【バイナリ神】Dragon Quest【改造】39
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ドラクエシリーズのバイナリ改造を扱うスレ。FC・SFC・GB・DS対象。
(他ハードの話題がNGというわけではありません…挑戦者求む)
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こんなのがあったらいいなといった提案でもOK
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前スレ
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】38
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1653029400/
関連サイト
■ドラクエ バイナリ 別館
ttp://dqnbinary.jp.land.to/
■新うpろだ
ttp://dqbinary.s1009.xrea.com/upload.html
■旧うpろだ
ttp://dqnbinary.jp.land.to/cgi-bin/clip.cgi
■DQバイナリ改造 @Wiki
ttp://www15.atwiki.jp/dq_binary/
■パッチ・ツールまとめ
http://www15.atwiki.jp/dq_binary/pages/31.html ドラクエ4?の4.35とVE9との違いって何があるんですかね?
VE9付属のパッチを充てたら変わらない感じですかね? >>364
レスサンクス
どっちもエンカした事なくて盲点だったわ >>365
Lv42あたり(ED後くらい)から爆発的にステが上昇する
その他、幾つかのアイテム(大賢者の石、隼の爪等)が追加されてたりマイナーバグが改善されてる
無印に幾つかの単独パッチ当てることも可能 >>367 漏れ
あと、打撃系や息系も含む殆どの特技でMP消費する。T-EditionもVE9ベースなのでMP消費しまくりで
元々MP無かったライアンやアリーナ、トルネコ、ドランもMP持つようになった >>360
結論から書くと
ID:01 02 03
の3つは使えそうです
調べた限りでは使用ヶ所が見当たりませんでした(01と02はそもそも背景が海底ですし・・・)
03のミミックもたぶん使われてないんじゃないかと思います
使われていたとしても04と同じなのでそちらを指定すれば対応可能です
ID:04-12はミミックやツボック用で
$085534のリストから呼ばれています
VEの定義の
$5A2800 調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体の内容(7B*17、066D8A-066DCCに対応)
を持ってきて開始アドレス$085534 レコードサイズ7 レコード数17で読めるようになります
呼ばれるモンスターの種類は少ないのにこんなにIDがある理由は背景IDの違いです
いくらか妥協して背景IDを数種類使い回せばもう少しIDに空きが作れます
ID:13-4Bは46のテリー対バトルレックス用以外は通常のイベント戦闘用です
おおむねA9 xx 00とAレジスタにイベントモンスターIDを入れてから$059A68 イベント戦闘処理を呼び出しています
これも下の世界のライフコッド襲撃イベントを整理したりでいくらか空きを作れると思います >>365
単独パッチを全部適用してもほかに色々変更点があるのでVE9相当にはなりません
今からプレイするのであればT-Editionをプレイしたほうが何かと変更されていてお得感あるかと >>370
解説ありがとうございます
ご説明どおりに14→07に変更したら、使えるようになりました
でも、わざわざ姫から借りて使うほどの威力でも無いな 4.35って未完成でバグだらけのまま作者投げたやつだし
やる意味ほぼないよ Wind is comin' from the Asia〜♪ >>369
詳しい回答ありがとうございます
運命の壁の頂上や、不思議な洞窟の盾の宝箱の前にボスを配置してもイベント戦闘の枠が足りる感じ?
盾の宝箱をトラップモンスターにして確定ドロップアイテムに変更するとか色々できそう?
技術は無いんでアレですが疑問が解決しました、ありがとうございます >>375
ボスを配置するにはマップ編集ツールでNPC配置したり
NPCリストで潰しても良いキャラと置き換えたりと少し難しそうです
他にも全滅時処理を入れたりと考慮する点があるので
既存のイベント戦闘SRを参考にしてください >>373
改造ゲーって、大体そんなもんやと割り切ることも大事
大勢の本職スタッフが集まって作成する公式タイトルやリメイクとたった1人+αで作る
改造ゲーを同列に語ること自体無理がある
DQ4^{-}自体、半端で未完成といえどもクリア後の楽しみも色々あるし、楽しい
次期の65もかなり期待してるよ。BNE or SFCGENのデータもあればかなり期待できる 数ヶ月前にDQ5のROM拡張してどうのこうの騒いでた奴が結局挫折して
別の奴がDQ65を作ってるというフカシに反応してるだけ DS版4と5の防具の属性耐性って、何処を弄れば良いんでしょうか?
6はアイテムパラメータに該当箇所がありましたが、4と5のアイテムパラメータには該当箇所が見当たんないです。
可能なら防具の耐性を変えてみたいと思ってるんで、誰か凄いひと教えてください。 DQ4^{-}は本家や色々派生パッチも出てるが
どれがお勧めなのだろうか >>386
モンスターのグラフィックとかも変更されてますし
T-Editionで良いんじゃないでしょうか T-Edition面白いけど素手フリーズバグとかあるからその辺は注意 4^{-}の曲変更パッチの戦闘曲固定
バイナリエディタで7FF10 - 7FF2Fまでを
11 00と変更したらいけると思われます
(ID-011は元々は6の通常戦闘曲だが、4の通常戦闘曲に挿し変わってる)
7FF20 - 7FF2Fまでの半分を13 01と変更したら、4の通常戦闘曲と4章戦闘曲の半々になると思います
ドラクエ32スレできいてる人いたが >>390
途中投下失礼
32スレできいてる人がいたから記載しました
あと、イベント戦闘でバルザック戦のBGMも6のボス戦のものなんで、VE9さん同封のSFCエディタを使って
モンスター →
イベントモンスター →
Num16の BGMID-013 を 131 に変更したら4章の戦闘曲になると思います >>389
バイナリアドレス:0056000C を、10⇒30 に修正 >>390
一部訂正
7FF20 - 7FF2Fまでの半分を13 01と変更したら
誤13 01 →正 31 01 DQ5,6の仲間モンスター追加してる人のバランス好きだなあ
FF5も改造してくれんやろか T-Editonは、後になるほどボロ出まくりなのが
特にザコ敵出るボス戦とか一部のダンジョンの敵の組み合わせ(グラも)がおかしい
元々の敵のテーブルに別の敵挿入して別ダンジョンでも出してるし、パレットの色も変更してる 特にエビルプリースト戦の直前に割り込む糞ババア、背景も元のザコ敵に合わせて設定してるのが
別の敵に変えたせいで違和感出まくり、しかも最初のゴールデンゴーレムはマダンテ無しでは超えるの無理 楽しく遊ばせてくれるすべての作者様に感謝
ところでダブルプライムはクローンというらしいが、それは改造とは別物なのかな? >>395-396
その辺りはモンスターデータだけ更新して出現地域やイベント戦闘は手つかずだったはず
気になるのであれば調整してみてください >>397
クローンゲームなので改造とは別物ですね
同人ゲーム板にクロゲスレがあったはず DQ5MJHのベビーニュートは仲間になった時は即戦力でスタメンだったが他のモンスターに比べてすぐに次のレベルアップまでの必要経験値が多くなって
他のモンスターにどんどん追い抜かれていって爺さんに預けたのを思い出したけどアレ設定を間違ってたのかな ドラゴンファンタジー2が面白かったなあ
なんかサイト潰れたとか聞いたが 潰れたのは100パッチていう最新パッチ作った製作者のサイトだね
フリゲ作者によくある有名になった分アンチも増えてメンタルやられた感じ >>402
ベビーニュート(&ドラゴンキッズ)が爺さん送りになる頃には、アークデーモンとかグロンテプスといった
優秀な仲間が入るからな。でも、最後のベリアル出る広場でのフリーズ、バイナリのどこ弄ったら直るんかな?
悪霊の神々やマジンガうろつくダンジョンとか痛恨2555のエスタークと戦いたい MJH独自の仲間モンスターだったので使い続けたかったけど後から入ったモンスターたちのレベル2桁になってもベビーニュートはLV8で足踏み
そしてスライムナイト、ドラゴンキッズ、イエティが加入してレベルが少し上がったらベンチ行きで青年期前半の序盤だけ馬車にいたイメージ >>406
ベビートは、しっかり育ててあげたら輝く息とかメラゾーマ以上も使えてボス戦でも活躍できるよ
それらを覚える頃には敵からの経験値も増えるから、意外と早熟になる
尤もアークデーモン入ったら交替だが 今MJHプレイ中だけど、ブオーン倒したところでベビーニュートまだスタメンだったわw MJH追加モンスで優秀と思えたのは、ゴースト
サンタローズ深層の段階でイオラとかメラミ覚えるし、偽太后戦でも活躍できる
ピエールやとサラボナあたりで漸くイオラ覚えるくらいで、MPも半分未満
結婚する頃には上位のイオナズンやメラゾーマも覚える
ただ、撃たれ弱いので青年後期はアークデーモンにバトンタッチやな 質問です
6で、テリーやドランゴみたいに最初から職業に就いてる状態って可能でしょうか? MJHってみんな基本一匹目運用なん?
