【DQ1】初代ドラゴンクエスト Part36【ドラクエ1】
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ドラゴンクエストシリーズ第一作!
ゲーム史上に残る記念すべきFC版の発売(1986年5月27日)から30年……
MSX、MSX2への移植、SFC、GB、FOMA、Wii、スマートフォン、と冒険の舞台を移してきた。
和製RPGの原点が、今蘇る!…戦士は一人、広野を行く。
懐かしくも新しい、冒険の舞台を目指して。
■プレイ可能な機種
FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii(DQ123同梱)、スマホ、PS3、3DS、Switch
■前スレ
【DQ1】初代ドラゴンクエスト Part34【ドラクエ1】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1577590717/
【DQ1】初代ドラゴンクエスト Part35【ドラクエ1】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1652054897/ RPGツクール2000でリメイクしたドラクエ1
https://web.archive.org/web/20181001102229/http://www.geocities.jp/rgf0080/LSDR.zip エニックスなんて今でこそ大企業ぶってかっこつけてはいるが、
昭和の頃はただのパソコンのロ リコンレイ プゲームを作ってただけの変態メーカーだからな。 結局、ドラクエは地味なものと決め込んでスーパーファミコンから何の進歩もしなかったのが7以降のドラクエの失敗である。
8以降のできそこない人形3Dキャラなど、しょせん2Dのイラストの生き生きとした魅力にはとうてい敵わない。
鳥山明キャラはトリガーのように2Dイラストやアニメーションで表現するべきだった。 俺がドラゴンクエスト7監督だったら、
まず、
○ゼノギアスのようにセリフの横に顔絵を付ける。
○テイルズやトリガーなどのようにメニュー画面にキャラ絵を表示する。
○イベントなどではPCエンジンの天外魔境のようにアニメーションを駆使する。
○町やダンジョンの3Dを廃止し、情緒豊かに描きこんだ2Dにする。
○ムービーを増大し、ディスクを4枚組にする。
○プレイ時間130時間から70時間に短縮する。
○レベル上げや熟練度上げを簡単にして、獲得ゴールドを増やす。メタルスライムを倒しやすくする。
○ボスを弱くする。こんらんやラリホーを治す道具や魔法を作る。
○ダンジョンにHPMP全回復地点を作る。
○BGMを増やす。
○薬草よりもっと回復力のある道具を作る。
○四角にきりとったマップの廃止。
○船は小さく表示して大海原の雰囲気を出す。
○セリフはあっさり、少なくする。
○セーブ時の神父のセリフを削減
○石板の数は少なくする。
○ウザいダンジョンは廃止。
○堀井はシナリオだけ。
売れるのは間違いなしで、名作として賞賛されるだろう。 今度はDQ1に爆撃ターゲット定めたのかこのコピペ基地は…… 盾を持たずに竜王の城地下の無限回廊で錆びついた盾を入手し
メルキドの山奥でミスリルを入手し
ドムドーラのゆきのふに精製してもらうとロトの盾になる
とかなら面白いのに >>11
長い事プレイしてなくてうろ覚えだけど、ロトのたてはそうやって入手したのか…
成る程、そんな気がしてきた! いちおー言っとくが1にロト盾は無いぞ
皮鉄みかがみ まほうのよろいがガイドブックでミスリル銀製とかいてあったから、仮にミスリルを拾う設定があっても、知ってる人は「しょぼ」と思うかも 今更だがFC版竜王はどうやってロトの勇者を闇の世界に送り込んだんやろな
というかそもそも闇の世界って何だったんやろ ビルダーズ1の描写だと、竜王の誘いに「はい」と答えると
催眠術を掛けられたような状態になるっぽい?
それで勇者は暗い部屋の中に閉じ込められて
気が狂ってしまった 「はい」って答えたらやり直せる用にふっかつのじゅもん教えてくれるのは優しい。けどその後の真っ赤な画面怖い…
ほんと容量無いのに凄く出来てる >>20
セカイノハンブンは、なんとも皮肉だったなあ うーんマンダム
そう言えば『男の世界』っつう題名の歌もあったな(英語洋楽) 真っ先にルパン三世を連想するけどなw
男には自分の世界がある、例えるなら~
>>21
あれって、ふっかつの呪文を教えてもらえず真っ暗闇になって、そのままフリーズの
ゲームオーバーでも良かった気がする
10人中9人は竜王の城に行く前に普通に王様から復活の呪文を聞いてメモってから
行くと思うし、竜王にレベル1の復活の呪文を聞いて、騙された!ってなっても
馬鹿正直に、また1から再プレイする奴なんて絶対おらず、100人中100人が
竜王の城に行く直前の復活の呪文でまたプレイを再開竜王するに決まってるんだから
あの復活の呪文そのものが無意味な茶番劇というか
まあ要するに堀井は、無意味と分かっていても、「騙された!」とプレイヤーが
叫ぶのを想像して楽しむイタズラを仕掛けたんだろうなw またプレイを再開竜王するに→またプレイを再開して、竜王を倒しに行くに >>23
ドラクエ4コマで見たネタや
最後スポットライト当たってorz←になってた 竜王の復活の呪文で再開したらゴールドすら持っていないから
素手の裸でスライムと戦い、宿屋に泊まれないから死んで回復せざるを得ないんだよな
で、また竜王に世界の半分もらうと前回と同じ呪文を言われる ジャンプ放送局の”竜王は生きていた”は元気かな
何処かで、だいたひかるの、別れた最初の旦那と聞いたが ビルダーズ1のルビスが勇者に拘る描写が同人臭くて嫌い ルビスがロト血統主義者っぽかったな
本当に勇者の末裔でなければ世界を救えないなら、
オルテガもロトも既に何らかの勇者的な因子を
持っていた事になるが…
ルビスはドラクエ6にも出演してる
(6はゼニス王を除けば、他に神と呼べるのはルビスだけ)
この観点では6主人公はロトの血を引いてる可能性が出てくる いちおうビルダーズの主人公も、ロトの血が入ってはいるのだっけ >>31
その辺りは小説の精霊ルビス伝説を読むと辻褄が合うんだよな
大恋愛の末に結ばれたベタ惚れの恋人→のちの夫ディアルトこそが初代ロトなので、
ロトの血筋こそ神聖不可侵の唯一無二の勇者、みたいな思考をしていそう
もっともその初代ロトからオルテガ→オルテガの息子(アリアハンの勇者)までどう繋がるかは
神話の時代から人間の時代に到る過程なので、天皇家の祖が本当に天照大神なのかと同じで、いまいち不透明で
本当は血筋は全然関係なく、オルテガ親子が本当にディアルトとルビスの末裔で勇者の因子を持ってたわけじゃなく
ロト=真の勇者の名だけがアレフガルドに伝わっていて、それが、たまたま大魔王を倒して世界を救った
オルテガの息子が称号として授かった可能性も高い、というか、たぶんそうだろう ルビスにしてみれば、ロトの(ひいては自分の)血筋がどうこうというより、
ロトの称号を得た、オルテガと3勇者の血統が大事って事かな
久美沙織のこういう創作が>>30の言う同人臭さなんだけどなw 高屋敷のオリキャラメアリースーも色々言われるけれど
久美沙織の独自設定もなかなかアレやったのな… >>41
高屋敷氏の代表的なスーは、なんといっても1小説のガルチラと2小説のガルドだな
それで1は、ローラ姫が城に帰らず勇者にくっついて冒険に出っぱなしなんで、
戦闘の役に立たないが事実上の三人パーティー状態だった
2はガルドとロトの三人で四人パーティーに
これらの小説が出た時点で、ゲームも既に3か4まで出ていたので、
DQ1の世界においてパーティで冒険をさせたのは特に先駆性があったわけでもない
でも、もし1勇者に仲間がいたら面白いかもって空想したプレイヤーは当時結構いたと思うので、
それを叶えたって点では悪くないメアリー・スーだったかも
それはいいが、竜王討伐後、ガルチラもロトの勇者と同じく、2の時代までに自分の国を興したんだが
その国の名が”風の国”なのはどうかと思うw、固有の名称はなく、ただ”風の国”
日本を、”太陽の国”、アメリカを”星の国”と名付けるようなもんか
正直、子供心にも、ダッセーなって思った覚えがあるがw >>28
どんどん半分ずつもらってまたやりなおして
最後にドラゴラム覚えるサプライズがあったら面白いな 半分もらってドムドーラや岩山の洞窟やガライの墓が拠点として使えたらやる気出るかな 1って戦闘画面ってカラフルだよなー
後ろのマップ画面もそのまま見えてるし凄いアイデア
マルチウィンドウとはあの戦闘画面のことを言ってたんだな スプライトで処理してるからか、
戦闘画面に切り替わるたびに
マップ上にいる竜王が消えるのが
なんか好きだった あと、ファミコンの1は玉座をカウンターで代用してるから
王様や竜王に後ろから話しかけられるのが面白くて
ドラクエ2で王様に後ろから話しかけても返事してくれないのが
ちょっとだけ悲しくなったんだ スライムベス3体置けるかなと画像弄って気づいたが
戦闘画面の下の石とかウィンドウで少し隠れちゃうんだな
竜王はあの漆黒の画面でダースドラゴンとは違うぞ!的な雰囲気がでてたね
出現時キャラが消えるのも恐ろしい
良いものだ
>>48
そんなことできたんだ
ちょっとやってみた面白い 考えてみたら
武器屋や宿屋のカウンターが主人の代わりにしゃべってると思ってたが違うんだな
カウンターと関係ない王様や竜王が反応してるもんな >>46
FC版1は敵とのエンカウントが心臓に悪い
ギュグギュルギュルギュルという音と共に画面が渦を巻いて背景と共に敵が出るから
慣れないうちはフィールドを歩くのにドキドキしてた、今思うと少ない容量で頑張った演出だと思うが
怖いって抗議でもあったのか、2から敵出現は画面が一瞬フラッシュするだけに変えたのは良かった シルエットも明滅するから、見慣れないシルエットが消えたり現れたりすると、どきどきしたなあ シルエットと言えば、影の騎士は真っ黒で怖かったなあ
攻撃をボクサーみたいに、ひらひらかわすのも、なんだコイツはって感じで
リメイクだと、うっすらと姿が見えているのが正直興ざめ
「影の正体見たり、ただのがいこつ」って感じで かげのきしは出現時に赤く点滅しないのが一際インパクトある 影の騎士てどういうモンスターなんだろうな?
他のガイコツ系と同じくアンデッドでいいのかな
シャドウリンクみたいに勇者の影に魔力を与えた生み出したモンスターでも面白いと思うけど がいこつみたいに見えるけども実体のない幽霊に近いもんかも知れない。
どっちにしてもアンデッドには変わりないが あの頭の長いがいこつシルエットも鳥山さんのセンスの賜物
がいこつとの初期案を提示されてあの頭の長い絵は中々描けんと思う かげのきしのデザインって、鳥山さんがベタ塗りしたがいこつ(しりょうのきしか)の
デザイン絵を提出してきたのかな?そうならそのセンスもすげえ
エニックスかチュンソフトが鳥山さんに提出した、そもそもの初期案から真っ黒だったのかな かっこいいな
人間が骨になった姿じゃなく元々がいこつという設定なのかな
2以降のがいこつ系は頭が短くなった? >>60
色違いモンスターはスタッフが勝手にやったものであって、
鳥山明は各系統の原画を一体ずつ描いただけだぞ
スライムベスだって鳥山明が考えた訳じゃない ファミコンで遊んでいた頃は、ドラゴンやリカントの目は白目を剥いているものと思っていた
後に原画を見て黒目(or赤目)が描かれている事を知ったけど
ファミコンのドット絵で見るとそれは1ドットあるかどうかと言う小さい点だったので相変わらず白目剥き出しのように見えた
むしろ白目剥き出しの方がモンスターの持つ狂気をより的確に表していてしっくり来る なんでがいこつって左利き何だろう?って意味深に考えたんだが、ただ単に手癖で描いたっぽいんだよな…
絵描いてるから分かるんだけど右手で描いてると左利きのキャラが生まれやすいんよな。
同じ理由でギガンテス系も左利きだしそれっぽい
トロル系はきちんと意識したのか、右利き。 ファミコンのしりょうのきしは右ききだったと思う リメイクから持ち手が逆になったような というかFC版は左右反転した敵キャラが幾つか出てきたけれど
それ以降の作品からは出てこなくなったんだよなー ドラクエ音楽って、何故か聴くと落ち着くよな、以下転載
↓
261 名無しの挑戦状 sage 2023/02/21(火) 16:58:32.93 ID:nOFRd2rC
最近、ファミコン風な8ビットのピコピコ音楽(チップ・チューン・サウンドというらしい)を
集めては聴いているが、これがなかなかいい
元祖のファミコン音楽CDサウンドトラックも幾つか持ってるが
ドラクエシリーズやギミック、マザーやツインビーなどのファミコン音楽
これら音楽をMicroSDに入れて、プレイヤーに刺して部屋のBGMとして
流しながら、コーヒーを飲みながら、こうやってネットや5chをやってると
凄く落ち着いてリラックスするわ
例えるなら、オルゴールサウンドみたいにヒーリングミュージックといった感じか
ソースがこんなレンジが狭い音楽なモンだから、MP3にしてるが全く問題ない
ちなみにMP3プレイヤーは、電子パーツ屋にて220円で買ってきたプレイヤー基盤(アマゾンにも数百円で売ってるっぽい)
https://i.imgur.com/CeZ1JwB.jpg
アンプはこんなのとか
https://i.imgur.com/HBdYhDN.jpg
スピーカーはBOSE社の101
とりあえず、MicroSDにピコピコ音楽を約7000曲ほど入れておいた
サブスクも一応あるけど、これはこれでローカルで
普段はこれでJAZZやイージーリスニング、アニメ音楽なども聴いている >>66
反転いいなー
複数なら兄弟や影武者みたいにも使えそう 主人公の方も武器や盾を入手したらグラフィック追加されてたしなー 当たり前だが、武器を買わずに盾のみ持ってると、本当に盾だけ着けているグラになるもんな
ついでにフィールド上で、ポーズボタン押すと画面が止まるのは1だけ
1に独自性がある、というより、初のFCのRPGって事でまだ試行錯誤の段階だったんだろうな
RPGでも何故かポーズがかけられるっていうのは、ポーズボタンが絶対必要なアクションや
シューティングゲームばかりだった1986年当時のファミコンの流れゆえかな ならぬののふくも着てない状態では服を着てないグラに( 制作期間何年とか?
今はグラフィックとか音声とかにかかってそう >>77
dq1は64キロバイト(512キロビット)じゃないか
さすがに8キロバイト(64キロビット)じゃ何もできんw >>83
開発リソースっていえばいいの?
ドラクエの例え →ファミコン、バイト64人、64000食、365日x8bit
打たせ湯の例え →スパコン、0バイト、9時間、16BIT ゲームウォッチっぽいDQ1、誰か作ってくれないかなあ… ローラ姫が4方向に投げる王女の愛を勇者が受け止めるゲームだなw >>91
地面から飛び出てきそうなスライムを
ハンマーで叩いて戻すとか? 魔界塔士Sa・Gaが発売する時、ゲームボーイでRPGが本当にプレイ出来るのか懐疑的だった、
あの頃が懐かしい
別に普通に出来はしたが、テトリスに一日何時間もハマり込んだ以上に視力は悪くなった >>91
時々竜王が落とす樽を避けながら通路を上って竜王が乗ってる足場を少しずつ崩していくゲームかな >>96
コングと違って、竜王は落ちても飛んで逃げちゃうよw >>93 >>96
すごく…ゲームウォッチ…って感じ ㌰㌰サウンドの始源といえばやっぱりゲームウォッチやわな >>101
ゲームウォッチのピコピコ音は昭和の年配層が、ゲームの事を
とにかく一から十まで「ピコピコ」と呼ぶようになるくらい、影響デカかったな
数年後、ファミコン全盛期になって、さらに、すぎやんらの努力で、RPGなどで
効果音だけの時代は終わり、ゲームに立派なBGMが付くようになった時代になっても、
長らくジジババのゲーム=ピコピコ呼びは続いたからなあ すばらしいBGM聞いてるとピコピコなんて思えないが
台所とか遠くに離れるとピコピコ聞こえるんかね ゲームウォッチの時計部分を時計でなくゲームに使った
ゲームウォッチはありましたか そもそも発想が逆
ゲームウオッチは時刻表示が必ずあった
なぜなら、そもそもゲーム”も”出来る時計なので”ゲームウオッチ”と名付けられた
一応、主がウオッチ、従がゲームなので、それじゃ本末転倒になる
もっとも子供にとっては(大人もか)、その本末転倒でも全然構わなかったんだけどw これゲェムじゃないよ、
時計だもんね!みたいな感じですかな 親が、子供に対しては買い与えやすいように(玩具の軽減)
との見解も当時あった記憶 いーっすね
ファミコンでドラクエ1発売と同時に購入、プレイしたのが小5だった自分としては
パソコン版イースには全く思い入れが無く
イースに触れたのはCDーROM2のイース1・2からだけど シリーズでアレフガルドって具体名が出たのって、
もしかして3で、ギアガの大穴に飛び込んだ所にいたオッサンが「ここはやみのせかいアレフガルドってんだ」って
言ったのが初?
1ではカタカナ制限があるから確実に出てない、2はルプガナかラダトームの人あたりが言ってたかもしれないけど記憶にない うん、ルプガナの兵士とラダトームの娘がアレフガルドと言ってるよ。ちゃんと覚えてるじゃないかw ルプガナのつるぎ
とかあったら名産品ということになるんだろうか ルプガナの兵士って、どこ所属の兵士なんだろう
リリザの兵士なら、ローレシアかサマルトリアから派遣された駐在武官なんだろうと思うが
ムーンペタの兵士も運よくムーンブルクから逃げのびて来たか、
ペタに駐在していて難を逃れたか
ルプガナだと、ラダトームが西の大陸に派遣したのか
ルプガナが都市国家で、街にガードマンとして雇われている地元出身の民間の兵士なのか 特定の国家に所属しない都市というのは、
古代から中世にかけてのヨーロッパ大陸では
そう珍しいものではなかった
地方領主が治めるのではなく、本当に独立した自治領
兵士は自警団か、金で雇われたのだろう
ルプガナ、ベラヌール、ペルポイは
特定国家の領土になってるとは考えにくい場所にある
(ルプガナは地続きになってるがムーンブルクから遠すぎる。
まず王族に船を貸してくれない) マイラ、2では100年の間に消滅して森の中に埋もれていた感じが切なかった
どんどん人口が減っていって、民家も温泉施設も廃墟になって、
森の中に風化して消えていったんだろうなって考えると寂しい
でも3と1の400年間は、よく保ったなと思うが
3リメイクだと地下にすごろく場があるから、その集客と利益で生き残れたのかな?
リメイクでも1の時代にはすごろく場は既に消滅していたが 堀井いわく、3の時代にアレフガルドは生まれたばっかで
『外の世界』が存在しなかった
1の時代には外海はあったと思われ、
特に勇者がアレフガルドを離れた後は
移住者が殺到した可能性が高い
王「おのれ勇者め…ワシの王国をすたれさせおって」 結果論で言うとラダトーム国王の座を継いでくれた方が良かったわけだね。ラダトーム的には >>123
メタな事を言ってしまえば2にマイラが無いのは
容量と開発期間の問題だと思う 3でドムドーラが普通の町だったのはなんか嬉しかった 時系列順のリポート遣るらしいが、1の世界で100年前の戦いとか会話出してほしいな。ゾーマの存在やルビス、アレフガルドは世界の一部だった、ゆきのぶの物語 アイテム物語を踏まえると戦士グレイが1勇者の祖父なんだよな
そして小説だとドムドーラを滅ぼしたのが悪魔の騎士
孫を逃がす為に老体に鞭打って奮戦して犠牲になったと考えると切ない… >>127
とても華やかな感じ
夜しかないのも印象に残った
後でモンスターやりゅうおうが何か探しにきたんかな >>131
ロトの血統を探しに来たんじゃないかな
自称だろうと漢の景帝の末裔みたいなのは危険極まりないからね ドムドーラを滅ぼしたのはロトの鎧があったからだろうと解釈してたが、
城に持って帰らず毒沼に埋まったまま悪魔の騎士に守らせていたのは解せない
3の時代には魔物が伝説の装備を城から持ち出したから、
魔物が触れないわけではないはずだが… 聖なる守りができたとき同じ塔内にあってルビスの加護を受けたとか、400年光の玉に照らされた世界にあって性質が変わったとか 勇者の最後に覚える呪文はベギラマじゃなくライデインにしないと誰も心を認めないからな そういや竜王にはベギラマが効いた方がよかったな
その方が、竜王戦でタイミングによってベホイミを選ぶか、ベギラマを選ぶか、戦略性が生まれたのに
ほぼ攻撃かベホイミしかすることがなくて単調
敵がストーンマンでもキラーリカントでもいいけど、レベル30のロトの剣の攻撃でも
ベギラマのダメージには及ばないよね >ほぼ攻撃かベホイミしかすることがなくて単調
まともにダメージを与えられる方法はロトの剣による攻撃のみ、
そして竜王の激しい攻撃を受けながらも回復しながら戦う
理想的なシチュエーションじゃん
(竹槍撃破とか素手撃破はまぁやり込み要素と言うかおまけみたいなもん) 竜王にベギラマ効くことには効く ファミコンでも16分の1だかの割合で(リメイクだと6割くらいあたる)
某課長か誰かがバクチでぶっぱして、トドメ刺してた気がする 小説やゲームブックだと「炎の精霊よ」なんて言ってるけど、ギラ系は精霊魔法の分類でいいのかね? ギラの扱いなんて一番ブレてるから好きなように解釈したら良いんじゃまいか? ドラクエに限った話でもないが、ファンタジーなんて
魔法の原理についてまともに考えてる作品の方が少ない
だから「聖なる神の奇跡で蘇生します」みたいな呪文を
魔界の大魔王が平然と唱えてたりする ベホマで大魔王がダメージ受ける3はよく考えられていたのか よく出来るよな
ぺろ
ギラはいつからブレてしまったのか ギラは閃熱呪文って解釈で固定されたんだっけ
5や6くらいまでの記憶だけど
閃熱っていうのがどういうものかいまいちピンとこないんだが
レーザービームみたいな感じなのか? 炎で焼くのでなく、カッと光って一瞬で焼死させるイメージ
初期は稲妻の呪文として扱われてた
でもレーザーの方が分かりやすいかな?
でもメラゾーマが火球を飛ばす呪文なので、
呪文エフェクトが取り入れられた5とSFC1・2からは
範囲系の炎を発生させる呪文になった 3で湯治の爺さんが「お湯がぬるい」って文句言ってたが、
明けない夜の世界なんだから当たり前だが、そういうとこ妙にリアル
もっとも電気の保温システムが完備している現実世界だと
たとえ真冬の夜の露天風呂でもしっかり熱いけどね
江戸時代の露天風呂とか冬や夜はぬるかったんだろうな 温泉なら源泉の温度で浴槽のお湯の熱いぬるいはだいぶ決まってくるよ
ドラクエで分かりやすい例は7の現代エンゴウ
封印されて火山が活動を止めたらお湯が冷水になってしまった マイラの村にはジパングから来た鍛冶屋の子孫がいた
ジパング由来と思われる竹もマイラ周辺で生えてたのではなかろうか
とすれば竹竿はマイラ産となる
一方アイテム物語の巻末にはラダトーム周辺は薬草の産地だとある
行商人によるマイラ・ラダトームの交易ルートとかあったのかね あの鍛冶屋がタケノコを持っていて、マイラの周辺に植えたという経緯があるかも 俺もみんなが癒されて元気出るようにハーブ植えてくるわ ジパング夫婦がまんじゅうを伝えていたとすれば、あるだろう ジパングにまだ卓球は伝わってなかっただろうから
マイラの温泉に流石に卓球場はないだろうな てかあの世界だとまだスポーツを楽しむて概念がないんじゃないかな およそドラクエ世界でスポーツらしきものは競馬ぐらいしか見た覚えがない。子供の遊びでも鬼ごっことかかくれんぼとか、そんなもんかなあ ドラクエ4コマで作者が
「世界観を壊すような事はしないで下さい」
と言われたらしいので、
あの世界に野球やサッカーは無いと思われる マイラの温泉の傍にドレス姿の女性がいたから、ジャパニーズ風味というよりやっぱりヨーロッパのスパ的感覚だったな ってか、リメイクだと温泉にパフパフ娘がいる
マイラの温泉とはソープランドの事だったか… ぱふぱふみたいな風俗はあるんだよなあ
鍛冶屋もあるが燃料は石炭か木炭か
木こりや炭焼小屋、炭坑や鉱山技師なんかもあるのかな >>170
4でみんな出てくるじゃん
主人公なんて木こりの孫だし
鉱山から伝説の怪物を発掘しちゃってたし 4から登場するカジノのスロットマシンという、
動力の分からない謎機械 >>175
4ではな
1やアレフガルドにもあるのかな?て話
マイラなんかは周りが森だから鍛冶屋は木炭使ってるのかな 岩山の洞窟なんかは鉱山跡なんじゃないかって気がする
ロトやルビスやラダトーム王家や竜王に関するもの、
要するにクリアに必要な重要なアイテムが何もないあたりが
単なる民間の鉱山なんじゃないかって 岩山の洞窟は有名な盗賊の宝の隠し場所だと解釈してた
死の首飾りが盗賊の最高のお宝 少なくとも銅と鉄の鉱脈はあるはずなのだが。さてどこにあるのだろう アイテム物語引っ張りだしてみてきた
岩山の洞窟は銀山だわ
ラダトーム北に大きな銅山
ミスリルの産地はメルキドで銀と一緒に取れるみたい
ミスリルは地図的にリムルダールの北でも金と一緒に産出してるみたい
マイラ付近で金と銅が産出
鉄は話出てくるけど産地の情報無し メルキドは3で、壁が出来る前は山に囲まれていたんだよな
あれが鉱山で、1では鉱山ごと壁で囲んで、安全な状態で
ミスリルや銀を発掘してるのかもしれない、
モンスターがいない時は、ゴーレムにも掘らせたりしてw
まあ、難攻不落だし、経済状態も潤いっぱなしで安定するわな
ただ内需は凄いだろうけど、外に商売に行くのはキツそう
リムルダールへの陸路は1の時代には無いし、
一番近いドムドーラは滅亡、ガライやラダトームは遠すぎるし
モンスターは最強クラスがゴロゴロ
船を使って、海運でルプガナやベラヌールに売りに行った方が良さそう
この時代、どんだけ外の世界が知られていたかは分からんが
小説版だと、1の時代の時点でリムルダールとベラヌールが
同じ湖上都市として姉妹都市提携を結んでいて、ベラヌールが
リムルダールに援軍を派遣したりしてるけど… と言うかドラクエやってた奴は大概FFもやってたよなあ。
だからこそドラクエにミスリルって出てきた時はなんか違和感があったんだけども 魔法の鎧も水鏡の盾もミスリル銀なんだから、
そんなにおかしくないじゃないか 勇者の盾もアイテム物語だとミスリルだしな
ビルダーズだとブルーメタルだっけ? FFはDQになかったスタイリッシュさが新鮮に感じたな
まずシンプルな所で名前がカタカナで6文字つけられるのが魅力だった
DQだとわたなべを、ファミスタよろしく「わたなへ」と付けなきゃならなかったりw
サマルが”すけさん”だったりw、そういう西洋ファンタジー世界の雰囲気を
ぶち壊すようなネーミングセンスから脱出できたのは大きい
濁点に一文字分取られない上にカタカナで6文字もつけられて、
それだけで自在感半端なかったもんな
DQはその辺りのネーミングによる雰囲気造りって点では
まるで無神経だったな
あれだけゲームシステムやゲームバランスには心血を注ぐ人たちが
なぜこういう部分はガン無視なのか理解しがたい
1から普通に”ゆきのふ” とか”ちゅん”とか出すし
カタカナ制限があるのは知ってるが、最初から、この二つの場合、
最初からそんな名前出さなきゃいいわけで
ゆきのふは、「うちの、ひい爺さん」でいいし、ちゅんは名無しでもまるで問題ない まあ、意地悪く言えばFFは指輪→D&D→ウィズ→ロードス島、と
ネーミングセンスや、ミスリルとかのアイテムも含めて欧米で発明されて、
日本にも輸入されたファンタジーの丸パクリなんだけど それであっても
当時のドラクエでできなかったカタカナ6文字名前を
文字の制限なく自由に付けられるのはかっこよかった
海外のパクリったってこれは真似ではないもんな FFも初代はひらがな4文字までじゃなかったか
はあごん(dq2のハーゴン) とか名前つけてた記憶がある 2から6文字になった上に、フリオニール、マリア、ガイ、レオンハルトと
ディフォルトネームがついて、いきなり欧米RPGっぽくなった
当時は向こうのゲームやファンタジー小説の事なんて何も知らない中学生だったから
たぶん、当時でも知っていた範囲のこと、TVアニメや洋画なんかのバリバリの長いカタカナネームのキャラを連想して、
ああ、なんかカッコいいって思っただけだったろうがw
DQでも、4で導かれし者たちの、ライアン、アリーナ、マーニャといったカタカナのデフォネームが多数出てきて、
やっとそういう感覚が出てきたな、まだ4文字な上に、その中に相変わらず、ひらがなネームの勇者が一人混ざるんだけどw 初代や3はともかく2や4は世界中で平仮名なのは自分だけというのは超違和感やったな 1のちゅんやゆきのふは、主人公もひらがなだし、ひらがな名の人間もいないとおかしいと、
一応バランスを考えた結果だったのかな、2のサマルすけさんや、ムーンあきなもw
でも、単なる脇役だから成立したのであって、ろーらひめ、ぎんゆうしじんがらい、せいれいるびすって表記だとキツいなw 3は作中にジパングがあるから
平仮名の名前があってもおかしくないのだろうが、
父オルテガで息子がいきなり和風の名前になったら
やっぱり違和感が…
ってかSFCのOPでアルスって名前ついちゃってるし
ロト紋由来だろうか? >>196
ジパング言うてもヒミコはカタカナでしたじょ? 壊された王者の剣を新しく打ち直すくだりが
アーサー王伝説の一説にある折れたカリバーンを打ち直したエクスカリバーの話に似てるからおそらくこれのオマージュ
アーサーはアルスルとも呼ばれかているからこれをもじったものだと思う 1の取説にあなたの名前を登録することができますとか自分の名前でゲームができるのだ。
って書いてあるからひらがな使うんじゃね
カタカナ使えないこじ付けだろうけど >>199
そういう、誤魔化し気味の屁理屈?を取説で述べてたって事は、1の時点でも、この世界観で、ひらがなの名前て!
みたいな違和感の自覚?は制作者たちにもやっぱりあったんだな
ところで名前における濁点の一文字入力については、87年1月のDQ2はまだ駄目だったが、
87年6月のアスキー発売のオホーツクに消ゆでは、「゛」が文字ではなく、濁点の一文字入力が出来るようになってた
おかげで、本名・渡辺の俺は、わたなへけいぶじゃなく、めでたく、わたなべけいぶでプレイ出来たw
だったら、その後の88年2月のDQ3や、90年発売の4では、濁点文字を使用出来るようにしろやって思ったんだが
結局、DQが濁点文字を名前入力出来るようにしたのは、5が初だよね
FC時代はなぜエニックスは頑なに濁点文字を一文字入力させなかったんだろうな
技術的に出来ないとは思えない、ふっかつのじゅもんでは普通に濁点文字・半濁点文字を一文字入力出来て
画面表示させていたし
やっぱり容量の問題か? >>199
カタカナでも自分の名前入れられるし「真一郎」みたいに6文字の人は出来ないじゃんって言う >>68
すぎやまこういち氏のCD、数枚持ってるわ >>202
取説によると
「ゆきのぶ」など4文字以内で登録できない名前のあなたは「ゆきのん」など勇者らしい名前を登録しましょう
だって
カタカナ全部使えないからメルキドで
「ねえ わたしの ぽーとぴあと あなたの ドラゴンくえすとを かえっこしてよ」っていう女性いたよな 今となっては「ゆきのふ」と言う名前で定着してしまった >>205
実際、中堅ゲームメーカーの社員のゆきのふが、大学生中心の優秀な同人サークルに
プログラミングを依頼して、シナリオはジャンプで記事書いている若手ライターに任せて
出来上がったのが、ドラクエ1だしな
その同人サークルのボスが、以前、自分の所で主催したプログラムコンテストで次席、
ライターの方は三席、という繋がりで、ゆきのふがスカウトという経緯
要するに、ゆきのふが引っ張って来た無名の青年たちの内輪で作られたものだから、同人ノリがあるのは当然というか
でも、業界が未成熟だった当時でもただの大学生と若手ライターに全てを任せてもらえるほど甘くはなかったろうが
でも、その大学生とライターは、それ以前にドアドアとポートピアを、ほとんど一人で作って
エニックスが発売して、売れたという実績があるから、ゆきのふも会社の上層部を説得できたみたい
でも無名の青年たちだけじゃなく、キャラデザに鳥山明、音楽にすぎやんと、
当時から既に著名なプロとして名を為した大物を引っ張って来たのは、ゆきのふが単なる
若者転がしwってだけじゃなく、Pとして優秀な証 交響組曲のサントラ聴いてるけどやっぱすぎやん素晴らしい。
ふと思ったんだけど、シリーズ化してキャラデザの鳥山氏は何気に描いたモンスター、キャラクターに豪華なオーケストラ音楽付くのにプレッシャーは感じなかったんだろうか。 趣味にバイクに仕事にとお忙しい人ですからね
もしかしたら中村氏がプログラマーと作った曲がNHK交響楽団で演奏されるかもしれなかったんですね
そっちのがプレッシャー凄そうです RPGでキャラがでかくなると半歩が必要になるのよな
ス…とワープしちゃうんで >>201
単にステータスウィンドウから濁点がはみ出さないように、だと思う。
何かこだわりがあるらしく、どうぐのどとかだれにのだとか、はみださないようにわざわざ専用フォントがある。
SFCからはウィンドウのレイアウトを改善してはみ出さないようになった。 容量の問題に決まってんだろ
濁点付きフォントを用意する余裕はないし
2行表示にしたら、濁点・半濁点・なしの3通りを表現するのに2ビット×4文字=8ビット
これが人数分必要になる
ふっかつのじゅもん時代からの慣わし 3は最初から要るメンバーがカタカナでずるかった
>>191
>>193
なるほどのぅー…あたまいいなあ
自分の名前なんかはづかしくて付けられんから
ゆうしゃやえにくす、ちちおや、ふくめんになる >>199
アラホントだ復活の呪文に濁点入ってるのに
ゆうへ ゛とか打ち込んでて何とも思わなかった
RPGやってるとやはり記憶が不確かになってしまうな >>214
未だにルイーダの酒場の初期登録戦士ライアスさんの名は強いインパクトのまま記憶に焼き付いてる
カタカナネームがDQに初めて登場した瞬間!って感じで
実際は2のサマルとムーンだってコナンとかマリアとかカタカナになる事が多いんだけど、でもプレイ中、
自分で名前をつけられる裏技で、仲間になった直後からクリアまでずーっと、自分で付けた名前でやっていたから、
この二人は、ローレと同じ、ひらがなネームというイメージの方が強かった
でも3で、待ちに待ったカタカナネームの初期登録メンバーを連れて行ったかというと、結局連れて行かなかったw
やっぱりパーティ全員、自分で考えた名前を付けたかったのが第一だが、勇者がひらがななのに、
仲間がみんなカタカナというのもなんか座りが悪かったから
まあ、4では強制的にそうなっちゃうんだけどw 酒場のカタカナ全部男なんよねー、熱血で硬派な時代
おれも自分だけひらがなだと気になるからカタカナ2人で女ひとり入れたりしてた
4はみんな結構気にしてたんだな
おれは四コマ漫画の影響でシンボル的にゆうしゃってつけて
何故か3より似合ってたからずっとそのままだった
>>200
すけさんって表示されてズコッてこなかったのかな鳥山明は
この頃からサマルの扱いひどいな 見てこーもん!
・・・いや、このゲームリアルタイムでやってたなら
世代だろうと思って書いてみたw >>217
あきらだとトンヌラ
あきいらだとアーサーだからどっちみちすけさんにはならない 実際サマルの名がトンヌラと出た人はその後の冒険はどうしたんだろう
俺はすけさんだったので泣く泣くそのまま続けたけど、もしトンヌラだったら一からやり直していたと思う
中2当時トンヌラではとても感情移入出来なかったと思う こうもん
か
みつくに
だとどう?すけさんになる? トンヌラは雷神トールからくるいさましい名前なのに、妙なすりこみをされてしまったよな トンヌラのハンマーw
5でパパスが主人公をトンヌラと命名しそうになるとか
ネタネームとして擦られてる >>228
みつくにだとなんか格好よくて嫉妬するな >>230
日本語だと語感がアレやからってのが大きいなと マーサはトンヌラを提案された時に褒めていたからドラクエ世界の感覚は日本語とは違うのだろう >>219
見てこーもん!
兵士「す、すいま千円わかりま千円」
おはヨーグルトゆうべはお楽しみでしたね ドラクエ1とは直接関係ないけど、DQダイの最初のアニメのEDの
「この道わが旅」を歌った、団時郎氏が亡くなったな
ご存じ、この人は帰ってきたウルトラマンの郷秀樹隊員だが、
これまた有名だが、帰マンの主題歌は、すぎやんだし
この道わが旅に歌詞があると知った小学生の頃、
ファミコンのBGMに歌詞が付いてるって事実に感動したせいか、
1のフィナーレにも、自分で考えた歌詞を付けて
エンディング画面に合わせて自分で歌ったなw
30年以上経った今もフィナーレを聞くと、当時の自作の歌詞が頭の中に出てくるw ファミコン必勝本の読者コーナーで
ゲームBGMに歌詞を付けるってのが流行ったことがあったな
というわけで>>238
歌詞うp >>239
小3の時のものなので、とても全て晒せるものじゃないw
ただ、竜王の音楽には、出だしは
”りゅっお、りゅっお、りゅっお りゅっお、りゅおおおん”
って口ずさんでいたw
シドーのBGM(死を賭して)は
シード、シード、邪悪なかーみ
って以下ry 竜王と同じパターンで進歩が無いというかw
ゾーマの「勇者の挑戦」の歌詞付けは子供にはとても無理だった
フィナーレも、冒頭だけ、こっそり教えると
”でんせつーがはーじまる”
だったなw ファミコンドラクエでおなじみの戦闘に勝利したとき、
ローラ姫を助けた、虹の橋をかけた等の各ジングルは超高音質ッ
この音でBGMを聞きたいねえ よく見たらなんだか上ですごいことを書いてるな
歌詞をつけられるってすごいセンスだ 主役や敵の名前が歌詞に直接出ると、懐かしいつくりだ~と思う ゾーマ戦はBGM優先で効果音抑制しピッピとかパララが
消えるか低くなったら歌に集中できそうな気がしますね Love Song探して
昔ハード・ソフト別Love Song探して
比較動画を見たことがある Love Song探しては、ルーラ版(改題して、薔薇ふる空)は歌唱も歌詞もガキ臭いけど、アンナ版よりもまだ好きだな
アンナ版は、80年代当時のアイドル系ポップスにありがちな歌詞を、強引に曲にあてはめただけって感じで
ドラクエもファンタジーの世界観もあまりにガン無視してるのが嫌だった
曲自体は明るくてノリが良くて好きな分、腹立つ、ドラクエの音楽で、「恋」だの「ハート」だの「抱きしめて」とか
そんな言葉なんて聞きたかねえよっていうのが小学生だった自分の本音w
女やアイドルヲタに媚びた歌詞よりも、ファンタジー用語とか「ロトの勇者」とか、ドラクエのキーワードを入れた方が、
当時のガキども相手に商売になったろうに >>246とか読むと、所詮アイドルのデビューのためのタイアップ企画だったんだから
歌詞にマジになって文句付けてもしょうがないって気もするけどw
子供にとって、そんな裏事情は知ったこっちゃねえって話だし
まあ、今、ビッグネームになったドラクエを利用してのタイアップなら、
単なるベタなアイドルソングにする、なんて事もないんだろうけど
でもインタビュー読むとアンナの時代でも、取材はドラクエ関連のものが
ほとんどだったらしいから、2の時点で既に、結構な知名度に成長してたんだな でも2の場合は1と比べてポップな多かったからアンナの歌詞も違和感無かったけどなー 超いい曲やん
歴戦の勇者たちの過酷な呪文入力を幾度となく和ませてくれたんだろうな ループする前に呪文入力終わらないと、トロいといわれた(3人で道具欄いっぱいの) 友達の前でプレイするときの力試しみたいなもの >>253
なんか分かる
そもそも自分が書いた文字を自分で入れるのに
そんなに時間はかからない
ドラクエは1だと王様が伝えてきた呪文を
間違いなく入れても受け付けないバグ?があるとかはネットで見かけたことがある気がするが
逆に比較的同時期のヘラクレスの栄光は適当な文字を打っても
何かしらの状態でゲーム再開出来るのがほとんど
こっちはチェックディジットみたいなセーフティーをロクに入れてなかったんだろうね 確かFCのゾイドでも、ファミコン神拳かファミコン誌で
「プログラムがいい加減なせいか、パスワードを一文字くらい間違えても再開出来てしまう」
みたいな記事が書いてあって、そんな事が起こるのかって驚いたが、同時に、そりゃ便利だなって思ったなw
DQとかでも、別に一文字くらい間違っても再開出来そうなもんなのに(出来るわけない)って
常々思っていたくらいだったからw いい加減なんだか、高度な技術なんだかわかんねえなw プレイヤー的には多少レベルや武器が下がってても気づかんかもしれんね
その分ゴールドに還元、とか 2だと仲間死んだ状態で聞いた呪文でゲーム再開すると
みんな生きてる状態でゲーム再開するが
教会で生き返らせる分のゴールドがしっかり引かれてたはず
(所持ゴールドが教会の費用に足りてない場合はやったこと無いがやはり0ゴールドか??) リメイクされたら仲間ありでラスト竜王戦はタイマン(竜王戦前のボスで他の仲間は勇者だけ行かせ食い止める)
変身竜王戦の時に数ターン経過で仲間駆けつける
ダイ大アバン展開でよろしく! 花嫁衣装は誰が着るのホウ素日が発売日立ったようなきがする ホウ素、何かいいよね…
ホウ酸だんご民であるドムドーラの町長が、ホウ素記念日を打ち出したけど、悲願だったアレフガルド全体に浸透する直前に町が襲撃されて、幻の記念日となった…
のかも知れない様な気もしない まあ12戦闘はセミアクションとかになっちゃうだろうから
40年近く続いた本編コマンド戦闘の歴史が終わるのかと思うと切ない 2Dの頃のスターオーシャンにあった中途半端でなんだかよく分からなかったセミオートみたいだと嫌だなぁ >>266
ドラクエ世界の人ってG食いそう
に見えた… ドラクエキャラでゼルダをしたかった身としてはビルダーズが理想に近かったんだよなあ
あれで呪文をトルネコみたいに巻物で使えるみたいな仕様に出来たら最高だった そうか、ドラクエ1リメイクを敢えてゼルダや聖剣伝説系スタイルに変更も面白いかもね
とはいえ懐古厨に受け入れられるには製作サイドのセンスが問われるだろうけど Wiiでドラクエをアクションにしたやつ(正式タイトル忘れた)あったけど結構面白かったぞ
切ったり突いたりするやつ
キメラが手強かった もやもやしたんで自分でググってきた
『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』だった 初代がファミコンのアクションゲー全盛時代の86年(高橋名人の登場の年でもある)に発売して
ドラクエの戦闘シーンは、画面上でのモンスターのモーション・アクションはいっさいなし、
言葉によるメッセージのみの戦闘にする、アクションは子供の想像力を邪魔をするという所に
堀井はこだわったんだが、ここに来て、ドラクエ、アクションゲー化の気運が高まるとは
時代は一周まわるという言葉がまさに…
ファミコンのアクションゲー時代を終わらせたのが他ならぬドラクエなのに
FFが4でアクティブタイム制になった時も、水中で何分以内にこのボスを倒さないと窒息死みたいな
時間制限バトルが出て来た時も、RPGにそういうのいらんねんって思ったな
とにかくRPGは反射神経を使う要素ゼロで、じっくり考えながらコマンドを入力させてくれって思ったな 俺はRPGの戦闘中の文章ってセンスあって好きなんだけど
時代の流れとしては、リアルタイムなアクションに回帰しており
文章が流れる戦闘は否定される傾向が強い
ファミコンのFF1と2には「とどめをさした!」という文面があったが
リメイクで(文章が出ないので)無くなってしまった メガンテを使うと「○○は くだけちった」と出るのは怖い ファミコン3でゾーマに光の玉を使って、やみのころもをはぎとったのフレーズにテンションあがったよ
強引さがかもし出される あえてここで聞くんやがドラクエ10オフライン買った人おる?
