>>755
電撃なんでスルーしてましたthx
攻略サイトに特殊砲弾バグでここに気をつけなきゃないですね
ttps://metalmaniax.com/index.php?MM2%2F%B9%B6%CE%AC%2F%CE%A2%B5%BB#gekigen
仮に>753だったとしてなんでHP4000程度にしたんですかね
味方はHP9999までいくのに・・・
>>756
1.3UPパッチがレベル70〜ってわかってたならかなり達が悪いっす
時間かけてやるつもりもなかったのでLv.17ハウリング砲で倒せてよかった
数値見えたらやる気がなくなった
ラスボスは気が向いたとき覚えてたらやるか(笑)
しばらくMM2はやりたくない
【ドラム缶】メタルマックス【バイナリ神】2
2020/11/03(火) 21:47:27.01ID:cLbRf+xP
2020/11/03(火) 22:09:24.77ID:ckZOSJcC
農民5のスカンクスまでと1.3UPのクリアまでは農民5のほうが1.5倍は時間かかったと思う(確認に時間がかかった)
なんとなくやりたいことはわかるけどいまのシステムでは無理だと思う
戦車もみんな同じ大砲も機銃もSEもエンジンもCユニットもみんな同じになっちゃう
攻略方法まで限定的で同じになるんでないかな
金や経験値はなんとでもなるのがエミュ(笑)
ここまでわかってるならもっといいものが出来る感じはする
プレーヤーより技術のある人が来て話をしないと無理だね
おれはしばらくROM専
なんとなくやりたいことはわかるけどいまのシステムでは無理だと思う
戦車もみんな同じ大砲も機銃もSEもエンジンもCユニットもみんな同じになっちゃう
攻略方法まで限定的で同じになるんでないかな
金や経験値はなんとでもなるのがエミュ(笑)
ここまでわかってるならもっといいものが出来る感じはする
プレーヤーより技術のある人が来て話をしないと無理だね
おれはしばらくROM専
2020/11/04(水) 06:23:43.06ID:gM7x+cI4
自由度狭めまくりでMMのいいとこ殺してるやね
2020/11/04(水) 23:29:27.77ID:XJt4x+yU
オリジナル版メタルマックス2の自由度は結局のところ
過剰な攻撃力のごり押しプレーが可能なのが理由だと思う
75o砲 攻撃力154 でも 雑魚敵 126匹中11匹のみ攻撃が通らないだけで
武器寿命が非常に長いというか 長すぎる設定
HPなども最低ダメで決めているので
改造や装備交換にあまり意味がないゲームだと結論
この設定がゲームとして良いと考えるならその部分をなくしたので
そういわれても仕方がないなと思います
自由度をとるかシステム面に意味を持たせるか悩んで後者を選んだ
装備も1〜2つ先の町に行くための武器購入
町の周辺狩りを楽にするために改造
って感じなのかな
&戦車1〜2台分の改造費しか稼げないので
お古を使い回すような感じにしている
あと どこでも行ける=敵の強さがどこでも同じ
って設定になってしまうので自分には敵の違いをつけることができないのもある
過剰な攻撃力のごり押しプレーが可能なのが理由だと思う
75o砲 攻撃力154 でも 雑魚敵 126匹中11匹のみ攻撃が通らないだけで
武器寿命が非常に長いというか 長すぎる設定
HPなども最低ダメで決めているので
改造や装備交換にあまり意味がないゲームだと結論
この設定がゲームとして良いと考えるならその部分をなくしたので
そういわれても仕方がないなと思います
自由度をとるかシステム面に意味を持たせるか悩んで後者を選んだ
装備も1〜2つ先の町に行くための武器購入
町の周辺狩りを楽にするために改造
って感じなのかな
&戦車1〜2台分の改造費しか稼げないので
お古を使い回すような感じにしている
あと どこでも行ける=敵の強さがどこでも同じ
って設定になってしまうので自分には敵の違いをつけることができないのもある
2020/11/05(木) 00:14:32.75ID:/agqo8fP
メタルマックスの自由度ってゴリ押しで先に進めるところくらいな気がするけどね
戦車や人間装備が最終的に似たり寄ったりになるのは仕方ないんじゃないのかな
他作品の話でメタ知識ありきの話になるけどFF2ではコツがわかってくるとミンウ仲間にしたらキャプテン狩りとか
セーブロード駆使してミシディアまで強行進軍してくろしょうぞくGETとか本来の進行とは別のやり方による楽しみ方があった
MMでも似たような楽しみ方が出来ると思っているんで自分は農民パッチの方向性は支持するよ
戦車や人間装備が最終的に似たり寄ったりになるのは仕方ないんじゃないのかな
他作品の話でメタ知識ありきの話になるけどFF2ではコツがわかってくるとミンウ仲間にしたらキャプテン狩りとか
セーブロード駆使してミシディアまで強行進軍してくろしょうぞくGETとか本来の進行とは別のやり方による楽しみ方があった
MMでも似たような楽しみ方が出来ると思っているんで自分は農民パッチの方向性は支持するよ
2020/11/07(土) 02:39:16.45ID:/0qC5xfX
気分転換で
MM2R覗いているんですが
DS版改造している人おります?
MM2R覗いているんですが
DS版改造している人おります?
2020/11/07(土) 12:59:46.52ID:Q6jcZDKq
丁寧に伺いたい気持ちは察せるけど、「おります」は丁重語だから自分ないしは身内の行動をへりくだって使う言葉だ(例:わたくしは〇〇におります)
相手の行動に対して使いたい場合は「いらっしゃいますか」が正しい
より丁寧で正確な方がみんな答えてくれると思う
ちなみに自分はDSには手を出してない
2018年ころDSいじってる人いたけど、その後1年ほど書き込みもない超過疎状態があったからその人がまだいるかは微妙だと思う
相手の行動に対して使いたい場合は「いらっしゃいますか」が正しい
より丁寧で正確な方がみんな答えてくれると思う
ちなみに自分はDSには手を出してない
2018年ころDSいじってる人いたけど、その後1年ほど書き込みもない超過疎状態があったからその人がまだいるかは微妙だと思う
2020/11/07(土) 15:16:04.86ID:/0qC5xfX
なるほど 勉強になります
MM2Rは MM2と違い
細かい数値設定できないのね
1つの場所に属性 範囲 攻撃力があった
面倒くさい作りだ
人間武器の★って意味ないのかな?
ボウガン★3にしても攻撃力10のままだ
戦車の★は意味があったと思うのだが
吟味がだるくて数日しか遊んでないからわからない
MM2Rは MM2と違い
細かい数値設定できないのね
1つの場所に属性 範囲 攻撃力があった
面倒くさい作りだ
人間武器の★って意味ないのかな?
ボウガン★3にしても攻撃力10のままだ
戦車の★は意味があったと思うのだが
吟味がだるくて数日しか遊んでないからわからない
2020/11/07(土) 16:32:50.33ID:gdZQawv9
属性や攻撃力ってどの辺にある?
CEE00あたりにキャラの習得スキルが並んでいるところしかわからなかった
CEE00あたりにキャラの習得スキルが並んでいるところしかわからなかった
2020/11/08(日) 11:51:32.98ID:zl5wZ+fY
3DEC813
3DEC81B
13で種類 1Bで性能(攻撃力 範囲 属性 装備可能者など全部込み)
今のところここでの変更はゲーム内のデータ書き換えではなく交換ができるだけ
あまり 意味がない定義ファイルになりそう
個別の設定は別のところにあるんだろうな〜
3DEC81B
13で種類 1Bで性能(攻撃力 範囲 属性 装備可能者など全部込み)
今のところここでの変更はゲーム内のデータ書き換えではなく交換ができるだけ
あまり 意味がない定義ファイルになりそう
個別の設定は別のところにあるんだろうな〜
2020/11/11(水) 19:37:15.72ID:f/vVk2Fx
MM2Rの会心率とかわかる人います?
それかそのサイト 教えてください
攻略本はもっていなくて・・・
マニアックスや初回ゴッドの人はある程度は確認しました
それかそのサイト 教えてください
攻略本はもっていなくて・・・
マニアックスや初回ゴッドの人はある程度は確認しました
2020/11/13(金) 22:48:29.02ID:0S9f89g8
MM2R〜
難易度ゴッド
HPx10 命中回避x4
攻撃力素早さx6x敵Lv
敵Lv+120 となっている
追加Lv分はステータス計算後に加算される
Lv差で補正があるのかプレー経験が乏しいのでわからない
命中回避100以上の場合 戦闘中の変動で100に補正される
検証する時間はないので 回避250と100の違いもわからない
またセメント弾は回避の値を変化させるわけではなく(MM2はこの方式)
あくまでも状態異常の1つとして処理してあり数値変化はなかった
プレーヤーの方は
戦闘中の技術Lvが装備の影響を受けていない(と思われる)
後半の装備やスキルなどで確認はしていないが
C−U、タキオンレーダーの補正などの変化はみられなかった
難易度ゴッド
HPx10 命中回避x4
攻撃力素早さx6x敵Lv
敵Lv+120 となっている
追加Lv分はステータス計算後に加算される
Lv差で補正があるのかプレー経験が乏しいのでわからない
命中回避100以上の場合 戦闘中の変動で100に補正される
検証する時間はないので 回避250と100の違いもわからない
またセメント弾は回避の値を変化させるわけではなく(MM2はこの方式)
あくまでも状態異常の1つとして処理してあり数値変化はなかった
プレーヤーの方は
戦闘中の技術Lvが装備の影響を受けていない(と思われる)
後半の装備やスキルなどで確認はしていないが
C−U、タキオンレーダーの補正などの変化はみられなかった
2020/11/13(金) 23:19:07.39ID:0S9f89g8
MM2R〜
装備可能者の区分をみると
犬は♀ 金食い虫は♂
bit指定で職業を管理してあり各職&性別計4個管理フラグがある
0と1 2と3 8と9のように+1の違いまではまだわからないが数個の装備で確認できる
戦車装備の改造
MM2とは違い
ダウングレードは初期値x1/4(攻守)
アップグレードは各装備に設定された上限値付近まで上がる
弾数のダウングレードは不明 アップグレードは上限値付近まであがる
カラーバリエーションはまだどこで管理しているか不明
敵のDROPは個別に設定できるようになっていた
敵の能力は35個ほど設定可能なフラグがあり7個はわかっていない
敵の行動AI(攻撃内容)は別の場所に設定されている部分を読み込む形式でムリゲー
MM2なら戦闘中に確認できたんだけどな〜
装備可能者の区分をみると
犬は♀ 金食い虫は♂
bit指定で職業を管理してあり各職&性別計4個管理フラグがある
0と1 2と3 8と9のように+1の違いまではまだわからないが数個の装備で確認できる
戦車装備の改造
MM2とは違い
ダウングレードは初期値x1/4(攻守)
アップグレードは各装備に設定された上限値付近まで上がる
弾数のダウングレードは不明 アップグレードは上限値付近まであがる
カラーバリエーションはまだどこで管理しているか不明
敵のDROPは個別に設定できるようになっていた
敵の能力は35個ほど設定可能なフラグがあり7個はわかっていない
敵の行動AI(攻撃内容)は別の場所に設定されている部分を読み込む形式でムリゲー
MM2なら戦闘中に確認できたんだけどな〜
2020/11/13(金) 23:21:17.20ID:0S9f89g8
あと↑にあった
>>765のスキル位置の詳細を教えてください
スキル変更できるのか調べたけど わからなかった
>>765のスキル位置の詳細を教えてください
スキル変更できるのか調べたけど わからなかった
2020/11/13(金) 23:25:14.50ID:dynLrm0i
FCのFF3のDS化パッチみたいにMM2の2R化パッチとか出来たら面白そうね
2020/11/18(水) 00:20:09.86ID:Cg6WXqiD
MM2R〜 メモリサーチ
MAPID
22119740
X座標
2219120E
2219120F
Z座標
22191212
22191213
Y座標
22191212
22191213
埋蔵品関連を変更するBNE2定義ファイル作成時に役に立ちそうだ
シャーシの重さ 守備力 ショップの品 職業スキル 難易度変更時の補正などは
圧縮データなんじゃないかな?
シャシーの重さを全部書き換えたつもりだけど変化なかった
ショップの並びはアイテムID順に打ち込んでもHITしなかった
敵DROPで全部だせるような作りではあるけど未登場品の金属探知機など並べたかった
敵のデータ 装備の性能などは
ある程度なら変更できる定義ファイル
作れそうなので未来進行形で進めていく
敵行動内容変更は敵のグラフィックに連動して攻撃回数が変ったりするので
作れないかもしれない
バズーカドッグの徹甲弾は1発なのだが
サンドアントに持たせると61連射するようになった
ダメージ倍率なども みつけてないというか探し出せる気がしない
MAPID
22119740
X座標
2219120E
2219120F
Z座標
22191212
22191213
Y座標
22191212
22191213
埋蔵品関連を変更するBNE2定義ファイル作成時に役に立ちそうだ
シャーシの重さ 守備力 ショップの品 職業スキル 難易度変更時の補正などは
圧縮データなんじゃないかな?
シャシーの重さを全部書き換えたつもりだけど変化なかった
ショップの並びはアイテムID順に打ち込んでもHITしなかった
敵DROPで全部だせるような作りではあるけど未登場品の金属探知機など並べたかった
敵のデータ 装備の性能などは
ある程度なら変更できる定義ファイル
作れそうなので未来進行形で進めていく
敵行動内容変更は敵のグラフィックに連動して攻撃回数が変ったりするので
作れないかもしれない
バズーカドッグの徹甲弾は1発なのだが
サンドアントに持たせると61連射するようになった
ダメージ倍率なども みつけてないというか探し出せる気がしない
773名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/05(土) 21:45:29.77ID:Pmro0z6p 東京が死んで、ハンター達が生まれた
2020/12/13(日) 16:57:33.83ID:kO4DHeTL
MM2R〜
埋蔵品の座標を変えるのは簡単だった
ただ SFCみたいに1歩動きではなく半歩が可能なので座標調査はきつい
拾えるものの変更がアイテムID管理ではなかった
別の場所で反応して拾える番号に書き換えると反応が消失したりする
3BB66DE +2hx4(1セット) 次は10h にフィールドのものがあった
ビトーの洞窟のアイテムが表示されなかったので探したら離れた場所にあった
20A5326 からちょっと下 +2hx4 がビトーの洞窟 他の場所は知らない
92が80oスパルクだが93などにすると反応消失した
敵の攻撃内容の分離はまだできないが
戦車へのダメージ1/5のほかにも1/3の攻撃があるようだ
攻撃アイテムは ダメージ計算が固定値参照ではなく攻撃力を設定されているみたい
ゲーム内の文字はユニコードを使っていた
埋蔵品の座標を変えるのは簡単だった
ただ SFCみたいに1歩動きではなく半歩が可能なので座標調査はきつい
拾えるものの変更がアイテムID管理ではなかった
別の場所で反応して拾える番号に書き換えると反応が消失したりする
3BB66DE +2hx4(1セット) 次は10h にフィールドのものがあった
ビトーの洞窟のアイテムが表示されなかったので探したら離れた場所にあった
20A5326 からちょっと下 +2hx4 がビトーの洞窟 他の場所は知らない
92が80oスパルクだが93などにすると反応消失した
敵の攻撃内容の分離はまだできないが
戦車へのダメージ1/5のほかにも1/3の攻撃があるようだ
攻撃アイテムは ダメージ計算が固定値参照ではなく攻撃力を設定されているみたい
ゲーム内の文字はユニコードを使っていた
2020/12/22(火) 22:51:18.41ID:SHNzLhDE
mm2r メモリサーチ
戦闘中敵ステータス変化
能力変化は3種類あるようだ
基本攻撃力(人間の場合は素手の攻撃力)を上げる
スキルで上がる
アイテムなどで上がる
221AB5ED 攻撃力バフ効果時間
221AB5EE 守備力バフ効果時間
221AB5EF 素早さバフ効果時間
221AB5F0 スキル効果1 横綱オーラなら
221AB5F2 通常おたけび
221AB5F4 スキル効果2 ドラムストレッチ 別verおたけび
221AB5F6 スキル効果1継続時間
221AB5F7 おたけび継続時間
221AB5F8 スキル効果2継続時間
スキルは管理場所が異なるので場所と書き込み数値で最終的に効果が決まるようだ
例 スキル効果2 ドラムストレッチはC0 雄叫びは78
命中&回避率は±25
ダメージの最大最小は基準値±24なので1回の使用でかなりの効果がある
耐性変化は75 光線系は反射などの関係上特殊
埋蔵品はどうやら埋蔵IDとMAPIDなどの2段階判定をしている
ランダム埋蔵品の関係上そうなっているのでしょう
敵は乱入時とエンカウント時ではIDが異なる敵が数匹いて
行動内容も異なる
例 U-シャーク接触 は逃走にHP管理フラグがついてあり一定値まで減らすまでは逃げない
乱入の場合は逃走にHP管理フラグがなく確率使用となっている
戦闘中敵ステータス変化
能力変化は3種類あるようだ
基本攻撃力(人間の場合は素手の攻撃力)を上げる
スキルで上がる
アイテムなどで上がる
221AB5ED 攻撃力バフ効果時間
221AB5EE 守備力バフ効果時間
221AB5EF 素早さバフ効果時間
221AB5F0 スキル効果1 横綱オーラなら
221AB5F2 通常おたけび
221AB5F4 スキル効果2 ドラムストレッチ 別verおたけび
221AB5F6 スキル効果1継続時間
221AB5F7 おたけび継続時間
221AB5F8 スキル効果2継続時間
スキルは管理場所が異なるので場所と書き込み数値で最終的に効果が決まるようだ
例 スキル効果2 ドラムストレッチはC0 雄叫びは78
命中&回避率は±25
ダメージの最大最小は基準値±24なので1回の使用でかなりの効果がある
耐性変化は75 光線系は反射などの関係上特殊
埋蔵品はどうやら埋蔵IDとMAPIDなどの2段階判定をしている
ランダム埋蔵品の関係上そうなっているのでしょう
敵は乱入時とエンカウント時ではIDが異なる敵が数匹いて
行動内容も異なる
例 U-シャーク接触 は逃走にHP管理フラグがついてあり一定値まで減らすまでは逃げない
乱入の場合は逃走にHP管理フラグがなく確率使用となっている
2020/12/23(水) 01:02:15.15ID:4MD2bof6
MM2Rの定義ファイルあげ
ver5制作に戻ります
ちょこちょこDS版も調べていきます
ver5制作に戻ります
ちょこちょこDS版も調べていきます
2020/12/23(水) 21:26:16.21ID:NsHJ1cfP
2020/12/29(火) 21:42:08.80ID:aNQw/Ftx
武器の性質などはもう少し時間が必要です
エフェクトにも一部役割があるようなのでwikiと比較検討する予定
ビームの反射関係、ストライク特性はエフェクトの方に関連付けされていて
装備画面の武器属性では関係ないようです
塗装7(金)はモデル毎に決まった色になります
他〜
酒場買取の変更は指定アイテムID&値段の順に並んであったので
変更できるようになった
まだ店の品ぞろえなどは×
会心に関して
wikiと異なる結論になりそう
会心にダメージ補正が入るのが1つ
会心にダメージ補正が入らないのが4つ 計5種なのかな?と思っている
エフェクトにも一部役割があるようなのでwikiと比較検討する予定
ビームの反射関係、ストライク特性はエフェクトの方に関連付けされていて
装備画面の武器属性では関係ないようです
塗装7(金)はモデル毎に決まった色になります
他〜
酒場買取の変更は指定アイテムID&値段の順に並んであったので
変更できるようになった
まだ店の品ぞろえなどは×
会心に関して
wikiと異なる結論になりそう
会心にダメージ補正が入るのが1つ
会心にダメージ補正が入らないのが4つ 計5種なのかな?と思っている
2020/12/30(水) 18:46:11.87ID:LJCjJ2aZ
解析乙です
微力ながらMM2Rの職業ごとの習得スキルを定義ファイルであげました
犬のスキルをダブルアタックにしても使ってくれなかったから、
行動内容は敵データのように管理されているっぽい
ちなみに人間パトリオットなどのオートスキルは効果あり
微力ながらMM2Rの職業ごとの習得スキルを定義ファイルであげました
犬のスキルをダブルアタックにしても使ってくれなかったから、
行動内容は敵データのように管理されているっぽい
ちなみに人間パトリオットなどのオートスキルは効果あり
2020/12/30(水) 21:50:16.80ID:0W8YoAnM
助かります
スキルってゲーム起動時に一度読み込んだら変化なしなのね
QS&QLだけの調査では見つからないはずだ
しかも格納箇所がばらけるという・・・
MM2の敵配置などもそのような形式だったなぁ
シャーシデータとかも変更毎にゲームリスタで調査する必要あるのかも
忘れていました
調査のやり方変更しよう
敵の状態について
仮名称ですが
通常 空中 地中 水中 壁 高速(wikiと同じ) に加え
浮遊 シーハンターなどの水中武器無効 しかし、ドリル系の命中率低下はない
回避小 小 大は どちらが上か要検証
回避大
必中無効
??? 調査不足で効果自体が不明
6個の追加形態がある
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
さらに戦闘中は
ドリフトやステップなどの回避スキル発動
ステルス化
金粉(ダメージx0.75)などの臨時形態もある
さらに厄介なのは これらの形態が敵行動の使用条件だったりする
例 スナザメのなどの潜る/出てくる行動は HP残量だけではなく
形態把握をして選択している
ここまで複雑しないでほしいとは思います
スキルってゲーム起動時に一度読み込んだら変化なしなのね
QS&QLだけの調査では見つからないはずだ
しかも格納箇所がばらけるという・・・
MM2の敵配置などもそのような形式だったなぁ
シャーシデータとかも変更毎にゲームリスタで調査する必要あるのかも
忘れていました
調査のやり方変更しよう
敵の状態について
仮名称ですが
通常 空中 地中 水中 壁 高速(wikiと同じ) に加え
浮遊 シーハンターなどの水中武器無効 しかし、ドリル系の命中率低下はない
回避小 小 大は どちらが上か要検証
回避大
必中無効
??? 調査不足で効果自体が不明
6個の追加形態がある
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
さらに戦闘中は
ドリフトやステップなどの回避スキル発動
ステルス化
金粉(ダメージx0.75)などの臨時形態もある
さらに厄介なのは これらの形態が敵行動の使用条件だったりする
例 スナザメのなどの潜る/出てくる行動は HP残量だけではなく
形態把握をして選択している
ここまで複雑しないでほしいとは思います
2021/01/05(火) 06:11:44.28ID:EPGeJP5G
MM2Rのダメージ関係
命中率などの比較はプレーヤーの戦闘Lvに対して
2倍or1/2離れると最大最小になるようで
x1.5〜x1/5程度の変動
ここで注意しないといけない点は同等の場合の補正がx3/4な点
戦車武器で調べたので戦車武器は基本的にx0.75倍になるのかもしれませんが…
実際のゲームでは回避値などが高く設定されているので
プレーの大半が最低補正で戦う事になりがち
セメント&会心補正武器で戦うようにデザインされているようです
戦車武器はエフェクトに対しても役割分担を持たせているためか
競合しやすく〇回武器などはバグが特に発生しやすいようです
例 TNTグレネード これは5回→1回になっていますが
2回までなら正常に機能します
ボクサーアームも2回ですが これを5回に変更すると1回になります
連射系なら4連射でもOKですが
回系の武器はシンプルなエフェクトが必須条件みたいです
命中率などの比較はプレーヤーの戦闘Lvに対して
2倍or1/2離れると最大最小になるようで
x1.5〜x1/5程度の変動
ここで注意しないといけない点は同等の場合の補正がx3/4な点
戦車武器で調べたので戦車武器は基本的にx0.75倍になるのかもしれませんが…
実際のゲームでは回避値などが高く設定されているので
プレーの大半が最低補正で戦う事になりがち
セメント&会心補正武器で戦うようにデザインされているようです
戦車武器はエフェクトに対しても役割分担を持たせているためか
競合しやすく〇回武器などはバグが特に発生しやすいようです
例 TNTグレネード これは5回→1回になっていますが
2回までなら正常に機能します
ボクサーアームも2回ですが これを5回に変更すると1回になります
連射系なら4連射でもOKですが
回系の武器はシンプルなエフェクトが必須条件みたいです
2021/01/13(水) 16:35:10.30ID:JXIWB3Q5
敵の攻撃内容の参照内容を更新しようと調べていたが
敵によってダメージの基準値が変わる事が発覚
サンドアントの噛みつき攻撃は3ダメージ
攻撃力依存攻撃ではなかったのですが別敵に持たせると変化
敵グラフィック依存みたいでリスト化は断念
敵によってダメージの基準値が変わる事が発覚
サンドアントの噛みつき攻撃は3ダメージ
攻撃力依存攻撃ではなかったのですが別敵に持たせると変化
敵グラフィック依存みたいでリスト化は断念
2021/05/18(火) 03:50:37.91ID:iIomOVk+
2021/08/18(水) 23:35:16.88ID:nWJlZAs4
>>782
ずうずうしい願いなのはわかってるんですが、もし良ければ調べてもらえませんか…?
@装甲車のシャシー特性「特殊装甲」のバグ
本来の効果は「被ダメージが減少」なんですが、2Rでは「敵からの被ダメージ増加」になってしまって、避けるべき地雷特性になっている。
4では正しく働いて「ダメージを1/3ほど軽減」になっています。
ACユニットの特性「迎撃回避能力」
2Rだと特性「対空能力」と同じ効果で「ほぼ全ての敵への攻撃精度が上昇」になっている。
こちらはデメリットはないものの、本来はおそらく4のように「大砲などによる攻撃が敵に迎撃されないようになる」だったと思われる。
この2つの特性の効果が本来の働き方をしないのが何故なのかを調べてほしいです。
・もともと2つの特性の本来の効果がROMの中に実装されていないのか?
あるいは
・ROMの中に2つの特性の本来の効果があるのだが、特性の効果データのアドレスの指定違いなのか?
2Rは不満点はいくつかありますが、この2つのバグさえなくなれば文句ないですね。
ずうずうしい願いなのはわかってるんですが、もし良ければ調べてもらえませんか…?
@装甲車のシャシー特性「特殊装甲」のバグ
本来の効果は「被ダメージが減少」なんですが、2Rでは「敵からの被ダメージ増加」になってしまって、避けるべき地雷特性になっている。
4では正しく働いて「ダメージを1/3ほど軽減」になっています。
ACユニットの特性「迎撃回避能力」
2Rだと特性「対空能力」と同じ効果で「ほぼ全ての敵への攻撃精度が上昇」になっている。
こちらはデメリットはないものの、本来はおそらく4のように「大砲などによる攻撃が敵に迎撃されないようになる」だったと思われる。
この2つの特性の効果が本来の働き方をしないのが何故なのかを調べてほしいです。
・もともと2つの特性の本来の効果がROMの中に実装されていないのか?
あるいは
・ROMの中に2つの特性の本来の効果があるのだが、特性の効果データのアドレスの指定違いなのか?
2Rは不満点はいくつかありますが、この2つのバグさえなくなれば文句ないですね。
2021/08/18(水) 23:42:52.29ID:nWJlZAs4
>>782
リターンズはGeiger's Snes9x Debuggerとかを使っていじくったことはありますが、スーパーファミコンはともかく
DSのバイナリや改造コードはワケがわからなすぎて全く手を出せないです…。
MM2Rの定義ファイルなどをあげてくださって、ありがとうございます。
リターンズはGeiger's Snes9x Debuggerとかを使っていじくったことはありますが、スーパーファミコンはともかく
DSのバイナリや改造コードはワケがわからなすぎて全く手を出せないです…。
MM2Rの定義ファイルなどをあげてくださって、ありがとうございます。
2021/08/20(金) 15:08:14.33ID:g3ZoWeQd
特性などの処理は状態異常として扱っています
それらの変化を調べると
〇〇仕様やコマンド追加系は重複〇 他は重複×と判断できます
効果がわかりにくい特性など
みかわし走行(+1%)
みかわし歩行(+2%)
アース装着(電気耐性7)
メイン使用特性と思われる会心の一撃は特技狙い撃ちとのみ重複
ウルフ+ATストライク→会心祭りは考えにくいです(wikiと違う結論)
疑問@の特殊装甲は最終被ダメ補正25(1/4)
通常補正(20)1/5より増えています
参照値の入力ミスですね 予想値は15?
疑問A迎撃回避能力と対空能力は参照値が異なります
当たるか不明ですが迎撃回避能力は地中状態でも
”ダメだ〜”とは表示されないetc
対空と同じものと判断は適切ではないと思います
参照値の入力ミスも考えて数値変更してみましたが効果はありませんでした
敵迎撃は他の敵に設定してもほぼ対応不可能なことから
敵グラフィック&モーションに(完全)依存していると考えられます
迎撃回避能力の有無の判断を最後にするようにプログラム書き換えが必要かも
最後にチートコードはwords表記なので感覚的に4-8byte区切りとしてみると〇
それらの変化を調べると
〇〇仕様やコマンド追加系は重複〇 他は重複×と判断できます
効果がわかりにくい特性など
みかわし走行(+1%)
みかわし歩行(+2%)
アース装着(電気耐性7)
メイン使用特性と思われる会心の一撃は特技狙い撃ちとのみ重複
ウルフ+ATストライク→会心祭りは考えにくいです(wikiと違う結論)
疑問@の特殊装甲は最終被ダメ補正25(1/4)
通常補正(20)1/5より増えています
参照値の入力ミスですね 予想値は15?
疑問A迎撃回避能力と対空能力は参照値が異なります
当たるか不明ですが迎撃回避能力は地中状態でも
”ダメだ〜”とは表示されないetc
対空と同じものと判断は適切ではないと思います
参照値の入力ミスも考えて数値変更してみましたが効果はありませんでした
敵迎撃は他の敵に設定してもほぼ対応不可能なことから
敵グラフィック&モーションに(完全)依存していると考えられます
迎撃回避能力の有無の判断を最後にするようにプログラム書き換えが必要かも
最後にチートコードはwords表記なので感覚的に4-8byte区切りとしてみると〇
2021/08/21(土) 00:40:16.87ID:LWYXEjA0
>>786
わざわざ調べてくださってありがとうございます!
は〜、内部見れる人は色々分かるものなんですね…。
上でも書きましたけどSFCはともかくDSは難しい。
やる気が起きないですね…。すいません。
@:ということは「特殊装甲」は数値を変えればいけるということですね。
A:はつまり「迎撃回避能力」と「対空能力」は微妙に違うものの正常に機能はしている。
4のように敵の迎撃を回避して弾を当てる機能にするには2Rでは敵のグラフィックやモーションに依存しているので
既存のROMのままでは不可能ということですか。
機能させようと思ったら新たにプログラムの書き換えが必要…と。
なるほど、わかりました。
わざわざ調べてくださってありがとうございます!
は〜、内部見れる人は色々分かるものなんですね…。
上でも書きましたけどSFCはともかくDSは難しい。
やる気が起きないですね…。すいません。
@:ということは「特殊装甲」は数値を変えればいけるということですね。
A:はつまり「迎撃回避能力」と「対空能力」は微妙に違うものの正常に機能はしている。
4のように敵の迎撃を回避して弾を当てる機能にするには2Rでは敵のグラフィックやモーションに依存しているので
既存のROMのままでは不可能ということですか。
機能させようと思ったら新たにプログラムの書き換えが必要…と。
なるほど、わかりました。
2021/08/21(土) 01:05:31.21ID:LWYXEjA0
>>786
後、お礼というわけではないのですが、農民パッチver4とver5を両方ともある程度プレイしたので
感想を書いときます。
農民パッチver4
良かった点
・敵の強さはキツいがこれくらいで悪くない。マゾいと言えばマゾいがクリアできないわけではないし、歯ごたえがあって良い。
戦闘バランスはこれくらいがちょうど良かった。
ゲームクリアの推奨レベルが60ぐらいらしいが、歯ごたえがあって良い。
農民パッチver5
良かった点
・まだグラップルタワー前なので、そこまでプレイできていないが戦闘バランス自体は悪くない。
個人的にはver4ぐらいが良かったけど。
悪かった点
・モンスター「なかま」。
経験値とお金の救済用なのでしょうが、序盤から出るのはゲームバランスが崩壊する。
どうせやるのならラストダンジョンのバイアスシティの地表内部の決まった場所で出るとか、あるいはワールドマップのバイアスシティ周辺に出るとかにしてほしかった。
少なくともグラップルタワーまでに出るのはやめて、最低限ダーク・カナルを越えてから行けるエリアのどこかに出してほしかった。
後、お礼というわけではないのですが、農民パッチver4とver5を両方ともある程度プレイしたので
感想を書いときます。
農民パッチver4
良かった点
・敵の強さはキツいがこれくらいで悪くない。マゾいと言えばマゾいがクリアできないわけではないし、歯ごたえがあって良い。
戦闘バランスはこれくらいがちょうど良かった。
ゲームクリアの推奨レベルが60ぐらいらしいが、歯ごたえがあって良い。
農民パッチver5
良かった点
・まだグラップルタワー前なので、そこまでプレイできていないが戦闘バランス自体は悪くない。
個人的にはver4ぐらいが良かったけど。
悪かった点
・モンスター「なかま」。
経験値とお金の救済用なのでしょうが、序盤から出るのはゲームバランスが崩壊する。
どうせやるのならラストダンジョンのバイアスシティの地表内部の決まった場所で出るとか、あるいはワールドマップのバイアスシティ周辺に出るとかにしてほしかった。
少なくともグラップルタワーまでに出るのはやめて、最低限ダーク・カナルを越えてから行けるエリアのどこかに出してほしかった。
2021/08/21(土) 10:45:40.08ID:XV0//0i2
”なかま”は寂しい男の家周辺のみ設定してあり
時短プレー用の選択敵としての配置
説明はしていませんでしたが
別の場所は編成パターンを確認用の特殊配置
敵が1戦闘最大4種類までなので
1.初期遭遇時の1〜3種の配置と空きスペース確認
2.犬の攻撃→敵1狙い ってな感じなので
敵1になりやすい敵をマシン 増殖 爆発 などにする事で
戦闘テンポの変化を作ろうかな〜と
以降の再調査で生物系の最大自動回復は96+乱数だったので
これらを変更でダメージ量は増やせるな〜
継続ダメージ系の変更やBSレーザーのダメージ量↑などもあったか・・・
思うことはありますが別ゲームで遊んでいる感じですor2
各定義ファイルの更新予定も遅れ中
時短プレー用の選択敵としての配置
説明はしていませんでしたが
別の場所は編成パターンを確認用の特殊配置
敵が1戦闘最大4種類までなので
1.初期遭遇時の1〜3種の配置と空きスペース確認
2.犬の攻撃→敵1狙い ってな感じなので
敵1になりやすい敵をマシン 増殖 爆発 などにする事で
戦闘テンポの変化を作ろうかな〜と
以降の再調査で生物系の最大自動回復は96+乱数だったので
これらを変更でダメージ量は増やせるな〜
継続ダメージ系の変更やBSレーザーのダメージ量↑などもあったか・・・
思うことはありますが別ゲームで遊んでいる感じですor2
各定義ファイルの更新予定も遅れ中
2021/08/22(日) 23:19:56.34ID:S5Kj86d6
>>789
書き込みテスト
書き込みテスト
2021/08/22(日) 23:21:52.23ID:S5Kj86d6
>>789
途中で規制されてしまったので、続きです。
農民パッチへの意見のまとめ
・武器や防具の強さや効果が色々変えてあって楽しい。
アイテムの収集のし甲斐がある。
が、欲を言えば人間装備や戦車装備の詳細なデータリストが欲しい。
・埋蔵アイテムを位置や内容を変えたりするのではなく、無印のままにして後は増やして欲しい。
探索する楽しみが増える。
・戦闘バランスは個人的にはver4のほうが良かった。
途中で規制されてしまったので、続きです。
農民パッチへの意見のまとめ
・武器や防具の強さや効果が色々変えてあって楽しい。
アイテムの収集のし甲斐がある。
が、欲を言えば人間装備や戦車装備の詳細なデータリストが欲しい。
・埋蔵アイテムを位置や内容を変えたりするのではなく、無印のままにして後は増やして欲しい。
探索する楽しみが増える。
・戦闘バランスは個人的にはver4のほうが良かった。
2021/08/22(日) 23:25:04.68ID:S5Kj86d6
>>789
さらに続き
・特殊砲弾
グラップルタワー攻略前の特殊砲弾が手に入りにくい。
自動販売機とかで手に入りますが入手数を×5とかに増やして欲しい。
りゅう弾とかを1発1発購入するのはストレスたまる…。
こんな感じでまとめてみました。
2Rの長年の疑問が解決しました。
調べてくださってありがとうございました。
さらに続き
・特殊砲弾
グラップルタワー攻略前の特殊砲弾が手に入りにくい。
自動販売機とかで手に入りますが入手数を×5とかに増やして欲しい。
りゅう弾とかを1発1発購入するのはストレスたまる…。
こんな感じでまとめてみました。
2Rの長年の疑問が解決しました。
調べてくださってありがとうございました。
2021/08/28(土) 13:25:24.77ID:tp7WcWUn
書き込み後にMM2Rの定義ファイル更新予定
ver.1と名前を変えたところがあるので定義ファイル上書きは注意
覚えている範囲での追加変更点など
埋蔵品関係
金属探知機使用→埋蔵品グループ確認→エリアID確認→発見という流れらしく
2個のチェックを抜ける必要があるので現時点で埋蔵品変更は無理だと考えている
ほぼ無意味な定義だが将来変更できるかも・・・と調べ追加することにした
武器関係の性質更新
1、途中で人間武器はダメージエフェクトと武器モーションに分割可能だと理解
人間道具の更新
1、移動画面と戦闘画面で効果が分岐するようになっていた
2、戦闘中アイテムなども武器と同じように性質の組み合わせていそうだが場所の特定はまだ
戦車装備の更新
C-Uかエンジンのどちらかの微修正
酒場買取の追加
今後の希望など
ショップの並び特定
戦車のシャーシの変更箇所を増やす
特殊砲弾の変更箇所を増やす
戦闘アイテムなどの威力変更
あと習得スキルの定義ファイルを統合したいです
制作者さんの許可があれば今後のverに合体させようと思います
ver.1と名前を変えたところがあるので定義ファイル上書きは注意
覚えている範囲での追加変更点など
埋蔵品関係
金属探知機使用→埋蔵品グループ確認→エリアID確認→発見という流れらしく
2個のチェックを抜ける必要があるので現時点で埋蔵品変更は無理だと考えている
ほぼ無意味な定義だが将来変更できるかも・・・と調べ追加することにした
武器関係の性質更新
1、途中で人間武器はダメージエフェクトと武器モーションに分割可能だと理解
人間道具の更新
1、移動画面と戦闘画面で効果が分岐するようになっていた
2、戦闘中アイテムなども武器と同じように性質の組み合わせていそうだが場所の特定はまだ
戦車装備の更新
C-Uかエンジンのどちらかの微修正
酒場買取の追加
今後の希望など
ショップの並び特定
戦車のシャーシの変更箇所を増やす
特殊砲弾の変更箇所を増やす
戦闘アイテムなどの威力変更
あと習得スキルの定義ファイルを統合したいです
制作者さんの許可があれば今後のverに合体させようと思います
2021/08/28(土) 18:25:28.21ID:HdF4mzCQ
更新おつです
スキル習得の定義ファイルは好きに扱って頂いて構いませんよ
スキル習得の定義ファイルは好きに扱って頂いて構いませんよ
2021/08/29(日) 15:22:34.64ID:wkOx82dh
ありがとうございます
次回以降にスキル変更関係も統合したいと思います
犬にスキルを持たせる場合
敵同様状況判断をするので おしっこ ほる の場所は弱い場合のみになりそうですよね
昨日調べてみてわかったことなんですが
オブジェクト関係(箱タンス冷蔵庫etc)も埋蔵品のように
調べる→アイテムグループ検索→エリア検索→任意の情報をGETするという流れで
プログラムを組んでいるようだ
この流れで考えるとショップの品ぞろえなども
ショップ情報を呼び出し→エリア検索(品ぞろえUpのイベントフラグ判断込み)→リスト表示
って流れなのかもしれない
次回以降にスキル変更関係も統合したいと思います
犬にスキルを持たせる場合
敵同様状況判断をするので おしっこ ほる の場所は弱い場合のみになりそうですよね
昨日調べてみてわかったことなんですが
オブジェクト関係(箱タンス冷蔵庫etc)も埋蔵品のように
調べる→アイテムグループ検索→エリア検索→任意の情報をGETするという流れで
プログラムを組んでいるようだ
この流れで考えるとショップの品ぞろえなども
ショップ情報を呼び出し→エリア検索(品ぞろえUpのイベントフラグ判断込み)→リスト表示
って流れなのかもしれない
2021/08/30(月) 21:38:25.79ID:T4WLWKM5
23C3FBF-23C407E:マドOP酒場1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23C879D-23C88B5:マドOP酒場2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23D230B-23D2402:ナイルのドッグB1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23EAB45-23EAF18:ナイルのドッグのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23FFE5D-23FFF54:マド転送装置Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24087C3-2408966:マド人間関連販売場1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
240E55D-240E5FC:マド人間関連販売場2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
2412EEB-2412EFA:マドレンタル屋のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
241E81B-241E8CA:マドDr.ミンチのテントのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
2423D39-2424018:マド地下シェルターのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
242886B-2428A2A:マド地下シェルター・爺のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24663F3-24665BE:マドのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
248C8A3-248C9FA:エルニニョ展望ビル1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
2494EE1-24950E0:エルニニョ展望ビル2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24B0B09-24B0C90:エルニニョ人間関連販売場B1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24B8013-24B81CE:エルニニョ人間関連販売場1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24BD661-24BD6B4:エルニニョ宿屋1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24C0E6F-24C0EC6:エルニニョ宿屋2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24C8A3D-24C8B10:エルニニョ酒場のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24DC69F-24DC9F6:エルニニョ転送装置のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24E0BB7-24E0C42:エルニニョレンタル屋のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24E72B9-24E73E8:エルニニョのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23C879D-23C88B5:マドOP酒場2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23D230B-23D2402:ナイルのドッグB1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23EAB45-23EAF18:ナイルのドッグのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23FFE5D-23FFF54:マド転送装置Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24087C3-2408966:マド人間関連販売場1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
240E55D-240E5FC:マド人間関連販売場2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
2412EEB-2412EFA:マドレンタル屋のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
241E81B-241E8CA:マドDr.ミンチのテントのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
2423D39-2424018:マド地下シェルターのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
242886B-2428A2A:マド地下シェルター・爺のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24663F3-24665BE:マドのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
248C8A3-248C9FA:エルニニョ展望ビル1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
2494EE1-24950E0:エルニニョ展望ビル2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24B0B09-24B0C90:エルニニョ人間関連販売場B1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24B8013-24B81CE:エルニニョ人間関連販売場1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24BD661-24BD6B4:エルニニョ宿屋1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24C0E6F-24C0EC6:エルニニョ宿屋2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24C8A3D-24C8B10:エルニニョ酒場のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24DC69F-24DC9F6:エルニニョ転送装置のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24E0BB7-24E0C42:エルニニョレンタル屋のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24E72B9-24E73E8:エルニニョのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
2021/09/05(日) 10:30:58.97ID:oIck6e2v
戦車の異常処理について
常時ONとなる特性 +2 対空能力 +4 換気装置 +80 対空回避能力
瞬間的にON +2 ねらいうち +4 会心の一撃(穴1のみ)
併用でのみ+6だったので
特性の会心の一撃の重複はしないと思っていたのですが
会心の一撃の総数x2でカウントしている場所が別にありました
常時ONとなる特性 +2 対空能力 +4 換気装置 +80 対空回避能力
瞬間的にON +2 ねらいうち +4 会心の一撃(穴1のみ)
併用でのみ+6だったので
特性の会心の一撃の重複はしないと思っていたのですが
会心の一撃の総数x2でカウントしている場所が別にありました
2021/09/24(金) 21:59:31.60ID:eZaEDun6
メタルマックス3 【ニンテンドーDS】
ゲームID: BM9J DEE09A9F
[1)エンカウント制御[SELECT+↑]でon、↓でoff]
[2)壁抜け制御[SELECT+←]でon、→でoff]
94000130 FFBB0000
120BBDC6 00002100
D0000000 00000000
94000130 FF7B0000
120BBDC6 00007981
D0000000 00000000
94000130 FFDB0000
120BE4C4 00002000
D0000000 00000000
94000130 FFEB0000
120BE4C4 00001C28
D0000000 00000000
それぞれ[SELECT+(方向キー)]操作で
コード有効後に一度セーブして
そのセーブをロードした後に発動
長距離移動探索時に
邪魔なエンカウントと障害物をスルー
ゲームID: BM9J DEE09A9F
[1)エンカウント制御[SELECT+↑]でon、↓でoff]
[2)壁抜け制御[SELECT+←]でon、→でoff]
94000130 FFBB0000
120BBDC6 00002100
D0000000 00000000
94000130 FF7B0000
120BBDC6 00007981
D0000000 00000000
94000130 FFDB0000
120BE4C4 00002000
D0000000 00000000
94000130 FFEB0000
120BE4C4 00001C28
D0000000 00000000
それぞれ[SELECT+(方向キー)]操作で
コード有効後に一度セーブして
そのセーブをロードした後に発動
長距離移動探索時に
邪魔なエンカウントと障害物をスルー
2021/10/09(土) 19:00:29.20ID:5V8y27RX
3C00D80-3C0135F:フィールドのマップ切り替え時の位置
3DDD3BB-3DDDBB2:クエスト
3DEA807-3DEAB86:チャレンジハント
3DDD3BB-3DDDBB2:クエスト
3DEA807-3DEAB86:チャレンジハント
2021/10/09(土) 19:01:45.58ID:5V8y27RX
25E608F-25E61AA:デルタ・リオマドロスの酒場1F
25E9AB3-25E9BBE:デルタ・リオマドロスの酒場2F
25F3359-25F3610:デルタ・リオラブジョイ1F
2603F6B-26043E2:デルタ・リオラブジョイ2F
260C16D-260C478:デルタ・リオラブジョイ3F
2615487-2615536:デルタ・リオラブジョイ4F
261A1BD-261A340:デルタ・リオ人間関連販売場1F
261F68F-261F772:デルタ・リオ人間関連販売場2F
2627ACF-2627B12:デルタ・リオ転送装置
262E1F5-262E244:デルタ・リオビイバブ船ドッグ
2635CC7-2635D4E:デルタ・リオ連絡船乗り場1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
263B1F1-263B374:デルタ・リオ連絡船乗り場2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
25E9AB3-25E9BBE:デルタ・リオマドロスの酒場2F
25F3359-25F3610:デルタ・リオラブジョイ1F
2603F6B-26043E2:デルタ・リオラブジョイ2F
260C16D-260C478:デルタ・リオラブジョイ3F
2615487-2615536:デルタ・リオラブジョイ4F
261A1BD-261A340:デルタ・リオ人間関連販売場1F
261F68F-261F772:デルタ・リオ人間関連販売場2F
2627ACF-2627B12:デルタ・リオ転送装置
262E1F5-262E244:デルタ・リオビイバブ船ドッグ
2635CC7-2635D4E:デルタ・リオ連絡船乗り場1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
263B1F1-263B374:デルタ・リオ連絡船乗り場2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
2021/10/09(土) 19:07:02.91ID:5V8y27RX
NGワード規制で書けない部分があるな
オブジェクトの並びは埋蔵品関係と一部同じ
箇所がバラバラにあるのでタブの数がめちゃくちゃ増えてしまう
オブジェクトの並びは埋蔵品関係と一部同じ
箇所がバラバラにあるのでタブの数がめちゃくちゃ増えてしまう
2022/06/06(月) 02:05:37.33ID:xkUvRI/Z
2壊のパッチ作者さんありがとう楽しく遊べました
803名無しさん@お腹いっぱい。
2022/07/29(金) 13:39:35.63ID:bmIL++nZ 2022年7月29日Press_release
戦車と犬と人間のRPG『メタルマックス』関連事業譲受のお知らせ
https://www.cygames.co.jp/press/press-21414/
戦車と犬と人間のRPG『メタルマックス』関連事業譲受のお知らせ
https://www.cygames.co.jp/press/press-21414/
2022/07/29(金) 18:25:13.00ID:G24ynn1b
本スレ騒がしくなりそうやね
2022/07/30(土) 08:10:07.03ID:Ux7l6SIs
ライブアライブの評判良いしそういう路線で旧作の移植してほしいな
2022/07/30(土) 16:15:22.51ID:87MFlvow
がっつり内容追加するかシステム多少改善する程度であまり手加えないかで好み割れそう
2022/08/15(月) 00:35:07.00ID:gTYxB4YT
ここは平和やね
2022/09/30(金) 15:01:12.79ID:VE4n2a+l
本スレは★うぜぇうぜぇ言ってる割に
★最大値固定チートも使えないアホばかりなのが笑える
人間は不満があったら工夫して乗り越えるもんだが
もはや人間を捨てて哀れな何かになってきてるな
★最大値固定チートも使えないアホばかりなのが笑える
人間は不満があったら工夫して乗り越えるもんだが
もはや人間を捨てて哀れな何かになってきてるな
2022/10/02(日) 01:43:11.52ID:V0m+24/L
農民パッチって今もうDLできないんですか?
