僕は初心者です
おもしろシナリオ作りたいです
教えてください
探検
教えて!おもしろシナリオの作り方 その1
2012/08/18(土) 17:02:25.32ID:???
2012/08/18(土) 17:05:59.56ID:???
2012/08/18(土) 17:07:47.51ID:???
こっちでもいいがな。削除出しとけよ
◆TRPG総合 質問・雑談スレ 89◆
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1342536451/
【初心者】卓上ゲーム板総合質問スレ 25【歓迎】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1335843431/
◆TRPG総合 質問・雑談スレ 89◆
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1342536451/
【初心者】卓上ゲーム板総合質問スレ 25【歓迎】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1335843431/
4NPCさん
2012/08/19(日) 12:03:50.70ID:OyCT1jlY シナリオの作り方のスレがあっても良いんじゃないの?
って事であげ
って事であげ
5げす
2012/08/19(日) 14:16:11.35ID:VBtjvqdF質問者が居なければ回答者は現れないっす。
同じく回答者がいないなら質問者が居ても去って行くのみっすよ。
2012/08/19(日) 16:00:18.60ID:???
回答も実践的なものは出ないしな
釣りじゃないなら他所で聞くが吉
釣りじゃないなら他所で聞くが吉
2012/08/19(日) 17:23:44.02ID:???
まず、自分が頭が悪くて
場の雰囲気に沿った、行動をとることが出来ない馬鹿であることを認識することから始める
あたりかなー
場の雰囲気に沿った、行動をとることが出来ない馬鹿であることを認識することから始める
あたりかなー
2012/08/19(日) 22:19:35.44ID:???
TRPGを始めた頃シナリオの作り方がわからなかったな
動画を見てしたいって人の質問にもシナリオの作り方ってのがあったりもする
関連スレがあるから削除出せとか言うのはどうなんかね
そこまで削除削除言うなら馴れ合い系のスレこそ削除出せばどうか
動画を見てしたいって人の質問にもシナリオの作り方ってのがあったりもする
関連スレがあるから削除出せとか言うのはどうなんかね
そこまで削除削除言うなら馴れ合い系のスレこそ削除出せばどうか
2012/08/19(日) 22:29:50.65ID:???
とりあえず
需要があるんだから重複したっていいんだもん
他にも、悪いことしてる奴がいるのに何で自分は責められるんだ
とか、いう思考パターンを捨てると
面白いシナリオも作れるようになるんじゃねぇかな
需要があるんだから重複したっていいんだもん
他にも、悪いことしてる奴がいるのに何で自分は責められるんだ
とか、いう思考パターンを捨てると
面白いシナリオも作れるようになるんじゃねぇかな
10NPCさん
2012/08/19(日) 22:35:36.52ID:??? ここって過疎板だから重複スレは分散過疎化を進めちゃうのよ
新スレで人を集める方法はもっと住人が多くて回転の早い板ならいいんだろうけどな
何よりも雑談スレなりで自分で聞いて調べて該当スレに行き着けない時点でどうかと思うんだが
新スレで人を集める方法はもっと住人が多くて回転の早い板ならいいんだろうけどな
何よりも雑談スレなりで自分で聞いて調べて該当スレに行き着けない時点でどうかと思うんだが
12NPCさん
2012/08/20(月) 05:02:22.95ID:??? それこそ回答者の機嫌を損ねる質問の仕方を選んだ時点で……
って事だわなー
まあ、釣りで無いなら
匿名掲示板の利点を最大限に生かして、もうちょっとマシな回答が得られそうな場所で
もうちょっとマシな回答を得られそうな質問の仕方で訊いてみましょう、と
って事だわなー
まあ、釣りで無いなら
匿名掲示板の利点を最大限に生かして、もうちょっとマシな回答が得られそうな場所で
もうちょっとマシな回答を得られそうな質問の仕方で訊いてみましょう、と
13NPCさん
2012/08/20(月) 14:17:36.98ID:??? 5年ほど前はこういうスレあった気がするが
最近は具体的な(要は俺的やり方)語ると批判が付くだけだしな
この手のスレはこの板ではもう無理な気がする
最近は具体的な(要は俺的やり方)語ると批判が付くだけだしな
この手のスレはこの板ではもう無理な気がする
14ダガー+きえええー
2012/08/20(月) 23:25:36.97ID:mMpWbeVM 仮に釣りや単発だとしても>>1の粘らないっぷりからして既に論外じゃね。
15NPCさん
2012/09/04(火) 17:51:00.28ID:WYFGlUkt 現役のシナリオスレが無いみたいだが、ここ再利用するの?
16NPCさん
2012/09/04(火) 19:51:55.47ID:??? まあ、使えそうなスレがあるのに
あえてさらに立てる必要はないんじゃね?
あえてさらに立てる必要はないんじゃね?
17NPCさん
2012/09/05(水) 22:00:51.01ID:??? 個人的にはシナリオの作り方をメモするスレが欲しいね
シナリオ相談や雑談用ではなく、その手のスレで出た作成方法の技術論とかを抽出して置いとくようなスレ
殆ど閲覧目的用で書き込みは超ゆっくりでも良い
シナリオ相談や雑談用ではなく、その手のスレで出た作成方法の技術論とかを抽出して置いとくようなスレ
殆ど閲覧目的用で書き込みは超ゆっくりでも良い
18NPCさん
2012/09/05(水) 23:48:59.28ID:??? どうせ批判ばっかになるから意味ねーですよ
前スレ見ればわかるっしょ
前スレ見ればわかるっしょ
19NPCさん
2012/09/07(金) 01:07:11.63ID:??? wikiでも作ればいいじゃん
20NPCさん
2012/09/07(金) 06:13:19.09ID:??? スレ自体をデータベースにしようってのがそもそも間違ってるよなぁw
21NPCさん
2012/09/08(土) 11:07:35.47ID:???23NPCさん
2012/09/13(木) 00:09:46.18ID:??? おまいらシナリオ工学知ってっか?
パターンだよパターン。どんなネタでも場面七分割ですぐに一本書けるぜ。
悩んでる奴は低能Wリプ専に戻れやWWWだっせーWWWWWWWWWWW
パターンだよパターン。どんなネタでも場面七分割ですぐに一本書けるぜ。
悩んでる奴は低能Wリプ専に戻れやWWWだっせーWWWWWWWWWWW
24NPCさん
2012/09/13(木) 01:01:03.06ID:??? 面白い戦闘のギミックとか、ルール的な楽しさとかコミだからなー
仮に面白いお話だけ量産できても、おもしろTRPGのシナリオが書けるわけじゃねえしなぁ……
仮に面白いお話だけ量産できても、おもしろTRPGのシナリオが書けるわけじゃねえしなぁ……
25NPCさん
2012/09/13(木) 01:02:18.80ID:??? ああ、いや、その場面七分割とやらを知らないんで
戦闘バランスとかまで簡単に構築してくれるなにかだったらゴメンだが
戦闘バランスとかまで簡単に構築してくれるなにかだったらゴメンだが
26NPCさん
2012/09/13(木) 14:57:30.45ID:??? 逆に戦闘以外の面白さのギミックだか仕組みとかは共有しているようなイメージがあるから、面白いお話自体は欲しいけれど
ただ>>23のはデタラメだろうなぁ
本当にあるならネタや構成に悩む作家やマンガ家とかが居る訳ないし
ただ>>23のはデタラメだろうなぁ
本当にあるならネタや構成に悩む作家やマンガ家とかが居る訳ないし
27NPCさん
2012/09/13(木) 16:30:11.73ID:??? ダンジョンとかシノビガミとか枠組みはあるけど決まった手順がない場合
物語のパターンなんてさして意味を持たないしな
いや起承転結くらいはあるか
物語のパターンなんてさして意味を持たないしな
いや起承転結くらいはあるか
28NPCさん
2012/09/13(木) 17:48:26.46ID:??? その決まった手順をルール化したのがシーン制でしょ?
よりドラマチックによりダイナミックな演出できるようにしたんじゃないの?
よりドラマチックによりダイナミックな演出できるようにしたんじゃないの?
30NPCさん
2012/09/13(木) 18:51:10.14ID:??? まあ、何だか知らないからアレだが
それが仮に大変良く出来た物語製作法だったとして
その製作法で考えられた通りにゲームが進行すれば面白いお話が出来る、として
PLが動かすPCが都合よく挫折して欲しいところで挫折して
奇跡的な成功して欲しいところでシナリオ製作者の意図通り自由自在に奇跡的な成功を起こしてくれたりしねぇからなぁ
まあ、GMの強権で
なにがあってもその良く出来た物語どおりにお話を進めることはもちろん出来るが
それをTRPGの面白いシナリオとは多分言わない
それが仮に大変良く出来た物語製作法だったとして
その製作法で考えられた通りにゲームが進行すれば面白いお話が出来る、として
PLが動かすPCが都合よく挫折して欲しいところで挫折して
奇跡的な成功して欲しいところでシナリオ製作者の意図通り自由自在に奇跡的な成功を起こしてくれたりしねぇからなぁ
まあ、GMの強権で
なにがあってもその良く出来た物語どおりにお話を進めることはもちろん出来るが
それをTRPGの面白いシナリオとは多分言わない
32NPCさん
2012/09/13(木) 22:32:11.71ID:??? 手順をシステム化すると演出がよりダイナミックかつドラマチックになるという発想がそもそもおかしい
33NPCさん
2012/09/13(木) 23:11:46.70ID:??? だよな
シーン制なんて無駄な部分を省くためのもんじゃないもんな
シーン制なんて無駄な部分を省くためのもんじゃないもんな
34NPCさん
2012/09/13(木) 23:20:56.17ID:??? 面白いシナリオじゃなくておもしろシナリオなんだから飛龍の拳とかスーパーチャイニーズっぽいシナリオのことじゃないのか
36ダガー+きえええー
2012/09/15(土) 20:48:03.00ID:XsPTTjl4 >34
ソードワールドSFC・PC全シナリオ100本集の最後の方のヤツみたいな?
ソードワールドSFC・PC全シナリオ100本集の最後の方のヤツみたいな?
37NPCさん
2012/09/16(日) 23:37:29.85ID:??? ここシナリオの投下いいですか?
とある所で落としたシナリオ
実際は、トラップや敵のモンスターと報酬は代えて使いますが
そのままでも行けますか?
SW2.0シナリオ「まさに遺跡」
http://banashi.blog123.fc2.com/?mode=m&no=272&cr=f8a0d410b7ff54446ff0dc52b3692ec8
とある所で落としたシナリオ
実際は、トラップや敵のモンスターと報酬は代えて使いますが
そのままでも行けますか?
SW2.0シナリオ「まさに遺跡」
http://banashi.blog123.fc2.com/?mode=m&no=272&cr=f8a0d410b7ff54446ff0dc52b3692ec8
38NPCさん
2012/09/16(日) 23:53:10.18ID:??? そもそも何に使えばいいスレなのか迷走中だしなぁw
大丈夫じゃね
大丈夫じゃね
42NPCさん
2012/09/17(月) 09:28:42.66ID:??? 構成によっては普通に吊り天井で死ぬんじゃね、コレ
43NPCさん
2012/09/17(月) 12:01:16.49ID:??? シナリオ背景は考えて置いた方がいいかな
どんな人がなんの為に宝を隠したかなど考えておくだけで深みが出ると思います
配置モンスの特性などをシナリオ背景部分を探る行為をキャラが行った場合はダンジョン攻略が有利になる方が価格交渉よりPLは喜ぶし自力で有利に運んだカタルシスを得やすいと思います
(ダンジョンのマスターはアンデッドの魅力に魅入られた禁忌の術師など。この様に背景を持たせる事でモンスの存在しとどまる理由付けが出来ます)
続きはまた後で
どんな人がなんの為に宝を隠したかなど考えておくだけで深みが出ると思います
配置モンスの特性などをシナリオ背景部分を探る行為をキャラが行った場合はダンジョン攻略が有利になる方が価格交渉よりPLは喜ぶし自力で有利に運んだカタルシスを得やすいと思います
(ダンジョンのマスターはアンデッドの魅力に魅入られた禁忌の術師など。この様に背景を持たせる事でモンスの存在しとどまる理由付けが出来ます)
続きはまた後で
44げす
2012/09/18(火) 19:19:00.99ID:GlD0/jw1手元で積み本にしてたっすから、つい先日の本みたいに感じてたっすけど、
SW2.0も発売からもう4年も経ってたんっすね。
45NPCさん
2012/09/22(土) 15:40:23.11ID:??? 年取ると時間の流れが加速する一方じゃからのう。
興味の枠から外れ気味の対象に対しては尚更じゃ。
去る者日々に疎しとは良く言ったもんじゃて。
興味の枠から外れ気味の対象に対しては尚更じゃ。
去る者日々に疎しとは良く言ったもんじゃて。
46NPCさん
2012/10/10(水) 15:50:08.88ID:??? 「入った卓がひどい吟遊、萎える〜」ってのはよく聞くが
事前に「プレイヤーがスルーすると自動的にシナリオが
進むよ。声を出して関わって行ってね」と吟遊である事を
発言しておく、ってマスタリングは新しくないかい?!
事前に「プレイヤーがスルーすると自動的にシナリオが
進むよ。声を出して関わって行ってね」と吟遊である事を
発言しておく、ってマスタリングは新しくないかい?!
47NPCさん
2012/10/10(水) 18:19:32.05ID:??? 誰も入らず不成立になるだけじゃね
48NPCさん
2012/10/10(水) 19:01:23.98ID:??? てかほっとくとどんどん勝手に進行していくけどPCが介入できるってシナリオは吟遊なのか?
49NPCさん
2012/10/10(水) 19:07:37.10ID:??? PCが関与してその結果がちゃんと反映されるなら吟遊じゃないなw
PCが間誤付いてもシナリオ状況が停滞しない、卓に優しいシナリオにすら見える
PCが間誤付いてもシナリオ状況が停滞しない、卓に優しいシナリオにすら見える
50NPCさん
2012/10/10(水) 19:50:41.14ID:??? もしも、自動的に進むメインシナリオに大きな影響は与えられないけど
「声を出して関わ」ったら個々のシーン演出レベルでの変化は付けてくれる、ってマスタリングなら
メタでの刷り合せを多用したセッションと似たプレイ感覚になりそう
大筋に乗る方向性でしかPC動かせないから、その範囲内で可能なキャラプレイを楽しむことに専念する感じ
「声を出して関わ」ったら個々のシーン演出レベルでの変化は付けてくれる、ってマスタリングなら
メタでの刷り合せを多用したセッションと似たプレイ感覚になりそう
大筋に乗る方向性でしかPC動かせないから、その範囲内で可能なキャラプレイを楽しむことに専念する感じ
51ダガー+キエエエー
2012/10/10(水) 20:41:47.98ID:9fT9cgto 「自分からポイントややり方を探して動いていかない限りは
フツーに並み以下の結果になる」
ってシナリオなら、身内相手にいつもやってるなァ。
例えば、選挙みたいな形式とか。
別に失敗しても死んだりしないけど、この次の展開に大きく関わる。
フツーに並み以下の結果になる」
ってシナリオなら、身内相手にいつもやってるなァ。
例えば、選挙みたいな形式とか。
別に失敗しても死んだりしないけど、この次の展開に大きく関わる。
53NPCさん
2012/10/11(木) 02:41:23.61ID:??? >>46
「うまく行動しないと敵が完全な準備を整えて攻めてきますよ。
もちろん、そうなればあなたたちに勝ち目はありません」
のあとに
「つまり全滅してミッション失敗ってことです」と言うよりも
「俺様の超カッコイイNPCを助けに出してそいつに無双させるぞ!」の方が
もしかしたら説得力ある脅し文句になるかもしれないなと少し思った。
「うまく行動しないと敵が完全な準備を整えて攻めてきますよ。
もちろん、そうなればあなたたちに勝ち目はありません」
のあとに
「つまり全滅してミッション失敗ってことです」と言うよりも
「俺様の超カッコイイNPCを助けに出してそいつに無双させるぞ!」の方が
もしかしたら説得力ある脅し文句になるかもしれないなと少し思った。
54ダガー+キエエエー
2012/10/11(木) 21:04:00.23ID:s58t5K5d >吟遊コース行き
ウチでは「ケツバット」くらいの罰ゲームで使われるナ。
時々そうゆう超イイ気になれるNPCのストックが足りなくて
「待て、オマエ確かPCん時は支援系じゃなかったか?」とかもある。
ウチでは「ケツバット」くらいの罰ゲームで使われるナ。
時々そうゆう超イイ気になれるNPCのストックが足りなくて
「待て、オマエ確かPCん時は支援系じゃなかったか?」とかもある。
55NPCさん
2012/10/12(金) 14:06:55.18ID:??? 俺はシナリオごとのミニゲームと言うか独自ルール作るのが好きだなぁ
というかそれをやってもらいたいというのがシナリオ作る動機になっている
というかそれをやってもらいたいというのがシナリオ作る動機になっている
56ダガー+キエエエー
2012/10/12(金) 21:59:02.33ID:0BzOIH+D オレも
「戦闘しながら追いかけっこする」だの
「アイドルとなって民衆を味方につける」だのを
ゲム的に定量化するシナリオルール考えてる時が、かなり楽しいっすね。
「戦闘しながら追いかけっこする」だの
「アイドルとなって民衆を味方につける」だのを
ゲム的に定量化するシナリオルール考えてる時が、かなり楽しいっすね。
58NPCさん
2012/10/14(日) 04:10:44.31ID:5ZoEjBOH >>50
俺はキャンペーンの時はまさにそれ
インタラクティブ風ミッションクリア型とでも言おうか
普通にしてればクリアは出来るが上手くやるとラストの戦闘で配置が違うとか、戦果(NPCの生死等)が違うとか
ストーリーが変わるような自由選択は、メイン戦闘終わってからさせて、次回までに考えるようにしてる
大分岐はシナリオ中に起こさない
キャラの掘り下げをメインにする事で、命を大事にしないシナリオブレイクを防ぐ
自分たちで道を選んだんだという気分で終わらせる
俺はキャンペーンの時はまさにそれ
インタラクティブ風ミッションクリア型とでも言おうか
普通にしてればクリアは出来るが上手くやるとラストの戦闘で配置が違うとか、戦果(NPCの生死等)が違うとか
ストーリーが変わるような自由選択は、メイン戦闘終わってからさせて、次回までに考えるようにしてる
大分岐はシナリオ中に起こさない
キャラの掘り下げをメインにする事で、命を大事にしないシナリオブレイクを防ぐ
自分たちで道を選んだんだという気分で終わらせる
59NPCさん
2012/12/31(月) 11:21:56.27ID:rJ1lhHDM >>58しゃしゃるなw
61NPCさん
2012/12/31(月) 14:53:08.38ID:??? サイフィクがお奨め
63NPCさん
2012/12/31(月) 20:22:47.57ID:??? ハンドアウトと大体の終り方を考えればミドルはあんまり考えなくてもなんとかなるのに?
65NPCさん
2013/01/02(水) 14:51:36.78ID:??? 公式シナリオの秘密を適当にピックアップし、ピックアップした秘密からシナリオを捏造するのはどうか。
66NPCさん
2013/01/02(水) 18:24:29.08ID:??? GMが準備するための、使命と秘密を決定できる表があればいいのかな。
67NPCさん
2013/01/02(水) 20:50:53.14ID:??? てか、思いつかんならモロに漫画やら映画から持ってきたどっかで見たような…って立ち位置で構わんと思う
判定結果やらなんやらで話が勝手に転がるし、大抵元ネタと同じ展開にはならないもんだから
捻ったシナリオやギミックやるのはテンプレっぽいシナリオ簡単に作って回せるようになってからでいいしね
判定結果やらなんやらで話が勝手に転がるし、大抵元ネタと同じ展開にはならないもんだから
捻ったシナリオやギミックやるのはテンプレっぽいシナリオ簡単に作って回せるようになってからでいいしね
68NPCさん
2013/01/07(月) 19:28:37.59ID:??? 多分、楽しんでいるPLたちを見て嬉しくなれるようになったら、
面白いシナリオは自然と作れるようになるし、マスタリング技術も向上していくと思うな
そういう感情は更なる努力の動機となるから、自分で成長出来る様になる
逆にセッションやシナリオを利用して、自分のやりたいことを追求したい
と思ってしまうと、まったく成長できなくなるんじゃないかと思う
例えば自PCやお気に入りのNPCをシナリオに出して動かすことを
先行させてしまった場合、そればかりが目に入ってしまって、
マスタリングやシナリオ構成がとてもおろそかになってしまう
俺の卓のGMたちを見ての実話です。参考程度にしてもらえれば・・・
面白いシナリオは自然と作れるようになるし、マスタリング技術も向上していくと思うな
そういう感情は更なる努力の動機となるから、自分で成長出来る様になる
逆にセッションやシナリオを利用して、自分のやりたいことを追求したい
と思ってしまうと、まったく成長できなくなるんじゃないかと思う
例えば自PCやお気に入りのNPCをシナリオに出して動かすことを
先行させてしまった場合、そればかりが目に入ってしまって、
マスタリングやシナリオ構成がとてもおろそかになってしまう
俺の卓のGMたちを見ての実話です。参考程度にしてもらえれば・・・
69NPCさん
2013/01/12(土) 05:15:01.17ID:??? そりゃみんなが面白いと思ってるものをシナリオにすればいいのよ
今ならワンピースとかパクっちゃうね
やっぱりこういうのが分かりやすいのがウケるのよ
「海賊島の財宝をさがせ!」とかにしといて
その島限定で悪魔の実の能力とか使えるようにしてやる
島の守護者の精霊もレッドワン、ブルーバード、イエロー猿にしとくと喜ぶだろうな
ドラゴンボールが流行った頃は天下一武道会もやったし
エヴァが流行った頃はPC全員バーサーカーにしたよ
安易に流行を取り入れる、PLには媚びまくるそれが俺のスタイル
今ならワンピースとかパクっちゃうね
やっぱりこういうのが分かりやすいのがウケるのよ
「海賊島の財宝をさがせ!」とかにしといて
その島限定で悪魔の実の能力とか使えるようにしてやる
島の守護者の精霊もレッドワン、ブルーバード、イエロー猿にしとくと喜ぶだろうな
ドラゴンボールが流行った頃は天下一武道会もやったし
エヴァが流行った頃はPC全員バーサーカーにしたよ
安易に流行を取り入れる、PLには媚びまくるそれが俺のスタイル
70NPCさん
2013/01/13(日) 01:57:50.98ID:??? クトゥルフの呼び声のシナリオ作ってみたんけど
クトゥルフ分かる人いる?
いるならシナリオ晒すから批判して欲しい。
結構設定gdgdな所もあるから、
そこをこうすればいい、みたいな指摘も欲しいです。
クトゥルフ分かる人いる?
いるならシナリオ晒すから批判して欲しい。
結構設定gdgdな所もあるから、
そこをこうすればいい、みたいな指摘も欲しいです。
71NPCさん
2013/01/13(日) 08:20:10.02ID:??? いるいる
72NPCさん
2013/01/13(日) 14:38:22.04ID:??? 了解、上げさせてもらう。
辛口でもいいから批判くれ、シナリオがよくなるなら構わん。
まず探索者がシナリオに参加する理由は頼まれただけ。
別に絶対じゃない。
依頼主は老人で探索者と親しい人
老人が言うには魔道書を手に入れた友人とやっとのことで儀式の方法だけ解読。
実際にやってみると何かが出てきた。
その建物からは二人で逃げ出した。
後日友人が見に行くと言って老人の反対を押し切り建物に行ったが帰ってこない。
捜索届けを出したが見に行った警官も帰ってこない。
警察は事故として処理。
老人が一人で調べた結果、あるお守りが効くということが分かった。
しかし老人は寝たきりで行く事ができないので探索者にお守り(人数÷2)を渡す。
辛口でもいいから批判くれ、シナリオがよくなるなら構わん。
まず探索者がシナリオに参加する理由は頼まれただけ。
別に絶対じゃない。
依頼主は老人で探索者と親しい人
老人が言うには魔道書を手に入れた友人とやっとのことで儀式の方法だけ解読。
実際にやってみると何かが出てきた。
その建物からは二人で逃げ出した。
後日友人が見に行くと言って老人の反対を押し切り建物に行ったが帰ってこない。
捜索届けを出したが見に行った警官も帰ってこない。
警察は事故として処理。
老人が一人で調べた結果、あるお守りが効くということが分かった。
しかし老人は寝たきりで行く事ができないので探索者にお守り(人数÷2)を渡す。
73NPCさん
2013/01/13(日) 14:39:23.56ID:??? 何かの退散方法は魔道書に載ってる。
文字は英語とかかな、建物内で解読しないと出れないわけだし。
建物の中には少女が徘徊してて
NPCとして登場させる。もちろんPCには少女が何故来たとかは何も話さないが明るい良い子。
で、出るときには徘徊している何かと共に顔を変えて襲いかかってくる。みたいなのも面白そう。
その何かはドッペルゲンガーみたいな生き物を召喚する呪文を使えたみたいな感じで。
文字は英語とかかな、建物内で解読しないと出れないわけだし。
建物の中には少女が徘徊してて
NPCとして登場させる。もちろんPCには少女が何故来たとかは何も話さないが明るい良い子。
で、出るときには徘徊している何かと共に顔を変えて襲いかかってくる。みたいなのも面白そう。
その何かはドッペルゲンガーみたいな生き物を召喚する呪文を使えたみたいな感じで。
74NPCさん
2013/01/13(日) 14:42:09.81ID:??? 何かの攻撃方法はサイコキネシスみたいなもの、
物を軽く動かしたり飛ばしたりできるから
KPの気まぐれでSANチェックどんどん入れれる。
SANが思ったように減らなかった時用。
後で説明するけど実体化時は物理に変わる。
別スレで書いたものをコピーして軽く書き直してるだけだから
結構何言ってんのか分からんだろうからそれは後で聞いてくれ。
物を軽く動かしたり飛ばしたりできるから
KPの気まぐれでSANチェックどんどん入れれる。
SANが思ったように減らなかった時用。
後で説明するけど実体化時は物理に変わる。
別スレで書いたものをコピーして軽く書き直してるだけだから
結構何言ってんのか分からんだろうからそれは後で聞いてくれ。
75NPCさん
2013/01/13(日) 14:44:29.73ID:??? で、探索者が調べた時用に過去の事書いとく
舞台は山奥の廃家、
元は別荘だったけど強盗が入り、運悪く別荘にいた一家は惨殺されてしまった。
犯人は無事捕まったけど、惨殺されたこともありマイナーな心霊スポットになっていた。
そこを見つけた若かりし頃の老人は友人と一緒に探検しに行った。
結果はハズレ。
でも山奥の廃墟、さらに心霊スポットということで誰も来ないし、
結構な広さなので二人のオカルトな話をするときの為の秘密基地になっていった。
それが大学生の時。
大学卒業後、ちょくちょく別荘に予定を合わせて入り、オカルトな話題で夜な夜な盛り上がった。
ある日、友人が別荘に真っ黒な本を持ってくる。
何でも古本屋で見つけたそうだ。
これが魔道書なんですが
オリジナル生物出すし、話を合わせるためにも
題名がない黒いオリジナルの本です。
これがシナリオの鍵になるので、結構奥の方の部屋に置いておく。
まあ儀式をやる部屋に置いておくのが一番でしょう。
で、英語を解読し、本に書いてあるそれっぽいことをすると
部屋に小さく黒い球体が浮かび、それが巨大な人型の何かになった。
二人は一目散に逃げたが、後日友人が向かう、そして友人行方不明。
舞台は山奥の廃家、
元は別荘だったけど強盗が入り、運悪く別荘にいた一家は惨殺されてしまった。
犯人は無事捕まったけど、惨殺されたこともありマイナーな心霊スポットになっていた。
そこを見つけた若かりし頃の老人は友人と一緒に探検しに行った。
結果はハズレ。
でも山奥の廃墟、さらに心霊スポットということで誰も来ないし、
結構な広さなので二人のオカルトな話をするときの為の秘密基地になっていった。
それが大学生の時。
大学卒業後、ちょくちょく別荘に予定を合わせて入り、オカルトな話題で夜な夜な盛り上がった。
ある日、友人が別荘に真っ黒な本を持ってくる。
何でも古本屋で見つけたそうだ。
これが魔道書なんですが
オリジナル生物出すし、話を合わせるためにも
題名がない黒いオリジナルの本です。
これがシナリオの鍵になるので、結構奥の方の部屋に置いておく。
まあ儀式をやる部屋に置いておくのが一番でしょう。
で、英語を解読し、本に書いてあるそれっぽいことをすると
部屋に小さく黒い球体が浮かび、それが巨大な人型の何かになった。
二人は一目散に逃げたが、後日友人が向かう、そして友人行方不明。
76NPCさん
2013/01/13(日) 14:45:13.72ID:??? 別荘に入ると少女が家の中を歩いているのを見つける。
あらかじめ調べて心霊スポットっていうことを知っているならSANチェックしてもいいでしょう。
それと、結構年経ってるから、たまに幸運振らせて床ぬけるかのロールもしていいかな。
PLにどれだけ古いんだよ、もう撤去されてるだろ。とか言われたら
どけようとしたら全員ことごとく不運な事故に見舞われたんだよ、心霊スポットだぞ、考えろ。
とでも言っておくといいでしょう。
しばらく探索すると少女と合流。
この少女は惨殺された一家の長女。
幽霊となって出てきている。心霊現象の発端。
もちろん老人が大学生の頃からいてた、会わないようにしてただけ。
しばらく探索させて、ある部屋に行くと古い虫に食われた黒い本が置いてある。
これがさっきの本。
一回読んで実体化させる呪文
二回読んでPCの攻撃ダメージ+1の呪文(崩壊が怖いからであって2、3でもいい)
三回読んで退散の呪文
四回読んで除霊。
もう除霊でわかると思うけど何かの正体は長女の家族全員。
パラメーターとかのアイデア求む。
で、死亡した場合は行方不明者追加エンド、
倒した場合は心霊スポットエンド、
別荘を長女連れて出ると長女は消えていて、あの別荘には未だに幽霊の目撃情報があるという…みたいな。
退散エンドは一時的に散らしただけ。
まだちゃんと倒してないからいつか復活して行方不明者続出で、あの別荘には(ry みたいな。
除霊すると、長女も家族も除霊、黒い球体(固形)が残るだけ。
持って帰るといつの間にか無くなっていて山で行方不明者が続出、行方不明者続出スポットエンド。
1ダメージでも与えると砕けて消える。これが一番いいエンド
あらかじめ調べて心霊スポットっていうことを知っているならSANチェックしてもいいでしょう。
それと、結構年経ってるから、たまに幸運振らせて床ぬけるかのロールもしていいかな。
PLにどれだけ古いんだよ、もう撤去されてるだろ。とか言われたら
どけようとしたら全員ことごとく不運な事故に見舞われたんだよ、心霊スポットだぞ、考えろ。
とでも言っておくといいでしょう。
しばらく探索すると少女と合流。
この少女は惨殺された一家の長女。
幽霊となって出てきている。心霊現象の発端。
もちろん老人が大学生の頃からいてた、会わないようにしてただけ。
しばらく探索させて、ある部屋に行くと古い虫に食われた黒い本が置いてある。
これがさっきの本。
一回読んで実体化させる呪文
二回読んでPCの攻撃ダメージ+1の呪文(崩壊が怖いからであって2、3でもいい)
三回読んで退散の呪文
四回読んで除霊。
もう除霊でわかると思うけど何かの正体は長女の家族全員。
パラメーターとかのアイデア求む。
で、死亡した場合は行方不明者追加エンド、
倒した場合は心霊スポットエンド、
別荘を長女連れて出ると長女は消えていて、あの別荘には未だに幽霊の目撃情報があるという…みたいな。
退散エンドは一時的に散らしただけ。
まだちゃんと倒してないからいつか復活して行方不明者続出で、あの別荘には(ry みたいな。
除霊すると、長女も家族も除霊、黒い球体(固形)が残るだけ。
持って帰るといつの間にか無くなっていて山で行方不明者が続出、行方不明者続出スポットエンド。
1ダメージでも与えると砕けて消える。これが一番いいエンド
77NPCさん
2013/01/13(日) 16:55:01.68ID:??? ちゃんと探索しないとグッドエンディングにはたどり着けない。って感じなんだけど、
パラメーターも決まってないし、シナリオも矛盾点多いから
指摘とか、
「ここをこうすればいんじゃね?」とか言う提案とかしてくれると嬉しい。
もちろん批判もどんどんしてくれ。
パラメーターも決まってないし、シナリオも矛盾点多いから
指摘とか、
「ここをこうすればいんじゃね?」とか言う提案とかしてくれると嬉しい。
もちろん批判もどんどんしてくれ。
78NPCさん
2013/01/13(日) 18:42:19.20ID:??? CoCである必要性は欠片もなさそうだなw
80NPCさん
2013/01/13(日) 20:54:25.75ID:??? 導入がそんだけだと弱く感じるから、依頼役か行方不明の方を「情けないけど、普段から世話になってるいい奴なんだよ」的アッピルをしっかりした方がいいかもね
82NPCさん
2013/01/14(月) 11:05:10.11ID:??? 強盗が一家惨殺で心霊スポット化、だけだと弱い。
事前情報はそれだけでもいいが、土地自体に神話的素養があった(実は遺跡とか)とか、
強盗がカルト教団で儀式目的の犯行とか、両親がメイソンor元探索者とか、
バックグラウンドを盛ると別荘に行く前も探索ができると思う。
地元紙、風土史、学術研究etc…CoCぽい情報の出し方ができるのでは?
別荘内での探索も、段階や条件設けて1つずつクリアしないと事態が悪化する…
少女が怪物化、NPCが死ぬとゾンビ化して襲ってくる、等々設けるとスリリングになるかも。
悪霊の館や百夜館(黄昏の天使)等の「館もの」に見られるオーソドックスな手法ね。
事前情報はそれだけでもいいが、土地自体に神話的素養があった(実は遺跡とか)とか、
強盗がカルト教団で儀式目的の犯行とか、両親がメイソンor元探索者とか、
バックグラウンドを盛ると別荘に行く前も探索ができると思う。
地元紙、風土史、学術研究etc…CoCぽい情報の出し方ができるのでは?
別荘内での探索も、段階や条件設けて1つずつクリアしないと事態が悪化する…
少女が怪物化、NPCが死ぬとゾンビ化して襲ってくる、等々設けるとスリリングになるかも。
悪霊の館や百夜館(黄昏の天使)等の「館もの」に見られるオーソドックスな手法ね。
83NPCさん
2013/01/14(月) 18:10:15.06ID:??? シナリオを見せる時には
「PCにどんな流れを期待しているのか」
「この事件の背景や真相」
「各PCの導入例」
「館内での各イベント」
みたいに箇条書きにした方が解りやすいぞ
正直PCに何をさせたいのかがわからん
「PCにどんな流れを期待しているのか」
「この事件の背景や真相」
「各PCの導入例」
「館内での各イベント」
みたいに箇条書きにした方が解りやすいぞ
正直PCに何をさせたいのかがわからん
84NPCさん
2013/01/14(月) 19:15:05.39ID:??? というか、「依頼者の友人」どうなったんだよ、結局
85NPCさん
2013/01/14(月) 20:16:30.98ID:??? >>82
そうだな
結構昔はよく分からない石碑があって、心霊スポット。
いわくつきだけど安いから家を建てた家族だけど惨殺される。
犯人は「心霊スポットに行こうとして山に入った後の記憶がない」とか証言してた。
みたいな感じだと、少女を黒幕にできるかも?
霊も十分いそうだし。
>>83
言われてみれば全く書いてなかった。
依頼人に
いつあの化物が家から出るか分からんから
奥の部屋にある英語の黒い本の中身に退散方法が書いてあった。追い払ってくれ。
みたいなことを言われたって事で、
事件の原因は少女の地縛霊。
少女は仲間が欲しかったので人を殺していたが沈められ、
石碑が撤去されたため活動を再開。
少女が一家を惨殺。
少女のは人が一人になると殺しにかかる。
一人で向かうと殺され、それ以上だと何の害もない。
そして二人が秘密基地にする。呪文を使って仲間をまとめて化物にした。
そして依頼者の友人が一人で向かい殺される。
屋根裏部屋にまとめて隠されてある。
PCが単独行動になると少女はそっちについて行く。
たとえ言いくるめて多人数の方に連れて行ってもいつの間にかいなくなっている。
単独行動をすると人とは思えない顔をした少女が口角を釣り上げて
こぶし(30) ダメージ1D6 で襲ってくる。
大振りなので回避に+20%
シナリオの目的はどこかの部屋にある魔道書を見つけて化物を退散させる。
化物・少女の除霊、はグッドエンディングを迎えるための条件。
そうだな
結構昔はよく分からない石碑があって、心霊スポット。
いわくつきだけど安いから家を建てた家族だけど惨殺される。
犯人は「心霊スポットに行こうとして山に入った後の記憶がない」とか証言してた。
みたいな感じだと、少女を黒幕にできるかも?
霊も十分いそうだし。
>>83
言われてみれば全く書いてなかった。
依頼人に
いつあの化物が家から出るか分からんから
奥の部屋にある英語の黒い本の中身に退散方法が書いてあった。追い払ってくれ。
みたいなことを言われたって事で、
事件の原因は少女の地縛霊。
少女は仲間が欲しかったので人を殺していたが沈められ、
石碑が撤去されたため活動を再開。
少女が一家を惨殺。
少女のは人が一人になると殺しにかかる。
一人で向かうと殺され、それ以上だと何の害もない。
そして二人が秘密基地にする。呪文を使って仲間をまとめて化物にした。
そして依頼者の友人が一人で向かい殺される。
屋根裏部屋にまとめて隠されてある。
PCが単独行動になると少女はそっちについて行く。
たとえ言いくるめて多人数の方に連れて行ってもいつの間にかいなくなっている。
単独行動をすると人とは思えない顔をした少女が口角を釣り上げて
こぶし(30) ダメージ1D6 で襲ってくる。
大振りなので回避に+20%
シナリオの目的はどこかの部屋にある魔道書を見つけて化物を退散させる。
化物・少女の除霊、はグッドエンディングを迎えるための条件。
86NPCさん
2013/02/03(日) 11:26:28.24ID:??? 動画スレ久しぶりに覗いたが興味ある話だった
こっちにもってきたいくらい
しかし、本当にこういうスレが過疎化するのは寂しいものがあるね
こっちにもってきたいくらい
しかし、本当にこういうスレが過疎化するのは寂しいものがあるね
88NPCさん
2013/02/05(火) 07:21:36.45ID:???89NPCさん
2013/02/06(水) 11:58:09.00ID:??? すまん。
俺もクトゥルフのシナリオを添削して貰いたいんだが人いる?
俺もクトゥルフのシナリオを添削して貰いたいんだが人いる?
91NPCさん
2013/02/06(水) 20:56:11.98ID:??? >>90
ありがとう、初めたばかりで拙いんだが
舞台は現代ニッポン
NPC1に誘われ旅行に出かけるところから始まる。
NPC1とNPC1のペットの猫と共にの大型車に乗り合わせて探索者達は山道を走っていると
不意に霧に包まれる。
何者か(ガスト)の体当たりにより車は転覆した所で全員意識が途切れる
ここで1d20を振ってもらう
気がつくと見慣れない森(ドリームランド:あやかしの森)に居る探索者とNPC1
ズークに襲われるがペットの猫が助けてくれる。
1d20はネコ語の初期値で4倍ダイスロールに成功すれば何を言ってるか分かる
1週間ほどキャンプ気分で森を彷徨ってるとムーンビーストと遭遇するしSANチェック
ネコの誘導によって小屋にたどり着く
(一応逃げるよう誘導するけど戦って勝っても小屋にたどり着く)
小屋のドアにはエルダーサインが書かれていて安全感が漂っている。
実はこの小屋以前迷い込んだ人が立てた小屋で
隠された地下がグールの洞窟とつながっていてソコから現実に戻れることが日記などで分かる。
グールの洞窟で適当にダイスロールで行き止まりを決めながら彷徨わせる。
適当なタイミングで1匹のグールと戦闘SANチェック
倒すか1ラウンド後大勢のグールに囲まれる再度SANチェック 6以上は減らない。
ありがとう、初めたばかりで拙いんだが
舞台は現代ニッポン
NPC1に誘われ旅行に出かけるところから始まる。
NPC1とNPC1のペットの猫と共にの大型車に乗り合わせて探索者達は山道を走っていると
不意に霧に包まれる。
何者か(ガスト)の体当たりにより車は転覆した所で全員意識が途切れる
ここで1d20を振ってもらう
気がつくと見慣れない森(ドリームランド:あやかしの森)に居る探索者とNPC1
ズークに襲われるがペットの猫が助けてくれる。
1d20はネコ語の初期値で4倍ダイスロールに成功すれば何を言ってるか分かる
1週間ほどキャンプ気分で森を彷徨ってるとムーンビーストと遭遇するしSANチェック
ネコの誘導によって小屋にたどり着く
(一応逃げるよう誘導するけど戦って勝っても小屋にたどり着く)
小屋のドアにはエルダーサインが書かれていて安全感が漂っている。
実はこの小屋以前迷い込んだ人が立てた小屋で
隠された地下がグールの洞窟とつながっていてソコから現実に戻れることが日記などで分かる。
グールの洞窟で適当にダイスロールで行き止まりを決めながら彷徨わせる。
適当なタイミングで1匹のグールと戦闘SANチェック
倒すか1ラウンド後大勢のグールに囲まれる再度SANチェック 6以上は減らない。
92NPCさん
2013/02/06(水) 21:01:49.54ID:??? 囲まれてオロオロしてるとキミタケというグールが話しかけてくれる
ここで事情を説明すると現実への案内を買ってでてくれる
何匹かのグールとともに現実への道へ
現実へ戻る道はあるが アトラック・ナチャが居るかもしれないという情報も同時に与える
一本の吊り橋状の地形にでた時代表者1名幸運ロール
失敗でアトラック・ナチャを目撃してSANチェックだが
アトラック・ナチャは遠くで橋をかけるのに執着してるため騒がなければどうということはない。
最期は旧初台駅付近に出てきてシナリオクリア。
みたいな感じでやっていこうかなぁと思ってます。
ここで事情を説明すると現実への案内を買ってでてくれる
何匹かのグールとともに現実への道へ
現実へ戻る道はあるが アトラック・ナチャが居るかもしれないという情報も同時に与える
一本の吊り橋状の地形にでた時代表者1名幸運ロール
失敗でアトラック・ナチャを目撃してSANチェックだが
アトラック・ナチャは遠くで橋をかけるのに執着してるため騒がなければどうということはない。
最期は旧初台駅付近に出てきてシナリオクリア。
みたいな感じでやっていこうかなぁと思ってます。
93NPCさん
2013/02/06(水) 23:25:06.69ID:??? >>91-92
舞台が現代日本なら探索者はバカンス気分の一般人が良さそうです
>1週間ほどキャンプ気分で森を彷徨ってる
と言うのは事故後の行動としては少し変なので、もう少し危機的状況に追い込むのが良いかも?
例えば、
車から放り出された後、探索者達は得体のしれない化け物に追い回されながら(SANを減らしながら)小屋に誘導される(猫が助けてくれる?)
小屋では先人の残した日記(?)で探索者たちが異世界(ドリームランド:あやかしの森)に居る事
月食までに(2、3日程度でタイムリミット)この場を抜け出さないと元の世界には戻れない事
現実世界へ戻るためのヒント(グールの洞窟)の情報が得られる
グールとの遭遇戦ではグールを全滅させるような事でもない限り、キミタケから何かしらの取引を持ちかけられ(アトラック・ナチャの住処からアイテムを取ってくるなど)
達成すれば現実世界への案内をしてもらえる
グールを全滅させた場合(実質不可能と思われますが)、アトラック・ナチャとの遭遇の危険に気付かないまま出口を探索する(アトラック・ナチャに見つかり、犠牲を出しながら少人数出口に逃げ込めるのが理想)
こんな流れとか、どうでしょうか?
舞台が現代日本なら探索者はバカンス気分の一般人が良さそうです
>1週間ほどキャンプ気分で森を彷徨ってる
と言うのは事故後の行動としては少し変なので、もう少し危機的状況に追い込むのが良いかも?
例えば、
車から放り出された後、探索者達は得体のしれない化け物に追い回されながら(SANを減らしながら)小屋に誘導される(猫が助けてくれる?)
小屋では先人の残した日記(?)で探索者たちが異世界(ドリームランド:あやかしの森)に居る事
月食までに(2、3日程度でタイムリミット)この場を抜け出さないと元の世界には戻れない事
現実世界へ戻るためのヒント(グールの洞窟)の情報が得られる
グールとの遭遇戦ではグールを全滅させるような事でもない限り、キミタケから何かしらの取引を持ちかけられ(アトラック・ナチャの住処からアイテムを取ってくるなど)
達成すれば現実世界への案内をしてもらえる
グールを全滅させた場合(実質不可能と思われますが)、アトラック・ナチャとの遭遇の危険に気付かないまま出口を探索する(アトラック・ナチャに見つかり、犠牲を出しながら少人数出口に逃げ込めるのが理想)
こんな流れとか、どうでしょうか?
94NPCさん
2013/02/07(木) 11:11:18.05ID:??? >>93
確かに事故後の行動としては変ですね…
ガストやムーンビーストをうまく使いながら小屋に追い込む方が自然かも知れません。
グールとの取引も発想にありませんでした
そうですね、タダで助けてくれるなんて虫のいい話はなかなかありませんよね。
最後のほうが微妙かなァと思ってたので採用させて頂きます〜。
確かに事故後の行動としては変ですね…
ガストやムーンビーストをうまく使いながら小屋に追い込む方が自然かも知れません。
グールとの取引も発想にありませんでした
そうですね、タダで助けてくれるなんて虫のいい話はなかなかありませんよね。
最後のほうが微妙かなァと思ってたので採用させて頂きます〜。
95NPCさん
2013/03/06(水) 07:57:58.37ID:DzfjMKgg 6日
96代理
2013/03/14(木) 22:32:04.65ID:??? ここと、プレイング技術スレの合同まとめを作ってくれたようです
ttp://trpggijutumatome.web.fc2.com/
ttp://trpggijutumatome.web.fc2.com/
9721
2013/03/20(水) 18:16:03.03ID:??? 規制解除キター
まとめサイト作ったものです
代理で報告してくださった方ありがとうございます
>>21でまとめると言ってから半年かかりましたが、
無事まとめサイトを作ることをできました
これもすべて卓ゲ板の皆様の書き込みのおかげです
今後の書き込みも、なるべく早くまとめられるようがんばっていきたいと思います
皆様ありがとうございました
まとめサイト作ったものです
代理で報告してくださった方ありがとうございます
>>21でまとめると言ってから半年かかりましたが、
無事まとめサイトを作ることをできました
これもすべて卓ゲ板の皆様の書き込みのおかげです
今後の書き込みも、なるべく早くまとめられるようがんばっていきたいと思います
皆様ありがとうございました
98NPCさん
2013/05/13(月) 21:27:59.08ID:qFteaW5C99NPCさん
2013/09/11(水) 18:23:21.32ID:??? 現代物のシナリオの作り方教えて!
100NPCさん
2013/09/11(水) 20:17:40.11ID:??? ニコニコ動画に登録してリプレイ動画からパクる
101NPCさん
2013/09/11(水) 21:09:57.46ID:??? とりあえず現代ものでもゴブリン退治やっとけ
テロ集団「ゴブリン」に占拠された研究施設で人質を救出しながらダンジョンもののゴブリン退治とか
誘拐団「ゴブリン」にさらわれた娘を取り返すためにスラム街でゴブリン退治とか
宝石強盗団「ゴブリン」に奪われた宝石を取り戻すためシティアドベンチャーでゴブリン退治とか
ステージだけ変えていつもやってるシナリオでも大丈夫
テロ集団「ゴブリン」に占拠された研究施設で人質を救出しながらダンジョンもののゴブリン退治とか
誘拐団「ゴブリン」にさらわれた娘を取り返すためにスラム街でゴブリン退治とか
宝石強盗団「ゴブリン」に奪われた宝石を取り戻すためシティアドベンチャーでゴブリン退治とか
ステージだけ変えていつもやってるシナリオでも大丈夫
102NPCさん
2013/09/12(木) 14:37:30.25ID:??? まじでー
103NPCさん
2013/09/12(木) 15:59:37.20ID:??? 市販の現代ものシナリオを読んで、気にいらない所だけ修正すれば、簡単にオリジナルシナリオができるよ。
104NPCさん
2013/09/13(金) 18:24:34.02ID:??? オリジナルじゃない
105NPCさん
2013/09/15(日) 18:29:29.55ID:??? 言うたら完全オリジナルなんてありえんからな、まず
若干の改変でなくとも、ほとんどの人は類型的なストーリーパターンの組み合わせでシナリオ作ってる
その方がPLにとっても理解できやすいし
若干の改変でなくとも、ほとんどの人は類型的なストーリーパターンの組み合わせでシナリオ作ってる
その方がPLにとっても理解できやすいし
106NPCさん
2013/09/15(日) 19:43:37.26ID:??? 極論
107ダガー+プラチナルール超え
2013/09/15(日) 20:27:09.56ID:W0kbFnPn 逆にゆうと時分が思いついた大抵のアイデアはどこか余所で既出なんだから
厳密に「発想としてのオリジナリティ」を追求し出したら事実上キリないで。
厳密に「発想としてのオリジナリティ」を追求し出したら事実上キリないで。
108NPCさん
2013/09/15(日) 21:15:08.82ID:??? べつにそこまで追求してるわけではないと思うけど…
109NPCさん
2013/09/15(日) 21:35:36.37ID:??? つまり追求するだけ無意味…とまでは言わないが、GM控えてるなら、
当日までにシナリオ作って準備して回す事のほうが大事だからな
(※個人の感想です)
「パッと思いついたアイディアをシナリオにする」ことに注力したいなら、
日頃から色んな物・メディアを見聞きしてインプット汁、それを吐き出せ
…となるだろうが、出てきたものはどっかで見たような話だったりするよねー
それを気にしたことはあんまり無いけれど
当日までにシナリオ作って準備して回す事のほうが大事だからな
(※個人の感想です)
「パッと思いついたアイディアをシナリオにする」ことに注力したいなら、
日頃から色んな物・メディアを見聞きしてインプット汁、それを吐き出せ
…となるだろうが、出てきたものはどっかで見たような話だったりするよねー
それを気にしたことはあんまり無いけれど
110NPCさん
2013/09/15(日) 21:45:47.08ID:??? まあ、一見オリジナルに見える、と
本当にオリジナルである、の差ってなにか? というとなー
本当にオリジナルである、の差ってなにか? というとなー
111NPCさん
2013/09/15(日) 22:16:23.28ID:??? そんなにややこしい話を望んでいたのだろうか
112NPCさん
2013/09/15(日) 22:20:58.83ID:??? 流れのキッカケは99だが、今は104からはじまった話題だしな
結論だけ欲しいなら109の中段二行でおkじゃねーの
結論だけ欲しいなら109の中段二行でおkじゃねーの
113NPCさん
2013/09/16(月) 01:04:47.65ID:??? 信じては裏切られ信じては裏切られそれでも前へ進むために何かを信じたい
というような感じのテーマでシナリオを作りたいんだがなんか一言で言い表せる言葉ないかな?
というような感じのテーマでシナリオを作りたいんだがなんか一言で言い表せる言葉ないかな?
114ダガー+プラチナルール超え
2013/09/16(月) 01:32:34.44ID:+HXZ+U1z 「信じる 類語」とかでggるとイイんじゃないかしらん。
ところでそのシナリオで「信じてる」主体は誰なんやろ。
ところでそのシナリオで「信じてる」主体は誰なんやろ。
115NPCさん
2013/09/16(月) 01:40:32.12ID:??? ごめん
スレ間違えた
TRPGとは何の関係もないです
スレ間違えた
TRPGとは何の関係もないです
117ダガー+プラチナルール超え
2013/09/16(月) 02:06:29.81ID:+HXZ+U1z ナンかヘンだなとは思ったが予想外のオチ
118NPCさん
2013/09/17(火) 12:59:41.21ID:??? ダガーのハズカシ歴史としてログ保存ですなこれは
120NPCさん
2013/09/19(木) 00:13:18.25ID:??? 心配無さそうだな・・・・・・
121ダガー+プラチナルール超え
2013/09/19(木) 00:24:49.43ID:S4NqncmA どうせ君の想いが誰かに明日があったりするんだぜきっと。
122NPCさん
2013/09/22(日) 23:14:32.91ID:??? キャラのモチベーションあたられないシナリオはだめだな。クライマックスなって、なんで俺ここにいるんだろって気分になる
123NPCさん
2013/09/23(月) 00:02:44.77ID:??? でも参加するかしないか不明なPCDに、そんな強固なハンドアウト割り振れないし…
125NPCさん
2013/09/25(水) 00:38:02.93ID:??? PC@:主人公/目的:ヒロインを助ける
PCA:相棒役/目的:ラスボスを倒す
PCB:補佐役/目的:事態の収拾を図る
PCC:協力者/目的:ヒロイン・ラスボス以外のNPCの依頼を解決する
PCD:その他/目的:個人的事情で事件に関わる
FEAR系のサンプルシナリオだと、だいたいこんな感じじゃね?
AかBが進行役を兼ねて、Cは@かAに絡んで、Dは暗躍して……みたいな。
PCA:相棒役/目的:ラスボスを倒す
PCB:補佐役/目的:事態の収拾を図る
PCC:協力者/目的:ヒロイン・ラスボス以外のNPCの依頼を解決する
PCD:その他/目的:個人的事情で事件に関わる
FEAR系のサンプルシナリオだと、だいたいこんな感じじゃね?
AかBが進行役を兼ねて、Cは@かAに絡んで、Dは暗躍して……みたいな。
126NPCさん
2013/09/25(水) 07:30:04.46ID:??? CとDは放置枠、が正解
127NPCさん
2013/09/28(土) 14:11:29.87ID:??? PCDは大体他PCの相棒みたいにしてるな。
因縁が少ない代わりに自由に動かせるのが利点に思ってる。
エンディングさえそれなりに演出できる背景があればいい。
因縁が少ない代わりに自由に動かせるのが利点に思ってる。
エンディングさえそれなりに演出できる背景があればいい。
128NPCさん
2013/09/30(月) 12:08:51.15ID:??? PLの方からも当事者性高めるために色々後付けしたりするしな
シナリオ設定時点で深く関わるのが確定してるPCには受動的な立場を割り振って
関連が薄いPCには能動的に関与すべき理由を設定してやれば顔突っ込みやすい
シナリオ設定時点で深く関わるのが確定してるPCには受動的な立場を割り振って
関連が薄いPCには能動的に関与すべき理由を設定してやれば顔突っ込みやすい
129ダガー+嫌な大人ヒーロー
2013/09/30(月) 23:45:34.50ID:WwcYsNsd >126-127
デフォのPC間コネとは別に、シナリオコネで他PCを指定してみたりもするっすナ。
デフォのPC間コネとは別に、シナリオコネで他PCを指定してみたりもするっすナ。
130NPCさん
2013/11/06(水) 14:59:47.20ID:??? シナリオ作成の方法やら、必要項目やらを細分化していくと、どう分けられるんだろう?
過程を細分化したり、必要項目を明示化する事で、シナリオ作成に手を付け易くならないかな、とか考えてるんだが
ちょっと今事情があって、色々な「シナリオの概要」を作らなきゃならないんだけど、シナリオ作るのが苦手なせいでやたら煮詰まってるんで、その辺を逃避的に考えてる…
今考えてるのだと
・シナリオ作成コンセプトやイメージ(設計中のメモ欄?)
・シナリオ概要
・今回予告
・ストーリーライン
・シナリオギミック/ミドルフェイズの進行方針
・話の決着予定の方針
・クライマックスの予定内容
・シナリオ成功度の判断要素
・主要NPCの設定・動機・シナリオ上の役割
・戦闘イベントの内容
・中間イベントの内容例
・PCの立場&付随モチベーション
こんな感じだけど、やっぱ色々考えても無駄か?
過程を細分化したり、必要項目を明示化する事で、シナリオ作成に手を付け易くならないかな、とか考えてるんだが
ちょっと今事情があって、色々な「シナリオの概要」を作らなきゃならないんだけど、シナリオ作るのが苦手なせいでやたら煮詰まってるんで、その辺を逃避的に考えてる…
今考えてるのだと
・シナリオ作成コンセプトやイメージ(設計中のメモ欄?)
・シナリオ概要
・今回予告
・ストーリーライン
・シナリオギミック/ミドルフェイズの進行方針
・話の決着予定の方針
・クライマックスの予定内容
・シナリオ成功度の判断要素
・主要NPCの設定・動機・シナリオ上の役割
・戦闘イベントの内容
・中間イベントの内容例
・PCの立場&付随モチベーション
こんな感じだけど、やっぱ色々考えても無駄か?
131NPCさん
2013/11/06(水) 17:15:02.34ID:??? シーン制が前提なの?
132NPCさん
2013/11/06(水) 18:39:49.87ID:??? >シナリオの概要
書くなら、後段は全然いらなくね?
もっとざっくりでいいだろ
書くなら、後段は全然いらなくね?
もっとざっくりでいいだろ
133NPCさん
2013/11/06(水) 18:48:16.46ID:??? >130が書いたような形式の細分化ならネットにも落ちてるね
すでに完成しているシナリオを当てはめて分解して、構成要素を参考にする目的では役に立つかも
ただ、その概要だけがあっても手をつけやすくなるとは限らない
少なくとも俺はオチだの目的だのをわけてかき出すより、
起承転結の形からふくらます方がやりやすいし
すでに完成しているシナリオを当てはめて分解して、構成要素を参考にする目的では役に立つかも
ただ、その概要だけがあっても手をつけやすくなるとは限らない
少なくとも俺はオチだの目的だのをわけてかき出すより、
起承転結の形からふくらます方がやりやすいし
134NPCさん
2013/11/06(水) 22:00:31.56ID:??? まあ、具体的な起承転結のイメージを思いつけない/そこから膨らませられないから仕方なく>>130みたいな事に逃げてるんだけどなw
シナリオの概要っていっても、むしろ他部分が固まってから、そこから概要として纏められたり
「ダンジョンシナリオ物。病弱な少女を救う為に秘境の花を取ってくる」みたいな超曖昧な概要止まりになってしまうので
それに「シナリオの概要」って書き方が悪かったんだろうが、最低でも原稿用紙2枚くらいの内容量には膨らませなきゃならんのだわ
そういう意味では概要ってよりプロット? シナリオの骨組み?
シナリオの概要っていっても、むしろ他部分が固まってから、そこから概要として纏められたり
「ダンジョンシナリオ物。病弱な少女を救う為に秘境の花を取ってくる」みたいな超曖昧な概要止まりになってしまうので
それに「シナリオの概要」って書き方が悪かったんだろうが、最低でも原稿用紙2枚くらいの内容量には膨らませなきゃならんのだわ
そういう意味では概要ってよりプロット? シナリオの骨組み?
135NPCさん
2013/11/07(木) 00:24:26.95ID:??? 答えになってないかもしれないけど・・・
話のアイデアが浮かばないというなら、
例えばこういう↓シナリオパターンカタログみたいなものがあれば「色々なシナリオの概要」とやらの製作の助けになるのかな?
http://www.geocities.jp/trpg05416/trpg/ShinarioBook.htm
それとも、アイデアはあるけど1行ぐらいにしかならないので、具体化して原稿用紙2枚にぐらいのプロットに膨らます方法を聞いてるのかな?
それなら例えばここ↓みたいなサイトを参考に重要な箇所から1600字程度の内容を考えればいいんじゃないでしょうか。
http://www.big.or.jp/~t-shun/unbal/uw_e789/UWe789_system/uw-trpg/trpg-ex/ab_trpg06.html
正直1600字程度なら、例えば
・シナリオ要旨
・シナリオ目的
・シナリオに登場するNPCの簡単な紹介
・各シーンもしくは、タイムライン上での出来事の要旨
・NPCや状況が各シーンやタイムラインでもたらす障害の内容:1.戦闘、2.ナゾ解き、3.交渉、4.探索、5.お使い、etc
(1.〜から複数選択)
この辺まで書けば軽く超えるんじゃないでしょうか。導入とか動機付けは極論すればプレイヤーと相談しながらでもいいともおもうし。
答えになってますでしょうか?
話のアイデアが浮かばないというなら、
例えばこういう↓シナリオパターンカタログみたいなものがあれば「色々なシナリオの概要」とやらの製作の助けになるのかな?
http://www.geocities.jp/trpg05416/trpg/ShinarioBook.htm
それとも、アイデアはあるけど1行ぐらいにしかならないので、具体化して原稿用紙2枚にぐらいのプロットに膨らます方法を聞いてるのかな?
それなら例えばここ↓みたいなサイトを参考に重要な箇所から1600字程度の内容を考えればいいんじゃないでしょうか。
http://www.big.or.jp/~t-shun/unbal/uw_e789/UWe789_system/uw-trpg/trpg-ex/ab_trpg06.html
正直1600字程度なら、例えば
・シナリオ要旨
・シナリオ目的
・シナリオに登場するNPCの簡単な紹介
・各シーンもしくは、タイムライン上での出来事の要旨
・NPCや状況が各シーンやタイムラインでもたらす障害の内容:1.戦闘、2.ナゾ解き、3.交渉、4.探索、5.お使い、etc
(1.〜から複数選択)
この辺まで書けば軽く超えるんじゃないでしょうか。導入とか動機付けは極論すればプレイヤーと相談しながらでもいいともおもうし。
答えになってますでしょうか?
136げすの中の人
2013/11/07(木) 01:06:10.85ID:??? 先ず結論から言って、方法は幾通りもありますから、
ここで聞かずに友人でも知人でも、とにかく生きた人間と、
面白いストーリーについて打ち合わせしつつ、纏めて行くことをお勧めします。
その上で、以下は参考までに私が過去に勤めたゲーム会社のシナリオの作り方です。
1.原作があらすじと起承転結を提出
2.起承転結を細分化(起1、起2、承1、承2、転1〜4、結など)してプロット化
3.1〜2で起こしたキャラクターの個性の明確化(脚色の作業)
4.各プロットにリアリティを持たせて膨らませる(文芸、演出の作業)
5.シナリオの全体会議(ここまでの1〜4も個別に会議します)
6.プロットを筆者に戻す(コンテンツが大きい場合は複数のライターに原稿を発注)
他にもドラマのシナリオ、舞台のシナリオ、本の企画〜台割起こしなど、
シナリオの(ここでは粗筋と起承転結を指しますが)組み立て方は様々です。
しかし今までの経験から言って、最も重要なのは人間同士の打ち合わせで、
アイデアを垂れ流しつつ纏める作業が最も大きな役割を果たしてきました。
ですので(煮詰まって仕方ないなら特に)どの様な形であれ、
仮に誰か捕まえてでも打ち合わせしてもらうことをお勧めします。
ここで聞かずに友人でも知人でも、とにかく生きた人間と、
面白いストーリーについて打ち合わせしつつ、纏めて行くことをお勧めします。
その上で、以下は参考までに私が過去に勤めたゲーム会社のシナリオの作り方です。
1.原作があらすじと起承転結を提出
2.起承転結を細分化(起1、起2、承1、承2、転1〜4、結など)してプロット化
3.1〜2で起こしたキャラクターの個性の明確化(脚色の作業)
4.各プロットにリアリティを持たせて膨らませる(文芸、演出の作業)
5.シナリオの全体会議(ここまでの1〜4も個別に会議します)
6.プロットを筆者に戻す(コンテンツが大きい場合は複数のライターに原稿を発注)
他にもドラマのシナリオ、舞台のシナリオ、本の企画〜台割起こしなど、
シナリオの(ここでは粗筋と起承転結を指しますが)組み立て方は様々です。
しかし今までの経験から言って、最も重要なのは人間同士の打ち合わせで、
アイデアを垂れ流しつつ纏める作業が最も大きな役割を果たしてきました。
ですので(煮詰まって仕方ないなら特に)どの様な形であれ、
仮に誰か捕まえてでも打ち合わせしてもらうことをお勧めします。
137NPCさん
2013/11/07(木) 01:27:44.72ID:??? あー・・・打ち合わせでシナリオまとめるってのは同意かも。
セッション後のファミレスなんか次のシナリオ思い浮かぶもんなー。
セッション後のファミレスなんか次のシナリオ思い浮かぶもんなー。
138NPCさん
2013/11/07(木) 13:48:22.94ID:??? ふむ、助かったありがとう
ってか、打ち合わせが一番アイデア出しや膨らませには向いてるのは事実なんだよな
ってか、打ち合わせが一番アイデア出しや膨らませには向いてるのは事実なんだよな
139げすの中の人
2013/11/07(木) 14:40:28.65ID:??? 哲学でいう弁証法(より高い命題に至る対話の技法「のようなもの」:意訳)でも、
自己と違う視点の人物を「気付き」「きっかけ」として、より良い結果を導き出しま。
これと同じで、アイデアを(対話して膨らませる話として)動的に扱うことで、
話しつつ同時に、かつ容易に「どうしたらもっと面白くなるか」と、
「どうしたら矛盾なくまとまるか」、また「どうしたらリアリティ(より迫真)に満ちるか」
などを考えられます。
編集としての打ち合わせでは特に、編集が筆者の言い分を聞きつつメモを取ることで、
書くべき事がまとまり、書く内容が決まれば筆者は書く作業だけに集中できます
(ストーリーを考えながら書かなくて済みます)。
これは逆に編集として、書いてほしいことを伝える時にも使う手法です。
文筆や出版の業界に限らず、良い打ち合わせが出来るか否かで完成物の品質は変わるもので、
アイデア練りや準備、経験の練成に掛けた時間や質は、殆どここに返ると言っても、
過言ではないと(少なくとも私はそう)考えています。
要は、協力的で冷静な第三者と、
メモを取りながらの打ち合わせが如何に大切か、ということです。
自己と違う視点の人物を「気付き」「きっかけ」として、より良い結果を導き出しま。
これと同じで、アイデアを(対話して膨らませる話として)動的に扱うことで、
話しつつ同時に、かつ容易に「どうしたらもっと面白くなるか」と、
「どうしたら矛盾なくまとまるか」、また「どうしたらリアリティ(より迫真)に満ちるか」
などを考えられます。
編集としての打ち合わせでは特に、編集が筆者の言い分を聞きつつメモを取ることで、
書くべき事がまとまり、書く内容が決まれば筆者は書く作業だけに集中できます
(ストーリーを考えながら書かなくて済みます)。
これは逆に編集として、書いてほしいことを伝える時にも使う手法です。
文筆や出版の業界に限らず、良い打ち合わせが出来るか否かで完成物の品質は変わるもので、
アイデア練りや準備、経験の練成に掛けた時間や質は、殆どここに返ると言っても、
過言ではないと(少なくとも私はそう)考えています。
要は、協力的で冷静な第三者と、
メモを取りながらの打ち合わせが如何に大切か、ということです。
140げすの中の人
2013/11/07(木) 14:56:25.74ID:??? それでも、どーーーしてもアイデアを前にして打ち合わせが出来ない時はままあります。
ですので幾つか、そういう時の補填策も述べたいと思います。
1.こまめにメモを取る(アイデアメモ)
一瞬の閃きに限って後から思い出せないもので、そのチャンスロスはなかなか取り返せないものです。
俗に言うアイデアメモですが、このアイデアが克明に残されたか否かで作品の彩りも書き易さも大いに変わります。
2.口述筆記(録音)
インスピレーションを後から文章にする作家の多くが使う手法です。閃いた際、内容を即座に録音します。
古くはテープレコーダーが用いられ、弟子や記者がテープリライトを行いました。
最近ではスマホの発達や、音声のテキスト化ソフトも増え、文章化の手段も多様化しています。
3.グループウェアの導入(ネットの活用)
メーリングリストやSNSなど、この掲示板もそうですが、アイデアや質問を協力者に公開する方法です。
利点は多くの人の目につくことと、時間的制約が少ないことですが、
意見のまとめにかかる時間や、そもそも意見の抽出に手間が掛かることなど、デメリットも多く、
これを行うのは文章としてまとめる後半の段階の方が(内容が変わりにくく)無難でしょう。
これらは特に、編集サイドとの打ち合わせが乏しい時や、編集者が文章まで直せない時に有効な手段です。
以上、古くは堀口大学先生を始め、多くの文豪が同人(同好の士)を大切にし、また弟子に書生を取ることからも、
物語の様々な経緯において協力者の存在は大きく、その手段も様変わりしているという例と、その方法論です。
ですので幾つか、そういう時の補填策も述べたいと思います。
1.こまめにメモを取る(アイデアメモ)
一瞬の閃きに限って後から思い出せないもので、そのチャンスロスはなかなか取り返せないものです。
俗に言うアイデアメモですが、このアイデアが克明に残されたか否かで作品の彩りも書き易さも大いに変わります。
2.口述筆記(録音)
インスピレーションを後から文章にする作家の多くが使う手法です。閃いた際、内容を即座に録音します。
古くはテープレコーダーが用いられ、弟子や記者がテープリライトを行いました。
最近ではスマホの発達や、音声のテキスト化ソフトも増え、文章化の手段も多様化しています。
3.グループウェアの導入(ネットの活用)
メーリングリストやSNSなど、この掲示板もそうですが、アイデアや質問を協力者に公開する方法です。
利点は多くの人の目につくことと、時間的制約が少ないことですが、
意見のまとめにかかる時間や、そもそも意見の抽出に手間が掛かることなど、デメリットも多く、
これを行うのは文章としてまとめる後半の段階の方が(内容が変わりにくく)無難でしょう。
これらは特に、編集サイドとの打ち合わせが乏しい時や、編集者が文章まで直せない時に有効な手段です。
以上、古くは堀口大学先生を始め、多くの文豪が同人(同好の士)を大切にし、また弟子に書生を取ることからも、
物語の様々な経緯において協力者の存在は大きく、その手段も様変わりしているという例と、その方法論です。
141げすの中の人
2013/11/07(木) 15:09:41.05ID:??? 最後に、やってはいけない事を述べておきます。
1.苦しいからと言って否定的な第三者にまで相談しないこと
アイデアが膨らむばかりか否定ばかりになり、返って筆が進まなくなります。
書く、という作業についてだけは筆者は孤独ですので、モチベーションと集中力は常に大切です。
2.有能だからと言って縁の薄い同業者には相談しない
核心部分を相談するなら、せめても信用できる人物と行うことです。
特にアイデア自体に著作権はありませんので、革新的なアイデアが盗用されるリスクすらあります。
3.衣食住、特に睡眠と食事と衛生は怠らないこと
アイデア練りは生みの苦しみが伴い、執筆には孤独な戦いが強いられます。
この過酷な作業に当たり、きちんと寝ておかないと冷静な判断力が鈍り、
きちんと食べておかねば空腹で怒りっぽくなり、不潔だと原稿の受け渡しすら滞ります。
特に集中力を欠く様な生活は避けないと、書き上がりの文章がぐちゃぐちゃで筆者にしかわからない
(編集段階で全て直す羽目になるとんでもない文章に仕上がり、かつ気付かない)文になるので、
どうか最低限人間的な生活は保った執筆を心掛けてください。
以上、長くなりましたが細かく述べればきりもない話です。
老婆心まで失礼いたします。
1.苦しいからと言って否定的な第三者にまで相談しないこと
アイデアが膨らむばかりか否定ばかりになり、返って筆が進まなくなります。
書く、という作業についてだけは筆者は孤独ですので、モチベーションと集中力は常に大切です。
2.有能だからと言って縁の薄い同業者には相談しない
核心部分を相談するなら、せめても信用できる人物と行うことです。
特にアイデア自体に著作権はありませんので、革新的なアイデアが盗用されるリスクすらあります。
3.衣食住、特に睡眠と食事と衛生は怠らないこと
アイデア練りは生みの苦しみが伴い、執筆には孤独な戦いが強いられます。
この過酷な作業に当たり、きちんと寝ておかないと冷静な判断力が鈍り、
きちんと食べておかねば空腹で怒りっぽくなり、不潔だと原稿の受け渡しすら滞ります。
特に集中力を欠く様な生活は避けないと、書き上がりの文章がぐちゃぐちゃで筆者にしかわからない
(編集段階で全て直す羽目になるとんでもない文章に仕上がり、かつ気付かない)文になるので、
どうか最低限人間的な生活は保った執筆を心掛けてください。
以上、長くなりましたが細かく述べればきりもない話です。
老婆心まで失礼いたします。
142NPCさん
2013/11/07(木) 15:44:31.27ID:??? ためになる事言ってるな
143NPCさん
2013/11/07(木) 16:01:14.71ID:??? 珍しく天使げすが本気(仕事)モードだな。
また修羅場を経て無職になったんだろうな。
また修羅場を経て無職になったんだろうな。
144NPCさん
2013/11/07(木) 16:07:47.27ID:??? >>141
>編集段階で全て直す羽目になるとんでもない文章に仕上がり、かつ気付かない
あるあるwww
GMのセッショントレーラーとか自信満々に出される文章に限って支離滅裂とか。
でも不思議とセッション自体は結構上手く行ったりするんだよな。
>編集段階で全て直す羽目になるとんでもない文章に仕上がり、かつ気付かない
あるあるwww
GMのセッショントレーラーとか自信満々に出される文章に限って支離滅裂とか。
でも不思議とセッション自体は結構上手く行ったりするんだよな。
145NPCさん
2013/11/07(木) 16:34:38.35ID:??? 3.は仕事続ける上ですごく大事だけど、追い込まれすぎて出来なくなる時も多いね。
そもそも追い込まれる状況をなんとも出来ない事自体が問題なのに。自戒しなきゃ。
そもそも追い込まれる状況をなんとも出来ない事自体が問題なのに。自戒しなきゃ。
146げすの中の人
2013/11/07(木) 16:54:06.03ID:??? >>145
缶詰とかレトルトなど、そういう非常用食料ってあるじゃないですか。
単身であれば、そういうものを事前に常備しておき、進行ごとに消費する。
文筆に限らず立て込む時には、そういう生活をお勧めします。
缶詰とかレトルトなど、そういう非常用食料ってあるじゃないですか。
単身であれば、そういうものを事前に常備しておき、進行ごとに消費する。
文筆に限らず立て込む時には、そういう生活をお勧めします。
147NPCさん
2013/11/07(木) 18:30:25.57ID:??? ええと・・・だな。
げすにナンかいうつもりはないんだが、そのガチプロ論理は質問者の意図に沿ってるか疑問でな。
もしかしたらサークル内で遊ぶ為の、もっと簡単なシナリオのまとめ方を求めてるのかもしれないと思ってだな。
だからつまり、>>130の質問者君もだな、どのくらいガチでシナリオの組み方をまとめる必要があるのかを言ってほしいのだよ。
あーw だからいいづらくってもにょるんだが、ガチ度をいってくれ。
たぶんげすの反応も空気読んで変わるからさ、てかいわせんなよ恥かしいw
げすにナンかいうつもりはないんだが、そのガチプロ論理は質問者の意図に沿ってるか疑問でな。
もしかしたらサークル内で遊ぶ為の、もっと簡単なシナリオのまとめ方を求めてるのかもしれないと思ってだな。
だからつまり、>>130の質問者君もだな、どのくらいガチでシナリオの組み方をまとめる必要があるのかを言ってほしいのだよ。
あーw だからいいづらくってもにょるんだが、ガチ度をいってくれ。
たぶんげすの反応も空気読んで変わるからさ、てかいわせんなよ恥かしいw
148NPCさん
2013/11/07(木) 18:38:12.52ID:??? 旦那、良スレ展開だし、あげましょうやw
149ダガー+虎じゃない何か
2013/11/07(木) 23:41:02.67ID:5U6XAPme げすの本気を見たのです!
150NPCさん
2013/11/07(木) 23:45:50.61ID:??? げすって編集者になって角川でも仕事したんだよな。
卓ゲ板出身者としては本格派の出世だ罠。
・・・これで無職でさえなければな。
卓ゲ板出身者としては本格派の出世だ罠。
・・・これで無職でさえなければな。
151NPCさん
2013/11/08(金) 02:03:05.92ID:??? 身内で遊ぶTRPGシナリオレベルなら、
話のネタチャートとサイコロと酒とつまみを用意して、
友人と三題噺の要領でワイワイと適当にひねり出したのをメモっといて、
翌日冷静になってから選べばつかえるのが2つ3つは見つかるんじゃなかろうか。
チャートやサイコロはスマホアプリ、メモはICレコーダーでもいいんだけど。
んでそうやって選んだやつを、また友人と食事を奢ることをダシに起承転結をワイワイとこさえると。
話のネタチャートとサイコロと酒とつまみを用意して、
友人と三題噺の要領でワイワイと適当にひねり出したのをメモっといて、
翌日冷静になってから選べばつかえるのが2つ3つは見つかるんじゃなかろうか。
チャートやサイコロはスマホアプリ、メモはICレコーダーでもいいんだけど。
んでそうやって選んだやつを、また友人と食事を奢ることをダシに起承転結をワイワイとこさえると。
155NPCさん
2013/11/08(金) 21:38:13.14ID:??? 誰かと相談、打ち合わせして作るのがいいのは間違いないけど、
カジュアルでするシナリオ考える時は必然、卓を囲む鳥取の面子に重点まで踏み込んだ相談はできんもんなぁ
悩ましいわ
カジュアルでするシナリオ考える時は必然、卓を囲む鳥取の面子に重点まで踏み込んだ相談はできんもんなぁ
悩ましいわ
157NPCさん
2013/11/08(金) 21:47:06.06ID:???158NPCさん
2013/11/09(土) 01:12:31.21ID:??? フォームがほしいならこういうのもある
ゲームシナリオのドラマ作法
http://www.shinkigensha.co.jp/download/game_drama/
汎用シナリオシート
http://trpggasuki.com/trpg/scenario.php
サイコロふるだけでいいチャートならこういうのもある
http://www.rolejack.com/2011/09/swashbuckling-adventure-scenario-generator/
ゲームシナリオのドラマ作法
http://www.shinkigensha.co.jp/download/game_drama/
汎用シナリオシート
http://trpggasuki.com/trpg/scenario.php
サイコロふるだけでいいチャートならこういうのもある
http://www.rolejack.com/2011/09/swashbuckling-adventure-scenario-generator/
159NPCさん
2013/11/09(土) 01:51:02.29ID:??? 日本語でおk(涙目で
161ダガー+虎じゃない何か
2013/11/09(土) 03:52:22.30ID:j7aiwUsz >155
個人的にはネタバレするくらいでも一向に構わないと思うんすけどネ。
ソレが必要なほどの汲み上げ・拾い上げをするセッションをやる、ってのは
やぱGM・PL双方にソレなりの下地や準備が必要なワケで。
別にその情報の全てを次のセッションに使うワケでもナシ。
だから、例え痛痒恥ずかしい自PC自慢だとかのチラ裏妄言であっても、
全く見せないよりは、
GMにとってはナンらかの役に立つかも知れない情報になり得るとは思う。
個人的にはネタバレするくらいでも一向に構わないと思うんすけどネ。
ソレが必要なほどの汲み上げ・拾い上げをするセッションをやる、ってのは
やぱGM・PL双方にソレなりの下地や準備が必要なワケで。
別にその情報の全てを次のセッションに使うワケでもナシ。
だから、例え痛痒恥ずかしい自PC自慢だとかのチラ裏妄言であっても、
全く見せないよりは、
GMにとってはナンらかの役に立つかも知れない情報になり得るとは思う。
162NPCさん
2013/11/09(土) 11:03:52.40ID:??? ネタバレしたほうがPLも自由に動けるって利点もあるしな
びびらずにやりたいことが出来るし
ネタってのはばらすためにあるんだし
びびらずにやりたいことが出来るし
ネタってのはばらすためにあるんだし
163ダガー+虎じゃない何か
2013/11/09(土) 23:03:48.65ID:GG5KTOCn 4ゲマの記事
ttp://www.4gamer.net/games/074/G007427/20131108107/
シナリオ構造のハナシとしてはナルホドナーってカンジ。
ttp://www.4gamer.net/games/074/G007427/20131108107/
シナリオ構造のハナシとしてはナルホドナーってカンジ。
164NPCさん
2013/11/10(日) 00:19:33.86ID:??? >>162
正直、シナリオの中身をすべて打ち明けてしまって、それによってPCがやりたいRPが
存分に出来るなら、寧ろその方がセッションの成功度は高まるんじゃないかと思うときもある
シナリオ作るGMの大多数は素人なんだし、ストーリー自体が面白いことはあんまり無い気がする
正直、シナリオの中身をすべて打ち明けてしまって、それによってPCがやりたいRPが
存分に出来るなら、寧ろその方がセッションの成功度は高まるんじゃないかと思うときもある
シナリオ作るGMの大多数は素人なんだし、ストーリー自体が面白いことはあんまり無い気がする
165NPCさん
2013/11/10(日) 01:14:12.20ID:??? マスタリング論になっちゃうけど概念的に言うと、
プレイヤーが楽しみやすいようにホストとしてもてなす極と、
プレイヤーになにかおもしろいものを提供するエンターティナーの極の間で、
卓を囲むプレイヤーのお好みの位置でシナリオを展開すると
喜ばれるということなのかな。
エンタメ的にはネタバレは興ざめだけど、ある程度プレイヤーにもわかってた方が
ドラマやアニメの「お約束」みたいにプレイヤーが積極的に話をすすめる方向に関わりやすくなる。
それにプレイヤーが何をしたいのかをシナリオに汲んでおくと、プレイヤーもさらに積極的に関われる。
プレイヤーが楽しみやすいようにホストとしてもてなす極と、
プレイヤーになにかおもしろいものを提供するエンターティナーの極の間で、
卓を囲むプレイヤーのお好みの位置でシナリオを展開すると
喜ばれるということなのかな。
エンタメ的にはネタバレは興ざめだけど、ある程度プレイヤーにもわかってた方が
ドラマやアニメの「お約束」みたいにプレイヤーが積極的に話をすすめる方向に関わりやすくなる。
それにプレイヤーが何をしたいのかをシナリオに汲んでおくと、プレイヤーもさらに積極的に関われる。
166NPCさん
2013/11/10(日) 08:31:41.08ID:??? 極論を言えば今回予告みたいなガイド効果だよな
ただ反面で、この効果にはネタバレ要素っていう副作用も伴います、っていう
片方だけ抽出できれば良いんだろうけど、それはちょっと理想論すぎか
何かのブレイクスルーでそれを克服する凄いアイデアでも生まれればともかく
ただ反面で、この効果にはネタバレ要素っていう副作用も伴います、っていう
片方だけ抽出できれば良いんだろうけど、それはちょっと理想論すぎか
何かのブレイクスルーでそれを克服する凄いアイデアでも生まれればともかく
167NPCさん
2013/11/10(日) 08:56:34.05ID:??? 自分は最後の最後、FEARのシナリオ方式ならEDは全く決めずに、そこに行き着くまでは、ネタをばらしちゃっても良いと思ってる
分岐があるなら分岐まではネタばらすくらいでやっちゃって良いと思うんだよね
そんくらいやってPLを誘導できるもんだよ
ネタって結局はPLに渡すべき情報なのだから、ネタをどのようにバラスかがマスタリングでありシナリオなんじゃないかな
情報にランクを付けて、必須・推奨・有利・裏ネタみたいに情報をわけてみればいいんじゃない?
RPGなんかもそういう作りだと思うんだ
RPGと書くとアレルギー起こす人もいるが、TRPGもRPGも基本は同じと思うんだけどね
分岐があるなら分岐まではネタばらすくらいでやっちゃって良いと思うんだよね
そんくらいやってPLを誘導できるもんだよ
ネタって結局はPLに渡すべき情報なのだから、ネタをどのようにバラスかがマスタリングでありシナリオなんじゃないかな
情報にランクを付けて、必須・推奨・有利・裏ネタみたいに情報をわけてみればいいんじゃない?
RPGなんかもそういう作りだと思うんだ
RPGと書くとアレルギー起こす人もいるが、TRPGもRPGも基本は同じと思うんだけどね
168NPCさん
2013/11/11(月) 09:03:26.16ID:???169NPCさん
2013/11/11(月) 11:02:24.40ID:??? これが攻略本世代のゆとりか…
日本にはもう、本当の意味でのTRPGってなくなっちまったんだなあ
日本にはもう、本当の意味でのTRPGってなくなっちまったんだなあ
170NPCさん
2013/11/11(月) 11:15:25.64ID:??? 何だか、格安パックツアーで観光客向けの施設を忙しく見て回っただけのくせに、海外通を気取られたようでイラッとくるな
171NPCさん
2013/11/11(月) 11:21:57.53ID:??? おじいちゃん、朝ごはんは食べたでしょ?
172NPCさん
2013/11/11(月) 11:22:11.69ID:??? 昔から情報出し惜しみして通ぶってる痛い人ですか?
今も昔も変わらんよ
情報の優劣もなしとかありえんわ
今も昔も変わらんよ
情報の優劣もなしとかありえんわ
173NPCさん
2013/11/11(月) 11:26:08.47ID:??? まあ事前に全公開なら、情報の優劣なんてありえないだろうな
全て平等に価値がない―って意味で
全て平等に価値がない―って意味で
174NPCさん
2013/11/11(月) 11:26:35.44ID:??? まあマニュアル通りにやったらシナリオはできるだろうけど、おもしろくなる保障はTRPGに限らずないからねえ。
卓で喜んでもらえる「面白さ」なら、上でいってるようにPLまじえて事前に話すのに尽きるだろね。
卓で喜んでもらえる「面白さ」なら、上でいってるようにPLまじえて事前に話すのに尽きるだろね。
175NPCさん
2013/11/11(月) 11:28:44.43ID:??? 偽者で良いわ
本物はGMとPLの意地の張り合いになるだけだし
本物はGMとPLの意地の張り合いになるだけだし
176NPCさん
2013/11/11(月) 11:31:36.37ID:??? わけもわからんGMの脳内当てだったり、フェイクかどうか調べるために駆けずり回ったり、情報を見つけるための情報を見つけるための情報を探したりするのがTRPGなのかな
本物ってこわーい
基地外しか楽しめないんじゃないのw
本物ってこわーい
基地外しか楽しめないんじゃないのw
177NPCさん
2013/11/11(月) 11:34:30.98ID:??? てか、昔のTRPGってADVゲー風味だっただけで、最近はRPG風になっただけだろ
それを老害はえらく凄いことにいうが
それを老害はえらく凄いことにいうが
178NPCさん
2013/11/11(月) 11:40:13.20ID:??? 「ゆとりじゃない」と思うシナリオやマスタリングのコツも書けない時点で負け組みの野良老害決定w
179NPCさん
2013/11/11(月) 11:41:48.91ID:??? 情報の取得にこそ人間としての地の力が問われるんだよな
一般的にはTPO―Time(時間)、Place(場所)、Opportunity(機会)―といった概念だが、やはり状況によって使い分ける程度の工夫は常識だ
その辺の通行人がボスの居場所なんか知ってるはずがないし、目上の人相手には敬語が必要、上流階級の集まる場では格式を求められる、etc
そこまでやって漸く情報入手のための足懸かりが出来たと言えるだろう
一般的にはTPO―Time(時間)、Place(場所)、Opportunity(機会)―といった概念だが、やはり状況によって使い分ける程度の工夫は常識だ
その辺の通行人がボスの居場所なんか知ってるはずがないし、目上の人相手には敬語が必要、上流階級の集まる場では格式を求められる、etc
そこまでやって漸く情報入手のための足懸かりが出来たと言えるだろう
180NPCさん
2013/11/11(月) 11:57:43.18ID:??? >>176
TRPGってのは過程のゲームなのね
あくまで架空世界での冒険者生活や探索者としての調査を楽しむといったような
CRPGみたいに最初から強固な一本道展開があるんじゃなくて、PLが自分達で知恵を絞って考えて積極的に行動して、その結果通り過ぎた後にストーリーが出来上がって行くのが本来のTRPG
だからCRPGみたいに結果や報酬だけを目当てに考えると、色々と齟齬が出る訳だ
ただ結果だけを求めるから、どんどんお手軽志向に陥って行って、効率的にシナリオをこなす必要があるから、事前に情報もマップも隠し要素も全公開された攻略ガイドブック片手に観光地回るようなプレイングに堕すると
TRPGってのは過程のゲームなのね
あくまで架空世界での冒険者生活や探索者としての調査を楽しむといったような
CRPGみたいに最初から強固な一本道展開があるんじゃなくて、PLが自分達で知恵を絞って考えて積極的に行動して、その結果通り過ぎた後にストーリーが出来上がって行くのが本来のTRPG
だからCRPGみたいに結果や報酬だけを目当てに考えると、色々と齟齬が出る訳だ
ただ結果だけを求めるから、どんどんお手軽志向に陥って行って、効率的にシナリオをこなす必要があるから、事前に情報もマップも隠し要素も全公開された攻略ガイドブック片手に観光地回るようなプレイングに堕すると
181NPCさん
2013/11/11(月) 11:58:54.30ID:??? 極論すれば、ネタバレを次々とベラベラしゃべってガイドするガイド妖精やら、
いちいちホトケのお告げで強制される「ベルトスクロール型」の情報の渡し方と、
>>179のようなその世界の流儀やスキルに基づかないと一切アクセスできない「ハッキング型」の
情報の渡し方があるという理解でいいのかな?
他にもコネやツテを頼りにたぐっていくため、お使いやらなんやらで信頼を普段から培って行く「じっくり型」や、
事件の痕跡やヒントをこれでもかとちらばめ、それでもPLが鈍感ならNPCが「あれれ〜おかしいぞ〜?」と強引に
ヒントを投げつけてくる「探偵型」、いくらでもありそう。
いちいちホトケのお告げで強制される「ベルトスクロール型」の情報の渡し方と、
>>179のようなその世界の流儀やスキルに基づかないと一切アクセスできない「ハッキング型」の
情報の渡し方があるという理解でいいのかな?
他にもコネやツテを頼りにたぐっていくため、お使いやらなんやらで信頼を普段から培って行く「じっくり型」や、
事件の痕跡やヒントをこれでもかとちらばめ、それでもPLが鈍感ならNPCが「あれれ〜おかしいぞ〜?」と強引に
ヒントを投げつけてくる「探偵型」、いくらでもありそう。
182NPCさん
2013/11/11(月) 12:07:16.31ID:??? >>181
もっと良い言葉を知ってるよ
「自販機型」
GM「はいはい、今はボスの居場所が分かるシーンだよ、何かカッコイイRPしてね」
GM「今度はボスの弱点を知るシーンだ、さあRPしようか」
GM「次はPCが新たな武器を得てパワーアップするシーン、ほら愚図愚図してないでRP、RP」
みたいにボタン押すだけでどんどん情報やフラグが立って行って何も考えずに終われる展開
もっと良い言葉を知ってるよ
「自販機型」
GM「はいはい、今はボスの居場所が分かるシーンだよ、何かカッコイイRPしてね」
GM「今度はボスの弱点を知るシーンだ、さあRPしようか」
GM「次はPCが新たな武器を得てパワーアップするシーン、ほら愚図愚図してないでRP、RP」
みたいにボタン押すだけでどんどん情報やフラグが立って行って何も考えずに終われる展開
185NPCさん
2013/11/11(月) 14:23:26.09ID:??? > てか、昔のTRPGってADVゲー風味だっただけで、最近はRPG風になっただけだろ
……キミにならいくら老害扱いされてもいいよ。生暖かく笑って済ませられるわ。
……キミにならいくら老害扱いされてもいいよ。生暖かく笑って済ませられるわ。
186NPCさん
2013/11/11(月) 14:47:10.70ID:??? なんかプレイング技術スレで同じこと何時までも連呼してた自演と同じ臭いがする
さしずめ苦行型か、それ
さしずめ苦行型か、それ
187NPCさん
2013/11/11(月) 14:55:02.45ID:??? ただのぼっち
188NPCさん
2013/11/11(月) 14:57:56.62ID:??? GMが「ここまでは隠さないとサプライズがない」と思う線よりも情報は公開した方がいい、とは思う。
タネを隠すな、何から何まで全部言え、とか言われたら困るけど、そんな人はいないよね。
タネを隠すな、何から何まで全部言え、とか言われたら困るけど、そんな人はいないよね。
189NPCさん
2013/11/11(月) 15:07:39.54ID:??? 結局プレイに役立つ工夫やテクは語らないんだよなゆとりとか言い出す奴ってさ
つまり、そういうの考えないで情報だけおいて後は探せなんだろうね
なんで廃れたのか考えた事はないんだろうな
つまり、そういうの考えないで情報だけおいて後は探せなんだろうね
なんで廃れたのか考えた事はないんだろうな
190NPCさん
2013/11/11(月) 15:15:16.17ID:??? >>180
情報を先に提示すればゆとりってのが頭が固いな
情報を得るシーンを作るんだから、結局は情報を得るまでのアプローチってのはPLは考えることもあるわけだよ
そういう根本的な部分を勘違いし使いこなせないだけじゃないさw
むしろシーンを使いこなせない奴が、あんたの言うことができると思わないけどね
頭固い人がそこまで自由な展開できるとは思えない
こうあるべきだって固まってる人が何かいても説得力ねーですよ
情報を先に提示すればゆとりってのが頭が固いな
情報を得るシーンを作るんだから、結局は情報を得るまでのアプローチってのはPLは考えることもあるわけだよ
そういう根本的な部分を勘違いし使いこなせないだけじゃないさw
むしろシーンを使いこなせない奴が、あんたの言うことができると思わないけどね
頭固い人がそこまで自由な展開できるとは思えない
こうあるべきだって固まってる人が何かいても説得力ねーですよ
191NPCさん
2013/11/11(月) 15:19:02.00ID:??? 老害呼ばわりにもまた情報的価値は無いよ……
しかし、謎解きをしたような気になってもらう、というのも難しいね。
全部バラしたら謎解きした気にならないだろうし。
かと思えば、PCの目の前に置いたモノがきれいに見過ごされたりするし。
しかし、謎解きをしたような気になってもらう、というのも難しいね。
全部バラしたら謎解きした気にならないだろうし。
かと思えば、PCの目の前に置いたモノがきれいに見過ごされたりするし。
192NPCさん
2013/11/11(月) 15:40:40.91ID:??? 呼ばわりじゃなく老害そのものですから
本を本と書くことに情報はない?
何も言い返せないからって鸚鵡返しですか?
ほんと、展開させる能力がないんですね
ゆとりですか?(プ
本を本と書くことに情報はない?
何も言い返せないからって鸚鵡返しですか?
ほんと、展開させる能力がないんですね
ゆとりですか?(プ
193NPCさん
2013/11/11(月) 15:43:19.65ID:??? そもそも謎解きだけがTRPGって固まった思考が痛すぎる
謎解きのシナリオで情報開示しまくるわけないだろうに
どこにポイントを置くかとか考える力がないの?
全てを楽しんでもらおうなんて、ドリーム持ってるとかw
謎解きのシナリオで情報開示しまくるわけないだろうに
どこにポイントを置くかとか考える力がないの?
全てを楽しんでもらおうなんて、ドリーム持ってるとかw
194NPCさん
2013/11/11(月) 16:56:03.32ID:??? はいはい、喧嘩しないの
195NPCさん
2013/11/11(月) 17:36:51.26ID:??? ダンジョンシナリオ最強w
D&Dこそスタンダードですねwww
D&Dこそスタンダードですねwww
196NPCさん
2013/11/11(月) 18:02:51.20ID:??? 喧嘩ってのは殴り合いであって一方的に殴られるのはふるぼっこ
197NPCさん
2013/11/11(月) 19:23:10.88ID:??? 双方ともフルボッコに見えますよ?
198NPCさん
2013/11/11(月) 22:25:19.48ID:???199NPCさん
2013/11/12(火) 00:07:16.45ID:??? >>195じゃないけど、
ダンジョンシナリオを作ってマスタリングできたら、
それを応用してシティアドベンチャーシナリオとか出来そうじゃない?
どういうことかというと、ダンジョンの構成要素を
シティアドベンチャーの構成要素に置きかえて、ダンジョンマップを
シティアドベンチャーの核となる「事件」に関わる人物や情報などの
フローチャート見立てるということ。
ダンジョンマップのようなフローチャートマップ(関係図)を用意することで
GMとしてもPLの行動を把握しやすいし、
情報メモだけじゃなくてフローチャートマップまで
PLにマッピングさせることで迷わなくさせる効果もある。
ダンジョンの構成要素は、おおざっぱにいって
通路、扉、部屋、罠、宝、モンスター、ゴール(ボス部屋)になると思うけど、
これをシティアドベンチャーの構成要素になおすと、
部屋を人や組織、扉はその人に会おうとするアクション、
通路は人間関係のフラグ・紹介などのNPCのアクション、
罠やモンスターは探索の障害・真犯人からの刺客、
宝は探索のヒント、ゴールは事件の真相や真犯人。
ダンジョンシナリオを作ってマスタリングできたら、
それを応用してシティアドベンチャーシナリオとか出来そうじゃない?
どういうことかというと、ダンジョンの構成要素を
シティアドベンチャーの構成要素に置きかえて、ダンジョンマップを
シティアドベンチャーの核となる「事件」に関わる人物や情報などの
フローチャート見立てるということ。
ダンジョンマップのようなフローチャートマップ(関係図)を用意することで
GMとしてもPLの行動を把握しやすいし、
情報メモだけじゃなくてフローチャートマップまで
PLにマッピングさせることで迷わなくさせる効果もある。
ダンジョンの構成要素は、おおざっぱにいって
通路、扉、部屋、罠、宝、モンスター、ゴール(ボス部屋)になると思うけど、
これをシティアドベンチャーの構成要素になおすと、
部屋を人や組織、扉はその人に会おうとするアクション、
通路は人間関係のフラグ・紹介などのNPCのアクション、
罠やモンスターは探索の障害・真犯人からの刺客、
宝は探索のヒント、ゴールは事件の真相や真犯人。
200NPCさん
2013/11/12(火) 00:07:49.19ID:??? 人によって次への情報がまちまちなのは、
部屋からの通路がまちまちなのと同じ。
十字路やT字路は、複数紹介されてどちらから会うかという場面。
扉は簡単に開く場合もあればカギがかかってたり
罠や謎かけがある場合もある、人と会うのも同様。
この場合謎かけは、推理による犯人特定。
だから、ボス部屋扉に必ず謎かけがあるわけではないのと同様、
必ず推理させる必要もない。人を辿ったら真犯人でもおk。
カギは他の場所で見つかる場合もあれば、いくつかヒントを集めて
ナゾを解く必要があったり、単にスキルで開けられる場合もある。
複雑なダンジョンはただPLを消耗させるだけなのと同様に、
複雑すぎる事件はPLのストレスでしかない。
複雑すぎないか簡単すぎないかのチェックは、
ダンジョンの場合マップを見れば分かるように
シティアドベンチャーの場合フローチャートマップを見て判断できる。
罠やモンスターや扉の多さも同じくマップ上に置けば分かりやすい。
そうすることで調整しやすい。
これでgdgdになりやすいシティアドベンチャーシナリオも
すっきり作れて上手くプレイさせられそうな気がするけど、
問題はこの方法では各NPCの背景や動機までは出てこないってこと。
ここがシナリオの肝でもあるから、先にNPCの背景や動機を作って、
シナリオとして情報を整理する際にダンジョン風のフローチャートマップにすると。
だからこの方法のメリットは一本道以外のシティアドベンチャーの
情報を管理しやすいという点だけかな。
部屋からの通路がまちまちなのと同じ。
十字路やT字路は、複数紹介されてどちらから会うかという場面。
扉は簡単に開く場合もあればカギがかかってたり
罠や謎かけがある場合もある、人と会うのも同様。
この場合謎かけは、推理による犯人特定。
だから、ボス部屋扉に必ず謎かけがあるわけではないのと同様、
必ず推理させる必要もない。人を辿ったら真犯人でもおk。
カギは他の場所で見つかる場合もあれば、いくつかヒントを集めて
ナゾを解く必要があったり、単にスキルで開けられる場合もある。
複雑なダンジョンはただPLを消耗させるだけなのと同様に、
複雑すぎる事件はPLのストレスでしかない。
複雑すぎないか簡単すぎないかのチェックは、
ダンジョンの場合マップを見れば分かるように
シティアドベンチャーの場合フローチャートマップを見て判断できる。
罠やモンスターや扉の多さも同じくマップ上に置けば分かりやすい。
そうすることで調整しやすい。
これでgdgdになりやすいシティアドベンチャーシナリオも
すっきり作れて上手くプレイさせられそうな気がするけど、
問題はこの方法では各NPCの背景や動機までは出てこないってこと。
ここがシナリオの肝でもあるから、先にNPCの背景や動機を作って、
シナリオとして情報を整理する際にダンジョン風のフローチャートマップにすると。
だからこの方法のメリットは一本道以外のシティアドベンチャーの
情報を管理しやすいという点だけかな。
201NPCさん
2013/11/12(火) 02:41:01.79ID:???202NPCさん
2013/11/12(火) 09:17:43.42ID:??? >>201御指摘ありがとうございます。その本自分も昔何かで読んだ事を思い出しました。
借りたものだったので今手元にないので確認はできないのですが、部分的にだけ覚えてたのを
「思いついた」と勘違いして長々書いたようです。恥ずかしい限りです。
でもガイギャックスも元祖作っただけあって面白いこと考えますね。惜しい人を亡くしました・・・
借りたものだったので今手元にないので確認はできないのですが、部分的にだけ覚えてたのを
「思いついた」と勘違いして長々書いたようです。恥ずかしい限りです。
でもガイギャックスも元祖作っただけあって面白いこと考えますね。惜しい人を亡くしました・・・
203NPCさん
2013/11/12(火) 11:14:55.65ID:??? >>202
あー、いや、貴殿がパクったとか何とかいいたいんじゃなく、
優れた者が到達する往々論者だと言いたかったんじゃよー。
ロールプレイングゲームの達人
http://www.amazon.co.jp/gp/offer-listing/4390113127/ref=dp_olp_used?ie=UTF8&condition=used
実践ゲームマスターの達人
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2冊で1000円くらい出せるならamazon中古にあるでござるよ。
あー、いや、貴殿がパクったとか何とかいいたいんじゃなく、
優れた者が到達する往々論者だと言いたかったんじゃよー。
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2冊で1000円くらい出せるならamazon中古にあるでござるよ。
206NPCさん
2013/11/12(火) 13:40:38.85ID:??? ガイギャックス御大の本は別の話が多くて、面白いけど、役に立つかどうかは割りとびみょー。
もちろん読んでおく方が益になる事は間違いないです。
もちろん読んでおく方が益になる事は間違いないです。
207NPCさん
2013/11/12(火) 19:51:07.63ID:??? >>198
亀レスですが、更新してます
最後の更新は11/9です
「プレイング技術交換スレ」「TRPGシナリオ総合スレッド」「卓上ゲーム板総合質問スレ」の過去スレは全部まとまってます
全くレスがないと更新する必要はなく
逆にスレの流れが速いと、話がひと段落するまで更新できないんで
更新するタイミングは難しいです><
亀レスですが、更新してます
最後の更新は11/9です
「プレイング技術交換スレ」「TRPGシナリオ総合スレッド」「卓上ゲーム板総合質問スレ」の過去スレは全部まとまってます
全くレスがないと更新する必要はなく
逆にスレの流れが速いと、話がひと段落するまで更新できないんで
更新するタイミングは難しいです><
208NPCさん
2013/11/12(火) 20:40:11.61ID:???209NPCさん
2013/11/13(水) 10:14:29.14ID:???210NPCさん
2013/11/13(水) 10:24:53.44ID:??? 理想的にはその「プレまと」って、もうちょっと知名度上ってくれると良いよな
211NPCさん
2013/11/17(日) 22:33:19.59ID:??? 推理小説や探偵ドラマとかでも「提示された情報から謎解きを楽しむ人」と
「物語や探偵役の活躍を楽しむ人」と分けられたりするよね
新しくTRPGに入ってきてる人たちって、後者の方が多いんじゃないかと思う
最近のアニメやその元となることが多いラノベとかって大活躍展開がほとんどだし
だから「現代において受けがいい手法」がなにか、ということを考えるのも必要なんじゃないかな
正しさがあったとしても普遍性を得られなければ、受け入れられないわけだし・・・
「物語や探偵役の活躍を楽しむ人」と分けられたりするよね
新しくTRPGに入ってきてる人たちって、後者の方が多いんじゃないかと思う
最近のアニメやその元となることが多いラノベとかって大活躍展開がほとんどだし
だから「現代において受けがいい手法」がなにか、ということを考えるのも必要なんじゃないかな
正しさがあったとしても普遍性を得られなければ、受け入れられないわけだし・・・
212ダガー+虎じゃない何か
2013/11/17(日) 23:00:46.26ID:ZwZQjj+Q TRPGは受け身の消費じゃ基本成り立たないエンタメだから、
(とゆうかその前者と後者が交じり合うのが必然になる、とゆうべきか)
その例えはちょとズレてるような気もしないでもない。
(とゆうかその前者と後者が交じり合うのが必然になる、とゆうべきか)
その例えはちょとズレてるような気もしないでもない。
213NPCさん
2013/11/18(月) 01:21:13.09ID:??? リプレイを見てきました、でも参加したら一言も喋りませんって酷いよね。
いや、そう言うゲームじゃないからって思うわ。
いや、そう言うゲームじゃないからって思うわ。
214NPCさん
2013/11/18(月) 01:26:48.20ID:??? そういう地蔵様を乗せてゲームさせるのって、例えばどういう仕掛けがあるんだろう。
下手にふってもテンパって「・・・え?はい?」としか答えないだろうし。
下手にふってもテンパって「・・・え?はい?」としか答えないだろうし。
215NPCさん
2013/11/18(月) 01:34:39.91ID:???216NPCさん
2013/11/18(月) 02:52:08.13ID:??? 変わらない人もいるけど、変わる人は変わるよw
217NPCさん
2013/11/18(月) 03:35:17.72ID:??? 当方、地蔵と言われることが少なからずある者です。
自分は・・・
普段はGMさんが全て喋り終わって、周囲のPLからも意見が無いようなら発言しています。
そもそも自分が喋らなくても進むゲームで、自分が無理に喋ることにこそ違和感を感じておりまして、
しかしそれでも、判定や決断など、必要なことは口にしているつもりです。
勝手のわかるゲーム仲間とはセッションは成立しており、困ったこともありませんが、
コンベンションでは当方の発言が少ないと、戸惑うGMさんも少なからず居るようですので、
口数の少ない人間として意見を述べておきますと、適切といえる会話量など、
人それぞれでして、時に喋るのが得意でない者に無理に求められる会話には、
ハラスメント性さえ感じることがあります。
そんなGMさんを前に地蔵と言われることが少なからずある当方は・・・
「こっちはしっかり話聞いてるんだから無理にセリフ求めんなよ」とか
「お前がルール間違ってる分のカバーで辟易しつつもキレるの我慢してんだよ」とか
「喋りでルールミスを煙に巻いたつもりだろうが前後の話に矛盾があるだろ!」とか・・・
そんな事を考えながらプレイしております。
あなたの周りのお地蔵さんも、そんなふうに考えているかもしれませんよ。
でも大丈夫。そんなお地蔵さんでも、クリティカルの1つも出れば1日楽しく遊べるもんです。
自分は・・・
普段はGMさんが全て喋り終わって、周囲のPLからも意見が無いようなら発言しています。
そもそも自分が喋らなくても進むゲームで、自分が無理に喋ることにこそ違和感を感じておりまして、
しかしそれでも、判定や決断など、必要なことは口にしているつもりです。
勝手のわかるゲーム仲間とはセッションは成立しており、困ったこともありませんが、
コンベンションでは当方の発言が少ないと、戸惑うGMさんも少なからず居るようですので、
口数の少ない人間として意見を述べておきますと、適切といえる会話量など、
人それぞれでして、時に喋るのが得意でない者に無理に求められる会話には、
ハラスメント性さえ感じることがあります。
そんなGMさんを前に地蔵と言われることが少なからずある当方は・・・
「こっちはしっかり話聞いてるんだから無理にセリフ求めんなよ」とか
「お前がルール間違ってる分のカバーで辟易しつつもキレるの我慢してんだよ」とか
「喋りでルールミスを煙に巻いたつもりだろうが前後の話に矛盾があるだろ!」とか・・・
そんな事を考えながらプレイしております。
あなたの周りのお地蔵さんも、そんなふうに考えているかもしれませんよ。
でも大丈夫。そんなお地蔵さんでも、クリティカルの1つも出れば1日楽しく遊べるもんです。
218NPCさん
2013/11/18(月) 04:36:55.07ID:??? 「お前がルール間違ってる分のカバーで辟易しつつもキレるの我慢してんだよ」とか
「喋りでルールミスを煙に巻いたつもりだろうが前後の話に矛盾があるだろ!」とか
そんな事を考えながらプレイされてるんじゃないかな
そもそも話聞いてんのかなこいつ、って不安になるから地蔵は嫌なんだよ
コミュニケーションのゲームなんだからそりゃ対話は大事だろ
テーブルトークだぞ
>>217が最初に「地蔵気味のプレイヤーで申し訳ありませんが心配しないでください」と卓の全員に表明しているならいいんだがな
「喋りでルールミスを煙に巻いたつもりだろうが前後の話に矛盾があるだろ!」とか
そんな事を考えながらプレイされてるんじゃないかな
そもそも話聞いてんのかなこいつ、って不安になるから地蔵は嫌なんだよ
コミュニケーションのゲームなんだからそりゃ対話は大事だろ
テーブルトークだぞ
>>217が最初に「地蔵気味のプレイヤーで申し訳ありませんが心配しないでください」と卓の全員に表明しているならいいんだがな
219NPCさん
2013/11/18(月) 09:36:38.64ID:??? 実際にプレイすると憂さしか溜まらないからな
黙ってると相手は機嫌が勝手に悪くなるし、時間がかかってイライラしだす奴の隣で
触らないようにしてても恨まれる。人間が遊ぶからこんなことになるんだ
早くTRPG風の携帯ゲームが
黙ってると相手は機嫌が勝手に悪くなるし、時間がかかってイライラしだす奴の隣で
触らないようにしてても恨まれる。人間が遊ぶからこんなことになるんだ
早くTRPG風の携帯ゲームが
220NPCさん
2013/11/18(月) 10:29:58.69ID:??? アルコールも飲めない人からしたら、無理やり大量に飲まされたり芸をさせられたりとか苦痛でしかないから、
楽しむ場での「空気嫁」を理由とした強要は何であれ面白くないな。痛めつけて楽しむのは趣味が悪すぎる。
楽しむ場での「空気嫁」を理由とした強要は何であれ面白くないな。痛めつけて楽しむのは趣味が悪すぎる。
221NPCさん
2013/11/18(月) 10:43:02.49ID:??? 地蔵さまはともかく、>>213みたいな完全に観客になってる初心者プレイヤーでも参加しやすいシナリオって、
やっぱり分かりやすい役割を割り当てるシナリオが一番なのかな?
戦闘要員にして荒事になったら先生おねがいしますとか、ダンジョンマッパーとか、情報記録係とか。
交渉とか自分で役割見つけ出すとか場を乱さないで個性を出すとかある程度慣れてないと難しいだろうし。
やっぱり分かりやすい役割を割り当てるシナリオが一番なのかな?
戦闘要員にして荒事になったら先生おねがいしますとか、ダンジョンマッパーとか、情報記録係とか。
交渉とか自分で役割見つけ出すとか場を乱さないで個性を出すとかある程度慣れてないと難しいだろうし。
222NPCさん
2013/11/18(月) 11:46:19.18ID:??? バードウォッチングのつもりで、自分がそうなりたい訳じゃないんじゃね
224NPCさん
2013/11/18(月) 16:40:55.68ID:??? 宴会の話と並べるなら、アルコール飲めない人なら
アルコールは飲めませんと言った上で、アルコール飲んでる奴と同じか、それ以上に楽しんで楽しませる必要はあるんじゃないかな
大事なのは「楽しむ」って行為で、酒はその種にしてるだけなんだから
酒飲んでいきすぎた迷惑かけるような奴よりも、こっちは素面だけどお互い楽しめますよってとこ見せないとさ
それが出来てる人に勝手に酒を押し付ける奴はバカ扱いでいい
で、それは「ロールプレイはあまりしないPL」ってだけで、よく言われる「地蔵」は本人以外は楽しくもなんともない人でしょ
お互い楽しくしようって気がない人は、TRPGに対する参加姿勢自体が欠落してるんだから
シナリオの仕掛け以前の問題だと思うよ
アルコールは飲めませんと言った上で、アルコール飲んでる奴と同じか、それ以上に楽しんで楽しませる必要はあるんじゃないかな
大事なのは「楽しむ」って行為で、酒はその種にしてるだけなんだから
酒飲んでいきすぎた迷惑かけるような奴よりも、こっちは素面だけどお互い楽しめますよってとこ見せないとさ
それが出来てる人に勝手に酒を押し付ける奴はバカ扱いでいい
で、それは「ロールプレイはあまりしないPL」ってだけで、よく言われる「地蔵」は本人以外は楽しくもなんともない人でしょ
お互い楽しくしようって気がない人は、TRPGに対する参加姿勢自体が欠落してるんだから
シナリオの仕掛け以前の問題だと思うよ
225NPCさん
2013/11/18(月) 16:47:08.23ID:??? 地蔵はまだマシ
喋り過ぎるゲーマーの方がよっぽどウザイわ
マスタリングの不備もシナリオの不備も『ぶっちゃけ推奨』と『キャラプレイ』で
無理あり付き合わされる側のことは微塵も考えず
ひたすら吟遊&言い訳で喋り続ける奴とか……
ノリとジョークだけのGMとかマジで勘弁だわ
喋り過ぎるゲーマーの方がよっぽどウザイわ
マスタリングの不備もシナリオの不備も『ぶっちゃけ推奨』と『キャラプレイ』で
無理あり付き合わされる側のことは微塵も考えず
ひたすら吟遊&言い訳で喋り続ける奴とか……
ノリとジョークだけのGMとかマジで勘弁だわ
226NPCさん
2013/11/18(月) 16:49:15.09ID:??? いいからFEARゲーやれよw
台詞言わなかったらGMで全部補って次のシーンへGO!
エンディングまで語り尽くせば地蔵共も「今日は楽しかったです!」って言ってくれるぜwww
台詞言わなかったらGMで全部補って次のシーンへGO!
エンディングまで語り尽くせば地蔵共も「今日は楽しかったです!」って言ってくれるぜwww
227NPCさん
2013/11/18(月) 18:15:14.04ID:???228NPCさん
2013/11/18(月) 18:28:28.27ID:???229NPCさん
2013/11/18(月) 19:39:47.18ID:??? オレを楽しませないと酒飲ますぞ
230NPCさん
2013/11/18(月) 19:41:08.24ID:??? 途中で送信してしまった
まあ要はそういうこと
まあ要はそういうこと
232NPCさん
2013/11/18(月) 20:47:19.02ID:??? 地蔵の相手がやりづらいのは事実。
TRPGは言葉によって成立するゲームなので地蔵はゲームの成立に寄与しない。
TRPGは言葉によって成立するゲームなので地蔵はゲームの成立に寄与しない。
233NPCさん
2013/11/18(月) 20:47:50.03ID:???234NPCさん
2013/11/18(月) 20:52:19.44ID:??? >>232
言いたいことはわかるが短絡的過ぎだ罠
人がいなきゃ出来ないゲームなのに地蔵は御せませんって敗北宣言しても仕方なかろう
スレタイ的にはどうやって地蔵を御すシナリオを組んで、かつ面白くするかをは庵すべきところだ
んで、地蔵はそろそろスレチなんだが、シナリオの話には戻らんの?
言いたいことはわかるが短絡的過ぎだ罠
人がいなきゃ出来ないゲームなのに地蔵は御せませんって敗北宣言しても仕方なかろう
スレタイ的にはどうやって地蔵を御すシナリオを組んで、かつ面白くするかをは庵すべきところだ
んで、地蔵はそろそろスレチなんだが、シナリオの話には戻らんの?
235NPCさん
2013/11/18(月) 21:02:43.18ID:??? 上で最初に地蔵て言葉を不用意に出しちゃった俺としても、シナリオの話に戻ってほしい。
元は最近の初心者さんの話だし。
動画やリプレイから来ましたーという受身な初心者が、
ウォッチャーじゃなくてプレイヤーであることを
自覚しやすいシナリオの工夫とはどんなのでしょ?
元は最近の初心者さんの話だし。
動画やリプレイから来ましたーという受身な初心者が、
ウォッチャーじゃなくてプレイヤーであることを
自覚しやすいシナリオの工夫とはどんなのでしょ?
236NPCさん
2013/11/18(月) 21:05:43.15ID:??? 何か特定の役割(任務かもしれないし他PCとの特別な関係かもしれない)を
持たせるというのが一番ありそうな手ではないですかね。
持たせるというのが一番ありそうな手ではないですかね。
237NPCさん
2013/11/18(月) 21:06:42.99ID:??? とにかくダイスを振らせてリアクションをさせる
238NPCさん
2013/11/18(月) 21:37:28.64ID:??? 何をしたいか事前に聞くのが一番。
まあ事前に聞く余裕がない場合があるんで困るんだけど。
まあ事前に聞く余裕がない場合があるんで困るんだけど。
239NPCさん
2013/11/18(月) 22:15:16.78ID:??? >>235
いいからダンジョン放りこんでダイス振らせろ。
喋ってダイス振んなきゃ死ぬシチュエーションに放りこめば嫌でも喋るしダイスだって振る。
え? それでも黙ってたら? ……PC殺して卓から解放してやりな。
いいからダンジョン放りこんでダイス振らせろ。
喋ってダイス振んなきゃ死ぬシチュエーションに放りこめば嫌でも喋るしダイスだって振る。
え? それでも黙ってたら? ……PC殺して卓から解放してやりな。
240NPCさん
2013/11/18(月) 22:49:16.13ID:???241NPCさん
2013/11/18(月) 22:50:31.98ID:???242NPCさん
2013/11/18(月) 23:10:01.20ID:???243NPCさん
2013/11/18(月) 23:16:00.49ID:??? 馬鹿の1つ覚えみてーにギャアギャア騒ぎやがってw
この地蔵アンチ面白くねー上にウゼエよwww
この地蔵アンチ面白くねー上にウゼエよwww
244NPCさん
2013/11/18(月) 23:44:57.10ID:??? お前らちょっと頭冷やしに近所の道祖神拝んでこい
245NPCさん
2013/11/18(月) 23:54:02.52ID:??? うちの近所に道祖神いねえよ。なんて殺伐とした街だ。
しょーがねーから徒歩15分の神社まで逝ってきた。
しょーがねーから徒歩15分の神社まで逝ってきた。
246NPCさん
2013/11/19(火) 00:16:33.71ID:??? >>235
わかりやすい選択肢を提示するところから始めたらいいんじゃないかなあ
時間がかかるが安全な道Aと、危険だが早く着く道Bどちらにする? とかを、他のPLにも協力を仰いでその初心者主体で選ばせる
この時に、どちらにしてもできるだけ「失敗した」という印象を与えないように選択肢の結果へ誘導していく
失敗の経験は人を委縮させるから
あとは、上手い人に手伝ってもらってバディを組んで進めさせるとか?
わかりやすい選択肢を提示するところから始めたらいいんじゃないかなあ
時間がかかるが安全な道Aと、危険だが早く着く道Bどちらにする? とかを、他のPLにも協力を仰いでその初心者主体で選ばせる
この時に、どちらにしてもできるだけ「失敗した」という印象を与えないように選択肢の結果へ誘導していく
失敗の経験は人を委縮させるから
あとは、上手い人に手伝ってもらってバディを組んで進めさせるとか?
247NPCさん
2013/11/19(火) 02:40:47.54ID:??? シナリオの話に戻りたいんだが、スレチはそろそろ控えてもらえんかね?
248NPCさん
2013/11/19(火) 08:28:05.14ID:??? 結論
面白いシナリオに必要なのは、ノリの良い面白いプレイヤー。
面白いシナリオに必要なのは、ノリの良い面白いプレイヤー。
249NPCさん
2013/11/19(火) 12:15:08.69ID:??? 手は差し伸べるべきだが「地蔵は許せん!矯正してやる!」は単なる押し付け。
やることやっても積極的に動かないならそれはそれで仕方ない。
その人が楽しそうであれば満足すべきでしょう。
やることやっても積極的に動かないならそれはそれで仕方ない。
その人が楽しそうであれば満足すべきでしょう。
251NPCさん
2013/11/19(火) 14:28:54.99ID:??? 地蔵でも遊べるTRPGがいいな。
252NPCさん
2013/11/19(火) 14:33:48.10ID:??? 地蔵はCRPGやる方がいいんじゃないかな
254NPCさん
2013/11/19(火) 16:08:47.59ID:???256NPCさん
2013/11/19(火) 16:31:18.52ID:???258NPCさん
2013/11/19(火) 16:44:04.60ID:???259NPCさん
2013/11/19(火) 16:47:08.05ID:???260NPCさん
2013/11/19(火) 16:51:44.09ID:???261NPCさん
2013/11/19(火) 16:54:42.15ID:??? 正直地蔵はTRPGやるより、協調戦略型のボードゲームをしたらどうかな。
向いてない事を無理にする事無いよ。
向いてない事を無理にする事無いよ。
262NPCさん
2013/11/19(火) 17:00:29.21ID:??? たぶん>261もTRPGに向いてない人種
263NPCさん
2013/11/19(火) 17:04:16.13ID:??? 地蔵でもさ、喋るの苦手だけど頑張りますっていうのなら、一緒にいて楽しいけど、地蔵でも楽しんでるんだから、GMはそれで満足すべきとか言われたらアホかコイツって思うだろ。
264NPCさん
2013/11/19(火) 17:04:52.73ID:??? この子は今日はここと動画スレで頑張ってるね。
大丈夫、みんな敵じゃないよ!
よく頑張ってるね、エライよ!
大丈夫、みんな敵じゃないよ!
よく頑張ってるね、エライよ!
265NPCさん
2013/11/19(火) 17:13:24.71ID:??? つーかさ、1人地蔵が混じっただけで卓運営できないGMってどうなのよ?
それじゃシナリオの意味なんてないし、
そんなアドリブ力の無いGMの卓なんて参加したくもないわ。
それじゃシナリオの意味なんてないし、
そんなアドリブ力の無いGMの卓なんて参加したくもないわ。
267NPCさん
2013/11/19(火) 17:18:21.25ID:??? 地蔵の扱いやプレイング技術なら、
それこそプレイング技術スレでやった方がいいですよ。
このスレが荒れる一方ですし、
流れをまとめて誘導準備とした方がいいでしょう。
それこそプレイング技術スレでやった方がいいですよ。
このスレが荒れる一方ですし、
流れをまとめて誘導準備とした方がいいでしょう。
269NPCさん
2013/11/19(火) 17:21:25.09ID:??? 地蔵アンチの高慢な姿勢も理想もわかったけど、
地蔵アンチさんは普段どんなシステムやシナリオを扱ってるのかね?
話の基準がないまま地蔵の話になってるんで、せめてその位の情報は出してくれよ。
地蔵アンチさんは普段どんなシステムやシナリオを扱ってるのかね?
話の基準がないまま地蔵の話になってるんで、せめてその位の情報は出してくれよ。
270NPCさん
2013/11/19(火) 17:23:23.46ID:??? 命名=地蔵アンチ
271NPCさん
2013/11/19(火) 17:23:30.64ID:??? 地蔵にも色々いるわけで一般的な地蔵とか定義できないしなー
272NPCさん
2013/11/19(火) 17:25:05.63ID:??? 地蔵対策も何も、FEARゲーでPC4とか5をやらせれば解決だろ?
それで済まないセッションって、なに言ってんだコイツ?
そんなに良く喋る奴と卓を囲みたいなら舞台演劇でもやれよ。
それで済まないセッションって、なに言ってんだコイツ?
そんなに良く喋る奴と卓を囲みたいなら舞台演劇でもやれよ。
273NPCさん
2013/11/19(火) 17:25:22.60ID:??? 地蔵アンチ=ロールプレイ強要
274NPCさん
2013/11/19(火) 17:25:49.32ID:??? 地蔵対策なんて簡単よ。
他のPLがあーしろこーしろって絶えず命令してりゃいいんだから。
文句あるなら自分の意思を伝えりゃいいんだし、そもそもそんなもん無いんだから地蔵なんだろ?
なら、こっちの方が親切ってもんよw
他のPLがあーしろこーしろって絶えず命令してりゃいいんだから。
文句あるなら自分の意思を伝えりゃいいんだし、そもそもそんなもん無いんだから地蔵なんだろ?
なら、こっちの方が親切ってもんよw
275NPCさん
2013/11/19(火) 17:26:48.08ID:???276NPCさん
2013/11/19(火) 17:28:16.00ID:??? まぁここで地蔵云々で暴れてるやつはそもそも地蔵ではないと思われ
277NPCさん
2013/11/19(火) 17:29:31.80ID:??? どーせあちこちのスレで暴れて「いつもの子」とか言われてるやつだろw
278NPCさん
2013/11/19(火) 17:31:08.76ID:??? >>248
> 面白いシナリオに必要なのは、ノリの良い面白いプレイヤー。
この「ノリの良い面白いプレイヤー」が居ないと成り立たないシナリオってどんなんよ?
ってかさ、多くのGMが地蔵対策しながらゲームしてんのに自分だけ嫌とか、
シナリオ上の対策やシステム上のフールプルーフ(地蔵よけ)運用をサボってるだけじゃん。
> 面白いシナリオに必要なのは、ノリの良い面白いプレイヤー。
この「ノリの良い面白いプレイヤー」が居ないと成り立たないシナリオってどんなんよ?
ってかさ、多くのGMが地蔵対策しながらゲームしてんのに自分だけ嫌とか、
シナリオ上の対策やシステム上のフールプルーフ(地蔵よけ)運用をサボってるだけじゃん。
279NPCさん
2013/11/19(火) 17:32:20.28ID:??? 地蔵認定されてロールプレイ強要される奴見たことある。可哀想だった。
280NPCさん
2013/11/19(火) 18:04:56.23ID:??? 地蔵擁護派とか斬新だなw
ダメージ出す機械見たいな奴って、居なくても一緒だと思うんだがなw
ダメージ出す機械見たいな奴って、居なくても一緒だと思うんだがなw
281NPCさん
2013/11/19(火) 18:14:48.66ID:??? >>280
地蔵アンチ以外は、口数が少ないPLと初心者について話が出ただけで、そこまで露骨な地蔵はいなかったろ。
そのレベルで語られてた地蔵を全員ゲームが成立しないレベルの人間として話を強引にすり替えてる。
地蔵アンチの論理が無理やりすぎなんだよ。
地蔵アンチ以外は、口数が少ないPLと初心者について話が出ただけで、そこまで露骨な地蔵はいなかったろ。
そのレベルで語られてた地蔵を全員ゲームが成立しないレベルの人間として話を強引にすり替えてる。
地蔵アンチの論理が無理やりすぎなんだよ。
282NPCさん
2013/11/19(火) 18:39:09.19ID:??? ロールプレイの強要は本当に良くないぞ
283NPCさん
2013/11/19(火) 18:39:48.28ID:??? 地蔵も本当によくないぞw
284NPCさん
2013/11/19(火) 18:42:52.44ID:??? 俺だと話に入ってこれなさそうなPL居たら途中でそのPLのPCしかできなさそうな出来事アドリブで出して反応うかがうけど
元から地蔵決め込むのが主流の人だったりするとダメやねん
元から地蔵決め込むのが主流の人だったりするとダメやねん
285NPCさん
2013/11/19(火) 18:43:25.84ID:??? だからって地蔵PLへの人権侵害など認められるはずもあるまいよwww
286NPCさん
2013/11/19(火) 18:45:44.18ID:??? 地蔵は自分の意志で黙ってるんだから、それをGMが対処すべきってのは無理なんじゃ・・・・・・。
287NPCさん
2013/11/19(火) 18:46:02.14ID:??? 人権侵害wwww
288NPCさん
2013/11/19(火) 18:50:54.95ID:??? どうしても喋れない、会話も成り立たないレベルの地蔵なら、
GMの裁量として判定だけで済むようにしてやるほかないよ。
それすらできないのなら、卓内で話し合ってゲーム中断だな。
それを無理に付き合わせとするなら、そこから先はGMの瑕疵。
それこそ本当にハラスメントだし人権侵害だろ。
GMの裁量として判定だけで済むようにしてやるほかないよ。
それすらできないのなら、卓内で話し合ってゲーム中断だな。
それを無理に付き合わせとするなら、そこから先はGMの瑕疵。
それこそ本当にハラスメントだし人権侵害だろ。
289NPCさん
2013/11/19(火) 18:51:54.96ID:??? SWの頃じゃねーんだぞ?
今更地蔵って、どんだけ低レベルな技術論議してるんだよw
今更地蔵って、どんだけ低レベルな技術論議してるんだよw
290NPCさん
2013/11/19(火) 18:52:05.83ID:??? つまり地蔵は参加させるなって言いたいんだなw
291NPCさん
2013/11/19(火) 18:55:05.21ID:??? 地蔵=観客を愉しませるのもまた、名GMや名PLの役割だと思うが、そうは思わんのかね?
むしろ自分勝手にセッション壊すヘボPLなんかより地蔵の方がよっぽどお行儀良くてマシだと思うがね。
むしろ自分勝手にセッション壊すヘボPLなんかより地蔵の方がよっぽどお行儀良くてマシだと思うがね。
292NPCさん
2013/11/19(火) 18:55:40.54ID:???294NPCさん
2013/11/19(火) 18:57:37.32ID:??? 地蔵が足を引っ張るのは認めるが、地蔵の排除はGMのパワーハラスメントだ。
認識ねえんだろうがハラスメントは人権侵害だぜ。
認識ねえんだろうがハラスメントは人権侵害だぜ。
295NPCさん
2013/11/19(火) 18:58:47.95ID:??? PLにGMを選ぶ権利はあるけれど、GMにPLを選ぶ権利はないと言いたいんですね。わかりまs
296NPCさん
2013/11/19(火) 18:58:50.35ID:???297NPCさん
2013/11/19(火) 19:01:43.90ID:??? >>295
>GMにPLを選ぶ権利はない
当 た り ま え だ !
GMの恩恵も被害も全てPLに及ぶんだ。
それがGMに課せられた責任であり、自覚すべきリスクだ。
世のGM全てが背負うリスクをお前だけ背負えないってんなら、
自分で鳥取全ての環境整備して都合のいい箱庭を作れよ。
>GMにPLを選ぶ権利はない
当 た り ま え だ !
GMの恩恵も被害も全てPLに及ぶんだ。
それがGMに課せられた責任であり、自覚すべきリスクだ。
世のGM全てが背負うリスクをお前だけ背負えないってんなら、
自分で鳥取全ての環境整備して都合のいい箱庭を作れよ。
300NPCさん
2013/11/19(火) 19:03:20.85ID:???301NPCさん
2013/11/19(火) 19:03:26.68ID:??? 出来る限り、地蔵抜きでゲームをしようと今思った。
完全に頭おかしい。
完全に頭おかしい。
302NPCさん
2013/11/19(火) 19:04:41.39ID:??? つまりロールプレイを強要するカオスフレアは良くないゲームですね、わかります
305NPCさん
2013/11/19(火) 19:05:36.28ID:??? GMはPLに都合の良いだけのマスタリングマシンじゃないのよw
306NPCさん
2013/11/19(火) 19:06:33.54ID:??? >>301
地蔵よけるのは構わんが、話す前から地蔵は判断できんだろ?
もし事前に地蔵とわかってる相手が居るならNG出すとかしろよ。
コンベンションならスタッフを通じて防止措置を話すべき。
そういう努力はしてるの?
地蔵よけるのは構わんが、話す前から地蔵は判断できんだろ?
もし事前に地蔵とわかってる相手が居るならNG出すとかしろよ。
コンベンションならスタッフを通じて防止措置を話すべき。
そういう努力はしてるの?
307NPCさん
2013/11/19(火) 19:07:03.63ID:??? 地蔵がいなくてもプレイに支障ないしな。頭のかしなやつに人権侵害だと
騒がれるリスクを冒すくらいなら最初から排除してプレイするわw
騒がれるリスクを冒すくらいなら最初から排除してプレイするわw
312NPCさん
2013/11/19(火) 19:10:01.69ID:??? そうやって地蔵PL排斥の流れを作るのが目的なんですね。わかりまs
314NPCさん
2013/11/19(火) 19:10:44.01ID:??? どうやって事前に見分けるのか知らんけどさw
お地蔵さんプレイヤーを排除する手間はGMに取って負担にならんのですかね。
でだ、お地蔵さん対策は「おもしろシナリオの作り方」とは別の話では?
お地蔵さんプレイヤーを排除する手間はGMに取って負担にならんのですかね。
でだ、お地蔵さん対策は「おもしろシナリオの作り方」とは別の話では?
316NPCさん
2013/11/19(火) 19:12:13.35ID:??? こいつ嫌われてるからプレイヤーにだんまり決め込まれてるんじゃね?
そんなに地蔵が嫌ならサイコロフィクションやれよ。
殆どRPなし、ダイスロール中心で回るぜ。
そんなに地蔵が嫌ならサイコロフィクションやれよ。
殆どRPなし、ダイスロール中心で回るぜ。
319NPCさん
2013/11/19(火) 19:14:50.69ID:???321NPCさん
2013/11/19(火) 19:16:31.61ID:??? アレだな。小学校の時、運動会かけっこで並んで手をつないでゴールした口だなw
322NPCさん
2013/11/19(火) 19:16:31.66ID:???323NPCさん
2013/11/19(火) 19:17:34.70ID:??? まー「プレイヤーがちゃんとしてくれない!」って考え方ではシナリオ作っても上手くいかないよね。
325NPCさん
2013/11/19(火) 19:19:04.79ID:??? それでさ、アンチさんはどんなシステム使ってんの?
シナリオは? まさかホントに1人の地蔵で壊れるような話じゃないよね?
シナリオは? まさかホントに1人の地蔵で壊れるような話じゃないよね?
328NPCさん
2013/11/19(火) 19:21:55.14ID:??? それで、アンチは地蔵よけの施策は名人にもやって無いわけ?
もし何にもせずに地蔵を嫌ってるだけなら、ただのクレクレ厨と変わらんぜ?
もし何にもせずに地蔵を嫌ってるだけなら、ただのクレクレ厨と変わらんぜ?
329NPCさん
2013/11/19(火) 19:22:01.39ID:??? 地蔵ならPC殺されても文句言わないだろうから邪魔なら適当な理由つけて早々に始末する方が楽だと思うよ
いや、マジで
いや、マジで
331NPCさん
2013/11/19(火) 19:22:45.96ID:??? 何で地蔵が喋らないことが卓の責任みたいな流れになるの?
趣味でやってるんだから、わざわざ苦労しなくても良いでしょ?
別の趣味を見つけろよ。
趣味でやってるんだから、わざわざ苦労しなくても良いでしょ?
別の趣味を見つけろよ。
335NPCさん
2013/11/19(火) 19:24:55.31ID:??? 「黙ってるとPCを殺してしまうGM」という評判が広まれば確かに地蔵よけになるかもしれんなあw
しかしそれってシナリオ作成と関係あるの?
しかしそれってシナリオ作成と関係あるの?
336NPCさん
2013/11/19(火) 19:25:28.34ID:???338NPCさん
2013/11/19(火) 19:25:53.37ID:??? 普通にFEARゲーからD&D、BRP系もやるよ。
別に地蔵がいたからって廻らないシナリオなんか組まないけど、ただアフタープレイで「良いロールプレイをした」や「他人を助けるプレイをした」なんかにはチェックあげないだけさw
別に地蔵がいたからって廻らないシナリオなんか組まないけど、ただアフタープレイで「良いロールプレイをした」や「他人を助けるプレイをした」なんかにはチェックあげないだけさw
340NPCさん
2013/11/19(火) 19:26:38.85ID:???341NPCさん
2013/11/19(火) 19:27:00.42ID:???346NPCさん
2013/11/19(火) 19:29:41.89ID:??? プレイヤーがGMの予想通りに動かないことなどありふれている、というのは
シナリオ作成上の一般的な注意事項じゃないんですか?
思った通りに反応してくれない人がいることを計算に入れないで
シナリオ組むのはちょっとスキル低いのでないかな。
シナリオ作成上の一般的な注意事項じゃないんですか?
思った通りに反応してくれない人がいることを計算に入れないで
シナリオ組むのはちょっとスキル低いのでないかな。
349NPCさん
2013/11/19(火) 19:31:01.78ID:??? そろそろ自由度幻想に話がシフトするかと思われる。俺の占いは当たる。
351NPCさん
2013/11/19(火) 19:32:17.94ID:???352335
2013/11/19(火) 19:32:57.07ID:??? >>343
私はプレイヤーが黙ってるからってPC殺すようなマスタリングする気ありませんよ。
お地蔵さんプレイヤーが嫌いな人jはそうしたらいいかもね、って話です。
ところで「リアルにキャラが死ぬ」ってなんのこと?
PCは架空の存在だし、PCが死ぬ可能性のあるセッションは別に珍しくないし。
私はプレイヤーが黙ってるからってPC殺すようなマスタリングする気ありませんよ。
お地蔵さんプレイヤーが嫌いな人jはそうしたらいいかもね、って話です。
ところで「リアルにキャラが死ぬ」ってなんのこと?
PCは架空の存在だし、PCが死ぬ可能性のあるセッションは別に珍しくないし。
353NPCさん
2013/11/19(火) 19:35:09.05ID:??? >>350
経験点が減るからしゃべらなくても良いんだって言いたいの?
俺そんな奴とゲームしたくないわw
飲み会するとか、映画見に行くとかなら喋らなくて良い。
でも向いてない奴は呼ばない。
お互い楽しくないでしょ。
俺だけ楽しいのが論外なのと同じように、地蔵だけ楽しいのとか論外だ。
それがこのスレの地蔵は解って無い。
友達居ないんだろうなって思う。
経験点が減るからしゃべらなくても良いんだって言いたいの?
俺そんな奴とゲームしたくないわw
飲み会するとか、映画見に行くとかなら喋らなくて良い。
でも向いてない奴は呼ばない。
お互い楽しくないでしょ。
俺だけ楽しいのが論外なのと同じように、地蔵だけ楽しいのとか論外だ。
それがこのスレの地蔵は解って無い。
友達居ないんだろうなって思う。
355NPCさん
2013/11/19(火) 19:35:31.76ID:??? いやもうさ、いい加減にスレ違いだよね?
シナリオ作成に絡める気も無いんでしょ。
どうしても地蔵がどうとか言いたいんならマスタリング関係のスレに行くかTRPG総合スレへ行けよw
シナリオ作成に絡める気も無いんでしょ。
どうしても地蔵がどうとか言いたいんならマスタリング関係のスレに行くかTRPG総合スレへ行けよw
357NPCさん
2013/11/19(火) 19:38:02.34ID:??? >>351
> 地蔵がしゃべらないのは、地蔵が何とかするべき問題だろ?
それだってGM想定との相違だろ?
地蔵プレイで回る卓に居る以上、その意思は変わらないだろ。
GMとして働きかけることが必要だし、
それで無理なら判定マシーンになってもらうしかなかろ。
> 地蔵がしゃべらないのは、地蔵が何とかするべき問題だろ?
それだってGM想定との相違だろ?
地蔵プレイで回る卓に居る以上、その意思は変わらないだろ。
GMとして働きかけることが必要だし、
それで無理なら判定マシーンになってもらうしかなかろ。
360NPCさん
2013/11/19(火) 19:42:15.75ID:??? 面白いシナリオの為に地蔵を抜こう。
361NPCさん
2013/11/19(火) 19:49:50.26ID:??? >>353
その考えは否定しないけど、その思想は身内の中で解決すべき問題だと思うね。
コンベンションなど来るPLを避けられない環境なら、その主張はGM紹介時に地蔵NGと言っておくべき。
それなら卓内で地蔵化しても「そういうのは困ると事前に言ったでしょ」って言える。
それで不本意なゲームをやりたくないなら、
前レスにもあった様に事前にスタッフに相談することも必要だとも思う。
そして身内、コンベンションに限らず、少しでもいいプレイヤーを集める努力は、
衝突や不本意なゲームを避けるためにも必要ってことなんじゃないのかな?
そしてセッションを成功に導くには、地蔵が努力して発言することも、
GMがそれを促すことも、その双方の努力が必要なんだと思うよ。
決して地蔵(だけ)が悪いとか、地蔵を嫌うGM(だけ)が悪いとかじゃなくね。
双方の主張を合わせて考えるとこういうことなんだけど、
ここらでもうまとめになりませんかね?
その考えは否定しないけど、その思想は身内の中で解決すべき問題だと思うね。
コンベンションなど来るPLを避けられない環境なら、その主張はGM紹介時に地蔵NGと言っておくべき。
それなら卓内で地蔵化しても「そういうのは困ると事前に言ったでしょ」って言える。
それで不本意なゲームをやりたくないなら、
前レスにもあった様に事前にスタッフに相談することも必要だとも思う。
そして身内、コンベンションに限らず、少しでもいいプレイヤーを集める努力は、
衝突や不本意なゲームを避けるためにも必要ってことなんじゃないのかな?
そしてセッションを成功に導くには、地蔵が努力して発言することも、
GMがそれを促すことも、その双方の努力が必要なんだと思うよ。
決して地蔵(だけ)が悪いとか、地蔵を嫌うGM(だけ)が悪いとかじゃなくね。
双方の主張を合わせて考えるとこういうことなんだけど、
ここらでもうまとめになりませんかね?
362NPCさん
2013/11/19(火) 19:49:56.56ID:??? 面白いシナリオって、掛け合いの中で出来ていく物だと思う。
同じシナリオでも、違うプレイヤーとやったら結果が違うしね。
どんなシナリオを作っても、ある程度みんなで協力しないと、TRPGは成立しないと思うよ。
地蔵だけに限らず、自分のやりたいキャラだけやられても困るよね。
GMのシナリオを完全に拒否してもゲームにならないし、
みんな出来る限り、ゲームに参加する姿勢を持つのはマナーじゃないかな。
マナーが無くても良いという意見は、許すべきではないと思う。
同じシナリオでも、違うプレイヤーとやったら結果が違うしね。
どんなシナリオを作っても、ある程度みんなで協力しないと、TRPGは成立しないと思うよ。
地蔵だけに限らず、自分のやりたいキャラだけやられても困るよね。
GMのシナリオを完全に拒否してもゲームにならないし、
みんな出来る限り、ゲームに参加する姿勢を持つのはマナーじゃないかな。
マナーが無くても良いという意見は、許すべきではないと思う。
363NPCさん
2013/11/19(火) 19:55:55.63ID:??? >>353
>それがこのスレの地蔵は解って無い。
どう考えても相手は地蔵プレイヤーではないでしょ。
アレだけ雄弁ならリアルでも十分喋れると思うし、むしろ煩い部類だとさえ思うわ。
だけどスレの流れの構図として「地蔵NGと地蔵擁護」の言い合いになってるんだと思う。
たぶんどちらもGMやるんだろうし、地蔵との戦いの歴史もあるんだろうけど、
そろそろ手打ちにするか移動するかしてください。マジでお長いします。
>それがこのスレの地蔵は解って無い。
どう考えても相手は地蔵プレイヤーではないでしょ。
アレだけ雄弁ならリアルでも十分喋れると思うし、むしろ煩い部類だとさえ思うわ。
だけどスレの流れの構図として「地蔵NGと地蔵擁護」の言い合いになってるんだと思う。
たぶんどちらもGMやるんだろうし、地蔵との戦いの歴史もあるんだろうけど、
そろそろ手打ちにするか移動するかしてください。マジでお長いします。
364NPCさん
2013/11/19(火) 19:59:19.37ID:??? >>362
>面白いシナリオって、掛け合いの中で出来ていく物だと思う。
否定しないけど、それはセッションの結果(ストーリー)であって、
掛けあう(PLが脚色して膨らませる)為のシナリオは必要だと思うのね。自分は。
もちろんPLの協力も、マナーも大事だけど、
セッションの軸となるシナリオが骨太であることはより必須だと思うのよ。自分はね。
>面白いシナリオって、掛け合いの中で出来ていく物だと思う。
否定しないけど、それはセッションの結果(ストーリー)であって、
掛けあう(PLが脚色して膨らませる)為のシナリオは必要だと思うのね。自分は。
もちろんPLの協力も、マナーも大事だけど、
セッションの軸となるシナリオが骨太であることはより必須だと思うのよ。自分はね。
365NPCさん
2013/11/19(火) 20:00:27.12ID:??? おいおまいら、シナリオの流れになってきたからマジでこの流れ維持で。
今、適切な誘導先持ってくるから、地蔵問題が続くならそっちで頼む。
ノシ
今、適切な誘導先持ってくるから、地蔵問題が続くならそっちで頼む。
ノシ
366NPCさん
2013/11/19(火) 20:02:20.88ID:??? つーかシナリオの作り方とセッション内の掛け合いは全然別の問題だろ
シナリオの作り方はPLしかやらないやつが口を出すような問題じゃない
シナリオの作り方はPLしかやらないやつが口を出すような問題じゃない
367げすの中の人
2013/11/19(火) 20:02:55.25ID:???370NPCさん
2013/11/19(火) 20:10:46.73ID:??? 地蔵が居ても回せるとか言ってた奴が、面白いシナリオの作り方言えよw
371げすの中の人
2013/11/19(火) 20:11:24.47ID:??? ええと……ですね。
舞台などでの脚本の制作過程にある構図ですが、
掛け合いは大切なんですよ。これでシナリオが膨らみます。
そうやって主要な役者(プレイヤー)や文芸さんがシナリオを膨らます過程を脚色と言います
(もちろん現場によっては、その作業の一連が校閲だったり、考証とか、監修による手直しだったりします)。
シナリオに大切なのは、その話を膨らませやすくするリアリティ(迫真)や、
プレイヤーの共通見解にし易いきっかけ(フック)だったりするわけです。
これが繊細な問題で、シナリオの作り方など様々です。
所謂、いい話のタネは良く育つ……そういう話と受け取ってください。
舞台などでの脚本の制作過程にある構図ですが、
掛け合いは大切なんですよ。これでシナリオが膨らみます。
そうやって主要な役者(プレイヤー)や文芸さんがシナリオを膨らます過程を脚色と言います
(もちろん現場によっては、その作業の一連が校閲だったり、考証とか、監修による手直しだったりします)。
シナリオに大切なのは、その話を膨らませやすくするリアリティ(迫真)や、
プレイヤーの共通見解にし易いきっかけ(フック)だったりするわけです。
これが繊細な問題で、シナリオの作り方など様々です。
所謂、いい話のタネは良く育つ……そういう話と受け取ってください。
372NPCさん
2013/11/19(火) 20:15:10.61ID:??? 地蔵相手じゃせっかくのいい話もねぇ。あげく吟遊とか言われた日には
373NPCさん
2013/11/19(火) 20:16:37.02ID:???376NPCさん
2013/11/19(火) 20:18:06.89ID:???377NPCさん
2013/11/19(火) 20:19:03.95ID:??? このスレには俺しか居ない、全部俺の自作自演だ。
378NPCさん
2013/11/19(火) 21:27:41.68ID:??? 空気読まずに話題振ってもいいかい?
379NPCさん
2013/11/19(火) 21:38:21.66ID:???380NPCさん
2013/11/19(火) 21:41:53.46ID:??? ここであえて「空気を読まずに」というからには、きっと地蔵
381NPCさん
2013/11/19(火) 22:31:06.06ID:??? 海外のコンピューターゲーム業界ではストーリーじゃなくてナラティブが大事だ!
という方向性に変わったらしいんだけど、(↓参照記事)
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/
これって、TRPGの話に直したら
よく言われる吟遊やら一本道シナリオ(ストーリー)より、
セッション参加者で作っていく、もしくは参加者自身が
選択したかのように錯覚させて体験的に楽しんで
もらうシナリオ(ナラティブ)の方がいいよねって話になると思うんだ。
だけど、実際のシナリオの作り方とかで出てくる方法論は
面白いストーリーの作り方について述べられてるのは良く見るけど、
ナラティブを盛り上げそうなシナリオの作り方はあんまないように思えるけど
その辺どう思いますか?
もっと言うと創発的物語、創発的ゲームとしてのシナリオの準備の仕方みたいな。
という方向性に変わったらしいんだけど、(↓参照記事)
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/
これって、TRPGの話に直したら
よく言われる吟遊やら一本道シナリオ(ストーリー)より、
セッション参加者で作っていく、もしくは参加者自身が
選択したかのように錯覚させて体験的に楽しんで
もらうシナリオ(ナラティブ)の方がいいよねって話になると思うんだ。
だけど、実際のシナリオの作り方とかで出てくる方法論は
面白いストーリーの作り方について述べられてるのは良く見るけど、
ナラティブを盛り上げそうなシナリオの作り方はあんまないように思えるけど
その辺どう思いますか?
もっと言うと創発的物語、創発的ゲームとしてのシナリオの準備の仕方みたいな。
383NPCさん
2013/11/19(火) 22:56:57.18ID:??? >>382
TRPGが生まれた国だから最終的にその方向にゴールを求めようとはしてるとおもう。
けれど追いつくというほど自動生成プログラムが進化してるかというとまだまだ微妙だとおもう。
CRPGでいうナラティブ議論から受ける印象は、
・よりゲーム世界で生きてるように没入させよう。その世界で生きる自由を与えよう。(もしくはそう錯覚させよう)
・そのためのデザインを理論的に構築しよう。ナラティブ理論だ!
みたいな感じかな。某FFみたいにストーリーや感動をグイグイ押し付けるのも、逆にGTAみたいに何でも出来すぎるのも
どっちもその世界にプレイヤーが「生きてる」には程遠いからナラティブじゃない例として挙げられてる。
TRPGでは、PLとPCは当然のように別物だから、プレイヤーがその世界に生きてるてのはちょっとずれるだろうけど、
PL達が「俺達が動いた後、それがストーリーだ」って言えるような自由さとドラマティックな展開を
兼ね備えたシナリオになるとおもう。
でも、それってなかなかテクニカルなんじゃないかなと思う。
あんま自由を与えるとGMのフォロー能力を上回ったりグダグダになるんじゃない?
TRPGが生まれた国だから最終的にその方向にゴールを求めようとはしてるとおもう。
けれど追いつくというほど自動生成プログラムが進化してるかというとまだまだ微妙だとおもう。
CRPGでいうナラティブ議論から受ける印象は、
・よりゲーム世界で生きてるように没入させよう。その世界で生きる自由を与えよう。(もしくはそう錯覚させよう)
・そのためのデザインを理論的に構築しよう。ナラティブ理論だ!
みたいな感じかな。某FFみたいにストーリーや感動をグイグイ押し付けるのも、逆にGTAみたいに何でも出来すぎるのも
どっちもその世界にプレイヤーが「生きてる」には程遠いからナラティブじゃない例として挙げられてる。
TRPGでは、PLとPCは当然のように別物だから、プレイヤーがその世界に生きてるてのはちょっとずれるだろうけど、
PL達が「俺達が動いた後、それがストーリーだ」って言えるような自由さとドラマティックな展開を
兼ね備えたシナリオになるとおもう。
でも、それってなかなかテクニカルなんじゃないかなと思う。
あんま自由を与えるとGMのフォロー能力を上回ったりグダグダになるんじゃない?
384げすの中の人
2013/11/19(火) 23:03:59.54ID:??? >>381
ここで言うナラティブを生む要素が、TRPGで言うプレイングの部分と解釈できると思います。
古くはD&Dのシティモジュールや、近年だとSW2.0のミストキャッスルなど、
プレイヤーがセッション内で体験する暮らしや買い物、戦いの準備など、
様々な体験の資料集があることでプレイを支援するサプリメントが持つ役割ですよね。
凝り性の人なんかは自分で用意もしますが、シナリオにたくさんの分岐や施設を用意するのは大変ですから、
拠点になる地域のワールドガイドや都市のもモジュールなどを演出の助けに使うのが効率的かと思います。
>>382にも意見が出ていますが、プレイヤーが実体験できる(ナラティブな)感覚こそ、
TRPGが持つ絶対的な魅力だと思いますし、ゲーム業界がそのような見方をしてくれるなら、
是非そこをTRPGの強みとして世の若い世代に(古いオッチャンどもばっかりの趣味じゃないと)
伝えてあげたいですね。
ここで言うナラティブを生む要素が、TRPGで言うプレイングの部分と解釈できると思います。
古くはD&Dのシティモジュールや、近年だとSW2.0のミストキャッスルなど、
プレイヤーがセッション内で体験する暮らしや買い物、戦いの準備など、
様々な体験の資料集があることでプレイを支援するサプリメントが持つ役割ですよね。
凝り性の人なんかは自分で用意もしますが、シナリオにたくさんの分岐や施設を用意するのは大変ですから、
拠点になる地域のワールドガイドや都市のもモジュールなどを演出の助けに使うのが効率的かと思います。
>>382にも意見が出ていますが、プレイヤーが実体験できる(ナラティブな)感覚こそ、
TRPGが持つ絶対的な魅力だと思いますし、ゲーム業界がそのような見方をしてくれるなら、
是非そこをTRPGの強みとして世の若い世代に(古いオッチャンどもばっかりの趣味じゃないと)
伝えてあげたいですね。
385NPCさん
2013/11/19(火) 23:09:41.57ID:??? TRPGの自由度に幻想を持ってる人の思い込みがちな間違いは、「PLが自由に行動する」のと
「セッションが楽しめる」や「物語が上手い具合に収束する」、「シナリオの問題が解決する」
といった事象が同時に成立する(もしくは成立しなければならない)と思っていることだね。
「自由度が大きくなればなるほど、後者は成立しにくくなる」という簡単な事実に気づいていない、
もしくは気づかないふりをして目を瞑っている人が多いこと。
「セッションが楽しめる」や「物語が上手い具合に収束する」、「シナリオの問題が解決する」
といった事象が同時に成立する(もしくは成立しなければならない)と思っていることだね。
「自由度が大きくなればなるほど、後者は成立しにくくなる」という簡単な事実に気づいていない、
もしくは気づかないふりをして目を瞑っている人が多いこと。
386NPCさん
2013/11/19(火) 23:11:46.67ID:???387NPCさん
2013/11/20(水) 00:00:41.61ID:??? >>384
>プレイヤーが実体験できる(ナラティブな)感覚
私もここがTRPGの重要な魅力の一つだと思います。
仮に箱庭シナリオにしても、PLがその「箱庭」領域外の事をすれば
アドリブで対応せざるを得ないわけですし、
ワールドガイドや街モジュールなどのサプリが重要な意味を
持つのはそういう部分なんでしょうね。
それには、GM,のワールドに対する理解の深さとアドリブへの転換能力が結構求められますね。
一方で、上のコンピューターゲームにおいてアクションゲーム開発者が
ナラティブ性をどう実現しようとしてるかというと、
アクションステージでは攻略の自由性を与える一方、ステージ間のストーリーの流れでは、
押し付け引っ張りまわされてる感を極力抑えるために、プレイヤーをいかに夢中にさせ引き込むかという
方向に理論化を進めてるようです(心理学を応用してるようです)。
TRPGにおきかえるなら、アドリブがいわば「受ける」テクニックだとしたら、
「引っ張る・魅惑する」テクニックといいましょうか。
具体的には、シーンに分けたり、ハンドアウドで事前に誘導を
埋め込むあたりがそういうテクニックに該当するんでしょうか。
>>385,386
>自由度幻想
これもその世界で生きるつもりがあるのかとい点で、はきちがえてる方がたまにいらっしゃるようですね。
いきなり依頼人を理由もなく殺そうとしたり、特に理由もなくNPCを困らせる事に生きがいを見出したり。
そこには、自分の生きがい?だけ優先させて他PLやGMの生きる感覚を無視してるというのを感じますね。
>プレイヤーが実体験できる(ナラティブな)感覚
私もここがTRPGの重要な魅力の一つだと思います。
仮に箱庭シナリオにしても、PLがその「箱庭」領域外の事をすれば
アドリブで対応せざるを得ないわけですし、
ワールドガイドや街モジュールなどのサプリが重要な意味を
持つのはそういう部分なんでしょうね。
それには、GM,のワールドに対する理解の深さとアドリブへの転換能力が結構求められますね。
一方で、上のコンピューターゲームにおいてアクションゲーム開発者が
ナラティブ性をどう実現しようとしてるかというと、
アクションステージでは攻略の自由性を与える一方、ステージ間のストーリーの流れでは、
押し付け引っ張りまわされてる感を極力抑えるために、プレイヤーをいかに夢中にさせ引き込むかという
方向に理論化を進めてるようです(心理学を応用してるようです)。
TRPGにおきかえるなら、アドリブがいわば「受ける」テクニックだとしたら、
「引っ張る・魅惑する」テクニックといいましょうか。
具体的には、シーンに分けたり、ハンドアウドで事前に誘導を
埋め込むあたりがそういうテクニックに該当するんでしょうか。
>>385,386
>自由度幻想
これもその世界で生きるつもりがあるのかとい点で、はきちがえてる方がたまにいらっしゃるようですね。
いきなり依頼人を理由もなく殺そうとしたり、特に理由もなくNPCを困らせる事に生きがいを見出したり。
そこには、自分の生きがい?だけ優先させて他PLやGMの生きる感覚を無視してるというのを感じますね。
388ダガー+虎じゃない何か
2013/11/20(水) 01:21:32.81ID:cf5yB3ez まァソコらへんは
「じゃあ具体的にナニができれば楽しいと思う?」って聞けば済むコトなんだけど、
コレにちゃんと答えられる人はほとんど居ないのよナ。
「じゃあ具体的にナニができれば楽しいと思う?」って聞けば済むコトなんだけど、
コレにちゃんと答えられる人はほとんど居ないのよナ。
389NPCさん
2013/11/20(水) 01:41:54.25ID:??? 俺は積極的にセッションぶち壊してやるぜ系のプレイヤーには
話にはよく聞くもんの実際出くわしたことがないんでソレ系の対応は分からんけど
思いついたことなんでもやってくれパートはとりあえず入れてるわ
つーかイチからジュウまでぜんぶこっちで引率してくのってぶっちゃけそのほうがしんどいw
話にはよく聞くもんの実際出くわしたことがないんでソレ系の対応は分からんけど
思いついたことなんでもやってくれパートはとりあえず入れてるわ
つーかイチからジュウまでぜんぶこっちで引率してくのってぶっちゃけそのほうがしんどいw
390げすの中の人
2013/11/20(水) 02:22:24.08ID:??? >>388
セッション中に聞いちゃいけない言葉の1つよね>具体的にナニができれば楽しいと思う?
これってセッション修了後とかの次回に向けて、準備の為に必要な問いかけなのよね。
これをセッション中にやっちゃうと、途端に手探りとアドリブのゲームになっちゃう。
昨今の社会だとマーケティングみたいなもんで、ニーズを聞いての準備は大事って話よね。
>>389
最近はお行儀の良いプレイヤーが増えましたが昔はいたんです。>ぶち壊し
アドリブっぽいマスターの自由な場面で、とりあえず手当たり次第に殺し出すとか、
面倒になって重要NPCを殺しちゃうとか、シナリオアイテムを放棄してシナリオ離脱を求めるとか、
いちいち対策を施す必要などもう無いと思いますが、そういうのが昔はいました。
そもそもナラティブの話ですが、TRPGは参加者全員のインタラクティブなゲームなので、
そこにわざわざナラティブを持ち込まなくても、既に十分ナラティブに足るゲームだと思うのですよ。
……となると、ここから先はシナリオ要素もありますが、
その概ねはプレイング技術スレで話す方がいい話題ですかねぇ?
セッション中に聞いちゃいけない言葉の1つよね>具体的にナニができれば楽しいと思う?
これってセッション修了後とかの次回に向けて、準備の為に必要な問いかけなのよね。
これをセッション中にやっちゃうと、途端に手探りとアドリブのゲームになっちゃう。
昨今の社会だとマーケティングみたいなもんで、ニーズを聞いての準備は大事って話よね。
>>389
最近はお行儀の良いプレイヤーが増えましたが昔はいたんです。>ぶち壊し
アドリブっぽいマスターの自由な場面で、とりあえず手当たり次第に殺し出すとか、
面倒になって重要NPCを殺しちゃうとか、シナリオアイテムを放棄してシナリオ離脱を求めるとか、
いちいち対策を施す必要などもう無いと思いますが、そういうのが昔はいました。
そもそもナラティブの話ですが、TRPGは参加者全員のインタラクティブなゲームなので、
そこにわざわざナラティブを持ち込まなくても、既に十分ナラティブに足るゲームだと思うのですよ。
……となると、ここから先はシナリオ要素もありますが、
その概ねはプレイング技術スレで話す方がいい話題ですかねぇ?
393NPCさん
2013/11/20(水) 09:56:24.49ID:??? 何が起こったww
読むのが面倒だから、誰かまとめてくれ
読むのが面倒だから、誰かまとめてくれ
394NPCさん
2013/11/20(水) 11:55:44.03ID:??? 途中まで中に入ってたけどハンドルもIDも無いので訳が分からんようになりました。
と言うか、見返すと「結局この人はどういう主張なの?」と謎で。
と言うか、見返すと「結局この人はどういう主張なの?」と謎で。
395NPCさん
2013/11/20(水) 12:45:05.04ID:??? 地蔵を擁護してる奴は、友達いなさそうだった。
396NPCさん
2013/11/20(水) 12:47:15.07ID:??? 一本道か自由度か、でよく両者一歩も譲らずみたいな話になっとるけど
たとえば修学旅行で京都なり沖縄なりに連れて行かれたとして
「2泊3日計60時間の行程は完璧に用意した。一歩の寄り道も許さん」と
「さあついたぞ。なにも予定はないので帰るまで各自好きに遊んで来い」とじゃ
どっちがマシかって議論以前にどっちもイヤだろう
たとえば修学旅行で京都なり沖縄なりに連れて行かれたとして
「2泊3日計60時間の行程は完璧に用意した。一歩の寄り道も許さん」と
「さあついたぞ。なにも予定はないので帰るまで各自好きに遊んで来い」とじゃ
どっちがマシかって議論以前にどっちもイヤだろう
397NPCさん
2013/11/20(水) 13:06:25.99ID:??? みんなで参加する以上、マスターのシナリオに対して、有る程度の協力は必要だ。
完全に自由にやりたければ、コンピュータゲームをすればいい。
洋ゲーはそういうの有るだろ。
完全に自由にやりたければ、コンピュータゲームをすればいい。
洋ゲーはそういうの有るだろ。
398NPCさん
2013/11/20(水) 13:14:48.58ID:??? マスターの誘導が巧みだと、プレイヤーにはシナリオが一本道か自由度かの区別がつかない。
399NPCさん
2013/11/20(水) 13:19:28.12ID:??? というかまあ、「一本道だ!」って言われるタイプの大半は実際のところ
まさに一本道なのが当たり前な小説その他で言うところの
「作者の都合でキャラクターが動かされてる操り人形状態」なんじゃないかね。
まさに一本道なのが当たり前な小説その他で言うところの
「作者の都合でキャラクターが動かされてる操り人形状態」なんじゃないかね。
400銀ピカ
2013/11/20(水) 13:24:06.66ID:??? 廃仏毀釈の波が公家板界隈まで?
>>381
しゃちょーが昔よくゆってた、セッションの舞台となるダンジョンへ向かう道中で強モンスタとエンカウントして全滅しちった、みたいなハナシ?
あと、桂さんの耐寒トラベラーとか、次々にPCが死んでく1レベルスタートCD&Dとか。
>>383
CRPGじゃあないが、コンシューマのガンパレみたいなもんか喃。
大まかな筋書きは決まっているが、微細なイベントが別々に用意されてて、その辺はすべて個々のPLまかせ(妄想での補完含む)的な。
要は思い出話とか実況動画みたいなもんなんじゃあないのかって気がするナ。
追体験の共有化、とまでいくとアレだが、「あるあるwww」と「ちょwwどうしてこうなったww」の間にある哲学っつーか。
先のガンパレの例でゆうなら、初回プレイで瀬戸口(チャラ男)が配属早々「お昼をみんなで食べない?」って提案してきて、オレは二つ返事でOKしたんだけど女子連中はみんな拒否ってきて、男ふたりで近所の定食屋行くハメになった、みたいな。
>>381
しゃちょーが昔よくゆってた、セッションの舞台となるダンジョンへ向かう道中で強モンスタとエンカウントして全滅しちった、みたいなハナシ?
あと、桂さんの耐寒トラベラーとか、次々にPCが死んでく1レベルスタートCD&Dとか。
>>383
CRPGじゃあないが、コンシューマのガンパレみたいなもんか喃。
大まかな筋書きは決まっているが、微細なイベントが別々に用意されてて、その辺はすべて個々のPLまかせ(妄想での補完含む)的な。
要は思い出話とか実況動画みたいなもんなんじゃあないのかって気がするナ。
追体験の共有化、とまでいくとアレだが、「あるあるwww」と「ちょwwどうしてこうなったww」の間にある哲学っつーか。
先のガンパレの例でゆうなら、初回プレイで瀬戸口(チャラ男)が配属早々「お昼をみんなで食べない?」って提案してきて、オレは二つ返事でOKしたんだけど女子連中はみんな拒否ってきて、男ふたりで近所の定食屋行くハメになった、みたいな。
401NPCさん
2013/11/20(水) 14:09:42.36ID:??? 釈迦に説法ではあろうが、一応。
ネタを準備してPCの行動待ち、というシナリオ形態もあるので
「完全自由とかCRPGでやれよ」というのはちょっと言い過ぎかな。
もちろん自由の代償として「え、どっか行くの?じゃあ今日はこれで終了」なんてこともありますがの。
いやま、実際には「プレイヤーはこうしたらこう来る」という推測が先にあるわけで。
ネタを準備してPCの行動待ち、というシナリオ形態もあるので
「完全自由とかCRPGでやれよ」というのはちょっと言い過ぎかな。
もちろん自由の代償として「え、どっか行くの?じゃあ今日はこれで終了」なんてこともありますがの。
いやま、実際には「プレイヤーはこうしたらこう来る」という推測が先にあるわけで。
402げすの中の人
2013/11/20(水) 14:48:24.03ID:??? >>401
プレイヤー(パーティ)の足並みが揃うと面白いですよね。
これでキャラごとバラバラな行動を主張されるとパーティすら出来上がらない。
……初期の自由すぎる、そしてPC間格差の大きなサイバーパンクなんかに多い失敗を思い出します。
プレイヤー(パーティ)の足並みが揃うと面白いですよね。
これでキャラごとバラバラな行動を主張されるとパーティすら出来上がらない。
……初期の自由すぎる、そしてPC間格差の大きなサイバーパンクなんかに多い失敗を思い出します。
403NPCさん
2013/11/20(水) 22:07:15.12ID:??? >>400
西欧のコンピューターゲーム世界でそんな感じのものを、ゲームシナリオの設計思想として理論化する動きがあるみたいですね。
ただ>>390で指摘があるようにTRPGでCゲームのナラティブの話を続けるのは止めた方がいいですね。失礼しました。
既にあがってる「シナリオの自由度」の話は面白そうですね。
例えば箱庭シナリオとか皆さん作ったりされてますか?
自分の場合、箱庭シナリオよりベタな展開だけど分岐の少ないシナリオがノリノリで盛り上がったり、
プレイヤーが生き生きとプレイして満足してもらうのに自由度って実はそこまで大事じゃないのかなと疑問に思ってたとこです。
ベタでも熱い展開の方が、自分で行動計画たてなきゃいけないものより好きな人多いですよね。
西欧のコンピューターゲーム世界でそんな感じのものを、ゲームシナリオの設計思想として理論化する動きがあるみたいですね。
ただ>>390で指摘があるようにTRPGでCゲームのナラティブの話を続けるのは止めた方がいいですね。失礼しました。
既にあがってる「シナリオの自由度」の話は面白そうですね。
例えば箱庭シナリオとか皆さん作ったりされてますか?
自分の場合、箱庭シナリオよりベタな展開だけど分岐の少ないシナリオがノリノリで盛り上がったり、
プレイヤーが生き生きとプレイして満足してもらうのに自由度って実はそこまで大事じゃないのかなと疑問に思ってたとこです。
ベタでも熱い展開の方が、自分で行動計画たてなきゃいけないものより好きな人多いですよね。
404NPCさん
2013/11/20(水) 22:47:52.29ID:??? 箱庭シナリオってどんな物なんだ?
フックを散りばめて探求者達が食いついたシナリオをやるって感じ?
フックを散りばめて探求者達が食いついたシナリオをやるって感じ?
405ダガー+虎じゃない何か
2013/11/20(水) 22:52:43.64ID:hEAnYh8d 前からゆってるけど、「箱庭の度合い」も
また所詮はGMの恣意に過ぎないモンだからなァ。
例えば、
「今各国の情勢ランチャ表E-7を振って“他国で戦争勃発”って結果が出たけど、
コレによってこの地域の武器の相場が〜」とか制御できるの?
てゆうかシナリオフックでもないこんな事象をわざわざ再現して楽しい?ってゆう。
オレァ自分のマスタリング能力が許す限りで、
大量のデータやチャートや背景世界設定を使うコトはやぶさかではないけど、
コレは単にウチの鳥取環境がオレのこうゆう嗜好を許容してるからこそできる、
ってハナシに過ぎないしナ。
また所詮はGMの恣意に過ぎないモンだからなァ。
例えば、
「今各国の情勢ランチャ表E-7を振って“他国で戦争勃発”って結果が出たけど、
コレによってこの地域の武器の相場が〜」とか制御できるの?
てゆうかシナリオフックでもないこんな事象をわざわざ再現して楽しい?ってゆう。
オレァ自分のマスタリング能力が許す限りで、
大量のデータやチャートや背景世界設定を使うコトはやぶさかではないけど、
コレは単にウチの鳥取環境がオレのこうゆう嗜好を許容してるからこそできる、
ってハナシに過ぎないしナ。
409NPCさん
2013/11/20(水) 23:00:46.13ID:??? 最初っから最後までマップにマーカー示して懇切丁寧に誘導してくれるスカイリムは
「自由度の高い箱庭ゲー」とは全然違う気が
「自由度の高い箱庭ゲー」とは全然違う気が
410NPCさん
2013/11/20(水) 23:02:43.31ID:??? ダガーは箱庭ゲー否定するくせに
実際にやってるプレイはかなり箱庭っぽいからずるくね?
実際にやってるプレイはかなり箱庭っぽいからずるくね?
412NPCさん
2013/11/20(水) 23:14:04.65ID:??? 「GMによって特に√が提示されず、自由に行動出来る」と「GMに提示された√から目を塞いで好き放題行動する」は全然違うだろw
前者がまぁ、俗に言う箱庭感だと思うけども
前者がまぁ、俗に言う箱庭感だと思うけども
413NPCさん
2013/11/20(水) 23:18:15.45ID:??? >>404
シナリオのフィールドだけ決めて、NPCなどのコマの反応や動きを用意して特に筋書きは決めず
プレイヤーの動きに反応して、シナリオを展開する感じです。
例えば、孤島に探索・帰還するシナリオで、海岸やジャングルや洞窟の設定と、
モンスターや、動物、だいぶ昔に漂着した孤児なんかを設定して、孤児は陸にもどりたいけど
言葉が分からないからなんとかコミュニケーションを取りたいという設定だけ用意して、
後は流れに任せてマスタリングしました。
シティシナリオの場合は、街のだいたいのレイアウト、事件に関わる主要なNPCの行動指針、
街の他の主要人物の事件に対する態度、途中で発動する真犯人とその刺客のPC抹殺計画、あたりを用意して、
(これは大変だったので)サブマスターの協力(真犯人グループを担当)で
流れにまかせてマスタリングしました。
サブマスはスクリーン裏で耳打ちするといういかにも怪しいシチュの助けもあって、プレイヤーはさ迷うことなく
陰謀を暴こうとしてくれましたが、やっぱり大変でした。
>>405
どこからが箱庭かなんて基準ないですもんね。マスターの自己満なのかな。
シナリオのフィールドだけ決めて、NPCなどのコマの反応や動きを用意して特に筋書きは決めず
プレイヤーの動きに反応して、シナリオを展開する感じです。
例えば、孤島に探索・帰還するシナリオで、海岸やジャングルや洞窟の設定と、
モンスターや、動物、だいぶ昔に漂着した孤児なんかを設定して、孤児は陸にもどりたいけど
言葉が分からないからなんとかコミュニケーションを取りたいという設定だけ用意して、
後は流れに任せてマスタリングしました。
シティシナリオの場合は、街のだいたいのレイアウト、事件に関わる主要なNPCの行動指針、
街の他の主要人物の事件に対する態度、途中で発動する真犯人とその刺客のPC抹殺計画、あたりを用意して、
(これは大変だったので)サブマスターの協力(真犯人グループを担当)で
流れにまかせてマスタリングしました。
サブマスはスクリーン裏で耳打ちするといういかにも怪しいシチュの助けもあって、プレイヤーはさ迷うことなく
陰謀を暴こうとしてくれましたが、やっぱり大変でした。
>>405
どこからが箱庭かなんて基準ないですもんね。マスターの自己満なのかな。
416ダガー+虎じゃない何か
2013/11/20(水) 23:25:59.80ID:hEAnYh8d >413
>マスターの自己満なのかな。
素材やネタやランダム性をどう料理するか?ナンてのは
大体の場合、GM個人の中のハナシでしかないからなァ。
例えばもしコレが仮に
「コレらの素材やネタやランダム性は、
オレのセッションハンドリングに厚みをもたらしてるだろ?(ドヤ」とか
言い出してPLに押し付け始めたら、
ソレはソレで逆に「吟遊」ってコトにならね?
あと箱庭幻想には、コレに加えて
「GMの恣意などとゆうモノが入り込まない公平性」みたいな願望が臭うよネ。
>マスターの自己満なのかな。
素材やネタやランダム性をどう料理するか?ナンてのは
大体の場合、GM個人の中のハナシでしかないからなァ。
例えばもしコレが仮に
「コレらの素材やネタやランダム性は、
オレのセッションハンドリングに厚みをもたらしてるだろ?(ドヤ」とか
言い出してPLに押し付け始めたら、
ソレはソレで逆に「吟遊」ってコトにならね?
あと箱庭幻想には、コレに加えて
「GMの恣意などとゆうモノが入り込まない公平性」みたいな願望が臭うよネ。
417NPCさん
2013/11/20(水) 23:29:07.35ID:???418NPCさん
2013/11/20(水) 23:49:14.60ID:??? 別に用意の手間を厭わなければ国レベルでシティアドベンチャーすることもできるよ。
もっとも国レベルで細かい設定を作るなら、既存の背景世界の設定資料を読み込んで
アレンジする方が楽だし、そうした設定資料には複数のデザイナーの視点が入っているので
GMが1人で設定するより背景世界の深みが感じられて楽しいと思うけど。
もっとも国レベルで細かい設定を作るなら、既存の背景世界の設定資料を読み込んで
アレンジする方が楽だし、そうした設定資料には複数のデザイナーの視点が入っているので
GMが1人で設定するより背景世界の深みが感じられて楽しいと思うけど。
419NPCさん
2013/11/21(木) 02:07:33.08ID:??? >>413
俺もどっちかというとそのタイプだが
逆に流れが詰まったときに話を先に進めるための
逃げ道としての一本道ラインは無いと怖いのでいつも用意してるわ
セッション中に「さてどうする?」「え?」みたいなお見合い状態になっちゃったことない?
俺はあるw
俺もどっちかというとそのタイプだが
逆に流れが詰まったときに話を先に進めるための
逃げ道としての一本道ラインは無いと怖いのでいつも用意してるわ
セッション中に「さてどうする?」「え?」みたいなお見合い状態になっちゃったことない?
俺はあるw
420NPCさん
2013/11/21(木) 02:46:47.29ID:??? >>416
自分の場合はもうちょっといい加減というか無責任な感じで、
この素材からとりあえずこういうストーリーが浮かぶけど、
あいつらならどう料理すんだろ?みたいなノリで、
設定作りこんで出たとこ任せな箱庭シナリオをやったりしますね。
舞台用意すっからその上でどう演じるか見せてよー、みたいな。
>>419
確かに詰った時が箱庭の怖いところですね。
サブマスが真犯人グループを担当するセッションでは、
サブマスの首尾が良すぎてPC達が全く証拠をつかめず、
いいかげん緊迫感が薄れてだれそうになったとこで、
GM権限で強引に証拠をもったNPCをPC達のところに送り込みました。
(それも直前で暗殺されて死体でころがりこみましたけど)
ようやく真犯人とPCパーティの対決に持ち込んだ時の、
お互いの不適な笑みをみてほっと胸をなでおろしたものです。
終わってみれば皆面白かったといってくれたんですが、ヒヤヒヤものでした。
自分の場合はもうちょっといい加減というか無責任な感じで、
この素材からとりあえずこういうストーリーが浮かぶけど、
あいつらならどう料理すんだろ?みたいなノリで、
設定作りこんで出たとこ任せな箱庭シナリオをやったりしますね。
舞台用意すっからその上でどう演じるか見せてよー、みたいな。
>>419
確かに詰った時が箱庭の怖いところですね。
サブマスが真犯人グループを担当するセッションでは、
サブマスの首尾が良すぎてPC達が全く証拠をつかめず、
いいかげん緊迫感が薄れてだれそうになったとこで、
GM権限で強引に証拠をもったNPCをPC達のところに送り込みました。
(それも直前で暗殺されて死体でころがりこみましたけど)
ようやく真犯人とPCパーティの対決に持ち込んだ時の、
お互いの不適な笑みをみてほっと胸をなでおろしたものです。
終わってみれば皆面白かったといってくれたんですが、ヒヤヒヤものでした。
421げすの中の人
2013/11/21(木) 03:08:34.64ID:??? ええと……ですね。
ここまでの流れにある所謂シティアドベンチャーやNPCについて、
ファンタジー系のTRPGに対してですが、汎用的なサプリメントが存在します。
>>413のシチュエーションなどには厚みを持たせてくれる「知恵」や
「材料」の整った資料本と言えますので、紹介しておきおます。
・RPGシティブック〈ファンタジー世界の街編〉 (現代教養文庫)
・RPGキャラクターブック〈ファンタジー世界のヒーロー編〉 (現代教養文庫)
タイトルで検索するとアマゾン中古のページに行きつきます。これにより現在でも入手可能です。
かれこれ20年ほど前に、日本のTRPGを広げ、表現の層を厚くするための意義に駆られたと聞く、
安田均先生により翻訳が成された本で、この本だけで概ね街1つと、国単位で遭遇し得るNPCがほぼ全て補えます。
いずれも絶版本ですが、アマゾン中古で定価とほぼ変わらず入手できますので、
読み物として傍らに置くだけでも、マスター時の知恵のタネに出来るのではと思います。
ここまでの流れにある所謂シティアドベンチャーやNPCについて、
ファンタジー系のTRPGに対してですが、汎用的なサプリメントが存在します。
>>413のシチュエーションなどには厚みを持たせてくれる「知恵」や
「材料」の整った資料本と言えますので、紹介しておきおます。
・RPGシティブック〈ファンタジー世界の街編〉 (現代教養文庫)
・RPGキャラクターブック〈ファンタジー世界のヒーロー編〉 (現代教養文庫)
タイトルで検索するとアマゾン中古のページに行きつきます。これにより現在でも入手可能です。
かれこれ20年ほど前に、日本のTRPGを広げ、表現の層を厚くするための意義に駆られたと聞く、
安田均先生により翻訳が成された本で、この本だけで概ね街1つと、国単位で遭遇し得るNPCがほぼ全て補えます。
いずれも絶版本ですが、アマゾン中古で定価とほぼ変わらず入手できますので、
読み物として傍らに置くだけでも、マスター時の知恵のタネに出来るのではと思います。
422NPCさん
2013/11/21(木) 03:10:40.06ID:??? 敬語君はいいGMで力量もあるんだろうが俺には到底無理だなーwww
前にシティアドっぽい仕掛けを用意したらお見合い状態が勃発したこともあったし。
前にシティアドっぽい仕掛けを用意したらお見合い状態が勃発したこともあったし。
423NPCさん
2013/11/21(木) 03:18:41.67ID:??? 結局のところ箱庭の広さはGMやる人の引き出しの数や大きさ次第だからね。
手持ちの資料は多いに越したことはないけれど、それを実地で使いこなせなければさほど意味はない。
手持ちの資料は多いに越したことはないけれど、それを実地で使いこなせなければさほど意味はない。
424NPCさん
2013/11/21(木) 03:23:09.34ID:??? 俺は即興ででっちあげちゃう派。
やってるゲームが結構細かい設定資料つきだが
めくらないことの方が多いんで、
細かくつき合わせるとすごい齟齬があるけどね。
「これはもしかして○○の仕業では!?」ってプレイヤーが言うから乗っかってみたら
実はそいつが出てこれるわけがない環境だったりとかw
やってるゲームが結構細かい設定資料つきだが
めくらないことの方が多いんで、
細かくつき合わせるとすごい齟齬があるけどね。
「これはもしかして○○の仕業では!?」ってプレイヤーが言うから乗っかってみたら
実はそいつが出てこれるわけがない環境だったりとかw
425げすの中の人
2013/11/21(木) 03:32:14.68ID:??? 箱庭について盛り上がっているようですので、
私も過去に扱った箱庭のネタを紹介したいと思います。
ファンタジーの戦記モノでキャンペーンを行いたく、
ブリテン(諸島)を舞台に取り上げました。
程良い広さ(狭さ)の島に、複数の国と勢力がひしめき、
これを上手く平定しないと近隣諸島の支配にも乗り出せず、大陸とも戦えない……
と言うシチュエーションで、ロンデニウム(ロンドン)に人間の国を、
カレドニア(スコットランド)にエルフの国を、
ヒベルニア(アイルランド)にドワーフの国を配置して遊んでみました。
様々な戦乱に彩られたブリテンの歴史やアイルランド問題はウィキペディアを読んでいただくとして、
そういった問題が隣り合わせにあるシチュエーションで遊んでみたところ、
やがて来るキ○ガイ宗教国家(ローマ)と戦うために、
プレイヤー諸氏は大変民主的かつ平和的な協力精神に則って、
周囲に働き掛ける立ち回りをしてくれました。
結末に至る道は、主要PCを扱った夫妻にお子さんが出来たため、語らずのままとなりましたが、
振り返ると未だに良い思い出となった箱庭(国家)の運営キャンペーンとなりました。
先の紹介書籍も、ここでの役割に大きく作用してくれた資料です。
私も過去に扱った箱庭のネタを紹介したいと思います。
ファンタジーの戦記モノでキャンペーンを行いたく、
ブリテン(諸島)を舞台に取り上げました。
程良い広さ(狭さ)の島に、複数の国と勢力がひしめき、
これを上手く平定しないと近隣諸島の支配にも乗り出せず、大陸とも戦えない……
と言うシチュエーションで、ロンデニウム(ロンドン)に人間の国を、
カレドニア(スコットランド)にエルフの国を、
ヒベルニア(アイルランド)にドワーフの国を配置して遊んでみました。
様々な戦乱に彩られたブリテンの歴史やアイルランド問題はウィキペディアを読んでいただくとして、
そういった問題が隣り合わせにあるシチュエーションで遊んでみたところ、
やがて来るキ○ガイ宗教国家(ローマ)と戦うために、
プレイヤー諸氏は大変民主的かつ平和的な協力精神に則って、
周囲に働き掛ける立ち回りをしてくれました。
結末に至る道は、主要PCを扱った夫妻にお子さんが出来たため、語らずのままとなりましたが、
振り返ると未だに良い思い出となった箱庭(国家)の運営キャンペーンとなりました。
先の紹介書籍も、ここでの役割に大きく作用してくれた資料です。
426NPCさん
2013/11/21(木) 04:51:08.76ID:???427げすの中の人
2013/11/21(木) 05:21:00.08ID:??? >>426
各シナリオとも、対立する勢力間が緊張する特徴的なエピソードで、王族に連なるPCたちが、
王の命を受けて大使として交渉に赴く……という流れが基本的なストーリーです。
PCとしての戦闘や暗殺に対するような戦術規模の戦いはルールで対処しますが、
派兵して戦争するような戦略的なシチュエーションはシナリオ上のイベントとして処理しました。
背景としては、人間の勢力(の王)は早々に戦争を仕掛け、他の勢力を支配したいと考えていますが、
きっかけも理由もなしには攻められず、かつ迂闊に攻めれば第三の勢力に自国が襲われる……と、
三国志的な背景とディプロマシー的な戦略処理をキャンペーンのシナリオ間に置いて、
PCたちは戦争を仕掛けるor回避するための交渉に赴き、他種族の文化や政治問題に触れるというものでした。
マスターとしては、PCたちが戦争のきっかけさえ掴んでくれればシナリオの継続は可能で、
その説明もした上でキャンペーンを組みましたが、プレイヤー諸氏が大変近代的に、
かつ人情味溢れる対応(弱者の救済や異文化の理解など)を試みてくれたので、
他勢力とは非常に平和的に交渉が出来ました(そのため自国の王とは険悪になりました)。
かくてPC諸氏はロンデニウム(ロンドン)に反旗を翻し、
カレドニア(スコットランド)で独立する流れと相成りましたが、
その頃合いで参加していた友人夫妻にお子さんが出来まして中断となりました次第です。
要は、セッションの戦術的な部分以外は、PCの選択や交渉にちなんでストーリーを分岐させ、
戦争に発展するような話はシナリオのEDから次回に掛けてのストーリーとして処理するという、
近年の電源ゲームやシミュレーションRPGにあるようなキャンペーンの運用を行いました。
これを箱庭と称しましたのは、自分たちの国や舞台の創作をして箱庭と称しているのですが、
何せ自分たち独自のセッションなもので、これで伝わりますかどうかわかりませんが、
なんとなく「そのようなもの」としてでも伝わりましたら幸いです。
各シナリオとも、対立する勢力間が緊張する特徴的なエピソードで、王族に連なるPCたちが、
王の命を受けて大使として交渉に赴く……という流れが基本的なストーリーです。
PCとしての戦闘や暗殺に対するような戦術規模の戦いはルールで対処しますが、
派兵して戦争するような戦略的なシチュエーションはシナリオ上のイベントとして処理しました。
背景としては、人間の勢力(の王)は早々に戦争を仕掛け、他の勢力を支配したいと考えていますが、
きっかけも理由もなしには攻められず、かつ迂闊に攻めれば第三の勢力に自国が襲われる……と、
三国志的な背景とディプロマシー的な戦略処理をキャンペーンのシナリオ間に置いて、
PCたちは戦争を仕掛けるor回避するための交渉に赴き、他種族の文化や政治問題に触れるというものでした。
マスターとしては、PCたちが戦争のきっかけさえ掴んでくれればシナリオの継続は可能で、
その説明もした上でキャンペーンを組みましたが、プレイヤー諸氏が大変近代的に、
かつ人情味溢れる対応(弱者の救済や異文化の理解など)を試みてくれたので、
他勢力とは非常に平和的に交渉が出来ました(そのため自国の王とは険悪になりました)。
かくてPC諸氏はロンデニウム(ロンドン)に反旗を翻し、
カレドニア(スコットランド)で独立する流れと相成りましたが、
その頃合いで参加していた友人夫妻にお子さんが出来まして中断となりました次第です。
要は、セッションの戦術的な部分以外は、PCの選択や交渉にちなんでストーリーを分岐させ、
戦争に発展するような話はシナリオのEDから次回に掛けてのストーリーとして処理するという、
近年の電源ゲームやシミュレーションRPGにあるようなキャンペーンの運用を行いました。
これを箱庭と称しましたのは、自分たちの国や舞台の創作をして箱庭と称しているのですが、
何せ自分たち独自のセッションなもので、これで伝わりますかどうかわかりませんが、
なんとなく「そのようなもの」としてでも伝わりましたら幸いです。
428NPCさん
2013/11/21(木) 05:46:00.76ID:??? >>427
>王の命を受けて大使として交渉に赴く……という流れが基本的なストーリーです。
>三国志的な背景とディプロマシー的な戦略処理をキャンペーンのシナリオ間に置いて、
ここらへんご面白そうですね。遊んでみたいと思いました。
>王の命を受けて大使として交渉に赴く……という流れが基本的なストーリーです。
>三国志的な背景とディプロマシー的な戦略処理をキャンペーンのシナリオ間に置いて、
ここらへんご面白そうですね。遊んでみたいと思いました。
429NPCさん
2013/11/21(木) 07:02:29.16ID:??? >>427
げすらしい(←褒めてる)難解なセッションだわw
昔げすがダガーやハッタリとスレでBBS-RPGやってたが、
歴史物はげすが得意とする所みたいだな。
BBS-RPGも「イスラム世界VSキリスト教の国」だったし、
あれってどこかで読み返せるんだっけか?
げすらしい(←褒めてる)難解なセッションだわw
昔げすがダガーやハッタリとスレでBBS-RPGやってたが、
歴史物はげすが得意とする所みたいだな。
BBS-RPGも「イスラム世界VSキリスト教の国」だったし、
あれってどこかで読み返せるんだっけか?
430NPCさん
2013/11/21(木) 12:50:34.16ID:???431NPCさん
2013/11/21(木) 12:55:04.07ID:??? 4重人格(主人格はちょっとpc食べようかと思ってる。あとは割りと善良)のグールロードとダゴン教団が片田舎で小競り合いやってるとこに探索者達がやってくる
というシナリオをやろうと思う(アイディア判定失敗)
というシナリオをやろうと思う(アイディア判定失敗)
433NPCさん
2013/11/21(木) 13:24:44.80ID:???434NPCさん
2013/11/21(木) 15:12:39.03ID:??? >>433
人格は主人格がたまに嘘を混ぜてくるけど、騙されて死地にノコノコ行くまでは魚野郎から逃げるのは支援してくれる。程度に温くしておく予定
何で四重人格かっていうとグールになったときに食った肉が三人の仲間(主人格合わせて四人の元探索者)って感じで。主人格だけ発狂してる
人格は主人格がたまに嘘を混ぜてくるけど、騙されて死地にノコノコ行くまでは魚野郎から逃げるのは支援してくれる。程度に温くしておく予定
何で四重人格かっていうとグールになったときに食った肉が三人の仲間(主人格合わせて四人の元探索者)って感じで。主人格だけ発狂してる
435NPCさん
2013/11/21(木) 15:12:53.35ID:??? こうして詳しく説明を受けてみるといわゆる「箱庭型」って
想定される行動範囲はあらかじめはっきりしていて
筋ではなく状況設定の方に注力することでプレイヤー側の動きに対応していくって感じだな
まあ考えてみればネットでググッた限りのオブリビオンとかスカイリムとかでも
際限なく外を目指して隣国のどうたらみたいなのをやりたがるプレイヤーまでフォローしてるわけじゃなし
洋ゲー大好き君やダガ男の言ってるのは実は箱庭じゃないなにかなんじゃねえの?
というか枠のない箱庭って既に箱庭じゃないだろw
想定される行動範囲はあらかじめはっきりしていて
筋ではなく状況設定の方に注力することでプレイヤー側の動きに対応していくって感じだな
まあ考えてみればネットでググッた限りのオブリビオンとかスカイリムとかでも
際限なく外を目指して隣国のどうたらみたいなのをやりたがるプレイヤーまでフォローしてるわけじゃなし
洋ゲー大好き君やダガ男の言ってるのは実は箱庭じゃないなにかなんじゃねえの?
というか枠のない箱庭って既に箱庭じゃないだろw
436NPCさん
2013/11/21(木) 15:21:47.85ID:??? >>431
>4重人格
実際に障害で悩んでる人には不謹慎かもだけど、ウィキペディアの「解離性同一性障害」の項目は
よりリアルなキャラ造形する上で一読の価値はあるとおもうよ。
交代人格として、グールロード人格、主人格にいいように操作されてる善良な人格と頼み上手な小ずるい人格、
全てを知ってるけど怯えてなかなか助けを求めて出てこれない子ども人格。
主人格は人格を使い分けて探索者をいつも罠にはめようとするが、子ども人格の残す警告で度々難を逃れる。
最初は、家に4人いるかのように感じるが、それぞれがだんだん同じ人間だとわかるにつれて・・・。
ちなみに家の地下には今まで罠にはめてきた人間の死体がごろごろ転がってる。
・・・あれ?ダゴンいらない?
>4重人格
実際に障害で悩んでる人には不謹慎かもだけど、ウィキペディアの「解離性同一性障害」の項目は
よりリアルなキャラ造形する上で一読の価値はあるとおもうよ。
交代人格として、グールロード人格、主人格にいいように操作されてる善良な人格と頼み上手な小ずるい人格、
全てを知ってるけど怯えてなかなか助けを求めて出てこれない子ども人格。
主人格は人格を使い分けて探索者をいつも罠にはめようとするが、子ども人格の残す警告で度々難を逃れる。
最初は、家に4人いるかのように感じるが、それぞれがだんだん同じ人間だとわかるにつれて・・・。
ちなみに家の地下には今まで罠にはめてきた人間の死体がごろごろ転がってる。
・・・あれ?ダゴンいらない?
437げすの中の人
2013/11/21(木) 16:11:59.47ID:??? >>431
センスを誘導するつもりはありませんが、類似するシチュエーションの作品がありますので、
是非とも参考にしていただき、膨らませてほしいと思います。
・バタリアン
生きながらにしてゾンビとなったキャラが、ゾンビとして食人の欲望に目覚める様が秀逸。
若い男は欲望のままに恋人を守ることを放棄して脳を貪り食い、年輩の葬儀屋は自らを火葬して家族を守ったが、
焼かれたゾンビの成分は雨となって大地に降り注ぎ、皮肉にも墓場の死体はゾンビとして復活するのであった。ああ無情。
・ヘルシング(ヒラコーの漫画)
主人公であるヴァンパイア・アルカードの吸血欲求との葛藤や、彼等が戦うヴァチカンのハンター・アンデルセンのゾンビ
(ヴァチカンによって創られた再生能力を有した人間)っぷりが秀逸。あと婦警と黒人の巨乳っぷりが秀逸。
・暗黒教団の陰謀輝くトラペゾヘドロン(ゲームブック)
シュリズベリィ博士とダゴン秘密教団の小競り合いの最中、主人公がアーカムに足を踏み入れる。
マーシュ製錬所で働くことやインスマス面について公言すると殺されるなど、バッドエンドるーとが多数。
特に黄金の都シャンバラーに辿りつくと、大いなる知識と経験と引き換えに必ず死ぬ流れなど、もう異常。
他にも多重人格モノの原典的作品としてジキルとハイドや、
ダニエルキイスのビリーミリガンなどがありますね。
いずれも趣味の偏った作品なので『縁があったら』目を通しておくと、
シナリオに厚みが出るのではと思います。
センスを誘導するつもりはありませんが、類似するシチュエーションの作品がありますので、
是非とも参考にしていただき、膨らませてほしいと思います。
・バタリアン
生きながらにしてゾンビとなったキャラが、ゾンビとして食人の欲望に目覚める様が秀逸。
若い男は欲望のままに恋人を守ることを放棄して脳を貪り食い、年輩の葬儀屋は自らを火葬して家族を守ったが、
焼かれたゾンビの成分は雨となって大地に降り注ぎ、皮肉にも墓場の死体はゾンビとして復活するのであった。ああ無情。
・ヘルシング(ヒラコーの漫画)
主人公であるヴァンパイア・アルカードの吸血欲求との葛藤や、彼等が戦うヴァチカンのハンター・アンデルセンのゾンビ
(ヴァチカンによって創られた再生能力を有した人間)っぷりが秀逸。あと婦警と黒人の巨乳っぷりが秀逸。
・暗黒教団の陰謀輝くトラペゾヘドロン(ゲームブック)
シュリズベリィ博士とダゴン秘密教団の小競り合いの最中、主人公がアーカムに足を踏み入れる。
マーシュ製錬所で働くことやインスマス面について公言すると殺されるなど、バッドエンドるーとが多数。
特に黄金の都シャンバラーに辿りつくと、大いなる知識と経験と引き換えに必ず死ぬ流れなど、もう異常。
他にも多重人格モノの原典的作品としてジキルとハイドや、
ダニエルキイスのビリーミリガンなどがありますね。
いずれも趣味の偏った作品なので『縁があったら』目を通しておくと、
シナリオに厚みが出るのではと思います。
438げすの中の人
2013/11/21(木) 17:03:15.99ID:??? >>436
>ちなみに家の地下には今まで罠にはめてきた人間の死体がごろごろ転がってる。
古式ゆかしい恐怖の王道シチュエーションですね。
ちなみに、映画はさほどでもありませんでしたが、ファミコン版のスィートホームが怖くてですね、
子供を焼却炉の事故で失い、自らも大火傷を負って狂った間宮夫人が、子供の遊び相手にと、
街から子供をさらっては焼却炉に放り込んだ……とわかるシチュエーションがあってですね、
ここに至るまでの狂人や死体との遭遇、脱出を目指す自分たち以外の探索者の手記などに触れつつ、
このシチュエーションに到達するので、これがもう怖いのなんの。
プレイ動画など、あると思いますので見ておくと良いやもしれません。
……今、プレイ動画検索しましたが、映画とは全く別物です(グロ注意、今なら発禁かも)!
ttp://www.youtube.com/watch?v=gSKrOyeWKrE
特に上記動画の2分から6分あたりの演出は怖さが異常です。必見ものですが自己責任でどうぞ。
>ちなみに家の地下には今まで罠にはめてきた人間の死体がごろごろ転がってる。
古式ゆかしい恐怖の王道シチュエーションですね。
ちなみに、映画はさほどでもありませんでしたが、ファミコン版のスィートホームが怖くてですね、
子供を焼却炉の事故で失い、自らも大火傷を負って狂った間宮夫人が、子供の遊び相手にと、
街から子供をさらっては焼却炉に放り込んだ……とわかるシチュエーションがあってですね、
ここに至るまでの狂人や死体との遭遇、脱出を目指す自分たち以外の探索者の手記などに触れつつ、
このシチュエーションに到達するので、これがもう怖いのなんの。
プレイ動画など、あると思いますので見ておくと良いやもしれません。
……今、プレイ動画検索しましたが、映画とは全く別物です(グロ注意、今なら発禁かも)!
ttp://www.youtube.com/watch?v=gSKrOyeWKrE
特に上記動画の2分から6分あたりの演出は怖さが異常です。必見ものですが自己責任でどうぞ。
439NPCさん
2013/11/21(木) 17:59:52.85ID:??? >>429-430 ほいよ。
つミ
馬刺的過去ログ倉庫>君達がいる酒場は・・・・
http://www.geocities.jp/umaniku_osashimi/log/html/1048950154.html
つミ
馬刺的過去ログ倉庫>君達がいる酒場は・・・・
http://www.geocities.jp/umaniku_osashimi/log/html/1048950154.html
440NPCさん
2013/11/21(木) 19:38:07.84ID:???441NPCさん
2013/11/21(木) 20:36:01.80ID:??? げすが妙に元気いいがな。
BBS-RPGなんて10年以上前だし、てっきり引退かと思った。
つーか俺のTRPG経験よりげすやダガーの現役の方が長いってのは、やっぱすげーわw
BBS-RPGなんて10年以上前だし、てっきり引退かと思った。
つーか俺のTRPG経験よりげすやダガーの現役の方が長いってのは、やっぱすげーわw
442NPCさん
2013/11/21(木) 21:05:40.79ID:??? ホラー系の空気なのでいける(確信)
今、CoCのシナリオを作成してるんだけどキャンペーンシナリオってどんなタイプあるんだ?
・一つの事件だけ追うタイプ
・複数の事件を解決していくと黒幕の情報が出てくるタイプ
・キーワードだけ関係しているタイプ
があると思うだけど他に何かある?
今、CoCのシナリオを作成してるんだけどキャンペーンシナリオってどんなタイプあるんだ?
・一つの事件だけ追うタイプ
・複数の事件を解決していくと黒幕の情報が出てくるタイプ
・キーワードだけ関係しているタイプ
があると思うだけど他に何かある?
443NPCさん
2013/11/21(木) 21:26:23.95ID:??? ベタだけど旧支配者復活を目論む結社vsそれを阻止しようとする機関(テンプル騎士団や某漫画のイスカリオテ機関みたいな)の闘争とかどう?
公式にはデルタグリーンという抗神組織があるんだっけ?
機関メンバーは普段表の仕事を持ってて作戦ごとに召集されるので持ってるスキルはバラバラな場合が多い。
闘争が組織対組織なんで、シナリオ中に何人廃人や死人になろうがキャンペーンを続けられる利点がある。
公式にはデルタグリーンという抗神組織があるんだっけ?
機関メンバーは普段表の仕事を持ってて作戦ごとに召集されるので持ってるスキルはバラバラな場合が多い。
闘争が組織対組織なんで、シナリオ中に何人廃人や死人になろうがキャンペーンを続けられる利点がある。
444NPCさん
2013/11/21(木) 21:51:15.54ID:??? >>443
デルタグリーンは存在するよ。
マジェスティックって言う抗神組織もある。まぁデルタグリーンと対立してデルタグリーンが最終的に勝って吸収したけど。
後は、1920年代は、アーミテッジ派ってのがある。
1935年の7月にミスカトニック大学で第二の対クトゥルフ神話同盟ができるけど
ただ大学で結成した小さい組織だからデルタグリーンみたいに武力的にそして違法行為をしても問題ないようにする事はできないよ。
デルタグリーンは存在するよ。
マジェスティックって言う抗神組織もある。まぁデルタグリーンと対立してデルタグリーンが最終的に勝って吸収したけど。
後は、1920年代は、アーミテッジ派ってのがある。
1935年の7月にミスカトニック大学で第二の対クトゥルフ神話同盟ができるけど
ただ大学で結成した小さい組織だからデルタグリーンみたいに武力的にそして違法行為をしても問題ないようにする事はできないよ。
445NPCさん
2013/11/21(木) 23:41:09.54ID:???446NPCさん
2013/11/21(木) 23:43:59.04ID:??? 外交関係駆使できず、半ば私闘ですが世界中で頑張っています
448NPCさん
2013/11/22(金) 00:24:48.32ID:???452NPCさん
2013/11/25(月) 22:55:22.06ID:??? 皆はシナリオの戦闘バランスってどうやって導き出してる?
453NPCさん
2013/11/25(月) 23:20:51.17ID:??? 大体は勘によるかなー。この敵だったら丁度いいだろー的な
始めてのシステムで感覚がわからん時は素直にサンプルと睨めっこかね
始めてのシステムで感覚がわからん時は素直にサンプルと睨めっこかね
454NPCさん
2013/11/25(月) 23:25:04.95ID:??? T&Tなら単純に計算できるから計算して合わせてる。
それ以外だと勘かな。
まあ弱い目の敵をぶつけてる気はする。
それ以外だと勘かな。
まあ弱い目の敵をぶつけてる気はする。
455NPCさん
2013/11/25(月) 23:33:41.25ID:??? タイトルによっては戦闘シミュレーターとかないのかな?
不確定要素と変数が多すぎて大変そうだけど。
不確定要素と変数が多すぎて大変そうだけど。
456NPCさん
2013/11/25(月) 23:36:02.02ID:??? やっぱり勘かぁ〜俺も適当に「こいつで良いじゃねぇ?」と思ってだすけど意外と当たるんだよな。
なんで当たるのかよく分からん。シナリオ作成に役に立つように文章かしたいけどどうすればいいのかな?
なんで当たるのかよく分からん。シナリオ作成に役に立つように文章かしたいけどどうすればいいのかな?
457NPCさん
2013/11/25(月) 23:40:05.29ID:??? とりあえずサンプルに少し盛って様子見る感かな
最適化して作ってればサンプルの相手想定のそれよりは強くていいだろうし
最適化して作ってればサンプルの相手想定のそれよりは強くていいだろうし
459NPCさん
2013/11/26(火) 00:16:46.96ID:??? 経験点とかモンスターレベルとか悪意とか、そういう指針があるゲームは考えやすくていいよな(推奨悪意点分のスナイパーをみっしり並べながら)
460NPCさん
2013/11/26(火) 01:16:52.11ID:??? PL人数×経験点がGMに与えられ、GMはその範疇で敵を作成する……みたいなルールがあるゲームってあるかな。ザコ敵いっぱい並べてもいいし、激ツヨのボス一本で勝負してもいい、みたいな。
ちょっと考えて浮かぶのが、バトルテックのトン数制限くらいなんだが。
ちょっと考えて浮かぶのが、バトルテックのトン数制限くらいなんだが。
461NPCさん
2013/11/26(火) 01:42:18.22ID:??? ちょこっとだけ殺しに行く感じで作ってる
じゃないと初手で芝刈り機でがっぽりもってかれたりしてボコボコにされたりする時がある
じゃないと初手で芝刈り機でがっぽりもってかれたりしてボコボコにされたりする時がある
462NPCさん
2013/11/26(火) 04:41:41.21ID:??? >>425
始めた当初にハウツー本みたいなものをまったく読まなかったせいか
PCの戦力とちょうどつりあう敵を出すという発想そのものがなかった
結果として戦闘が出会ったその場で決着することがほぼ無くて
どっちかが逃げてどっちかが追っかけるゲームになってしまった
始めた当初にハウツー本みたいなものをまったく読まなかったせいか
PCの戦力とちょうどつりあう敵を出すという発想そのものがなかった
結果として戦闘が出会ったその場で決着することがほぼ無くて
どっちかが逃げてどっちかが追っかけるゲームになってしまった
463NPCさん
2013/11/26(火) 11:43:59.16ID:??? >460
セブンフォートレスのアドバンスド(2版にあたる)に、似たようなダンジョン作成ルールがある
参加するPCのレベルに応じたポイントから、GMがダンジョン(モンスター含む)を作成する
セブンフォートレスのアドバンスド(2版にあたる)に、似たようなダンジョン作成ルールがある
参加するPCのレベルに応じたポイントから、GMがダンジョン(モンスター含む)を作成する
465NPCさん
2014/03/07(金) 23:15:35.29ID:??? キャンペーンシナリオの作り方を教えてください
いつもは単発話をだらだら続けるエターナルキャンペーンばかりやってるんだけど
今度4話ぐらいで終わるきちんと話のまとまったショートキャンペーンをやりたいと思ってます
キャンペーン全体をまとまった感じにするコツみたいなものがあったら教えてください
いつもは単発話をだらだら続けるエターナルキャンペーンばかりやってるんだけど
今度4話ぐらいで終わるきちんと話のまとまったショートキャンペーンをやりたいと思ってます
キャンペーン全体をまとまった感じにするコツみたいなものがあったら教えてください
466NPCさん
2014/03/08(土) 00:43:20.06ID:??? 最終話のオチまで事前に決めておく
ようするに、1シナリオ作るのと大体同じように設計すれば良い
途中で逸れたら逸れたで、後から修正すりゃ良い品
ようするに、1シナリオ作るのと大体同じように設計すれば良い
途中で逸れたら逸れたで、後から修正すりゃ良い品
467NPCさん
2014/03/08(土) 01:59:17.77ID:??? 小説と違ってプレイヤーの選択で話が変わることも大いにあるし、
事前にプレイヤーにどんなのやりたいかリサーチするのが無難じゃない?
例えば悪漢退治キャンペーンと脱出逃走キャンペーンと政争暗躍キャンペーンとじゃえらく違うし。
それに相談した上だと、
キャンペーンの重要人物と関わりが深いPCの配役とかもしやすい。
そうすると脱線しにくい。
事前にプレイヤーにどんなのやりたいかリサーチするのが無難じゃない?
例えば悪漢退治キャンペーンと脱出逃走キャンペーンと政争暗躍キャンペーンとじゃえらく違うし。
それに相談した上だと、
キャンペーンの重要人物と関わりが深いPCの配役とかもしやすい。
そうすると脱線しにくい。
468NPCさん
2014/03/14(金) 19:43:23.12ID:??? NHKの林まりこの放送ためになる
469NPCさん
2014/03/14(金) 20:59:43.46ID:??? どんなことしゃべってたの?
470NPCさん
2014/05/12(月) 03:55:50.92ID:??? システムからGMレス、シナリオレスになっていって、
おもしろいシナリオが伝統工芸みたいな扱いになる日がいつかくるのかな
おもしろいシナリオが伝統工芸みたいな扱いになる日がいつかくるのかな
471銀ピカ
2014/05/12(月) 08:17:11.96ID:??? ただのちょっとしたプレイマナーだったのが段々と作法化・教養化していって、家元制度のある芸道になったりしてナ。
サイコロの振り方にすら、決められた「型」ができたりしてw
サイコロの振り方にすら、決められた「型」ができたりしてw
472NPCさん
2014/05/12(月) 11:51:42.89ID:??? シナリオ職人の朝は早い
473ダガー+種別:分類不能
2014/05/12(月) 20:43:06.98ID:as0vLJmU >471
冒険王道を教えられた小学校のクラブ活動では
「セッション中に出た消しゴムのカスは床に落としてはならない」
「GMに指示された時以外にダイスに触れてはならない」
とゆう鉄のオキテがあるらしい。
冒険王道を教えられた小学校のクラブ活動では
「セッション中に出た消しゴムのカスは床に落としてはならない」
「GMに指示された時以外にダイスに触れてはならない」
とゆう鉄のオキテがあるらしい。
474NPCさん
2014/08/13(水) 08:00:49.24ID:??? テッテレー
475NPCさん
2015/04/23(木) 10:15:17.49ID:??? 戦闘以外でもダイスを振らせること。これは大前提だね。
476NPCさん
2015/10/16(金) 20:39:11.71ID:??? N◎VA「……」
477NPCさん
2015/10/17(土) 11:02:46.96ID:??? 戦闘以外のシーン中にもカード切らせてあげてね。
478NPCさん
2015/12/07(月) 18:46:14.61ID:??? なぜそれが大前提なのか、具体的にはどのようなタイミングで振らせるとよいか、
みたいな話をせずに「○○は大事」つっても、そのことを知ってる人間にしか
伝わらない気がする。
伝えたい相手はそれれを知らない人間なのに。
みたいな話をせずに「○○は大事」つっても、そのことを知ってる人間にしか
伝わらない気がする。
伝えたい相手はそれれを知らない人間なのに。
479NPCさん
2015/12/16(水) 08:16:46.10ID:??? なんか面白いな、それ
RPも芸能化して、千年後くらいに神事として扱われたりしてなww
ありえねーww
RPも芸能化して、千年後くらいに神事として扱われたりしてなww
ありえねーww
480NPCさん
2015/12/16(水) 09:30:08.69ID:???481NPCさん
2015/12/21(月) 17:32:00.52ID:wL0bzyfT TRPGの1つのシナリオ内で描かれる複数の事件・出来事は、全く無関係のものが配置されるのではなく、なんらかの繋がりが感じられるように配置されることが多い。[要出典]
482NPCさん
2016/03/27(日) 14:06:17.74ID:??? >>478
スゲー亀レスだけど
戦闘以外でダイスを振らせるのが大事な理由やタイミングで思いつくのは3点
1.戦闘以外にリソースを割いたPCが活躍する場面を作る
2.PLのセッションへの参加意識を高める
3.セッションが停滞したときの突破口にする
1はわかりやすいと思うけど、情報収集キャラは情報収集シーンを作ってそこで活躍させろってこと
2はいろいろあるけど、
判定で展開が変わる(or変わるように見える)ようにしたり
暇そうにしてるPLにとりあえずなんか判定させたり
地蔵は「口ではなく行動で示すキャラをロールプレイしてる」と好意的に解釈して判定回数を増やしたり
とかそういうこと
大体PLはダイス振ってるとセッションに参加した気になるもんだ(偏見
3はセッションが煮詰まった時、
とりあえず「危険感知で判定して」っていって
成功したら「怒り狂ったトロールが迫ってくるのが見える」っていって
失敗したら「怒り狂ったトロールがそこまで迫った来た」といって
無理やり戦闘や場面転換して話を進めるとかいうやつ
別に単純にダイス振って結果に一喜一憂するのが楽しいからでも問題はないんだけど
スゲー亀レスだけど
戦闘以外でダイスを振らせるのが大事な理由やタイミングで思いつくのは3点
1.戦闘以外にリソースを割いたPCが活躍する場面を作る
2.PLのセッションへの参加意識を高める
3.セッションが停滞したときの突破口にする
1はわかりやすいと思うけど、情報収集キャラは情報収集シーンを作ってそこで活躍させろってこと
2はいろいろあるけど、
判定で展開が変わる(or変わるように見える)ようにしたり
暇そうにしてるPLにとりあえずなんか判定させたり
地蔵は「口ではなく行動で示すキャラをロールプレイしてる」と好意的に解釈して判定回数を増やしたり
とかそういうこと
大体PLはダイス振ってるとセッションに参加した気になるもんだ(偏見
3はセッションが煮詰まった時、
とりあえず「危険感知で判定して」っていって
成功したら「怒り狂ったトロールが迫ってくるのが見える」っていって
失敗したら「怒り狂ったトロールがそこまで迫った来た」といって
無理やり戦闘や場面転換して話を進めるとかいうやつ
別に単純にダイス振って結果に一喜一憂するのが楽しいからでも問題はないんだけど
483富士サファリパーク ◆VJvkqYRWt.
2016/07/20(水) 19:59:43.21ID:??? くらぶネーム→病み野宇多MAN
問題ない、絶対に読まれる
3人の性質を考えれば100%拾いたくなるはずだ
ツイッターも間違いなくざわつく
全ては計画通りに進むはずだ
8/2の可能性が高い
問題ない、絶対に読まれる
3人の性質を考えれば100%拾いたくなるはずだ
ツイッターも間違いなくざわつく
全ては計画通りに進むはずだ
8/2の可能性が高い
484ケモプレ制作委員会
2016/08/02(火) 23:10:53.97ID:??? システムによって、合ったシナリオの作り方違うのと
メンバーによって、合ったシナリオの作り方違うのを
前提として、ここでは何らかの層に面白いと思われそ
うなシナリオの作り方を語ってコミュニケーションを
とるスレで良いんですよね?
複数の世界線を跨いでキャンペーンするのも個人的に
面白そうだと思うのですが。
基本的な過去は一緒で、あるイベントで分岐した世界
の両方を複数のシナリオに渡って描写したりとか。
まぁ、当然ながら好み分かれるでしょうが。
メンバーによって、合ったシナリオの作り方違うのを
前提として、ここでは何らかの層に面白いと思われそ
うなシナリオの作り方を語ってコミュニケーションを
とるスレで良いんですよね?
複数の世界線を跨いでキャンペーンするのも個人的に
面白そうだと思うのですが。
基本的な過去は一緒で、あるイベントで分岐した世界
の両方を複数のシナリオに渡って描写したりとか。
まぁ、当然ながら好み分かれるでしょうが。
485NPCさん
2016/08/21(日) 22:58:13.72ID:5nVsPxXL エンディングってどうやって作ったらいいの
一応
・オープニングで与えたミッションは解決できたか
・何が変わって、何が変わらなかったか
ということを念頭に置いて作ってるけど、うまくいかなくて
結局いつも、「エンディングは自分で演出しろ」ってオープニング前からプレイヤーにぶん投げるスタイルになっちゃう
一応
・オープニングで与えたミッションは解決できたか
・何が変わって、何が変わらなかったか
ということを念頭に置いて作ってるけど、うまくいかなくて
結局いつも、「エンディングは自分で演出しろ」ってオープニング前からプレイヤーにぶん投げるスタイルになっちゃう
486NPCさん
2016/08/21(日) 23:32:24.12ID:??? ぶん投げスタイルでも構わん気がしないでもない、納得行くようにやらせてあげるのも手
さておき、GM自身がこんな描写したいだとか確たるイメージ(演出)を決めるのが大事じゃないかのう
お気に入り作品のワンシーンだとか、そういうの
で、PLに「俺こういう〆がいい」という確たる意思があれば、
用意した演出を下げるのも辞さない気持ちはあると良いかも
そのうちどっかで使えるさ
さておき、GM自身がこんな描写したいだとか確たるイメージ(演出)を決めるのが大事じゃないかのう
お気に入り作品のワンシーンだとか、そういうの
で、PLに「俺こういう〆がいい」という確たる意思があれば、
用意した演出を下げるのも辞さない気持ちはあると良いかも
そのうちどっかで使えるさ
487ダガー+統制権(未実装)
2016/08/22(月) 00:54:48.80ID:3qDG+PE+ >>485
PCそれぞれに関わった事件やNPC(=ハンドアウトに書いてあるメインのお題)を
主軸にしてシーンを考えるとイイのでは。
(例えばPC1なら「シナリオヒロインとのその後」、
PC2なら「倒れたラスボスやライバルPCの最期」、
PC3なら「PCを派遣した所属組織の動向の変化」だとかの)
公式シナリオとかでもようある鉄板としては
「OPと同じ場所・NPCだけど(事件が終わったので)
異なる状況になってる」ってのを表現するシーンよね。
で、この「人と場所」に加えるもうヒトツの切り口になるのが
「シナリオ本編(=事件が終わった時点)に対する時系列」だと思う。
例えば「そしてン年後……」でも「クライマックス直前時点の回想シーン」でも。
シーンの雰囲気に関しては複数候補考えておいて、
(「シリアス・ハードボイルド」だとか「OP茶番コントのオチ」だとか「爽やか青春ポエム系」だとか)
シナリオの流れで決めたり直接PLに聞いてみたりもするっすな。
PCそれぞれに関わった事件やNPC(=ハンドアウトに書いてあるメインのお題)を
主軸にしてシーンを考えるとイイのでは。
(例えばPC1なら「シナリオヒロインとのその後」、
PC2なら「倒れたラスボスやライバルPCの最期」、
PC3なら「PCを派遣した所属組織の動向の変化」だとかの)
公式シナリオとかでもようある鉄板としては
「OPと同じ場所・NPCだけど(事件が終わったので)
異なる状況になってる」ってのを表現するシーンよね。
で、この「人と場所」に加えるもうヒトツの切り口になるのが
「シナリオ本編(=事件が終わった時点)に対する時系列」だと思う。
例えば「そしてン年後……」でも「クライマックス直前時点の回想シーン」でも。
シーンの雰囲気に関しては複数候補考えておいて、
(「シリアス・ハードボイルド」だとか「OP茶番コントのオチ」だとか「爽やか青春ポエム系」だとか)
シナリオの流れで決めたり直接PLに聞いてみたりもするっすな。
488NPCさん
2016/08/22(月) 15:59:12.31ID:??? >>487
ハリウッドの脚本でもオープニングイメージとエンディングイメージは
対になるように作ってあるというしな。
オープニングでは圧政の象徴だった砦が、エンディングでは主人公らが支配者を倒したことによって解放の象徴になる的な
ハリウッドの脚本でもオープニングイメージとエンディングイメージは
対になるように作ってあるというしな。
オープニングでは圧政の象徴だった砦が、エンディングでは主人公らが支配者を倒したことによって解放の象徴になる的な
489NPCさん
2016/08/28(日) 03:56:09.11ID:??? エンディングってシナリオやったまとめをするとこと思うんでPLに振ってるけどな
他人のプレイを台無しにしたり否定しない範囲でやる以上は口出しは一切しない
そもそもエンディングは作ってないし
他人のプレイを台無しにしたり否定しない範囲でやる以上は口出しは一切しない
そもそもエンディングは作ってないし
490NPCさん
2016/09/09(金) 12:46:32.93ID:??? ・助けた人間からお礼を言われる。
・依頼人から報酬を受け取る。
・上司から労いの言葉をもらう。
・事件は秘密裏に解決したため役立たず呼ばわりされる。
・弱さゆえにいっときは挫折したヒロインの成長を描写する。
・果たした約束の報告するため墓前にいく。
・悪は去った。だが次なる事件・障害がPCの前に立ちふさがる。
・ホットスタートに妨害された本来の目的を果たしにゆく。
・解決した事件と同じモチーフの食事・レジャー・プレゼントが届く。「うわ、もう○○はこりごりだよ!」
などの定番を増やしておいて、シナリオに相応しいものを適宜投入する。
過去のシナリオとの被りは気にしなくてよい。
・依頼人から報酬を受け取る。
・上司から労いの言葉をもらう。
・事件は秘密裏に解決したため役立たず呼ばわりされる。
・弱さゆえにいっときは挫折したヒロインの成長を描写する。
・果たした約束の報告するため墓前にいく。
・悪は去った。だが次なる事件・障害がPCの前に立ちふさがる。
・ホットスタートに妨害された本来の目的を果たしにゆく。
・解決した事件と同じモチーフの食事・レジャー・プレゼントが届く。「うわ、もう○○はこりごりだよ!」
などの定番を増やしておいて、シナリオに相応しいものを適宜投入する。
過去のシナリオとの被りは気にしなくてよい。
491NPCさん
2017/02/28(火) 19:19:52.01ID:??? ポカリンとは?
・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げ
・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤
11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html
2016/05/17(火) ポカリンの敗北
http://hissi.org/read.php/famicom/20160517/a1l6U0pBRXU.html
プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html
・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げ
・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤
11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html
2016/05/17(火) ポカリンの敗北
http://hissi.org/read.php/famicom/20160517/a1l6U0pBRXU.html
プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html
492NPCさん
2018/03/07(水) 11:53:05.02ID:SWK78/5H いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
YKVGU
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493NPCさん
2018/03/07(水) 21:04:19.63ID:I/xJ1suF シナリオの尺の長さってどうやって掴んだものかね
「これくらいかな?」って思ってイベントを組んでみたら案外間延びしてたりで、いまいちバランスが分からん
「これくらいかな?」って思ってイベントを組んでみたら案外間延びしてたりで、いまいちバランスが分からん
494NPCさん
2018/03/08(木) 20:11:42.88ID:??? >>493
テキセやってた頃だけど
GM⇔PLのやり取り1回にどのくらいの時間を使うか決める
↓
起承転結でも序破急でもいいからシナリオを区切る
↓
時間配分を決める
↓
区切り内で何度のやり取りをするか見えてくる
↓
総合時間がわかる
↓
超過なら削る 不足なら無理に盛り込まない(不足時間によりますがありえないくらい不足の場合はシナリオそのものがボリューム不足)
こんな感じでやってました
テキセやってた頃だけど
GM⇔PLのやり取り1回にどのくらいの時間を使うか決める
↓
起承転結でも序破急でもいいからシナリオを区切る
↓
時間配分を決める
↓
区切り内で何度のやり取りをするか見えてくる
↓
総合時間がわかる
↓
超過なら削る 不足なら無理に盛り込まない(不足時間によりますがありえないくらい不足の場合はシナリオそのものがボリューム不足)
こんな感じでやってました
495NPCさん
2018/08/14(火) 18:15:10.68ID:??? 同人誌のシナリオ大全いいよ
496NPCさん
2018/08/14(火) 18:15:12.27ID:??? 同人誌のシナリオ大全いいよ
497NPCさん
2022/01/29(土) 22:51:35.59ID:/Qc4VRym スレが生きてるかも疑問だし、そもそもスレ違いかもしれませんが
シナリオを書いてる最中に自信がなくなったらどうしてます
シナリオを描いてる途中で
「このシナリオPLは面白がってくれるのか?」とか
「つまらない気がしてきた」とか
「もう、だめだ〜」みたいな気持ちになってシナリオの続きが書けなくなることってありませんか?
そういう時どうしてます?
シナリオを書いてる最中に自信がなくなったらどうしてます
シナリオを描いてる途中で
「このシナリオPLは面白がってくれるのか?」とか
「つまらない気がしてきた」とか
「もう、だめだ〜」みたいな気持ちになってシナリオの続きが書けなくなることってありませんか?
そういう時どうしてます?
498NPCさん
2022/02/03(木) 22:15:15.10ID:???499NPCさん
2022/02/04(金) 06:56:50.43ID:??? 自分の原点を思い出そう
何が楽しくてTRPGを始めたのか?続けているのか
そこがブレたら自信がなくなって
何を考えてもつまらなくなる
何が楽しくてTRPGを始めたのか?続けているのか
そこがブレたら自信がなくなって
何を考えてもつまらなくなる
500NPCさん
2022/03/03(木) 19:14:59.73ID:??? >>497
公開が前提のシナリオ作りなら、未完成で意見を聞きたいと宣言した身内で実プレイする。
導入はできていて、起こしたいイベント群もあるわけだから、その繋ぎはアドリブですまsu
す。
実践して経験をつむのが最短だと思うのだ。
公開が前提のシナリオ作りなら、未完成で意見を聞きたいと宣言した身内で実プレイする。
導入はできていて、起こしたいイベント群もあるわけだから、その繋ぎはアドリブですまsu
す。
実践して経験をつむのが最短だと思うのだ。
501NPCさん
2022/05/10(火) 22:31:26.86ID:??? >>497
別につまらなくてもいいけど、記憶に残るようなシナリオにしておけば良い
記憶に残れば、事ある毎に「あの時のゲームは~」とネタになる
グロ展開でも、胸糞展開でも構わない
簡単なところで、全く同じ台詞をプレイ中に10回繰り返す
NPCが「問題無い。行けばなんとかなるだろ」を繰り返すだけで、
後半には「問題無い。「「「行けばなんとかなるだろおぉ!!!」」」」と、全員で言い始める
次のシナリオでも言われるようになる
それだけでもGMが楽しくなるさ
別につまらなくてもいいけど、記憶に残るようなシナリオにしておけば良い
記憶に残れば、事ある毎に「あの時のゲームは~」とネタになる
グロ展開でも、胸糞展開でも構わない
簡単なところで、全く同じ台詞をプレイ中に10回繰り返す
NPCが「問題無い。行けばなんとかなるだろ」を繰り返すだけで、
後半には「問題無い。「「「行けばなんとかなるだろおぉ!!!」」」」と、全員で言い始める
次のシナリオでも言われるようになる
それだけでもGMが楽しくなるさ
502NPCさん
2023/03/19(日) 22:33:45.73ID:??? ヤッパコレダネッ!!(;▲;)y-。oO
503NPCさん
2023/10/17(火) 00:01:15.29ID:??? どんなことがあっても、君は諦めないでしょう
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