色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可
過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1244481206/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.4
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1600624599/
探検
ファミコンの限界について語るスレ Ver.5
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2021/07/06(火) 13:28:31.51ID:AIENXaDC0
153NAME OVER
2021/08/01(日) 21:16:36.13ID:/bx4axGs0 昔ゲーラボかなんかのインタビューで任天堂のハード設計の責任者?な人がGBAは中身はSFCなんです、って言ってた
154NAME OVER
2021/08/02(月) 01:35:51.10ID:bHoBNlnx0 理論性能が同等ってだけで中身は別物だからなぁ
65c816とARM、音源もPCM8chとGB音源+PMW2ch
双方できることできないことがあるからこそ、FF移植の惨事が起きたわけで……
65c816とARM、音源もPCM8chとGB音源+PMW2ch
双方できることできないことがあるからこそ、FF移植の惨事が起きたわけで……
155NAME OVER
2021/08/02(月) 05:48:37.45ID:ROT0nh+H0 誰もチップなどが同じだとは言ってないと思うがw
157NAME OVER
2021/08/02(月) 09:10:30.73ID:tGFkoiIt0 >>153
それはマスコミ向けのトークでスーファミレベルの表現を目標ラインに設定して開発してたという意味合いだろうな
それはマスコミ向けのトークでスーファミレベルの表現を目標ラインに設定して開発してたという意味合いだろうな
159NAME OVER
2021/08/09(月) 11:15:04.14ID:cLIyFAI40160NAME OVER
2021/08/09(月) 23:36:53.63ID:h3G+vVn60 神トラのダンジョンクリアしたときのクリスタルが回る画像ってどうやって作ってるの?
161NAME OVER
2021/08/10(火) 05:09:34.11ID:QZMLT7Me0 自前で計算
タイトルのトライフォースも同様
タイトルのトライフォースも同様
162NAME OVER
2021/08/10(火) 06:55:00.51ID:AdPYRaVJ0 自前っていうのは?
163NAME OVER
2021/08/10(火) 08:43:15.04ID:SV1X8G1o0 あれぐらいの3DならPPUで演算できる
たぶんsuperFXとかに頼らない事を自前って言いたかったのでは?
たぶんsuperFXとかに頼らない事を自前って言いたかったのでは?
164NAME OVER
2021/08/10(火) 08:53:09.67ID:yZrsYRIp0 そもそもリアルタイムで計算しないといけない理由は無い
ユーザーが好き勝手操作できる類のものじゃないんだから
プリレンダムービーに近いもんでしょ
ポリゴンの頂点計算は事前にやって結果だけデータとして持っていて、それを使ってポリゴン描画だけスプライトかなにかですればいいからね
ユーザーが好き勝手操作できる類のものじゃないんだから
プリレンダムービーに近いもんでしょ
ポリゴンの頂点計算は事前にやって結果だけデータとして持っていて、それを使ってポリゴン描画だけスプライトかなにかですればいいからね
165NAME OVER
2021/08/10(火) 09:03:43.93ID:AdPYRaVJ0 へー
166NAME OVER
2021/08/10(火) 13:08:00.74ID:QZMLT7Me0167NAME OVER
2021/08/10(火) 13:36:53.68ID:KVMkNdspr プチコンちょっといじってみようと思ってとりあえず3DS版買ったんだがなにせリファレンス不足で活用までいかないわw
16bit風ローポリゴンとかやってみたいのに
16bit風ローポリゴンとかやってみたいのに
169NAME OVER
2021/08/10(火) 22:03:56.33ID:diUrMAe4M ppuに計算機付いてるの?
170NAME OVER
2021/08/11(水) 11:08:03.35ID:TE0i1mqu0 スーファミのスプライトってサイズ定義が8x8、16x16、32x32、64x64使えるけど
ゲーム中に使用できるのがその内の2つまでという制限が勿体なかったな
ゲーム中に使用できるのがその内の2つまでという制限が勿体なかったな
171NAME OVER
2021/08/11(水) 22:56:41.74ID:BQgTKC7LM そんな制約初耳
172NAME OVER
2021/08/12(木) 12:50:47.73ID:mRBoepFu0 知らないと恥ずかしいレベル
173NAME OVER
2021/08/12(木) 13:03:18.58ID:Fgdd4Lhb0 この編の時代でスプライトのサイズ定義が1番柔軟だったのはメガドラだったね
8x8〜32x32の範囲内でなら可変できてゲーム中なら24種類定義できた
その代わりパレットが16色x4本(スプライトとBGで共有)しかなかったけど
8x8〜32x32の範囲内でなら可変できてゲーム中なら24種類定義できた
その代わりパレットが16色x4本(スプライトとBGで共有)しかなかったけど
174NAME OVER