2022/10/03(月) 00:06:59.49ID:wpYE4CQy
2022/10/03(月) 17:07:31.23ID:OyY6UQGx
2023/06/13(火) 19:30:11.62ID:Xp4x8kO7
(;´Д`)y─┛~~
2023/06/17(土) 16:22:09.43ID:ZwP7G5gd
農民ver.5やってますがもう更新されないんですかね?
ガルシアがいきなり黒いじゅうたんを呼んで画面からいなくなり、じゅうたん倒すと戦闘終了…アダムアントはクソ強いのにUシャークは船長の一撃で死んだりと非常にカオスな感じの現状ですが…
ガルシアがいきなり黒いじゅうたんを呼んで画面からいなくなり、じゅうたん倒すと戦闘終了…アダムアントはクソ強いのにUシャークは船長の一撃で死んだりと非常にカオスな感じの現状ですが…
2023/07/13(木) 20:39:43.66ID:4ZTTU+R2
test
2023/07/15(土) 15:03:54.85ID:vvkolvjH
やっています
途中でブレスオブファイア2〜4やフロントミッションなども遊びたくなって
BNE2作っていたのでそこまで進んではいません
大まかにやった事は
攻撃力を1.2くらいに増やす
結果、スカンクス撃破がLv18→13でも行けるようになりました
雑魚は適当な条件下で主砲x1 機銃単x2 機銃Gx3で決着するようにしているので
命中回避の関係上 Lv18〜までは特に変化はないように感じます
ダメ幅は基礎攻撃力依存なので主砲の低ダメ時のリカバー候補に副砲を選びにくくなりました
戦車系の自動回復は可能かいじってみたけど
自然回復はターン開始時に(表示のない)回復アイテムを使用するような処理をしている
ので生物系のみ
戦車系の回復はさまようタイルの自己犠牲回復が主になりそうです
敵の大きさを考えるとビームハチドリ系の小さい個体に持たせるのが望ましいと考えます
少しだけメッセージも変更 連動しているので予想外の場所で変化している可能性あり
高ダメみたい人用に 冷気系は水生生物特攻 電撃系は機械特攻にしてみました
敵の電気攻撃を戦車特攻にすると攻撃倍率を上げる必要があり
攻撃優先度で人間を狙わないような調整を考えています
敵の攻撃手段(主にダメ補正)の管理を楽にしたいので
オリジナルと位置が変わっています >>813さんの黒いじゅうたん化
確認しやすいようにBNE2定義ファイルを添付予定で制作しました
書き込み規制の頻度が増えたような…
途中でブレスオブファイア2〜4やフロントミッションなども遊びたくなって
BNE2作っていたのでそこまで進んではいません
大まかにやった事は
攻撃力を1.2くらいに増やす
結果、スカンクス撃破がLv18→13でも行けるようになりました
雑魚は適当な条件下で主砲x1 機銃単x2 機銃Gx3で決着するようにしているので
命中回避の関係上 Lv18〜までは特に変化はないように感じます
ダメ幅は基礎攻撃力依存なので主砲の低ダメ時のリカバー候補に副砲を選びにくくなりました
戦車系の自動回復は可能かいじってみたけど
自然回復はターン開始時に(表示のない)回復アイテムを使用するような処理をしている
ので生物系のみ
戦車系の回復はさまようタイルの自己犠牲回復が主になりそうです
敵の大きさを考えるとビームハチドリ系の小さい個体に持たせるのが望ましいと考えます
少しだけメッセージも変更 連動しているので予想外の場所で変化している可能性あり
高ダメみたい人用に 冷気系は水生生物特攻 電撃系は機械特攻にしてみました
敵の電気攻撃を戦車特攻にすると攻撃倍率を上げる必要があり
攻撃優先度で人間を狙わないような調整を考えています
敵の攻撃手段(主にダメ補正)の管理を楽にしたいので
オリジナルと位置が変わっています >>813さんの黒いじゅうたん化
確認しやすいようにBNE2定義ファイルを添付予定で制作しました
書き込み規制の頻度が増えたような…
2023/08/31(木) 01:07:04.07ID:Hb5bKIb+
戦車道具関係を調べなおし
道具は3種類の設定項目でおおまかな分類をしていた
ドッグシステムを例にあげると 値段350 管理フラグ154 効果1
管理フラグは戦闘中に使えるか否か 消費アイテムか否か 重さを有するか否か
効果は アイテム説明や使用時の戦闘エフェクトや対象
管理フラグ154→159にすることでMM2Rみたいに重さのあるアイテム種にできた
重さは副砲の重さを参照しているので ごく一部に適応可
医療キットみたいにアイテムを確率破損するような設定はここではできなそうだった
無制限の使用アイテム可は簡単だった
アイテムIDで修理&医療キットの破損判断を分岐してるのかも?
DDTスプレーやメタルブレードの変な使用エフェクトの変更はどこかにある詳細設定エリア
さがさないとむりっぽ
道具は3種類の設定項目でおおまかな分類をしていた
ドッグシステムを例にあげると 値段350 管理フラグ154 効果1
管理フラグは戦闘中に使えるか否か 消費アイテムか否か 重さを有するか否か
効果は アイテム説明や使用時の戦闘エフェクトや対象
管理フラグ154→159にすることでMM2Rみたいに重さのあるアイテム種にできた
重さは副砲の重さを参照しているので ごく一部に適応可
医療キットみたいにアイテムを確率破損するような設定はここではできなそうだった
無制限の使用アイテム可は簡単だった
アイテムIDで修理&医療キットの破損判断を分岐してるのかも?
DDTスプレーやメタルブレードの変な使用エフェクトの変更はどこかにある詳細設定エリア
さがさないとむりっぽ
2023/09/11(月) 00:45:00.07ID:Vy8I5coS
Uシャーク砲(通常版)
攻撃力 481 ダメージ幅は481/2=240 全キャラ共通
↓
攻撃力 640 最大ダメージの決定に影響1
技術Lv 最大ダメージの決定に影響2
最低ダメージの計算は最大ダメージから幅を引いて決まる
メカニック&ソルジャーのダメージが
400−640となる場合
ハンターダメージは
560−800ような感じ
攻撃力 481 ダメージ幅は481/2=240 全キャラ共通
↓
攻撃力 640 最大ダメージの決定に影響1
技術Lv 最大ダメージの決定に影響2
最低ダメージの計算は最大ダメージから幅を引いて決まる
メカニック&ソルジャーのダメージが
400−640となる場合
ハンターダメージは
560−800ような感じ
2023/09/19(火) 23:14:19.67ID:JT/VSgv6
mm2ダメージのブレ幅は
攻撃力*0.4 = A
守備力*0.2 = B
A ー B で 求める事ができそう
攻撃力*0.4 = A
守備力*0.2 = B
A ー B で 求める事ができそう
2023/09/20(水) 10:46:00.73ID:JwVd5art
丁寧に追って行ってその結果
微妙に思われた武装が実は最大最小のふれ幅が安定してる設定だったとかあれば面白そう
微妙に思われた武装が実は最大最小のふれ幅が安定してる設定だったとかあれば面白そう
2023/09/21(木) 00:17:50.31ID:+/eKyXul
最大ダメージの計算(おおざっぱ)
(攻撃力−守備力/2)にx1.2で基準値
基準値x命中回避差 で最終ダメ
クリティカルは防御無視効果のみなので
命中回避差の補正(最大-42%〜)は受ける
最小ダメージは 最大ダメージから ↑のブレ幅を引いて出す
(攻撃力−守備力/2)にx1.2で基準値
基準値x命中回避差 で最終ダメ
クリティカルは防御無視効果のみなので
命中回避差の補正(最大-42%〜)は受ける
最小ダメージは 最大ダメージから ↑のブレ幅を引いて出す
2023/09/21(木) 00:43:17.65ID:2Q+zRe2H
↑差分から予想する方が楽なのだが
クリティカルが出ても通常ダメージとかわらないケースが説明できない
差分とダメージの2点からではなく
攻撃力と守備力とダメージの3点で考えると
攻撃力が増えていくと守備力を下げる計算になり 最終的に
守備力が0で処理する≒クリティカルの防御無視と同じ効果になってしまう
エクセルでダメ予想式もつくったんで 適当に数値をいじってフィーリングで理解してほしい
クリティカルが出ても通常ダメージとかわらないケースが説明できない
差分とダメージの2点からではなく
攻撃力と守備力とダメージの3点で考えると
攻撃力が増えていくと守備力を下げる計算になり 最終的に
守備力が0で処理する≒クリティカルの防御無視と同じ効果になってしまう
エクセルでダメ予想式もつくったんで 適当に数値をいじってフィーリングで理解してほしい
822名無しさん@お腹いっぱい。
2023/10/02(月) 04:10:54.74ID:rLS5fjk1 MM2RのMap北部にあるアースチェイン、売っちまった・・・
車載用品のスイッチON/OFFがUIに無くて確認くっそめんどいし
シーハンターといいちょいちょい惜しい部分があるわー
つっても4以降は人間バイクだの急にグロくなってくるし、やはり作品・作風として発売順にMM2Rまでのメタルマックス開発が良かった
調べたら24Frameっつー新しい開発が加わり、そして何より4からは過去作というリスペクト案件が完全に無くなって、最初から最後まで後発の開発陣が担当しているっぽい
だから勘違いして好き放題オナニーしたことで、ゲームの質を落としちまったんだろうな
時代故に、頭でっかちのキモいポリゴン中心となったのも苦しい
色んな意味で「2011年12月8日までが『メタルマックス』だった」んだわなあ(´д`)
車載用品のスイッチON/OFFがUIに無くて確認くっそめんどいし
シーハンターといいちょいちょい惜しい部分があるわー
つっても4以降は人間バイクだの急にグロくなってくるし、やはり作品・作風として発売順にMM2Rまでのメタルマックス開発が良かった
調べたら24Frameっつー新しい開発が加わり、そして何より4からは過去作というリスペクト案件が完全に無くなって、最初から最後まで後発の開発陣が担当しているっぽい
だから勘違いして好き放題オナニーしたことで、ゲームの質を落としちまったんだろうな
時代故に、頭でっかちのキモいポリゴン中心となったのも苦しい
色んな意味で「2011年12月8日までが『メタルマックス』だった」んだわなあ(´д`)
2023/10/02(月) 09:59:46.68ID:y8SK8S6b
>>822
気持ちは分かるが本スレで言うことだよな
気持ちは分かるが本スレで言うことだよな
2023/10/07(土) 10:10:25.81ID:vWQgBHhf
技術Lv補正について
クリティカルと通常攻撃は別計算で間違いない
通常攻撃は差±32までの範囲でダメージ変動
クリティカルは技術Lv直接参照(上限25)
この違いが通常攻撃>クリティカルになる原因かと
ダメ式また作り直しだな
クリティカルと通常攻撃は別計算で間違いない
通常攻撃は差±32までの範囲でダメージ変動
クリティカルは技術Lv直接参照(上限25)
この違いが通常攻撃>クリティカルになる原因かと
ダメ式また作り直しだな
825822
2023/10/14(土) 04:54:44.20ID:Mhb32xij mm4、普通に面白いわ
気になったんで安いし環境整えたんよね
DLC産廃っつっても人造人間バイクと戦闘メニューのレイアウト不可(これが一番キツい)さえ目をつむれば、十分楽しめるぜ
3Dは余計だがな
2D世代からすると、百歩譲ってmm2rのようなクオータービュー型の3Dが限界
俗にいうSD等身のポリゴンは、どんなにきめ細かろうと奥行などが有りすぎて好かん
PSのDQ7でさえ視界を一回転させなきゃいかんのが・・・ちょっとさ
mm4は色んな折衷案を取り入れている感じでプラスもマイナスも介在し、素直に評価出来ん
そういう感情論や実害や実体験をひっくるめてmm4全体の評価は面白く思う
バランスなども過去作の反省を踏まえている感じがして程良い
良作だぜ
辛うじてナンチャッテ2Dの雰囲気を持つ4までが、俺の中のメタルマックスという位置付けで確定した
これ以降は完全に今風RPG全開でリメイク版聖剣伝説3みたいなお門違い感を有する
実機やプラットフォームが2Dの時代じゃないんだから仕方がないんだけどさ
そして、mm4のDLC全部入り版を、何で終わらせる前に出さねーんだと3DS市場のインポっぷりへ苦笑する
気になったんで安いし環境整えたんよね
DLC産廃っつっても人造人間バイクと戦闘メニューのレイアウト不可(これが一番キツい)さえ目をつむれば、十分楽しめるぜ
3Dは余計だがな
2D世代からすると、百歩譲ってmm2rのようなクオータービュー型の3Dが限界
俗にいうSD等身のポリゴンは、どんなにきめ細かろうと奥行などが有りすぎて好かん
PSのDQ7でさえ視界を一回転させなきゃいかんのが・・・ちょっとさ
mm4は色んな折衷案を取り入れている感じでプラスもマイナスも介在し、素直に評価出来ん
そういう感情論や実害や実体験をひっくるめてmm4全体の評価は面白く思う
バランスなども過去作の反省を踏まえている感じがして程良い
良作だぜ
辛うじてナンチャッテ2Dの雰囲気を持つ4までが、俺の中のメタルマックスという位置付けで確定した
これ以降は完全に今風RPG全開でリメイク版聖剣伝説3みたいなお門違い感を有する
実機やプラットフォームが2Dの時代じゃないんだから仕方がないんだけどさ
そして、mm4のDLC全部入り版を、何で終わらせる前に出さねーんだと3DS市場のインポっぷりへ苦笑する
2023/11/22(水) 10:28:37.90ID:0GniGE2z
ここはハックロムのスレなんだぞ、スレ違いだ本スレ行け
827名無しさん@お腹いっぱい。
2023/12/20(水) 14:04:18.13ID:jQ4+VeJX MM2RをBNEで弄っているのですがいくつか質問させてください
・ゲパルトの固有機銃のような自動迎撃の対象を全体にできるか
・エフェクトがビームではなく◯mm機銃などのバルカン掃射型で全体迎撃にできるか
以上になります 有識者の方いらっしゃいましたらお願い致します
・ゲパルトの固有機銃のような自動迎撃の対象を全体にできるか
・エフェクトがビームではなく◯mm機銃などのバルカン掃射型で全体迎撃にできるか
以上になります 有識者の方いらっしゃいましたらお願い致します
2024/01/06(土) 02:13:01.17ID:RpgDNbyZ
パーティーメンバー全員が石化したらDr.ミンチに戻されるのがオチ
829名無しさん@お腹いっぱい。
2024/01/08(月) 11:59:38.97ID:AOZZWDbX mm2rの武器エフェクトを調べているんですがトビウオンのロケットや魚雷、ヴラドのブレス、冷気などの値が全然見つからない…
どなたかご存知の方いますか…?
どなたかご存知の方いますか…?
2024/01/09(火) 19:37:32.11ID:zpPYz5AL
MM2の端数切り上げは数値帯によって異なるみたいだな
例 58.7→59 356.7→356
現時点では これらの数値域は調べるの面倒くさいので
ダメージ計算式はプレーしないで調整する用にしておこう
>>829
セーブデータが用意できなかったので一部になっちゃいます
攻撃毎に変化する数値を見る限り トビウオの攻撃は01C6&01C7(たぶん)
↑のIDは着弾エフェクト
青いのを飛ばす 目から魚雷を出す等は敵のモーションになっていて
行動モーション(モンスターデータで動くやつ)+着弾エフェクト=敵の攻撃方法
ってなっていると思うから プレーヤー側の装備でこれらを使うなどは厳しい
すでに敵攻撃を人間武器等で再現できてたら間違いなので教えてくれると嬉しい
例 58.7→59 356.7→356
現時点では これらの数値域は調べるの面倒くさいので
ダメージ計算式はプレーしないで調整する用にしておこう
>>829
セーブデータが用意できなかったので一部になっちゃいます
攻撃毎に変化する数値を見る限り トビウオの攻撃は01C6&01C7(たぶん)
↑のIDは着弾エフェクト
青いのを飛ばす 目から魚雷を出す等は敵のモーションになっていて
行動モーション(モンスターデータで動くやつ)+着弾エフェクト=敵の攻撃方法
ってなっていると思うから プレーヤー側の装備でこれらを使うなどは厳しい
すでに敵攻撃を人間武器等で再現できてたら間違いなので教えてくれると嬉しい
831名無しさん@お腹いっぱい。
2024/01/10(水) 02:14:14.76ID:V2Wp/Gt3 >>830
ご返信ありがとうございます
現在0EA0まで調べており一応タケノコ系のミサイル、グロウインの血球、ヨージンボーグのリングビームなどは使えることが確認できて喜んでいたのですが やはり敵のモーション依存のエフェクトもあるのですね…残念です…
https://i.imgur.com/Ti4jZF9.png
https://i.imgur.com/qaA1HLx.png https://i.imgur.com/9N3qMRT.png
ご返信ありがとうございます
現在0EA0まで調べており一応タケノコ系のミサイル、グロウインの血球、ヨージンボーグのリングビームなどは使えることが確認できて喜んでいたのですが やはり敵のモーション依存のエフェクトもあるのですね…残念です…
https://i.imgur.com/Ti4jZF9.png
https://i.imgur.com/qaA1HLx.png https://i.imgur.com/9N3qMRT.png
832名無しさん@お腹いっぱい。
2024/01/10(水) 02:34:16.43ID:V2Wp/Gt3 >>830
ご参考までにタケノコは01C1 血球01BF リング0143でした
ご存知かとは思いますが人間武器のエフェクトID最初の2桁は武器種の判定で使われてしまう?(戦車は4桁でエフェクト?)ので上にあげた3つは人間武器では使えませんでした
お伝えするのを忘れてしまいすみません…
ご参考までにタケノコは01C1 血球01BF リング0143でした
ご存知かとは思いますが人間武器のエフェクトID最初の2桁は武器種の判定で使われてしまう?(戦車は4桁でエフェクト?)ので上にあげた3つは人間武器では使えませんでした
お伝えするのを忘れてしまいすみません…
2024/01/11(木) 00:34:15.41ID:N3DRXnTn
自信があまりなかったんですが
ヨウジンボーグで確認してみたら0143でしたね
221AB5FC ここで確認可能です
ある程度リストができたらここに張り付けておいてくれたら助かります〜
ヨウジンボーグで確認してみたら0143でしたね
221AB5FC ここで確認可能です
ある程度リストができたらここに張り付けておいてくれたら助かります〜
834名無しさん@お腹いっぱい。
2024/01/11(木) 04:29:37.43ID:WO0lOUWW >>833
確認方法教えていただきありがとうございます!色々見てみたらトビウオンやラグナロック、ヴラドなど戦車武器に移植したいと考えたエフェクトは全て敵モーション依存でした…残念すぎます…
エフェクトは現在1100まで確認しましたがモーション依存で使えないことが分かってしまったので更に続けるかはちょっとわかりません…
フリーズする、エフェクトがない、個人的にいらないと判断したものを削除したりで抜けがある1100までのリストでよければmetal customizeの方にあげてみようと思いますがいかがでしょうか?
確認方法教えていただきありがとうございます!色々見てみたらトビウオンやラグナロック、ヴラドなど戦車武器に移植したいと考えたエフェクトは全て敵モーション依存でした…残念すぎます…
エフェクトは現在1100まで確認しましたがモーション依存で使えないことが分かってしまったので更に続けるかはちょっとわかりません…
フリーズする、エフェクトがない、個人的にいらないと判断したものを削除したりで抜けがある1100までのリストでよければmetal customizeの方にあげてみようと思いますがいかがでしょうか?
2024/01/11(木) 22:25:25.03ID:N3DRXnTn
お願いします
前に作ったリストはあくまでも現状装備だけの穴あきリストだったので
その調査と統合しておくと将来の改造者さんに役に立つ
戦車の攻撃方法で〇回とかのやつも
3回より上のやつも(モーション表示用)限定装備っぽいんですが
まだ未調査
ただ特技使用で64連射みたいなぶっとんだ主砲も再現できたので
思い出したいところ・・・
前に作ったリストはあくまでも現状装備だけの穴あきリストだったので
その調査と統合しておくと将来の改造者さんに役に立つ
戦車の攻撃方法で〇回とかのやつも
3回より上のやつも(モーション表示用)限定装備っぽいんですが
まだ未調査
ただ特技使用で64連射みたいなぶっとんだ主砲も再現できたので
思い出したいところ・・・
836名無しさん@お腹いっぱい。
2024/01/12(金) 04:11:36.06ID:l3HWmSVT >>835
エフェクトlistをmetalcustomizeにあげておきました
ご返信いただけている内にMM2Rのバグについてお聞きしておきたいのですが、
・Cユニットの命中回避
・特性「迎撃回避」
・特性「特殊装甲」
これらを正常に機能させるには具体的にどうすればいいのでしょうか?
以前同じ質問があったようですがBNEで値をいじるくらいしかできない自分には理解できなかったもので…
エフェクトlistをmetalcustomizeにあげておきました
ご返信いただけている内にMM2Rのバグについてお聞きしておきたいのですが、
・Cユニットの命中回避
・特性「迎撃回避」
・特性「特殊装甲」
これらを正常に機能させるには具体的にどうすればいいのでしょうか?
以前同じ質問があったようですがBNEで値をいじるくらいしかできない自分には理解できなかったもので…
2024/01/13(土) 01:10:37.45ID:j02ThfUq
特殊装甲の最終補正値が0.25とわかっているので
25と代入しているか特性部分の+5としているのかをまずは調べることに
なるんじゃないかな
前者の参照方法だと楽 後者だと−5が入力できる構造になっているかが問題になります
迎撃回避は 製作者がプログラムを作りながら検証していれば
検証につかった敵がいるはずなので 成功パターンをまず探したいところ
&迎撃回避の特性があれば 敵の回避行動に割り振られているIDを0にするように
できれば問題クリアかと
Cユニットのやつはそれらを考える以前のシステム的な問題が
1システム的な処理限界値が100になっている
e.g. 運転Lv999にあげた場合にデバフを受けると一気に100になる
敵が命中率Up系をつかったら350→100になるなど
ダメージ変更点が3か所しかないので弱くてもダメージが安定しやすい
命中差+25 1.5倍
命中差なし 0.75倍
命中差−25 0.375倍
たぶんSFCのやつと同じで会心ダメも技術Lv25あればOKなんでしょうね
高難易度の敵の命中回避の差を埋めたいと思ってのC-U補正だと思うけど
超改造で基礎攻撃力を上げていく方が効果的な感じをうけます
状態異常処理なので正確な数値はいえませんが
どんな難易度でも使えるのは セメント弾 の回避0.5倍
ハードモードならロケット弾も〇
命中+25処理されているっぽく
セメント弾→ロケット弾で最大ダメージがでやすくなりますね
高難易度ではアシッド弾◎
命中回避は欠陥システムなので正常に機能させるのは・・・w
25と代入しているか特性部分の+5としているのかをまずは調べることに
なるんじゃないかな
前者の参照方法だと楽 後者だと−5が入力できる構造になっているかが問題になります
迎撃回避は 製作者がプログラムを作りながら検証していれば
検証につかった敵がいるはずなので 成功パターンをまず探したいところ
&迎撃回避の特性があれば 敵の回避行動に割り振られているIDを0にするように
できれば問題クリアかと
Cユニットのやつはそれらを考える以前のシステム的な問題が
1システム的な処理限界値が100になっている
e.g. 運転Lv999にあげた場合にデバフを受けると一気に100になる
敵が命中率Up系をつかったら350→100になるなど
ダメージ変更点が3か所しかないので弱くてもダメージが安定しやすい
命中差+25 1.5倍
命中差なし 0.75倍
命中差−25 0.375倍
たぶんSFCのやつと同じで会心ダメも技術Lv25あればOKなんでしょうね
高難易度の敵の命中回避の差を埋めたいと思ってのC-U補正だと思うけど
超改造で基礎攻撃力を上げていく方が効果的な感じをうけます
状態異常処理なので正確な数値はいえませんが
どんな難易度でも使えるのは セメント弾 の回避0.5倍
ハードモードならロケット弾も〇
命中+25処理されているっぽく
セメント弾→ロケット弾で最大ダメージがでやすくなりますね
高難易度ではアシッド弾◎
命中回避は欠陥システムなので正常に機能させるのは・・・w
838名無しさん@お腹いっぱい。
2024/01/13(土) 04:00:29.69ID:GX94DfMd >>837
うぅ…難しい…
いずれもstirlingか何かで中身をいじる必要があるのでしょうか?やはり自分には到底無理そうですね…
エフェクトですが注射器をクラスターボムのように降らせたりドリルが左右から出てくるものがあったり中々カオスでしたw
対象を1体に設定しても複数回HITするエフェクトがあり、それがストライク系のスキルで倍に増える理由ですね(大砲発射系では複数HITのエフェクトはなかった気がしますが)
色々と質問に答えてくださりありがとうございました!また教えてくださると幸いです
うぅ…難しい…
いずれもstirlingか何かで中身をいじる必要があるのでしょうか?やはり自分には到底無理そうですね…
エフェクトですが注射器をクラスターボムのように降らせたりドリルが左右から出てくるものがあったり中々カオスでしたw
対象を1体に設定しても複数回HITするエフェクトがあり、それがストライク系のスキルで倍に増える理由ですね(大砲発射系では複数HITのエフェクトはなかった気がしますが)
色々と質問に答えてくださりありがとうございました!また教えてくださると幸いです
2024/03/11(月) 23:28:59.70ID:+8o/bSaM
書き込み後に投稿
MM2R用のBNE2定義ファイル 7z圧縮
現時点では用途不明のオブジェクト関連(未完)
構造的に埋蔵品に似ていて
オブジェクトちょっと後に 人やマップ切り替え位置などがある
これらを変えると 押せない物や人が動かせるようになったりできるので
公式のミスでとれなくなった宝箱があればその修正に使えるかもしれません
量が多いのでメイン用の定義ファイルとは分けました
スキルのやつ+クエスト関連の定義もつくって週末にでも上げられたら上げておきます
MM2R用のBNE2定義ファイル 7z圧縮
現時点では用途不明のオブジェクト関連(未完)
構造的に埋蔵品に似ていて
オブジェクトちょっと後に 人やマップ切り替え位置などがある
これらを変えると 押せない物や人が動かせるようになったりできるので
公式のミスでとれなくなった宝箱があればその修正に使えるかもしれません
量が多いのでメイン用の定義ファイルとは分けました
スキルのやつ+クエスト関連の定義もつくって週末にでも上げられたら上げておきます
2024/03/11(月) 23:32:18.74ID:+8o/bSaM
7zがアップ対応外でした
2024/03/12(火) 18:44:44.83ID:rfg4SI+L
MM2Rの定義ファイル2個あげておきました
↑の方に調べただけで放置してあったものを定義化しました
オブジェクト関係はメインプレーしている人がここのNPC邪魔とかあれば
そのMAPを書いてくれたら 動かせるものなら定義化可能かと
MAPの絵だったら動かせません
↑の方に調べただけで放置してあったものを定義化しました
オブジェクト関係はメインプレーしている人がここのNPC邪魔とかあれば
そのMAPを書いてくれたら 動かせるものなら定義化可能かと
MAPの絵だったら動かせません
2024/03/13(水) 08:46:51.47ID:XxIGeYmt
おつかれさまです
2024/04/06(土) 16:59:30.70ID:MC3LNDYs
MM2Rのシャシー特性とか自由にいじれたらゴミシャシーも息を吹き返しそうだなぁ
844名無しさん@お腹いっぱい。
2024/06/10(月) 04:48:33.31ID:amtC3o+N すいません、mm4の事で検索してもでないので質問させてください。
mm4のDLCについて、販売していなければ違法じゃないというのをどこかで見たのですが、
本当でしょうか?
もしそうならゲームソフトだけ買ってDLCはネットから落とそうと思っています。
そこで問題なのですが、調べていて一部DLCはネットの認証が必要と噂されていたのですが、
多分そのDLCはDLC賞金首でしょうか?
DLC賞金首を入れる方法があれば教えていただけるとありがたいです
mm4のDLCについて、販売していなければ違法じゃないというのをどこかで見たのですが、
本当でしょうか?
もしそうならゲームソフトだけ買ってDLCはネットから落とそうと思っています。
そこで問題なのですが、調べていて一部DLCはネットの認証が必要と噂されていたのですが、
多分そのDLCはDLC賞金首でしょうか?
DLC賞金首を入れる方法があれば教えていただけるとありがたいです
2024/06/10(月) 20:00:10.15ID:8nCB0UVT
ここはバイナリ改造スレ
割れは他所でやってね
割れは他所でやってね
2024/06/11(火) 23:02:32.30ID:cco1OEBI
>>844
数年前なら落とせたけど
今は日本語で使えるDLCパックは消されてて無い
中国語でなら完全版のDLCパックあるけど日本語版のものには使えないし
自分でも調べたいなら重装机兵(メタルマックスの中国語表記)でぐぐるといい
数年前なら落とせたけど
今は日本語で使えるDLCパックは消されてて無い
中国語でなら完全版のDLCパックあるけど日本語版のものには使えないし
自分でも調べたいなら重装机兵(メタルマックスの中国語表記)でぐぐるといい
2024/06/11(火) 23:52:21.47ID:rUZxq9nj
848名無しさん@お腹いっぱい。
2024/06/23(日) 04:28:39.25ID:1MU96OTT スレタイを【】で囲む文化っていつから始まったんやろな?????
2024/09/14(土) 17:21:21.27ID:HQcNJ/Bf
MM2特殊砲弾
参照攻撃力は現攻撃力ではなく最低値までダウングレートした値
e.g. サンダーキャノンは566→922の5段階変化
566が最低値なのでこれを参照値とするので566/922≒与ダメ0.61倍
敵守備力を考えると更にダメージが減る
92_スパルクの場合は252→277の1段階変化
252/277≒与ダメ0.91倍からスタートとなる
↑を基準に榴弾は1/2 爆裂弾は1/4 ナパーム弾など継続ダメージ系は1/8の追加補正がのる
ロケット弾は技術Lv+15された数値が出てくるので運転苦手なメカニックやソルジャーと相性が良い
結論:改造幅がある武器ほど特殊砲弾が弱くなる
参照攻撃力は現攻撃力ではなく最低値までダウングレートした値
e.g. サンダーキャノンは566→922の5段階変化
566が最低値なのでこれを参照値とするので566/922≒与ダメ0.61倍
敵守備力を考えると更にダメージが減る
92_スパルクの場合は252→277の1段階変化
252/277≒与ダメ0.91倍からスタートとなる
↑を基準に榴弾は1/2 爆裂弾は1/4 ナパーム弾など継続ダメージ系は1/8の追加補正がのる
ロケット弾は技術Lv+15された数値が出てくるので運転苦手なメカニックやソルジャーと相性が良い
結論:改造幅がある武器ほど特殊砲弾が弱くなる
2024/09/14(土) 17:39:37.46ID:HyyXENRi
なんでこんなクソ仕様にしたんだ(笑)
2024/09/16(月) 18:37:40.50ID:np0Wl7me
特殊砲弾多用スタイルなら主砲の最適解が変わるってことか
そしてアモルフはなんだかんだで有能と
そしてアモルフはなんだかんだで有能と
2024/09/18(水) 21:46:13.92ID:n3xl+R+l
アモルフ>ヒドラ>195mm>サンダーが ホロー連射 最強装備かと
会心ダメにも攻撃力参照は適応されているようです
改造段階は3/7を基準値に決めて7/7で(x1.3) 0/7で(x1.3-1乗)にしたら
見た目的にも完璧やと思ったのに・・・or2
会心ダメにも攻撃力参照は適応されているようです
改造段階は3/7を基準値に決めて7/7で(x1.3) 0/7で(x1.3-1乗)にしたら
見た目的にも完璧やと思ったのに・・・or2
2024/09/18(水) 22:42:45.92ID:n3xl+R+l
電磁バリアの本来の挙動は
電気:完全耐性 光線:反射 この効果元はLOVEマシーン
道具使用効果として効果を発揮するタイプをON/OFFシステムで使うため無効化
おなじくレーザースコープも 効果元はLOVEマシーン
命中率x1.5バフ だが 戦闘中使用で効果が発動 ON/OFFシステムで使うため無効化
電気:完全耐性 光線:反射 この効果元はLOVEマシーン
道具使用効果として効果を発揮するタイプをON/OFFシステムで使うため無効化
おなじくレーザースコープも 効果元はLOVEマシーン
命中率x1.5バフ だが 戦闘中使用で効果が発動 ON/OFFシステムで使うため無効化
2024/09/21(土) 14:57:41.62ID:0e+lHHJi
ようするにその両者はLOVEマシンの機能と両立できないので切られた?
2024/09/22(日) 11:12:07.64ID:V4dtDU0m
アイテム管理フラグ1
0x00 自販機アイコン 砲弾
0x01 自販機アイコン カプセル
0x02 自販機アイコン 箱
0x03 自販機アイコン スパナ
0x04 自販機アイコン 赤玉
0x07 重量アイテム
0x08 戦闘中消費なし
0x00 戦闘使用可 0x10 戦闘使用不可 0x20
戦闘使用可 0x30 戦闘使用不可 0x40
戦闘使用可スイッチ 0x50 戦闘使用不可 0x60
戦闘使用可スイッチ 0x70 戦闘使用不可
0x80 移動中消費なし
0x00 自販機アイコン 砲弾
0x01 自販機アイコン カプセル
0x02 自販機アイコン 箱
0x03 自販機アイコン スパナ
0x04 自販機アイコン 赤玉
0x07 重量アイテム
0x08 戦闘中消費なし
0x00 戦闘使用可 0x10 戦闘使用不可 0x20
戦闘使用可 0x30 戦闘使用不可 0x40
戦闘使用可スイッチ 0x50 戦闘使用不可 0x60
戦闘使用可スイッチ 0x70 戦闘使用不可
0x80 移動中消費なし
2024/09/22(日) 11:13:45.35ID:V4dtDU0m
修正
0x00 戦闘使用可 0x10 戦闘使用不可
0x20 戦闘使用可 0x30 戦闘使用不可
0x40 戦闘使用可スイッチ 0x50 戦闘使用不可
0x60 戦闘使用可スイッチ 0x70 戦闘使用不可
0x80 移動中消費なし
0x00 戦闘使用可 0x10 戦闘使用不可
0x20 戦闘使用可 0x30 戦闘使用不可
0x40 戦闘使用可スイッチ 0x50 戦闘使用不可
0x60 戦闘使用可スイッチ 0x70 戦闘使用不可
0x80 移動中消費なし
2024/09/22(日) 11:34:22.14ID:V4dtDU0m
管理フラグ2 効果や購入時の説明文
0x00〜0x7Fまでが効果
0x80は使用時のコメント追加
また移動時&戦闘時は同じIDを参照する
今のところ 最終的な管理フラグの変更位置しか見つかっていないので
細かい設定ができない
戦闘時効果の方は挙動やコメント ダメージ等 使い物にならないものが多く
細かい調整できるようになりたいものです
14DC3と14E54が起点アドレスになるんですが定義ファイルとして作成済み
>>854オリジナルの状態では
消費アイテムとして使用することを前提に設定されている
開発の途中でON/OFFアイテムに変更して効果チェックをしなかった
そんな感じなんではないでしょうか
参照元データはLOVEマシーンってのは検証用に書き換えたデータでした ごめんなさい
LOVEマシーン効果一覧後にこれら2個があり一括りにしてました
0x00〜0x7Fまでが効果
0x80は使用時のコメント追加
また移動時&戦闘時は同じIDを参照する
今のところ 最終的な管理フラグの変更位置しか見つかっていないので
細かい設定ができない
戦闘時効果の方は挙動やコメント ダメージ等 使い物にならないものが多く
細かい調整できるようになりたいものです
14DC3と14E54が起点アドレスになるんですが定義ファイルとして作成済み
>>854オリジナルの状態では
消費アイテムとして使用することを前提に設定されている
開発の途中でON/OFFアイテムに変更して効果チェックをしなかった
そんな感じなんではないでしょうか
参照元データはLOVEマシーンってのは検証用に書き換えたデータでした ごめんなさい
LOVEマシーン効果一覧後にこれら2個があり一括りにしてました
2024/09/29(日) 15:35:56.01ID:2s5jE7Dw
ぬ
2024/10/01(火) 18:29:51.15ID:h+2ILfej
排他関係じゃなくてただのチェックもれなのか
完動品レーザースコープはスナマミレン搭載とかで
あのあたり~Uシャーク前で1個手に入るとメカニックの使い勝手がよさそう
完動品レーザースコープはスナマミレン搭載とかで
あのあたり~Uシャーク前で1個手に入るとメカニックの使い勝手がよさそう
2024/10/04(金) 22:24:21.40ID:vWu8buS2
弱点(特攻)と会心は重複不可
特殊ダメ計算式の会心がでると弱点以下のダメになる事が多かったので
属性武器には会心が発生しない方が都合がよく
特殊砲弾は会心の発生操作が簡単に変更できたので
ついでにパニック 毒ガス 催眠ガス 弾は削除or効果変更
するつもり
ボトル系アイテム同様に戦闘回避目的で使う人いるのかね?
不発弾は他の効果発動がランダム発動っぽく書いてあるけど
燃えたとか会心がでて破損したとか記憶にある人います?
x1/16(特砲バグで1/32)のダメ補正だけに思えるので
攻撃力非依存の攻撃系アイテム的な処理をして ダメバラツキの激しめの効果に切り替えたい
特殊ダメ計算式の会心がでると弱点以下のダメになる事が多かったので
属性武器には会心が発生しない方が都合がよく
特殊砲弾は会心の発生操作が簡単に変更できたので
ついでにパニック 毒ガス 催眠ガス 弾は削除or効果変更
するつもり
ボトル系アイテム同様に戦闘回避目的で使う人いるのかね?
不発弾は他の効果発動がランダム発動っぽく書いてあるけど
燃えたとか会心がでて破損したとか記憶にある人います?
x1/16(特砲バグで1/32)のダメ補正だけに思えるので
攻撃力非依存の攻撃系アイテム的な処理をして ダメバラツキの激しめの効果に切り替えたい
2024/10/04(金) 22:41:23.47ID:vWu8buS2
>>859
レーザースコープを消費アイテムでなら即採用できますが
恩恵対象が1名の劣化セメント弾といえるものになってしまい
アズサにセメント弾販売でより良い対処が可能になると考えます
長い事オリジナルをやっていないので曖昧な記憶になりますが
オリジナルはLv25あれば技術Lvが50〜になるので
自分を強化するより敵を弱体化する方が効果的だったはず
壊れ性能のセメント弾より安上がりで早い段階に出したい
または デバフ効果打消し用アイテムとしては
とても有用な個性のアイテムにはなるかも?と期待はできますね!
レーザースコープを消費アイテムでなら即採用できますが
恩恵対象が1名の劣化セメント弾といえるものになってしまい
アズサにセメント弾販売でより良い対処が可能になると考えます
長い事オリジナルをやっていないので曖昧な記憶になりますが
オリジナルはLv25あれば技術Lvが50〜になるので
自分を強化するより敵を弱体化する方が効果的だったはず
壊れ性能のセメント弾より安上がりで早い段階に出したい
または デバフ効果打消し用アイテムとしては
とても有用な個性のアイテムにはなるかも?と期待はできますね!
2024/10/07(月) 21:25:44.19ID:1Q61kpuy
C-Uの命中率ボーナスの仕組み
1.回避率の最低値が0以外
2.最低値から+3されるまで改造可能
3.6-回避最低値回分 守備力強化できる
これらを満たせば命中+1ボーナスが発生
スパシーボ:命中最低値が0のため不適
ラクター:最低値1→4改造可 6-1=5回守備強化でき適応
ウォズニアクU:最低値2→6改造可 しかし必要条件の6-2=4回守備改造を満たせない3回 不適
99式神話:最低値4→6改造可で2回のため不適
アクセルノイマン:最低値5→8改造可 6-5=1回守備改造 5回可能なので適応
ダロス1000:最低値4→7改造可 6-4=2回守備改造 6回可能なので適応
1.回避率の最低値が0以外
2.最低値から+3されるまで改造可能
3.6-回避最低値回分 守備力強化できる
これらを満たせば命中+1ボーナスが発生
スパシーボ:命中最低値が0のため不適
ラクター:最低値1→4改造可 6-1=5回守備強化でき適応
ウォズニアクU:最低値2→6改造可 しかし必要条件の6-2=4回守備改造を満たせない3回 不適
99式神話:最低値4→6改造可で2回のため不適
アクセルノイマン:最低値5→8改造可 6-5=1回守備改造 5回可能なので適応
ダロス1000:最低値4→7改造可 6-4=2回守備改造 6回可能なので適応
863名無しさん@お腹いっぱい。
2024/10/10(木) 19:00:56.03ID:UmE6nJMw 最近のTwitter(X)は本当につまらない
例えば、AIイラストとかコピペbotの投稿に何百何千のいいねが毎回付いてるのを見ただけで心が曇る
暴露系、金バッジのなりきり、世界の衝撃動画(?)→こいつらのどこがいいわけ?こんなクソアカウントにいいね付けるなよ
モデルとプロンプトさえ用意すれば誰でも作れる絵に「すげー」とか「かわいい」とか送ってる奴の神経を疑うわ
こういうのを投稿してるアカウント共はAIイラストなんかでいいね稼ぎして何がいいのやら?
自分も色々工夫して投稿してるのにAIイラストに負けてることが気にくわない
少なくともこいつらよりかは努力してるし手間暇かけるはずなのにいつも同じフォロワーしか送ってこない
(たまに普通の投稿がなぜか伸びることもあるけど、TLに載るか載らないかで変わってくると思う)
魅力がないと言われたらそれまでだけど、もともと一定期間絡みがない放置フォロワーは自分から切るって方針で運用してるから少ないのは当たり前なんだがwwwwwww
例えば、AIイラストとかコピペbotの投稿に何百何千のいいねが毎回付いてるのを見ただけで心が曇る
暴露系、金バッジのなりきり、世界の衝撃動画(?)→こいつらのどこがいいわけ?こんなクソアカウントにいいね付けるなよ
モデルとプロンプトさえ用意すれば誰でも作れる絵に「すげー」とか「かわいい」とか送ってる奴の神経を疑うわ
こういうのを投稿してるアカウント共はAIイラストなんかでいいね稼ぎして何がいいのやら?
自分も色々工夫して投稿してるのにAIイラストに負けてることが気にくわない
少なくともこいつらよりかは努力してるし手間暇かけるはずなのにいつも同じフォロワーしか送ってこない
(たまに普通の投稿がなぜか伸びることもあるけど、TLに載るか載らないかで変わってくると思う)
魅力がないと言われたらそれまでだけど、もともと一定期間絡みがない放置フォロワーは自分から切るって方針で運用してるから少ないのは当たり前なんだがwwwwwww
2024/10/26(土) 12:13:38.42ID:EzQotbay
ぬ
2024/10/31(木) 23:39:36.32ID:lBW7rC2q
ふ
2024/11/07(木) 23:32:11.16ID:Hxhg9Wr9
ぬ
2024/11/09(土) 09:13:29.30ID:L3QOkgVO
う
868名無しさん@お腹いっぱい。
2024/12/29(日) 18:25:46.40ID:mTwCVF3r n1.kemono.su/data/fd/0f/fd0fe83d31d8c492c6de8d8fac0c73114d80e365dea7ec7627ede920dd93c066.png
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869名無しさん@お腹いっぱい。
2025/03/15(土) 17:33:58.20ID:+kyuJm84 すいません、スレもコミュニティも無いのでこちらで質問させて欲しいのですが、
mm4のチートを使って、DLCの賞金首を再現する事は可能なのでしょうか?
分かりづらくて申し訳ないのですが、例えばROMに焼いてあるT13グロズヌイのステを
DLCのギガンティーガーのステにして、攻撃パターンをギガンティーガーに書き換える感じです
それなら合法でDLCのコンテンツを楽しめるので遊びの幅が広がると思いました
スレチでしたらすみません、ご回答よろしくお願いします
mm4のチートを使って、DLCの賞金首を再現する事は可能なのでしょうか?
分かりづらくて申し訳ないのですが、例えばROMに焼いてあるT13グロズヌイのステを
DLCのギガンティーガーのステにして、攻撃パターンをギガンティーガーに書き換える感じです
それなら合法でDLCのコンテンツを楽しめるので遊びの幅が広がると思いました
スレチでしたらすみません、ご回答よろしくお願いします
870名無しさん@お腹いっぱい。
2025/03/15(土) 19:46:04.69ID:GHJgSU4K2025/05/01(木) 21:41:26.45ID:aPTK1g1f
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