FEシリーズ(主にFC、SFC)の改造について扱うスレです。
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テンプレ、過去スレは>>2-4
前スレ
【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】31章
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1659230958/
【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】32章
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2022/11/26(土) 23:22:23.99ID:mOZePQmL
2023/05/06(土) 00:02:54.36ID:ehv6c5Pc
「ファイアーエムブレム 改造」というWikiを作ろうか?
2023/05/06(土) 02:17:28.06ID:4dwAkRmV
次スレまともに立てられず重複させてそう
2023/05/06(土) 02:57:22.16ID:ehv6c5Pc
>>953
「WikiWiki」ならどう?
「WikiWiki」ならどう?
2023/05/06(土) 08:12:31.80ID:xRsNjg7o
>>954
お前は自分が開設した著作権ガン無視の犯罪wikiを消去してこいよ
お前は自分が開設した著作権ガン無視の犯罪wikiを消去してこいよ
2023/05/06(土) 15:10:18.73ID:pulOCk0G
言い方がちょっと戸愚呂弟っぽくて草
2023/05/06(土) 16:21:23.32ID:pn5Km/3H
なんとなく思ったけどレトロフリークみたいなのってExROM(またはExROMになるパッチ)は使えるの?
具体的にはFE5_patchに入ってる聖戦のサウンドルームパッチとか
具体的にはFE5_patchに入ってる聖戦のサウンドルームパッチとか
2023/05/07(日) 03:36:48.37ID:RddXIe7o
レトロフリークはSnes9xのソースを使ってるから動くはず
2023/05/10(水) 00:16:12.56ID:qIKBRiQA
正直に言うわね❤︎
マップ戦闘アニメを作るのは良いんだけど設定するのがものすごく辛いわ
マップ戦闘アニメを作るのは良いんだけど設定するのがものすごく辛いわ
2023/05/10(水) 01:06:34.12ID:7xcVGXwt
無理しなくてええんやで
2023/05/10(水) 01:39:58.77ID:Ide7I7E1
海外サイト「Fire Emblem Universe」には海外のFE改造が流行っている。
2023/05/10(水) 02:25:10.28ID:pMHaq0Oj
SFCの改造は言うほど流行ってねえからガセ流すなnemesisうんちゃら
2023/05/10(水) 14:07:09.55ID:GhFs7WAl
海外FE改造の主流はFE7かFE8だからな
2023/05/12(金) 06:43:55.51ID:oWPPJebn
騎馬系クラスのものは時間がかかりそうだから先に歩兵系クラスのマップ戦闘アニメを上げておいたわ兄さん❤︎
今までマージファイターやプリンセスのマップ戦闘アニメを流用するしかなかったクラスはこのマップ戦闘アニメでより自然に動かせると思うわ❤︎
でもまだトラ7ソードマスター男や烈火アサシンなどを聖戦用に改変する作業が残ってるから歩兵系クラスの改変作業も完全に終わったわけではないわね❤︎
今までマージファイターやプリンセスのマップ戦闘アニメを流用するしかなかったクラスはこのマップ戦闘アニメでより自然に動かせると思うわ❤︎
でもまだトラ7ソードマスター男や烈火アサシンなどを聖戦用に改変する作業が残ってるから歩兵系クラスの改変作業も完全に終わったわけではないわね❤︎
2023/05/12(金) 20:19:32.22ID:yCSdfSSa
ところで兄さんって誰を指しているの?
2023/05/12(金) 21:17:25.04ID:YYLz6o0s
デネブに魅力された不特定多数だろ
2023/05/13(土) 12:38:59.68ID:p4DStwGU
わかるだろ
2023/05/13(土) 23:35:19.68ID:ZN4NAlHg
新しい改造パッチマダー?
