色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可
過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1244481206/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.4
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1600624599/
探検
ファミコンの限界について語るスレ Ver.5
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2021/07/06(火) 13:28:31.51ID:AIENXaDC0
756NAME OVER
2021/10/05(火) 21:39:55.71ID:NgFBlV5fd 衝突ってのは走査線とスプライトが当たり判定持ってるの?
スコアの固定表示部のとこに隠れ住んでるわけ?
スコアの固定表示部のとこに隠れ住んでるわけ?
757NAME OVER
2021/10/05(火) 21:55:52.23ID:/HK/c1ie0758NAME OVER
2021/10/05(火) 22:05:50.71ID:AlXyIkdd0 >>757
デビルワールドは横方向だとスムーズスクロールなのに縦方向だとスムーズスクロールではなかった
デビルワールドは横方向だとスムーズスクロールなのに縦方向だとスムーズスクロールではなかった
759NAME OVER
2021/10/05(火) 22:13:13.28ID:/HK/c1ie0 >>758
だから「そのテクニック」使ってるからそうなってるってことな
ハードの回路に標準で分割スクロール機能をつけるのはコスト的に無理だと判断して止めて、
かといって絶対に出来ないしたらとそれはそれで問題になりそうなので何とか(完璧な代替とはいかなくても)別の手段を用意しておきたかった、っていうことがあったのではと推測w
だから「そのテクニック」使ってるからそうなってるってことな
ハードの回路に標準で分割スクロール機能をつけるのはコスト的に無理だと判断して止めて、
かといって絶対に出来ないしたらとそれはそれで問題になりそうなので何とか(完璧な代替とはいかなくても)別の手段を用意しておきたかった、っていうことがあったのではと推測w
760NAME OVER
2021/10/05(火) 22:29:45.10ID:FldPcSTK0761NAME OVER
2021/10/05(火) 22:34:09.39ID:/HK/c1ie0 >>760
> この場合はバグでもなんでも出来るから使っただけだと思う。
だからそれが中期あたりに誰かが発見して使われ始めたようなものならともかく
初期の初期で知られており活用もされていたというのと尚且つ任天堂のソフトで使われているっていうのがキモな
そんなん任天堂が「初めから知っていた」としか思えんでしょw
> この場合はバグでもなんでも出来るから使っただけだと思う。
だからそれが中期あたりに誰かが発見して使われ始めたようなものならともかく
初期の初期で知られており活用もされていたというのと尚且つ任天堂のソフトで使われているっていうのがキモな
そんなん任天堂が「初めから知っていた」としか思えんでしょw
762NAME OVER
2021/10/05(火) 22:40:25.14ID:Y3PEh+3or >>759
ラリーX移植しようと思ったら激突四駆バトルみたいに全画面スクロールにして燃料パネルやレーダーパネルをはめ込むしかなかったのかな
ラリーX移植しようと思ったら激突四駆バトルみたいに全画面スクロールにして燃料パネルやレーダーパネルをはめ込むしかなかったのかな
763NAME OVER
2021/10/05(火) 23:02:45.76ID:jLGqmEos0 デビルワールドは初期の初期ではないだろう
764NAME OVER
2021/10/05(火) 23:07:35.76ID:Tmvdcuf80 ファミコンはとにかく当時としてはゲームに特化しつつコストを抑えまくって徹底的に取捨選択したチップを作ったわけだからなぁ
分割スクロール用の標準的な機能は回路に組み込めなかったのは確かだろう(なにせ走査線割り込みとか割り込みタイマも標準ではついてなかったくらい)
その回路上の都合で「表示期間中はスクロール関連のレジスタは変えられない」というハード的な縛りは避けられなかったという推測はありだろ
特殊な0番スプライトの仕様も走査線割り込みの代替機能として意図的に盛り込んだものだろうしな
分割縦スクロール用の何かも意図的に盛り込んでいたとしても不思議じゃない
分割スクロール用の標準的な機能は回路に組み込めなかったのは確かだろう(なにせ走査線割り込みとか割り込みタイマも標準ではついてなかったくらい)
その回路上の都合で「表示期間中はスクロール関連のレジスタは変えられない」というハード的な縛りは避けられなかったという推測はありだろ
特殊な0番スプライトの仕様も走査線割り込みの代替機能として意図的に盛り込んだものだろうしな
分割縦スクロール用の何かも意図的に盛り込んでいたとしても不思議じゃない
765NAME OVER
2021/10/05(火) 23:09:14.79ID:jLGqmEos0 任天堂のファミコンソフトってプログラム内製ではないんだよね
>>745の件も下請けが同じとかそういう事情があるのかもしれない
>>745の件も下請けが同じとかそういう事情があるのかもしれない
766NAME OVER
2021/10/05(火) 23:40:40.45ID:BrSzfcod0 >>765
> 任天堂のファミコンソフトってプログラム内製ではないんだよね
そんな事実あったっけ?
ファミコン前のアーケードゲーム時代(ドンキーコングなど)はプログラムは外注だったってのは知ってるけど…
> 任天堂のファミコンソフトってプログラム内製ではないんだよね
そんな事実あったっけ?
ファミコン前のアーケードゲーム時代(ドンキーコングなど)はプログラムは外注だったってのは知ってるけど…
769NAME OVER
2021/10/06(水) 00:56:20.38ID:ovO8UQ8M0 https://topics.nintendo.co.jp/article/0e9c42d3-7d8a-11e7-8cda-063b7ac45a6d
>ところで宮本(茂)さんが、ずいぶん昔のインタビューで語っているんですけど、スーパーファミコン以前というのは、プログラムのほとんどは外注していたそうですね。
清水
そうです。
それが、『F-ZERO』の頃から、自前でプログラムができるようになったとか・・・。
西田
当時所属していた情報開発部では、私がその第1号なんです。
>ところで宮本(茂)さんが、ずいぶん昔のインタビューで語っているんですけど、スーパーファミコン以前というのは、プログラムのほとんどは外注していたそうですね。
清水
そうです。
それが、『F-ZERO』の頃から、自前でプログラムができるようになったとか・・・。
西田
当時所属していた情報開発部では、私がその第1号なんです。
770NAME OVER
2021/10/06(水) 00:57:04.08ID:DuLuZl+k0 >>763
https://ja.wikipedia.org/wiki/ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧#1983年(全9タイトル)
これみるとファミコンでハードウェアスクロール機能つかったの84年6月のホーガンズアレイが初っぽい
ファミコン発売からほぼ一年後
それ以前のソフトでスクロールしているの見当たらなかったわ
その次に任天堂がハードウェアスクロールつかったのがデビルワールド
その前にハドソンのロードランナーがスクロール機能つかってるけど、それ合わせてもなんとファミコンでスクロール機能つかった3番目のソフトだ、デビルワールド
初期も初期でいいのでは?w
しかしそんなソフトですでに特殊なやり口で縦分割スクロールやってたのか…
https://ja.wikipedia.org/wiki/ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧#1983年(全9タイトル)
これみるとファミコンでハードウェアスクロール機能つかったの84年6月のホーガンズアレイが初っぽい
ファミコン発売からほぼ一年後
それ以前のソフトでスクロールしているの見当たらなかったわ
その次に任天堂がハードウェアスクロールつかったのがデビルワールド
その前にハドソンのロードランナーがスクロール機能つかってるけど、それ合わせてもなんとファミコンでスクロール機能つかった3番目のソフトだ、デビルワールド
初期も初期でいいのでは?w
しかしそんなソフトですでに特殊なやり口で縦分割スクロールやってたのか…
772NAME OVER
2021/10/06(水) 01:15:59.46ID:k5xCivh8M ロンチのポパイで、ブルートがフロアを飛び降りて攻撃する時画面がが上下に揺れるけど、
これってハードスクロールじゃないのかな。
これってハードスクロールじゃないのかな。
773NAME OVER
2021/10/06(水) 01:16:47.72ID:DuLuZl+k0 >>771
おおよそ1000タイトルでたファミコンのなかで20番目に出たソフトなら初期も初期でしょw
スクロール機能つかったものとしては3番目なんだし驚きだわ
こうなると意図的に仕組んでた説も信憑性出てくるな
おおよそ1000タイトルでたファミコンのなかで20番目に出たソフトなら初期も初期でしょw
スクロール機能つかったものとしては3番目なんだし驚きだわ
こうなると意図的に仕組んでた説も信憑性出てくるな
774NAME OVER
2021/10/06(水) 01:34:00.57ID:YAUJpp9C0 勝手の分からない初期にこそ手探りで発見してしまったりするかも?
775NAME OVER
2021/10/06(水) 01:41:01.72ID:JrD0Jqax0 >>772
画面全体が揺れてるから普通にハードスクロールでしょ
画面全体が揺れてるから普通にハードスクロールでしょ
776NAME OVER
2021/10/06(水) 02:03:52.59ID:dcXTbeJZ0 任天堂のファミコン時代のタイトルのプログラムってほとんどSRDでしょ
今でも任天堂のゲームの開発やってるけど他の会社の仕事した事あるのかな?
今でも任天堂のゲームの開発やってるけど他の会社の仕事した事あるのかな?
777NAME OVER
2021/10/06(水) 02:49:38.61ID:JrD0Jqax0 >>760
横レスになるけど
ネームテーブルを毎画面読み出す便宜的なアドレスレジスタ計算回路の話
理想形: アドレスレジスタ=(Vスクロールレジスタ+Vカウンタ)*32
現実1: アドレスレジスタ=Vスクロールレジスタ*32
現実2: アドレスレジスタ=前回のアドレスレジスタ+32
ただし、水平方向や画面端の繰り返し処理は省略
もし毎ラインの初期化処理として「理想形」のような計算をする回路だったら、
縦横両方のスクロール設定がラインごとに効く仕様になってたはず。でもたぶん実際の回路は
画面開始の初期化時だけ「現実1」の処理が行われ、ラインごとの更新時は「現実2」の計算が行われてる
その結果、描画中の垂直スクロールは効かないけど、
アドレス設定がスクロールに影響するって仕様になってしまった
横レスついでとしてこの話的には
Vsyncは画面ごとの初期化タイミング、ラインバッファはラインごとの更新タイミング
ってことになると思う(実際のファミコンにはラインバッファないけどね)
横レスになるけど
ネームテーブルを毎画面読み出す便宜的なアドレスレジスタ計算回路の話
理想形: アドレスレジスタ=(Vスクロールレジスタ+Vカウンタ)*32
現実1: アドレスレジスタ=Vスクロールレジスタ*32
現実2: アドレスレジスタ=前回のアドレスレジスタ+32
ただし、水平方向や画面端の繰り返し処理は省略
もし毎ラインの初期化処理として「理想形」のような計算をする回路だったら、
縦横両方のスクロール設定がラインごとに効く仕様になってたはず。でもたぶん実際の回路は
画面開始の初期化時だけ「現実1」の処理が行われ、ラインごとの更新時は「現実2」の計算が行われてる
その結果、描画中の垂直スクロールは効かないけど、
アドレス設定がスクロールに影響するって仕様になってしまった
横レスついでとしてこの話的には
Vsyncは画面ごとの初期化タイミング、ラインバッファはラインごとの更新タイミング
ってことになると思う(実際のファミコンにはラインバッファないけどね)
778NAME OVER
2021/10/06(水) 04:01:32.03ID:Tl3X54DM0 >>776
SRDって知らなかった。初期タイトルを作ってたのはもちろん
そもそもファミコン本体の立ち上げから関わってたんだね
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/index.html
もしかしたら既出なのかもしれないけど
ファミコン立ち上げからスーパーマリオやゼルダの話とか面白い
SRDって知らなかった。初期タイトルを作ってたのはもちろん
そもそもファミコン本体の立ち上げから関わってたんだね
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/index.html
もしかしたら既出なのかもしれないけど
ファミコン立ち上げからスーパーマリオやゼルダの話とか面白い
779NAME OVER
2021/10/06(水) 06:57:05.17ID:Wrej02tGd 技術交流会もあれば、新技術のライブラリ化もあっただろうね。
アタリショックを懸念してるからとにかく均一の技術水準にしとかないとって時代。
もちろん採用されれば謝礼もあったことだろう。技術を隠すことに意味も価値もない。
去年よりすごいソフトが沢山出ればハード寿命も伸びて市場が大きくなるからね。
アタリショックを懸念してるからとにかく均一の技術水準にしとかないとって時代。
もちろん採用されれば謝礼もあったことだろう。技術を隠すことに意味も価値もない。
去年よりすごいソフトが沢山出ればハード寿命も伸びて市場が大きくなるからね。
780NAME OVER
2021/10/06(水) 07:08:46.22ID:mETaXJl70781NAME OVER
2021/10/06(水) 08:15:02.52ID:BGAdFvOA0 >>779
> 技術交流会もあれば、新技術のライブラリ化もあっただろうね。
64のときでさえ、自前で色々できないところは来なくてよろしい!つってライブラリの提供とかやってないのにファミコン時代でやってるわけないじゃん
> 技術交流会もあれば、新技術のライブラリ化もあっただろうね。
64のときでさえ、自前で色々できないところは来なくてよろしい!つってライブラリの提供とかやってないのにファミコン時代でやってるわけないじゃん
782NAME OVER
2021/10/06(水) 08:27:23.46ID:NSuDGJuj0 バルーンファイトで
ファミコン版の方が動きが良かったから
ゲーセン版担当のSRDの中郷が
ファミコン版担当のハル研の岩田に
教えを乞うたなんて話はあるけど
交流会とかライブラリなんてのは
未だに出て来ていない話だな
ファミコン版の方が動きが良かったから
ゲーセン版担当のSRDの中郷が
ファミコン版担当のハル研の岩田に
教えを乞うたなんて話はあるけど
交流会とかライブラリなんてのは
未だに出て来ていない話だな
783NAME OVER
2021/10/06(水) 09:01:19.10ID:GluBmnSP0 大々的に交流会なんて開くよりも個人が水面下で勝手に交流してるってほうがイメージがわく
785NAME OVER
2021/10/06(水) 11:43:19.99ID:mETaXJl70 >>779
あ、少なくともファミコン時代はそんなものは無いですw
そもそもファミコンのプロジェクトの発足自体がサードパーティー制を想定してなく
ライブラリの提供だのそういうのは一切無く、ナムコとハドソンはソフト販売の契約だけして
ハードは自前で解析してソフト製作を行ってた。あの時代は100万台行けば上等なおもちゃ扱いで
あの頃のハードは同時期の他ハードを見ればわかるがそういう時代だったということ
あ、少なくともファミコン時代はそんなものは無いですw
そもそもファミコンのプロジェクトの発足自体がサードパーティー制を想定してなく
ライブラリの提供だのそういうのは一切無く、ナムコとハドソンはソフト販売の契約だけして
ハードは自前で解析してソフト製作を行ってた。あの時代は100万台行けば上等なおもちゃ扱いで
あの頃のハードは同時期の他ハードを見ればわかるがそういう時代だったということ
786NAME OVER
2021/10/06(水) 12:25:28.26ID:mETaXJl70 ファミコン初期のハドソンの開発ツール関連は岩崎啓眞のブログが詳しく書いてる
ハドソンがファミコンに参入するまで(4)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=190
ハドソンがファミコンに参入するまで(4)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=190
787NAME OVER
2021/10/06(水) 13:40:46.16ID:Tl3X54DM0788NAME OVER
2021/10/06(水) 14:07:40.70ID:Tl3X54DM0789NAME OVER
2021/10/06(水) 14:23:24.20ID:sdMY+p560 デビルワールドの縦スクロールが8ドット単位なのが、任天堂もファミコンの仕様を良く把握していなかったのを端的に表しているんだと思うが。
表示期間中の縦スクロール指定は簡単に言うと上位5BITと下位3BITを別々に指定しないとダメな仕様。
デビルワールドでは仕様が完全に判明していなかったのか上位の指定しかしていない。
仕様がわかっていれば特に難しいプログラムでは無いので、単純にわかっていなかったって感じだと思う。
表示期間中の縦スクロール指定は簡単に言うと上位5BITと下位3BITを別々に指定しないとダメな仕様。
デビルワールドでは仕様が完全に判明していなかったのか上位の指定しかしていない。
仕様がわかっていれば特に難しいプログラムでは無いので、単純にわかっていなかったって感じだと思う。
790NAME OVER
2021/10/06(水) 14:53:35.21ID:eTaoycODd >>779
それをやりはじめたのはゲームキューブかゲームボーイカラーの頃
任天堂サーバーで質問して答えを他のメーカーも閲覧するという形で
Sonyが先に始めたのを後追いしたんじゃないかな
それまではウチは天才プログラマしか作っちゃダメといってたw
それをやりはじめたのはゲームキューブかゲームボーイカラーの頃
任天堂サーバーで質問して答えを他のメーカーも閲覧するという形で
Sonyが先に始めたのを後追いしたんじゃないかな
それまではウチは天才プログラマしか作っちゃダメといってたw
791NAME OVER
2021/10/06(水) 15:09:52.80ID:Tl3X54DM0792NAME OVER
2021/10/06(水) 15:10:46.59ID:n2aOyIHlM そういや「リバースエンジニアリングの禁止」なんて言い回しを最近あまり見かけなくなったな
793NAME OVER
2021/10/06(水) 15:11:32.07ID:NSuDGJuj0 上村が6502で行こうと決めたら
Z80に慣れた開発者に反対されたって話もあるからな
Z80に慣れた開発者に反対されたって話もあるからな
794NAME OVER
2021/10/06(水) 15:56:38.29ID:CM8FaHEgd 縦横スムーススクロールするとどうしても書換エリアが見えてしまうので8ドット単位にしたんじゃないかな
ドラクエあたりから堂々と見せるようになったが
本来見苦しいからどうなんだって話出るだろ
ドラクエあたりから堂々と見せるようになったが
本来見苦しいからどうなんだって話出るだろ
795NAME OVER
2021/10/06(水) 16:47:16.55ID:U5yJAkSc0 >>789
縦分割画面のゲームで、下の画面が1ドット単位で縦スクロールするゲームってあるっけ?
なお、ゴジラや悪魔城伝説は、スクロール位置ではなく分割位置を1ドット単位で調整しているらしい。
分割位置が動くのは見苦しいからマスクしてるっぽい。
縦分割画面のゲームで、下の画面が1ドット単位で縦スクロールするゲームってあるっけ?
なお、ゴジラや悪魔城伝説は、スクロール位置ではなく分割位置を1ドット単位で調整しているらしい。
分割位置が動くのは見苦しいからマスクしてるっぽい。
796NAME OVER
2021/10/06(水) 18:15:51.48ID:mETaXJl70 > 本来見苦しいからどうなんだって話出るだろ
反面ファミコンだからまあしかたないという話も出るんだよw
あと当時のモニター表示だと完全表示領域外なら書き替え部分見えてもOKなノリも
反面ファミコンだからまあしかたないという話も出るんだよw
あと当時のモニター表示だと完全表示領域外なら書き替え部分見えてもOKなノリも
798NAME OVER
2021/10/06(水) 18:45:39.38ID:CM8FaHEgd >>796
いや初期タイトルだったら「ファミコンの性能はこの程度」と言われないように気を使ってただろ
しかも縦横スクロール初期の作品ならなおさら
この頃はまだアーケードとの性能差はそれほどなかった(一般ユーザーが気づくほどには)
いや初期タイトルだったら「ファミコンの性能はこの程度」と言われないように気を使ってただろ
しかも縦横スクロール初期の作品ならなおさら
この頃はまだアーケードとの性能差はそれほどなかった(一般ユーザーが気づくほどには)
800NAME OVER
2021/10/06(水) 19:20:08.73ID:WSwT67sS0801NAME OVER
2021/10/06(水) 19:29:32.20ID:Wrej02tGd ドンキーのカットされたステージってのちに追加されたけど、正直つまらんしいらなかったよね
802NAME OVER
2021/10/06(水) 20:36:55.11ID:oD8xyB+UM >>756
スプライト0の塗られている部分(キャラクタパターンの1)と,BGの塗られている部分が当たり判定がある
デビルワールドはスクロール画面の上下が隠されているんだから、1ドット単位でも書き換え部分は隠せる
スプライト0の塗られている部分(キャラクタパターンの1)と,BGの塗られている部分が当たり判定がある
デビルワールドはスクロール画面の上下が隠されているんだから、1ドット単位でも書き換え部分は隠せる
803NAME OVER
2021/10/06(水) 20:44:08.17ID:WSwT67sS0 >>797
スコア表示の下に黒い帯があるので鬼太郎も方式はゴジラと一緒で
タイミングで調整してそう
https://www.youtube.com/watch?v=nmji4WSuW-k&t=472s
スコア表示の下に黒い帯があるので鬼太郎も方式はゴジラと一緒で
タイミングで調整してそう
https://www.youtube.com/watch?v=nmji4WSuW-k&t=472s
804NAME OVER
2021/10/06(水) 21:02:37.55ID:WSwT67sS0 そんで話が平行して、ゼロ爆弾とか、分割スクロールとか、画面端のチラつきとか
その辺の基本的な話がまとまってるツイートがあったのでこれを張っておく
ワルキューレの話は前にも出てたのでこれまた既出かもしれないけど
https://twitter.com/karu_gamo/status/1357928345569140736
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
その辺の基本的な話がまとまってるツイートがあったのでこれを張っておく
ワルキューレの話は前にも出てたのでこれまた既出かもしれないけど
https://twitter.com/karu_gamo/status/1357928345569140736
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
805NAME OVER
2021/10/06(水) 21:13:52.01ID:U5yJAkSc0806NAME OVER
2021/10/06(水) 21:31:49.73ID:REPs6Ux70 >>800
>それとは別の方法で実現してる
カセット側にMMCかなんかで機能追加したラスター割り込みを使うのがあると書いてあったな
分割位置の問題は、カラーパレットの影響範囲の問題も有ると思う
ワルキューレの伝説のは画面固定部分の書込み位置をスクロール表示範囲から離れた所に
書いてあるとかの工夫しているみたいだね。240ライン分の表示領域があるから
表示領域と少し離して書いておけるみたいね
スプライト0のはチェック時間を減らす工夫であるらしいが、F1レースのWikipediaにまで書いてあるとは
>それとは別の方法で実現してる
カセット側にMMCかなんかで機能追加したラスター割り込みを使うのがあると書いてあったな
分割位置の問題は、カラーパレットの影響範囲の問題も有ると思う
ワルキューレの伝説のは画面固定部分の書込み位置をスクロール表示範囲から離れた所に
書いてあるとかの工夫しているみたいだね。240ライン分の表示領域があるから
表示領域と少し離して書いておけるみたいね
スプライト0のはチェック時間を減らす工夫であるらしいが、F1レースのWikipediaにまで書いてあるとは
807NAME OVER
2021/10/06(水) 21:34:09.49ID:WSwT67sS0 >>805
本当だ。縦スクロール時だけステータス部分の表示も最小限になるのか
確かにスプライトで間に合う量しか出してない感じだね
そうなると上部の黒い部分はゼロ爆弾を使ってBGをオンオフしてるだけかな
本当だ。縦スクロール時だけステータス部分の表示も最小限になるのか
確かにスプライトで間に合う量しか出してない感じだね
そうなると上部の黒い部分はゼロ爆弾を使ってBGをオンオフしてるだけかな
808NAME OVER
2021/10/06(水) 21:57:23.40ID:Wrej02tGd 海外版だけど鬼太郎のスクショ
一番上に一ドットライン分チラ見えしてるのは縦分割?
https://www.mobygames.com/images/shots/l/246432-ninja-kid-nes-screenshot-through-the-door-is-this-boss-level.png
一番上に一ドットライン分チラ見えしてるのは縦分割?
https://www.mobygames.com/images/shots/l/246432-ninja-kid-nes-screenshot-through-the-door-is-this-boss-level.png
809NAME OVER
2021/10/06(水) 22:19:03.31ID:sdMY+p560 >>791
具体的には
https://wiki.nesdev.org/w/index.php/PPU_scrolling
ここに書いてある通り、(簡単に言えば)座標を指定されたフォーマット通りに数値をbit単位で分割して書き込むだけ。
ハードウェアの挙動まで理解するのは難しいけど、書いてある通りにやれば普通に動くので実現するのは特に難しくはない。
ちなみにデビルワールドはスクロールによるBG書き換えはやってない。
2画面分をダブらせてあるだけ。
具体的には
https://wiki.nesdev.org/w/index.php/PPU_scrolling
ここに書いてある通り、(簡単に言えば)座標を指定されたフォーマット通りに数値をbit単位で分割して書き込むだけ。
ハードウェアの挙動まで理解するのは難しいけど、書いてある通りにやれば普通に動くので実現するのは特に難しくはない。
ちなみにデビルワールドはスクロールによるBG書き換えはやってない。
2画面分をダブらせてあるだけ。
810NAME OVER
2021/10/07(木) 03:10:53.44ID:uzetJaoN0 >>809
ありがとう。nesdevにしっかり載ってたんだ。ちゃんと読めてないけどサラっと見た感じ
2006番地のアドレス指定の1度目と2度目の間にスクロール設定を行うという書き込み順がミソみたいだね
縦方向は8ドット単位になってしまうって話はなんだったんだろうと思ったら
単にアドレスを設定するだけのやり方だと、Y座標の下位のトップビットがクリアされてしまう
とか書いてあるので、それはこの辺から来てそう
ありがとう。nesdevにしっかり載ってたんだ。ちゃんと読めてないけどサラっと見た感じ
2006番地のアドレス指定の1度目と2度目の間にスクロール設定を行うという書き込み順がミソみたいだね
縦方向は8ドット単位になってしまうって話はなんだったんだろうと思ったら
単にアドレスを設定するだけのやり方だと、Y座標の下位のトップビットがクリアされてしまう
とか書いてあるので、それはこの辺から来てそう
811NAME OVER
2021/10/07(木) 08:33:35.82ID:vnx+z8hL0812NAME OVER
2021/10/07(木) 08:34:54.26ID:HS/LlgWe0814NAME OVER
2021/10/07(木) 17:51:58.45ID:HS/LlgWe0 >>810
自分も読んでみたけど、$2006のアクセスじゃY座標の3ビット目がクリアされるから
下画面1ドット縦スクロールはできなそうに思えるなぁ。
分割位置自体をずらす方法以外で実現しているゲームはあるんだろうか?
妖怪大魔境も違うっぽいし。
自分も読んでみたけど、$2006のアクセスじゃY座標の3ビット目がクリアされるから
下画面1ドット縦スクロールはできなそうに思えるなぁ。
分割位置自体をずらす方法以外で実現しているゲームはあるんだろうか?
妖怪大魔境も違うっぽいし。
815NAME OVER
2021/10/07(木) 20:54:25.51ID:uzetJaoN0816NAME OVER
2021/10/08(金) 08:34:00.52ID:v2+QvRSb0 >>815
読み直してみた。たしかにSplit X/Y scroll の方法ならドット単位で縦スクロールできるっぽいね。目から鱗。
・$2005はXYを細かく指定できるがラスター操作中はYは反映されない
・$2006はXもYも細かく指定できないがラスター操作中もYが反映される
・$2005も$2006も2回ずつ書き込み要だが、今が1回目か2回目かというトグルが共用されている
・$2006の1回目の書き込みでY座標の3ビット目がクリアされ、2回目でラスター操作に反映されるようになる
・以下の順で書き込めば細かいXY指定が可能
$2006(1回目)→$2005(2回目)→$2005(1回目)→$2006(2回目)
読み直してみた。たしかにSplit X/Y scroll の方法ならドット単位で縦スクロールできるっぽいね。目から鱗。
・$2005はXYを細かく指定できるがラスター操作中はYは反映されない
・$2006はXもYも細かく指定できないがラスター操作中もYが反映される
・$2005も$2006も2回ずつ書き込み要だが、今が1回目か2回目かというトグルが共用されている
・$2006の1回目の書き込みでY座標の3ビット目がクリアされ、2回目でラスター操作に反映されるようになる
・以下の順で書き込めば細かいXY指定が可能
$2006(1回目)→$2005(2回目)→$2005(1回目)→$2006(2回目)
817NAME OVER
2021/10/08(金) 13:04:13.25ID:sJcIINId0 すぎやまこういち逝く
ドラクエのサウンドではハードの限界に迫るようなことは特にやってなかったけど
音楽的なアプローチでは様々な事をやってて本当素晴らしかったな
まちがいなくゲームミュージックの地位を押し上げ発展に寄与してた人
ご冥福をお祈りします
ドラクエのサウンドではハードの限界に迫るようなことは特にやってなかったけど
音楽的なアプローチでは様々な事をやってて本当素晴らしかったな
まちがいなくゲームミュージックの地位を押し上げ発展に寄与してた人
ご冥福をお祈りします
818NAME OVER
2021/10/08(金) 16:51:54.47ID:Sa8dVev2d 良い音楽は矩形波2と三角波1で充分って言ってたな
819NAME OVER
2021/10/08(金) 17:12:49.69ID:WxUec2GG0 すぎやまさんはファミコン〜スーファミ時代が圧倒的にすごかった
820NAME OVER
2021/10/08(金) 17:28:23.64ID:qFSsXHrod >>816
だからデビルワールドの時は、まだ仕様が完全にわかっていなかったんだと思う。
CPUで言うところの未定義命令みたいに、回路的に偶然そうなってたって感じじゃないかな。
ちなみにハイウェイスターのBGの裏画面を見るとわかるがBGの書き方が特殊で、もしかしたらこの時も3ビット目が0にしかならないという前提のもと作っていたのかもしれない。
だからデビルワールドの時は、まだ仕様が完全にわかっていなかったんだと思う。
CPUで言うところの未定義命令みたいに、回路的に偶然そうなってたって感じじゃないかな。
ちなみにハイウェイスターのBGの裏画面を見るとわかるがBGの書き方が特殊で、もしかしたらこの時も3ビット目が0にしかならないという前提のもと作っていたのかもしれない。
821NAME OVER
2021/10/08(金) 17:46:09.80ID:TZiWV4D/r >>820
社長が訊くのスーパーマリオ25周年の回でそのへんのくだりが少し書かれてるね
https://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol5/index3.html
社長が訊くのスーパーマリオ25周年の回でそのへんのくだりが少し書かれてるね
https://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol5/index3.html
823NAME OVER
2021/10/09(土) 01:49:22.91ID:Ik9UFpP30 音方面も結構色々テクニックあるけど画と違って素人には分かりにくいからな
824NAME OVER
2021/10/09(土) 09:21:15.79ID:6gxjc0Of0 初期だと短周期ノイズ使えないバグあったしソフト側で対処してそうだけどねぇ
825NAME OVER
2021/10/09(土) 23:36:41.04ID:dZiC73Upd 互換機って画面や進行は大丈夫なのに音楽だけ不安定な事が多いな
このゲームはちゃんと鳴るのにこっちのはダメとか
このゲームはちゃんと鳴るのにこっちのはダメとか
826NAME OVER
2021/10/10(日) 01:21:53.05ID:Ce8/HutG0 >>825
互換機は互換チップが音楽の互換性には興味なかったのか再現性がいい加減でここまで来てる
一部では直したのもあるみたいだが主流じゃないんで大半はおかしいまま
あと海外ファミコンは外部音源使えないから互換機も再現して確認なんてやってないんでおかしいまま放置
互換機は互換チップが音楽の互換性には興味なかったのか再現性がいい加減でここまで来てる
一部では直したのもあるみたいだが主流じゃないんで大半はおかしいまま
あと海外ファミコンは外部音源使えないから互換機も再現して確認なんてやってないんでおかしいまま放置
827NAME OVER
2021/10/11(月) 10:41:39.40ID:LiI5Im7L0 タイニートゥーンをちらっと見たが
最初の坂のあたりなんか
本当にマリオ3まんまだな
まあ高いショバ代払っているし
ピンポン貸してやったんだから
これくらいは良いだろという事なのだろうか
最初の坂のあたりなんか
本当にマリオ3まんまだな
まあ高いショバ代払っているし
ピンポン貸してやったんだから
これくらいは良いだろという事なのだろうか
828NAME OVER
2021/10/11(月) 10:45:31.36ID:1xAIFOORM BGミラーの方向によっては、ネームテーブルの途中変更ができない。縦スクロールの途中変更が効かないように。
ファミリーベーシックカセットにミラー切り替えのスイッチ付けて確認した
ファミリーベーシックカセットにミラー切り替えのスイッチ付けて確認した
829NAME OVER
2021/10/11(月) 13:05:40.65ID:5PU6bMLg0 タイニートゥーンをプレイしたことあるけど言われてるほど3と同じ感触ではないけどな。動画だけ見てのエアプが多すぎる。
831NAME OVER
2021/10/11(月) 18:18:02.57ID:latDl5aW0 遊びにパテントはないからな
833NAME OVER
2021/10/12(火) 18:16:08.13ID:BcmxygFM0834NAME OVER
2021/10/12(火) 19:46:20.09ID:UcIW1sje0 コードにあるのはパテントではなくて著作権、コピーライトな
835NAME OVER
2021/10/12(火) 23:54:35.85ID:7NDnHxnB0836NAME OVER
2021/10/13(水) 19:15:45.83ID:J7tULPy10 スーパーマリオで甲羅をけると、一画面分くらい先に壁や土管があれば画面外から跳ね返ってくるが
マリオ3だとすぐ先が壁でも画面外に出た瞬間消えるのは
全方向スクロールのせいで仮想画面に余裕がないのが原因か
マリオ3だとすぐ先が壁でも画面外に出た瞬間消えるのは
全方向スクロールのせいで仮想画面に余裕がないのが原因か
838NAME OVER
2021/10/13(水) 22:12:29.66ID:YvuI0WmK0 それか難易度下げるため
839NAME OVER
2021/10/16(土) 03:19:34.43ID:vPYxD61y0 ゼロ爆弾が分からない俺みたいな門外漢には有難い
https://i.imgur.com/GofoFNZ.jpg
https://i.imgur.com/IxxuE1e.jpg
https://i.imgur.com/MBJ0M4x.jpg
https://i.imgur.com/GofoFNZ.jpg
https://i.imgur.com/IxxuE1e.jpg
https://i.imgur.com/MBJ0M4x.jpg
840NAME OVER
2021/10/16(土) 06:03:53.74ID:aQc977tq0 SNSで岩崎啓眞が元ハドソンのスタソルのプログラマーの野沢さんから
ファミコンの開発機もらったとかいい歳してはしゃいでたw
これでスターソルジャー2022を作ったるとかなんとか
ファミコンの開発機もらったとかいい歳してはしゃいでたw
これでスターソルジャー2022を作ったるとかなんとか
842NAME OVER
2021/10/20(水) 21:47:14.18ID:DYDrpBvk0843NAME OVER
2021/10/21(木) 01:27:17.49ID:QTXrFtSB0845NAME OVER
2021/10/21(木) 12:18:17.03ID:cOR2aVsfM オレたちの雑談も文字に起こされたらこのくらい恥ずかしいんだろうなあと思います
846NAME OVER
2021/10/21(木) 12:28:40.40ID:k6/JTd6qM このスレもそんなに変わらない
847NAME OVER
2021/10/22(金) 01:25:16.67ID:A8f8nW0V0848NAME OVER
2021/10/22(金) 01:52:06.30ID:o31Rz/no0 活線挿抜すんな
849NAME OVER
2021/10/22(金) 23:20:55.37ID:m7wQ+3J60 なんかeスポーツとか騒ぎ出した辺りからこの手のニワカ記事が増えてきたように感じる
850NAME OVER
2021/10/22(金) 23:39:04.90ID:Oz+voPwR0851NAME OVER
2021/10/23(土) 08:18:21.29ID:br/L364R0 ネットにある情報の8割は嘘である
852NAME OVER
2021/10/24(日) 16:33:45.06ID:tOkfKApi0 時間停止AVなんか9割9分嘘だからひどいもんだ
854NAME OVER
2021/10/25(月) 06:42:17.20ID:Cr8KwfbX0 おじいちゃんポパイの話はもう終わってますよ
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