おもろい?
MMORPGをオフラインにしたというのがどういう作品なのかどうもピンと来てないんやけど
普通のドラクエシリーズみたいに遊べるんかな?
おもろいなら買いたい >>282
後にカラーリングは逆だったっぽいことを知ってちょっとガックリ ファミコン版のカラー→青の演出も好きだったなあ
ゾーマの衣の下に隠されていた、闇そのものな本性を、光のもとに引きずり出したと解釈してた ドラクエはファミコンのスペックに丁度合ってたデザインやと思う
レベル上げもファミコンでやる分には特に単調とは思わなかった
スーファミやPSに機種が移ったら色々なことが起こって
理不尽と判断された要素が省略されてきた
>>283
ええねオフライン
面白そう そろそろファミコンの性能の限界が来てアクションは厳しくなることを見越してドラクエを考えた...
と思ったがそもそもアクションゲーム作ってたんか堀井氏は そろそろご飯にしたら?って知らせてくる脱力ゲームだっけ? 何それ?>>287はドアドアのこと言ってんじゃないの >>289
なんだそうか
ドアドアは中村氏かと思ってた 堀井さんのアクションゲームといえばラブマッチテニスではないか? りゅうおうの城のダンジョン、目隠しでりゅうおうまで辿り着けるヤツどれくらいいるだろう。俺はリムルダールへ向かう洞窟が限界だ。 FC版だとたいまつ無しで竜王城の最下層まで行けたよ 竜王がいる最下層はレミーラとたいまつ無しでも明るいんだっけ? 当時はダンジョンの構造全部暗記してたかな。100回も潜ればイヤでも覚える >>294
そうそう
急に視界が開ける
そしてもう窒息しそうなぐらい曲が低くなってるw 竜王の城の最下層
宝箱が一杯ある部屋にむっちゃワクワクした 3仕様の超火力だと、1のステじゃひとたまりもないな >>292
なんかそんなことしたなあ
何かの訓練か?って思う
懐かしい 壁にぶつかるとドンドンと効果音があるからまぁ出来る
小学生の頃の無駄な記憶力と集中力がいま欲しい(笑) 復活の呪文もきっと自分用パスワード暗記してる奴も多いだろう
1・2ともにたぶん今でも打てる
墓に掘って貰うかw 【 復活の呪文 】
俺 → 今なら画面をスマホで写真だぜ
友人 → 今なら単にステートセーブかと 当時でもポラロイドカメラ持っていた友達が
メモる必要がないと自慢してたな
でもあれ、フィルム高かったんだよな、今でもまだ高い
子供がファミコンのために、簡単にバシャバシャ取れるもんじゃない
そういえば、むしろその頃はポラロイドというよりも
「インスタントカメラ」って呼んでいた 地元だと、使い捨てカメラのほうをインスタントカメラと呼んでいたなあ ポラロイドカメラが珍しくて 写ルンですは「使い捨てカメラ」呼びだったな
あれ、メーカーはあくまで「カメラ付きフィルム」って言い張ってるんだよな
「
インスタントカメラ」は、やっぱりその場で写真が出てくるやつに使ってた
あとビデオテープに復活の呪文の画面を録画するというパターンもあったな
でもVHSの画質は悪いから、再生画面はまだしも、一時停止すると文字が滲んで
恐ろしく読みにくくなる
父親の八ミリカメラにTV画面を撮影してた奴までいた、それだと手間がかかり過ぎて
紙にメモった方がいいくらいだったw
便利なものが無い当時なりに、アナログのローテクで頑張ってはいた ビデオデッキの録画は普通に映ったよ
ビデオカメラで画面撮影は無理だった、そっちか? ミニVHSでワンボタン録画できるやつ
線が入ってすごい見にくい
あと子供(自分)が撮るもんだから
重くてブレッブレでもうだめだこれはってなった ミニVHSでワンボタン録画できるやつ
線が入ってすごい見にくい
あと子供(自分)が撮るもんだから
重くてブレッブレでもうだめだこれはってなった そうだったw
当時のこち亀かで、カメラと名乗らない理由を描いていた気がするな 当時は今では考えられないくらいの根気があった
DQ2の長い復活の呪文も間違いに備えて2回メモを取るくらいは余裕だった
スーマリではジャンプの届くブロックは全部壊してみないと気が済まなかったし
初代ゼルダでは全ての木を燃やし全ての岩盤を発破していた
ロンダルキアへの洞窟を踏破する為に自キャラを鍛えるのもむしろ楽しい作業だった >>314
まったく同じこと思い出してて草
ググったら88巻863話『戻って来てブーメランくん!の巻』だったわ 実写と和田アキ子版クッパのマリオはズッコケたというのに ブレスオブザワイルドこそドラクエ1オープンワールドみたいなもん
ハイラル王がラダトームの王様ゼルダがローラ姫ガノンが竜王スライムはホブゴブリン ほこらめぐりがしんどいっす
虹のしずく作るのに何十個もほこらめぐりとかだったらねえ… 姫が魔王に攫われる3大ゲーム
魔界村
ゼルダの伝説
迷宮組曲 ミロンの大冒険 スーパーマリオが入らんのはおかしい
クッパって「大王」であって、大魔王じゃないんだっけかw クッパも大魔王と呼ばれる事はあるが、
大王の方が多いな 確か”まおうクッパの谷”ってステージが、スーマリ3かワールドにあったな スーパーマリオ1の説明書で既に大魔王クッパ表記がある よく40年近く前のゲームの説明書の表記なんてパッと思い出せるな
もっとも俺もDQ2説明書の、ストーリー紹介部分で1勇者の事を指した伝承の表記
「勇者ロトの血を引きし者、暗闇の支配者竜王を倒し、アレフガルドを救う」という一文は、
やけにカッコ良かったから覚えてる
でも、これで竜王って「暗闇の支配者」だったんだって、初めて知ったりw
クラスの友達が「暗黒の支配者」の方がいいって言ってたが、
暗闇~の方が絶対いいって当時思ってたな
今でも、暗黒の支配者だと俗っぽ過ぎると思う 30数年前の復活の呪文すら暗記してるスレで何を言うのだ 30数年前の復活の呪文を暗記してるが、嫁の誕生日を忘れた俺惨状 今さらながら、パスワードに”ふっかつのじゅもん”というネーミングを付けた
アイデアとセンスは素晴らしい、なぜか例の「ドラゴンクエストへの道」には
その発案者は描かれていなかったが、まあおそらく堀井か中村か千田だろうけど
シリーズを重ねて後になってから思いついたんじゃなく、一作目からだもんな
1986年当時は、類似のネーミングは他のゲームにもまだ見当たらず、無からの発想だったはず かいしんのいちげき、もいい名前
クリティカルが味のある言葉になった >>326
あの女今じゃ喜んで攫われてる気がする
何十回攫われてるんだよ学習能力無さ過ぎ >>332
そのまんま「ゲームの説明書」でググると出てくる
管理者の手打ちっぽいんで誤字脱字はあるかもしれないけど アイテムパンパンにしておうじょのあいを受け取ると
ちょろっと専用テキストが出るのが好き
細かいなって思った 説明書のイラスト描いてるの誰なんだろうな
鳥山本人のわけないし
2のムーンが可愛い
1の竜王は箱絵からの流用かな 1はジャンプ放送局やってた土居孝幸(どいん)だよね
2はわからんな どいんも、色んな仕事やってんな
ジャンプ放送局の少し前は、小学館で「サンデーまんがカレッジ」
「チャレンジ新人賞!」「つくろう!同人誌」という新人の為のガイド本のイラストを描いていた
本の構成はさくまあきらと、みやおうこと宮岡寛
でも表紙は当時、うる星で人気絶頂だった高橋留美子の絵でw、どいんの絵は本の中身の
小さなカットばかり
この頃から、メインイラストは担当せず人気作家のサブイラスト?を描いていたんだな
そこから数年後に集英社に、さくまあきらごと?引き抜かれて、
鳥山、堀井、マシリトまわりの仕事をするようになったな。DQ説明書のイラストもその流れだろうな
晴れて、どいんの絵が世間でメインを張るようになったのは、桃鉄シリーズが軌道に乗ってからかな 2~4の説明書のイラスト書いたのは、
ファミコン版公式ガイドブックの挿絵書いた
近藤ゆたか、加藤礼次郎ではないかと思われる あれって、虹のしずくから、太陽の石を分離して、あの爺さんに手渡したのか
しかも、既に橋をかけて使用済みの虹のしずく
太陽の石はまだ許せるが、結構なサイズであろう、雨雲の杖まで分離した?のは無理があり過ぎ
でも分離出来なければ1に繋がらないんだよな 3エンディングの時点で勇者が太陽の石を持っていたらおかしいのだが、しかし現在まで「細かい事は気にするな!」と言うノリで押し通されてきた せいなるまもり(ロトのしるし)パワーでエネルギーを取り出し直して、形を元に戻したんだろうと思っていた せいなるまもりが、のちにルビスのまもりになったんじゃなくて、ロトのしるしになったんだな
ルビスのまもりの前身アイテムって存在しないんだっけ どっちもルビスが渡したものだから、ルビスのまもりも
後世になったら何かのしるしになるかもしれない 両方ともルビスが咄嗟に作ってそれぞれロトとローレに渡した感じなんで、姉妹品みたいなもんだろう。多分 こりゃ記念すべき27日にⅫ機種やゲーム映像発売時期etc.大々発表は間違いなさそう
最も気になるのはやっぱ戦闘だな40年続いた本編コマンド戦闘の歴史がついに終わるのか?
ラジオ局J-WAVE(81.3FM)で放送中、深夜のダンスミュージックプログラム『TOKYO M.A.A.D SPIN』(毎週月曜~土曜27:00-29:00)に、今年シリーズ37周年を迎える『ドラゴンクエスト』のゲームデザイナー・堀井雄二と、元週刊少年ジャンプ編集長でDr.マシリトこと、鳥嶋和彦の出演が決定! 3週にわたり、ラジオ史上初となるロングインタビューを放送いたします。
未だかつて公共の電波で実現したことのない2人の貴重なロングインタビューは、5月8日 (月)、5月15日(月)、5月22日(月)の3週にわたって放送。シリーズ37周年を迎える節目、5月27日(土)の「ドラクエの日」に向けて盛り上げていきます。
日本を代表するカルチャー、世界を魅了し続ける国内エンターテインメントの生みの親たちが、過去・現在・未来と時を跨ぎ、国民的RPGシリーズ『ドラゴンクエスト』誕生前夜のエピソードや、キャラクターデザイン・アイテム・呪文・セリフ・シナリオ構想、制作秘話などを語り尽くします。さらに、ふたりが考えるクリエイターたちのこれからや、エンタメシーンへの想いも明らかに。 >>350
虹のしずくから分離した雨雲の種を雨のほこらに植えて数百年待つと雨雲の杖が生えてきます なにげに3の時代はマホトーンの効果があった 取り出しなおした際に劣化しちゃったか 太陽の石は例えザメハの効果が残ってたとしても一人旅では意味がないな 名前補正ってリメイク版ならともかくFC版だとHP・力よりHP・MPのほうが強いんじゃないの?
まず序盤だと+3ボーナスのおかげで力パターンよりもMPパターンのほうが力が高くなって最序盤が安定する
途中からは逆転されるけど竜王を倒す頃ですらダメージにして3ぐらいの差しかないからその頃には力が多少高いことによるアドバンテージは実感するほどでもなくなって単純にホイミとかベホイミの回数が1回分多く使えたほうがよくなる マリオの映画が大当たりしたから、日本のレトロゲーは映画の素材に使える宝の山って事に気づいた
ハリウッドが、DQにも手を出してくる可能性もあるかな?
今日、ワイドナショーで、今後、任天堂のゲームがどんどん映画化されてゆくって話になって
ゼルダもか?ってコメントが出て、もしかしてRPG畑にも映画の触手が伸びてくるのかって考えてしまった
元々ロード・オブ・ザ・リングという、お見事な原作付きファンタジー映画があるし、
任天堂ゲーで、ゼルダやFEを映画化して、それで得たRPG映画作りのノウハウをぶつけてくれれば、
DQ1を映画化してもそんな酷いものは出来ないんじゃないかって希望を持ってるんだが
某FFのナニ、もしくはドラゴンボールの実写映画みたいに爆死はしないだろうと >>367
DQなんて海外のドラゴンウォーリアーの知名度なんてお察し
ドラゴンウォーリアーより遥かにマシだったFFですら映画は会社潰れかけるレベルで失敗してるし無理 そこでFF7のハリウッド映画化をしてコケるまでがお約束
FF13も面白いかwポリコレ対策でライトニングを黒人にして マリオもソニックも海外で人気あった作品だからなぁ
ドラクエはこればっかりは厳しい
海外人気ならドラクエよりバイオハザードの方が上だろ ラダトーム城に外から入ると、いつも南から入ることになる
しかし、東から入ってもいいと思うんだ
そうすれば、太陽の石の場所で悩まなくて済む 「村に入った時の方向」はハドソンの方がしっかりしてる印象
ファミコン版の桃伝の時点で対応してたような(←ここはちょっと記憶でのうろ覚え)
PCエンジンになってしまうが天外魔境2では進入方向にちゃんと意味があった
しかしファミコンに関してならヘラクレスの栄光1が
あの当時では一歩先を行ってたんじゃないかね?
街そのものがフィールドマップと一体化してたんだから ラダトームに関しては、単に城に入る時は城門から入らないと変じゃねーかって事だと思う
如何に勇者様でも変な場所から侵入しようとしたら、戦時中だし、怪しい奴って事で捕縛されかねない
途中からは兵士とも顔見知りになるから大丈夫だろうけど
もっとも3とかになると、夜中に女王の寝室に侵入とか、首をはねられるか
アリアハンとイシスの国際問題に発展しかねない事をやれちゃうんだけどねw バラモスがいるから国際問題は後回しになっているか、オルテガが各地を籠絡して骨抜きにしているから実子が恩恵にあずかれているか そういやⅢの小説で勇者一行が去ったあと「オルテガ様...」とか言ってたつまりそういうこと 仕込んで無かったのか
腹違いの妹とか出て来たら面白かったのにw ノアニールとかムオルとかラダトームとか、各地に忘れ形見がいそうではある カブトなり指輪なりオルテガはなにかと人に預ける(忘れる?)ことが多い ふと思い出したが、初代ドラクエって、当初は86年の2月発売予定だったんだよな
それが間に合わず、結果的に5月に伸びちゃったんだが、
でもポートピアって、85年の11月発売、といっても29日だから、ほぼ12月だった
そうなると、当初の発売予定はポートピアの発売日から三か月無いとか、ムチャクチャじゃね?
ポートピアの全作業が終わり、マスターアップして、発売日までどのくらいの期間があったか分からないが、
長めに見て一か月あったとしても、チュントフトのプログラマー陣は、ポートピアの追い込みとドラクエの初期の
プログラムの打ち込みは、もしかして並行して作業してたんだろうか
「ドラゴンクエストへの道」だと、ポートピアが発売されて、人気もあり、世間で話題になった、さあ、改めてRPGを作ろう、
みたいに、段階を踏んでるというか、ひと段落ついてから、ドラクエに取りかかっている風に
描かれてたんだけど、実際は、同時進行もしていたんだろうか…プログラム面もそうだけど、ポートピア発売前に
既にドラクエの企画は動き出していたというんじゃなければおかしい
すぎやんや鳥山の起用など、企画発案から実現まで三か月の間にやったとか、これもムチャクチャ
この二人だって85、6年当時から、既に人気も実績もある一流のプロだったのに 昔はアホみたいな短納期のゲーム制作なんて珍しいもんでもないでしょ
今みたいに分業前提じゃなくがっつり世界観を示せる人が居ればその人を軸にどんどん進む 業界に本当に熱意のある人しかいなかった時期だから出来たのかな ドラゴンクエストへの道とか読むと、大きな会社(エニックス)の広いオフィスで、
何十人もの社員で作ってる感じだけど、実際は、調布の賃貸マンションの一室で、
当時、学生のベンチャー企業だったチュンソフトが、数台のPCで
5人の社員で作っていたんだしな
この漫画と事実とのズレ、当時エニックスはプログラムなどの制作作業は
一切していなかった事もわりと最近まで知らなんだ
少人数、納期までの短さと、否応なしにブラックになる
当時、社員が中村光一含め、みんな大学生で21、2歳と若かった(というか若すぎ)から何とかやれた
しかもも社長が誰よりも一番働いているんだから、文句言えない >>385
>しかもも社長が誰よりも一番働いているんだから、文句言えない
ワタミ会長は叩かれまくってますね… やはりドラクエ本編はコマンド戦闘の方がええ
例えばこん棒から銅の剣、鉄のやりから鋼の剣でダメージが大幅に上がった時の嬉しさはアクションじゃ味わえんもん 1でこん棒からどうのつるぎになった直後、ドラキーを一撃で仕留められたときは「強くなった!」と感動した どうのつるぎ購入は、個人的に最序盤にテンションがピークになる所だった
180Gもするから王様から貰った金だけじゃ買えないし、自分でコツコツ貯めるしかなく
それが実った瞬間でもあるし
なにより、ようやくRPGの勇者らしく「つるぎ」を持って戦える
竹やりや棍棒じゃ、ちょっと勇者というには…って感じだったし 俺はゲームスタートの所持金120というのは
どうのつるぎの180よりも高いと思ってた
どういう意味かというと、仮にも世界を救ってもらいたい勇者に
一国の王たる者が、どうのつるぎも買えないほどのはした金を
渡すとは思わなかったので、所持金表示の120と、
武器屋のどうのつるぎの180というのは、「円」と「銭」のように通貨単位が違うと思ってた
漠然と、実際は武器屋で使える金としては1200くらいの価値があって、
180のどうのつるぎなんて6~7本買えるくらいなんじゃないかと(子供だったからきっちり計算したわけじゃないが)
でも実際はそんな事はなく、当然120では180のモノは買えない、王様は本当にはした金しかくれず、最弱の剣さえ購入出来ず、
まずは竹槍か棍棒で怪物と戦えという事で、世の中は厳しいという当たり前の現実を教えてもらった思い出があるw
その後、2をやって、王子という身分たる実の息子に50Gしか渡さないローレシア王に比べれば
ラダトーム王ラルス一六世陛下は、まだしもケチじゃなかったんだと思ったがw まあ、1と物価が違うからなあ
はがねのよろいなんか2は1の3分の1のお値段ぞ あまりチンギスでもしもしするなよ
すぎゃませんせいにしつれいだぞ かわいいスライムをやっつけてなんとも思わんのかな?スタッフや
すぎやまこういち、鳥山明は
何だと思ってんだろ画面の中の生物たちを 虫をプチプチころして喜ぶのと変わらん奴らだチュンソフトエニックス
これが国民的ゲームかよ くそだろ まあ、向こうはこちらを殺したくてうずうずしているから正当防衛よ
かわいいウサギ相手でも、くびをはねられてからじゃ愛でてやることもかなわない 改めてオープンワールドゼルダが初代ドラクエひとり旅なのだとしみじみ清水エスパルス ほこら3桁くらい周ってにしのしずくゲットにならなくてよかったわ >>393-395
まあスライムいじめが趣味なんて奴を親子二代で主人公にしてた
ファルコムとかいうメーカーもあるぐらいだから・・・ キングスライムも可愛いじゃん
剣でぶったぎって指してんの? >>395
気持ち悪いざんこくな日本語書く奴だなおまえ
スライムよわいぞ可愛いぞ 指すじゃなくて刺すだろ
他人の日本語指摘してる場合かよ そろそろ敵も2~3匹出現させたりモブキャラ追加してパーティー制にしないとな ~2023年2月5日
561,500 Nsw ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S
376,385 Nsw ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S(新価格版)
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937,885 ドラクエ完全アクション化したらブレワイティアキンそのまんまになるという風潮 ビルダーズはドラクエアクションゲームの理想に近かった 1985、6年当時、人気絶頂だったスーマリやハドソンゲーの
一種のアンチテーゼというかカウンター的な感じで、文章だけで
ストーリーが進むRPGを作ったのがドラクエだったのに、
それが40年経って、そのドラクエをアクションゲームにしてみようという
発想が出てきたのが、歴史の面白さというか。皮肉でもある 追加
スーマリやハドソンゲーの
↓
スーマリやハドソンゲーらアクションゲームの
当時FCのゲームと言えばアクションかシューティングしか考えられない時代だったもんな
あとスポーツと、少数のパズルゲーくらいかな 逆に、元はアクションゲーだった作品が、シリーズを経て、
のちにRPGになったものも腐る程あるよね
最初期だとじゃじゃ丸くんがそうかな、何より、あのマリオもRPGになってる
ゲームからゲームじゃないけど高橋名人の冒険島も、
BugってハニーというRPG的なアニメになったし
後にそのBugってハニーがゲーム化するという
輸入と逆優入を繰り返すような現象も起きている はないきうるさそうなモンスターは
リカントマムル、アークデーモン、ごうけつぐま、スカルゴン? ムーンブルクは邪教の娘で、サマルトリアにラーの鏡で犬にされてたんだよな はないきと言えばFFで戦闘から強制離脱させるのがあったな 広大なソ連一帯はホビットほこらと岩山十字世界樹だけ シベリアを無視したのは何故だ
ジパングの北にグリンラッドばりの大氷原が広がっていてもよかったのに アラスカなんて地形からしてカットだもんな
スーの西はアラスカにあたる北米大陸の出っ張り部分の殆ど抜け落ちていてすぐ海
ベーリング海峡らしきももの一応あるけど、現実と比べて恐ろしく縮小されている あの頃のドラクエは世界のすみずみまで探索したな
今は面倒くさいだけだ
なぜこんなに面倒くさくなってしまったんだろう 闇の世界アレフガルドと聖域黄道十二宮に乗り込むほど
燃えた80年代シチュエーションは無いよな? Xは世界中見て回ったから気のせい
ついでに竜王城も公式で3D化されてる
腐ってもナンバリングだから結構ワクワクした 何故か腐ったローラ姫とか連想してしまった
ローラ姫「竜王様と勇者様の熱い抱擁……胸が躍りますわ」
彼女に反論するだけ無駄、「そんな ひどい…」と返されるだけだから >>426
俺もそう思っていたけどドラクエだけは世界中を探索できる
11も楽しかったよ 久々に押入れから引きずり出して1やってるけど。ダメージ算定が結構ムラがあるね。
レベル10の鋼鉄の剣でメイジドラキーや魔法使い殴っても、一桁ダメージが多くて一撃で倒せない はがねの剣でそんだけダメージ低いって事は、
勇者の名前付けで
ちから値が低い名前を選んでしまったのでは? ドラゴンクエストへの道を読むと、かなりギリギリまで調整し続けたみたいだけどね
バイトのテストプレイヤーはもちろん、堀井本人も何度もプレイして
「ダメージがデカいなあ、鉄の鎧の守備力を2上げてみるか…」なんてやってるシーンがあった
これが本当なら、シナリオライターが自らそんな事までやっていたんだという、人出不足な驚きw
若さも時間もあった86年当時の堀井だからまだ出来たんだろうけど
ダメージバランスがメチャクチャなRPGって、あの当時たくさんあったけど(今もあるか)
本当に根気を持って、粘って調整してやらないと駄目なんだなと思う
堀井自ら発売ギリギリまで粘ったDQでさえ、35年後に、>>432みたいな不満が出たりするわけで、
完璧とは言えない?わけで シナリオライターなんていわゆるGMでしょ
まさにその役じゃない
当然やる役だしそれ一般人でも同じ位置だわ >>433
432です。
そうみたいです。ありがとう。
しかし元祖ファミコンのドラクエシリーズはどれもバランスきついですよね。 タクティクスオウガの調整とか本当に大変だったと思う
要素いっぱいあって 一流のプロはどんなに高いハードルおいてもそこまでの過程でそれを越えられるくらいプレイヤーを育てれば良いって言ってた
ただ難しいだけのゲームは本質分からずこれやろうとして失敗してるんだなって ファミコン1は滅茶苦茶ダメージバラけるからな。平均30だと15~40とかになる バラける方がリアルっちゃリアル、
同じモンスターの攻撃でも、身体の何処にヒットしたかで痛みなんてまるで違うだろうし
本来は、すばやさもダメージ量に影響がなければおかしいんだどな
先手を取る、攻撃をかわすってだけじゃなく、攻撃が急所に当たらないように避けるスキルにも
かかっていなければおかしい
それはさておき、タイトルは忘れたが、そういうダメージのバラケがほとんど無いRPGを
プレイした事があるが、なんかこう、やっていて、あまり楽しくない
毎回、似たようなダメージが続くと、戦闘に血が通ってない漢字というか、ああ、〇〇〇の
攻撃だから15くらいねって最初から分かっているから、ずーっとそういう戦闘が続くと、
なんだか予定調和で機械的な感覚になってくる
あまりダメージ量が毎回不安定なのも問題だろうが、ある程度の数値のランダムさは
戦闘に軽い興奮を生むというか、血を通わすために必要なんだなと思う そんなにバラけるんだっけ?
最大値の半分までじゃなかったか ドラクエ3のバギのダメージのムラが却って味があったな
18与えるかと思ったら9とか
子供ながらにバギ系はそういう呪文なんだと納得していた wizでディオスを3回連続で唱えて、回復値が1、1、2だったときの気持ち しかし魔法は尻から出る
を実装してくれたら買うかも FC版だとホイミが弱くて
かなり長い間薬草のお世話になる
ホイミのためにMP残しても意味がないから
ラリホーとマホトーンを気軽に使う感じ >>445
実質確率魔法のラカニトでは
マカニトは100%or0%だし 魔法の鎧も自動回復があって、ロトの鎧まで重宝したな ホイミ分の回復を補えれるだけでも辛さが違う ウィザードリィのバディが心臓発作を起こして即死させる魔法で、
ザラキはそれをモチーフにしたのではないかと思われる
マカニトは相手を分解して塵に帰す
ラカニトは窒息させる魔法だが、
ドラクエではあんまこういう即死のさせ方はしない
初期のメガンテが殺した相手を「くだけちった!」するくらいか ザラキは当初は血液を凍らせて即死させるんだったけか? ザラキよりザキのほうが成功率が高い3が好きだった
よく海でテンタクルスを殺したよ
>>453
4のSE好き
凝固させてる感じがある え、4以降はザキの方が確率が高いってわけじゃないの?
4以降もずっとそうだと思ってプレイしていた
というか、今の今までそう思ってた
2はまだヒャド系や吹雪が存在しないから、ブリザードがザラキを唱えて来たな
というかザラキしかしてこない
それは>>453の設定だからだろうけど、氷のバケモノの攻撃方法が
ザラキだけというのは、なんか違うような…
炎のバケモノのフレイムは火を吐く以外も殴りもたまにあった気がする 4の即死SEはアベル伝説でモンスターが宝石に変わった時の効果音を想起してしまう >>456
ザキのほうが確率が高いのは3だけ
ザラキと同じ消費MPで成功率が違うから、状況に応じて使い分けができて面白味があったよな
4以降は消費MPも差が設けられて単純に下位呪文になっちゃった
ちなみに3のザキは内部処理で1匹相手に2回ザラキを掛けているらしい
だからザラキより成功率が高いそう と思ったらナンバリングによっては条件次第でザキのほうが高いみたい
失敬 初代『ドラクエ』から37年、堀井雄二と伝説の編集者・Dr.マシリトが初めて公の場で語り合う!
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230626b/5
──堀井さんにお聞きしたいんですが、初代『ドラクエ』では最高レベルが30でしたよね。あれは容量の問題だったんでしょうか?
堀井氏:
容量もありましたね。全部で64キロバイトしかなくて、テキストや絵だけじゃなくて、その中に音楽もふくまれるわけだから……。今ではスマホの画像でさえ、1枚2メガバイトくらいあったりしますよね。
──20文字しか入れられなかったカタカナは優先順位をつけて入れていたんですよね。「ふっかつのじゅもん」に差しさわりはなかったんでしょうか?
堀井氏:
「ふっかつのじゅもん」は全部ひらがなだったから。カタカナは一部だけだけど、ひらがなは全部入れたんですよ。
──なるほど。
鳥嶋氏:
「ジャンプ」の誌面からのフィードバックも使いながら堀井さんが制作を進めていたんだけど……もうすぐ発売ってときに「テストプレイしているほとんどの人が装備品を装備しないまま進んでしまっている」という事件があって。ここを作り直さなくてはとプロデューサーの千田さんが慌ててやってきたんです。そのときにはもう攻略本を作り始めていたので、画面を取り直さなくてはいけなくなりました。 もしドラクエ関係者が製作における他ゲーにはない決定的な秘密や
上にある堀井鳥嶋の顔や住所などをバラした場合どうなるのですか?
絶対ばれないように誰かが見張っているのですか? 商習慣として仕事上知った事は守秘義務が有るもんだけど誓約書でもない限り法的には罪に問えんやろね
それが無くても損害賠償請求は有るだろうけど 堀井もマシリトも住所はともかく、顔は公表してるだろ
若い頃から今に到るまで、雑誌とかで写真載りまくってる アクション戦闘のドラクエなんてドラクエじゃねーんだ!!
とか言って銀座で包丁振り回すやつが出ないことを祈ろう 10があるからなー
あれやったらもう何も怖くないわ
余裕余裕 >>447
やくそうはそんなにつかわないな
いわやまのどうくつでためてるうちに
レベルが上がるからちょうどいい目安になる
そういう印象 ビルダーズも面白かったしね
あれで呪文使える様にしたアクションRPGで1のシナリオやりたいわ キメラは鳥のようなモンスターだとだいぶ長い間誤解していた 通常キメラとはライオン山羊蛇の合成獣なのだが、広い意味での合成獣と解釈したのかしらね ハットをかぶったゴーストのデザインとかだいぶ秀逸だと思うんだけど
なんで長らくナンバリングタイトルに採用されなかったんだろう
スライ厶やドラキーに次ぐ愛らしさもあったと思うんだが とりあえず初代は一人旅だしオープンワールドアクションリメイクするには持ってこい
Nintendoからゼルダエンジン借りてさ アレフガルドや2のマップなら
広い長方形のマップを読み込む必要がないから
10エンジンで十分できないか
竜王周りは既にあるんで流用できるw >>473
骨系とか魔術師系もそうだけど、
ゴーストタイプは新作が出るたびに新しいタイプ出してたから
過去作の流用あんましたくなかったんだろう
ドラキーも3で吸血鬼、4で吸血コウモリが出た時は欠番になった 100個くらいほこらをめぐらないと、にじのしずくが作れないとか? 鎧の騎士もさまようよろいとデビルアーマーに枠を取られた感があるな 上位種の悪魔の騎士はロトの鎧の番人、死神の騎士は竜王の城、最強コンビの一角で存在感あったのに、
種族とそのデザインごと1で消えた
同じく最強コンビの一角ダースドラゴン、その下のキースドラゴンも、その後、長らく出演出来なかった >>473
ゴースト可愛いよね
愛嬌のある造形が当時の鳥山明らしくて好き
ともしび小僧のデザインも秀逸で、両方がタッグで現れる5のレヌール城は最高だった ゆうれい系が鎌を持ったデザインに変わったり
ダースリカントが熊になったり
がいこつ系がスカルナイトみたいな斜めに傾いた奴に変わったりというのは残念な事だった
1のデザインが秀逸なのに
1のグラフィックをそのまま使えばいいのにと 100年たったし、スチームパンクなゴーグルも合わせて時代が変化したデザインを示したかったのかも 当時の空気としてはなるべく流用はしないと言う誇りみたいのがあったのかね >>486
鳥山さんも堀井さんもまだ若かったし
なんか要らん事をしてみたいという自己顕示欲にも似た変な欲はあったのかもしれんね 実際今見ても1より優れたデザインというのは中々思い当たらない
ドロルやメーダもリカントもレギュラー化して良かったのに リカントも、3でダースリカントって名前で出て来たが、
つまらん単なる森のクマさんになっていて失望
1の、狼男とも熊男ともつかない上に猫科の要素も入ってるような
よく分からん、”総合獣人”みたいなデザイン好きだったんだがな
あれこそ鳥山オリジナルというか、ずっと後年の破壊神ビルスなんかもそうだが
どこかで見た事あるようで、実はどこにいないオリジナルの獣人デザインを造れるのが凄い
1のリカント一族は、無印も中位のマムルも上位のキラーも、どいつもこいつも
ほとんど腕力一本槍なのが男らしい?
マムルは一応マホトーン使うが、空気みたいな存在感だし、
キラーは他の敵たちが呪文や炎を駆使する搦め手の強者ばかりの時期に
ストーンマンと並ぶ、希少な脳筋馬鹿として印象的 ダースリカントは容量の問題で豪傑熊グラを使いまわされた結果じゃないの 1のモンスターデザインて躍動感があるんだよな
アクションの最中を切り取った造形というかさ
鳥山さんがモンスターデザインから外れたあたりから、正面を向いているだけのモンスターが増えたと思う その躍動感が1の背景画面ありの戦闘画面にハマっているな
逆にダンジョン内の背景真っ黒の戦闘画面には似合わないというか
本来は動ける奴が、無理矢理に動きを止めさせられたみたい感じになってる
メーダとかドロルとかは、そもそも外の戦闘画面がないから可哀想 >>486
新しいデザインは新作の売りになるしね
今となってはドラクエのモンスターはマスコットやブランド化しているから流用も受け入れられるけど
当時やったら使い回しで済ましているという批判も起こりかねなかったと思う ドラクエ1~3に掛けての、がいこつ→スカルナイト→がいこつけんしの系譜は割と好き ファミコンの4で、1のがいこつが
ドット打ち直されて出てきた時は「おっ」てなった 1のがいこつ系のモンスターが
頭を外して投げつけて攻撃してくるのはありなのか?
拾って戻すのか自然に戻るのかは失念
8か9からだったような気がするけど違和感ある 頭単体ならある程度自由に飛べるんじゃないか
ガイコツなら歩くのと飛ぶのも違和感としてあまり変わらないし 首狩り族も8あたりで防御しながら斧投げたのに、手元にあるあたり予備があるんだろう
ガイコツの頭も同じかも 首狩り族とかリリパットとかああいう人間型好き
NPCでプレーヤーの仲間になったりとかあっても良かったのに リカントもリムルダールの森の中に集落があったりするのかな? >>498
言われてみれば打ち直しか
確かに「おっ」てなるね
4はドラゴンライダーや死神貴族の微細なドット絵が好き ジャムおじさんやバタコさんに相当する役割が必要そうだね >>506
FC4のドラゴンライダーはアートと言っても良いな 4が発売決定した時、ジャンプとかでの先行紹介記事で、真っ先に紹介されていたモンスターが
ドラゴンライダーとキングスライムだったと思う
やっぱり制作側自慢のデザインだったんだろうな
上位のガーディアンも結構な実力者で、出会う頃はこっちもかなりの高レベルだったのに脅威だったな >>509-510
ジャンプの紹介覚えてる
目玉モンスターみたいな扱いだったよね
実際ゲーム内でもかっこよかった
吐くのが炎じゃなくて高熱のガスって響きも変化があって良い ファミコンの4だと、あの「ブゥヴォォ」みたいなバーナーから噴き出すみたいな音がガスっぽさを出してたなあ 11のドラゴンライダーかっこいいな
10のは迫力はあるけど丸っこくてやだ
後の方がダサくなるっていうのはどういう
12に来たらギガントドラゴンみたいになるぞ 鳥山の絵の変遷を考えると、だんだん丸っこくなるのは必然だったというか
もっとも最初期はまだスランプ時代の名残りがあって、丸さがあったんだけど
4の頃は、ちょうどベジータと戦ってるあたりかナメック星の最初の方だったと思うし
一番、絵がシャープだった頃
DBが終わった後は、スランプ時代の丸さとは別方向の丸さを帯びるようになった 3勇者が16、4勇者が17と歳ひとつしか違わないのに、外見的差が大きいしなあ
パパスも当初はあのかっこで18歳のお兄さんだったかも 外見差的に ジャンプの袋とじだったか
ファミコン雑誌の先行情報だったか
2のサイクロプスのグラフィック見てかっこええと思った
ドット絵の 鳥山明や堀井雄二、すぎやまこういちは
身体障害者あるいは身体障害者を装っているのですか?
まさか車いすや病院にるこいつが!!!と思いますもんね >>517
何を言ってるのかまるで分からん
鳥山や堀井が病院で車いす生活なんて聞いた事ないし
すぎやんはもう、現世にさえいないし https://www.bs-asahi.co.jp/miraiwokaeta/
未来を変えた逸品 1983ファミリーコンピュータ
2023年7月14日(金)よる10:00~10:54
当時ファミコンが巻き起こした熱狂が、40年の時を超えて今蘇る。
そして今なお続くファミコンの系譜、ファミコンが残したものとは・・・。
“ファミリーコンピュータ”のその輝かしい功績を振り返ります。
ファミコン大好き少年:野田クリスタル(マヂカルラブリー)
【出演】※50音順
岸本好弘(ファミリースタジアム開発者)
関雅行(燃えろ!!プロ野球開発者)
高橋名人
竹内昭人(いっき開発者)
浜村弘一(ファミコン通信元編集長)
堀井雄二(ドラゴンクエスト開発者)ほか >>514
ドラゴンボールが終わった後、丸みのある画に回帰したよね
とはいえ手足が細いので昔みたいな幼児体型っぽい感じじゃない
PSのドラクエ7はそれが反映されてガラっと変わったなあ >>520
情報ありがとう
帰ったら録画予約を忘れないようにしないと >>552
当人が、「僕は本来はスランプの時のようなディフォルメした絵が好きだった」って言ってたから
意識的に戻したんだろう
でもDBの後のいくつかの短期連載でのあの丸みのある絵はコレジャナイ感があったな
手足が細いというもあったが、妙に等身も高いし、頭でっかちだし
スランプの頃の、リアルとディフォルメが、絶妙なバランスで両立していたものとは違う感じ
DQだとSFCのリメイク2の箱絵のロトの三人組には驚いたな、なんだあの目つきの悪いヤンキーグループはって感じw
FC版では、三人とも子供っぽかったからギャップが凄かった。ムーンも、まだ初潮来てないんじゃいかってくらい幼かったしし、
サマルなんて点目だったしw
同じキャラなのに、10歳から18歳くらいの変化があった。サマルとムーンは金髪化もしたし
あれがまさにスランプからDBへの絵の変化だった そら聞いたことないだろうな
隠さなきゃならんだろうから 519
「すぎやまこういちが死んだ!」
純粋まっすぐ君なのかな? >>520
ファミコン版の源平討魔伝を開発した人の話を聞いてみたい >>524
ナンバリングでいうとⅤとⅥあたりか
他には全般的に等身が長くなった印象もある サマルってドット絵のイメージがあるけど
最初から髪の毛山吹色じゃない?
ローレの剣の持ち手の黄色よりは赤みがあるけど
サマルの手袋と同じ色なはずだからそう見ると黄色
先入観が無い人かみたら金髪って言うと思う あの第一声で今後35年間、ネタにされ続ける運命が決まったw
DQ四コマ劇場でも、ネット時代になってからでも 向こうもそうとう探して、いらだっていてもおかしくないのに、それをおくびにも出さない大器
対するローレは、4コマでも殴りかかったりプレイヤーも同じような選択をしたい意見があったりと、血の気が多い ドラクエの歴史上初めて仲間が加入した瞬間がアレだからなあ。これはもう永遠にネタだろう 仲間じゃなくて足手まといなら1でも…
このスレだとローラ姫担いだまま竜王倒した人多そう ローレより先に出発して
ローレより先に洗礼を済ませて
ローレを待つために国境の町に滞在
のんきものどころか先回りしているんだが
妹による風評被害が深刻 4のブライもレベル1から始まるが、転職したばかりなんだろうか ブライはたぶん経験を得る事によって、
昔の忘れたカンを徐々に取り戻しているのだろう 小説版でブライが、旅に出てから新たに覚えた呪文も結構ある
何とまあ自分はお城の中だけで何十年も無為に過ごしていたものかって
自虐しているシーンがあったな >>537
どうせならそこでまっすぐローレシアに向かってくれてれば、あるいはおとなしくサマルトリアで待ってくれていれば変な苦労はしなくてすんだわけで・・・
先走った行動した挙句に「いやー探しましたよー(もーどこ行ってたんですかーw)」みたいな態度じゃそりゃヘイトも買う
旅立つ者が泉の洗礼うけるのが習わしとかそういう話があったんだっけか?でも別に1人で行かなきゃいけないなんて話はなかったよな?
ローレもまず泉に行けなんて言われなかったし むしろローレが待つべきだったのでは
父王があわただしく旅立たせちゃうし、待てば回復役と合流できて薬草代浮くし
ファミコンだとまだ薬草はほいほい買いづらい 魔物に襲われて連絡不能になってるであろうムーンブルクはともかく
まだ無事だったローレシアとサマルトリアは各々の王子の旅立ちから合流まで、
事前にもっと密に計画立てて連携せえって感じだな、。両国の王と重臣たちがアホ
単なる外国でも海を隔てている遠国でもなく、地続きの隣国で、しかも兄弟国なんだし 国をあげて対策すべき大ごとだったよな
ローレ筆頭に能力が無茶苦茶高くムーンがいきているなんて奇跡があったから結果はよかったものの
奇跡抜きなら各個撃破されるだけの悪手中の悪手だわローレシアとサマルトリアの行動は https://i.imgur.com/Fs8b4hd.jpg
ドラゴンボールの単行本が完全版で再販された時に
表紙が全面的に今の絵柄で書き下ろされたけど
やっぱり悟空は昔の絵のほうが丸っこくて可愛い 特にローレシア王はムーンブルク兵が息絶えた瞬間に「さあ行け」って感じで異様にせっかちに見える 老ピッコロや亀仙人みたいな老人キャラは今も昔も格好良いけど少年~若い男は昔の絵柄の方が良いな わかる
老人やデブキャラは今も昔も安定してる
ドラクエでいうとヤンガスやトロデは素敵 だいたい同じ人間しかいないけどここ
2chってもともとそういう場所だっけ? 最初は良かったのにどんどん嫌になるドラクエもFFも それならここで初代付近の話をしよう
そのためのスレッドだ FC初代にて全プレイヤーの累計で一番多く勇者を王様送りにしたモンスターは何だろな
自分の中ではメイジドラキーや死霊の騎士あたりに何度も頃されてたイメージが強い
竜王の城では案外戦闘しないからそこのモンスターは少ないんじゃないかと思うがどうだろう さそり系が多かったかも
序盤はスライム、ドラキー、ゴーストの三雑魚トリオを蹴散らせるようになって、いい気になってたら、
おおさそりに殺られて、天狗の鼻をへし折られた、やっと勝てるようになったと思ったら、次はがいこつに同じ目にw
中盤、てつのさそりは、初めて、防御力が露骨に高い敵というものを知った気がする
鉄の斧だと同じ鉄のせいか?あまり打撃が通らない、致命傷は鋼の剣じゃないと
鋼の剣を手に入れる前にやくそうが少な目だと体力負けしてた
終盤、しのさそりは、呪文がほぼ無効で、素早さや防御力もなかなかで、これまた体力負けする事もあった
キラーリカントやしりょうのきしを、力づくでねじ伏せれるくらいじゃないと危ない これ当たれば倒せる→ピロリの影の騎士も候補に入りそう 自分はダントツで影の騎士にやられた
あとスターキー
両方初到着くらいの頃に強さを読み間違って負けてた 鋼鉄の剣[こうてつのつるぎ]
鋼の剣[はがねのつるぎ] ドラクエのはがねのつるぎは
なぜか鋼ではなく鋼鉄と書いてる
(こういう表記するのはドラクエだけ)
ただの鋼ではないのだろうか……? ”はがね”って、ドラクエで覚えたかもしれないw
鉄はともかく鋼って、小学生が普通に生活していて触れるもんじゃないし
耳にする機会もあまりない
”こうてつ”と”はがね”とスチールが同じものだと分かったのも多分その後
親に”はがね”って何?って聞いたら、「鉄を火で熱くして、水で冷やして
もっと硬くしたもの」と、ヤキ入れの事を教えてくれたな
でも調べてみると、単純に鉄にヤキを入れれば鋼鉄になるってわけじゃ
ないみたいだけどね
当時は針金をライターの火で炙った後に、水で冷やして、
「ハガネのハリガネだ!」なんて言ってたなw やっとここで勇者らしいというか、ファンタジーのイラストによくある剣で戦うようになったなって感じ、
これまでは、竹槍→棍棒→刃がついておらず、打撃武器に近い感じの銅の剣→鉄の斧で、
中世というより、古代人のような武器だったしw
盾と鎧も、鉄シリーズを手に入れて、ようやく外見はドルアーガのギルやハイドライドのジムら、
勇者の諸先輩方に並べたなって感じ
ほぼ同期のリンク君は鎧兜に関しては魔法使いみたいな軽装だったけど、剣と盾は鉄製っぽい 銅の剣はイラスト見るとやたら無骨に描かれてるけど、
本来はオーソドックスなロングソードを
イメージしたのではないか
ってか、はがねの剣もイラストだとやたら無骨だし
1で本当の意味でカッコイイ剣はロトの剣だけではないか 初代ゼルダは最初は木だか銅だか不明な茶色い剣だよ
初代は盾は木製じゃないかな、最新作も木製
2作め限定で剣を弾くと金属音がしてたから鉄製かも かげのきしとメイジキメラかな、勝てる実力持ってても不意打ちとかで一気に持ってかれるし。
エンディングを無性に見たくなってクリア済の19~20くらいの復活の呪文でダースに永眠させられたりもすることも 影の騎士はボクサーとか剣術の達人みたいでカッコ良かったな
こっちがレベル20でロトの剣を持っていようが、攻撃をひょいひょいかわすのは圧巻
ドムドーラにやっとたどり着くくらいのレベルだと、嬲り殺しにされるし、
砂漠の真ん中で強敵と連戦して半死半生の状態で、あの真っ黒な影だけの奴が出現するとゾッとした
インパクトが強かったせいか、単なるフィールドの敵、それもメルキド以前なのにも関わらず、小説版とかモンスター物語では
竜王六魔将という大幹部の一人に抜擢されてたな(他は悪魔の騎士、死神の騎士、大魔道、スターキメラ、ギガンテス) >>570
レベル30でも永眠させられた俺が通りますよ… レベル.30でもダースドラゴンに永眠させられるのは
割とよくある事よ
FCのドラクエ1と2の頃はまだRPGのジャンル初期だった事もあり
最大レベルでも全滅する可能性を残しておくのが
ゲーム的だと解釈されていたフシがある 出来ることやコンテンツ少なくてどうしても単調になるか入れたくなる気持ちも分からんでもない せまい村そんなに急いでどこへいく
せっかく道具屋のとなりに木をおいたり情緒出るようにしてんのにな
昨今のあのダッシュは何なんだ 天地を喰らうの高速移動で障害物にぶつかってトゥトゥトゥいわしてた DQファンが震撼したのは
レベル100超えるかどうかだろ
随分悩んで引っ張ってたけど
もうシステム的にあかんってなって超えてしまった
ナンバリングの汚点だろうし99に戻すだろうな >>578
後出しジャンケンみたいな、ずるい言い方になっちゃうけどw
2でローレが最大50になったから、もう先が予想出来たと言うか
3で最大99になった時、やっぱりか、これしかないもんなって思ったよ
ただ、勇者だけじゃなく、パーティ全員が99まで上がるというのは、凄いって素直に思ったかも
2では、サマルとムーンは差別?されて、もっと低かったし
サマルの45というのはともかく、ムーンの35というのはあんまりだ、100年前の先祖と5しか違わないとは そのぶん一回あたりの上昇量は多いはずだし
極端な話5のギガンテスはレベルアップ回数たった6だけどちから素早さカンストするみたいに >>580
別に変な意図があったわけじゃない
ゲーム的な理由だよ
7bitで収まるから都合が良かっただけ 5のギガンテス一回だけ最高レベルまで上げたけど
経験値稼ぎの作業はまったく自分は何をやっているんだろうと
自分の人生を見つめ直す時間でもあった クリア後にやる事はありていに言えば全部作業で、
「クリアしたけどもっとその世界(ゲーム)に浸りたい・遊んでいたい」
という人への動機付けでしかない
クリアしたらさっさと別にゲームに移りたいという人は
隠しアイテムも裏ボスも倒さなくていいモノ 今日、湖の遊覧船に乗ったんだけど外のテラス席で湖面を眺めてたら
ドラクエ5のオープニングの船のシーンを思い出した
SFC版の船のBGMを初めて聴いた時はその綺麗さに感動したっけ あの船のBGM、前奏部分がいいんだよ。SFCでは結構省略されちゃってるけど、
オーケストラで聞くとジーンと胸いっぱいになる 5はオープニングの船のシーンから音楽が荘厳で非常に印象に残っている
あれだけの音楽を作った人間が何故ハイパーウルトラキチガイ糞ネトウヨだったのか
まことに残念でならない >>588
人がどんな思想や主義主張を持とうと勝手じゃねえか、それでキチガイ呼ばわりとか
北朝鮮じゃあるまいし 船もいいし塔のうねった旋律も身震いしたな
初プレイのレヌール城は衝撃的だった
スーファミって凄い表現ができるんだなと思ったよ サマルのベギラマは60ダメージの単体攻撃だった、ケチな調整の結果へっぽこ呪文になってしまった
>>590
天空シリーズの船の音楽は一線を画す質
そのあとの気球やその他でガクっとなる >>589
会ったこともないのによく言うよ
あのじいさんはよく駆り出される共産党の運動員だろ死んだのか そりゃそうだ
会ったことない人間が音楽作っててすげえとか言うのやめようぜ なんでだ
会った事ない人間の悪口を言うのは反対だが(ましてキ〇ガイだなんて)
褒める分にはいいじゃねーか 船の音楽はどれも好きだな
8の船はイベントも相まって泣きそうになる >>596
「さあ ほめなさい!
○○を倒した私を ほめちぎりなさい。」
というDQ7マリベルのセリフを思い出した すぎやまが極度のネトウヨだった為に
堀井も若干ネトウヨサイドに引っ張られたきらいがある リアルで保守活動してたんだからネトウヨとは違うだろ 堀井自身はそうでもないけど
堀井のアシは思いっきり引っ張られた印象はある
今は知らんけど タイトルの音楽はどーにも好きになれん、何回聞いても?ってなる
FFのプレリュートは良いのだが >>601
ガチウヨじゃない、ファッション右翼のことネトウヨって呼ぶ向きもあるからなぁ… >>601
ネトウヨの定義も変わってきていて
ネットで活動している右翼=ネトウヨ
では無くなってきている まっかっかだ
キラーリカントに昇格して冷静になったか ゼルダがもしドラクエⅠがオープンワールドアクションRPGだったらをある意味やっちまったからな リカントマムルはなまじマホトーンという特技が付与されてしまったが為に
無印リカントより弱体化していた印象 リカントって初代ドラクエにしか出てこないレアキャラ? ナンバリングじゃないけどビルダーズに3種全部出てきたよ
動きに愛嬌があった >>520
これ見たけどまぁ普通の内容だったな、
ドラクエはコンピュータを使って漫画や小説みたい体験が出来るというコンセプトで開発を始めた、
ゲーム音楽はずっと長く聴く曲だから聴き減りしない曲はクラシックしかないと、ドラクエ1では容量の問題で8曲しか入れられなかったがすぎやま氏の提案でダンジョン(竜王の城)の曲を音程とテンポを下げる事で曲の臨場感を出す事に成功した、
最後に堀井にとって「ファミコンとは?」の質問に堀井は「たのしいはこ」と答える、自分の作ったものが相手に伝わる土壌が嬉しかったと話す。 まっくろ背景にメーダがポツンと
小学生当時は怖かった 特番は燃えプロやファミスタの秘話は知らない話で面白かったよ しかし初代ドラクエのモンスターは愛嬌があって可愛いな
ドラゴンボールがシリアスになっていくにつれて、ドラクエのモンスターもそっちに引っ張られていった感がある 世界観によく合ってる
2はハーゴンのしもべになった
やはり魔王はだいじなんだな 初代の時点だと鳥山明はまだDr.スランプのイメージの方が強かったかも知れない 1985年当時、まだドラゴンボールは連載始まったばかりで、
鳥山明というとファンタジーはもちろん、バトル漫画家の
イメージさえまるでなかった
バトル漫画家としても、欧州系じゃなく、中華系、それも悟空からじゃなく、
スランプに出て来た摘突詰からのイメージだった
そもそも当時は悟空が摘突詰の二番煎じのようなキャライメージだったし
ただ、ゲームのキャラデザインをするって事に関しては、あまり違和感のある
子供はいなかったと思う
あの画力は当時から飛びぬけていたし、様々なクリーチャーを
スランプの何でもないコマにまで描きまくってたから
ゲームの絵に向いてるってイメ―ジは多くの鳥山の読者にあったはず
時期的に、スランプの連載が終わってドラゴンボールの連載が
始まる間の時期にキャラデザの話がいってると思う
84年12月にドラゴンボール連載開始で、DQ1発売が85年5月だし
まあそういう谷間の時期じゃないと、マシリトがこんな仕事、許さんだろうし 本当あの発想力デザイン力画力とすべてが唯一無二で超超一級品だよな
現代野球のイチロー大谷みたいに同じ時代に生きてリアルで見られてメチャクチャ幸せだと思う 鳥山の得意技といえば、何と言ってもメカのデザインだったが
ファンタジーだとその得意技が封じられちゃうはずなのに
あの完成度は凄すぎる
鳥山の絵の原点ってやっぱりスターウォーズだと思うが
SWのメカと宇宙人(怪物)、両方とも大好きで、
ちゃんと自分のものにしてるんだよな
SWのメカとクリーチャーの双方が根底にあるから、
SFとファンタジー、どっちのデザインにも対応出来る 日本三大漫画家は手塚治虫藤子不二雄鳥山明と言われています キラーマシンのデザインは秀逸
からくり兵やキラーマシン2は初代を超えられてないと思う
そもそも鳥山デザインは3ぐらいまでなんだっけ 5は鳥山っぽさ感じるけどなあ
6はやたら単眼や三つ目が多くてなんだかなーと感じたけど あぁ、そういえば4はドラゴンライダーの原画があるんだっけ
いつからか鳥山氏のクレジットがモンスターデザインからキャラクターデザインに変わった記憶がある 天野喜孝と同じだな
2まではモンスター全部やってたけど3から一部のボスだけ描いただけ ガキの頃からおっさんに至る今まで天野の絵に魅力を感じた事はまったく無いな
あの手の絵を称賛する人々というのは
どういう感覚でもってあれを素晴らしいと断じているんだろう 俺も天野絵は苦手
今も昔も子どもウケはよくないはず >>637
当時は鳥山に代表される漫画的なかっちりした線、かっちりしたデザインを
普段から見慣れていたせいか、天野のラフな線は新鮮に感じたな
小学生の頃だと良さに気づかなかったかもしれないけど、
俺はちょうどリアル中二くらいだったので、
こういうのがジョジョー(抒情的)的でありゲージュツ的なんだと、
背伸びするような感覚で惹かれたのかもしれない
入口はFFのパッケージ絵だったけど、田中芳樹のアルスラーンとか創竜伝とか、
グイン・サーガとか、Dシリーズとかの天野イラストに惹かれて、
当時のラノベに手を出したりもしたし、天野の絵を入口にしてどんだけの小説を
読んだか。これは当時の中二病のガキのお決まりコースだったはずw
さらにゲームや小説のイラストとは関係ない飛天とか魔天とかの個人画集にも
手を出したし、当時は本気で好きだったみたい
かつてはタツノコのキャラデザイナーだというのはもっと後に知った >>637
俺は子供の頃に1のパッケージ見て惚れ込んだクチだけどそんなもん人それぞれの感性だろ?