2023/05/15(月) 13:16:07.85ID:s5ekX5DP
あまりに作業に終わりが見えないから他のことを書くわね❤︎
$5CB88-がマップ上におけるユニット情報のフキダシの中に表示される状態異常名の文字配列データよ❤︎
バグフォグラムズ兄さんの資料の中にある1B7B.smcをYY-chrで開けばどういう構図になっているか分かると思うわ❤︎
RAM上(SNESGTのステートセーブ)は$8BCCからこのデータが格納されていてデータ上の番号にしてF4からFFまでの空白も使えることにはなっているけど
ROM上は圧縮画像形式になっている上に攻撃時攻速必殺率表示パッチで文字が追加されているから
データの移設を行わない場合ここから規定の容量の中で新しい文字を追加できるかどうかは微妙なところね❤︎
ちなみにこの部分の圧縮データの読み込みアドレスを指定しているのは$B301と$11C0D2よ❤︎
あとあまり関係無いけど他に1B7Bのデータを使用している箇所としては地形効果ウインドウの自然回復マークは$5C85B、回避率マークは$5C7F0で指定しているわね❤︎
ところでアルバイ・治療・捕虜(状態異常IDが4未満)はユニット情報のフキダシの中に表示される状態異常には含まれていなくて
状態異常IDが4以上のサイレススリープバサークであればフキダシに名前が出てくるわけだけど
以前書いたようにデフォルトでは存在しない7番以降の状態異常のIDを書くと表示がバグってしまうわ❤︎
ここをどうにかできれば状態異常を増設できるのだけど、表示系の処理は複雑怪奇すぎて解析が上手く進まないのが現状ね❤︎
$5CB88-がマップ上におけるユニット情報のフキダシの中に表示される状態異常名の文字配列データよ❤︎
バグフォグラムズ兄さんの資料の中にある1B7B.smcをYY-chrで開けばどういう構図になっているか分かると思うわ❤︎
RAM上(SNESGTのステートセーブ)は$8BCCからこのデータが格納されていてデータ上の番号にしてF4からFFまでの空白も使えることにはなっているけど
ROM上は圧縮画像形式になっている上に攻撃時攻速必殺率表示パッチで文字が追加されているから
データの移設を行わない場合ここから規定の容量の中で新しい文字を追加できるかどうかは微妙なところね❤︎
ちなみにこの部分の圧縮データの読み込みアドレスを指定しているのは$B301と$11C0D2よ❤︎
あとあまり関係無いけど他に1B7Bのデータを使用している箇所としては地形効果ウインドウの自然回復マークは$5C85B、回避率マークは$5C7F0で指定しているわね❤︎
ところでアルバイ・治療・捕虜(状態異常IDが4未満)はユニット情報のフキダシの中に表示される状態異常には含まれていなくて
状態異常IDが4以上のサイレススリープバサークであればフキダシに名前が出てくるわけだけど
以前書いたようにデフォルトでは存在しない7番以降の状態異常のIDを書くと表示がバグってしまうわ❤︎
ここをどうにかできれば状態異常を増設できるのだけど、表示系の処理は複雑怪奇すぎて解析が上手く進まないのが現状ね❤︎
2023/05/15(月) 20:23:34.18ID:Ej0LkWwt
ファルシのルシがパージしてコクーン
2023/05/15(月) 21:19:50.61ID:B+k6EaPd
>>969
情報提供あざざます!
情報提供あざざます!
2023/05/16(火) 03:57:52.11ID:viDE5xMK
1B7Bの画像って靴みたいなマークと大きなクエスチョンマークあるけど使ってる場面あったっけ?
2023/05/16(火) 09:15:04.20ID:j42DTCZS
>>972
断言できないけど使われている箇所は無いと思うわ❤︎
状態異常の増設の仕方に関しては自決したのでうpろだに上げておいたわ兄さん❤︎
あとそれらを調べている過程でフォントの仕様についてある程度把握したので「ステータス画面でも城の店の中でも共通して使える漢字フォントの追加の仕方(というより表示バグの回避方法)」についても書いておいたわ❤︎
各場面のステートセーブのフォントデータを見比べて分かったことではあるけど考えてみれば割と単純なことよね❤︎
断言できないけど使われている箇所は無いと思うわ❤︎
状態異常の増設の仕方に関しては自決したのでうpろだに上げておいたわ兄さん❤︎
あとそれらを調べている過程でフォントの仕様についてある程度把握したので「ステータス画面でも城の店の中でも共通して使える漢字フォントの追加の仕方(というより表示バグの回避方法)」についても書いておいたわ❤︎
各場面のステートセーブのフォントデータを見比べて分かったことではあるけど考えてみれば割と単純なことよね❤︎
2023/05/16(火) 09:17:51.41ID:j42DTCZS
あっテキストだとアイテムの説明文とアイテム名のバグを回避できるみたいな書き方してるけど
アイテム名は多分リアル戦闘中の表示ではバグるわ❤︎
だって関連するフォントデータを読み込んでないものね❤︎
だからアイテムの説明文に使う漢字を増やす程度に留めておいた方が無難よ❤︎
アイテム名は多分リアル戦闘中の表示ではバグるわ❤︎
だって関連するフォントデータを読み込んでないものね❤︎
だからアイテムの説明文に使う漢字を増やす程度に留めておいた方が無難よ❤︎
2023/05/16(火) 14:56:22.05ID:7D8mLSQT
>圧縮データの読み込みアドレスを指定しているのは$B301と$11C0D2
7B 19 C0のことならFE4Liteの小ネタに依ると $B302:7B 19 C0 $11C0D3:7B 19 C0
>自然回復マークは$5C85B
これは $5C84B:EA($05C84A:A9 EA 21 ぽい
7B 19 C0のことならFE4Liteの小ネタに依ると $B302:7B 19 C0 $11C0D3:7B 19 C0
>自然回復マークは$5C85B
これは $5C84B:EA($05C84A:A9 EA 21 ぽい
2023/05/16(火) 16:52:48.82ID:Hvx4hmQP
なんか知らない名前出てきた
2023/05/16(火) 17:27:28.50ID:KlbNIABr
知っても外野はどうしようもないからデネブ兄貴の解析情報を元に該当箇所を自分で実際に試すくらいのスタンスでいいと思うよ
2023/05/16(火) 21:22:18.15ID:SiZopUJg
昔、エネミーデータリサーチで新たな状態異常として毒を追加するやり方が紹介してあったけど吹き出しまでは変更できたのかな
2023/05/16(火) 21:35:12.71ID:Hvx4hmQP
エネミーデータリサーチはそこまでやってない
2023/05/16(火) 22:07:37.44ID:KQWrIELI
ステータス異常ねー
命中率と回避率が半分になるとか
騎兵を強制下馬状態にするとか
下級クラス(初期クラス)に戻ってしまうとかどうだろう
命中率と回避率が半分になるとか
騎兵を強制下馬状態にするとか
下級クラス(初期クラス)に戻ってしまうとかどうだろう
2023/05/17(水) 01:16:58.29ID:4s/ELEv+
敵を落馬させたい奴多すぎない?
どうせナイト系特効武器で殴って乗り手死なせるだけだろ?
どうせナイト系特効武器で殴って乗り手死なせるだけだろ?
2023/05/17(水) 04:18:27.22ID:AYgukGDy
むしろ自軍を落馬させたいんじゃね聖戦騎兵ゲーだし
命中率回避率半分は「くらやみ」とか
そういやバーサクも敵にしか効果がない上に同士討ちになるとは限らず
味方は無意味なんであんまり意味のないステータス異常だよな
いっそ潰してしまっている作品も多いね
命中率回避率半分は「くらやみ」とか
そういやバーサクも敵にしか効果がない上に同士討ちになるとは限らず
味方は無意味なんであんまり意味のないステータス異常だよな
いっそ潰してしまっている作品も多いね
2023/05/17(水) 04:28:51.89ID:NT2X7NAn
バサークは聖戦だとそもそも敵をヤッちゃった方が早いんでかなり扱いにくいし撃破数と経験値がカツカツなので頼りたくない場面が多い
そんで何も考えずにバサーク採用してるとデフォルトのツェーン先生の悲劇みたいなのが起こるし
ラスボス瞬殺とまではいかなくてもインフレしてるバランスならバサークしたユニットの小隊壊滅くらいは軽く起こるから
バサークしたユニットの方がすぐ落ちるようなデフレバランスの作品じゃないとバサークは削除した方が無難って感じじゃないのか
落馬はトラキアなら需要あるだろうけど聖戦は騎馬特効武器で事足りるし下手に見切りスキルでどうにかできない要素増やすと見切りの価値がものすごく落ちる(必殺攻撃を防ぐリングアイテムが追加されやすいから尚更)んで落馬とか要るか?としか思えなくてな
そんで何も考えずにバサーク採用してるとデフォルトのツェーン先生の悲劇みたいなのが起こるし
ラスボス瞬殺とまではいかなくてもインフレしてるバランスならバサークしたユニットの小隊壊滅くらいは軽く起こるから
バサークしたユニットの方がすぐ落ちるようなデフレバランスの作品じゃないとバサークは削除した方が無難って感じじゃないのか
落馬はトラキアなら需要あるだろうけど聖戦は騎馬特効武器で事足りるし下手に見切りスキルでどうにかできない要素増やすと見切りの価値がものすごく落ちる(必殺攻撃を防ぐリングアイテムが追加されやすいから尚更)んで落馬とか要るか?としか思えなくてな
2023/05/17(水) 20:08:00.46ID:AYgukGDy
あー聖戦って経験値結構かつかつだったっけ
ターボとか気付いたら全員レベルカンストしてるからすっかり忘れてた
ターボとか気付いたら全員レベルカンストしてるからすっかり忘れてた
2023/05/17(水) 20:28:19.15ID:OhbvSktZ
3章の稼ぎで感覚麻痺してるけど評価狙いだと実際そう
2023/05/17(水) 23:57:47.92ID:stMLT57V
バニラの聖戦で経験評価ガチるなら闘技場のエリートリング回しテクは必須
2023/05/18(木) 10:05:14.03ID:mXQbCODa
ヴォルツさんは功労者
2023/05/19(金) 07:56:51.85ID:dzLro0vX
トラ7風騎馬アイコン用のマップ戦闘を全クラス分作ったはいいけど
これをパッチ化(ROM拡張無しでデフォルトの領域に画像を入れる)するには恐らく徒歩系クラス含めた全てのクラスのマップ戦闘アイコンを取り出して並べ替えて再圧縮する必要が出てきてしんどさが倍増しているわ❤︎
マップ戦闘の画像は一応クラス区切りとはいえそれ以外には並び順が特に決まっていなくてかなり無造作に格納されているので
騎馬系クラスだけ差し替えようとしてもうまくいかない感じね❤︎
binはうpろだに上げておいたので自信がある兄さんは挑戦してみるといいわ兄さん❤︎
これをパッチ化(ROM拡張無しでデフォルトの領域に画像を入れる)するには恐らく徒歩系クラス含めた全てのクラスのマップ戦闘アイコンを取り出して並べ替えて再圧縮する必要が出てきてしんどさが倍増しているわ❤︎
マップ戦闘の画像は一応クラス区切りとはいえそれ以外には並び順が特に決まっていなくてかなり無造作に格納されているので
騎馬系クラスだけ差し替えようとしてもうまくいかない感じね❤︎
binはうpろだに上げておいたので自信がある兄さんは挑戦してみるといいわ兄さん❤︎
2023/05/19(金) 15:40:11.38ID:2fvLnXwP
この際ついでに魔法が使えるクラスのマップ戦闘画像の下部に変なゴミが大量についているのを整理しとくんは女々か?
2023/05/19(金) 22:39:36.92ID:RsWCHBOm
新作もいいが東方の系譜の続きもキボンヌ
2023/05/19(金) 22:46:54.16ID:OxfD6uZS
次スレよろ
2023/05/19(金) 23:30:36.06ID:lMepYHqc
2023/05/20(土) 03:00:48.40ID:gbpGVnDg
スレ立て乙
歩兵のマップ上のアニメーションは似たような見た目のクラスが全て同じ画像を使うようにすれば領域確保出来そう?
