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ファミコンの限界について語るスレ Ver.5

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2021/07/06(火) 13:28:31.51ID:AIENXaDC0
色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可


過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1244481206/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.4
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1600624599/
2021/07/15(木) 02:20:34.00ID:JFugQfz/a
>>52
あ、書いててわかりづらいかなと思ったのでひとつ補足

> つまり特定のNPCの初期位置だけをドット単位で指定できるような作りになってない

ここで「特定のNPCだけ」と書いたのは、「全NPCの表示位置をマップタイルに対してドット単位で一括でズラす」のは可能かも、ということです。
もともとタテに数ドットズレて表示するようにしてるので、ここはどこかで直接数値で指定してると思います。たぶん
ただそれ仮にできたとしてもなんの解決にもならんのですがw
2021/07/15(木) 02:43:33.81ID:us4PwaZ80
>>53
>> つまり特定のNPCの初期位置だけをドット単位で指定できるような作りになってない
そこまで理解できてどうしてゾーマだったらXを8ずらすという処理を入れられることが分からないの?
スプライトパターン番号からハードコーディングでゾーマ検出してXを8ずらすだってできる
「作りになってない」って言うけど、だったらそういう作りにすればいいんだよ
2021/07/15(木) 02:47:08.58ID:S5093HFh0
>>54
横レスする
その特定のNPCだけイジるって処理入れるのが開発終盤だったりすると、それだけでリスク

演出とかイベント用の個別ルーチンだったらまだいいんだけどね
ゲーム全体でどこでも使ってる表示ルーチンに特殊処理を後から入れちゃうってのは結構なリスク
それもこれまでに別の条件の特殊処理がいくつも入ってて、条件もバラバラで判定が複雑怪奇な状態に
なってるとするとそんな処理を終盤で1つ追加するのは相当なリスクでしかない

あとはデータ管理上の問題。マップ上にブロック単位で管理してる箇所と
最終的にスプライトの座標に展開してる箇所が別々な場合(というか、ほぼ間違いなく別々なはず)、
このスプライトがゾーマかどうかってのは直接得られる情報じゃない可能性が高い

その場合フラグ追加してルーチン間で判別できるようにしたりとか、面倒な処理を追加しなければ
ゾーマだけズラすなんてことが不可能。そんな構造なら変更はやめとこうってなる可能性が高い
2021/07/15(木) 02:49:25.85ID:JFugQfz/a
>>54
あ、たぶんそれはできるんじゃないかと私も思いますよ
絶対ムリって話じゃないです
>>35に対して「数値を変更して」っていうだけじゃムリなんじゃないっすか、とそういう話です
2021/07/15(木) 02:49:28.41ID:R7JxQDKv0
内部的にマップ上移動しかしないからマップと同単位の座標しか持ってないにしても、
スプライトである以上、どっかでPPUに渡すスプライトの表示座標(0〜255で、マップのXY座標じゃない)に変換してるわけだ
最悪そのバッファなりPPUなりに書き込む場所で土壇場で横入りして
ゾーマだったら無理やりXを8減らすか増やすかして書き込んでやればいいんだよ
2021/07/15(木) 02:56:01.24ID:S5093HFh0
>>54
もう一つレス

> スプライトパターン番号からハードコーディングでゾーマ検出して

これは相当なリスク。本当に最後の最後でそこだけ修整してマスターって確定してるなら
そういうパッチ当てみたいなことも可能だけど、普通やらない

そんなやり方で処理を追加しちゃうと、その後でキャラデータにバグが見つかって修正するなんてことがあれば
スプライト番号が変化して、そのハードコーティングした箇所がキャラ化けを起こすようなバグになったりする

相当致命的なバグで最後の最後の手段で使うようなことはあっても、挙動上は何の問題もなく
誰もがそのままで仕様にしようと妥協としそうな修整をするときに使うような手じゃない
2021/07/15(木) 03:04:23.94ID:S5093HFh0
>>57
>>58 でも言ったけど、そんなのは完成済みのゲームにパッチを当てて改造しよう
ってレベルのアイデアだよ

開発の終盤や最終段のデバッグではその手の情報はバグを次々に修整した結果、刻々と変化するもの
その変化の可能性あるデータを判定して処理を変えるなんてのはありがち過ぎなダメな例なんで普通やらない
2021/07/15(木) 08:23:53.19ID:+26DekZX0
フィールドにスプライトを表示するためのプログラムなんてカツカツのメモリの中でフィールドで動いてるほかの全ての処理と絡み合ってるからそこだけ変えて終わりとはならないな
ゲーム全編で使ってるんだから全編テストをし直さないと
ゾーマの位置を調整するだけのために二か月延期とか嫌じゃろ?

最近の開発環境だったらちょちょーと追加する事もできるかもしれないけどね
2021/07/15(木) 08:32:43.15ID:PQWYS2vn0
いい加減このゾーマの座標ネタの長文はウザい!
そんなに気になるなら直接当時のプログラマーの1人だった内藤に聞けばいいじゃん
今は本人に聞ける場があるんだから積極的に利用すべきだ
2021/07/15(木) 08:39:18.68ID:xJaAe4jG0
FC DQ4のデスピサロも32×32で主人公はどっちかに寄って声かけるんだったはずつまり制作陣は気にしてない
2021/07/15(木) 08:49:03.86ID:V5Qiko3p0
https://i.imgur.com/1tUrDPg.jpg
https://i.imgur.com/MrrNdzw.jpg
https://i.imgur.com/zBkmKMw.jpg
https://i.imgur.com/dfuRIhI.jpg
64NAME OVER
垢版 |
2021/07/15(木) 09:43:02.38ID:s9GW9hXa0
死んだと思っていた親父が
カンダタそっくりだったことに比べたら
位置のずれとかどうでもいいレベル
2021/07/15(木) 11:14:36.11ID:nXMWeJmE0
そんなに容量足んないんだったら
マップ用のゾーマグラなんか最初から省略して
画面暗→台詞表示→エンカウンターの流れで良かったのではと思う
2021/07/15(木) 12:44:39.40ID:1ky/st3A0
何十年後のあとだしとかなら何でも言えるのでは
2021/07/15(木) 13:35:40.65ID:S5093HFh0
>>63
期間も容量もカツカツの一作目と
最初から全容が見えてて容量も余裕ある移植版ではそうなる罠

>>65
それだと、バトル前に回復と補給ができないじゃん
キャラ位置がズレるくらいで、全部消す必要あるか?
2021/07/15(木) 20:16:20.40ID:soxjFjuVa
>>52
データ的には、4人組のNPCが隊列組んで歩調合せて移動している感じか。
これなら、専用にルーチン用意する必要もなく、リーズナブルな実装ですね。
69NAME OVER
垢版 |
2021/07/16(金) 02:30:28.26ID:+b0aY5MK0
ttps://www.youtube.com/watch?v=oFmOED_MyHI

いまさらだけど、前スレで出てた「実機でグラディウスの長いレーザーを動かしてみた」
の解説動画ってとっくの昔にあったんだな

実現方法はほぼ想像通り。別領域に8ドット幅で書いといてラスター割込みで
1ラインずつのスクロールだけど、自分はX方向だけを使ってるのかと思いきや
Y方向も指定してるっぽいね。HBLANK中ならできるのか?
2021/07/16(金) 03:14:59.15ID:f1y6+Lbb0
>>63
上から二番目は何版ですか?
画像検索しても判りませんでした
2021/07/16(金) 04:06:54.61ID:uO5Lz1ez0
それこそ内藤ェに言ってみれば?
容量内でゾーマを真ん中歩かせられるのか
それやったら別の場所でバグが発生するのか検証
暇そうだし
2021/07/16(金) 04:16:20.83ID:TcTI89eda
>>71
できるっちゃできるんじゃないかな
というかたぶん誰もできないとは言ってない
手間かかるもしくはリスキーだよねって言ってる人と
いや簡単にできるって言ってる人がいるだけで
2021/07/16(金) 10:38:18.76ID:wVH3QXTjr
>>70
ドラゴンクエスト3ダブルプライムっていう所謂ファンメイドの二次創作ゲーム
大きな特徴の一つが6人編成できることでその画面もよく見るとパーティ6人になってる
74NAME OVER
垢版 |
2021/07/16(金) 11:52:08.53ID:FPtAByNk0
>>73
残念ながらFC互換機やエミュレータで動く代物ではなく、プラットフォームはPCでFCっぽく作った二次創作だけどな
2021/07/16(金) 13:21:47.80ID:wVH3QXTjr
もちろん知ってるよ。
だからFC版の改造とは言わなかった
76NAME OVER
垢版 |
2021/07/16(金) 14:07:29.22ID:+b0aY5MK0
>>71
ここまでの話だって、 >>72 も言ってるように無理って話じゃなくて
1、開発終盤のプログラマの忙しさやリスクを考えたら、「やらない」と判断した可能性が高い
2、プログラムで修正するなら、元からある座標指定を1箇所変えるだけってことはまずない
3、律儀にプログラム修整するより、キャラサイズやマップをデータでいじった方がおそらく簡単
と言ってるだけだからな

もし内藤寛本人にやらせたら、YouTubeの岩バグよりもあっさり直すんじゃないかな
ただ、製品作業だったらそれで終わりじゃないからな
2021/07/16(金) 14:35:44.24ID:+b0aY5MK0
>>73-74
そんなの全然知らなかったけど
BGがFC風でも会話ウィンドウが半透明だからその辺がヒントだったかもね
昔X68k用にあったTDQ(ドラゴンオエスト)っていう2次創作も似たような画面だった
2021/07/16(金) 18:37:35.84ID:ky7DiqgW0
>>69
すごい、しかも2重スクロールしてる、
と思ったけど、ラスターでのY方向の指定は8ドット単位で、画面にゴミが見える、という制限があるんじゃなかったかな。
回避方法があるのかな?
2021/07/16(金) 18:52:37.59ID:eH4x0A3/0
>>71
時間というコストを度外視してやるっていうんなら
容量なんか全体から少しずつかき集めれば作れるだろうし
バグチェックだって何日かやればいいんだから技術的に難しいことはなんにもない
ゾーマをズラすことができないような力量のプログラマーだったら市販ソフトなんか作れない
ただ当時、開発終盤にそのしょうもない演出を思いついて入れるのは費用対効果が悪すぎて下策だという話

>>69みたいにコスト度外視してでもできないと思われてたことをやるのとは全く別の話
2021/07/16(金) 21:29:07.00ID:j8iZTOhqd
ゾーマの為だけに半キャラずらして動かすとか地形を書き換える位なら…
その容量をオルテガのグラフィックに使っていると思うよ
2021/07/16(金) 22:05:49.98ID:neCmbqxJ0
そういや海外版ではオルテガの絵とかデモが入ってたっけか
海外版ゾーマも位置はそのままなの?
2021/07/16(金) 22:15:24.78ID:KDLCO1DIa
>>81
いっしょ。変わってない
2021/07/16(金) 22:18:21.77ID:neCmbqxJ0
時間経ても直さないということは何かしら事情があってそのままなんだろうかね
84NAME OVER
垢版 |
2021/07/16(金) 22:22:25.61ID:FPtAByNk0
>>59
>その変化の可能性あるデータを判定して処理を変えるなんてのはありがち過ぎなダメな例なんで普通やらない

ドラクエ4のボス戦8逃げ会心はその「普通やらない」ことをやった結果ではないかと言ってみる
2021/07/16(金) 22:32:06.70ID:UkDScc7/0
>>84
全然違う
そのバグの解説はとっくに内藤チャンネルでやっただろが
2021/07/16(金) 23:43:43.97ID:f1y6+Lbb0
>>73
ありがとうございますです
2021/07/17(土) 03:35:18.60ID:tT4sTz2S0
だから
>別の場所でバグが発生するのか検証
って書いてるだろ
直すのが難しいなんて一言も書いてない
ID違うのに全員同じ間違いしてるのは何故なんだろう(すっとぼけ)
2021/07/17(土) 04:59:26.24ID:YbTGjOvq0
>>87
> >別の場所でバグが発生するのか検証
> って書いてるだろ

別の場所とは具体的にどこ? 検証内容はどんなこと?
しかも「暇そうだから検証しろ」って内藤寛に頼むの?
そこまで言うならお前が依頼してみろよ

だいたいそれがどういう事なのか、お前こそ自覚して言ってるか?
2021/07/17(土) 11:28:44.05ID:aWwXQU4s0
特にカツカツのメモリと処理能力でやり繰りしてるようなプログラムは何を変えたら何に影響が出るか予測しがたいね
全く考えもしなかったとこに問題起きたりするから困る
2021/07/17(土) 14:28:24.79ID:2/96gWKJ0
1992年の本日7月17日発売のファミコンソフトの「三つ目がとおる」は
ファミコンなのに結構な多重スクロールをやってて開発側のこだわりを感じた
2021/07/17(土) 17:03:03.68ID:YbTGjOvq0
>>87
>>88 は言い方がキツかったな。なのでもう少し冷静に補足する
普通、バグの修整は関係ありそうなところは全部確認して必要なら全部直す
それが当たり前。関係がありそうと想定できる時点で、確認と修整は作業的にセット
大抵のバグは想定内に収まってくれるので、それで済む

なのに、「別の箇所でバグが発生するのか検証」の具体性が乏しすぎる

想定外に起きるのがバグなので、想定外の箇所を想定するなんて普通に無理
だからバグ修整とはどういうものなのか、わかってる奴ほどこの部分をスルーしたんだろう
ジエンを疑うのは無知ゆえの浅さだな
2021/07/17(土) 17:07:18.79ID:YbTGjOvq0
岩バグの動画にしろ8回逃亡バグなど、取り切れなかったバグが
いかにゲーム内容的に無関係なところで発生してるのかってのも分かりそうなもんだ

それをどうやって「検証するべき別の場所」を特定するのか?
それが無茶振りだって気がつかないものかな?
2021/07/18(日) 04:01:34.51ID:DwIXjioR0
その程度は分かって書いてる
だから「暇そうだし」で結んでるんだろ

前スレでも癇癪起こしてたようだが
お前は普段全く他人と会話してないんだろうな
2021/07/18(日) 05:34:12.99ID:l8kUx7C40
>>93
> 前スレでも癇癪起こしてたようだが

「罪を憎んで人を憎まず」って言葉を出しておいて、みごとに真逆の内容でレスしてた奴か?

今回もそれをわざわざそれをやりに来たわけか?
懲りないねえお前
2021/07/18(日) 06:57:06.16ID:EANmJ4mJ0
>>90
ようつべで見たけど凄い凝ってるね
背景の影のとこもスクロールどうやってるんだろ?
2021/07/18(日) 09:49:01.91ID:+BpSbAby0
ゾーマネタで不毛な議論をするいい歳こいた大人達
2021/07/18(日) 12:26:11.65ID:MyuW8ApWd
一人だけすぐ喧嘩腰になるのが居着いてるんだよな
2021/07/18(日) 18:11:35.88ID:wqbjXAij0
>>95
2重スクロールはBGパターンの書き換えで、
影のところはカラーパレットを変えてるのかな?
2021/07/18(日) 18:29:13.29ID:F21trvoz0
>>98
元からその影の付いたようなカラーのパーツを配置でしょ
2021/07/18(日) 21:04:28.01ID:l8kUx7C40
>>99
最初は自分も、影の部分は別のパーツかと思った
でも、よく見ると影の位置自体は表側のスクロールと位置関係がまったくズレないし
16ドット単位のブロックで置かれてるっぽいんだよね
となると >>98 の言うように別パレット使ってるだけじゃないかな
その面の構成的にも4パレットで間にあってるっぽいし
2021/07/18(日) 21:10:53.57ID:l8kUx7C40
その他のところとしては、トラックは普通に分割スクロールだし
ラスボスの上の雲もラスタースクロールって感じかな

トラックは、フロントガラス前の石垣がアニメせずにそのままなのは
普通のブラウン管テレビなら見えない箇所ってことでご愛嬌か
2021/07/18(日) 21:16:41.42ID:l8kUx7C40
>>96
不毛かどうかは、ゲームの開発現場に興味があるかどうかの問題だろうな

それ以外にも仕事として物を作ったり客に届けたりってことに関わってるなら
ある程度は察することができると思うんだよね
2021/07/18(日) 21:54:14.82ID:RX0Of8L30
おもちゃメーカー、キャラゲー、さらにキャラが古いって事で当時敬遠したきり何も知らんかったが三つ目すごく丁寧に作ってあるね
2021/07/18(日) 22:14:35.09ID:XSq9IEaW0
>>102
半ば相手を言い負かすことが目的の議論になってるから不毛と言ってるだけで
解明するために議論すること自体を不毛と言ってるわけじゃないと思うよ
2021/07/19(月) 00:41:38.42ID:MGtay+k10
>>104
普通に技術的に考えたり当時の現場を推測して、「それはまずないだろう」と否定したら
それをマウントとか人格否定とか、斜め上に受け取られるとなかなか面倒臭い

もし「それ、技術的でもなんでもないじゃん」って箇所があるなら
横槍でも何でも、それを突いてくれればいいと思うけど
2021/07/19(月) 13:47:55.88ID:dUilOcj/d
もう毛の話しは止めないか?
2021/07/23(金) 11:13:16.93ID:w/PdkBio0
スーファミのレースゲーム等でニ軸回転使って二画面対戦プレイをする時
PPUとVRAMで処理が完結する方の画面と、
外部DSPに計算を任せ結果をPPU経由でVRAMに書き出す側の画面で
FPSに差が出たりしないのかな。
遅い方に合わせれば、見た目の違いは出ないとは思うけれど。
2021/07/24(土) 18:29:12.51ID:hO9D4g5zM
エフ-シータってこのスレで見たんだっけ?
発売したとか見て驚いた、販売向けだったのかよ
109NAME OVER
垢版 |
2021/07/25(日) 00:53:38.91ID:kQLpZlhW0
販売向けって、同人サークルが作ってた同人ソフトでしょ?
正確には頒布なのかもしれんが、そりゃ売るでしょ

って言うか、1週間くらい前にリリースされてたのか
2021/07/25(日) 07:34:15.29ID:ImEOr0U90
ディスクならともかくロムは生産のハードルが高いと思う。
2021/07/27(火) 21:22:28.26ID:1LilX5m70
>>107
今さらでかつスレ違いだけど、
マリオカートとかは1P2Pとも普通のモード7の拡大縮小で処理が完結しているのかと思ってた。
どっちかは外部DSPで処理しないといけないって制約があったっけ?
2021/07/27(火) 22:53:12.84ID:11AUptV90
>>111
ないよ
普通のモード7の拡縮で処理完結しとるよ

マリオカートはBG一枚にコースの全景を納めているからね、これが二人用の為にできた制約
F-ZEROは一人用なんでBG一枚のコースの画をストリーミングで更新している、だからマリカーよりコースが長く複雑にできる
2021/07/28(水) 01:52:32.42ID:KRD4X2/d0
マリオカートはDSP有り版と無し版があってDSP無し版は処理落ちが多いと聞いた
2021/07/28(水) 02:02:06.74ID:YdD0KpNO0
マリカは最初っからDSPありでしょ
モード7を強化するやつ
2021/07/28(水) 02:16:01.89ID:3ui8EEMq0
初期のパイロットウイングスからDSP積んでたしな
開発中からドラゴンフライというフライトゲームで作ってたわけだし
多分スーファミ本体の価格を抑える目的でコスト削減で製品版の仕様にして
通常より処理の負担がが大きいゲームならDSP積んで演算を補助という設計だったんだろうね
2021/07/28(水) 07:58:34.79ID:QgcZ4lKz0
そもそもモード7で画面分割2人対戦する2軸回転が必須になるんで、素のSFCでは仕様的に無理でしょ
2021/07/28(水) 10:42:33.53ID:00X+0q5V0
ハイパーゾーンみたいに画面上下で別の角度で表示させるだけなら特殊チップなくても可能だよね。
マリオカートやパイロットウィングスは地平線まで見える、つまり、座標計算を遠くの物までしないといけなくて大変だからDSPを使ってるのかな?
2021/07/28(水) 10:56:14.06ID:3uNkaxbT0
マリオカートにDSP-1は必須だろうね
DSP1採用ゲーム最初期のミリオンセラーだから、修正版の1B搭載後期ROMで動作が違ってくるのでは?
119NAME OVER
垢版 |
2021/07/28(水) 11:02:55.15ID:YKpTDgmK0
パイロットウイングスのDPS-1無し版を持ってるが、動作がやや遅い気がするな。
120NAME OVER
垢版 |
2021/07/28(水) 12:49:44.57ID:Joz8soeC0
へぇ、初期ロットはDSPないのに、後期ロットで付けるとかそういうパターンもあるんか
121NAME OVER
垢版 |
2021/07/28(水) 12:52:09.84ID:Joz8soeC0
と思ったら初期ロットからDSP付いてると主張してる人もちらほらいるな
どっちが正しいのだろう
2021/07/28(水) 14:52:34.92ID:6Mv2d6HU0
パイロットウイングスは何本か吸い出したけどDSP載ってない版は無かったな
2021/07/28(水) 17:13:27.53ID:QgcZ4lKz0
>>119
なにをもって「無し版」だと判別しているのか教えてもらっていいかな?
2021/07/28(水) 17:50:35.17ID:3ui8EEMq0
DSP-1
NEC製の固定小数点演算の高速化プロセッサ(3.58MHz)
スプライトとモード7の背景が多数存在することでの速度低下を軽減
および2軸回転処理やベクトル計算の高速化
125NAME OVER
垢版 |
2021/07/28(水) 21:13:02.74ID:Joz8soeC0
何となくだけど、パイロットウイングスのDSPなし版ってのは存在しない気がするね
写真とかまったく上がってないし、1本足なので勘違いした人が多かったんじゃないかな?
2021/07/28(水) 21:22:59.28ID:YKpTDgmK0
パイロットウイングスのプロトタイプ版であるドラゴンフライはDSP無しで動いてたからな
DSP無しでも動く設計なのだろう
127NAME OVER
垢版 |
2021/07/28(水) 21:26:23.73ID:YKpTDgmK0
>>125
一時期中古で買い漁って動作確認してみたけど、DSP無しっぽいバージョンは有るよ
wikiにも「初期ロットには非搭載」という記載がされてるし
128NAME OVER
垢版 |
2021/07/28(水) 21:45:08.60ID:Joz8soeC0
>>127
無しっぽいとかWikipediaとか言われてもね
上で質問してる人もいるけどな、何をもって無しと判断してたの?
とにかくネット上には存在するというまともなドキュメントは見つけられない
2021/07/28(水) 22:52:07.09ID:3ui8EEMq0
>>125
過去のバッ活のスーファミ発売後の分解記事見たけど
パイロットウイングスは発売時のロットからDSP1搭載だったよ
他のカセットには搭載してないのでバラせば明確に分かる

>>128
wikiなんかマニアが妄想でウソを平気で記述するしねw
開発者がSNSでいつからそういうことになってたんだ?とか苦笑したり苦言を呈してる
2021/07/28(水) 23:34:30.92ID:UIOkvYK6M
バッ活的にはデジタルサウンドプロセッサーだったけどな
2021/07/28(水) 23:44:14.70ID:3ui8EEMq0
そうそうあれ記事書いたライターが複数いて分解写真の解説で
DSP1がサウンド用だとかとんちんかんなこと書いてのがいたなw
2021/07/29(木) 03:06:15.68ID:nXM8Bmbm0
https://www.nintendolife.com/news/2019/05/random_the_captivating_mystery_of_pilotwingsr_crashing_plane
パイロットウイングスのDSP1は世代によって3種類あるらしいな
2021/07/29(木) 03:21:17.19ID:or7ipa+Q0
話が全く関係ないけど、wikipediaの嘘と言ったらファミコンの項

> また、この四角ボタンの最初期の出荷分(発売日から半年分)に関しては[要出典]
> コントローラのケーブルが灰色になっているロットがある。RFスイッチは黒いままである。

ってあるけどこれ嘘なんだよな。俺が持ってる初期型付属のRFスイッチはケーブルが灰色
ヤフオクで未使用品の初期ロット売ってる詐欺っぽい業者がやってんじゃないかと勘ぐってしまう
2021/07/29(木) 03:29:33.57ID:or7ipa+Q0
>>132
興味深い。

3行で説明すると
・3バージョンあるがROMは全部同じ。違いはDSP
・2番目バージョンは DSP-1a は初期バージョン DSP-1 のコストダウン版で動作に差異なし
・3番目の DSP-1b は挙動が変わっててデモで着陸に失敗する
2021/07/29(木) 03:51:41.11ID:em9hmKzl0
>>134
DSP-1bは後から作られたマイナーチェンジ版で1a動作クロックが異なる上位互換だそうだから
多分DSP-1bを使用してたマリオカートの発売時期に再販製造されたパイロットウィングスに使われてたんじゃなかろうか?
2021/07/29(木) 08:26:39.61ID:d1Sxm8XI0
修理戻りでPPUだけ新型とかザラにあるからなぁ
長寿ハードだけに例外が多い
137NAME OVER
垢版 |
2021/07/29(木) 10:01:07.76ID:CEbnKFlA0
スーファミで画面4分割のレースゲームは存在するけど
流石にモード7は使っていなかった
ただトップギア3000は
このゲームにしか使っていない特殊チップを使っていたな
2021/07/31(土) 11:11:33.88ID:XZiEVOje0
二軸回転と同様にカートリッジ内補助プロセッサで、本来出来ない
スプライトの拡縮回転も行っていた例もあったけど、あれって
サイドビューのゲームで一発芸的な演出に使うのではなく、
スペハリみたいな多数のスプライトを同時に拡縮するような擬似3Dの
ゲームでも実用に耐えうる性能があったのだろうか。
2021/07/31(土) 11:16:45.83ID:OHoh93+80
まあ多数のキャラを同時にはできないと思う
2021/07/31(土) 16:44:11.24ID:SaUEA1Av0
スーパーFX2チップなら出来たと思うよ>多数のキャラを同時 スプライトの拡縮
チップの演算性能からみて
2021/07/31(土) 16:45:46.09ID:SaUEA1Av0
GBAのスペースハリアーがあるが
少なくともアレと同等以上のものは出来たと思われ
2021/07/31(土) 22:49:48.27ID:Ipi0di6U0
デザエモンの通信機能を解析した人が出たみたいだね
SFCのコントローラーポートで送受信プロトコルを仕込んだ開発者はかなり先を見てたんだな
2021/08/01(日) 03:29:35.35ID:RJSSmXux0
ラズパイ載せるみたいな反則技を使わずとも、当時の拡張チップでも
その気になればX68000以上のスペハリがスーファミで出来たのかも
しれないのか。
もし地面の市松模様まで再現できてたらすごいけど、SFX2が使える頃には
既に32X版が存在したので、実際には見向きもされないだろうなぁ。
2021/08/01(日) 08:41:19.89ID:UhMmpLOF0
スーファミでスペハリを再現するとして仮に拡張チップで多数のスプライトを同時に拡縮可能だったとしても
スケイラとかゴダーニとかああいった多数のスプライトを使用する箇所は個数制限で中々辛そうだな
2021/08/01(日) 09:03:11.96ID:jnTnkg9d0
GBAで出来てるんなら出来るでしょ
GBAってなんというか仕様的にスーパーFXチップの簡易版をつんだSFCって感じだし
2021/08/01(日) 09:32:07.57ID:8HWhLdhY0
SFCってセガゲー出てないよね?
2021/08/01(日) 13:45:29.45ID:Xc5GJHws0
ぷよぷよとコラムスは微妙かい?
2021/08/01(日) 14:49:32.32ID:YxntiRX40
サンダーフォース出てるよ
2021/08/01(日) 15:50:59.66ID:yWhXKZyR0
>>148
サンダーフォースは元々ぱPCゲームだし開発はテクノソフト
セガオリジナルじゃないよ
2021/08/01(日) 17:59:07.33ID:nEW1NKIn0
>>143
SA-1とそこらの演算チップで本体自体強化してほしかったな
2021/08/01(日) 19:23:58.11ID:5eqiHuWuM
http://pubs.iir.hit-u.ac.jp/admin/ja/pdfs/file/2265
まさに限界の話 リコー
2021/08/01(日) 19:30:16.86ID:244JrDVw0
SFCとGBAはあくまで別物だろ
(もちろんGBAの方が性能は高い)
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