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ファミコン等の限界について語るスレ Ver.7

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2022/08/25(木) 00:47:08.92ID:vb4pp0rw0
色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可


過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1244481206/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.4
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1600624599/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.5
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1625545711/

前スレ
ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/
2023/01/24(火) 19:58:37.91ID:+YKtO0Jw0
>>583
ミッキーマウスやつ、1本だけ
2023/01/24(火) 21:00:36.69ID:k8c4YYGV0
>>583
ハットリくん持ってたけど難しくて
ゲームオーバーになりにくそうなドラえもんが羨ましかった
忍法充実してたけどアメフトの敵がただ怖かった
こうしてみると借りたり人んちで見る場合が多かったなハドソンソフト
2023/01/24(火) 23:50:36.77ID:QX4H/BnHM
ロードランナーの後期出荷分は、ラベルがイラストになってるのか。
初めて見たかも。
2023/01/25(水) 02:42:32.11ID:NaobphvY0
ほとんど持ってるw
2023/01/25(水) 09:52:56.88ID:1xDa39F80
>>588
ああそれ1992年にハドソンが創業20周年を記念して再販したやつだな
ダウンタウンが広告に起用されてたからよく覚えてるわ

https://nejitsu.minus-y.com/up/j/JXOv29m4.jpg
https://nejitsu.minus-y.com/up/9/9KWhUtan.jpg
2023/01/25(水) 20:32:21.90ID:/nIN+BxQM
そんないきさつがあったとは。
でも、いくら周年企画とはいえ、中古も溢れかえっている8年前のソフトを
そのまんま出したのなら芸がないな。宣伝にダウンタウンまで使ってるのに。
それで実際のところ何本作って、どれだけ売れんだろ。

どうせなら当時は容量の都合で難しかったオリジナルの150面を、全部収録するとかすればよかったのにとも思ったが、
もしこれが20周年にかこつけた税金対策なら、そんな面倒なことするわけないか。
2023/01/25(水) 20:59:58.23ID:5BBybY9Na
ナムコ初期ソフトのハードケース版とか少し後のコナミディスクゲーのロム版発売とか
FC末期はうっすらリバイバル的な潮流があった
2023/01/25(水) 21:07:50.40ID:1xDa39F80
>>591
ダウンタウンの広告起用は一定期間の契約だったからロードランナー単独ではなく
当時だと高橋名人の大冒険島とかスーパー桃太郎電鉄IIとかのTVCMにも出演してたよ

当時は創業社長の工藤裕司が色々悪ノリして映像事業をやったり
やたら有名人とのコラボとかもあったなあ。スーファミの鮫亀というゲームでは
音楽に加山雄三を使いCMには当時卓球の天才少女で話題だった福原愛を起用とかw
2023/01/25(水) 21:16:27.35ID:DAlr3DZ9d
再販需要じゃないの。
ニューファミコンとか。
まさか中古を買ってくださいとは口が割けても言えない。
2023/01/25(水) 21:30:18.05ID:1xDa39F80
再販需要があったとはいえロードランナーはブローダーバンドからの版権タイトルだったしどうなんだろ?
当時ハドソンは同時期にPCエンジンでバトルロードランナーも出してたからその兼ね合いもあるんかな?
そういや1992年のロードランナーの再販版って元の通り24キロバイトのROMでやってたのかな?
2023/01/25(水) 23:00:27.53ID:/nIN+BxQM
>>593
ダウンタウンは単発じゃなかったのか。
卓球愛ちゃんは薄っすら覚えてる。ミスマッチ感が半端なかったが。
あの頃PCエンジンが収穫期に入って金回りは良かったのだろうけど、
それブッ込むところ間違えてるなぁ。
せめて2D表示部分だけでも時代遅れでなければ、PC-FXもあんな大惨事に
ならなかっただろうに。
2023/01/26(木) 16:22:06.36ID:jTP4OL1s0
訴訟大国アメリカだと
NESの動作速度やセーブデータは頑強だったんだろうな
2023/01/26(木) 17:51:22.70ID:jwu+EEMRd
NTSCとPALってプログラム自体違うんだっけ?
テレビ自体のFPSが低いから日本に持ってくるとやたら早いんだっけ。
そういう場合捜査線割り込みとかプログラムの速度で出来ることに違いありそう。
2023/01/27(金) 05:59:04.34ID:CS6zLl2J0
そうだったのか
NESかっけえ
2023/01/27(金) 11:28:45.77ID:OCL6vrGR0
ファミコンの上海IIの画面処理はこうやってたわけか
https://twitter.com/Karu_gamo/status/1398592897105031169
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2023/01/27(金) 15:44:52.92ID:VTW05bl6d
上海てほぼ画面全体書き換えるもんな。
1はしょっぱく感じたが2はすげえね。
セガ版は良くできていた。
http://7954ea232db84e8a.lolipop.jp/huck-fin-games-image/SMS/Pictur/Shanghai-4.jpg
2023/01/27(金) 18:03:01.99ID:WaChgLAP0
実際に麻雀牌を積んで上海をした事があるが積むのが大変だっった
あの遊びを最初に思いついた人はその点で凄い
2023/01/27(金) 19:00:42.49ID:VTW05bl6d
昔調べたんだが、上海なんて遊びはどこにもなくあくまでパソコンゲームとして開発されたものらしいよ。
呉竜府みたいなもん。
2023/01/27(金) 20:23:06.66ID:Qa96SEamM
PC(Mac)だと、必ず解けるステージを
自動生成する機能って最初からついてたんだっけ?