トラキアがそういう感じだったはずだし
歩兵のマップ上のアニメーションは似たような見た目のクラスが全て同じ画像を使うようにすれば領域確保出来そう?
トラキアがそういう感じだったはずだし
2023/05/20(土) 04:08:39.16ID:MxIy3kl9
2023/05/20(土) 06:03:39.65ID:KrtDOGTU
デネブ兄貴疲れてるのよ…
2023/05/20(土) 10:14:50.89ID:IB0LNoKD
妙案にごつ
2023/05/20(土) 15:31:55.12ID:P2zT6epy
FE45Gで色々見てる時に集合体恐怖症キラーのごとく同じパーツが密集してるの出てくるとビビるよな
魔法系ユニットのマップ戦闘画像
魔法系ユニットのマップ戦闘画像
2023/05/20(土) 20:15:06.27ID:GR029mZC
デネブ兄貴には無理せず頑張ってほしい
俺も俺にできることを頑張るよ
聖戦で壊れた武器を元の名前のアイテム名で表示する方法
$7E2B4:D0
↓
$7E2B4: 80
攻撃前に武器を選択する画面では壊れる前の武器の情報を読み込んでしまうが、戦闘前情報と実際の戦闘では壊れた後の武器の情報が扱われる
中古屋での壊れた武器の売値が0になる:耐久力0の通常の武器扱いなので
アイテム一覧では壊れた後の名前のままなので注意
これだけだと不恰好なところが多いので、A2 4A 04かA2 87 05でXレジスタに所持アイテムデータのアドレスをセットして、98 22 78 F3 84 22 E5 E0 87で扱っているアイテムの耐久力を読み込んで分岐に使えると思うんだけど安定しない
読み込むためのサブルーチンがある撃破数と違って耐久力を直接読み込むサブルーチンが存在しない?撃破数が読み込めるなら撃破数のサブルーチン流用で耐久力を読み込むサブルーチンが作れるのかも
俺も俺にできることを頑張るよ
聖戦で壊れた武器を元の名前のアイテム名で表示する方法
$7E2B4:D0
↓
$7E2B4: 80
攻撃前に武器を選択する画面では壊れる前の武器の情報を読み込んでしまうが、戦闘前情報と実際の戦闘では壊れた後の武器の情報が扱われる
中古屋での壊れた武器の売値が0になる:耐久力0の通常の武器扱いなので
アイテム一覧では壊れた後の名前のままなので注意
これだけだと不恰好なところが多いので、A2 4A 04かA2 87 05でXレジスタに所持アイテムデータのアドレスをセットして、98 22 78 F3 84 22 E5 E0 87で扱っているアイテムの耐久力を読み込んで分岐に使えると思うんだけど安定しない
読み込むためのサブルーチンがある撃破数と違って耐久力を直接読み込むサブルーチンが存在しない?撃破数が読み込めるなら撃破数のサブルーチン流用で耐久力を読み込むサブルーチンが作れるのかも
2023/05/20(土) 23:21:40.86ID:6744pFUf
>>997
22 8E E3 87 22 E5 E0 87
前者のサブルーチンでYレジスタが選択中のアイテムのデータのオフセットになるので取扱注意
後者のサブルーチンで耐久力を読み込む
22 8E E3 87 22 3D E1 87で撃破数
22 8E E3 87 22 E5 E0 87
前者のサブルーチンでYレジスタが選択中のアイテムのデータのオフセットになるので取扱注意
後者のサブルーチンで耐久力を読み込む
22 8E E3 87 22 3D E1 87で撃破数
1000名無しさん@お腹いっぱい。
2023/05/20(土) 23:26:15.47ID:6744pFUf ブラウザバグってて安価ズレてんな
すまんこ
すまんこ
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