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ファミコン等の限界について語るスレ Ver.7

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2022/08/25(木) 00:47:08.92ID:vb4pp0rw0
色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可


過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1244481206/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.4
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1600624599/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.5
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1625545711/

前スレ
ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/
2023/01/23(月) 11:54:12.83ID:sZ2lgUwB0
>>552
どんなに当たり前の情報でも質問をスルーしてたら
>>554-555 みたいなにおかしな話が助長されてくだけだぞ
2023/01/23(月) 13:30:36.60ID:tOa2jFelM
>>551
そんなに処理重かったのかアレ…
ありがとう
2023/01/23(月) 13:41:34.73ID:sZ2lgUwB0
>>557
ってかそれファミコンの時代だけだし、主従関係じゃなくてライセンスの関係だし。

>>558
> もともと任天堂は別に自社だけでカートリッジ製造をするつもりもなく、サードメーカーが独自に好きにつくれてた

と言うよりも、任天堂がまだサードパーティなんて想定外だった時期に
もう勝手に発売できるレベルにまでナムコが到達してたので
任天堂は、初期に参入したメーカーにはいろいろ妥協した契約をするしかなかったらしい。

サードパーティにカセットを勝手に製造させないライセンス商売を完成させたのは86年ごろらしいが
既存のメーカーには製造をやめさせられた訳じゃないらしい

その時代の話はこの辺とか。他にも既出の情報があった気がする
ttps://togetter.com/li/689888
2023/01/23(月) 14:15:17.81ID:1h8MgqPm0
>>560
画面を狭めるとドラクエ1のダンジョンみたいに重くなるらしい
が、詳しい人の情報を待とう!
2023/01/23(月) 15:09:50.51ID:WSdi0wEA0
>>562
新宿中央公園殺人事件の公園マップもあるぜ!
2023/01/23(月) 15:11:59.15ID:WSdi0wEA0
> その時代の話はこの辺とか。他にも既出の情報があった気がする
大森田不可止さんも一昨年にお亡くなりになったんだよなあ
存命中には色々と初期のナムコ時代の話からスーファミ~PS時代
はてはゲーム誌のハイスコアの編集やってた時代の話まで貴重な証言ありがとうございました
2023/01/23(月) 16:01:15.21ID:sZ2lgUwB0
>>562
カービィの処理落ちとかは知らないけど

DQ1のダンジョンは範囲を狭めるのにマスクとか使わずに
8ドット単位のスクロールをしながら周囲を書き換えて
表示範囲が一定になるようにしてるだけだね
2023/01/23(月) 16:52:21.69ID:1h8MgqPm0
こりゃすごい>>563
パソコンみたいになってしまうんだな
>>565の処理よりさらに重そうな感じだね
2023/01/23(月) 18:51:38.36ID:fwKrEd5P0
ゲーム機大戦の動画もツッコミ所だらけ
2023/01/23(月) 19:28:03.50ID:qtplh/5DM
ファミコンソフトで大儲けしたハドソンが、社長の道楽で
「凄いファミコン」を作ろうとしたのがPCエンジンなわけで、
そのあたりはセレクトボタンの存在やトリガボタンが2つしか無い
コントローラからも伺えるよね。
もちろん画面や音の表現力を大幅に向上させ、4倍くらい高速な
CPUを具現化したのはすごいことなんだけど。
2023/01/23(月) 23:04:23.08ID:H9sndAqur
当時、PCエンジンはもっていなかったけどいいゲーム機だと思った。グラディウスなんかアーケード版に近く憧れたわ
2023/01/24(火) 01:20:28.74ID:J86pKK8q0
このページのフラグの「H」ってどういう意味?
Bはバッテリーバックアップみたいだけど

ファミコンタイトル一覧表
http://pasofami.game.coocan.jp/nesalltitlelst.htm
2023/01/24(火) 02:00:18.44ID:8AOnbxgSd
ミラーちゃうの
2023/01/24(火) 02:28:53.72ID:Md+4UAgt0
BG画面のミラー設定だろうね
2023/01/24(火) 02:42:25.25ID:QX4H/BnHM
ハドソンは自社でハットリくん作ってたのに、
PCエンジンのコントローラに3つ目のトリガボタンじゃなく
セレクトボタンつけちゃったのは失敗だったな。
武器選択専用に使えるボタンが使いやすい位置にあるとないとでは、
ゲームの作りやすさが大きく違ってくるだろうに。
地味なところだけど、ここだけはファミコンを見習うべきではなかった。
2023/01/24(火) 03:48:05.80ID:J86pKK8q0
>>571-572
2023/01/24(火) 09:24:14.05ID:HxozfvxbM
その内容と限界とどう関係あるの?
2023/01/24(火) 09:25:23.21ID:HxozfvxbM
>>570のことね
2023/01/24(火) 13:12:36.00ID:k8c4YYGV0
>>568
>>573
PCEのグラフィック凄いし独特だ
カード端子がむき出しで透明なカバーに入れるとか基本おもちゃっぽくないね
パッドに連射がついてるのが実にハドソンらしい
2023/01/24(火) 13:19:54.84ID:k8c4YYGV0
Huカード見ていて思い出したが
初期のファミコンカセットのラベルすごい無機質で好きだった
何のデザインか知らないけど内部信号でも表してんのかな
後で出てきた華やかな印刷は初期からも貼れたと思うのだが
どういう訳かなかったな
2023/01/24(火) 13:30:55.58ID:TkvARNh5M
ハドソンのSFCのゲームってやけに重くて
本当に技術力あるのかって疑いたくなる
新桃太郎伝説とかボンバーマン5とか
ウインドウ出したりメニュー操作だけでなぜかクソ重いんよ
なんでやろな
カセット内にramぶっ込んでて書き換えてるの?
580NAME OVER
垢版 |
2023/01/24(火) 13:52:49.92ID:MF9K4rwF0
興味があり読ませていただいております。みなさん詳しいですね~
2023/01/24(火) 14:27:30.22ID:k8c4YYGV0
ほほ〜…
>>579
桃太郎変わったメニューの動きするなあ重たいこれ
256x224じゃない解像度なんかね
ドットで打ちづらそうな背景が混ざってる
2023/01/24(火) 15:05:32.31ID:TkvARNh5M
あと同じくハドソンのSFCソフト
アースライトルナ?だっけか
あれも同じヘックス式のSDガンダムXと比べたら
レスポンスがクソ悪かった気がする
2023/01/24(火) 15:36:18.66ID:4QjFiBcGd
何本持ってるかな
https://i.imgur.com/uu0h07N.jpg
2023/01/24(火) 17:00:21.36ID:nCvyV+ul0
>>582
一転GBのゲームボーイウォーズターボはクソ早かったなw
CPUの思考時間だけじゃなくレスポンスから戦闘アニメまで高速化してた
2023/01/24(火) 17:47:06.66ID:k8c4YYGV0
そういやカービィもGBだとキビキビ動いてる
速い速い
2023/01/24(火) 19:58:37.91ID:+YKtO0Jw0
>>583
ミッキーマウスやつ、1本だけ
2023/01/24(火) 21:00:36.69ID:k8c4YYGV0
>>583
ハットリくん持ってたけど難しくて
ゲームオーバーになりにくそうなドラえもんが羨ましかった
忍法充実してたけどアメフトの敵がただ怖かった
こうしてみると借りたり人んちで見る場合が多かったなハドソンソフト
2023/01/24(火) 23:50:36.77ID:QX4H/BnHM
ロードランナーの後期出荷分は、ラベルがイラストになってるのか。
初めて見たかも。
2023/01/25(水) 02:42:32.11ID:NaobphvY0
ほとんど持ってるw
2023/01/25(水) 09:52:56.88ID:1xDa39F80
>>588
ああそれ1992年にハドソンが創業20周年を記念して再販したやつだな
ダウンタウンが広告に起用されてたからよく覚えてるわ

https://nejitsu.minus-y.com/up/j/JXOv29m4.jpg
https://nejitsu.minus-y.com/up/9/9KWhUtan.jpg
2023/01/25(水) 20:32:21.90ID:/nIN+BxQM
そんないきさつがあったとは。
でも、いくら周年企画とはいえ、中古も溢れかえっている8年前のソフトを
そのまんま出したのなら芸がないな。宣伝にダウンタウンまで使ってるのに。
それで実際のところ何本作って、どれだけ売れんだろ。

