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内蔵音源をmidi変換するスレ4曲目

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2010/04/22(木) 12:11:04ID:JeppAzoL
各種内蔵音源データからmidiデータへの変換に関する情報交換をするスレです。
2010/06/18(金) 12:20:17ID:/Z+SajjU
>>54
そーいや、そのお姉さんのブログらしきトコ前に覗いたがマダラ2の手書き譜面の写真
載ってたな。きっと耳コピ頑張ったんだろな。ニコにもらしき動画が無かったから
厨なネェチャンじゃないようだ。
2010/06/19(土) 14:59:53ID:pSJrFk6+
マダラの変換ツールすげぇーー!
音源に無いあるけどゲームプレイした時の興奮が蘇る!
やべぇ、やべぇよぉーー!ゾクゾクとまんねぇ!
うp主さん、51さん、マジ乙です!
2010/06/19(土) 21:08:20ID:tb8ywP83
52うぷサンクス。うぷぬし@携帯(アクキン中)。

エレクトーンやってるねぇちゃんだっけ?。ぜひ生演奏を聞いてみたいな。
まぁ、でも、ゲーム音楽の生演奏ってよほど上手くないと、評価厳しいよな。
小さなミスでも目立つオーボエは・・・。
2010/06/19(土) 22:36:05ID:aY1Kr7MY
>>55
ブログにコメントしてやっとけw
2010/06/21(月) 17:19:11ID:pQFbnrPf
>>57
うp主さん、アク禁中でも何とか教えて欲しいのだけど
>キーやオクターブを変えたい場合は、CASE()文の中に、別途MIDIチューニング等を仕込むなりして下さい。
この意味がイマイチ分らないので詳しく教えていただけないだろうか
mml2midみたいに(+12)とか追記すればいいのでしょうか
あれこれ試しても出来なかったので是非教えて欲しいです
60SOUND TEST :774
垢版 |
2010/06/21(月) 21:39:14ID:RZ9aWSOv
オクターブは知らんが音色定義は10進数計算だよな。
ところでパーカスパートの定義はどうやるんだ?どう見てもパーカス用の定義構文が
無いのだが
もしかしてやっぱり手動かいな?勝手言って悪いがmml2mid形式でmml吐け
ないもんなのか
2010/06/22(火) 10:57:34ID:NpvNJcY0
パーカスは、単純に実装してないだけ。mml2mid用でもさくら用でも、コーディングめんどいん。

MIDIのチューニングは、RPNの0,2番。詳細はMIDI規格に書いてある。
2010/06/23(水) 08:32:28ID:V2Mnxlp3
アーケードの格ゲーとかのビデオゲーム系のやつってmidi変換できる?
KOFとか変換したいんだけど
63SOUND TEST :774
垢版 |
2010/06/23(水) 09:05:38ID:3ovvxi4A
今は分からないけど昔そんなツールがあったと思う
需要ないから過去の遺物化してる感じ
格ゲー全く興味無いから調べる気ないけど協力はしたげる
2010/06/23(水) 12:38:24ID:h5Iej7AM
>>61
どちらかと言うと逆にパーカスの定義は実装しない方が吉かも。
変換されたmidiの中身を見た通りコンガとかの音階が多くGMやXG音源では対応
出来ないので。とは言いつつNRPNで擬似的に音階を作り出す事は可能だがあくまでも
手動って事で。
2010/06/23(水) 16:28:54ID:l50fVQ1T
うん。吐き出したmmlを見ながら曲を聞いてみた。
これ、定義できるように作っても、定義大変だろうな・・・。
コンガが大変な事になってる。NRPN仕込むか、パーカスじゃない音色を使うか。
どっちの方法でも定義できる仕組みを考え中。

で、転調をいまTrackKey関数、音色定義側をRPNのチューニングを仕込んでいるんだけど、逆にしようとおもう。
この方法だとパーカスにも適用されちゃて、パーカスの定義作っても、キーがずれて違う音がなる事に気づいた。
ただ、RPNだとハチプロでも±24だけど。これ以上の転調とかないよな・・・。
2010/06/23(水) 17:45:51ID:h5Iej7AM
>>65
とりあえず最大±24迄しかデータに無い事は確認できてる。
2010/06/26(土) 18:36:54ID:heJxTy31
やっとマダラは数曲聞けるレベルまで音色なおした
やっぱりコンガの音に苦労するね
コンガとボンゴの組合せで何とかなるかんじ
68SOUND TEST :774
垢版 |
2010/06/28(月) 13:32:44ID:R/js9fTv
マダラ……かなりいいねぇ。和楽器ふんだんに使ってて最高♪
でも音直しが泣きそう
2010/06/28(月) 21:28:23ID:nspQKCwB
>>68
同感。ニューバージョンが激しく楽しみだ
70SOUND TEST :774
垢版 |
2010/06/29(火) 00:03:49ID:igEheaCZ
hh2mmlが落とせない…
誰か頼みます…
71SOUND TEST :774
垢版 |
2010/06/29(火) 08:05:52ID:gVRGERp9
申し訳ないが
諦めてくださいませ

以上
2010/06/29(火) 15:18:26ID:4x4cPKUh
何とか落とせました。
hh2mml v1.03のフォーマットの仕組みでunknownになっているもので独自解析で解っている
ものを書いておこうと思います。
ファイルアドレス
0x0013 反響環境[3:Studio M 4:Studio L 5:Hall]
0x82 Tempo補正[0x82 xx xx]
     範囲 -128〜127
      1〜は数値分×2/128分補正
      -1〜は数値分/128分補正
0x8A 反響の強さ[0x8A xx xx]
     範囲 0〜127
0x90 反響使用フラグ[0x90 xx xx]
     0 or 1で1が有効
0x92 コーラスエフェクト使用フラグ[0x92 xx xx]
     0 or 1で1が有効
0x93 ビブラート使用フラグ[0x93 xx xx]
     0 or 1で1が有効
0x94 ビブラートの設定[0x94 xx xx xx xx]
それぞれ、Delay/Depth/Rate デフォルトは30/14/04
0x95 ピッチ変動[0x95 xx xx]
0x84とはまた違う。範囲 0〜127で上下約3音分
0x97 エンベロープ設定[0x97 xx xx xx xx xx]
それぞれ、Volume(0〜3F)/Attake/Release/Decay(40〜5F辺り)
     デフォルトは3E/05/43/50
0x9A 0x9Bの有効フラグ[0x9A xx xx]
     0 or 1で1が有効
0x9B 複製[0x9B xx xx xx xx xx xx]
チャンネルデータを複製し、同じものを1つつくる。
     処理していく譜面が同じで、同じ音源を使用する。
     ずらす量/音程差/??/Volume/Pan
ぐらいですか…。
ちなみに、わざわざ圧縮データを解凍せずともメモリ内に解凍したデータがありますよ。
ゲームのフリーズデータを探せば簡単に見つかります。
2010/06/29(火) 20:34:04ID:u2pPWclu
複製ってのは、疑似エコー?
ずらす量は、疑似エコーを何tick遅らせるかって事でok?
テンポは、符号付き8bitをヘッダーのテンポの数値に加算でいいのかな?

その他は、なんとなく解ったんで処理追加してみる。
2010/06/29(火) 20:49:51ID:u2pPWclu
てか、雨と雷すごくて会社でるの億劫になった。
今日はコーディング無理。
2010/06/29(火) 21:06:44ID:4x4cPKUh
0x9Bの複製は、制御しているチャンネルをそのままそっくり
新しいチャンネルを作成しコピーする。
後の数値で設定するのだが、3つめの変数の解析は今の所放棄している。
ずらす量は単に元チャンネルとのタイム差。
後の数値は符号付。

テンポはそれであっていると思う。
おそらく計算で算出された小数は切り捨てられて、メモリ内に格納されていると思うので。

ちなみに、例で0x45 C0 C1 7Fでその次に処理されるものが0x45 C0 BF 7Fの場合、
同じチャンネルで発音された音ならば現時点で発音中の音を延長する。
その場合でも音の強さは反映される。

あと、音源によって音域の上限がある。
音源バンク 0x06 00のHarpsichordであれば87が最上限でそれ以上は88〜→76〜87になる。
これは音源によってまちまちでそれぞれ1つ1つ調べる必要がある。※So2とVPの差は無い

もう一つ。
音源バンク0x12 00がかなり特殊。(Tangencyで使用)
音程0x40を基準にPanが左右に変動する。
+1毎にPanが+2変動する。これは設定されているPanとは別。
2010/06/29(火) 21:17:39ID:4x4cPKUh
0x95修正 -128〜127です。
2010/06/29(火) 21:32:48ID:u2pPWclu
ノートの延長は気づいてたんだけど、スコアパターンの展開が必要になっちゃうんで、今のところ、そのままにしてる。

テンポは、少数ってことはわり算?。加算?
2010/06/29(火) 22:12:27ID:4x4cPKUh
紛らわしくてゴメン。
反映されるのは上記の計算式で算出された整数のみ加算で小数は切り捨て。
打ち込んでいてわかったのですが、最大発音数24を超えてる曲もちらほらと…
エミュレータ等で解析できるのであれば、pSXがおすすめです。
メモリビュアでリアルタイムで調べられます。
制御しているアドレスは0x95ae0あたりです。
他のわからないものは下手にいじるとゲームが止まる場合もあった。
が、これで大体は再現できるので…解析放棄。
反響設定は各チャンネル毎のReverb設定は0x90で1のものは127にしてその他は0。
XGのRev Rtnの値を0x8Aの値にしています。
同じようにコーラスは127にするとかかりすぎるので32程度にしています。
79Ruri
垢版 |
2010/06/30(水) 14:26:59ID:5fZy3//x
追加。
0x84 範囲は-128〜127 上下24音分。
0x89 Hold 0 or 7F
恐らくmidiと同じで0以外が有効と思う。
0x8E 2つ目の変数はループ回数。0は無限。
0x94 Delayは数値分の発生延滞
0x97 1つ目の変数は下位6ビットのみ有効
4つ目の変数で0x5Fにすると音がほとんど衰退しなくなる。
0x99 わからないが、DiscordのCH:07 08で使われている。

ファイルでは32チャンネルまでだが、実際は無理。
メモリ内で確保されているのは0x9B命令で増えたものも含めて24チャンネル分のみ。
リズムにも音階があるので注意。
XGのリズムではNote OffしないのでNote Offするようにする必要がある。

SfcのSoとToP
0x0000〜 恐らく使用音源リスト
0x0020 データサイズ(2b)
0x0022 テンポ
0x0024 チャンネル毎の先頭アドレス(3x15)
0x80が指定されているもののみ有効。
0x0050 譜面アドレス(2)
0xFFFFで終了

0x90 空白
0x92 ループ開始地点指定(複数セット可能で、その場合は後の方が優先される)
0x93 ループ地点への回帰(回数指定可能 0は無限)
0x94 ピッチベンド(0〜7F 40がデフォ 上下1オクターブ分)
0x95 テンポ補正(0x40がデフォ)
Tempo×値/64やったかな…
0x96 音源指定
0x97 Volume
0x98 エクスプレッション
0x99 Pan(40がセンターで、大きくなるほど左に移動。midiとは反対)
0x9B 0x9Cの有効フラグ(0 or 1)
0x9C ビブラート設定(恐らく)
0xA2 ピッチ修正(範囲は上下1音分だが、あまり細かな音まではかえれない模様?)
0xA3 反響使用フラグ(0 or 1)
0xAA 反響設定(3つ目は反響環境で1がReverb 2がPanDelay、2つ目は?)
2010/06/30(水) 18:34:48ID:cWZbE+xf
うぷぬし@携帯。色々サンクス。

0x84って、0x96位のベンドレンジで効果のかかり具合を変更できると思う。
0x95位のピッチはどうなんだろう?(ごめん。オペコード覚えてない)

チャンネルって、論理的なトラックって事?
音源ドライバーは24個トラック分の制御用構造体があって(演奏のポインタ等)、構造体に新たにアサインする感じかなぁ。

取り合えず、PSの機械語コードを解析するのは余裕無いんで、オーボエ吹きの勘でバイナリ眺めてるよ。

俺、女子高生には及ばないけど、打ち込み早くなったかも。
2010/06/30(水) 19:15:19ID:cWZbE+xf
リピートは、今の方法じゃ変換出来ないな。
スコアパターンをmml化したのを、文字変数にいれてて、リピート終点に回数がある仕様だと、リピート回数をサクラの[の所に持ってこれないわ。

やっぱ、逆mmlコンパイラ側でスコアパターンを展開しないと駄目か。
82Ruri
垢版 |
2010/06/30(水) 20:13:48ID:5fZy3//x
厄介なことにSFCでは空白部分をループで処理しているものが多いです。
PSの方はループ位置を格納する場所が1つしかない(多分…)みたいので、
大体1つか使われていないみたいですが。

後はメモリ内では譜面上で設定されているPanを格納する場所とは別に
もう一つパンを操作できる変数が用意されている。
それは常に0x40となっている。

0x95はチャンネル単体の補正に使うのではないかな…?
使われている曲を見ても、大体半音以下の修正しか使っていないし。
midiでもマスターでピッチ補正できるみたいに。
83Ruri
垢版 |
2010/06/30(水) 21:01:22ID:5fZy3//x
Dynamiteの音源バンク0xFF 12をどうしたもんかとちょっと悩み中。
音源自体にピッチ変動(約下へ1オクターブほど)があり、
音が発音終了すると、譜面上では発音時間が残っていてもループしないので、
発音終了になるし、音程が変わるとピッチの変動速度が変わる…
やっぱり、ピッチベンドで再現するしかないかな…?
何かいい方法無いありませんか〜?
2010/07/01(木) 17:28:53ID:PMteIDJB
mdr2
いつもの所
Sc so 129469.zip

hh2mmlはまだ未着手。今日はこれからオケ練。
2010/07/01(木) 18:33:07ID:E+uBO2Ru
>>84
色々仕込んである……
て、天才だぁ〜〜〜!!
2010/07/01(木) 21:20:55ID:PMteIDJB
オケ練おわり。
インクルードの.hファイルなんだけど、ハチプロ用に仕込んでるんで、xgとかの人は適当に変えて。
パーカス(コンガとか)の音程も、GS音源のnrpnでやってるんで、xg音源の場合は他の代替手段探して。
87Ruri
垢版 |
2010/07/02(金) 23:20:38ID:dNrkEq7O
PS版DQ4なんですが、サウンドに関連してそうな場所だけ
ピックアップしておきます。(恐らく…程度です)
0x07EA0付近
0xB8890付近
0xD0A00付近…圧縮譜面ファイル?(参照しているアドレスがこの辺り…)
0xE5800付近…デコードされた譜面データの格納先?(格納サイズが決まっているので終わったものは新しいデータで上書きされる)
0xE5A50付近には反響の強さを格納している場所があります。
2010/07/03(土) 01:33:32ID:4+eogHP0
ドラクエ4は、フルスコア出版されてるよ。
PSやDS版のデータよりも、情報量多いから、俺はそれで足りてる。
2010/07/03(土) 22:09:59ID:8NMgxkBE
てか、PSもDSも曲データはフォーマットの違いだけで全く同じ作りだから
今更コンパイラ作ったり解析する必要無し。
おk?
90Ruri
垢版 |
2010/07/03(土) 23:22:15ID:fjZW/6oU
確かにそうかも…
じゃあ、私はこれでお役ゴメンってことで。
あと、持っている情報は音源の最大音程ぐらいかな…。
調べた範囲でのっけときます。
0x04 00(91)
0x06 00(87)
0x2E 00(∞)
0x31 00(97)
0x3E 00(95)
0x47 00(90)
0x48 00(107)
0x51 00(96)
0xBE 00(96)
0xD0 00(76)
最低は調べていないので、それ自体があるのかどうなのかわかりません。
2010/07/05(月) 21:51:34ID:PvjpWSAQ
マダラの曲って添付のフォーマット資料やバイナリと出来上がったmidiとか見比べているんだけど
ハイハットの音がパーカッション扱いじゃなく普通の
音色扱いみたいな感じになってるみたいだね
コンガ同様単音色でバンクに無いみたいだから音を変化させる何かの命令を
与えてやらなきゃいけないかな? それかその部分だけをトランスポーズして
無理矢理パーカッションモードにして音を合わせるかだよね
他の人はどんな感じで弄ってるの? midi加工とかの経験浅いからバカ
みたいにテンパってる ヒントをもらえたら嬉しいかも
2010/07/06(火) 15:54:59ID:2voXbyHt
>>91
はじめからSPCの中身を書換えたら問題なし。60→61へ。
93SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/06(火) 21:55:26ID:YD6X2jKm
新参者で申し訳ないですがmdr2mmlの音色を弄るインクルードファイル、特にドラム部分のとこですけど
どのように弄るのかわかりやすく解説希望します
2010/07/07(水) 09:45:46ID:9EdLDX0C
それをここで聞くのか
2010/07/07(水) 10:50:16ID:4aBuMJeH
どこで聞くんだよw
2010/07/07(水) 19:14:41ID:NhbLN3ey
使ってるMIDIの取説や、サクラのmmlやスクリプトの文法をまず調べる。
nrpnとかは、midiの機種によって割り当てられてる機能が違うし、エクスクルーシブも機種で全然違うから、定義は自分が使ってるmidiの取説見るしかない。
添付されているのは、SC8 8Proを想定してる。
2010/07/08(木) 01:34:19ID:DGh5GWfY
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/131605.zip&key=mdr2

色々、更新。
98名無しさん@そうだ選挙に行こう
垢版 |
2010/07/10(土) 21:16:02ID:3XorUR1p
マダラのMIDIサウンドトラック&楽譜集完成!
この日の為にフィナーレ買ったようなものだからうp主さんには激感謝!ありがとです!!
2010/07/12(月) 15:16:15ID:YQ/8bTwI
マダラの曲を変換した人達に聞くけど時々音符の長さが短く聞こえたりするけど俺のきのせい?
2010/07/12(月) 17:23:19ID:O9gthxBF
気のせいじゃないよ。手動で修正できるから問題なし。だだしエンベロープのボリューム
の変化値が少し大き過ぎるかも。音がうねるところで途切れちゃう。これも手動で修正
できるレベルだからここに書く事じゃなかったかもね。
2010/07/13(火) 21:56:17ID:my9Ux5jA
こんな事を考えてみた
mdr2mmlを密かにVGMTransに組み込んでみようと企むのは無謀だろか
一応、NINTENDO系スーファミは元々ソースがあったので曲として変換出来る程度に
なったがロマサガやFFはタイトルごとに仕様が異なるから無理ぢゃね
今迄うp主さんが作ってきたコンパイラをVGMTransに移植しようとしたけど
モノによってはフォーマットの判定が難しいやねぇ
デジコミュやタイトー系も解析済みでコンパイラ作りかけでデータがロスト
消えちゃった  誰かやる気ある人いれば公開するけどROM専様ばかりでデータ持ち逃げ音信不通は嫌だしなぁ
2010/07/13(火) 23:40:26ID:NYGB7YSL
VGMTransの人に渡せたら一番良いのだろうが
ここ暫くご無沙汰だよなー
2010/07/14(水) 08:55:51ID:UGLzFqcI
VGMTransの中の人はかなり忙しいみたい。また来日して東京辺りでゲームとか
買い込んでいたり…
104SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/14(水) 21:44:09ID:GQaSIEwl
そーいや、どーしてんだろねぇ。去年頃からご無沙汰だよねぇ。
105SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/18(日) 22:35:03ID:h6afbtXg
Eternal SPU PlayerでSPUが再生できた!!
FF7とかチャンネル毎に聞ける
これはすごい・・・
2010/07/19(月) 02:03:11ID:QlIUs6iO
そりゃ、FF7のサウンドドライバーはシングルアサイン方式だし。
107SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/19(月) 09:48:39ID:ovfqYAgg
すみません
SmfExTime を使ってたら
あるMIDIは読み込めるのに、
あるMIDIは読み込めないという現象が起きます。
どちらも
NSF2MIDIで出力

世界樹1.8(MIDIシーケンサ)でフォーマット1に変換

SmfExTime2のフォルダに突っ込む

コマンドプロンプト実行
という手順です。
ファイル名をコピーして試したので、誤入力はないはずですが・・・。
どなたか分かる方いらっしゃいませんか?
108SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/19(月) 10:48:28ID:YakFum9j
オプション指定ちゃんとしたかいな?
109SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/19(月) 17:24:36ID:sbzB3D6b
>>106
それぞれのチャンネルで鳴る音色とかだいたい決まってるのをそう言うのか?
2010/07/19(月) 17:37:19ID:QlIUs6iO
世界樹は、古代祐三氏の独自ドライバーで、任天堂純正のドライバーを使ってないはずだけど、出来るのかな?

>>109
初期AKAOは、音源の1チャンネルに対して、曲データの1トラックをそのまま割り当てる方式の音源ドライバーになってる。
後期AKAO、HOSA、初芝氏のサウンドドライバー等は、曲データ側の1トラックに対して、音源側の発音していないチャンネルを割り当てていく方式で、こういうのはマルチアサイン。


111SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/19(月) 18:12:21ID:sbzB3D6b
>>110
なるほど・・・。
スーファミの一部のゲームでもマルチアサイン方式のあるよな。
2010/07/19(月) 18:18:31ID:ppo3FKB1
世界樹1〜3、全部そこらのツールで吸えるぞ
古代独自ドライバって88SRのことだろ
2010/07/19(月) 18:45:16ID:L22o3ypI
サクラ大戦V
p2gconvでは無理…ほかに方法はあるのですか
ちなみにルミナスアークシリーズは?(vgmtransもムリ
114SOUND TEST :774
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2010/07/19(月) 20:25:00ID:YakFum9j
だから、世界樹ってシーケンサーの名前でゲームのタイトルじゃないぜよ!
皆さん勘違い激しすぎ!
115SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/19(月) 20:54:52ID:sbzB3D6b
spu形式で録音したのって、midi変換できないのかな…
シーケンスデータが見たい。これを元に耳コピしたいわ
2010/07/19(月) 21:34:35ID:7IyTKj5s
>>107 SmfExTimeの作者です
世界樹1.8使ってみました、恐らく原因はタイムモードの設定でSMTPEを使用している事が起因しているものと思います、TPQNベースを選択して下さい。
書いていませんでしたがSmfExTimeはSMTPEには対応していません。
SmfExTimeの表示でTime Baseの値がおかしな値だったら多分それです。(通常なら48とか480とか)
他に考えられるのはファイル名に半角スペースが入ってるとか。(対策としてはファイル名を""で囲む)
117SOUND TEST :774
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2010/07/19(月) 21:41:50ID:YakFum9j
>>115
昔、その類のプレイヤーのプラグインでMIDI吐きしてた奴あったなぁ。
ここより聞き専の住人が詳しいから聞いてみたほうが吉だよ。
118SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/19(月) 22:19:35ID:sbzB3D6b
>>117
聞き専て?
119SOUND TEST :774
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2010/07/19(月) 22:29:43ID:sbzB3D6b
FM音源の曲データ倉庫スレかな
2010/07/20(火) 00:51:35ID:rLXnjPc4
>>117
Eternal SPU PlayerでプラグインをAndy's SPU Audio Driverにすると一応出力されたはず。
(発音数24音だから途中で分割されて2ファイル生成される)
動的にチャンネル割り当てされる仕様だと悲惨な仕上がりになるけど
2010/07/20(火) 08:48:25ID:bWhWKgQi
DSで独自なのはプロキオンのイナイレやポケダンのほうですね。
2010/07/20(火) 09:14:16ID:HkR++Y+1
>>120
だよな。
確かに悲惨極まりない出力結果になるよな。まぁ、耳コピの材料と考えれば過ぎる
代物だが。ってか、FF7なら素直にAKAO2MMLを使うべきだと俺は思うぞ?
123SOUND TEST :774
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2010/07/20(火) 17:37:07ID:xa9wTH7Q
>>120
2ファイルに分割されるのは面倒だな・・・。
FF7の爆破ミッションとか16音使ってるから分割されるわけだ・・・。

>>122
akao2mmlって聞いたことはあるけど、使ったことないんだよな
124SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/20(火) 17:53:52ID:xa9wTH7Q
てか、FF7のディスクから音色データ取り出して、FPD98で耳コピはしたんだけどね・・・。
http://up.cool-sound.net/src/cool15339.mp3.html

参考物があればもっと完璧になるだろうな。

てかakao2mmlってどこでDLできるの?
125SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/20(火) 17:56:38ID:xa9wTH7Q
>>124
あ、DLKeyはff7
2010/07/20(火) 18:14:26ID:pt12Ohls
>>123
akao2mmlはうp主さんにお願いしなきゃいけない。
その他にakao2midとVGMTransっていう変換ツールあるぞ?
もっともakao2mml&akao2midはサイズ計算をして切出す作業が待ってる。
VGMTransは起動に色々条件はあるもののD&Dで読込、右クリでmidi変換される。
過去スレにリンク生きてるものあると思うから探してみて!
2010/07/20(火) 18:17:28ID:pt12Ohls
連投ゴメン
テンプレに過去スレ探すリンクあるから
128SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/20(火) 18:54:56ID:xa9wTH7Q
>>126
akao2midってそんなめんどいの?
VGMTransはわけわかんね。
起動することはするけど、重いし動作せん・・・。

やっぱSPUで録音したのを参考にちまちま耳コピするしかないのかなぁ。
129107
垢版 |
2010/07/20(火) 19:48:01ID:EoGP+13R
>>116
お返事遅れまして申し訳ありません
原因は半角スペースでした(設定は2つとも同じでしたので)
ファイル名書いておけばよかったですね・・・

Solstice.mid→成功
Silver Surfer.mid→失敗
SilverSurfer.mid→成功

わざわざありがとうございました
2010/07/21(水) 17:07:35ID:jJ9gmpkv
SPUファイルって何処にも転がってないよね。PSFとかはちゃっかりあるのに不思議だね。
131SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/21(水) 18:54:07ID:CDThTaLT
>>130
だね。
PSFでチャンネルマスクできれば最高なのにな・・・。
132SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/21(水) 20:26:28ID:CDThTaLT
そういや
ttp://tssf.gamemusic.ca/main.html
ここのMusic内のMy Remake ArchiveにあるMODデータが凄すぎる。
FF7のとかほぼ原曲のままのデータが・・・。

これは何か忘れたけど、DSでリメイクすることを想定して作ったらしいが。
2010/07/21(水) 21:36:32ID:ur1jtdDN
さっき、そのリンク覗いてきたけど何かスゴイね。MODなら変換出来ちゃうよねぇ。
134SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/21(水) 22:24:05ID:CDThTaLT
>>133
なんか、作るの100時間くらいかかったとか。
トラッカーで見るとsampleデータの名前の中にpsflibっていうのがあるけどこれが気になる。

彼はようつべにもうpしてるみたい
ttp://www.youtube.com/user/tssf
2010/07/21(水) 22:52:36ID:rDunTXQt
akao2mml 消してないから、過去スレ探せば有るはずだよ。


切り出し方法に関しては

■FINAL FANTASY 7
(1) とりあえず、CD-ROMのファイルを、全部HDDにコピーする。
(2) コピーしたファイルに対して、圧縮がかかっていそうなファイルを全部"lzs2bin /t4"に通す。
(拡張子が*.lzsだったり、*.txzだったり、いかにも圧縮されていそうなファイル。)
※色々なファイルに、AKAOデータが入っています。
(1ファイルに、複数曲はいっている場合もあります。)
(3) "*.bin"ファイル全てに対して、"rip.exe"(*)を実行する。

で、"akao????.snd"ってファイルが大量に生成される。
これが、曲データ。
あとは、そのsndに、"ff7mml.com"を通せば、mmlが生成されるデス。

(*) 別途、ダウンロードしてください。
   これも、過去スレのどっかにアップしました。

アップした場所は覚えてないので、スレを検索して。
前スレ(3)には、あるはず。多分。


2010/07/22(木) 01:31:27ID:vJEX0KIo
前スレまで戻らんでも>>10のリンクにまだ残ってるしな
137SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/22(木) 18:40:59ID:j9N8EedJ
>>135->>136
CDからファイルをコピペして、.lzsをlzs2binにかけるまではやりました。

で、rip.exeなんだけど>>10の「いつもの所の 66109.zip 」がそう?
DLKeyがわからなくてDLできない・・・
2010/07/22(木) 21:34:06ID:L5mavkSP
うわぁこんなスレあったんだ・・。
>>2のツール群ってもう公開されてないんですか?
2010/07/22(木) 21:43:44ID:C59j7lM6
ここで尋ねるより先にGoogle先生に聞く事から始められたし。
楽して知識は得られんぞ?
最低限知識が身についてないとツール使う事できないし。
2010/07/22(木) 22:35:44ID:uv/yNtip
66109
うぷぬしだけど、多分、"rip"とか、"akao"とか、そんな感じのPASSにしてあると思う。
.lzsだけじゃなくて、.txzとか、イベント関係のファイルに、曲データが入っているので、
その辺の解凍も要。

で、AKAOは、曲にシリアル番号があるので、rip.exe通すと、
ファイル名は、"akao????.snd"で、????の所がシリアル番号になるようになってる。

全く同じ曲データが、違うファイルに入っているってのも良くあるので、
rip.exeでシリアル番号をファイル名にして、曲データを出力しておけば、
同じ曲がかぶることは無くなると思う。

とりあえず、lzs2binで解凍したでファイルをバイナリーエディターで覗いてみて、
どこかに"AKAO"って文字列があったら、そのファイルには、ほぼ曲データが入ってると思ってok。
FF7なら。

FF8は、AKAOって識別子を、曲データ以外にも使っているので、見分けが要だけど。
2010/07/22(木) 22:44:27ID:uv/yNtip
あ、あと、CD−ROMの中の、拡張子が *.snd のファイルは、
曲データそのものなので、これは、すぐ ff7mml.com にかけてok。
lzs2binでの解凍も、rip.exeでのリッピングも必要無し。



参考までに、FF8に関しては、
CD−ROMをCD−ROMドライブに入れて、
rip \\.\E:
って感じで、CD−ROMのドライブを指定すればok。
多分、途中でエラーで止まるけど、イメージファイルが出来てるんで、
今度は、それに対して、rip.exeを実行すれば、抽出されるはず。

("\\.E:"って感じに指定すると、そのデバイスの物理セクターにアクセスする、実は危険な方法。)
(なので、コピープロテクトとかで、わざと、エラーになるセクターが入れられていたりすると、エラーで止まる。)
2010/07/23(金) 03:17:12ID:vWVuOv4O
前スレを辿っていきましたら概ねdlできました。ありがたく使わせていただきます。

前スレの
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1226754407/559
64のデータ抜くツールとはn64libでしょうか?それとも別のツールでしょうか?
143SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/23(金) 18:25:48ID:x8LB3bF4
>>140->>141
パスは前akaoで試したけどダメだったんだよなぁ。
DLしました。ありがとうございます!

とりまあんま理解できませんが色々やってみます
144SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/23(金) 18:43:25ID:x8LB3bF4
ってか、SOUNDとかモロ関係ありそうなフォルダの中になんも入ってないけどなんで??
2010/07/23(金) 19:03:45ID:Atkyipl+
目くらまし
146SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/23(金) 20:16:38ID:gN7uapAe
DUMMY.binと言う名のexeファイルもあったなあ
147SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/24(土) 11:47:35ID:5do91VeM
SPUを参考に耳コピしてみたぜ。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11491199
FF7の急げ!
2010/07/24(土) 19:11:54ID:ELNUdCcT
若い奴等って吸い出しても耳コピって言うんだよね
149SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/24(土) 20:02:35ID:956wXa/K
病院にいそげ!
150SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/24(土) 20:24:18ID:5do91VeM
吸出しは音データのみ

証拠にMML
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/48149
DLKey:mml
2010/07/25(日) 09:24:46ID:27qeEAlY
つまり・・・どういうことだってばよ?
152SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/25(日) 09:58:43ID:oxKf7qZj
どーもこーもない
耳コピはハッキリ言ってスレチ
2010/07/25(日) 10:37:23ID:1QItZa3q
そもそもこれ耳コピしたくなる曲かw?
ハイウィンドの曲にしろよ
154SOUND TEST :774
垢版 |
2010/07/25(日) 10:45:57ID:I61lVhPE
>>152
スレ違いは承知

>>153
ハイウインドは音色多いからな・・・
闘う者達は今作ってるが
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