2021/08/12(木) 13:10:53.94ID:Fgdd4Lhb0 > 8x8〜32x32の範囲内でなら可変できてゲーム中なら24種類定義できた
まちがえた、24じゃなく16種類だった
正確には縦と横を8、16、24、32ドットで可変で組み合わせ可能で16種類まで定義
ベルスクアクションとか多数のキャラが出るゲームでキャラ作るのに色々と便利
まちがえた、24じゃなく16種類だった
正確には縦と横を8、16、24、32ドットで可変で組み合わせ可能で16種類まで定義
ベルスクアクションとか多数のキャラが出るゲームでキャラ作るのに色々と便利
175NAME OVER
2021/08/16(月) 10:11:59.29ID:fmHnueWN0176NAME OVER
2021/08/18(水) 14:01:52.03ID:zwEapbiT0 スーファミが拡張チップ前提の設計なのは
コピー対策が大きい
もちろんハードの寿命を延ばす意図もあるけど
コピー対策が大きい
もちろんハードの寿命を延ばす意図もあるけど
177NAME OVER
2021/08/18(水) 18:01:14.35ID:Bhpq7FZI0 最初から大ヒットを約束されてたようなハードだったし
長期的な市場形成を見越しての拡張に柔軟性を持たせてたのもあろうな
長期的な市場形成を見越しての拡張に柔軟性を持たせてたのもあろうな
178NAME OVER
2021/08/18(水) 22:19:15.21ID:NcRJRG/ad ACアダプター流用の為本体のマシンスペックが半端になったとも言える
179NAME OVER
2021/08/19(木) 00:46:12.06ID:O/dx/sLD0 当時のハードのレベルならACアダプターの流用程度でマシンスペックはそんなに下がらんだろ
180NAME OVER
2021/08/19(木) 01:08:51.76ID:KACP5xJ50 ファミコン互換を考えたCPUがダメだった
せめてSA-1クラスの周波数なら……と思う
せめてSA-1クラスの周波数なら……と思う
181NAME OVER
2021/08/19(木) 11:07:25.78ID:98u+QCIV0 本体登場の4〜5年後に投入されたものと同レベルの周波数を要求するなんて
i486DXが初めから486DX4の周波数だったらよかったって言ってるようなもんやで
i486DXが初めから486DX4の周波数だったらよかったって言ってるようなもんやで
182NAME OVER
2021/08/19(木) 15:20:13.90ID:O/dx/sLD0 メガドライブの場合だと本体発売から3年後に発売のメガCDでは
CD-ROM側に搭載のMC68000の周波数は12.5MHzだったりはしたね
SA-1の周波数も年数見れば妥当な進歩
CD-ROM側に搭載のMC68000の周波数は12.5MHzだったりはしたね
SA-1の周波数も年数見れば妥当な進歩
183NAME OVER
2021/08/19(木) 23:20:57.85ID:2oNl04To0 ファミコンじゃなくってスーパーファミコンでもなくGBAの作品なんだけど、
https://www.youtube.com/watch?v=Ha-t75nfypc
Advance Rally
https://www.youtube.com/watch?v=Z8AyfLxWONM
GT advance 2: Rally Racing
これどういう技術かわかる人いる? 一見F-ZEROと同じヤーツにみえるけど、コースの起伏がしっかり表現できている…
F-ZEROと同じBGの拡縮回転モードじゃこういうのできなかったよね?
https://www.youtube.com/watch?v=Ha-t75nfypc
Advance Rally
https://www.youtube.com/watch?v=Z8AyfLxWONM
GT advance 2: Rally Racing
これどういう技術かわかる人いる? 一見F-ZEROと同じヤーツにみえるけど、コースの起伏がしっかり表現できている…
F-ZEROと同じBGの拡縮回転モードじゃこういうのできなかったよね?
184NAME OVER
2021/08/20(金) 01:18:21.68ID:Qn2G9M/e0 単にY方向に拡大率を変えて坂っぽく見せてるだけじゃないかな?
185NAME OVER
2021/08/20(金) 05:24:54.29ID:0GvE3wBp0186NAME OVER
2021/08/20(金) 06:45:48.15ID:ycGX/5xN0 ハードにあるBGの変形を使っているはずだが
いまちょっと探してもそれを書いてあるページが見当たらんな
いまちょっと探してもそれを書いてあるページが見当たらんな
187NAME OVER
2021/08/20(金) 06:55:52.52ID:5X/wEk770 これもGBAだけと凄いね
ATV - Thunder Ridge Riders
https://www.youtube.com/watch?v=fZd2rHfyob0
なんか昔懐かしのフラクタルエンジンみたい
ATV - Thunder Ridge Riders
https://www.youtube.com/watch?v=fZd2rHfyob0
なんか昔懐かしのフラクタルエンジンみたい
188NAME OVER
2021/08/20(金) 09:57:57.42ID:KDlWkXK90 GBAは結構色々と無茶できて面白いハードだったな
189NAME OVER
2021/08/20(金) 11:11:05.15ID:fqoVuilpr なんかボクセルっぽいな
190NAME OVER
2021/08/20(金) 15:50:08.52ID:XBhJ3ggN0 GBAのポリゴン系はV-RALLY3が到達点かな?
https://youtu.be/YOevNrQ-hh4
https://youtu.be/YOevNrQ-hh4
191NAME OVER
2021/08/20(金) 21:32:36.70ID:M3pZLbM70193NAME OVER
2021/08/20(金) 22:08:16.32ID:M3pZLbM70 >>192
https://www.youtube.com/watch?v=h9NMvv9TxvQ
ここで複数紹介されてるからこれみて勉強しろ
https://youtu.be/A0yMZ6DBvjQ?t=325
サターンのアモックのように家庭用ゲームでも採用例がある
https://www.youtube.com/watch?v=h9NMvv9TxvQ
ここで複数紹介されてるからこれみて勉強しろ
https://youtu.be/A0yMZ6DBvjQ?t=325
サターンのアモックのように家庭用ゲームでも採用例がある
194NAME OVER
2021/08/21(土) 02:49:03.49ID:qjouVEZV0 今ではボクセルってなるとマインクラフトみたいなゲームを指すような風潮になってるね
195NAME OVER
2021/08/21(土) 02:57:33.20ID:qjouVEZV0 https://www.youtube.com/watch?v=WWU8t0CpNQA
3Dポリゴンより2Dドット絵のほうが何か良く見えることあったけどこれ見たら似たような感覚を感じた
なんだろう? ドット感があるほうが「すごく頑張ってる感」があって好きだなw
これくらいの粗さの画だと3D空間走りまわるタイプの今風のゲーム性でも、人物キャラを2Dドット絵でやっても違和感なく良い感じに落とし込めそう…
3Dポリゴンより2Dドット絵のほうが何か良く見えることあったけどこれ見たら似たような感覚を感じた
なんだろう? ドット感があるほうが「すごく頑張ってる感」があって好きだなw
これくらいの粗さの画だと3D空間走りまわるタイプの今風のゲーム性でも、人物キャラを2Dドット絵でやっても違和感なく良い感じに落とし込めそう…
196NAME OVER
2021/08/21(土) 05:18:35.69ID:4m+N+LrU0 >>194
現状ではボクセルのメリットを生かしたゲームの筆頭はマインクラフトだろうから
デファクトスタンダードってところだろうね
90年代のボクセルは、2Dバッファに対して3D表現するためのいくつかある表現方法の一つって程度だったかと
その範囲である限りポリゴンハードが一般化したらいらない子になってしまったのは当然
それよりも >>195 の動画のように物理演算を乗っけたり、地形を動的にガンガン変えてくくらいに
PCの能力が上がってきたことで、ボクセルにやっとポリゴンとは別のメリットが生かせるようなった感じ
こういう見解もなしにボクセル知らねーのかとイキるだけのおっさんとか完全にただの老害じゃんよ
現状ではボクセルのメリットを生かしたゲームの筆頭はマインクラフトだろうから
デファクトスタンダードってところだろうね
90年代のボクセルは、2Dバッファに対して3D表現するためのいくつかある表現方法の一つって程度だったかと
その範囲である限りポリゴンハードが一般化したらいらない子になってしまったのは当然
それよりも >>195 の動画のように物理演算を乗っけたり、地形を動的にガンガン変えてくくらいに
PCの能力が上がってきたことで、ボクセルにやっとポリゴンとは別のメリットが生かせるようなった感じ
こういう見解もなしにボクセル知らねーのかとイキるだけのおっさんとか完全にただの老害じゃんよ
197NAME OVER
2021/08/21(土) 08:43:45.08ID:F4Y5+uGH0 195の動画のなかのボクセルでの森の3Dフィールドも、普通にポリゴンで似たようなのを作るより処理的にはかなり軽いのか?
198NAME OVER
2021/08/21(土) 08:52:44.42ID:4SofVpAXM マクセルしか知らねーな
GBAとかスレチにも程がある
GBAとかスレチにも程がある
199NAME OVER
2021/08/21(土) 09:09:56.13ID:EMVCRHdS0 モデリングは楽そうだよねボクセル
200NAME OVER
2021/08/21(土) 09:42:16.46ID:c2Ic71Qs0 その動画の中でポリゴンの方が遥かに効率的だと言っているだろ
201NAME OVER
2021/08/21(土) 13:34:08.61ID:7Fsx06E80202NAME OVER
2021/08/21(土) 14:27:27.15ID:wspXPi+G0 単純に処理アルゴリズムだけみたらボクセルのほうが軽いだろう だからこそ90年代には使われていたわけで…
テクスチャ貼り付けたり影つけたりみたいなことは向いてないから、綺麗な3DCGとして仕上げるには非効率だろうけどな
ものによってはところどころ疑似3Dっぽくもなるし(セガのアーケードのパワードリフトとかギャラクシーフォースUとかもスプライトを使ったボクセル3Dといえるだろう)
それにポリゴンに特化しまくった今のGPUだとめちゃんこ非効率になるのかな?w
テクスチャ貼り付けたり影つけたりみたいなことは向いてないから、綺麗な3DCGとして仕上げるには非効率だろうけどな
ものによってはところどころ疑似3Dっぽくもなるし(セガのアーケードのパワードリフトとかギャラクシーフォースUとかもスプライトを使ったボクセル3Dといえるだろう)
それにポリゴンに特化しまくった今のGPUだとめちゃんこ非効率になるのかな?w
204NAME OVER
2021/08/21(土) 16:20:43.94ID:9c+wcUJJ0 効率の悪い手法ならなおさらそれなりの3Dが動いてるGBAとソフト凄かねえか
205NAME OVER
2021/08/21(土) 20:14:19.47ID:0ZyJk/SX0206NAME OVER
2021/08/21(土) 20:33:20.09ID:OX+A1WOj0207NAME OVER
2021/08/21(土) 20:43:32.81ID:4m+N+LrU0 >>197
何を表現したくて、どう実装したいか次第ではある
最初に軽いのかどうかっつーと重いんだよ。だからボクセルの単位を粗々にしないと成り立たない
もっとボクセル細かくして、ズームしてもドットが粗く見えないくらいにしたらポリゴンに負けないくらい
すごくリアルになるはずだが、処理が追いつかなくなるはず
自然の挙動(例えば水の流れ、草木の揺れ、物の移動や落下とか衝突)なんかを全部物理演算エンジンに任せたいとか
地形をゴリゴリ穴掘って進んだりとかしたいならボクセル的な考え方が向いている
物理演算に任せれば、いろんな計算を自分で作らないで済むってのは作業量的にとてもでかい
苦労してでも全部リアルにしたければポリゴンベースが良いだろうけど、
上であげた自然の表現は全部自前で計算する必要があるし
ポリゴンモデルに穴を開けるには、ポリゴン分割した上で各モデルをバラバラに取り扱うとか煩雑な処理が必要になる
その辺が面倒くさいし際限なくできるようにするとメモリ食いなので、昔のゲームはステージ上で壊れるものはまったくなかったり
あっても壊れる部分が限られてて、別モデルとして配置されてるだけのゲームが多かったはず
何を表現したくて、どう実装したいか次第ではある
最初に軽いのかどうかっつーと重いんだよ。だからボクセルの単位を粗々にしないと成り立たない
もっとボクセル細かくして、ズームしてもドットが粗く見えないくらいにしたらポリゴンに負けないくらい
すごくリアルになるはずだが、処理が追いつかなくなるはず
自然の挙動(例えば水の流れ、草木の揺れ、物の移動や落下とか衝突)なんかを全部物理演算エンジンに任せたいとか
地形をゴリゴリ穴掘って進んだりとかしたいならボクセル的な考え方が向いている
物理演算に任せれば、いろんな計算を自分で作らないで済むってのは作業量的にとてもでかい
苦労してでも全部リアルにしたければポリゴンベースが良いだろうけど、
上であげた自然の表現は全部自前で計算する必要があるし
ポリゴンモデルに穴を開けるには、ポリゴン分割した上で各モデルをバラバラに取り扱うとか煩雑な処理が必要になる
その辺が面倒くさいし際限なくできるようにするとメモリ食いなので、昔のゲームはステージ上で壊れるものはまったくなかったり
あっても壊れる部分が限られてて、別モデルとして配置されてるだけのゲームが多かったはず
208NAME OVER
2021/08/21(土) 21:07:39.00ID:0js5yT+F0 GBAの話がつづいて恐縮なんだけど、GBAってテクスチャ扱えるのか? ポリゴンに対して
V-ラリーとかトップギアアリーにしても画が粗かろうがそもそもポリゴンにテクスチャ投影までするだけのパワーがあるとは信じがたい
っていうかVラリーの地形の描画みてたらあれはポリゴンじゃなくってまさにボクセルっぽいような気がするんだけど…
(ポリゴンだったら遠景のポップアップは パッパッ!っと急に塊で表示されるけど、GBAのVラリーとか遠景の地形がもりもりもりもり!っとボリュームを増やすように表示されてるので)
V-ラリーとかトップギアアリーにしても画が粗かろうがそもそもポリゴンにテクスチャ投影までするだけのパワーがあるとは信じがたい
っていうかVラリーの地形の描画みてたらあれはポリゴンじゃなくってまさにボクセルっぽいような気がするんだけど…
(ポリゴンだったら遠景のポップアップは パッパッ!っと急に塊で表示されるけど、GBAのVラリーとか遠景の地形がもりもりもりもり!っとボリュームを増やすように表示されてるので)
209NAME OVER
2021/08/21(土) 21:52:57.83ID:Tasn3PCQd フルポリゴンの箱庭ゲーできるハードで出来る出来ない論無意味じゃね
https://img11.shop-pro.jp/PA01059/063/product/11495714_o1.jpg
https://img11.shop-pro.jp/PA01059/063/product/11495714_o1.jpg
210NAME OVER
2021/08/21(土) 22:20:56.64ID:c2Ic71Qs0 信じがたいと言われても
テクスチャを貼ったゲームがいくらでもあるからなあ
いや別にそんなに綺麗では無いけど
レゴのドロームなんとかいうレースゲームはコースが生ポリで
見た目も綺麗で動きも良かったから
そっちの方が発展性はあったかもしれない
テクスチャを貼ったゲームがいくらでもあるからなあ
いや別にそんなに綺麗では無いけど
レゴのドロームなんとかいうレースゲームはコースが生ポリで
見た目も綺麗で動きも良かったから
そっちの方が発展性はあったかもしれない
211NAME OVER
2021/08/21(土) 22:33:28.03ID:Tasn3PCQd212NAME OVER
2021/08/21(土) 22:33:43.91ID:azF2P+/e0 >>210
はたしてそれが本当に「ポリゴンにテクスチャ貼り付け」なのか?っていう疑問だろ
例えばSFCのスーパーFXチップによるやつはテクスチャ貼り付けとは違う、2DであるBG面にビットマップで絵を描いたのにそのBG面を切り取って拡大縮小回転つかって「面」にしているという
しかしGBAにはそういう機能(BG面の切り取り)までは無かったはず
純粋なポリゴンっぽいやつはテクスチャ無いからな
https://www.youtube.com/watch?v=TP97CULZQrw
https://www.youtube.com/watch?v=OwRrxwvNvCE
はたしてそれが本当に「ポリゴンにテクスチャ貼り付け」なのか?っていう疑問だろ
例えばSFCのスーパーFXチップによるやつはテクスチャ貼り付けとは違う、2DであるBG面にビットマップで絵を描いたのにそのBG面を切り取って拡大縮小回転つかって「面」にしているという
しかしGBAにはそういう機能(BG面の切り取り)までは無かったはず
純粋なポリゴンっぽいやつはテクスチャ無いからな
https://www.youtube.com/watch?v=TP97CULZQrw
https://www.youtube.com/watch?v=OwRrxwvNvCE
213NAME OVER
2021/08/21(土) 22:53:21.02ID:sAbXOi520 この手の無茶処理なタイトルはただでさえ解像度が少ないGBAのハードで
さらに絵が粗いからこの狭い範囲内なら処理できるとそういう感じだったんかな?
メガCDのナイトストライカーとかみたいに内部は半分の解像度でやって表示で引き延ばしてる感じで
さらに絵が粗いからこの狭い範囲内なら処理できるとそういう感じだったんかな?
メガCDのナイトストライカーとかみたいに内部は半分の解像度でやって表示で引き延ばしてる感じで
214NAME OVER
2021/08/21(土) 23:01:59.74ID:azF2P+/e0 しかしGBAにはこうやって海外のえげつないトップガンプログラマーによる超絶技術みたいな作品が結構見られるのにスーパーファミコン(SNES)ではあんま無いような?
215NAME OVER
2021/08/21(土) 23:17:52.49ID:c2Ic71Qs0 コリンマクレーの
車だけポリゴンって手法も面白い
そのおかげで挙動がリアル
車だけポリゴンって手法も面白い
そのおかげで挙動がリアル
216NAME OVER
2021/08/22(日) 02:44:51.90ID:oLBeEZ3I0 GBAは純然たる2Dハードだから、そもそもポリゴンは扱えないはず
SFCみたいに特殊チップ積んでるとかなら判らないけどGBAにはそういうのはなさそう
GBAはBGをビットマップにするモードがあるので、DOOMとかの90年代の3Dゲームと同じで
2DのフレームバッファにCPUで頑張ってソフトレンダリングすればできなくもないはず
ただ、それでYoutubeで見れるフレームレートを出すほど演算能力があるのか?
と言われると正直ワカラン。GBAはSFCよりもCPUがかなり能力高かったのは確かだけど
GBAはスプライトの拡大縮小機能で擬似的なポリゴン代わりに使えるのかもしれない
ちゃんと調べ切れてないけどSFCよりは自由度があるっぽい
たしかセガサターンも実は3Dを扱えるハードじゃなくて自由度の高いスプライトが強力に
使えるゲーム機なんて言われ方もしてたと思う。>>190 のV-RALLY3なんかは、GBAのスプライトを
変態的に使って実現してるんじゃないかと思う。背景が手前から奥に向かって可能な範囲で
表示してる感じとかは、ボクセルと言うより俺はサターンのデイトナとかセガラリーに似てると思った
SFCみたいに特殊チップ積んでるとかなら判らないけどGBAにはそういうのはなさそう
GBAはBGをビットマップにするモードがあるので、DOOMとかの90年代の3Dゲームと同じで
2DのフレームバッファにCPUで頑張ってソフトレンダリングすればできなくもないはず
ただ、それでYoutubeで見れるフレームレートを出すほど演算能力があるのか?
と言われると正直ワカラン。GBAはSFCよりもCPUがかなり能力高かったのは確かだけど
GBAはスプライトの拡大縮小機能で擬似的なポリゴン代わりに使えるのかもしれない
ちゃんと調べ切れてないけどSFCよりは自由度があるっぽい
たしかセガサターンも実は3Dを扱えるハードじゃなくて自由度の高いスプライトが強力に
使えるゲーム機なんて言われ方もしてたと思う。>>190 のV-RALLY3なんかは、GBAのスプライトを
変態的に使って実現してるんじゃないかと思う。背景が手前から奥に向かって可能な範囲で
表示してる感じとかは、ボクセルと言うより俺はサターンのデイトナとかセガラリーに似てると思った
217NAME OVER
2021/08/22(日) 07:09:28.75ID:cDBs4t100 https://youtu.be/GyI-pS2u6B0?t=285
V-RALLY3のここの山の描画の現れ方はボクセル描画の特徴っぽい感じがすごくするけどどうなんだろ?
https://youtu.be/w_-airevOwo?t=142
ポリゴン+テクスチャに関してはこのオッサンなんかは完全にそれっぽいから、出来るちゃあ出来るんだろうな
V-RALLY3のここの山の描画の現れ方はボクセル描画の特徴っぽい感じがすごくするけどどうなんだろ?
https://youtu.be/w_-airevOwo?t=142
ポリゴン+テクスチャに関してはこのオッサンなんかは完全にそれっぽいから、出来るちゃあ出来るんだろうな
218NAME OVER
2021/08/22(日) 11:06:51.95ID:SM8vCLj+0 そりゃサターンのデイトナと同じで
単に描画が間に合っていなだけだ
単に描画が間に合っていなだけだ
219NAME OVER
2021/08/22(日) 13:09:05.32ID:cDBs4t100 >>218
ポリゴンによる描画が間に合ってない場合はオブジェクト単位でそれらが急にポップインしてくる感じじゃない?
例えば同じGBAでもこれのようにね
https://youtu.be/tdSyjLpN2Lg?t=88
サターンのデイトナもまさにこんな感じだったでしょ、コースその他オブジェクトのポップインは
217で挙げたV-RALLY3の山なんかはポリゴンのオブジェクト単位には見えないじゃない?
ボクセル描画の説明動画見たらそっくりでしょ、描画のされ方が
Voxel Space algorithm
https://youtu.be/la2oE0Z7w7s?t=90
ポリゴンによる描画が間に合ってない場合はオブジェクト単位でそれらが急にポップインしてくる感じじゃない?
例えば同じGBAでもこれのようにね
https://youtu.be/tdSyjLpN2Lg?t=88
サターンのデイトナもまさにこんな感じだったでしょ、コースその他オブジェクトのポップインは
217で挙げたV-RALLY3の山なんかはポリゴンのオブジェクト単位には見えないじゃない?
ボクセル描画の説明動画見たらそっくりでしょ、描画のされ方が
Voxel Space algorithm
https://youtu.be/la2oE0Z7w7s?t=90
220NAME OVER
2021/08/22(日) 14:14:35.61ID:SM8vCLj+0 アドバンスでボクセルを使った物は上にあるけど
見た目が明らかに違う
Vラリーの方は他のポリゴン物と同じようにしか見えない
もちろん開発者がそうだと言うなら納得するがね
見た目が明らかに違う
Vラリーの方は他のポリゴン物と同じようにしか見えない
もちろん開発者がそうだと言うなら納得するがね
221NAME OVER
2021/08/22(日) 20:02:47.68ID:zFXPrHdE0 いつのまにかファミコン限界スレがGBA限界スレになってるw
まあレトロハードの限界スレの方が話広がるけど
まあレトロハードの限界スレの方が話広がるけど
222NAME OVER
2021/08/22(日) 20:20:27.40ID:lzzlsDQG0 Vラリーの山というか地形は確かにボクセルっぽいな
ボクセルとスプライトの組み合わせっぽくみえる
あれがポリゴンだったらテッセレーションでもやってんのか?みたいな感じだしw
ボクセルとスプライトの組み合わせっぽくみえる
あれがポリゴンだったらテッセレーションでもやってんのか?みたいな感じだしw
223NAME OVER
2021/08/22(日) 20:28:38.75ID:lzzlsDQG0 https://youtu.be/VBv8FoQxSnc?t=77
この作品もそう
わかりやすいところで、ここのちょっとした洞窟っぽいところの描写がポリゴンでは出来ない感じになってる
(”層”を重ねていくように描画されていっている)
これは恐らくボクセルで確定だろう
Vラリーも上で紹介されている岩山の部分はこれに近いものに見える
この作品もそう
わかりやすいところで、ここのちょっとした洞窟っぽいところの描写がポリゴンでは出来ない感じになってる
(”層”を重ねていくように描画されていっている)
これは恐らくボクセルで確定だろう
Vラリーも上で紹介されている岩山の部分はこれに近いものに見える
224NAME OVER
2021/08/22(日) 21:27:34.21ID:ObihPsH+0 GBAの解像度が低いせいでドットっぽく見えるが
ただのポリゴンだぞそれ
洞窟の歪みが出てるのは演算精度が正確じゃないから
サターンでもこの手の歪みはよく起こる
ただのポリゴンだぞそれ
洞窟の歪みが出てるのは演算精度が正確じゃないから
サターンでもこの手の歪みはよく起こる
225NAME OVER
2021/08/22(日) 21:39:38.33ID:lzzlsDQG0 >>224
歪みとかじゃなく層の重なりで描画されているところが肝
あれがポリゴンだったらどんだけ山や丘に異常に細かくオブジェクトを分割しまくってるんだって事になる
歪みとかじゃなく層の重なりで描画されているところが肝
あれがポリゴンだったらどんだけ山や丘に異常に細かくオブジェクトを分割しまくってるんだって事になる
226NAME OVER
2021/08/22(日) 21:40:33.11ID:0HApA7ht0 洞窟って
どこのことかよくわからん
茶色いとこ?
どこのことかよくわからん
茶色いとこ?
227NAME OVER
2021/08/22(日) 21:45:03.71ID:XvyKl0wX0229NAME OVER
2021/08/22(日) 22:02:18.52ID:lzzlsDQG0230NAME OVER
2021/08/23(月) 02:05:13.12ID:v9tvuX0/0231NAME OVER
2021/08/23(月) 02:07:39.19ID:v9tvuX0/0232NAME OVER
2021/08/23(月) 02:11:58.08ID:MUUEata40233NAME OVER
2021/08/23(月) 02:14:57.95ID:MUUEata40234NAME OVER
2021/08/23(月) 02:55:23.47ID:1Ew+nYnC0 てかポリゴン専用チップを積む前のハードでは少なくとも丘や山みたいなものを3D造形するのにポリゴン演算より相当処理軽くて
めちゃドットが粗くなったりの一長一短あれど綺麗につくれるものとしてボクセルエンジンみたいなのが考え出されたわけで...
だから90年代のPCゲーでよく使われたと(>193)
同様にポリゴンなんかまるで考えられてないGBAというハードで3Dものを作ろうとしたらボクセルを利用しないわけないと思うがw
普通に考えて
めちゃドットが粗くなったりの一長一短あれど綺麗につくれるものとしてボクセルエンジンみたいなのが考え出されたわけで...
だから90年代のPCゲーでよく使われたと(>193)
同様にポリゴンなんかまるで考えられてないGBAというハードで3Dものを作ろうとしたらボクセルを利用しないわけないと思うがw
普通に考えて
235NAME OVER
2021/08/23(月) 04:23:05.67ID:3T5i+wWT0 > 同様にポリゴンなんかまるで考えられてないGBAというハードで3Dものを作ろうとしたらボクセルを利用しないわけないと思うがw
まあそもそも日本のメーカーではGBAでそういうことをしようという企画自体がほぼ通らないわなw
まあそもそも日本のメーカーではGBAでそういうことをしようという企画自体がほぼ通らないわなw
236NAME OVER
2021/08/23(月) 08:16:35.28ID:vWLYz+cK0 https://www.youtube.com/watch?v=BOmMzIM1deA
Tiger Woods PGA Tour 2002 | Game Boy Advance
これもVoxel
Voxelに使う地形データをまんまボールが打たれた後の画面につかい、ショット時にボールがある地点でその地形データからのVoxelで画面をつくってるのかな
上手い具合に考えられたものだ
これみたらPC98〜SFCでのT&Eソフトの有名な「遥かなるオーガスタ」シリーズもポリゴンでなくVoxel採用してたらもっと描画速くできたんじゃなかろうかという思いが…w
Tiger Woods PGA Tour 2002 | Game Boy Advance
これもVoxel
Voxelに使う地形データをまんまボールが打たれた後の画面につかい、ショット時にボールがある地点でその地形データからのVoxelで画面をつくってるのかな
上手い具合に考えられたものだ
これみたらPC98〜SFCでのT&Eソフトの有名な「遥かなるオーガスタ」シリーズもポリゴンでなくVoxel採用してたらもっと描画速くできたんじゃなかろうかという思いが…w
237NAME OVER
2021/08/23(月) 08:19:00.57ID:Ig1u00Oad 当たり前に拡大スプライト並べて3Dにしてた時代も数年であり得なくなった訳だからね。
昨今にしても法線使うか使わないか。
使わないのが当たり前の常識になる日も近い。
昨今にしても法線使うか使わないか。
使わないのが当たり前の常識になる日も近い。
238NAME OVER
2021/08/23(月) 12:18:55.17ID:fVnbUKvn0239NAME OVER
2021/08/23(月) 14:44:28.85ID:wqfbRAB00 俺は「疑似」が好きだなぁ
疑似でいろいろ工夫して頑張って処理したほうが結果的に得も言われぬ迫力が感じられるしなw
ポリゴンもポリゴン数気にしなくてもいいようになってから画がつまらなくなった
疑似でいろいろ工夫して頑張って処理したほうが結果的に得も言われぬ迫力が感じられるしなw
ポリゴンもポリゴン数気にしなくてもいいようになってから画がつまらなくなった
240NAME OVER
2021/08/23(月) 15:10:33.83ID:UKwWnJv60 俺も人前では言えないけど
実は疑似が好き
実は疑似が好き
241NAME OVER
2021/08/23(月) 15:35:35.27ID:v9tvuX0/0 >>232
> それは無い
> 解像度とか関係ないし
パースのついた背景は遠くになるほど小さくなる、というこんなスレでは
説明するまでもない3Dの超基本すら理解してない残念な人かな?
ボクセル以前のところで話が通じてないと思われるが?
> それは無い
> 解像度とか関係ないし
パースのついた背景は遠くになるほど小さくなる、というこんなスレでは
説明するまでもない3Dの超基本すら理解してない残念な人かな?
ボクセル以前のところで話が通じてないと思われるが?
242NAME OVER
2021/08/23(月) 15:42:25.31ID:v9tvuX0/0 >>233
> その229、ちゃんと動画タイトル見ろよw
> Voxelだって説明あるだろ…
本当に見た目で判断できないのか? 実際の動画はどう見たってポリゴンじゃん
それに「ファークリップの問題でボクセルの特徴じゃない」の反論にもなってない
この動画の経緯を探ったら、このタイトルの製品版は高低差のある背景を
完全にオミットしてSFCのマリオカートみたいな平面背景のゲームになってんじゃん
製品版に対して、高低差のある背景のことを区別してボクセルって言ってるだけだろこれ
だいたいボクセルってレンダリングとは無関係で、内部データの持ち方の問題じゃん
体積(=高低差)のある表現ってのをボクセルと言ってるだけのようだし
その時点で、見た目がボクセルっぽいはデータ構造を思わせる動きがない限りほぼ的外れ
> もうこの時点でお前さんの言ってることが的はずれ確定
書いてあることだけ鵜呑みにして、自分で見て何一つ判断してると思えないな
こんだけ的外れなのは、最初にボクセル言い出してイキってた老害の本人かな?
> その229、ちゃんと動画タイトル見ろよw
> Voxelだって説明あるだろ…
本当に見た目で判断できないのか? 実際の動画はどう見たってポリゴンじゃん
それに「ファークリップの問題でボクセルの特徴じゃない」の反論にもなってない
この動画の経緯を探ったら、このタイトルの製品版は高低差のある背景を
完全にオミットしてSFCのマリオカートみたいな平面背景のゲームになってんじゃん
製品版に対して、高低差のある背景のことを区別してボクセルって言ってるだけだろこれ
だいたいボクセルってレンダリングとは無関係で、内部データの持ち方の問題じゃん
体積(=高低差)のある表現ってのをボクセルと言ってるだけのようだし
その時点で、見た目がボクセルっぽいはデータ構造を思わせる動きがない限りほぼ的外れ
> もうこの時点でお前さんの言ってることが的はずれ確定
書いてあることだけ鵜呑みにして、自分で見て何一つ判断してると思えないな
こんだけ的外れなのは、最初にボクセル言い出してイキってた老害の本人かな?
243NAME OVER
2021/08/23(月) 15:44:39.47ID:4X+GyArB0 アドバンスの3Dゲームを扱った動画を見ても
ボクセルはわずかだし
バンジョーはボクセルが放棄されてモード7になっている
アドバンスは2D機だからボクセルが向いているというのが単なる思い込みだよ
PCにしても初期はボクセル有利だったなんて事実は無い
ボクセルはわずかだし
バンジョーはボクセルが放棄されてモード7になっている
アドバンスは2D機だからボクセルが向いているというのが単なる思い込みだよ
PCにしても初期はボクセル有利だったなんて事実は無い
244NAME OVER
2021/08/23(月) 16:47:23.92ID:kogZrO/o0 普通に見て計算誤差だよな
ここまで普通にポリゴンエンジンを組んでいたら、特殊な描画を混ぜるようなことは普通しない
この描画でボクセルを混ぜるって言うなら、連続したビルボードを表示って事だと思うが
言葉の定義の問題だけど
ここまで普通にポリゴンエンジンを組んでいたら、特殊な描画を混ぜるようなことは普通しない
この描画でボクセルを混ぜるって言うなら、連続したビルボードを表示って事だと思うが
言葉の定義の問題だけど
245NAME OVER
2021/08/23(月) 17:35:04.56ID:wqfbRAB00 >>242
> > その229、ちゃんと動画タイトル見ろよw
> > Voxelだって説明あるだろ…
>
> 本当に見た目で判断できないのか? 実際の動画はどう見たってポリゴンじゃん
> それに「ファークリップの問題でボクセルの特徴じゃない」の反論にもなってない
さすがにそれは…w
こっちでもVoxel Engineってここまで強調されているものだし、さすがに君の言い分は無理がある
https://www.youtube.com/watch?v=vBKVu8ECLVg
実際のこの動画みても普通にVoxel描画にしか見えないし
ちょっとググってみただけでも説明も見つかるよ
https://banjokazooie.fandom.com/wiki/Banjo-Pilot_Voxel
>The primary difference is that the game's race courses are rendered using a voxel engine, producing 3D graphics on a strictly 2D system.
> > その229、ちゃんと動画タイトル見ろよw
> > Voxelだって説明あるだろ…
>
> 本当に見た目で判断できないのか? 実際の動画はどう見たってポリゴンじゃん
> それに「ファークリップの問題でボクセルの特徴じゃない」の反論にもなってない
さすがにそれは…w
こっちでもVoxel Engineってここまで強調されているものだし、さすがに君の言い分は無理がある
https://www.youtube.com/watch?v=vBKVu8ECLVg
実際のこの動画みても普通にVoxel描画にしか見えないし
ちょっとググってみただけでも説明も見つかるよ
https://banjokazooie.fandom.com/wiki/Banjo-Pilot_Voxel
>The primary difference is that the game's race courses are rendered using a voxel engine, producing 3D graphics on a strictly 2D system.
246NAME OVER
2021/08/23(月) 17:38:27.80ID:wqfbRAB00 誰にだって間違いはあるし、知らなかったのなら知らなかったでいいじゃん…
なにをそんなにムキになってるのかわからないなぁ
242ってもしかして>187か?
191に最近のキッズ呼ばわりされてボクセル知らなかったことを煽られて意固地になってしまってるのかな?
ま、なんにせよちょっとは落ち着けw
なにをそんなにムキになってるのかわからないなぁ
242ってもしかして>187か?
191に最近のキッズ呼ばわりされてボクセル知らなかったことを煽られて意固地になってしまってるのかな?
ま、なんにせよちょっとは落ち着けw
247NAME OVER
2021/08/23(月) 17:39:35.31ID:3T5i+wWT0 GBAでまともにポリゴンやってたのって国内タイトルだと『黒ひげのゴルフしようよ』とかくらいかな?
248NAME OVER
2021/08/23(月) 17:52:46.92ID:wqfbRAB00 国内タイトルだが国内開発ではなくて恐縮なんだけどw
バーチャレーシングもまんまGBAに移植しようとしてたみたい
https://www.nintendolife.com/news/2019/03/we_almost_got_virtua_racing_on_the_game_boy_advance
このプロトタイプつくってSEGAに持ち込んだらしいけど
もうDS発売間近になっててお流れになったんだとさ
フラットシェーディングの素のGBAのポリゴン能力が垣間見えて面白い
プロトタイプゆえに確実なことは言えないけどGBAのポリゴン能力はスーパーFXチップ以上メガドラのVP以下くらいかな
バーチャレーシングもまんまGBAに移植しようとしてたみたい
https://www.nintendolife.com/news/2019/03/we_almost_got_virtua_racing_on_the_game_boy_advance
このプロトタイプつくってSEGAに持ち込んだらしいけど
もうDS発売間近になっててお流れになったんだとさ
フラットシェーディングの素のGBAのポリゴン能力が垣間見えて面白い
プロトタイプゆえに確実なことは言えないけどGBAのポリゴン能力はスーパーFXチップ以上メガドラのVP以下くらいかな
250NAME OVER
2021/08/23(月) 18:38:58.51ID:UKwWnJv60 あんま関係ないけど
スイッチのバーチャレーシングに感動した
フラットシェーディングの当時のままのポリゴン数で
フルHDで60fpsにしてるの
フラットいいよね…
スイッチのバーチャレーシングに感動した
フラットシェーディングの当時のままのポリゴン数で
フルHDで60fpsにしてるの
フラットいいよね…
251NAME OVER
2021/08/23(月) 19:34:31.65ID:4X+GyArB0 セガはアドバンスのポリゴンゲー多いね
ソニックの乱闘のやつと名越の猿のやつとセガラリーとクレタクとラジオ
ソニックの乱闘のやつと名越の猿のやつとセガラリーとクレタクとラジオ
252NAME OVER
2021/08/23(月) 20:35:33.08ID:GGratOMI0 ファミコン語り尽くした感もありほかのハードの話題盛り上がってるしスレタイのほう変えちゃっても良さそうだねここ
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