>>426
各シナリオとも、対立する勢力間が緊張する特徴的なエピソードで、王族に連なるPCたちが、
王の命を受けて大使として交渉に赴く……という流れが基本的なストーリーです。

PCとしての戦闘や暗殺に対するような戦術規模の戦いはルールで対処しますが、
派兵して戦争するような戦略的なシチュエーションはシナリオ上のイベントとして処理しました。

背景としては、人間の勢力(の王)は早々に戦争を仕掛け、他の勢力を支配したいと考えていますが、
きっかけも理由もなしには攻められず、かつ迂闊に攻めれば第三の勢力に自国が襲われる……と、
三国志的な背景とディプロマシー的な戦略処理をキャンペーンのシナリオ間に置いて、
PCたちは戦争を仕掛けるor回避するための交渉に赴き、他種族の文化や政治問題に触れるというものでした。

マスターとしては、PCたちが戦争のきっかけさえ掴んでくれればシナリオの継続は可能で、
その説明もした上でキャンペーンを組みましたが、プレイヤー諸氏が大変近代的に、
かつ人情味溢れる対応(弱者の救済や異文化の理解など)を試みてくれたので、
他勢力とは非常に平和的に交渉が出来ました(そのため自国の王とは険悪になりました)。

かくてPC諸氏はロンデニウム(ロンドン)に反旗を翻し、
カレドニア(スコットランド)で独立する流れと相成りましたが、
その頃合いで参加していた友人夫妻にお子さんが出来まして中断となりました次第です。

要は、セッションの戦術的な部分以外は、PCの選択や交渉にちなんでストーリーを分岐させ、
戦争に発展するような話はシナリオのEDから次回に掛けてのストーリーとして処理するという、
近年の電源ゲームやシミュレーションRPGにあるようなキャンペーンの運用を行いました。

これを箱庭と称しましたのは、自分たちの国や舞台の創作をして箱庭と称しているのですが、
何せ自分たち独自のセッションなもので、これで伝わりますかどうかわかりませんが、
なんとなく「そのようなもの」としてでも伝わりましたら幸いです。