どうせなら当時は容量の都合で難しかったオリジナルの150面を、全部収録するとかすればよかったのにとも思ったが、
もしこれが20周年にかこつけた税金対策なら、そんな面倒なことするわけないか。
2023/01/25(水) 20:59:58.23ID:5BBybY9Na
ナムコ初期ソフトのハードケース版とか少し後のコナミディスクゲーのロム版発売とか
FC末期はうっすらリバイバル的な潮流があった
2023/01/25(水) 21:07:50.40ID:1xDa39F80
>>591
ダウンタウンの広告起用は一定期間の契約だったからロードランナー単独ではなく
当時だと高橋名人の大冒険島とかスーパー桃太郎電鉄IIとかのTVCMにも出演してたよ

当時は創業社長の工藤裕司が色々悪ノリして映像事業をやったり
やたら有名人とのコラボとかもあったなあ。スーファミの鮫亀というゲームでは
音楽に加山雄三を使いCMには当時卓球の天才少女で話題だった福原愛を起用とかw
2023/01/25(水) 21:16:27.35ID:DAlr3DZ9d
再販需要じゃないの。
ニューファミコンとか。
まさか中古を買ってくださいとは口が割けても言えない。
2023/01/25(水) 21:30:18.05ID:1xDa39F80
再販需要があったとはいえロードランナーはブローダーバンドからの版権タイトルだったしどうなんだろ?
当時ハドソンは同時期にPCエンジンでバトルロードランナーも出してたからその兼ね合いもあるんかな?
そういや1992年のロードランナーの再販版って元の通り24キロバイトのROMでやってたのかな?
2023/01/25(水) 23:00:27.53ID:/nIN+BxQM
>>593
ダウンタウンは単発じゃなかったのか。
卓球愛ちゃんは薄っすら覚えてる。ミスマッチ感が半端なかったが。
あの頃PCエンジンが収穫期に入って金回りは良かったのだろうけど、
それブッ込むところ間違えてるなぁ。
せめて2D表示部分だけでも時代遅れでなければ、PC-FXもあんな大惨事に
ならなかっただろうに。
2023/01/26(木) 16:22:06.36ID:jTP4OL1s0
訴訟大国アメリカだと
NESの動作速度やセーブデータは頑強だったんだろうな
2023/01/26(木) 17:51:22.70ID:jwu+EEMRd
NTSCとPALってプログラム自体違うんだっけ?
テレビ自体のFPSが低いから日本に持ってくるとやたら早いんだっけ。
そういう場合捜査線割り込みとかプログラムの速度で出来ることに違いありそう。
2023/01/27(金) 05:59:04.34ID:CS6zLl2J0
そうだったのか
NESかっけえ
2023/01/27(金) 11:28:45.77ID:OCL6vrGR0
ファミコンの上海IIの画面処理はこうやってたわけか
https://twitter.com/Karu_gamo/status/1398592897105031169
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2023/01/27(金) 15:44:52.92ID:VTW05bl6d
上海てほぼ画面全体書き換えるもんな。
1はしょっぱく感じたが2はすげえね。
セガ版は良くできていた。
http://7954ea232db84e8a.lolipop.jp/huck-fin-games-image/SMS/Pictur/Shanghai-4.jpg
2023/01/27(金) 18:03:01.99ID:WaChgLAP0
実際に麻雀牌を積んで上海をした事があるが積むのが大変だっった
あの遊びを最初に思いついた人はその点で凄い
2023/01/27(金) 19:00:42.49ID:VTW05bl6d
昔調べたんだが、上海なんて遊びはどこにもなくあくまでパソコンゲームとして開発されたものらしいよ。
呉竜府みたいなもん。
2023/01/27(金) 20:23:06.66ID:Qa96SEamM
PC(Mac)だと、必ず解けるステージを
自動生成する機能って最初からついてたんだっけ?

ファミコンは>>600で説明されている理由で、無理っぽいね。
次のSFCやMD,PCEの世代ではどうだったのだろう。
この手のゲームは自分の意思で一度も買ったことはないので疎いんだよね。
2023/01/27(金) 20:31:49.38ID:OCL6vrGR0
>>604
PC版は絶対解けない面もあるので解けないときはこれは解けない面だよと言い訳できたという
最初に発売されたPCE版の上海は配列が固定された面を複数収録してその中から選ぶ
ステージ選択方式なので解けない面は存在しないんだけど固定だからバリエーションが少ない
クイズゲームで問題の答え全部覚える感じで全部解くとそこで終わっちゃう
2023/01/27(金) 20:35:33.33ID:OCL6vrGR0
>>601
マスターシステム版ってセガ時代のマーク・サニーが移植したと雑誌に書いてたような覚えがある
日本では未発売で海外のマスターシステムだけで発売だったそうな

ファミコン版の最初の上海は色で段を表現してて陰影じゃないんだよね
まあこれでも慣れれば問題なく上海を堪能できるのでゲームとしては別にいいんだけどね
雑誌の記事だとファミコンで牌に影を付けるのは大変だけどなんとかしますと
サン電子の広報がコメントしてた覚えがあるがそれは続編まで持ち越されてしまった
2023/01/27(金) 20:44:46.47ID:VTW05bl6d
配置を完全ランダムでなんてするわけない。
二個づつ配置して生成すれば、その逆順に取りさえすれば必ず解けるだろ。
運次第で詰むのは当たり前の世界で、それでも取り方が上手くなれば解ける確率を高められる。
マインスイーパと同じで、プログラム作るのはただ並べて見えなくするだけの簡単なものでゲームクリアには頭を使うタイプ。
2023/01/27(金) 20:57:41.47ID:OCL6vrGR0
>>607
昔のゲーム雑誌にはPC版には解けない面もあると記事には書いてたよ
岩崎啓眞が上海についてもハドソン絡みで詳しく調べてるのでここを参照ね

『上海』を作った人達
http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2019/08/14/%E3%80%8E%E4%B8%8A%E6%B5%B7%E3%80%8F%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%81%A3%E3%81%9F%E4%BA%BA%E9%81%94/
2023/01/27(金) 21:04:24.24ID:OCL6vrGR0
>二個づつ配置して生成すれば、その逆順に取りさえすれば必ず解けるだろ
その方法では答えは半分だけで更に難易度を調整を入れる配牌生成方法がこの記事
クリア保証を入れたのは日本の移植版からってのが当時の日本的な作り方だなあと思った

『上海』の難易度を作る方法
http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2019/08/07/%e3%80%8e%e4%b8%8a%e6%b5%b7%e3%80%8f%e3%81%ae%e9%9b%a3%e6%98%93%e5%ba%a6%e3%82%92%e4%bd%9c%e3%82%8b%e6%96%b9%e6%b3%95/
2023/01/27(金) 22:08:12.68ID:VTW05bl6d
>>609
まさに逆転の発想恐れ入る。
2023/01/27(金) 22:17:40.98ID:GrY48czx0
https://i.imgur.com/cmOaerd.jpg
https://i.imgur.com/6Mbd96a.jpg
https://i.imgur.com/a3xo78o.jpg
2023/01/27(金) 22:42:12.62ID:q7GvkqpG0
どう違うのかわかんない
どっちの方法でも同じパターンができうるのでは?
結局どこを選ぶか次第でしょ
613NAME OVER
垢版 |
2023/01/27(金) 22:50:31.98ID:6ZBltyf80
>>612
流石にこのスレに居るんだからこれくらい分かれよ…
2023/01/27(金) 23:34:34.87ID:Qa96SEamM
日本で作られたIIからゲームとして確実に成立するランダム積みが
実装されたとは知らなかった。
積み方が用意されたパターンしか無いと、やっぱり飽きるよね。
PCエンジンで3作も出た理由が分かった。

もし、ああいう頭の良い生成方法ではなく、
とりあえず乱数で並べる→全部取れるかシミュレーション→不可能なら再作成
みたいな手順だったら、遅いCPUだとバカにならない待ち時間ができただろうな。
2023/01/28(土) 06:30:58.38ID:b4gN4qTy0
>>603
麻雀牌を使うから中国名の方がそれらしいのでマーケティング的にも良かったんだろうな
後に香港だの四川省だの紫禁城だの似たようなネーミングセンスのゲームが出たねw

>>614
3作目はそういうパターンのプログラムとかとは別の次元だと思う
わかりやすいエロ要素とドラゴンズアイという別枠のゲームだったし
2023/01/28(土) 06:36:27.98ID:b4gN4qTy0
> マスターシステム版ってセガ時代のマーク・サニーが移植したと雑誌に書いてたような覚えがある
マークはIQ140の天才だったっけな
PS2の発表会取材時には日本語もペラペラだったな
アタリのマーブルマッドネスは彼の制作
2023/01/28(土) 09:54:30.96ID:jw4BbSxd0
自分が持っているファミコン、使うと音に結構なノイズが乗るんだよね。ジーッ、ブッーというノイズ。長年エミュ使ってたら気になってしかたない。故障?
2023/01/28(土) 10:03:43.91ID:h5b7QxZ7M
>>617
限界に達した
さようなら
2023/01/28(土) 11:06:11.47ID:2exa2y/T0
>>613
説明できないんだから黙ってろよ
2023/01/28(土) 11:13:55.42ID:PwEI/WZf0
説明もクソもリンク先に全部書いてるだろ



なぜ2つ目の方法が簡単になるのか?
2つ目の方法だと見えている2枚の動かせる牌が正解である率が高い。だから簡単だ。
1つ目の方法は、見えている牌と組になる牌が、かなり深く掘らないと出てこない可能性があり得るけれど、2つ目の方法なら見えている牌はまず間違いなく正解だ。
2023/01/28(土) 13:05:43.49ID:2exa2y/T0
うーん日本語って難しいのかな
だからその

「2つ目の方法だと見えている2枚の動かせる牌が正解である率が高い。だから簡単だ。
1つ目の方法は、見えている牌と組になる牌が、かなり深く掘らないと出てこない可能性があり得るけれど、2つ目の方法なら見えている牌はまず間違いなく正解だ。」

というのはどういう理屈なのか?
って話をしてるんじゃないの?
2023/01/28(土) 13:50:02.04ID:PwEI/WZf0
あれ以上簡単な説明ないだろ
少なくとも他の人間は理解してるんだから自分ももっと理解する努力をするべき
分からなけりゃトランプを数枚用意して試してみろよ
無操作に重ねたカードと

白紙を重ねたあと数字を書いて破棄
全部破棄したら最後にその並びを再現

どっちの難易度が低いかは明白だと思うが
2023/01/28(土) 13:51:41.40ID:DIeIpeB9d
何もないところに二つづつランダム配牌する方式だと、偏って高低差のある状態でそれぞれに配置された場合、低い方が埋め尽くされる可能性がある。
低い方を優先的に掘り起こす取り方をしなければ、詰む。

フリー牌で埋め尽くした状態から、ランダムで取れるペアを取っては既成牌を割り当てていく方式なら、高低差もスプリットも起きづらい。
またどんな変則的な山形でも必ずクリアーできる保証にもなる。配牌の時点で取りきれるシミュレートしてるようなものだからね。

詰んだあとのシャッフル機能も同じ理屈でやってるんだろう。
昔シャッフルした直後なのに詰んでたケースもあった気がするが。
2023/01/28(土) 16:08:33.91ID:Wzm2euwOa
屈折したのばかりだなあ。。
2023/01/28(土) 16:36:18.64ID:PLBRFAeka
パズルゲームやボードゲームは本編でやる事が限られてるぶん絵や音にリソースを割けるのか綺麗なの多いがち
2023/01/28(土) 17:08:30.36ID:X0Km97Bga
>>621
さすがにこの文章が理解できないなら義務教育からやり直すしかないわ
普通の日本人なら理解できるだろ
2023/01/28(土) 17:29:08.22ID:Z4G4tA8Q0
いちいちマウント取らないと会話もできないのかよ
2023/01/28(土) 17:57:55.46ID:Y1FNkegFM
マウント抜きに
あれすら分からなかったら知的障害じゃないの…
下手すると小学生ですらわかるぞ
2023/01/28(土) 18:31:42.45ID:EXzTJ2Sr0
上海をやり込んでいないせいか何を言ってるかさっぱり分からん
2023/01/28(土) 18:34:25.62ID:X0Km97Bga
>>627
これがマウントと感じるならやベーぞ
2023/01/28(土) 18:40:21.25ID:QcInvxZv0
1つ目は現実の牌で積む時にも使える正解ルートを1つは最低保証出来る方式
2つ目はプレイする時の手順で正解ルートを1つ作って最低保証する方式

難易度の問題はこのスレで出てる説明とは違う気がするぞ。
2つ目の方が、難易度調整をするのが簡単だということかと。
正解の牌同士の配置を近く目立つような組み合わせにすると簡単に
RAMが少なくCPUも速くない時代はあまり複雑で力業の処理は出来ない。
2023/01/28(土) 18:44:58.21ID:8x3GUFVz0
そもそも上海って戦略とかも糞もないじゃんw
ただの運ゲー
2023/01/28(土) 18:57:31.96ID:EXzTJ2Sr0
>>602
昔実際にあるゲームか?と思って考えたことがあったが
これ現実の牌で積んでも進行不可になるんだっけ
2023/01/28(土) 19:24:56.09ID:b4gN4qTy0
> そもそも上海って戦略とかも糞もないじゃんw
> ただの運ゲー
こういうことを言う奴は麻雀って運じゃんとかも言いそうだなw
2023/01/28(土) 19:58:02.73ID:gB7ycZ9SM
上海が運ゲーとかクソゲーとか
どうでも良くね
自演で話そらそうとしてる?
2023/01/28(土) 20:09:47.29ID:gB7ycZ9SM
>>631
2つ目の方法はプレイ開始時に見えてる牌同士を消せばいい確率が1より遥かに上がるんだから小細工なしでも1よりは難易度はどうやっても簡単になるよ
2023/01/28(土) 20:17:48.89ID:Es5XpHSN0
>>634
麻雀も実質的には完全に運ゲーなのは間違いないだろ
統計学で調べても半荘200回近く連続でやらないと有意に実力差が出ないんだからw
2023/01/28(土) 20:26:18.38ID:vaCf2X3d0
自分もよくわからない一人。
何もないところに無作為に二つずつ置いていくのと、空白の牌の山から無作為に二つずつ取っていくのとで、後者のほうが簡単になるというのは何故なんだろう?取れるではなく動かせると言ってるのは意味があるのかな?
2023/01/28(土) 20:33:33.52ID:Es5XpHSN0
>>638
後者のほうだったら確実に正解の2牌が「見える所」に配置されるからでしょ?

空白の牌でとりま「山」をつくってから、その山に対して見える範囲無いで2牌をあてはめていくのだから
重なって見えないところに対の1牌が置かれることは無い
2023/01/28(土) 20:34:25.61ID:Es5XpHSN0
誤字失礼w
>見える範囲無い → 見える範囲内
2023/01/28(土) 20:43:08.15ID:b4gN4qTy0
言葉で説明されてもよく理解できないタイプの人は一定数いる
こういう人らには動画など絵面で説明する方が理解が早いと思う
2023/01/28(土) 20:53:35.65ID:8x3GUFVz0
>>634
え?麻雀が運ゲーで無いとでも御思いで?w
2023/01/28(土) 21:03:55.81ID:YMKqAlYq0
>>636
その確率が上がるというのはどうやって確かめたの?
数学的に証明してみて?

という話なのが分からない馬鹿だらけなのか
日本語の問題じゃないんだよ

両者の場合の数を計算したら同じになるんじゃないの
あまりに大変だからできないけど

日本語の問題だと思い込んでる奴らには
どうやって考えたらいいかすら分からないだろうな
2023/01/28(土) 21:10:01.23ID:YMKqAlYq0
1の方法jで作った問題は逆の手順で2の方法で必ず作ることができる
そうじゃなかったら解ける問題にならない
逆に2の方法で作った問題も逆の手順で1の方法で必ず作ることができる

だから計算するまでもなく場合の数は同じになるとすぐ予想できる
2023/01/28(土) 21:15:58.65ID:WzcsHKQja
>>644
難易度の問題であって解ける解けないは別だぞ
根本的に勘違いしてるよ
2023/01/28(土) 21:18:58.26ID:YMKqAlYq0
>>639
なんで前者だったら見えない所に置かれることになるんだよ
ゲームのルールに沿うように置いていくんだからそんなことにはならない
なんで前者jはルール無視することになってるわけ?

マジでダメっぽいわこれ
2023/01/28(土) 21:24:41.98ID:gB7ycZ9SM
ああこりゃ駄目だわ
完全に理解できてないしメチャクチャなレスでゴリ押ししようとしてる
2023/01/28(土) 21:27:49.25ID:Es5XpHSN0
>>646
前者のやり方なら「(正解の手順が) 必ず 見える所に対が置かれる」担保が無いのわかるだろ(可能性の問題)
ランダムに牌を置いていって「徐々に積んでいく」方式だから、積 ま れ 方 に よ っ て は 隠れるでしょ、ゲームのルールに沿って
2023/01/28(土) 21:29:12.13ID:CPlP5BBcd
難易度変わらないと思う人って高さの概念があるって認識が無いのかな。
一番下から決めてったら高確率で埋まるが、上から決めていけば取り間違わない限りは常に取れる範囲にある。
上海の面白いところは同じ牌が4つづつあるところで、取れるペアが必ずしも取っていいペアとは限らない。
配牌アルゴリズムはそれも思考に入れてるんだろうか。
2023/01/28(土) 21:37:24.20ID:QcInvxZv0
>>648
何を言ってるのかな?前者の積んだ手順の逆を辿れば絶対取れる事が保証できる
完全ランダムに積むのではなく、同じく2牌セットで置ける場所に置くだけ。
下に牌が無い場所には置かなければ絶対に隠れるという事は無い。
隠れてしまうのは取る順番が少なくとも積んだ逆順と違う時
ランダムに牌を置くというのを完全に間違って解釈している。
正解の手段が1つでもある事を担保しながら牌を積む方法という前提条件が全く理解できてない。
2023/01/28(土) 21:39:39.21ID:YMKqAlYq0
>>645
なんなのマジで数学どころか日本語もできないじゃん
元の記事がクリアできる問題を作ることを前提にしてて
1の方法で作った問題を解く手順=2の方法で同じ問題を作れる手順なんだよ
だから言ってんの

数学の話だってのに数学の話をしないで感覚論だけで語る馬鹿ばかりだし無駄なようだ
場合の数って言葉すら分かってなさそう
大学院レベルの人だれか証明してくれ
2023/01/28(土) 21:43:49.07ID:Es5XpHSN0
>>650
「絶対取れる事の保障」の話はしてないんだがw それはそもそも大前提なので…

どうやってもクリア不可な面をつくらない方法としてどういうアルゴリズムが良いか?っていう話だぞ
2023/01/28(土) 21:48:54.62ID:Es5XpHSN0
>>651
だからさぁ難易度調整の問題だってわかってる?

1の方法で積んだら超イージー設定(必ず最初から正解の手順の2牌が見えるところにあるという前提に出来て、かつ牌種類の被りも無いような山)をランダムで作るの難しいことくらいわかるだろ…
アルゴリズムとして、それ実現しようとしたらめちゃくちゃ大変になる

2の方法だと楽に出来る
その違いよ
2023/01/28(土) 21:59:38.74ID:ONlVmWEJM
>>653
そのレスで分かるやつは初手で分かる
分からないからキレて僕がただしーいなんてレスを続けてる
それにもはや目的がレスバになってしまってるから
奇跡的に今更理解したとしてもムキになって今までのスタンスを貫くだろう
2023/01/28(土) 22:13:35.98ID:YMKqAlYq0
>>650
おお、どうやら問題を正しく認識できている方が少なくとも一人はいらしたようだ
ホントにビックリしちゃうよね

>>653
難易度の問題なのはもちろん分かってるけど?
1の方法でも埋まっちゃう最下層の中央あたりから順に置いてったら簡単になるだけでしょ
逆に2の方法でいきなり開幕から中央を掘り進むような手順で作ったら難しくなるわけだし
ランダムならどちらも起こり得る
表面を先に取っていくか、中央深部から先に置いていくか、逆になるだけなのに
1の方法だと大変になるってのは分からない、具体的にどんなコードの違いになるの?
2023/01/28(土) 22:23:52.00ID:LwYlDGgK0
>>655
いやあの…そもそもお前さんが、1の方法というのを正しく認識してないだけじゃね?
http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2019/08/07/『上海』の難易度を作る方法/
>・空のフィールドを用意する。
>・2個ずつ、牌を置ける場所に置いていく。
>・フィールド全部を埋めたら完成。
これが1の方法だよ?

何もないところに二つづつランダム配牌していく方式だってこと理解してる?
2023/01/28(土) 22:32:30.10ID:GlKAWbCpM
端の牌しかとれないルールなのに
どうやったら2の方法で中央を掘り進められるのか
馬鹿なのは仕方ないけどせめてルールくらい把握してくれよ
2023/01/28(土) 22:36:42.32ID:YMKqAlYq0
というかなんかさ、2の方法にするとまるで
馬鹿な人間が分かりやすい頂上、端っこ、外側から選んでいくかのように
問題が作られると思ってるわけ?
これコンピュータが生成する場合の話だよな?
もう一度言うけどランダムなら2だけが特別にそんなことにはならない
1と2は手順が逆なだけだから
これが理解できてる奴いないの?マジで

>>656
君何?新参?それもう言ったから
そのすぐ上に書いてあること読んだ?
>確実にクリアできる方法は簡単で、電光で思いついた。
ランダムとは言ってもルールに従ってクリアできるのを作るのが前提だぞ
なんで1の方法だけがクリア無視ルール無視の完全ランダムだと思ってる奴がいるの
もういいや
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