ファミコンは>>600で説明されている理由で、無理っぽいね。
次のSFCやMD,PCEの世代ではどうだったのだろう。
この手のゲームは自分の意思で一度も買ったことはないので疎いんだよね。
2023/01/27(金) 20:31:49.38ID:OCL6vrGR0
>>604
PC版は絶対解けない面もあるので解けないときはこれは解けない面だよと言い訳できたという
最初に発売されたPCE版の上海は配列が固定された面を複数収録してその中から選ぶ
ステージ選択方式なので解けない面は存在しないんだけど固定だからバリエーションが少ない
クイズゲームで問題の答え全部覚える感じで全部解くとそこで終わっちゃう
2023/01/27(金) 20:35:33.33ID:OCL6vrGR0
>>601
マスターシステム版ってセガ時代のマーク・サニーが移植したと雑誌に書いてたような覚えがある
日本では未発売で海外のマスターシステムだけで発売だったそうな

ファミコン版の最初の上海は色で段を表現してて陰影じゃないんだよね
まあこれでも慣れれば問題なく上海を堪能できるのでゲームとしては別にいいんだけどね
雑誌の記事だとファミコンで牌に影を付けるのは大変だけどなんとかしますと
サン電子の広報がコメントしてた覚えがあるがそれは続編まで持ち越されてしまった
2023/01/27(金) 20:44:46.47ID:VTW05bl6d
配置を完全ランダムでなんてするわけない。
二個づつ配置して生成すれば、その逆順に取りさえすれば必ず解けるだろ。
運次第で詰むのは当たり前の世界で、それでも取り方が上手くなれば解ける確率を高められる。
マインスイーパと同じで、プログラム作るのはただ並べて見えなくするだけの簡単なものでゲームクリアには頭を使うタイプ。
2023/01/27(金) 20:57:41.47ID:OCL6vrGR0
>>607
昔のゲーム雑誌にはPC版には解けない面もあると記事には書いてたよ
岩崎啓眞が上海についてもハドソン絡みで詳しく調べてるのでここを参照ね

『上海』を作った人達
http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2019/08/14/%E3%80%8E%E4%B8%8A%E6%B5%B7%E3%80%8F%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%81%A3%E3%81%9F%E4%BA%BA%E9%81%94/
2023/01/27(金) 21:04:24.24ID:OCL6vrGR0
>二個づつ配置して生成すれば、その逆順に取りさえすれば必ず解けるだろ
その方法では答えは半分だけで更に難易度を調整を入れる配牌生成方法がこの記事
クリア保証を入れたのは日本の移植版からってのが当時の日本的な作り方だなあと思った

『上海』の難易度を作る方法
http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2019/08/07/%e3%80%8e%e4%b8%8a%e6%b5%b7%e3%80%8f%e3%81%ae%e9%9b%a3%e6%98%93%e5%ba%a6%e3%82%92%e4%bd%9c%e3%82%8b%e6%96%b9%e6%b3%95/
2023/01/27(金) 22:08:12.68ID:VTW05bl6d
>>609
まさに逆転の発想恐れ入る。
2023/01/27(金) 22:17:40.98ID:GrY48czx0
https://i.imgur.com/cmOaerd.jpg
https://i.imgur.com/6Mbd96a.jpg
https://i.imgur.com/a3xo78o.jpg
2023/01/27(金) 22:42:12.62ID:q7GvkqpG0
どう違うのかわかんない
どっちの方法でも同じパターンができうるのでは?
結局どこを選ぶか次第でしょ
613NAME OVER
垢版 |
2023/01/27(金) 22:50:31.98ID:6ZBltyf80
>>612
流石にこのスレに居るんだからこれくらい分かれよ…
2023/01/27(金) 23:34:34.87ID:Qa96SEamM
日本で作られたIIからゲームとして確実に成立するランダム積みが
実装されたとは知らなかった。
積み方が用意されたパターンしか無いと、やっぱり飽きるよね。
PCエンジンで3作も出た理由が分かった。

もし、ああいう頭の良い生成方法ではなく、
とりあえず乱数で並べる→全部取れるかシミュレーション→不可能なら再作成
みたいな手順だったら、遅いCPUだとバカにならない待ち時間ができただろうな。
2023/01/28(土) 06:30:58.38ID:b4gN4qTy0
>>603
麻雀牌を使うから中国名の方がそれらしいのでマーケティング的にも良かったんだろうな
後に香港だの四川省だの紫禁城だの似たようなネーミングセンスのゲームが出たねw

>>614
3作目はそういうパターンのプログラムとかとは別の次元だと思う
わかりやすいエロ要素とドラゴンズアイという別枠のゲームだったし
2023/01/28(土) 06:36:27.98ID:b4gN4qTy0
> マスターシステム版ってセガ時代のマーク・サニーが移植したと雑誌に書いてたような覚えがある
マークはIQ140の天才だったっけな
PS2の発表会取材時には日本語もペラペラだったな
アタリのマーブルマッドネスは彼の制作
2023/01/28(土) 09:54:30.96ID:jw4BbSxd0
自分が持っているファミコン、使うと音に結構なノイズが乗るんだよね。ジーッ、ブッーというノイズ。長年エミュ使ってたら気になってしかたない。故障?
2023/01/28(土) 10:03:43.91ID:h5b7QxZ7M
>>617
限界に達した
さようなら
2023/01/28(土) 11:06:11.47ID:2exa2y/T0
>>613
説明できないんだから黙ってろよ
2023/01/28(土) 11:13:55.42ID:PwEI/WZf0
説明もクソもリンク先に全部書いてるだろ



なぜ2つ目の方法が簡単になるのか?
2つ目の方法だと見えている2枚の動かせる牌が正解である率が高い。だから簡単だ。
1つ目の方法は、見えている牌と組になる牌が、かなり深く掘らないと出てこない可能性があり得るけれど、2つ目の方法なら見えている牌はまず間違いなく正解だ。
2023/01/28(土) 13:05:43.49ID:2exa2y/T0
うーん日本語って難しいのかな
だからその

「2つ目の方法だと見えている2枚の動かせる牌が正解である率が高い。だから簡単だ。
1つ目の方法は、見えている牌と組になる牌が、かなり深く掘らないと出てこない可能性があり得るけれど、2つ目の方法なら見えている牌はまず間違いなく正解だ。」

というのはどういう理屈なのか?
って話をしてるんじゃないの?
2023/01/28(土) 13:50:02.04ID:PwEI/WZf0
あれ以上簡単な説明ないだろ
少なくとも他の人間は理解してるんだから自分ももっと理解する努力をするべき
分からなけりゃトランプを数枚用意して試してみろよ
無操作に重ねたカードと

白紙を重ねたあと数字を書いて破棄
全部破棄したら最後にその並びを再現

どっちの難易度が低いかは明白だと思うが
2023/01/28(土) 13:51:41.40ID:DIeIpeB9d
何もないところに二つづつランダム配牌する方式だと、偏って高低差のある状態でそれぞれに配置された場合、低い方が埋め尽くされる可能性がある。
低い方を優先的に掘り起こす取り方をしなければ、詰む。

フリー牌で埋め尽くした状態から、ランダムで取れるペアを取っては既成牌を割り当てていく方式なら、高低差もスプリットも起きづらい。
またどんな変則的な山形でも必ずクリアーできる保証にもなる。配牌の時点で取りきれるシミュレートしてるようなものだからね。

詰んだあとのシャッフル機能も同じ理屈でやってるんだろう。
昔シャッフルした直後なのに詰んでたケースもあった気がするが。
2023/01/28(土) 16:08:33.91ID:Wzm2euwOa
屈折したのばかりだなあ。。
2023/01/28(土) 16:36:18.64ID:PLBRFAeka
パズルゲームやボードゲームは本編でやる事が限られてるぶん絵や音にリソースを割けるのか綺麗なの多いがち
2023/01/28(土) 17:08:30.36ID:X0Km97Bga
>>621
さすがにこの文章が理解できないなら義務教育からやり直すしかないわ
普通の日本人なら理解できるだろ
2023/01/28(土) 17:29:08.22ID:Z4G4tA8Q0
いちいちマウント取らないと会話もできないのかよ
2023/01/28(土) 17:57:55.46ID:Y1FNkegFM
マウント抜きに
あれすら分からなかったら知的障害じゃないの…
下手すると小学生ですらわかるぞ
2023/01/28(土) 18:31:42.45ID:EXzTJ2Sr0
上海をやり込んでいないせいか何を言ってるかさっぱり分からん
2023/01/28(土) 18:34:25.62ID:X0Km97Bga
>>627
これがマウントと感じるならやベーぞ
2023/01/28(土) 18:40:21.25ID:QcInvxZv0
1つ目は現実の牌で積む時にも使える正解ルートを1つは最低保証出来る方式
2つ目はプレイする時の手順で正解ルートを1つ作って最低保証する方式

難易度の問題はこのスレで出てる説明とは違う気がするぞ。
2つ目の方が、難易度調整をするのが簡単だということかと。
正解の牌同士の配置を近く目立つような組み合わせにすると簡単に
RAMが少なくCPUも速くない時代はあまり複雑で力業の処理は出来ない。
2023/01/28(土) 18:44:58.21ID:8x3GUFVz0
そもそも上海って戦略とかも糞もないじゃんw
ただの運ゲー
2023/01/28(土) 18:57:31.96ID:EXzTJ2Sr0
>>602
昔実際にあるゲームか?と思って考えたことがあったが
これ現実の牌で積んでも進行不可になるんだっけ
2023/01/28(土) 19:24:56.09ID:b4gN4qTy0
> そもそも上海って戦略とかも糞もないじゃんw
> ただの運ゲー
こういうことを言う奴は麻雀って運じゃんとかも言いそうだなw
2023/01/28(土) 19:58:02.73ID:gB7ycZ9SM
上海が運ゲーとかクソゲーとか
どうでも良くね
自演で話そらそうとしてる?
2023/01/28(土) 20:09:47.29ID:gB7ycZ9SM
>>631
2つ目の方法はプレイ開始時に見えてる牌同士を消せばいい確率が1より遥かに上がるんだから小細工なしでも1よりは難易度はどうやっても簡単になるよ
2023/01/28(土) 20:17:48.89ID:Es5XpHSN0
>>634
麻雀も実質的には完全に運ゲーなのは間違いないだろ
統計学で調べても半荘200回近く連続でやらないと有意に実力差が出ないんだからw
2023/01/28(土) 20:26:18.38ID:vaCf2X3d0
自分もよくわからない一人。
何もないところに無作為に二つずつ置いていくのと、空白の牌の山から無作為に二つずつ取っていくのとで、後者のほうが簡単になるというのは何故なんだろう?取れるではなく動かせると言ってるのは意味があるのかな?
2023/01/28(土) 20:33:33.52ID:Es5XpHSN0
>>638
後者のほうだったら確実に正解の2牌が「見える所」に配置されるからでしょ?

空白の牌でとりま「山」をつくってから、その山に対して見える範囲無いで2牌をあてはめていくのだから
重なって見えないところに対の1牌が置かれることは無い
2023/01/28(土) 20:34:25.61ID:Es5XpHSN0
誤字失礼w
>見える範囲無い → 見える範囲内
2023/01/28(土) 20:43:08.15ID:b4gN4qTy0
言葉で説明されてもよく理解できないタイプの人は一定数いる
こういう人らには動画など絵面で説明する方が理解が早いと思う
2023/01/28(土) 20:53:35.65ID:8x3GUFVz0
>>634
え?麻雀が運ゲーで無いとでも御思いで?w
2023/01/28(土) 21:03:55.81ID:YMKqAlYq0
>>636
その確率が上がるというのはどうやって確かめたの?
数学的に証明してみて?

という話なのが分からない馬鹿だらけなのか
日本語の問題じゃないんだよ

両者の場合の数を計算したら同じになるんじゃないの
あまりに大変だからできないけど

日本語の問題だと思い込んでる奴らには
どうやって考えたらいいかすら分からないだろうな
2023/01/28(土) 21:10:01.23ID:YMKqAlYq0
1の方法jで作った問題は逆の手順で2の方法で必ず作ることができる
そうじゃなかったら解ける問題にならない
逆に2の方法で作った問題も逆の手順で1の方法で必ず作ることができる

だから計算するまでもなく場合の数は同じになるとすぐ予想できる
2023/01/28(土) 21:15:58.65ID:WzcsHKQja
>>644
難易度の問題であって解ける解けないは別だぞ
根本的に勘違いしてるよ
2023/01/28(土) 21:18:58.26ID:YMKqAlYq0
>>639
なんで前者だったら見えない所に置かれることになるんだよ
ゲームのルールに沿うように置いていくんだからそんなことにはならない
なんで前者jはルール無視することになってるわけ?

マジでダメっぽいわこれ
2023/01/28(土) 21:24:41.98ID:gB7ycZ9SM
ああこりゃ駄目だわ
完全に理解できてないしメチャクチャなレスでゴリ押ししようとしてる
2023/01/28(土) 21:27:49.25ID:Es5XpHSN0
>>646
前者のやり方なら「(正解の手順が) 必ず 見える所に対が置かれる」担保が無いのわかるだろ(可能性の問題)
ランダムに牌を置いていって「徐々に積んでいく」方式だから、積 ま れ 方 に よ っ て は 隠れるでしょ、ゲームのルールに沿って
2023/01/28(土) 21:29:12.13ID:CPlP5BBcd
難易度変わらないと思う人って高さの概念があるって認識が無いのかな。
一番下から決めてったら高確率で埋まるが、上から決めていけば取り間違わない限りは常に取れる範囲にある。
上海の面白いところは同じ牌が4つづつあるところで、取れるペアが必ずしも取っていいペアとは限らない。
配牌アルゴリズムはそれも思考に入れてるんだろうか。
2023/01/28(土) 21:37:24.20ID:QcInvxZv0
>>648
何を言ってるのかな?前者の積んだ手順の逆を辿れば絶対取れる事が保証できる
完全ランダムに積むのではなく、同じく2牌セットで置ける場所に置くだけ。
下に牌が無い場所には置かなければ絶対に隠れるという事は無い。
隠れてしまうのは取る順番が少なくとも積んだ逆順と違う時
ランダムに牌を置くというのを完全に間違って解釈している。
正解の手段が1つでもある事を担保しながら牌を積む方法という前提条件が全く理解できてない。
2023/01/28(土) 21:39:39.21ID:YMKqAlYq0
>>645
なんなのマジで数学どころか日本語もできないじゃん
元の記事がクリアできる問題を作ることを前提にしてて
1の方法で作った問題を解く手順=2の方法で同じ問題を作れる手順なんだよ
だから言ってんの

数学の話だってのに数学の話をしないで感覚論だけで語る馬鹿ばかりだし無駄なようだ
場合の数って言葉すら分かってなさそう
大学院レベルの人だれか証明してくれ
2023/01/28(土) 21:43:49.07ID:Es5XpHSN0
>>650
「絶対取れる事の保障」の話はしてないんだがw それはそもそも大前提なので…

どうやってもクリア不可な面をつくらない方法としてどういうアルゴリズムが良いか?っていう話だぞ
2023/01/28(土) 21:48:54.62ID:Es5XpHSN0
>>651
だからさぁ難易度調整の問題だってわかってる?

1の方法で積んだら超イージー設定(必ず最初から正解の手順の2牌が見えるところにあるという前提に出来て、かつ牌種類の被りも無いような山)をランダムで作るの難しいことくらいわかるだろ…
アルゴリズムとして、それ実現しようとしたらめちゃくちゃ大変になる

2の方法だと楽に出来る
その違いよ
2023/01/28(土) 21:59:38.74ID:ONlVmWEJM
>>653
そのレスで分かるやつは初手で分かる
分からないからキレて僕がただしーいなんてレスを続けてる
それにもはや目的がレスバになってしまってるから
奇跡的に今更理解したとしてもムキになって今までのスタンスを貫くだろう
2023/01/28(土) 22:13:35.98ID:YMKqAlYq0
>>650
おお、どうやら問題を正しく認識できている方が少なくとも一人はいらしたようだ
ホントにビックリしちゃうよね

>>653
難易度の問題なのはもちろん分かってるけど?
1の方法でも埋まっちゃう最下層の中央あたりから順に置いてったら簡単になるだけでしょ
逆に2の方法でいきなり開幕から中央を掘り進むような手順で作ったら難しくなるわけだし
ランダムならどちらも起こり得る
表面を先に取っていくか、中央深部から先に置いていくか、逆になるだけなのに
1の方法だと大変になるってのは分からない、具体的にどんなコードの違いになるの?
2023/01/28(土) 22:23:52.00ID:LwYlDGgK0
>>655
いやあの…そもそもお前さんが、1の方法というのを正しく認識してないだけじゃね?
http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2019/08/07/『上海』の難易度を作る方法/
>・空のフィールドを用意する。
>・2個ずつ、牌を置ける場所に置いていく。
>・フィールド全部を埋めたら完成。
これが1の方法だよ?

何もないところに二つづつランダム配牌していく方式だってこと理解してる?
2023/01/28(土) 22:32:30.10ID:GlKAWbCpM
端の牌しかとれないルールなのに
どうやったら2の方法で中央を掘り進められるのか
馬鹿なのは仕方ないけどせめてルールくらい把握してくれよ
2023/01/28(土) 22:36:42.32ID:YMKqAlYq0
というかなんかさ、2の方法にするとまるで
馬鹿な人間が分かりやすい頂上、端っこ、外側から選んでいくかのように
問題が作られると思ってるわけ?
これコンピュータが生成する場合の話だよな?
もう一度言うけどランダムなら2だけが特別にそんなことにはならない
1と2は手順が逆なだけだから
これが理解できてる奴いないの?マジで

>>656
君何?新参?それもう言ったから
そのすぐ上に書いてあること読んだ?
>確実にクリアできる方法は簡単で、電光で思いついた。
ランダムとは言ってもルールに従ってクリアできるのを作るのが前提だぞ
なんで1の方法だけがクリア無視ルール無視の完全ランダムだと思ってる奴がいるの
もういいや
2023/01/28(土) 22:43:36.11ID:YMKqAlYq0
>>657
お前は本当に馬鹿なのか
中央を掘ると言ったらなんで完全にルール無視して中央だけしか掘らないことになるんだよ
発端のサイトでも
>見えている牌と組になる牌が、かなり深く掘らないと出てこない可能性があり得るけれど
と書いてあるように、あくまでルールの範囲内でそうなるようにするってことを言ってんの
ハァーごめんね、数学も日本語もできない奴らって分かってたはずなのに
そこまで逐一注意を払ってやらないと理解できないってこと失念してた
2023/01/28(土) 22:55:12.40ID:sE4ZNPe/a
>>651
馬鹿かお前は
数学なんて何の関係も無い
数学とか言ってる時点で日本語理解してない証拠だわ
2023/01/28(土) 23:00:06.78ID:GlKAWbCpM
2の方法で中央掘ったら難しくなるなんて言う馬鹿なレスしたのはお前だろ
2の方法では中央だけ掘って真ん中に穴を開けるなんてのは無理
2023/01/28(土) 23:01:53.37ID:CPlP5BBcd
1の方式だと、配置してるうちに取れない位置に隙間がポコポコできるようにならないか?
🔲🔳□□🔳🔲みたいに配置されるともう□のとこには置けなくなる。
端から1の方式では超高確率で配置し終えられない。2でやるならこの問題は発生しない。
2023/01/28(土) 23:02:12.94ID:txcUSQ/ja
>>658
というかなんかさ、2の方法にするとまるで
馬鹿な人間が分かりやすい頂上、端っこ、外側から選んでいくかのように
問題が作られると思ってるわけ?


↑で自分が言ってるじゃん
その通り2は馬鹿でもわかる難易度に簡単にできるんだよ
1は馬鹿でもわかる難易度にするのは2ほど簡単にはできない
難易度の話をしてるのだからそれが全てだよ
2023/01/28(土) 23:02:16.79ID:CPlP5BBcd
1の方式だと、配置してるうちに取れない位置に隙間がポコポコできるようにならないか?
🔲🔳□□🔳🔲みたいに配置されるともう□のとこには置けなくなる。
端から1の方式では超高確率で配置し終えられない。2の方式でならこの問題は発生しない。
2023/01/28(土) 23:10:28.71ID:vaCf2X3d0
説明はされてないけど、1のやり方には横方向に隙間をあけて置けないというルールがあるはず。でないとクリア不能になる。
2023/01/28(土) 23:16:20.30ID:YMKqAlYq0
コードの違いとか聞いてみたけどなんか知ってる風な>>653はきっと答えないんだろうな

>>662
だからさー1の方法でもそういう風にはならないようにプログラミングするんだって言ってるでしょー

と、ここで閃いた!
「1の方法でそうならないようにする」ためにはそれ用のアルゴリズムを作らねばならないが
2の方法だと取る時のルールだけで問題が作れるわけか
でもそれってコーティングの話であって
「パズル問題としての難易度の調整」が2の方法でなきゃできないというのとは違うよな
2023/01/28(土) 23:17:38.99ID:QcInvxZv0
>>652
大前提なのに、>>648 の「積まれ方によっては隠れる」などと言っているのは前提無視じゃないのか?

鳥頭だな
2023/01/28(土) 23:23:04.07ID:uqzZu4Ioa
朝までまだまだあるぞ~
2023/01/28(土) 23:25:44.30ID:Es5XpHSN0
>>667
はぁ?
隠れることがある=クリア不可じゃないぞ? 頭大丈夫?
2023/01/28(土) 23:28:37.18ID:Es5XpHSN0
>>655
> 1の方法でも埋まっちゃう最下層の中央あたりから順に置いてったら簡単になるだけでしょ

ならねーよw
なんだよ「順に」って
2023/01/28(土) 23:32:42.24ID:Es5XpHSN0
1の方法は「完成系が見えない状態からランダムで2対配置していくだけ」なんだから、勝手にそれ以外の複雑なIF文くっつけんなっつの
2023/01/28(土) 23:42:23.10ID:LwYlDGgK0
1の方法で見えている2枚の動かせる牌が必ず正解になるようにしようとすると、ランダムで牌を置くたびに「(先に置いていた牌の対が隠れることにならないか?」とか「上に牌が載っておらず、左右のどちらかが空いている牌になってるか?」とか
毎回判定してやっていかないといけなくなるってことくらい何で理解できんのだろう?
2023/01/29(日) 00:01:41.02ID:7IiM3j2o0
1の方法でも2の方法でも、問題作成の途中で見える(動かせる?)牌のうち少なくとも2牌は必ず正解の牌だよね?じゃないとクリア不可になるし。
2023/01/29(日) 00:20:02.56ID:GSL0TClnM
だからもう無駄だって。こいつの目的はレスバ
最後にレスしたら勝ちルール
自分が論破されたらその話はストップして次の難癖に移る
それを延々繰り返す
もう内容とかどうでもいい
2023/01/29(日) 00:59:20.78ID:7IiM3j2o0
自分はレスバしてる人とは別人だけど、2の方が簡単になる理屈がまだ理解できない。1の方法も最後に積むのは頂上かはじっこで、それは必ず正解なんだから、2と順序が逆なだけだよね?あとこれ確率の問題だよね、元のサイトでもそう言ってるし。
2023/01/29(日) 01:39:14.33ID:oiEVK5R30
なんかここって普段ハードやプログラムに詳しそうな割に
数学的な話はできない人だらけなんだな
サイコロで1が出たら次は1以外が出る確率が高いとか信じてそう
677NAME OVER
垢版 |
2023/01/29(日) 02:24:28.73ID:01rOB8DbM
>>675
1の場合だと極端な話正解パターンが1通りしか存在しない場合もあるかもね
初期配置されてる端の牌が全部消せるって状況もまずないだろう
2は初期画面で選べる牌はとりあえざぜん
2023/01/29(日) 02:25:34.00ID:iDmg6a120
雑誌やサイトに書いてる事の受け売りしかできないから詳しくないだろ
2023/01/29(日) 02:26:35.82ID:01rOB8DbM
ミスったわ

2は初期画面で選べる牌同士はとりあえず全部消せる
これだけでも大分楽だろうね
2023/01/29(日) 02:34:14.54ID:OWJO3MDB0
>>637
ゲームにおいてランダム要素はビギナーズラックにもなるし、ゲームを作業にさせない仕掛けでもある
ランダム要素がどのくらいが適正かは、ゲームシステムや客層の想定次第で一概に言えない。
ただ、レベルの違う人間を同時にプレイさせるため、要は多人数ゲーにはほぼ必須な要素だとは思う。

麻雀で結果を拮抗させるには相当なレベルに達する必要があるので
これを運ゲーと言うのは浅はか過ぎるだろうと思う
2023/01/29(日) 02:48:59.99ID:01rOB8DbM
よくよく考えたら2も初期配置されてる端の牌全部が消せるわけでもないなスマソ
俺も理解が足りなかった
2023/01/29(日) 02:52:03.20ID:5ijbeCI00
>>680
> 麻雀で結果を拮抗させるには相当なレベルに達する必要があるので
> これを運ゲーと言うのは浅はか過ぎるだろうと思う

意味不明
アンタの言っている”相当なレベル”ってなんだ? 麻雀の実力の事か?
なんで麻雀の実力があれば結果を拮抗させることができるんだ? そもそもそんなの不可能なんだがw

麻雀はな、”実力差が結果に現れない”んだよ
勝つか負けるかは9割9分その時の運次第なのよ
一応、プレイヤー全員が最低限ルールを知っていて、あまりに意味不明な牌効率を無視するような打ち方を延々しないという前提で、とは言っておくがな

麻雀歴30年の人と麻雀歴1か月の凡そ普通レベルの知識を身に着けた初心者から脱した程度の人とで半荘を数十回やったとしても麻雀歴1か月が勝つ可能性あ50%程度でちゃうのさ
2023/01/29(日) 03:23:30.60ID:OWJO3MDB0
>>682
> 麻雀はな、”実力差が結果に現れない”んだよ
> 勝つか負けるかは9割9分その時の運次第なのよ

>>637 を逆に言えば半荘200回で実力差が出ると認めてるじゃん。

言い方を変えよう。
麻雀をほぼ完全な運ゲーにさせるには、プレイヤーの実力を同レベルに揃える必要がある。
レベル差の大きいほど、運要素で勝つこともあるけど多くの場合実力差で結果が出る。

> 麻雀歴30年の人と麻雀歴1か月の凡そ普通レベルの知識を身に着けた初心者から脱した程度の人とで
> 半荘を数十回やったとしても麻雀歴1か月が勝つ可能性あ50%程度でちゃうのさ

さすがにこれは本当に麻雀やったことある人?って感じ。
あと麻雀歴30年と言っても、よっぽどな下手の横好きならそりゃそうだって話でしかないし。

一回くらいトップ取る事は余裕でありうるけど、半荘を数十回やって
相応の強さの歴30年を相手に初めて一ヶ月の初心者が勝つって可能性はほぼないな。
それくらい麻雀には実力さってもんがあるよ。

それともアレかな。インフレ系ルール専門の人かな?
昭和に定着したリーチ麻雀なんかより運要素をよっぽど高めて間口広くしてるからね。
2023/01/29(日) 05:44:54.81ID:1NWrBTF8d
よく練られたと言うよりはもはやそれ以外成立しないくらいの正解が2の方式。
1の方式は素人考え甚だしく、一度動かせばすぐダメなことがわかり、リトライで何とかなるものでもないと気づく。

しかしよく積むなんて構図考えたもんだ、他の麻雀牌ゲームって平面だよね?
他ジャンルではタクティクスオウガやランドストーカーが有名だが、ファミコンならナイトロアーやソルスティスが似た画面構成だよね。
2023/01/29(日) 07:04:36.74ID:OWJO3MDB0
>>675
まず、クリア手順があると保障されてる上海で詰むというのはどういうことか?

すごくシンプルに言うと3枚同じ種類の牌が取れる場所にある場合にどの2枚で取るのが正解か?
という問題でこの選択をミスると詰むようになっている。
実際には2枚しか取れない牌でもそれが詰み手で、別の選択肢を進めてもう1牌出して
それともう一方で先に見えてる牌を取るのが正解って場合もある。

簡単に言えば1は手順的にランダム度が高いゆえに、後者のような正解の選択肢がえぐいパターンが出やすく
2番目の積み方は、常に選択肢に正解が含まれやすいってことでないかと思う。

それともう一つは、積まれた牌があって見えない情報があるってこと。
それによって先の手が読めない場面での合理的な攻略法は、
選択肢をなるべく多く増やす選択肢を取ることって感じにもなりやすい。
この場合に1の積み方では合理的選択肢から外れる可能性が2より高いってこと。
2023/01/29(日) 07:25:46.41ID:4BMV1w/g0
>>683
> >>637 を逆に言えば半荘200回で実力差が出ると認めてるじゃん。

半荘200回を同一条件(プレイヤー)でやらないと実力差がでないようなものは”実質”運ゲーと言っても差支えないよ
同一条件で半荘200回なんか非現実的なんだから

> 言い方を変えよう。
> 麻雀をほぼ完全な運ゲーにさせるには、プレイヤーの実力を同レベルに揃える必要がある。

ここで既に完全に間違いw
運ゲーかどうかは、プレイヤーの実力が違おうと何かろうと結果に実力が(実質)反映されないでその時の運次第なものを言う

> レベル差の大きいほど、運要素で勝つこともあるけど多くの場合実力差で結果が出る。

だから麻雀というのはは実力差が(実質)出ないゲームなんだと言っている、レベル(というか経験値の大小)の差があろうとなかろうと関係ない
これは統計学上明らかになっている
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