ファイナルファイト Part33
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☆☆☆☆☆Final_Fight_2_version☆☆☆☆☆
☀イラクの高層アジトAREA☀
ルート1_高層アジトの最上階フロアの1階下の5階フロア
登場敵陣解説
背景に5階フロアの裏口へ登る為のハシゴと柵が現れた所がスタートポイント。
背景に銃を装備した10人の子供の写真が掲示されてある壁面が現れて、背景に銃を装備した10人の子供の写真が掲示されてある壁面が現れ切った所で第1陣。
背景に銃を装備した10人の子供の写真が掲示されてある壁面が現れた所を通過して、背景にラフレシアの室内栽培ルームが現れて、背景にラフレシアの室内栽培ルームが現れ切った所で第2陣。
背景にラフレシアの室内栽培ルームが現れた所を通過して、背景にアジトの3匹の番犬がいる飼育ルームが現れて、背景にアジトの3匹の番犬がいる飼育ルームが現れ切った所で第3陣。
背景にアジトの3匹の番犬がいる飼育ルームが現れた所を通過して、背景に爆発物を仕掛けたベスト5着を保管してある陳列台が現れて、背景に爆発物を仕掛けたベスト5着を保管してある陳列台が現れ切った所で第4陣。 背景に爆発物を仕掛けたベスト5着を保管してある陳列台が現れた所を通過して、背景に石油を貯蔵した5槽の貯槽が現れて、背景に石油を貯蔵した5槽の貯槽が現れ切った所で第5陣。
背景に石油を貯蔵した5槽の貯槽が現れた所を通過して、背景に左から順にアジトの養成員が襲撃する施設の情報管理する小部屋と最上階フロアへの上り階段が現れて、背景に左から順にアジトの養成員が襲撃する施設の情報管理する小部屋と
最上階フロアへの上り階段が現れ切った所で第6陣。
取巻き1団目。…角材入り木箱1個&体力約100%回復(10000点)フード入り木箱1個。…ジョニー(右)。
取巻き2団目。…ナイフ入り木箱1個。…ジョニー(右)→ジョニー(右)→エリック(右)→エリック(左)→ジョニー(左)→エリザ(左)→エリザ(左)→エリザ(左)→エリック(左)。
取巻き3団目。…体力約100%回復(10000点)フード入り木箱1個。…アトラス(右)→アトラス(左)→アトラス(左)→エリック(右,突進)。
取巻き4団目。…ポイントアイテム入り木箱1個。…アンドレ(右)→エリザ(左)→アトラス(右)→アトラス(右)。
取巻き5団目。…トンファー入りドラム缶1個&角材入りドラム缶1個&ポイントアイテム入りドラム缶1個。…ジョニー(右)→ジョニー(右)。
取巻き6団目。…体力約10%回復(1000点)フード入りドラム缶1個&ポイントアイテム入りドラム缶2個。…アトラス(左)→アトラス(左)→ジョー(右)→ジョー(右)→エリジョー(左)→ブル(左)→エリック(右)→
→エリック(右)→エリザ(左)→マリー(左)→ジョニー(左)。 ルート2_高層アジトの最上階フロア
登場敵陣解説
背景に5階フロアへの下り階段が現れた所がスタートポイント。
背景に雑然と積まれた手榴弾が詰め込まれてある12個の保管庫のうちの5個が現れて、背景に雑然と積まれた手榴弾が詰め込まれてある12個の保管庫のうちの5個が現れ切った所で第1陣。
背景に雑然と積まれた手榴弾が詰め込まれてある12個の保管庫のうちの5個が現れた所を通過して、背景に雑然と積まれた手榴弾が詰め込まれてある12個の保管庫のうちのもう7個が現れて、
背景に雑然と積まれた手榴弾が詰め込まれてある12個の保管庫のうちのもう7個が現れ切った所で第2陣。
背景に雑然と積まれた手榴弾が詰め込まれてある12個の保管庫のうちのもう7個が現れた所を通過して、背景に幾らかのロケット砲の実弾が現れて、背景に幾らかのロケット砲の実弾が現れ切った所で第3陣。
背景に幾らかのロケット砲の実弾が現れた所を通過して、背景に様々な機材が設置されてあるアジト司令室が現れて、背景に様々な機材が設置されてあるアジト司令室が現れ切った所でBOSSバトルゾーン。 取巻き1団目。…角材入りドラム缶1個&体力約10%回復(1000点)フード入りドラム缶1個&ポイントアイテム入りドラム缶1個。…ジョー(右)→エリアス(右)→ジャック(右)→エリアス(右)→ジョー(右)→ジョー(右)→
→エリアス(右)→エリアス(右)→ミック(右)→ジョー(右)→アンドレ(左)→Gアンドレ(左)→Gアンドレ(右)→Gアンドレ(左)→ジョー(右)。
取巻き2団目。…ポイントアイテム入り木箱2個。…エリザ(右)→エリザ(右)→ジョニー(右)→エリック(右)→エリック(右)→マリー(右)→エリック(右)→エリック(右)→エリック(右)→ジャック(右)。
取巻き3団目。…角材入りドラム缶1個&体力約10%回復(1000点)フード入りドラム缶1個。…ジョー(左)→ジョー(左)→ジョー(左)→ジョー(左)→ジョー(右)→エリアス(右)→アンドレ(左)→ジョニー(右)→
→ジョー(右)→ジョー(右)→ジョー(右)→ジョー(右)。
BOSSバトルゾーン→→→→→BOSSは、LIMITEDER(リミテッダー)。LIMITEDER(リミテッダー)は男性。LIMITEDER(リミテッダー)は西欧系イラク人。
LIMITEDER(リミテッダー)はグレネードランチャーを所持している。LIMITEDER(リミテッダー)の身体測定数値は、身長が188センチメートルで体重が93kg。
LIMITEDER(リミテッダー)の攻撃技は、近い間合いで8打連打パンチを放つ殴り技と立関節技とグレネードランチャーで高威力かつ操作プレイヤーを画面端に叩きつけながらグレネードランチャーの実弾を前方に発射する射撃技。
LIMITEDER(リミテッダー)のライフゲージは、ゲージカラー1色目の黄色から数えて5色目のフルゲージ。
LIMITEDER(リミテッダー)の取巻き。…アトラス(左)→エリジョー(左)→エリアス(左)→エリジョー(左)→マーク(左)。 ここ最近ロレントにやられることが多くなってしまった ガイだと三角飛びや上下に大きく歩いて
ロレントの残像あり無敵前進をスルーできるんだけどなあ。
対ソドムでも、武器無しでウロウロしてたら
三角飛びで突発タックルがスカり、そのまま刀を拾いに行くので安全。 普段は基板でプレイしてて、ベルコレ版やってみたけど難易度(デフォルト)一緒でも
全然違う、ベルコレ版はかなり難しく調整されてる カプクラ版は難易度で基板と違和感感じなかったから新移植で調整されたんかな
だとすれば、さんざんやってるゲームだけど敵の動きが違うだけでかなり新鮮だし
今更このゲームを調整してくれたのは嬉しいわ
ゲームを
結構嬉しいわ >>720
右端パイル→一瞬重なり縦逃げのパターンを使ってるが
稀に棒殴りも奥ジャンプもせず硬直してる時がある
気にせず縦逃げを続行すれば大抵は奥ジャンプしてくれるが >>726
対ロレントはガイでも上下移動では無敵接近投げを
回避できないことがある。
棒突きなら確実にかわせるけどどっちか区別できないから
上下移動避けパターンはちょっと不安定。決まると格好いい
ので狙っちゃうけど。 アイアンコマンダーは超クソゲーで速攻売ったのに
キチガイみたいに暴騰してるのはムカついた アールタイプのゴマンダーは超エロくて速攻起ったのに 今までハガーは苦手でほとんど使ってなかったが急にハガーに目覚めたわ
ヤバイ!メチャクチャおもしれーわ! >>734 は今日からハガーになったんだ
日本中のハガーが喜んでいる
ウオオオオオオオオオオオオオ ガイ、コーディに慣れすぎちゃってハガーはなぁ…全然違いすぎるから
>>734のように目覚められる時がくるんだろうか コーディーとガイでもサクサクと敵を倒す爽快感あるけどハガーは二人を遥かに凌ぐ爽快感と達成感があったわ
>>736待ってるぜ 俺は逆にハガーしか使えない
コーディーとガイはパンチハメできないと、って感じなんで ハガーは攻撃初段の出の遅さが最大の欠点だけど
それ以外の技性能はかなり高いので初段の隙を
バックドロップ無敵やバックボディからの起き攻め等で
カバーできるようになると面白くなってくる
よく欠点に上げられる移動の遅さは攻撃範囲、判定の
強さや掴み判定の広さで相殺されてあまり苦にならない
逆にパイルドライバーやぶっこ抜きなんかの馬鹿火力は
ハガーでしか味わえないから癖になるね パンチの発生は全キャラワーストで遅いけどボディプレスの発生は逆に全キャラトップの速さなのがミソ あとジャンプ↓入れ攻撃にもボイスついてるから
中年ヒゲ男性のむさくるしいボイスを聞きまくれるとこもいい ハガーの投げ技を素手打撃技属性にしたのは開発チームの英断やな
コディガイの投げ技のように貫通武器属性だったら
別の敵に当たって連続技が進行せず、引っこ抜きは生まれていなかった ガイは海外で(特にUSA)受けなさそうなキャラかもな
ハガー→娘の危機の為に闘うハリウッド映画あるある
コーディー→恋人の為にというハリウッド映画あるある
ガイ→正義感という動機で動く他人