何匹目かで覚えるの違うって仕様ちょっとだるかった
苦肉の策だったんやろうけど >411
QSQLを使わずに4匹目が出るまでひたすらエンカウントするなんてマゾいことをやってる
しばらく手をつけていないけど、確か神の塔に行く前で残りはおばけキャンドルかゴーストのどちらかだけになっていたはず
主人公のレベルは40ちょっとだったような >>412
やったことないからわからないけどそんなレベル上がっちゃったらヌルくなって面白くないんじゃないの? >>410
可能です
テリー職歴パッチを作り直すときにやろうとしてたんですけど
18職*81キャラで1458バイトも使っちゃうんでどうしたものかなと
オフセット用意して1バイトに2職分詰め込めば半分で良いんですけど処理が複雑になるんですよね・・・ >>414
返信ありがとうございます
転職を禁止にして、
DQ4^{-}みたいに各キャラに初期から1つの職につかせて、職の特性をキャラの個性化に繋げようかなと(ハッサンを初期から武闘家にして会心率が高くなったり、ミレーユを初期から踊り子にして回避率が高い、みたいな感じで)
モンスターはドランゴとルーキーのみつかせて、魔物使いでの仲間モンスターは無職状態でいいかなーと思ってます
習得技数がLVのみだと24個なんで、職での習得でも増えるからいいなーとも思ってます モンスターは転職不可な為、人間より耐性面等を優遇して差別化しよかなと
5だと圧倒的にモンスターが有利なんで、人間キャラは転職特性と習得技数でカバー?するみたいな
裏ダンの解放条件とか色々変更する必要はありますね 2匹目だけなら1匹目解雇してもう一度加入させれば1匹目の確率で2匹目拾える 100パッチの作者は自分でコミュニティを破壊したメンヘラだからな
自分をチヤホヤしてくれるのが前提で、少しでも意見を言うと批判と受け取って猛烈に反応する
DQ32の作者こと中出しさんとはまた次元が違うよ 中出しは性格はクズだけどゾの人と比べるのはさすがにかわいそうだと思う
技術レベルやセンスやら作り込みの細かさとかどれをとっても遥か格上 今、ろだにMJHの作者様謹製のT-Edition勇者男化+αのパッチ復活掲載してる
勇者男化以外に敵グラバグとかルーラの問題も解消されてるらしい >>421
T-Editionを動画サイトで興味持ったんだけど
バグったみたいな画像ボスキャラとか萎えるんで
最低限画像がちゃんとしたのをやりたいとおもって
このパッチならその点OKかな?
パッチ複数入ってるみたいだけど最新のでOK? >>395
T-Editonやろうかと思ったらβだったからやめた
気長にリリース版待ってる
>>397
クローンはエミュと比べて操作性が悪くて無理だった
やってみればいいと思う >>422
Wikiのリンクによると、MJHの作者様のno nameさんとなってるが no nameは名無しという意味だろ
Wiki見るとno-name氏とか統一されてないけど
名称不明の人ってこった T edition男化パッチの最新を充ててVEのロムマップでSFCエディタで中を覗いてみたんだけど、固定文字列の一部がズレて表示されるんやが
直し方とかあるんかね? >>427
DQ4^{-} T-Edition 1.0β5にDQ4^{-} T-Edition主人公男化シンシア画像テコ入れrev605.ipsを適用した物で開いてみましたが
特にズレている部分が見当たりませんでした
どの辺りがズレてましたか? >>415
人間キャラだけで良いのであれば
テリー職歴パッチの後ろにどんどん足していくだけで難しくはなさそうです
根本的には作り直しが必要なので少し時間がかかります
病気で体調悪かったのもだいぶ良くなってきたんで
そろそろ本格的に復帰したい >>429
体調崩されてたんですね。お大事にしてください
固定文字列がズレてる件ですが
固定文字列のNum0C1E辺り(グラコスのヤリ辺り)から下のNumのモノが2つほどズレて表記されてます
アイテム基本データ、モンスターデータ、仲間キャラの肩書、職業の称号、一部の戦闘行動名
ら辺がズレてます >>430
あー把握しました
固定文字列ID:0C1Aのラグナロクがおうじゃのけんに変更されてるからですね
文字列が長くなっているため後ろの領域にはみ出してIDがズレています
手っ取り早く戻すために
まずおうじゃのけんをラグナロクに戻します
$463753-$463759
14 12 CF 3F 28 18 3D → 68 E0 56 6C 49 AC AC
名称はおうじゃのけんを使いつづけたいということであれば
固定文字列末尾の空いてるところに(152Aで良いです)おうじゃのけん設定します
そしてアイテム基本データのID:1Aの固定文字列IDを$152Aに設定すれば完了です
他の固定文字列変更は文字数を考慮されているので大丈夫でした >>431
話の腰を折って恐縮だが、DQ4^{-}で使われてない原作(DQ6)の地名で7文字のやつを
おうじゃの剣に置き換える方法もある
俺は、その方法で新特技やアイテム、モンスの名前を設定してる 個人的には、もっと俺自身にスキルあれば3のようにルイーダ登録&転職可(但し制限アリ)な
システムもやってみたい気がする。導かれし者+αとかリュカ&ヘンリー一家のようにキャラ個性関係ねぇし
ダーマの代わりにするなら、4^{-}ならブランカ、5ならグランバニアが妥当な気が 3dsのドラクエは亀虫がセーブデータエディタ出してるから解析は簡単なんだけどな >>431
できれば、おうじゃのけんで修正したものを上げてもらえると、
この上なく嬉しい。某クレクレプレ専乞食より。 >>432
未使用(もしくはデバッグ用)の文字列崩して使うのも良いですね
いつもはそうやって新規文字列作ってます
ただ今回は文字列の長さでミスってるんで
文字数を気にしながらやってもらうよりは自由に楽に作れる方を選んでみました
本格的に大量に書き換えるなら文字列インデックスの修正も必要ですけど
1個ぐらいなら末尾に放り込めば問題なし >>436
それだけの修正パッチは作る気がしないですけど
自分でやってみようとするのは環境的に難しいですかね? >>438
$463753-$463759
14 12 CF 3F 28 18 3D → 68 E0 56 6C 49 AC AC
上記はバイナリエディタで見ればわかるんですが、アイテム基本データのIDとやらが、
さっぱりわからなくて。今までいじったことないので。 >>439
k氏のSFCGENEditorとイヌゴラム氏のVEパッチ同梱の関連データを使えば簡単に修正できる
固定文字列のタブで、本作で使われてない原作の地名で同じ字数のものをおうじゃのけんに変えて
アイテムタブで、ラグナロクの固定文字列IDをおうじゃのけんのものに変えればいい >>440
教えていただき、ありがとうございます。
おかげで修正できたと思います。
「うおぉぉおおお、エイリアーン!」間違えた。
「うおぉぉおおお、エイドリアーン!」って気持ちです。
パッチ職人さんって、こういうので、いじってるんですかね。
改めて尊敬と、幾千万の感謝の気持ちです。 441です。修正できたと思ったら、できてませんでした。
修正後のromで起動し、VEのセーブデータを読み込ませたところ、
おうじゃのけん→1、グラコスのやり→コスのやり、と表示されました。
試しに未修正のromで起動し、VEのセーブデータを読み込ませたところ、
特に異常が見当たりませんでした。おうじゃのけん、グラコスのやり、戦闘行動、ルーラのとび先、
今のところ、問題なさそうです。ちょっとお手上げです。 441です。↑は、431さんの方法で修正してみた結果で、今度は、440さんの同じ文字数の地名、
今回は”マウントスノー”7文字と置き換えてみました。
すると、おうじゃのけんは正常に表示されたのですが、グラコスのやり→コスのやり、と表示されました。
後ろにズレるのであれば、”グラコスの”と表示されると思うのですが、ちょっと、修正前の炉mで、
しばらく様子を見ていきます。お騒がせしました。 441です。
↑の文章一部訂正します。
>後ろにズレるのであれば、”グラコスの”と表示されると思う
→オリジナルで後ろにズレるのであれば、”グラコスの”と表示されると思う >>442
異常が起きているROMで固定文字列を開いて
ID:0C20の位置にグラコスのヤリが来ていてアドレスが$46375Eになっているかを確認してください
正常だった場合は固定文字列インデックスを開いて
ID:0C2のアドレスが$00375Eになっているかを確認してください
違っていたら文字数が間違っていたりでなんらかで上書きに失敗しているので
パッチを当てるところからもう一度手順を一個ずつ進めながら確認してください >>444
横からだけど前に修正したおうじゃのけんをラグナロクに戻せばいいんじゃまいか 441です。
ん〜、どうもですね、固定文字列ID:0C1Aをラグナロクにして、ブランクIDにしろ7文字地名のIDを、
おうじゃのけんにすると、グラコスのやりが、コスのやりになり、修正しないと、グラコスのやりと表示されるため、
どこに異常があるのかが分からなくて、お手上げなのです。
VE9のセーブデータをリネームして、確認しているので、何とも言えませんが、ちょっと、
通してやってみようとしているところです。ちなみに、パッチの当てなおしは既に、3回くらいやっています。 440 だが、ラグナロクの固定文字列アドレスは463753〜463758で、グラコスのやりは46375E〜463765になってる
もしそのとおりになってなければ、どこかがズレてる
でも、未使用7文字地名をおうじゃのけんに置き換えたならズレないはずだが >>447
DQ4^{-} T-Edition主人公男化シンシア画像テコ入れrev605
DQ4^{-} T-Editionと比較してみたけど
ラグナロクの後の2バイトのACを置き換えたからアイテム基本データが2レコードずれてる?
ACは空白のレコード?で2レコードっぽい >>447
1.バイナリエディタでおうじゃのけんをラグナロクに戻す
$463753-$463759
14 12 CF 3F 28 18 3D → 68 E0 56 6C 49 AC AC
2.その後SFCGENEditorで固定文字列
1Aのラグナロクをおうじゃのけんに修正
1をバイナリエディタでなくSFCGENEditorで修正すると2レコードずれたままでダメだった
この方法でアイテム基本データで見ると正常になってるので確認してみて SFCGENEditorは固定文字列やメッセージなどのテーブルのレコードの長さの変更はうまくやってくれたと思う
これでグラコスのやりがグラコスのやりになってればレコードの長さは考えなくていいと思う
DQ4^{-}4.35のセーブデータで確認したらグラコスのやりはそのままグラコスのやりで問題なし
ラグナロクとおうじゃのけんは持ってなかったので確認できず 441です。
今、もう一度、SFCeditor開いて見てみたのですが、グラコスのやりのIDは、445さんが言っている、0C20ではありませんでした。
0C1Eになっています。
ID:0C1A、Address:463753が”おうじゃのけん”、ID:0C1B〜0C1Dブランク、ID:0C1E、Address:46375Eが”グラコスのやり”です。
やっぱり、未修正のromにVE9のセーブデータをリネームしてみても、おうじゃのけん、グラコスのやりを含め、
少なくとも、所持アイテム、ふくろ内のアイテム共に異常が見当たりません。 >>447
>450の文字数関係あった・・・orz
DQ4^{-}4.35のセーブデータでブランクになってたり変になってた
>450の2は1AE マウントスノーとかと置き換えるか追加してください
そーりー >>452
ラグナロクをおうじゃのけんにしたときにAC2バイトを書き換えたことでアイテム基本データが2レコードずれてる
1.バイナリエディタでおうじゃのけんをラグナロクに戻す
$463753-$463759
14 12 CF 3F 28 18 3D → 68 E0 56 6C 49 AC AC
2.SFCGENEditorで固定文字列の1AC マウントスノーをおうじゃのけんに変更
3.SFCGENEditorでアイテム基本データの1Aの固定文字列をC1Aから1ACのおうじゃのけんに変更
これでどうっすか? >>452
本来固定文字列ID:.0C1Aが「ラグナロク」(5文字)となっているところを
パッチで「おうじゃのけん」(7文字)に書き換えているため
足りない2文字分がID:C1BとID:0C1Cの領域にはみ出して詰められて
本来ID:0C20にあるべき「グラコスのヤリ」がID:0C1Eに2個前にズレています
これを解消するためにバイナリエディタで
$463753-$463759
14 12 CF 3F 28 18 3D → 68 E0 56 6C 49 AC AC
お う じ ゃ の け ん→ラ グ ナ ロ ク 終端記号 終端記号
に書き戻しています
まずはバイナリエディタでこれだけを変更して書き換えが出来ているか確認してみてください
エミュ本体によっては同じフォルダにあるipsファイルを自動適用する設定があるので
書き換えたROMを別フォルダに移動して確認してみると良いかもしれません >>455
ありがとうございました。無事に修正できました。
他の皆さんも、ありがとうございました。
こんなに、要領が悪い私に、皆さん本当に親切で助かりました。
重ね重ね、お礼申し上げます。 37ってワールドマップの広さ足りないだろw
ダイアラック1マス島にまで縮小してもまだ入り切らなそう いずれにしろT-Editionのリリース版が待たれる DQ4^{-}ならすいーつの人の音楽付きのパッチを公開して欲しいわ
バランとかレイクナバとか綺麗になってる奴 SFCGENEditorのSettingsファイルって
ハックロムの作者以外の人が作れたりするの?
DQ32の中身のぞきたいと思って レトロフリークに5MJHと4人パッチをあてるとキャラグラが激しくバグるんだが何かいい方法はないのだろうか
以前話題になった空ROMからのips生成でやってんだけど何が悪いのかよくわからん >>464
MJH、俺だけなぜかミスドラース手前のベリアルが出る広間に入るとフリーズして先に進めない
色々なエミュに変えてみても設定変えても解消しない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています