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ファミコンの限界について語るスレ Ver.5

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2021/07/06(火) 13:28:31.51ID:AIENXaDC0
色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可


過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1244481206/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.4
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1600624599/
2021/08/01(日) 21:16:36.13ID:/bx4axGs0
昔ゲーラボかなんかのインタビューで任天堂のハード設計の責任者?な人がGBAは中身はSFCなんです、って言ってた
2021/08/02(月) 01:35:51.10ID:bHoBNlnx0
理論性能が同等ってだけで中身は別物だからなぁ
65c816とARM、音源もPCM8chとGB音源+PMW2ch
双方できることできないことがあるからこそ、FF移植の惨事が起きたわけで……
2021/08/02(月) 05:48:37.45ID:ROT0nh+H0
誰もチップなどが同じだとは言ってないと思うがw
2021/08/02(月) 08:59:03.38ID:40rMZs6wd
>>155
>>153
2021/08/02(月) 09:10:30.73ID:tGFkoiIt0
>>153
それはマスコミ向けのトークでスーファミレベルの表現を目標ラインに設定して開発してたという意味合いだろうな
2021/08/09(月) 10:04:25.89ID:wv4mBiTa0
>>115
コスト削減というより単純にFCの互換取ろうとしてた頃の負の遺産なのでは?
2021/08/09(月) 11:15:04.14ID:cLIyFAI40
>>158
拡縮回転機能を使用のモード7に関しての問題だから
メインCPU側の問題よりPPU側のキ合だろう
2021/08/09(月) 23:36:53.63ID:h3G+vVn60
神トラのダンジョンクリアしたときのクリスタルが回る画像ってどうやって作ってるの?
2021/08/10(火) 05:09:34.11ID:QZMLT7Me0
自前で計算
タイトルのトライフォースも同様
2021/08/10(火) 06:55:00.51ID:AdPYRaVJ0
自前っていうのは?
2021/08/10(火) 08:43:15.04ID:SV1X8G1o0
あれぐらいの3DならPPUで演算できる
たぶんsuperFXとかに頼らない事を自前って言いたかったのでは?
2021/08/10(火) 08:53:09.67ID:yZrsYRIp0
そもそもリアルタイムで計算しないといけない理由は無い
ユーザーが好き勝手操作できる類のものじゃないんだから
プリレンダムービーに近いもんでしょ
ポリゴンの頂点計算は事前にやって結果だけデータとして持っていて、それを使ってポリゴン描画だけスプライトかなにかですればいいからね
2021/08/10(火) 09:03:43.93ID:AdPYRaVJ0
へー
2021/08/10(火) 13:08:00.74ID:QZMLT7Me0
>>162
>>163
そういうこと。スーファミ本体のみの機能で表現という意味ね

>>164
トライフォースのクルクル回る描画は16x16のスプライトを4x4枚の計16枚を敷き詰めて
合計64x64の1セルに見立ててその範囲内で描画をやってた。フレーム数は24かな?
画面上はトライフォースx3枚なので計48枚のスプライトを使用してることになる
2021/08/10(火) 13:36:53.68ID:KVMkNdspr
プチコンちょっといじってみようと思ってとりあえず3DS版買ったんだがなにせリファレンス不足で活用までいかないわw
16bit風ローポリゴンとかやってみたいのに
2021/08/10(火) 14:01:21.22ID:2N0YTmTk0
>>167
今日日ネットでググりゃいくらでも情報転がってるだろ
2021/08/10(火) 22:03:56.33ID:diUrMAe4M
ppuに計算機付いてるの?
2021/08/11(水) 11:08:03.35ID:TE0i1mqu0
スーファミのスプライトってサイズ定義が8x8、16x16、32x32、64x64使えるけど
ゲーム中に使用できるのがその内の2つまでという制限が勿体なかったな
2021/08/11(水) 22:56:41.74ID:BQgTKC7LM
そんな制約初耳
2021/08/12(木) 12:50:47.73ID:mRBoepFu0
知らないと恥ずかしいレベル
2021/08/12(木) 13:03:18.58ID:Fgdd4Lhb0
この編の時代でスプライトのサイズ定義が1番柔軟だったのはメガドラだったね
8x8〜32x32の範囲内でなら可変できてゲーム中なら24種類定義できた
その代わりパレットが16色x4本(スプライトとBGで共有)しかなかったけど
2021/08/12(木) 13:10:53.94ID:Fgdd4Lhb0
> 8x8〜32x32の範囲内でなら可変できてゲーム中なら24種類定義できた
まちがえた、24じゃなく16種類だった
正確には縦と横を8、16、24、32ドットで可変で組み合わせ可能で16種類まで定義
ベルスクアクションとか多数のキャラが出るゲームでキャラ作るのに色々と便利
2021/08/16(月) 10:11:59.29ID:fmHnueWN0
GBAのHomebrew
見てると酔う…w
https://youtu.be/jPxiaai-7nI
176NAME OVER
垢版 |
2021/08/18(水) 14:01:52.03ID:zwEapbiT0
スーファミが拡張チップ前提の設計なのは
コピー対策が大きい
もちろんハードの寿命を延ばす意図もあるけど
2021/08/18(水) 18:01:14.35ID:Bhpq7FZI0
最初から大ヒットを約束されてたようなハードだったし
長期的な市場形成を見越しての拡張に柔軟性を持たせてたのもあろうな
2021/08/18(水) 22:19:15.21ID:NcRJRG/ad
ACアダプター流用の為本体のマシンスペックが半端になったとも言える
2021/08/19(木) 00:46:12.06ID:O/dx/sLD0
当時のハードのレベルならACアダプターの流用程度でマシンスペックはそんなに下がらんだろ
2021/08/19(木) 01:08:51.76ID:KACP5xJ50
ファミコン互換を考えたCPUがダメだった
せめてSA-1クラスの周波数なら……と思う
2021/08/19(木) 11:07:25.78ID:98u+QCIV0
本体登場の4〜5年後に投入されたものと同レベルの周波数を要求するなんて
i486DXが初めから486DX4の周波数だったらよかったって言ってるようなもんやで
2021/08/19(木) 15:20:13.90ID:O/dx/sLD0
メガドライブの場合だと本体発売から3年後に発売のメガCDでは
CD-ROM側に搭載のMC68000の周波数は12.5MHzだったりはしたね
SA-1の周波数も年数見れば妥当な進歩
2021/08/19(木) 23:20:57.85ID:2oNl04To0
ファミコンじゃなくってスーパーファミコンでもなくGBAの作品なんだけど、

https://www.youtube.com/watch?v=Ha-t75nfypc
Advance Rally

https://www.youtube.com/watch?v=Z8AyfLxWONM
GT advance 2: Rally Racing

これどういう技術かわかる人いる? 一見F-ZEROと同じヤーツにみえるけど、コースの起伏がしっかり表現できている…
F-ZEROと同じBGの拡縮回転モードじゃこういうのできなかったよね?
2021/08/20(金) 01:18:21.68ID:Qn2G9M/e0
単にY方向に拡大率を変えて坂っぽく見せてるだけじゃないかな?
185NAME OVER
垢版 |
2021/08/20(金) 05:24:54.29ID:0GvE3wBp0
>>183
起伏は奥行き方向でしか表現してないみたいだし
ラスター処理で倒し込みの角度のパースを変える事で起伏だしてるっぽい

起伏のあるところで車をわざと横向きにしたりすると表示がおかしくなりそう
186NAME OVER
垢版 |
2021/08/20(金) 06:45:48.15ID:ycGX/5xN0
ハードにあるBGの変形を使っているはずだが
いまちょっと探してもそれを書いてあるページが見当たらんな
2021/08/20(金) 06:55:52.52ID:5X/wEk770
これもGBAだけと凄いね

ATV - Thunder Ridge Riders
https://www.youtube.com/watch?v=fZd2rHfyob0

なんか昔懐かしのフラクタルエンジンみたい
2021/08/20(金) 09:57:57.42ID:KDlWkXK90
GBAは結構色々と無茶できて面白いハードだったな
2021/08/20(金) 11:11:05.15ID:fqoVuilpr
なんかボクセルっぽいな
2021/08/20(金) 15:50:08.52ID:XBhJ3ggN0
GBAのポリゴン系はV-RALLY3が到達点かな?
https://youtu.be/YOevNrQ-hh4
191NAME OVER
垢版 |
2021/08/20(金) 21:32:36.70ID:M3pZLbM70
>>187
最近のキッズはボクセルを知らんのか?
90年代はPCゲーを中心に頻繁に使われていた技術だし割とメジャーだと思うんだが
2021/08/20(金) 21:43:33.57ID:X5By7ZyZ0
>>191
そのボクセルが使われていた90年代のPCゲーを数個紹介してくれ
193NAME OVER
垢版 |
2021/08/20(金) 22:08:16.32ID:M3pZLbM70
>>192
https://www.youtube.com/watch?v=h9NMvv9TxvQ
ここで複数紹介されてるからこれみて勉強しろ


https://youtu.be/A0yMZ6DBvjQ?t=325
サターンのアモックのように家庭用ゲームでも採用例がある
2021/08/21(土) 02:49:03.49ID:qjouVEZV0
今ではボクセルってなるとマインクラフトみたいなゲームを指すような風潮になってるね
2021/08/21(土) 02:57:33.20ID:qjouVEZV0
https://www.youtube.com/watch?v=WWU8t0CpNQA

3Dポリゴンより2Dドット絵のほうが何か良く見えることあったけどこれ見たら似たような感覚を感じた
なんだろう? ドット感があるほうが「すごく頑張ってる感」があって好きだなw

これくらいの粗さの画だと3D空間走りまわるタイプの今風のゲーム性でも、人物キャラを2Dドット絵でやっても違和感なく良い感じに落とし込めそう…
2021/08/21(土) 05:18:35.69ID:4m+N+LrU0
>>194
現状ではボクセルのメリットを生かしたゲームの筆頭はマインクラフトだろうから
デファクトスタンダードってところだろうね

90年代のボクセルは、2Dバッファに対して3D表現するためのいくつかある表現方法の一つって程度だったかと
その範囲である限りポリゴンハードが一般化したらいらない子になってしまったのは当然

それよりも >>195 の動画のように物理演算を乗っけたり、地形を動的にガンガン変えてくくらいに
PCの能力が上がってきたことで、ボクセルにやっとポリゴンとは別のメリットが生かせるようなった感じ

こういう見解もなしにボクセル知らねーのかとイキるだけのおっさんとか完全にただの老害じゃんよ
2021/08/21(土) 08:43:45.08ID:F4Y5+uGH0
195の動画のなかのボクセルでの森の3Dフィールドも、普通にポリゴンで似たようなのを作るより処理的にはかなり軽いのか?
2021/08/21(土) 08:52:44.42ID:4SofVpAXM
マクセルしか知らねーな
GBAとかスレチにも程がある
2021/08/21(土) 09:09:56.13ID:EMVCRHdS0
モデリングは楽そうだよねボクセル
200NAME OVER
垢版 |
2021/08/21(土) 09:42:16.46ID:c2Ic71Qs0
その動画の中でポリゴンの方が遥かに効率的だと言っているだろ
2021/08/21(土) 13:34:08.61ID:7Fsx06E80
>>191
>最近のキッズは
>知らんのか?
>と思うんだが
どうしてこんな芝居がかった喋り方をするの?気持ち悪い
君が口を開くたびにたぶん周りの人は鳥肌立ってるよ
公害
2021/08/21(土) 14:27:27.15ID:wspXPi+G0
単純に処理アルゴリズムだけみたらボクセルのほうが軽いだろう だからこそ90年代には使われていたわけで…
テクスチャ貼り付けたり影つけたりみたいなことは向いてないから、綺麗な3DCGとして仕上げるには非効率だろうけどな
ものによってはところどころ疑似3Dっぽくもなるし(セガのアーケードのパワードリフトとかギャラクシーフォースUとかもスプライトを使ったボクセル3Dといえるだろう)

それにポリゴンに特化しまくった今のGPUだとめちゃんこ非効率になるのかな?w
2021/08/21(土) 14:28:33.00ID:bbaT12UDd
>>191
老害キモオタがマウントをとる図
2021/08/21(土) 16:20:43.94ID:9c+wcUJJ0
効率の悪い手法ならなおさらそれなりの3Dが動いてるGBAとソフト凄かねえか
205NAME OVER
垢版 |
2021/08/21(土) 20:14:19.47ID:0ZyJk/SX0
>>201
無知は恥ではないぞ

知ったかぶりをしたり、無知を指摘されて激昂する事が恥なのだ。

>>191のおかげでボクセルという知識を得ることが出来たのであれば
素直に感謝すべきであろう。
2021/08/21(土) 20:33:20.09ID:OX+A1WOj0
>>205
201ですが私は201しか書いてない人なのでそんな事言われても困ります
あなたのオタク臭い言葉遣いが気持ち悪いだけです
2021/08/21(土) 20:43:32.81ID:4m+N+LrU0
>>197
何を表現したくて、どう実装したいか次第ではある
最初に軽いのかどうかっつーと重いんだよ。だからボクセルの単位を粗々にしないと成り立たない
もっとボクセル細かくして、ズームしてもドットが粗く見えないくらいにしたらポリゴンに負けないくらい
すごくリアルになるはずだが、処理が追いつかなくなるはず

自然の挙動(例えば水の流れ、草木の揺れ、物の移動や落下とか衝突)なんかを全部物理演算エンジンに任せたいとか
地形をゴリゴリ穴掘って進んだりとかしたいならボクセル的な考え方が向いている
物理演算に任せれば、いろんな計算を自分で作らないで済むってのは作業量的にとてもでかい

苦労してでも全部リアルにしたければポリゴンベースが良いだろうけど、
上であげた自然の表現は全部自前で計算する必要があるし
ポリゴンモデルに穴を開けるには、ポリゴン分割した上で各モデルをバラバラに取り扱うとか煩雑な処理が必要になる
その辺が面倒くさいし際限なくできるようにするとメモリ食いなので、昔のゲームはステージ上で壊れるものはまったくなかったり
あっても壊れる部分が限られてて、別モデルとして配置されてるだけのゲームが多かったはず
2021/08/21(土) 21:07:39.00ID:0js5yT+F0
GBAの話がつづいて恐縮なんだけど、GBAってテクスチャ扱えるのか? ポリゴンに対して
V-ラリーとかトップギアアリーにしても画が粗かろうがそもそもポリゴンにテクスチャ投影までするだけのパワーがあるとは信じがたい

っていうかVラリーの地形の描画みてたらあれはポリゴンじゃなくってまさにボクセルっぽいような気がするんだけど…
(ポリゴンだったら遠景のポップアップは パッパッ!っと急に塊で表示されるけど、GBAのVラリーとか遠景の地形がもりもりもりもり!っとボリュームを増やすように表示されてるので)
2021/08/21(土) 21:52:57.83ID:Tasn3PCQd
フルポリゴンの箱庭ゲーできるハードで出来る出来ない論無意味じゃね
https://img11.shop-pro.jp/PA01059/063/product/11495714_o1.jpg
210NAME OVER
垢版 |
2021/08/21(土) 22:20:56.64ID:c2Ic71Qs0
信じがたいと言われても
テクスチャを貼ったゲームがいくらでもあるからなあ
いや別にそんなに綺麗では無いけど

レゴのドロームなんとかいうレースゲームはコースが生ポリで
見た目も綺麗で動きも良かったから
そっちの方が発展性はあったかもしれない
2021/08/21(土) 22:33:28.03ID:Tasn3PCQd
生ポリて
https://64.media.tumblr.com/ed8a75b6667251d1c4dd254216bbafb5/tumblr_p5dbmrXeM91rsgjvho1.gif
2021/08/21(土) 22:33:43.91ID:azF2P+/e0
>>210
はたしてそれが本当に「ポリゴンにテクスチャ貼り付け」なのか?っていう疑問だろ

例えばSFCのスーパーFXチップによるやつはテクスチャ貼り付けとは違う、2DであるBG面にビットマップで絵を描いたのにそのBG面を切り取って拡大縮小回転つかって「面」にしているという
しかしGBAにはそういう機能(BG面の切り取り)までは無かったはず

純粋なポリゴンっぽいやつはテクスチャ無いからな
https://www.youtube.com/watch?v=TP97CULZQrw
https://www.youtube.com/watch?v=OwRrxwvNvCE
2021/08/21(土) 22:53:21.02ID:sAbXOi520
この手の無茶処理なタイトルはただでさえ解像度が少ないGBAのハードで
さらに絵が粗いからこの狭い範囲内なら処理できるとそういう感じだったんかな?
メガCDのナイトストライカーとかみたいに内部は半分の解像度でやって表示で引き延ばしてる感じで
2021/08/21(土) 23:01:59.74ID:azF2P+/e0
しかしGBAにはこうやって海外のえげつないトップガンプログラマーによる超絶技術みたいな作品が結構見られるのにスーパーファミコン(SNES)ではあんま無いような?
215NAME OVER
垢版 |
2021/08/21(土) 23:17:52.49ID:c2Ic71Qs0
コリンマクレーの
車だけポリゴンって手法も面白い
そのおかげで挙動がリアル
2021/08/22(日) 02:44:51.90ID:oLBeEZ3I0
GBAは純然たる2Dハードだから、そもそもポリゴンは扱えないはず
SFCみたいに特殊チップ積んでるとかなら判らないけどGBAにはそういうのはなさそう

GBAはBGをビットマップにするモードがあるので、DOOMとかの90年代の3Dゲームと同じで
2DのフレームバッファにCPUで頑張ってソフトレンダリングすればできなくもないはず
ただ、それでYoutubeで見れるフレームレートを出すほど演算能力があるのか?
と言われると正直ワカラン。GBAはSFCよりもCPUがかなり能力高かったのは確かだけど

GBAはスプライトの拡大縮小機能で擬似的なポリゴン代わりに使えるのかもしれない
ちゃんと調べ切れてないけどSFCよりは自由度があるっぽい

たしかセガサターンも実は3Dを扱えるハードじゃなくて自由度の高いスプライトが強力に
使えるゲーム機なんて言われ方もしてたと思う。>>190 のV-RALLY3なんかは、GBAのスプライトを
変態的に使って実現してるんじゃないかと思う。背景が手前から奥に向かって可能な範囲で
表示してる感じとかは、ボクセルと言うより俺はサターンのデイトナとかセガラリーに似てると思った
2021/08/22(日) 07:09:28.75ID:cDBs4t100
https://youtu.be/GyI-pS2u6B0?t=285

V-RALLY3のここの山の描画の現れ方はボクセル描画の特徴っぽい感じがすごくするけどどうなんだろ?


https://youtu.be/w_-airevOwo?t=142
ポリゴン+テクスチャに関してはこのオッサンなんかは完全にそれっぽいから、出来るちゃあ出来るんだろうな
218NAME OVER
垢版 |
2021/08/22(日) 11:06:51.95ID:SM8vCLj+0
そりゃサターンのデイトナと同じで
単に描画が間に合っていなだけだ
2021/08/22(日) 13:09:05.32ID:cDBs4t100
>>218
ポリゴンによる描画が間に合ってない場合はオブジェクト単位でそれらが急にポップインしてくる感じじゃない?
例えば同じGBAでもこれのようにね
https://youtu.be/tdSyjLpN2Lg?t=88
サターンのデイトナもまさにこんな感じだったでしょ、コースその他オブジェクトのポップインは


217で挙げたV-RALLY3の山なんかはポリゴンのオブジェクト単位には見えないじゃない?

ボクセル描画の説明動画見たらそっくりでしょ、描画のされ方が
Voxel Space algorithm
https://youtu.be/la2oE0Z7w7s?t=90
220NAME OVER
垢版 |
2021/08/22(日) 14:14:35.61ID:SM8vCLj+0
アドバンスでボクセルを使った物は上にあるけど
見た目が明らかに違う
Vラリーの方は他のポリゴン物と同じようにしか見えない
もちろん開発者がそうだと言うなら納得するがね
2021/08/22(日) 20:02:47.68ID:zFXPrHdE0
いつのまにかファミコン限界スレがGBA限界スレになってるw
まあレトロハードの限界スレの方が話広がるけど
2021/08/22(日) 20:20:27.40ID:lzzlsDQG0
Vラリーの山というか地形は確かにボクセルっぽいな
ボクセルとスプライトの組み合わせっぽくみえる

あれがポリゴンだったらテッセレーションでもやってんのか?みたいな感じだしw
2021/08/22(日) 20:28:38.75ID:lzzlsDQG0
https://youtu.be/VBv8FoQxSnc?t=77
この作品もそう
わかりやすいところで、ここのちょっとした洞窟っぽいところの描写がポリゴンでは出来ない感じになってる
(”層”を重ねていくように描画されていっている)

これは恐らくボクセルで確定だろう

Vラリーも上で紹介されている岩山の部分はこれに近いものに見える
224NAME OVER
垢版 |
2021/08/22(日) 21:27:34.21ID:ObihPsH+0
GBAの解像度が低いせいでドットっぽく見えるが
ただのポリゴンだぞそれ

洞窟の歪みが出てるのは演算精度が正確じゃないから
サターンでもこの手の歪みはよく起こる
2021/08/22(日) 21:39:38.33ID:lzzlsDQG0
>>224
歪みとかじゃなく層の重なりで描画されているところが肝
あれがポリゴンだったらどんだけ山や丘に異常に細かくオブジェクトを分割しまくってるんだって事になる


         
2021/08/22(日) 21:40:33.11ID:0HApA7ht0
洞窟って
どこのことかよくわからん
茶色いとこ?
2021/08/22(日) 21:45:03.71ID:XvyKl0wX0
仮にポリゴンだとすると描画距離をポリゴン一枚単位ではなくテクセル単位で調べてるとか?

ていうか>>223のゲーム視界の端のほうが変な歪み方してるな
酔いそうだ
2021/08/22(日) 21:47:50.49ID:lzzlsDQG0
>>226
秒数指定してるでしょ
2021/08/22(日) 22:02:18.52ID:lzzlsDQG0
https://www.youtube.com/watch?v=3zVy-4CEFQU
これなんかもソックリ
遠景から層の重なりで表示されていくのが
2021/08/23(月) 02:05:13.12ID:v9tvuX0/0
>>222
ファークリップ付近の遠景のポリゴンなんて分割しなくてもGBAの解像度なら
ほとんどが1ドットだろう。テッセレーションなんて無関係

>>223
扱える擬似ポリゴン数が少ないからファークリップを理想的な遠さに取れないだけでなく
光源処理なんてないからデプスキューイングも使えないだろうから目立つだけ

そもそも背景の形状が粗いポリゴンなのは見て判りそうだし、ニアクリップ付近で
テクスチャが歪んでたり、画面端でたまに表示が抜けてるのなんてカリングの影響だろうし
ポリゴンで処理してるの丸判りだと思うが、なんでこんなのでボクセルとか言えるんだ?
2021/08/23(月) 02:07:39.19ID:v9tvuX0/0
>>225
そもそも擬似ポリゴンで背景表現するのにオブジェクト単位でしか分割できない
って謎の思い込みがあるだけだろう。ハードで実装されてる3D表現じゃないんだから
その前提こそが間違いって気付くべき

>>229
だからそれファークリップ処理の問題で全然ボクセルの特徴じゃない

ID:lzzlsDQG0 はそもそも90年代くらいの描画限界の低さの特徴を見て
ボクセルだと思ってるくらい変な箇所でボクセル判定してる気がするぞ
2021/08/23(月) 02:11:58.08ID:MUUEata40
>>230
> >>222
> ファークリップ付近の遠景のポリゴンなんて分割しなくてもGBAの解像度なら
> ほとんどが1ドットだろう。テッセレーションなんて無関係

それは無い
解像度とか関係ないし
2021/08/23(月) 02:14:57.95ID:MUUEata40
>>231
> >>229
> だからそれファークリップ処理の問題で全然ボクセルの特徴じゃない

その229、ちゃんと動画タイトル見ろよw
Voxelだって説明あるだろ…
もうこの時点でお前さんの言ってることが的はずれ確定
2021/08/23(月) 02:55:23.47ID:1Ew+nYnC0
てかポリゴン専用チップを積む前のハードでは少なくとも丘や山みたいなものを3D造形するのにポリゴン演算より相当処理軽くて
めちゃドットが粗くなったりの一長一短あれど綺麗につくれるものとしてボクセルエンジンみたいなのが考え出されたわけで...
だから90年代のPCゲーでよく使われたと(>193)

同様にポリゴンなんかまるで考えられてないGBAというハードで3Dものを作ろうとしたらボクセルを利用しないわけないと思うがw
普通に考えて
2021/08/23(月) 04:23:05.67ID:3T5i+wWT0
> 同様にポリゴンなんかまるで考えられてないGBAというハードで3Dものを作ろうとしたらボクセルを利用しないわけないと思うがw
まあそもそも日本のメーカーではGBAでそういうことをしようという企画自体がほぼ通らないわなw
2021/08/23(月) 08:16:35.28ID:vWLYz+cK0
https://www.youtube.com/watch?v=BOmMzIM1deA
Tiger Woods PGA Tour 2002 | Game Boy Advance

これもVoxel
Voxelに使う地形データをまんまボールが打たれた後の画面につかい、ショット時にボールがある地点でその地形データからのVoxelで画面をつくってるのかな
上手い具合に考えられたものだ

これみたらPC98〜SFCでのT&Eソフトの有名な「遥かなるオーガスタ」シリーズもポリゴンでなくVoxel採用してたらもっと描画速くできたんじゃなかろうかという思いが…w
2021/08/23(月) 08:19:00.57ID:Ig1u00Oad
当たり前に拡大スプライト並べて3Dにしてた時代も数年であり得なくなった訳だからね。
昨今にしても法線使うか使わないか。
使わないのが当たり前の常識になる日も近い。
2021/08/23(月) 12:18:55.17ID:fVnbUKvn0
>>237
なんだっけPS5世代のマイクロポリゴンだっけか?
これが常識になるとおっそろしいほどのデータ量になるだろうなぁ… 一本のゲームで500ギガとかつかう日がくるのだろうか
2021/08/23(月) 14:44:28.85ID:wqfbRAB00
俺は「疑似」が好きだなぁ

疑似でいろいろ工夫して頑張って処理したほうが結果的に得も言われぬ迫力が感じられるしなw
ポリゴンもポリゴン数気にしなくてもいいようになってから画がつまらなくなった
2021/08/23(月) 15:10:33.83ID:UKwWnJv60
俺も人前では言えないけど
実は疑似が好き
2021/08/23(月) 15:35:35.27ID:v9tvuX0/0
>>232
> それは無い
> 解像度とか関係ないし

パースのついた背景は遠くになるほど小さくなる、というこんなスレでは
説明するまでもない3Dの超基本すら理解してない残念な人かな?
ボクセル以前のところで話が通じてないと思われるが?
2021/08/23(月) 15:42:25.31ID:v9tvuX0/0
>>233
> その229、ちゃんと動画タイトル見ろよw
> Voxelだって説明あるだろ…

本当に見た目で判断できないのか? 実際の動画はどう見たってポリゴンじゃん
それに「ファークリップの問題でボクセルの特徴じゃない」の反論にもなってない

この動画の経緯を探ったら、このタイトルの製品版は高低差のある背景を
完全にオミットしてSFCのマリオカートみたいな平面背景のゲームになってんじゃん
製品版に対して、高低差のある背景のことを区別してボクセルって言ってるだけだろこれ

だいたいボクセルってレンダリングとは無関係で、内部データの持ち方の問題じゃん
体積(=高低差)のある表現ってのをボクセルと言ってるだけのようだし
その時点で、見た目がボクセルっぽいはデータ構造を思わせる動きがない限りほぼ的外れ

> もうこの時点でお前さんの言ってることが的はずれ確定

書いてあることだけ鵜呑みにして、自分で見て何一つ判断してると思えないな
こんだけ的外れなのは、最初にボクセル言い出してイキってた老害の本人かな?
243NAME OVER
垢版 |
2021/08/23(月) 15:44:39.47ID:4X+GyArB0
アドバンスの3Dゲームを扱った動画を見ても
ボクセルはわずかだし
バンジョーはボクセルが放棄されてモード7になっている
アドバンスは2D機だからボクセルが向いているというのが単なる思い込みだよ
PCにしても初期はボクセル有利だったなんて事実は無い
2021/08/23(月) 16:47:23.92ID:kogZrO/o0
普通に見て計算誤差だよな
ここまで普通にポリゴンエンジンを組んでいたら、特殊な描画を混ぜるようなことは普通しない
この描画でボクセルを混ぜるって言うなら、連続したビルボードを表示って事だと思うが
言葉の定義の問題だけど
2021/08/23(月) 17:35:04.56ID:wqfbRAB00
>>242
> > その229、ちゃんと動画タイトル見ろよw
> > Voxelだって説明あるだろ…
>
> 本当に見た目で判断できないのか? 実際の動画はどう見たってポリゴンじゃん
> それに「ファークリップの問題でボクセルの特徴じゃない」の反論にもなってない

さすがにそれは…w

こっちでもVoxel Engineってここまで強調されているものだし、さすがに君の言い分は無理がある
https://www.youtube.com/watch?v=vBKVu8ECLVg
実際のこの動画みても普通にVoxel描画にしか見えないし

ちょっとググってみただけでも説明も見つかるよ
https://banjokazooie.fandom.com/wiki/Banjo-Pilot_Voxel

>The primary difference is that the game's race courses are rendered using a voxel engine, producing 3D graphics on a strictly 2D system.
2021/08/23(月) 17:38:27.80ID:wqfbRAB00
誰にだって間違いはあるし、知らなかったのなら知らなかったでいいじゃん…
なにをそんなにムキになってるのかわからないなぁ

242ってもしかして>187か?
191に最近のキッズ呼ばわりされてボクセル知らなかったことを煽られて意固地になってしまってるのかな?

ま、なんにせよちょっとは落ち着けw
2021/08/23(月) 17:39:35.31ID:3T5i+wWT0
GBAでまともにポリゴンやってたのって国内タイトルだと『黒ひげのゴルフしようよ』とかくらいかな?
2021/08/23(月) 17:52:46.92ID:wqfbRAB00
国内タイトルだが国内開発ではなくて恐縮なんだけどw
バーチャレーシングもまんまGBAに移植しようとしてたみたい
https://www.nintendolife.com/news/2019/03/we_almost_got_virtua_racing_on_the_game_boy_advance

このプロトタイプつくってSEGAに持ち込んだらしいけど
もうDS発売間近になっててお流れになったんだとさ

フラットシェーディングの素のGBAのポリゴン能力が垣間見えて面白い
プロトタイプゆえに確実なことは言えないけどGBAのポリゴン能力はスーパーFXチップ以上メガドラのVP以下くらいかな
2021/08/23(月) 17:59:30.17ID:3T5i+wWT0
>>248
GBAでもメガドラのバーチャレーシングくらいのことはやれそうだね
2021/08/23(月) 18:38:58.51ID:UKwWnJv60
あんま関係ないけど
スイッチのバーチャレーシングに感動した
フラットシェーディングの当時のままのポリゴン数で
フルHDで60fpsにしてるの
フラットいいよね…
251NAME OVER
垢版 |
2021/08/23(月) 19:34:31.65ID:4X+GyArB0
セガはアドバンスのポリゴンゲー多いね
ソニックの乱闘のやつと名越の猿のやつとセガラリーとクレタクとラジオ
2021/08/23(月) 20:35:33.08ID:GGratOMI0
ファミコン語り尽くした感もありほかのハードの話題盛り上がってるしスレタイのほう変えちゃっても良さそうだねここ
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