デモを観る限りコーディーはガイに普段は恋人の名前すら明かしていない程度のライトな友人関係でしかない。可哀想すぎる ナイツオブザラウンドの面白さがようやく分かってきた
ガードボタンあるSFC版しかまともに出来ないけど >>738
パンチハメ使わなくても工場設定ぐらいなら問題無くクリアできるはず
と言うか無理に使おうとするとかえって隙を晒すことになりがちだし左手も疲れる >>597
ダイナマイト刑事はポリゴンだけど常に横向きだから
ほぼ2Dベルスクと同じ感覚で遊べるね パンチハメ頼りで進むとカマやナイフか他の敵と混ざって出てくるシーンが連続する5面6面で立ち回り力足りなくなっていいように殺られる。 連射でのコンボがかなり強いから初心者は連射だよりで
足が止まってしまいすぐ囲まれてボコられるのがお約束
パンチはめ知っても足が止まるのは変わらんからね
バックジャンプや投げ使って囲まれないような立ち回りが
出来るようになるとプレイが安定してぐっと面白くなるの
だけどパンチはめだけ有名になりすぎた >>740
パイル後即ボディープレスとか隙が無いからな
異常に発生が速い 連射で安心して連続技中に突進に割り込まれあれよあれよと瀕死になる初心者あるある
こないだハガーでやってたら刀で斬った瞬間掴めた
血のグラフィックが出た次の瞬間掴んでる現象
密着で斬るのが必須だと思うが起き上がりに重ねた場合だと多分出来ない
何年か前にガイでも出来たな ジャンプ下攻撃は全キャラ1フレ発生だったかと
ボディの判定が大きいのでハガーが有利なのは
間違いないけど ガイコデだと登りで当てたら着地までに反撃される。
だから、まず使わない。
ハガーだと敵が吹っ飛ぶから反撃されない。 昇りで当てたら蹴りを出せばいいのでは(バックジャンプ以外)
ハガーみたいに投げのフォローには使えないけど 密着で昇り下突きを当てると垂直ジャンプじゃない限り蹴りを出しても殴られるってことか
まあコディガイだと密着昇り下突き当てはザコの起き上がりぐらいにしか出来ないから
ジャンプ攻撃の際に足元に気をつければいい 昇りで使うにしても1フレで横方向に大きな判定が出るボディとそうでない膝&肘とでは有用性の差が大きい レバー下攻撃の性能もそうなんだけど
ハガーがコーディ、ガイと技性質が
違う部分は立ち回りに影響しちゃうから
最初は使いにくく感じるけど、性能自体は
高いし欠点を埋める方向でかみ合ってる
秀逸なんだよね 連射無しでノーミスクリア出来る真のプロは居ないのか? 別に連射いらなくないか…?立ち回りと判断力のがよっぽど重要 連射が有ろうが無かろうノーミスクリアは出来るが指が疲れるしボタンがヘタルから基本連射有りだな
連射の有無より立ち回りの方が重要じゃね? ヒザヒザジャンプヒザジャンプキックの見栄えが好き
ベルアクの野良でやってる人見て真似しだした このゲームの連打はほぼ目押しトントンぐらいで十分だから2ゲームぐらいなら疲れることは無いな
中古筐体だがボタン交換も15年以上前に買ってから全くしてないし
届いた時点で不調だったとこだけ2P側のキックボタンから取ったぐらいか >>769
一応格ゲーもやるんでボタンがへたるとたまに入力が認識されないこともある
ベルスクくらいなら入力漏れはいいけど格ゲーだと致命傷になるんだ
格ゲーやるならボタンスイッチやレバーは消耗品
アケでもちゃんとした所ならメンテしっかりしてる 熟練ぷれいやのコントローラーや筐体は
ファイナルファイト専用であれば連射機能要らず、と言うことで… メタルフィストとかクライシスビートはダイナマイト刑事系になるね。
スポーンインザデーモンズハンドとかヘビーメタルジオマトリックスとかパワーストーンは違うかも 慣れてくるとソドムをパンチはめで倒すとかでもしない限り
疲れるほどの連射は必要なくなってくる。
むしろ乱暴に扱われてヘタったボタンで反応が悪い方が
よほど死活問題になる 1秒に4連打ぐらいのスピード維持出来たらパンチはめ安定するだろ、殴り始めるまでは8連打ぐらいで待つ(ピアノ打ち)
ファイナルファイトで指疲れる事なんかないぞ…パッドは知らん連射使おう ボタンスイッチはやさしく押そうが中のバネがすぐにヘタってくる
スト4とFFを毎日プレイしてたら一年でボタンがくたくたになったな
あの頃は連射使ってないが一応ノーミスクリアしてた
パッドは十字キーとボタンが認識されなくなって今は2台目だ
今はアケステの寿命伸ばすためにパッドプレイだが連射無しはやっぱ指が疲れる Hボタンに連射装置が付いていなかったからこそ夢があった デズバイディグリーズ?
あれはビートダウンに近いな。 エリア88で敵機が落としていくナパーム弾が着弾して火柱になるけど、ファイナルファイトの火柱と全く同じグラフィックね 良く観察しているな。
似たような物がすでにあるから再利用したか、美術さん同一なんでしょ。 昔、初めて見たストIIの画面写真がザンギVSダルシムで
「今回も原始肉は出て来るのか?」みたいなキャプションがあったせいでストIIをファイナルファイトタイプのゲームだと思った
んでどっちがプレイヤーでどっちがボスなんだ?と…背景に象がいるからコイツ(ダル)がボスだな!と… 実際ザンギにとってダルシムはラスボス級の相手だなw >>779
エリア88は凄まじい原作レイプだったが評判良いね
プロジェクト4がジオン並みのテクノロジーになってた でも実際ダルシム使って「動きが遅くて飛び道具もな奴なんて大キックだけで完封できるでしょ?」
とか思ってると綺麗に伸ばした足にパンチやらキックやら合わせられて即気絶
今にして思えばCPUの超反応はあの時からあった 初代FFスタッフは設定や世界観を創るのにも長けてた
2やタフの糞さはそこにもある
面白い設定付けのアイディアは全てスト2に注ぎ込まれたね >>789
マジレスするとハガーじゃなくハマーな。
脱線ついでだがハガーのキャラデザって筋肉ダルマな
体形除けばフレディマーキュリーが元ネタっぽいよな どっかでジャン・バルジャンがモデルって聞いたような記憶が PS2のアクションADV共はベルスクとは認められない 酒場の扉を破壊して入店したかと思えば、店内の客や樽を鉄パイプで殴りつける市長
その後、市長を抱えて連れ去ったアンドレは酒場の用心棒なのかね あのシーンで二人プレイの時冷静についていく相棒がじわじわくる
アンドレ二体出せばよかったのに不自然すぎる 怪力の市長てのはジャンバルジャンがモデルと開発者当人が言ってるね
https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/132589
マッドブル34の影響もあるともいってるけど、それはエディの話まで
混同してるような気がしないでもない。
でも容姿はフレディマーキュリーの影響だよなあと思って画像検索したら
80年代の写真の裸サスペンダー、ヒゲ、髪型なんかが自分が思ってた
以上にハガーにそっくりだったw スト2のドラム缶から出る炎も、FFのと同一のグラフィックね 久々に戦国伝承2001やったけど
やっぱこれオモロイわ〜
ファルコンかっけぇ >>ファルコン
一番使いにくい上に一番全クリがムズいキャラだけどな そりゃ一番使いにくかったら一番全クリがムズいに決まってるだろ
何言ってんだコイツ akiman,nin筆頭に主要スタッフはカプコン退社しちゃってるけど
今もゲーム業界で活躍してる人は多いんでそういう意味では
まだまだ健在とも言える。 >>802
壁になるボス・難所で一番楽(又は逆)みたいな場合もあるからそうとは限らない
一番クリアが楽(と言われてる)コーディーがアビゲイルキツイみたいな ONE辺りでプレイヤーが敵キャラを操作できるオマケを入れてくれてたらな
ベルガー最強にしかならんけど 連続技を持ってる敵キャラが存在しないから
マッスルボマーみたいに単発技をペチペチ当てるゲームになりそうだな さっきうたた寝してケルナグールに乱入してくるハガーという夢を見た 俺なんてD&Dシャドーオーバーミスタラでハガー使ってたぜ(夢の中で)
意外と違和感なくプレイしてた感あった 戦国伝承2001は爽快感あるけどコンボ前提になってるから雑魚すら他のゲームより固めでちょっともにょる
演出も凝ってるし好きなゲームだけどね FF時代は空中コンボなんてなかったからアレは新鮮だった
アイテム拾うモーションがもっさりで無敵時間無しってのはどうかと思うが >>815
前作の宿屋の親父?では我慢できなくなったのだろうな レッドドラゴンやシンのファイヤーブレスをダブラリ連打で回避する光景 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています