【バイナリ神】Dragon Quest【改造】39
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ドラクエシリーズのバイナリ改造を扱うスレ。FC・SFC・GB・DS対象。
(他ハードの話題がNGというわけではありません…挑戦者求む)
過去ログや関連サイト見てもわからない質問はお気軽に。
こんなのがあったらいいなといった提案でもOK
提案者や質問者を貶めて煽るだけの奴は荒らしと同罪。
(答えるべき質問でないと思うならスルー)
煽り、荒らしは徹底的に無視で。釣られたら負けです。
前スレ
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】38
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1653029400/
関連サイト
■ドラクエ バイナリ 別館
ttp://dqnbinary.jp.land.to/
■新うpろだ
ttp://dqbinary.s1009.xrea.com/upload.html
■旧うpろだ
ttp://dqnbinary.jp.land.to/cgi-bin/clip.cgi
■DQバイナリ改造 @Wiki
ttp://www15.atwiki.jp/dq_binary/
■パッチ・ツールまとめ
http://www15.atwiki.jp/dq_binary/pages/31.html >>459
俺も(T-Editionではない無印)の完成版待ち遠しいが、今ちゃんと作れる職人いるの?
職人いても、シナリオブック無ければちゃんと作れない
個人的には、マイナーチェンジの4.36ベースで完成版仕上げていただきたい。敵グラもMJHのグラも使って カニカマ氏はもう数ヶ月音沙汰ないし他におらんね
そもそもDQ4^{-}や32みたいなハックは
音楽改造できる人がいないと永遠に未完成状態
プログラムいじれる程度では話にならんよ >>464
すまん自己解決したわ
これわざわざ空ROMなんて作らずにレトフリから吸い出したROMに複数パッチ当てて差分を作成すれば済むな
なんでわざわざ複雑なことしてたんだかw
>>465
それはレトロフリークでのプレイで? アメリカ人ですらボッキのサイズの平均は12.5cmらしいが
俺は17.5cmあった
ただ俺自身は特別デカイと感じたことはなく、銭湯に行ってもみんな俺よりデカそうに見える
良く言う他人のちんこはでかいってやつかな 働けナミー❗✨🤟😁👍✨⚡シャハ❗🙌✨🙌✨🙌ハッハ❗🙌✨🙌✨🙌ほらいっぱい地図書きな❗🗾🌍🗺😋🌐✏✨シャハ‼🙏✨シャ‼🙏✨ シャ‼🙏✨ シャ‼🙏✨ シャ‼🙏✨ シャ‼🙏✨ シャッッ!!😁🙏✨😁🙏✨😁🙏✨アーロン🦈パーク‼😁✨🌊 SFC版3か6をベースに5とクロスオーバーとします
あのデボラを登場させるのは技術的に可能なんですか? >>468
普通に言えない方法でプレイ(今では吸い出しもNGだが)
でも、本当にコピーガード入ってるなら原作もフリーズせなおかしいが、普通にエスタークに会えた MJHとは別にリメイク版のSFC逆移植のMODもあるとどこかで見たが、落ちてない
65は、個人的にリメイク準拠でデボラいやベラやアイシスとも結婚の選択肢に入れたら面白そう そもそもDQ5って出会ってすぐに結婚とか意味わかんねーしな
ビアンカならともかくフローラとかデボラとか普通ならありえない
ヤリマンでもあんなすぐに結婚せんわ 一旦世に出した作品って公共財みたいな側面があるから
制作サイドが追加要素を取り入れたりすると反感を買うんだろうね。 製作者はみんなビアンカを選ぶように設計したらしいが
幼馴染設定にするならもうひとつイベントかました方がよかったんでは キャラの良し悪しはともかく
確かにデボラはもうちょっと何とかして欲しかった
リメイク版やった時もこの子誰よ?って感じで困惑しかなかった
まだフローラの犬の方が存在感あったわ
多分リメイクの企画段階で「結婚相手増やしましょうよ堀井さん!」
みたいな意見が先行して堀井が萎えたんだろう デボラの存在でビアンカもフローラもいらなくなったからな その割には堀井が好きそうな飲み屋の女みたいな格好だが、デボラ
9にガングロ突っ込んできたのも同じ理由だろ? デボラって不評なんですね
ミルドラースと戦う前の告白に不覚にも感動してしまった
ちなみに7のマリベルは今でも苦手 そういうのは不法とは言わず不当だな
公式がやることだから批判しかできないけど デボラなんか、空気ですらない単なる高飛車な外野の野次馬女やろう
でも、ねらーには何故か人気高いんやな。正論ズバズバ述べる点に惹かれてんのかな? その割にはブルネイのあのお部屋並みの豪華な自室を当てごうてもらってんのやな>デボラ SFCDQ5の公式ガイドブックを見て気付いたけどビアンカの髪色は白っぽい金髪だけど
男の子と女の子の髪色はマリアの髪色と同じ黄色っぽい金髪 ところで、レックス、タバサのイラストは公式通りなので割愛するとして
クーパー、アニーの絵を描いた人って全然いない マリベルはツンデレが流行る前からツンデレとして完成してたよな >>463
分かる範囲での編集なら誰でも可能
かくいう俺も解析初心者だけど丁度DQ32のsettingsファイルを作ってみてるところ
かなり多くのデータが移動されてるから大変だよね
自分がやっている方法は
1.SettingsDQ3_ExtendedフォルダをコピーしてSettingsDQ3_32とかにリネーム
2.SFCGENEditor(ver1.4.1)を開き、さっき作ったSettingsDQ3_32フォルダを選択して起動
3.「ファイル」→「ROMを開く」からDQ3_32のロムを選択して読み込む
4.SFCGENEditorをもう1つ開き、SettingsDQ3_Extendedを選択して起動し、DQ3_Extendedのロムを読み込む
5.2つのSFCGENEditorを比較してアドレスがズレているデータを見つけ出す
6.DQ3_32のSFCGENEditorで「編集」→「データのテーブルの定義を変更」から該当データの修正を行う
7.変更後のデータを右クリックして「ROM索引中の現在アドレスに移動」を選択し、他のデータ領域と被っていないかをチェックする
8.「ファイル」→「RomMap.xmlを保存」でDQ32のRomMap.xmlが修正される(直接RomMap.xmlの編集も可能)
PDTablesのcsvファイルはデータから類推して地道に書き換えるしかないと思う >>463つづき
正しいアドレスの探し方は
1.好きなバイナリエディタを起動し、DQ3_32のロムを読み込む
2.DQ3_ExtendedのSFCGENEditorでアドレスがズレているデータのテーブルを選択
3.テーブルの行を選択すると右下の追加情報ペインにメモリが表示されるので、それをコピーしてバイナリエディタで検索
これで殆どのデータは見つかるけど、完全に書き換わってる場合は正直お手上げ
4.データのサイズやbytepos等の構成が変わってる場合はゲーム上の情報をメモったりして解読し、「データのテーブルの定義を変更」からテーブルの行を追加する等の修正を行う
行の追加はRomMap.xmlから直接編集する方が楽かも(SFCGENEditorでは行のコピペができないっぽいのでめんどくさい)
これでモンスター・アイテム・呪文とかの情報をSFCGENEditorから編集するくらいまではできるようになった
でも恥ずかしながらアセンブラは勉強始めたてでSR部分が読めないし
マップやグラフィックデータとかに入っている値がなにを意味してるか全然わからない
他にいい方法があるなら知りたい >>495
流行る前だからこそ、かもしれない
流行った後だったらさらに付加価値を付けようとしてこねくり回してイマイチなキャラ付けにされてた可能性も >>463
変更されたデータ位置を移動先を探して修正するぐらいならそんなに難しくないです
新規追加システムとかを解析するのはちょっと手間がかかります 過去スレでやりかた書いた気がしたけど見当たらなかった
完全にデータの内容が変わってる場合はバイナリエディタで検索しても出てこないので
まずそのデータを呼び出してるところを探します
たとえば呪文習得レベルはExtendedだと$3EF879から2バイト140レコードですが
32では拡張されて移動してるのでこのままでは変更出来ません
この$3EF879からのデータを呼び出してるところを探してみると(バイナリパターン検索で79 F8で検索すると楽)
職業基本データの中の魔法使いの呪文習得アドレスに$FEF879というのがあります
このFEF879というのは3EF879のことなので(理由は省略)これが呼び出し元です
32の方で同じように職業基本データを見てみると魔法使いの呪文習得アドレスは$F70EE0です
念のため他の職業の呪文習得アドレスを確認してみますがこれより手前のアドレスは無いようなのでここから開始で良さそうです
呪文習得レベルのテーブルを変更して開始アドレスを$370EE0にレコードは2のままでレコード数は終了アドレスを参考にちょっと多めに400に
あとは呪文習得アドレスを参考にPDTablesフォルダの中のSpellLevel.csvを調整すると使いやすくなると思います >>500
解説ありがとうございます!
初歩的な質問なのですが、固定長データの参照元の探し方が分からなくて困っています
上の例の呪文習得アドレスでは「アドレスの下位2バイトをリトルエンディアン形式でバイナリパターン検索」で首尾よく見つかっていますが、見つからないことも多いです(もしくはヒットしすぎて分からない)
例を挙げるとExtendedの移動呪文アドレス$041678の参照元を探したいのですが、「78 16」でバイナリパターン検索しても無関係そうなデータしか見つからないです
SFCでは$(メモリでのアドレス)=$((ROMイメージ中のアドレス)+C00000)という関係があるそうなので「78 16 C4」で探してもやっぱり見つかりません
どのようにして探せば良いのか教えていただけないでしょうか それ1byteずれてない?
「BF 79 16 C4」でヒットする3ヶ所だと思うけど
ヒットしすぎる場合
Xレジスタをインデックスに取ってデータ参照するサブルーチンなら
BFかBDが頭についてるかどうかで判別できる >>502
「79 16 C4」で検索したら3件のプログラムがヒットしました
ありごとうございます
バイナリエディタで確認したら確かに1バイトズレてました…
ExtndedのRomMapの開始アドレスの方がズレていたようです
>>ヒットしすぎる場合
移動呪文アドレスのような配列データをサブルーチンから参照する場合、Xレジスタ(とYレジスタ?)をインデックスに取ってアドレスを取得するケースが一番多いのでしょうか?
アセンブラの知識が足りなくて申し訳ないです 一番多いっていうかSNESのアンセンブラは
そういう参照の仕方しかできないっていうのが正解かも?
もちろん参照元に必ずBFかBDが付くというわけではないよ
サブルーチンの引数として後ろにアドレスがくっついてるパターンもある
特に引数が長いタイプで参照アドレスが$4C0000とかだったりすると地獄
まあこのあたりは慣れたらだんだん分かるようになる
他の人もいろいろ教えてくれると思うからのんびりやればいいよ みんなありがとう
これで固定長データの検索は大体できるようになったのでとりあえず作業が進みそうです
アセンブラを読み始めて一番つらいと感じたのは高級言語で言うローカル変数がないことですね…
サブルーチンの引数とか戻り値をAレジスタとかに格納して使ってることがあってとにかく読みづらい
レジスタとかスタックの中身を1行1行確認しなくてはならないのが非常に骨が折れますね DQ3_extended_ver1444を使ってモンスターを追加しようと思い
5D6720から32Byteにパレットを追加
次にDQ3SFCEditorにてパレットアクセスIDを350に設定。
テストプレーのモングラで確認したらモンスが真白になった
パレットアクセスID350以降は闇ゾーマに使ってるID375以外は
自由に使えると思ってOK?
これを正すにはどうしたら良いんでしょうか 次に既存モンスターで使われてない部分にパレット設定できるか試してみた
5D6720から32Byteにパレットを追加
No.140のカンダタ子分をパレットアクセスIDを350に指定
そしたらカンダタ子分のモングラが真っ白に dq6の派生作品(vcやtough)で戦闘曲ランダムパッチって使えるやつあります? DQ6の戦闘曲パッチはDQ4^{-}用しか公開されてない
頼んだら作ってもえそうな気はするけど
kの人の拡張ROMが関係してると敬遠されそう 最新TOUGHは拡張ROM版になったから難しそうですね
残念 DQ4^{-}T-Editionってふくろのコマンドでやたらフリーズしませんか?
これってエミュレータを変えたら改善したりするのかな?
まあその場でロードするから別にいいんだけど https://github.com/turtle-insect/DQ3
Dragon Quest III JAP v1.0
00040000001C3900
1ターンに2回行動できる
[2 Moves In One Turn v1.0]
E01F5FC0 00000040
E3A01000 E92D400F
E2840C11 E28000A4
E2801E1D E5902000
E3520000 1590300C
15802004 15803010
EA000000 15803014
E2800074 E1510000
1AFFFFF5 E8BD800F
0013B408 EB02EAEC
1ターンに3回行動できる
[3 Moves In One Turn v1.0]
E01F5FC0 00000040
E3A01000 E92D400F
E2840C11 E28000A4
E2801E1D E5902000
E3520000 1590300C
15802004 15803010
15802008 15803014
E2800074 E1510000
1AFFFFF5 E8BD800F
0013B408 EB02EAEC
※4回以上は無理です。
※More than 4 moves are impossible.
B押しながら歩くと障害物無視
[(Hold B)Walk Through Walls v1.0]
001AE758 E59D0048
DD000000 00000002
001AE758 E3A00001
D0000000 00000000
移動速度少しだけ速くなる
[Walk Speed Little Faster v1.0]
00173A70 E3A09019
戦闘終了時獲得経験値N倍
[EXP Multiplier After Battle v1.0]
0016CD68 E0810XX0
XX=00:x1 08:x2 10:x4 18:x8 20:x16 28:x32 30:x64
戦闘終了時獲得ゴールドN倍
[Gold Multiplier After Battle v1.0]
0016CDD0 E0810XX0
XX=00:x1 08:x2 10:x4 18:x8 20:x16 28:x32 30:x64
戦闘終了時必ず宝箱落とす
[Always Drop Item After Battle v1.0]
001A6DA0 E3A00000 常に会心の一撃
[Always Critical Attack v1.0]
001378B0 E3A00000
エンカウント時に先制できる
[Preemptive Encount v1.0]
00149F30 E3A00000
必ず逃げられる(エンカウント時のみ)
[Always Successful Escape(Encount Only) v1.0]
0013ABA4 E3A00000
エンカウントしない。L押しながら歩くと即エンカウント
[No Encounter Hold L to Instant Encounter v1.0]
00149E90 E1A00000
DD000000 00000200
00149E90 EA000002
D0000000 00000000
所持金Max
[Max Money v1.0]
B0217F70 00000000
B0000028 00000000
00034A20 000F423F
D2000000 00000000
性格補正値最大
[Personality correction value max]
00139FC4 E3A000FF これ3DS版のチートか
一番下は初見だなthx
でもチートはこのスレ扱って無いんよ
一番上のセーブデータエディタはありがたく頂いた ]オフラインのプレイ配信を見てみた
これが令和のドラクエなのか?と胸中複雑
12は大人向けになると堀井さんが言ってたので少しだけ期待
ナンバリングタイトルは6で止まってる私はすいーつとドラモエを進めよう >>516
お前みたいなおっさんにだけはなりたくないと思った >>516
そりゃお前の脳が6までで新しいことを受け入れられなくなっただけだよ
12が出ても動画を見て難癖つけて絶対プレイしないよお前は >>506-507
DQ3SFCEditorやらextendedはKmixの人に聞くとか 6だってファミマがグラみたときこんなのドラクエじゃねえって思ったろ? 大人向けというが昨今のDQなんておっさんしかプレイしてないイメージが強いけどな
今度こそコマンドRPG捨ててアクションRPGにするのか興味はある Xオフラインは新しいことを逆にもどした類だと思う なんでもどしたのかはわからん
グラのことに関してはSFCの5についていろいろ言われてたのは聞いた
まぁ敵グラとかFC版の色増やしただけみたいなのだったしな 戦闘背景も開発中のがよかったし >>506
>>507
DQ3SFCEditorやらextendedはKmixの人に聞くとか
安価ミスった SFCEditorはk氏だが
DQ3Extended1.444はk氏ではないぞ
86氏だ
他人の作ったパッチだから
k氏に聞いてもreadme読めとしか言われないと思う 新うpろだの「DQ_0014.rar」だけが落とせない
うpミスかな? >>525
普通にダウンロード出来たので別のブラウザから試してみてはどうでしょう? >>526
ありがとう
ブラウザではなくウイルスソフトの設定を変えたらダウンできたよ >>507
自分で逆汗勉強するか
ここで教えてくれる人を待つかだな DQ4^{-} ってDQ6用IFパッチみたいな操作性向パッチ作成できないか
IFパッチ適用した6と見比べながらやってみようと思ったけどよくわからん
まんたん処理だけは変わってなさげだから、丸写ししたらプロンプト表示を省くのは成功した
一番したい袋操作性と、渡した時の自動装備はムズイ・・・ >>506
グラフィック関連はほとんどわからないので間違ってるかもしれませんが・・・
パレットデータのレコードを1増やしてID:B39の位置にデータを設定
モンスター基本データで変更したいモンスターのパレットアクセスIDを$350に設定
ということですね?
Extended同梱の拡張仕様_ver144.txtによると
モンスターのパレット番号は+400した位置になるので
設定したのが350であれば750になります
パレットアクセスデータのID:750のパレットID1に追加した$B39を設定するとパレットが変更されるのではないかと >>511
スレでの報告は初めてかもしれないです
IDの移動や拡張があるんで何かバグがありそうな気はしますが
再現出来るデータが無いとわかんないですね >>530
差分見ながらじっくり取り掛かるしかないですかね
DQ3の処理を参考にしていた気がするので(別の機能かも)そっちをお手本にしてみても良いかも >>531
READMEにもありましたが
0B39($B39)を指定(設定)
これの指定(設定)の意味がわからないっす
どうやって指定するのかが >>522
5のあれがいいってやつもいるよな
今見るとファミコンと一緒やん ミートソースはひき肉と野菜とトマトだけってイメージ
ボロネーゼはフォンドボーとかデミとかちょっと入ってて若干茶色いイメージ >>522
オフラインはグラには目を瞑っても戦闘テンポが遅すぎるな
PS2の5くらい早くまたはリメイク7みたいなカメラアングル固定でも良かったんじゃないかと思う >>535
えーっとSFCGENEditorやバイナリエディタで値を変更するのですが
そういう話じゃなかったりします?
どこでどういう操作をしようとしたのかがわからないので再度同じことの説明になるんですけど
SFCGENEditorでDQ3 Extended 1.444用の定義でExtendedのROMを開くところまでは出来てる前提で
モンスターの方の説明は省略
パレットデータの方ですが
$5C0000 パレットデータ で上部メニューの編集からこのテーブルの定義を変更を選んで
レコード数を2873から2874に変更してください
もっと増やしたいならレコード数を4096にして空き領域全部予約済みにしておいても良いです
変更するとリストがID:B38までだったのが一個追加されて下にB39が追加されています
このB39は$5D6720-$5D673Fの32バイトの位置のデータです
書式がわかるのであれば手動で設定しても良いですし
バイナリエディタで何かからコピペしてきても良いかもしれません
パレットアクセスデータの方は
$5E0000 パレットアクセスデータ で下にスクロールしてID:750を探して
それの左端のパレットID1のところのFFFFってなってるやつをクリックしてフォーカス合ってる状態で再度クリックすると書き換えモードになるんで
$FFFFを$B39に書き換えます
右のパレットID2から8はFFFFのままでも良い気がしますけど一応$0000に書き換えた方が良いかもしれません >>540
出来ました
ご丁寧な説明ありがとうございます
この説明でやっとわかりました
README読んではいたんですが、使い方を理解出来てなかったみたいです SFCGENEditor(ver1.4.1)について質問があります
SRのJSRとJSL文に引数が指定されている場合がありますが、その引数が何を指しているものなのかわかりません
Extendedの$031753 ウィンドウ構造体アクセスの例でいうと以下の命令文のような感じです($090501 構造体アクセスへジャンプする命令)
Addr Vals Source Comment
$03176C 22 01 05 C9 00 0C 00 00 00 C3 00 JSL $C90501 SR: $090501 引数:1#$00 引数:2#$000C 引数:3#$C30000 引数:4#$00
65C816のアセンブラの参考サイトを見ても、そもそもJSRとJSL文に引数という概念があるようには見えませんでした
以下はわからないなりの自分の仮説です
1.JSLはオペランドで指定されたアドレスへジャンプする時に、スタックに現在のPB(C3)とPC(6F 17)を積む
(JSRの場合はPCのみ)
2.ジャンプ先のサブルーチンでスタックに積まれたPCを取得してAレジスタにセット
3.JSLの場合はPBもスタックから取得してDBにセット
4.「PCがセットされているA + 引数のメモリへのオフセットがセットされているX・Y」という形で引数にアクセスする
この仮説で合っているのでしょうか
解説を頂ける方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします すみません
>>542の例はDQ3のExtendedのことです VCHの作者いい加減だな
ダンジョン改変してるせいで
ちいさなメダルが取れなくなってる
海底神殿のメダル80ね >>544
ムドーの城から行ける継ぎ接ぎダンジョンから取れるようになってる >>542
引数はROMによって独自に処理が実装されている物なので一般的な解説サイトでは出てこないです
具体的に何をしているかはデバッガで該当部分を一個ずつ見てもらうとわかりやすいんですけど
おおむねその仮説のような感じです
そして引数が何を指しているものかもそれぞれ違うので
デバッガで一つずつ追っていかないと理解するのは難しいです
SRを抜けて帰ってきた時の戻り値を見るのも参考になります 実際に処理を見てみると
スタックに積まれたSRから抜けて帰ってくるためのアドレス用の値に
Yレジスタをインデックスとして足して引数を取得しています
$09051DでYレジスタに01を入れて
$09051Fでスタック上のアドレス(C3176F)+Yレジスタ(01)で$C31770の値を取得しています
$090525でYレジスタに02を入れて
$090527でスタック上のアドレス(C3176F)+Yレジスタ(02)で$C31771の値を取得しています
のような感じ
最終的にこの処理が終わるとこのSRにつけられたラベルのとおり
$03176Cの時点でYレジスタに入っていたウィンドウID:13を
ウィンドウの1レコードが0C(十進数で12)であるので13*0Cして=E4
ウィンドウの先頭アドレスがC30000なのでそれにE4を足してC300E4
以上をDP$00である1CDAからの位置に書き込む
ということをやっています
んで実際にウィンドウの方でID:13を見てみると300E4の位置から始まっているので
これを取得したかったんだなぁということがわかります >>547
何についての処理なのか書き忘れてました
これは移動中メニューのつよさを表示したときの最初のウィンドウ処理です >>546
>>547
丁寧な解説ありがとうございます
引数は公式の文法というよりは独自のテクニックみたいな感じなんですね
質問した箇所に関してはこれでよくわかりました
SRによって引数の役割・戻り値の格納先・前提としてレジスタに格納しておく値等が異なるのがつらいところですね
$090501 構造体アクセスはSRの名前に使い方が書いてあったおかげでまだわかりやすいですが
なにも書かれていない場合は苦戦しています
その中でも意味不明のRAMのアドレスに頻繁にアクセスしている処理が一番難しいです
現状では意味が判明したRAMのリストを地道に作りながら少しずつ解析している状態です
ヒントが欲しくてDQバイナリ改造 @WikiのDQ3の解析(RAM)を見ましたが、最終更新が2008年で止まっていて情報が不十分でした
探し方が悪いだけでどこかに詳細なRAMリストってアップされているのでしょうか?
特にウィンドウ関連のRAMリストがあると非常に嬉しいです >>550
6のはおそらくDQ4^{-}の作者が作ったリスト(wikiにあるやつ)が比較的充実してるんですけど
3のはあれぐらいしか見たことないですね
おそらく大規模なパッチの作者なら独自に作ったリストを持ってるとは思うんですけど公開されてないです
ということで解析できた分だけでも更新してもらえると後に続く人が助かります
RAMリストも重要ですけど
DPやスタックで一時的に使われるのも追うのが大変なんで(わりと多用されてる)
リストさえあれば何でも出来る!ってわけでもないのも難しいところです >>551
なるほどわかりました
このままRAMリストを作るとします
まだまだ全然理解できていませんが、ある程度情報が集まったらDQバイナリ改造 @Wikiの方に書こうと思います
後できるだけSFCGENEditorのSR名に関数の使い方を書いていきます(というか書かないと自分が理解できない)
DPやスタックの値の確認は以下の手順でやっていますが、他に方法はあるのでしょうか
1.Snes9x Debugger(snes9x1.51ver)のEdit Registersから各ポインタを確認
2.Show Hex→左上のViewingからRAMを選択
3.1のポインタを参考にメモリからDPやスタックの値を探して確認
Show Hexは行の見出しに下1バイト表記がなく、アドレス検索機能もない?のでめんどくさい…
SFCGENEditorに自分でコメントを書ける機能があれば楽になりそうですが
現状ないのでエクセルにSRをコピーし、レジスタ・スタック・DPの値を逐一メモしています
なんとかもう少し楽にならないか模索中です >>552
DPなんかのの確認は同じ手順でやっています
xkasで使うasmファイルだとコメントを書けるみたいなんですが
テキストファイルに直に記述する形みたいで(使い方を間違ってるかも)これは使いこなせませんでした
C言語とかのプログラム経験がある人ならこっちのが向いているのかもしれませんね
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/53.html
https://w.atwiki.jp/cocoadayo/pages/25.html >>554
リンク先のxkasについてのwikiにざっと目を通しました
私もこれを使いこなせる自信がありません
もし使うとしたら、改造に手を出せるレベルになってからというのが率直な感想です
色々教えていただきありがとうございました
おかげで自分で解析できる範囲が少し広がりました
とにかく試行錯誤してみます 7は鬱になるエピソード多いけど
逆に言えばゲームしてるだけでそれほどの精神的ダメージを与えるシナリオが秀逸
他のドラクエやRPGはレベル上げてどんどん進むことが目的になってシナリオがショボい
7だけは街ごとに住人の生き様がある >>557
DQ7は、
リメイクのDS版でいいの?
それとも、最初のPS版がいい? 7のバトルのイントロ
何回聞いても飽きないし
何回聞いても痺れる
よくあんな曲書けたわすぎやま先生 キラーマシンの塗りなおしお疲れ様です
色違いもいい感じ
それから旧ろだに上がってるMJHのパレット01のEとFを黄色系から山吹色系へ変更したらを見たけど
ビアンカとライオネックとオークキングが鳥山明のイラストの色合いに近くなってていい感じで
パレット01を共有してる他のキャラにもほぼ影響がないみたいだねだね 5MJHはグレゴリーが祈りの指輪落としたり雑魚も結構所持アイテムがランクアップしてるようなので変更分のみでもリスト化して欲しいなあ
プレイしながら何落とすようになったか楽しむのも悪くないが たしか前スレで6toughやってたひといたよね?
ブースカとランプの魔王とサタンジェネラルだけ仲間にならんのだけど原因わかる? >>564
パーティー内のまものつかいの熟練度レベルが低いとか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています