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ファミコンの限界について語るスレ Ver.5

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2021/07/06(火) 13:28:31.51ID:AIENXaDC0
色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可


過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1244481206/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.4
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1600624599/
2021/10/05(火) 21:23:24.52ID:zIiEP7VJ0
>>754
おかしくない
ラインバッファ、Vsyncとの兼ね合いを考えればわかる
2021/10/05(火) 21:39:55.71ID:NgFBlV5fd
衝突ってのは走査線とスプライトが当たり判定持ってるの?
スコアの固定表示部のとこに隠れ住んでるわけ?
2021/10/05(火) 21:55:52.23ID:/HK/c1ie0
>>754
ファミコンの初期の初期であるデビルワールドでそのテクニックつかってるからなぁ
初期の初期から任天堂ソフでやってるってことは意図的に設計されてたと考えるほうが自然じゃね?
2021/10/05(火) 22:05:50.71ID:AlXyIkdd0
>>757
デビルワールドは横方向だとスムーズスクロールなのに縦方向だとスムーズスクロールではなかった
2021/10/05(火) 22:13:13.28ID:/HK/c1ie0
>>758
だから「そのテクニック」使ってるからそうなってるってことな

ハードの回路に標準で分割スクロール機能をつけるのはコスト的に無理だと判断して止めて、
かといって絶対に出来ないしたらとそれはそれで問題になりそうなので何とか(完璧な代替とはいかなくても)別の手段を用意しておきたかった、っていうことがあったのではと推測w
2021/10/05(火) 22:29:45.10ID:FldPcSTK0
>>755
表示期間中にスクロールレジスタが変えられないのに
後者で変えられる件が、ラインバッファ、Vsyncとどう関係するのか説明よろしく

>>759
この場合はバグでもなんでも出来るから使っただけだと思う。
2021/10/05(火) 22:34:09.39ID:/HK/c1ie0
>>760
> この場合はバグでもなんでも出来るから使っただけだと思う。

だからそれが中期あたりに誰かが発見して使われ始めたようなものならともかく
初期の初期で知られており活用もされていたというのと尚且つ任天堂のソフトで使われているっていうのがキモな

そんなん任天堂が「初めから知っていた」としか思えんでしょw
2021/10/05(火) 22:40:25.14ID:Y3PEh+3or
>>759
ラリーX移植しようと思ったら激突四駆バトルみたいに全画面スクロールにして燃料パネルやレーダーパネルをはめ込むしかなかったのかな
2021/10/05(火) 23:02:45.76ID:jLGqmEos0
デビルワールドは初期の初期ではないだろう
2021/10/05(火) 23:07:35.76ID:Tmvdcuf80
ファミコンはとにかく当時としてはゲームに特化しつつコストを抑えまくって徹底的に取捨選択したチップを作ったわけだからなぁ
分割スクロール用の標準的な機能は回路に組み込めなかったのは確かだろう(なにせ走査線割り込みとか割り込みタイマも標準ではついてなかったくらい)
その回路上の都合で「表示期間中はスクロール関連のレジスタは変えられない」というハード的な縛りは避けられなかったという推測はありだろ

特殊な0番スプライトの仕様も走査線割り込みの代替機能として意図的に盛り込んだものだろうしな
分割縦スクロール用の何かも意図的に盛り込んでいたとしても不思議じゃない
2021/10/05(火) 23:09:14.79ID:jLGqmEos0
任天堂のファミコンソフトってプログラム内製ではないんだよね
>>745の件も下請けが同じとかそういう事情があるのかもしれない
2021/10/05(火) 23:40:40.45ID:BrSzfcod0
>>765
> 任天堂のファミコンソフトってプログラム内製ではないんだよね

そんな事実あったっけ?
ファミコン前のアーケードゲーム時代(ドンキーコングなど)はプログラムは外注だったってのは知ってるけど…
2021/10/06(水) 00:01:54.84ID:sEz/WQkL0
>>766
事実も何もHAL研が何本か作ってるだろ
他にも外注使ってたんだろ
2021/10/06(水) 00:26:52.49ID:z04xz4rd0
>>767
何本か外注があった、というのと
全部外注だった、ってのは全然違うぞバカタレ
2021/10/06(水) 00:56:20.38ID:ovO8UQ8M0
https://topics.nintendo.co.jp/article/0e9c42d3-7d8a-11e7-8cda-063b7ac45a6d

>ところで宮本(茂)さんが、ずいぶん昔のインタビューで語っているんですけど、スーパーファミコン以前というのは、プログラムのほとんどは外注していたそうですね。

清水
そうです。

それが、『F-ZERO』の頃から、自前でプログラムができるようになったとか・・・。

西田
当時所属していた情報開発部では、私がその第1号なんです。
2021/10/06(水) 00:57:04.08ID:DuLuZl+k0
>>763
https://ja.wikipedia.org/wiki/ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧#1983年(全9タイトル)

これみるとファミコンでハードウェアスクロール機能つかったの84年6月のホーガンズアレイが初っぽい
ファミコン発売からほぼ一年後
それ以前のソフトでスクロールしているの見当たらなかったわ

その次に任天堂がハードウェアスクロールつかったのがデビルワールド

その前にハドソンのロードランナーがスクロール機能つかってるけど、それ合わせてもなんとファミコンでスクロール機能つかった3番目のソフトだ、デビルワールド
初期も初期でいいのでは?w

しかしそんなソフトですでに特殊なやり口で縦分割スクロールやってたのか…
2021/10/06(水) 01:09:39.67ID:ovO8UQ8M0
>>770
発売一年以上たって初期の初期はないな
せいぜい初期の中期
2021/10/06(水) 01:15:59.46ID:k5xCivh8M
ロンチのポパイで、ブルートがフロアを飛び降りて攻撃する時画面がが上下に揺れるけど、
これってハードスクロールじゃないのかな。
2021/10/06(水) 01:16:47.72ID:DuLuZl+k0
>>771
おおよそ1000タイトルでたファミコンのなかで20番目に出たソフトなら初期も初期でしょw 
スクロール機能つかったものとしては3番目なんだし驚きだわ

こうなると意図的に仕組んでた説も信憑性出てくるな
 
2021/10/06(水) 01:34:00.57ID:YAUJpp9C0
勝手の分からない初期にこそ手探りで発見してしまったりするかも?
775NAME OVER
垢版 |
2021/10/06(水) 01:41:01.72ID:JrD0Jqax0
>>772
画面全体が揺れてるから普通にハードスクロールでしょ
2021/10/06(水) 02:03:52.59ID:dcXTbeJZ0
任天堂のファミコン時代のタイトルのプログラムってほとんどSRDでしょ
今でも任天堂のゲームの開発やってるけど他の会社の仕事した事あるのかな?
2021/10/06(水) 02:49:38.61ID:JrD0Jqax0
>>760
横レスになるけど
ネームテーブルを毎画面読み出す便宜的なアドレスレジスタ計算回路の話

理想形: アドレスレジスタ=(Vスクロールレジスタ+Vカウンタ)*32
現実1: アドレスレジスタ=Vスクロールレジスタ*32
現実2: アドレスレジスタ=前回のアドレスレジスタ+32
ただし、水平方向や画面端の繰り返し処理は省略

もし毎ラインの初期化処理として「理想形」のような計算をする回路だったら、
縦横両方のスクロール設定がラインごとに効く仕様になってたはず。でもたぶん実際の回路は
画面開始の初期化時だけ「現実1」の処理が行われ、ラインごとの更新時は「現実2」の計算が行われてる
その結果、描画中の垂直スクロールは効かないけど、
アドレス設定がスクロールに影響するって仕様になってしまった

横レスついでとしてこの話的には
Vsyncは画面ごとの初期化タイミング、ラインバッファはラインごとの更新タイミング
ってことになると思う(実際のファミコンにはラインバッファないけどね)
2021/10/06(水) 04:01:32.03ID:Tl3X54DM0
>>776
SRDって知らなかった。初期タイトルを作ってたのはもちろん
そもそもファミコン本体の立ち上げから関わってたんだね

https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/index.html

もしかしたら既出なのかもしれないけど
ファミコン立ち上げからスーパーマリオやゼルダの話とか面白い
2021/10/06(水) 06:57:05.17ID:Wrej02tGd
技術交流会もあれば、新技術のライブラリ化もあっただろうね。
アタリショックを懸念してるからとにかく均一の技術水準にしとかないとって時代。
もちろん採用されれば謝礼もあったことだろう。技術を隠すことに意味も価値もない。
去年よりすごいソフトが沢山出ればハード寿命も伸びて市場が大きくなるからね。
2021/10/06(水) 07:08:46.22ID:mETaXJl70
>>772
マリオブラザーズでパワーブロックぶっ叩いた時もだな
まあこの頃のゲームは固定画面のゲームも多かったからな
2021/10/06(水) 08:15:02.52ID:BGAdFvOA0
>>779
> 技術交流会もあれば、新技術のライブラリ化もあっただろうね。

64のときでさえ、自前で色々できないところは来なくてよろしい!つってライブラリの提供とかやってないのにファミコン時代でやってるわけないじゃん
782NAME OVER
垢版 |
2021/10/06(水) 08:27:23.46ID:NSuDGJuj0
バルーンファイトで
ファミコン版の方が動きが良かったから
ゲーセン版担当のSRDの中郷が
ファミコン版担当のハル研の岩田に
教えを乞うたなんて話はあるけど
交流会とかライブラリなんてのは
未だに出て来ていない話だな
2021/10/06(水) 09:01:19.10ID:GluBmnSP0
大々的に交流会なんて開くよりも個人が水面下で勝手に交流してるってほうがイメージがわく
2021/10/06(水) 11:05:57.58ID:j5/1P17Wr
>>771
64ならそうかもしれんけどね
2021/10/06(水) 11:43:19.99ID:mETaXJl70
>>779
あ、少なくともファミコン時代はそんなものは無いですw
そもそもファミコンのプロジェクトの発足自体がサードパーティー制を想定してなく
ライブラリの提供だのそういうのは一切無く、ナムコとハドソンはソフト販売の契約だけして
ハードは自前で解析してソフト製作を行ってた。あの時代は100万台行けば上等なおもちゃ扱いで
あの頃のハードは同時期の他ハードを見ればわかるがそういう時代だったということ
2021/10/06(水) 12:25:28.26ID:mETaXJl70
ファミコン初期のハドソンの開発ツール関連は岩崎啓眞のブログが詳しく書いてる

ハドソンがファミコンに参入するまで(4)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=190
2021/10/06(水) 13:40:46.16ID:Tl3X54DM0
ハドソンの話が出たので既出だと思うけどついでにナムコ側の話

大森田不可止氏によるナムコのファミコン参入時の話
https://togetter.com/li/689888
788NAME OVER
垢版 |
2021/10/06(水) 14:07:40.70ID:Tl3X54DM0
>>779
他の人もいってるように、あの時代にライブラリはなかっただろうね
どんな機能をどうやって実現してるかという話をして、理解できたら再現にはそれで十分だった

>>611 の動画の後半レベルのことは最たる例だと思う
個人的交流がなかったとしても、市販のカセットを開発環境で読み出して
逆アセに掛けちゃうなんてのも当時の開発者ならやってたと思う

そもそも、初期に参入したメーカーはそれがいち早くできたから参入できたって話だから
間違いなくそこかしこで行われてただろう
2021/10/06(水) 14:23:24.20ID:sdMY+p560
デビルワールドの縦スクロールが8ドット単位なのが、任天堂もファミコンの仕様を良く把握していなかったのを端的に表しているんだと思うが。
表示期間中の縦スクロール指定は簡単に言うと上位5BITと下位3BITを別々に指定しないとダメな仕様。
デビルワールドでは仕様が完全に判明していなかったのか上位の指定しかしていない。
仕様がわかっていれば特に難しいプログラムでは無いので、単純にわかっていなかったって感じだと思う。
2021/10/06(水) 14:53:35.21ID:eTaoycODd
>>779
それをやりはじめたのはゲームキューブかゲームボーイカラーの頃
任天堂サーバーで質問して答えを他のメーカーも閲覧するという形で
Sonyが先に始めたのを後追いしたんじゃないかな
それまではウチは天才プログラマしか作っちゃダメといってたw
2021/10/06(水) 15:09:52.80ID:Tl3X54DM0
>>789
下位3ビットって具体的にどうやって指定するの?

上の方にあるTogetterのまとめでは
上位ビットというか8ドット単位の指定法は説明されてたけど
2021/10/06(水) 15:10:46.59ID:n2aOyIHlM
そういや「リバースエンジニアリングの禁止」なんて言い回しを最近あまり見かけなくなったな
793NAME OVER
垢版 |
2021/10/06(水) 15:11:32.07ID:NSuDGJuj0
上村が6502で行こうと決めたら
Z80に慣れた開発者に反対されたって話もあるからな
2021/10/06(水) 15:56:38.29ID:CM8FaHEgd
縦横スムーススクロールするとどうしても書換エリアが見えてしまうので8ドット単位にしたんじゃないかな
ドラクエあたりから堂々と見せるようになったが
本来見苦しいからどうなんだって話出るだろ
2021/10/06(水) 16:47:16.55ID:U5yJAkSc0
>>789
縦分割画面のゲームで、下の画面が1ドット単位で縦スクロールするゲームってあるっけ?
なお、ゴジラや悪魔城伝説は、スクロール位置ではなく分割位置を1ドット単位で調整しているらしい。
分割位置が動くのは見苦しいからマスクしてるっぽい。
2021/10/06(水) 18:15:51.48ID:mETaXJl70
> 本来見苦しいからどうなんだって話出るだろ
反面ファミコンだからまあしかたないという話も出るんだよw
あと当時のモニター表示だと完全表示領域外なら書き替え部分見えてもOKなノリも
2021/10/06(水) 18:27:39.17ID:D3ohGcKH0
>>795
ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境の地獄ステージ
2021/10/06(水) 18:45:39.38ID:CM8FaHEgd
>>796
いや初期タイトルだったら「ファミコンの性能はこの程度」と言われないように気を使ってただろ
しかも縦横スクロール初期の作品ならなおさら
この頃はまだアーケードとの性能差はそれほどなかった(一般ユーザーが気づくほどには)
2021/10/06(水) 19:17:13.29ID:j5/1P17Wr
>>798
ローンチのドンキーコングの時点でアーケードの50mが削除されてたやん
2021/10/06(水) 19:20:08.73ID:WSwT67sS0
そうそう。
分割縦スクロールでドット単位を実現させる方法の一つは >>795 の通り分割のタイミングを変化させること
>>730 のリンク先のまとめでもその方法は説明されてるんだよね
ただその場合は、分割位置の前後を黒で埋めとくとか余白が必要だったはず
デビルワールドの仕様では使えない手法かと

それとは別の方法で実現してるっぽい動画がどこかにあった気がするんだけどどれだっけ?
それとも記憶違いだったかな?
2021/10/06(水) 19:29:32.20ID:Wrej02tGd
ドンキーのカットされたステージってのちに追加されたけど、正直つまらんしいらなかったよね
2021/10/06(水) 20:36:55.11ID:oD8xyB+UM
>>756
スプライト0の塗られている部分(キャラクタパターンの1)と,BGの塗られている部分が当たり判定がある

デビルワールドはスクロール画面の上下が隠されているんだから、1ドット単位でも書き換え部分は隠せる
2021/10/06(水) 20:44:08.17ID:WSwT67sS0
>>797
スコア表示の下に黒い帯があるので鬼太郎も方式はゴジラと一緒で
タイミングで調整してそう

https://www.youtube.com/watch?v=nmji4WSuW-k&;t=472s
2021/10/06(水) 21:02:37.55ID:WSwT67sS0
そんで話が平行して、ゼロ爆弾とか、分割スクロールとか、画面端のチラつきとか
その辺の基本的な話がまとまってるツイートがあったのでこれを張っておく
ワルキューレの話は前にも出てたのでこれまた既出かもしれないけど

https://twitter.com/karu_gamo/status/1357928345569140736
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2021/10/06(水) 21:13:52.01ID:U5yJAkSc0
>>803
妖怪大魔境の地獄ステージは分割スクロールじゃなく
スコアをスプライトで表示しいているだけではないだろうか?
2021/10/06(水) 21:31:49.73ID:REPs6Ux70
>>800
>それとは別の方法で実現してる
カセット側にMMCかなんかで機能追加したラスター割り込みを使うのがあると書いてあったな
分割位置の問題は、カラーパレットの影響範囲の問題も有ると思う
ワルキューレの伝説のは画面固定部分の書込み位置をスクロール表示範囲から離れた所に
書いてあるとかの工夫しているみたいだね。240ライン分の表示領域があるから
表示領域と少し離して書いておけるみたいね

スプライト0のはチェック時間を減らす工夫であるらしいが、F1レースのWikipediaにまで書いてあるとは
2021/10/06(水) 21:34:09.49ID:WSwT67sS0
>>805
本当だ。縦スクロール時だけステータス部分の表示も最小限になるのか
確かにスプライトで間に合う量しか出してない感じだね

そうなると上部の黒い部分はゼロ爆弾を使ってBGをオンオフしてるだけかな
2021/10/06(水) 21:57:23.40ID:Wrej02tGd
海外版だけど鬼太郎のスクショ
一番上に一ドットライン分チラ見えしてるのは縦分割?
https://www.mobygames.com/images/shots/l/246432-ninja-kid-nes-screenshot-through-the-door-is-this-boss-level.png
2021/10/06(水) 22:19:03.31ID:sdMY+p560
>>791
具体的には
https://wiki.nesdev.org/w/index.php/PPU_scrolling
ここに書いてある通り、(簡単に言えば)座標を指定されたフォーマット通りに数値をbit単位で分割して書き込むだけ。
ハードウェアの挙動まで理解するのは難しいけど、書いてある通りにやれば普通に動くので実現するのは特に難しくはない。
ちなみにデビルワールドはスクロールによるBG書き換えはやってない。
2画面分をダブらせてあるだけ。
2021/10/07(木) 03:10:53.44ID:uzetJaoN0
>>809
ありがとう。nesdevにしっかり載ってたんだ。ちゃんと読めてないけどサラっと見た感じ
2006番地のアドレス指定の1度目と2度目の間にスクロール設定を行うという書き込み順がミソみたいだね

縦方向は8ドット単位になってしまうって話はなんだったんだろうと思ったら
単にアドレスを設定するだけのやり方だと、Y座標の下位のトップビットがクリアされてしまう
とか書いてあるので、それはこの辺から来てそう
2021/10/07(木) 08:33:35.82ID:vnx+z8hL0
>>805
>>807
気になったのでエミュレーターで調べたらその通りの処理だったよ
スコアはスプライトでBGの黒部分は真ん中に透明の0爆弾を置いてBGオフだった
2021/10/07(木) 08:34:54.26ID:HS/LlgWe0
>>807
妖怪大魔境は縦ミラーだけど、
縦スクロール面では、例えば左を地形、右を真っ黒にしているじゃないかな。
スコアのところだけ水平スクロールで右画面を表示すればああいう画面になる。
2021/10/07(木) 09:19:36.13ID:vnx+z8hL0
>>812
ああ、おそらくそれだね
わりと単純だけど見た目それらしく見えるしアイディア賞もの
2021/10/07(木) 17:51:58.45ID:HS/LlgWe0
>>810
自分も読んでみたけど、$2006のアクセスじゃY座標の3ビット目がクリアされるから
下画面1ドット縦スクロールはできなそうに思えるなぁ。
分割位置自体をずらす方法以外で実現しているゲームはあるんだろうか?
妖怪大魔境も違うっぽいし。
2021/10/07(木) 20:54:25.51ID:uzetJaoN0
>>811
ほうほう。やっぱりそうなんだ

>>814
それって「 Quick coarse X/Y split 」以下の簡易の方法だよね
3ビット目がクリアされるのはハード上どうしようもないなら
1〜2ビット目も0にして使えば8ドット単位で使えるってことになる

「Split X/Y scroll 」以下の説明通りならドット単位で反映されるってことなんだろうけど。
暇だったら自分でも試してみたいけど、そんなのずいぶん先になりそう
2021/10/08(金) 08:34:00.52ID:v2+QvRSb0
>>815
読み直してみた。たしかにSplit X/Y scroll の方法ならドット単位で縦スクロールできるっぽいね。目から鱗。
・$2005はXYを細かく指定できるがラスター操作中はYは反映されない
・$2006はXもYも細かく指定できないがラスター操作中もYが反映される
・$2005も$2006も2回ずつ書き込み要だが、今が1回目か2回目かというトグルが共用されている
・$2006の1回目の書き込みでY座標の3ビット目がクリアされ、2回目でラスター操作に反映されるようになる
・以下の順で書き込めば細かいXY指定が可能
$2006(1回目)→$2005(2回目)→$2005(1回目)→$2006(2回目)
2021/10/08(金) 13:04:13.25ID:sJcIINId0
すぎやまこういち逝く
ドラクエのサウンドではハードの限界に迫るようなことは特にやってなかったけど
音楽的なアプローチでは様々な事をやってて本当素晴らしかったな
まちがいなくゲームミュージックの地位を押し上げ発展に寄与してた人
ご冥福をお祈りします
2021/10/08(金) 16:51:54.47ID:Sa8dVev2d
良い音楽は矩形波2と三角波1で充分って言ってたな
819NAME OVER
垢版 |
2021/10/08(金) 17:12:49.69ID:WxUec2GG0
すぎやまさんはファミコン〜スーファミ時代が圧倒的にすごかった
2021/10/08(金) 17:28:23.64ID:qFSsXHrod
>>816
だからデビルワールドの時は、まだ仕様が完全にわかっていなかったんだと思う。
CPUで言うところの未定義命令みたいに、回路的に偶然そうなってたって感じじゃないかな。
ちなみにハイウェイスターのBGの裏画面を見るとわかるがBGの書き方が特殊で、もしかしたらこの時も3ビット目が0にしかならないという前提のもと作っていたのかもしれない。
2021/10/08(金) 17:46:09.80ID:TZiWV4D/r
>>820
社長が訊くのスーパーマリオ25周年の回でそのへんのくだりが少し書かれてるね
https://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol5/index3.html
2021/10/08(金) 20:52:18.38ID:Mx0zV9uNM
>>817
ドライバーでエコー(リバーブ?)を鳴らしてたな。
エコーには聞こえなかったけど
2021/10/09(土) 01:49:22.91ID:Ik9UFpP30
音方面も結構色々テクニックあるけど画と違って素人には分かりにくいからな
2021/10/09(土) 09:21:15.79ID:6gxjc0Of0
初期だと短周期ノイズ使えないバグあったしソフト側で対処してそうだけどねぇ
2021/10/09(土) 23:36:41.04ID:dZiC73Upd
互換機って画面や進行は大丈夫なのに音楽だけ不安定な事が多いな
このゲームはちゃんと鳴るのにこっちのはダメとか
2021/10/10(日) 01:21:53.05ID:Ce8/HutG0
>>825
互換機は互換チップが音楽の互換性には興味なかったのか再現性がいい加減でここまで来てる
一部では直したのもあるみたいだが主流じゃないんで大半はおかしいまま
あと海外ファミコンは外部音源使えないから互換機も再現して確認なんてやってないんでおかしいまま放置
827NAME OVER
垢版 |
2021/10/11(月) 10:41:39.40ID:LiI5Im7L0
タイニートゥーンをちらっと見たが
最初の坂のあたりなんか
本当にマリオ3まんまだな
まあ高いショバ代払っているし
ピンポン貸してやったんだから
これくらいは良いだろという事なのだろうか
2021/10/11(月) 10:45:31.36ID:1xAIFOORM
BGミラーの方向によっては、ネームテーブルの途中変更ができない。縦スクロールの途中変更が効かないように。
ファミリーベーシックカセットにミラー切り替えのスイッチ付けて確認した
2021/10/11(月) 13:05:40.65ID:5PU6bMLg0
タイニートゥーンをプレイしたことあるけど言われてるほど3と同じ感触ではないけどな。動画だけ見てのエアプが多すぎる。
2021/10/11(月) 16:20:07.67ID:C7XqGU5z0
>>829
いやいや、まんまだよw あれ
おまえこそちゃんとプレイしたことないだろwww
2021/10/11(月) 18:18:02.57ID:latDl5aW0
遊びにパテントはないからな
2021/10/12(火) 18:11:38.87ID:xI37wwIf0
>>831
組長乙
2021/10/12(火) 18:16:08.13ID:BcmxygFM0
>>831
でもソースコードにはパテントはある
コードの盗用は疑惑でも訴訟にまで発展するのは
カプコンがデータイーストをファイターズヒストリーの件で訴えた実例があるしね
2021/10/12(火) 19:46:20.09ID:UcIW1sje0
コードにあるのはパテントではなくて著作権、コピーライトな
835NAME OVER
垢版 |
2021/10/12(火) 23:54:35.85ID:7NDnHxnB0
>>827
懐かしいな。友人の家でやってた。
あの年はロックマン4、ボンバーマンU、人生劇場3、武将風雲録買ってもらったわ。
2021/10/13(水) 19:15:45.83ID:J7tULPy10
スーパーマリオで甲羅をけると、一画面分くらい先に壁や土管があれば画面外から跳ね返ってくるが

マリオ3だとすぐ先が壁でも画面外に出た瞬間消えるのは
全方向スクロールのせいで仮想画面に余裕がないのが原因か
2021/10/13(水) 21:04:24.82ID:ouUH7ahq0
>>836
違うだろ
単にメモリ量の関係だと思われ
2021/10/13(水) 22:12:29.66ID:YvuI0WmK0
それか難易度下げるため
2021/10/16(土) 03:19:34.43ID:vPYxD61y0
ゼロ爆弾が分からない俺みたいな門外漢には有難い
https://i.imgur.com/GofoFNZ.jpg
https://i.imgur.com/IxxuE1e.jpg
https://i.imgur.com/MBJ0M4x.jpg
2021/10/16(土) 06:03:53.74ID:aQc977tq0
SNSで岩崎啓眞が元ハドソンのスタソルのプログラマーの野沢さんから
ファミコンの開発機もらったとかいい歳してはしゃいでたw
これでスターソルジャー2022を作ったるとかなんとか
2021/10/16(土) 07:37:31.30ID:J9sdIX9gM
>>840
楽しそうで何よりw
842NAME OVER
垢版 |
2021/10/20(水) 21:47:14.18ID:DYDrpBvk0
https://kyokufuri.jp/archives/pc/archives-3637/
843NAME OVER
垢版 |
2021/10/21(木) 01:27:17.49ID:QTXrFtSB0
>>842
なんだろうこの専門外の素人が用語とか言葉とか間違ったまま
知らない人同士が電車で雑談してるようなレベルの話
ツッコミたいけどツッコんだら負けみたいな奴
2021/10/21(木) 11:35:28.34ID:Ogs/h1VF0
>>843
草生やして会話してるのがおっさん臭くてただただ痛えな
2021/10/21(木) 12:18:17.03ID:cOR2aVsfM
オレたちの雑談も文字に起こされたらこのくらい恥ずかしいんだろうなあと思います
2021/10/21(木) 12:28:40.40ID:k6/JTd6qM
このスレもそんなに変わらない
2021/10/22(金) 01:25:16.67ID:A8f8nW0V0
>>843
テニス使うのはバグじゃなくてメモリを無理やりいじるハックだし、
ディスクゲームのはディスク側が怪しいただのコピー不良っぽいし
2021/10/22(金) 01:52:06.30ID:o31Rz/no0
活線挿抜すんな
2021/10/22(金) 23:20:55.37ID:m7wQ+3J60
なんかeスポーツとか騒ぎ出した辺りからこの手のニワカ記事が増えてきたように感じる
2021/10/22(金) 23:39:04.90ID:Oz+voPwR0
>>849
YouTubeのハードの限界を超えたゲームとかの紹介動画もなw
あいつら投稿者は金のためならとにかくネタになりそうなものは手当たり次第に
いい加減な情報でもすぐ使うからタチが悪いね
2021/10/23(土) 08:18:21.29ID:br/L364R0
ネットにある情報の8割は嘘である
2021/10/24(日) 16:33:45.06ID:tOkfKApi0
時間停止AVなんか9割9分嘘だからひどいもんだ
2021/10/25(月) 02:37:41.85ID:0FaoH6MQp
>>772
むしろ一分は本当だという方が驚きだが
2021/10/25(月) 06:42:17.20ID:Cr8KwfbX0
おじいちゃんポパイの話はもう終わってますよ
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