53ID:S15qK41Q0
>>978
> ファミコンのドット比率は8:7、で終わる話でしょ。

何をどう計算したらそうなるんだ?
こっちは計算根拠出して言ってるんだからおかしいと言うならそこを突いてくれ
2023/02/24(金) 22:11:13.11ID:OKy+sRuj0
>>982
https://pineight.com/mw/page/Dot_clock_rates.xhtml
2023/02/24(金) 22:16:22.13ID:wlZ9WA5u0
自分も疑問だったけど
ピクセルアスペクト比の検証
というサイトで検証してた。
ぴったり8:7というわけではなく、だいたいそれくらい、みたいだ。
2023/02/24(金) 23:25:38.34ID:S15qK41Q0
>>984
そういうことなんだね。そのまま256で計算してしまった >>951 は間違い。

実際には水平期間のHBlank以外が256ドットな訳じゃなく、オーバースキャンの部分を含めて
FCなどのドットクロック周波数5.37MHzで仮想的な解像度を求めると約280ドットなんだな。
それで計算すると8:7くらいになるんだね。

https://kzen.dev/ja/72500060

このページが詳しい。
2023/02/25(土) 00:21:14.10ID:9Sq6VRTv0
>>985
FCでNTSCの場合で言うと、
http://www.nahitech.com/nahitafu/mame/mame6/dotclock.html
ここでの説明を5.37MHzで考えるとよいから、
上記サイトの説明でいうとブランク期間を除いた280ドットの内256ドット分を表示に使っている
という事になる。
2023/02/25(土) 00:33:17.43ID:cwGR4SP/0
人間を正方形で描いてるゲームが多数だというのに1/7だか1/8のアスペクト比の違いがそんなに問題になるかね
2023/02/25(土) 03:39:53.58ID:5lNEzC1Yd
ワイドテレビって解像度に変化ある?
アス比違うだけ?
普通のテレビでは見えない部分見えちゃう?
2023/02/25(土) 04:25:12.07ID:+xSHaU9d0
ドラゴンボールのゲームで経験値がそのまま強さになるアイデア
リアルで画期的やったが、あまり採用例なかったんかね
ちからすばやさより
経験値=強さの方がしっくりくる
設定が大変なのかな
2023/02/25(土) 05:13:55.65ID:I+DemtfS0
>>989
単純にデスペナルティに対するユーザーの親和性面での考え方の問題では?
レベルも経験値もなく、戦闘毎に行動によってステータス変化が起きるFF2はあった
誤情報を流され噴死してたのがギョウカイトラウマな気がする
違うよって先輩方のツッコミちょちょワクワクしながらのレスだが
ー 一応マが変態ではあったが ー
でもそれは、戦闘後にいちいち装備を変更してステータス変更が起きても
処理がついてこれないゲームも少ないし
それと似たようなものではないかな
2023/02/25(土) 06:18:34.24ID:+xSHaU9d0
>>990
成る程
最初5とか6くらいの強さだった奴が
魔王討伐時100万とか何だよと思うプレイヤーいるかもね
2023/02/25(土) 15:16:25.17ID:t64Limk80
>>990
FF2のシステムの失敗部分は後にロマサガで解消されて開花したな
ノウハウってのは失敗から得るものでそれを乗り越えたものは良いものだ
2023/02/25(土) 15:52:43.91ID:+xSHaU9d0
三つ目がとおるってメガドライブみたいに2重スクロールしてるんだな
他にもファミコンでは見慣れぬ仕掛けが一杯
ロックマンが最高クラスのグラフィックと思ってたがロックマン危うし
2023/02/25(土) 16:01:56.38ID:CKIwNGMr0
>>993
何が最高っていうのは難しいけどバンク切り替え系のアニメだったらバトルトードあたりもなかなか
2023/02/26(日) 02:31:00.33ID:nbadHS9Ud
ファミコンで多重スクロールといえばメタルストームかな。
宇宙警備隊やクライシスフォースも良かったが。
RPGだと水面が多重スクロールしがちだね。
2023/02/26(日) 03:05:45.91ID:BWh7pVvLa
三つ目がとおるは敵破壊時等に出るキラキラしたエフェクトがまた綺麗でな
演出面ではファミコンにおけるナツメの総決算的な作品
2023/02/26(日) 03:15:19.79ID:g6zD9BPx0
スコアが透過して浮いてるゲームって不思議と音も絵もいいね
>>994
ロープにぶら下がる面のオレンジのグラデーションきれいだな
ファミコンでこんな色出せるんだな
2023/02/26(日) 07:22:21.35ID:yTP5SHSl0
ラインスクロールだけで実装している多重スクロールは特に賞賛すべきもんではないな、いくらファミコンでも
2023/02/26(日) 13:33:55.71ID:Sli/HO1P0
ライン分割+他にもう一手間加えるとマニア受けがよくなり賞賛されます
2023/02/26(日) 13:50:55.26ID:45dK38/p0
ファミコン等の限界について語るスレ Ver.8
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1677387021/

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