そこをわざわざ理解できないとか言っちゃうのは子供っぽいなと思う
自分の子供の好きなものにもいちいちこんなのが好きなの?理解できないなとか言わないだろ? もちろん人それぞれの感性
しかし当時からあの絵に惹かれていた子供は本当に自分の直感というか第一印象であの絵を受け入れる事が出来たのか?
当時のゲーム雑誌のライターやファンタジーノベルの編集者が持ち上げていたから
「そういうものか」と引きずられるかたちで受け入れていたんじゃないのか?
前者なら何も言う事は無いが
後者ならまさに厨二病の極みだと思う 素直な感覚で言うなら、天野絵は中々子供ウケする絵では無いと思うんだよ
当時の子供も本心ではキショイ、変、グロテスクという感想を抱きながらも
当時の大人たちが褒めそやすもんだから
「今はこういう絵がイケてるんだ
「俺はガキの感覚とは違うんだ」
「俺は大人の絵が分かるんだ」
みたいな勢いで受け入れてしまったんじゃないんかと
そんな臭いをプンプンと感じたものでね 何も萌え絵を礼賛しているわけじゃ無い
モンスター絵に関して言えばウィザードリィの末弥純の絵は素晴らしかった
天野もモンスターだけならもっと素直に受け入れられたかも知れない 自分にとっては天野の絵は一言で言うとキモい、不気味、おどろおどろしい
今手元に1枚の天野絵があるのでUPするが
この絵が誰を描いたものかも分からない。性別すらも分からない
かわいいとも格好いいともイケてるとも思わない
この感想は、子供の頃から今に至るまでずっと変わらない
https://i.imgur.com/txhWfjL.jpg 繰り返すが、本当に素直な直感で子供の頃から天野絵に惹かれていた人にとやかく言うつもりはもちろん無い
言いたいのは
本当にそんな鳥山絵のような意味で大衆受けする絵か?
当時のライターや編集者の評価に引きずられてアゲてただけじゃないの?
そんなフィルターを取っ払って改めて鑑賞したら正直キモくない?
という話 天野絵が本当に広く大衆に受け入れられている絵なら
FFシリーズの絵は今に至るまでずっと天野だっただろう
ドラクエが40年近く鳥山であったように FF4,5のパッケージが天野さんの絵じゃなかったのは、絵が怖いからという理由だったような、たしか。
FF6で戻ったけど。 >>646
いや全く
兄貴が買ってきたパッケージ見てめちゃくちゃ惚れ込んだんだからな
ゲーム内容も適度にマニアックな仕様満載でさらに刺さったわ
ほとんどミスで機能してなかったのは笑うしかないが ゲーム用の絵としてはどうかと思うのだが、美術品として額に入れて飾っておくにはいいのではないかと 4の箱絵、天野絵じゃなく、可愛い二頭身キャラ絵で、
かなり失望したのを覚えてる
すでに3までの天野絵に充分惹かれてたから残念でしかなかった
>>646の言ってる事がよく分からない、
ライターや編集者が、天野絵をヨイショしたような文章なんて
読んだ覚えがまるでない
91、2年頃は、ファミ通が週刊化した頃で、毎週のように
読んでたけど、そんな記事を読んだ覚えは一度もない
ゲームシステムやシナリオなんかを褒めた記事はあったかもしれないけど
天野絵をどうこう言ってる記事なんてマジで覚えがない
だから自信をもって、他人の評価とか関係なく天野絵が好きだったよ
のちに本来、4の箱絵に使われるはずだった、怖いって事でボツになった
天野イラストを見たが(パラディンセシルと暗黒騎士セシルが
同一画面にいるという、本来ゲーム内では起こり得ないイラスト)、
やっぱこっちの方がいいなとしか思えなかった 繰り返しになるけど他者の評に依らず自らの直感と審美眼であの絵を素晴らしいと感じた人の感性を否定はしないよ
そこはもちろん尊重する
ただ当時の天野絵推しがあまりに胡散臭かったものでね
あんな怖いキモい絵を一体誰が支持してんのかと
メディアがかりで作ってるんじゃないんかと
子供・素人向けのDQvs大人・玄人好みのFFという構図で
子供向けのDQに対して天野喜孝のイラストも寄与して年長者や女性を取り込んだFF
という論調は当時から間違いなくあった >>652
具体的にどんな雑誌や書籍に、なんて名前のライターなり評論家が
そんな文章を書いてたんだ?
当時はそれなりにそういう記事や論文はチェックしていたが、
まるで記憶にない
そんな対立項そのものが一種の被害妄想と違うか? 4のダブルセシルのイラストは大好きだなぁ
セシル美形すぎるし
つーかアタリとらずにいきなりペン入れから始めるんだっけか…とんでもないな 天野イラストが大人や女性をFFファンにした功労者って話は聞いたことないなあ
俺が覚えてるFFと天野イラストについての雑誌記事は
昔のゲームラボで業界裏話みたいなコーナーに
株主総会のあと株主の子供たちに6をやらせたらステ画面の天野顔グラを見た一人の子供が怖いと言って
他の子供らも怖い怖いと追随してスクウェア上層部が大慌て
みたいな記事があったと思う 天野の絵って言うほどか?というのは分かる
胡散臭いのも分かる
が、FF1、2、3、6のパケ絵は普通に傑作なのでFFに関していえば十分すぎる功績がある
数年前、アメリカ産TCGのMtGで絵違いが天野絵のカードが登場して20万とかの値段がついたのも記憶に新しい
海外需要がもたらした価格 まあ、鳥山絵に対抗しようと思ったら天野絵ぐらいにインパクトのあるデザインにするしかないと思ったんだろうし
それが功を奏して亜流や二番煎じからは脱却していると思う
>>656
FFが漫画はよく解る
キャラクターが記号的だしね
個人的にドラクエは大人向きの絵本かな FFはスタッフ的には映画と言われないんだろうけどな
実際に映画になったら悲惨な結果になったが…
DQは堀井が漫画及び漫画原作者志望というのがあったから
むしろDQこそ漫画の巨大な影響下にあるはずなんだが
ダイといいロト紋といい、漫画との相性がいいと証明されてるし
そういえばFFで成功した漫画化ってあったっけ? なにっ FF1だけならしんぴのかぎを取るまで
扉の向こうの宝箱はワクワクじゃぞ それは素晴らしい
ラダトームの宝箱はクズしか入ってないからな ミミックの方が上位種だけど、
ひとくいばこの方が初見のインパクトでかかったな
初の罠宝箱モンスターというのもあったし、
あの時のレベルで、あの吉外沙汰な攻撃力は
物凄いインパクトだった
ガチガチに武装したHP満タンの戦士が一撃で殴り殺されるくらいだし 2でミミックを出したかったらしいけども、1の時にはまだ構想もなかったのだろうかね >>669
ないでしょ「ドラゴンクエストへの道」を読むと詳しく描いてあるけど
1の時は、とにかく堀井も中村も千田も、ファミコンによる
RPG入門編を作ろうという意識がバリバリだった
とにかく、当時のファミコンのメインユーザーだった小学生は
RPGなんてジャンルのゲームを見た事も聞いた事もないという前提で
作ろうとしていた
剣と魔法ファンタジー世界でさえ、ドルアーガとかハイドライドとか
ドラゴンバスターとか限られたFCやアーケードのアクションゲーでしか
子供たちは触れた事がなかった
だからテキストで進行するゲームに子供を慣れさせる為に、事前にFC版
ポートピアを発売させて地ならししたり、PCでWizやウルティマにハマってた
スタッフたちにしてみれば、パーティバトルの構想も1の段階で既にあったんだが、
RPG未経験の小学生にパーティバトルをやらせるのは無理だって判断で没にして、
タイマンバトルにした
なので宝箱がモンスターだなんて罠は、この段階では考えもしなかったはず
要するにFCのRPG入門編を作ろうというプロジェクトだったんだから
だからここまで神経を払って作ったものが、当たらないはずがなかったと
後の時代になってから思う >>668
人食い箱は3のピラミッドで食い殺された思い出が強いなあ トラップ宝箱も人食い箱やミミックを倒せば小さなメダルドロップとかあったから
基本的にはインパスなんぞ使わずに全宝箱オープンしてたけど
何作目のどの洞窟だったか
いかにも餌のように宝箱を進路に並べられた時だけは用心深くなった インパスなんか一度も使わず宝箱見つけたら即全開けの脳筋プレイしてたな >>672
3のサマンオサの洞窟だぁね
正規の道順となる落とし穴から逸らすように宝箱が並び、最後はミミックがいくつも待ち受ける FC版3はまだ小さなメダルが無かったから純粋なトラップアイテムだったな
とはいえサマンオサの洞窟もインパスを使った記憶もない
なんかMPがキツいダンジョンでそっちに回す余裕がなかった気がする サマンオサの洞窟はゾンビマスターのマホトラのせいでMPが枯渇する >>670
てつのよろい、はがねのつるぎ、くさりかたびら
じつに硬派なゲームだなと思ったが
軟派になったものよのう ミスリルヘルムとかミラーアーマーとか
どうも違和感があったなあ なんだろ、他のRPGだとカッコいいんネーミングだと思うんだけどドラクエで出てくるとダサく感じる
ようするに世界観に合ってないってことなのかな
マジックバリアも他だと普通だと感じるはずだけどドラクエだとなんか違うし ドラクエ的感覚として完全に英語ではいかんのではないかな。だからマホカンタぐらいならセーフだけどもマジックバリアはなんかおかしいと 「はぐれメタルヘルム」は、なんやそれって感じだった
「はぐれメタルかぶと」の方がダセエがドラクエらしい 英語でも日本語でもない世界だった
モンスターの名前はりゅうおうだけが知っている >>68
ナカーマ
俺もチップチューンサウンドにハマってるわ 「みかがみのたて」「たけやり」とか独特のセンスがいい味出してるんだよな 昔、「みかわしのふく」の「みかわし」がわからなかった。
素材の名前だろうかと思っていた。 突きの奥義っていう武器はどんな武器なんだろうと不思議だった
俺が「パンチは武器です」っていう世界観に毒されてたせいもあるかも知れないけど >>688
そういうのはゲームボーイのSageシリーズで特化していった感じだな
銃器とか爆弾とか、戦車とかが普通に出て来くるのと
山嵐だの地獄車だのが併存するナンセンスな世界
ドラクエや兄貴分のFFにない特色を出すために、なんでもあり感を
全開にした感じだな
最後は”かくばくだん”や”はどうほう”が出てきたり、
一撃で壊れるガラスの剣、チェーンソーでラスボスまでバラバラに
笑ったのは序盤の”いわ”だな
単に岩石を投げつけるだけという、しかも、ただの岩なので安い上に
結構強い ハンマーと言わずにおおきづちというセンスは好きだな
やいばのブーメランも好き
>>688
FF6のマッシュ感がある 町にダンジョンって言っても墓って事だったから、あまり違和感はなかったな
その前に岩山の洞窟や沼地の洞窟を探検してたから、
こんなの単なる墓だろ、天然の洞窟に比べりゃ大した事ねーだろって
思って突撃したら痛い目に遭ったw
町の地下にある、王族でもなんでもない一般人の墓場が、
なんでこんな広大で、強力なモンスターが住み着いてるんだと
ガライが生前、この墓を作らせたとしたら、墓としてピラミッドを作らせた
イシスの王族も吃驚の自己顕示欲?だな
ロト=3勇者もガライと同時代人だし、この巨大な墓場建築は知ってたと思うが、
どんな気持ちだったんだろう
たかが詩人兼町長如きよりも、むしろ世界を救った俺にこそ
古墳作れやって感じか 竜王が倒された後、ガライの墓を一般開放して地下商店街とかに改装したら、
メルキド以上の大商業都市に生まれ変わるんじゃないか
地下の面積だけで、上の街よりも遥かに広大な面積なんだし
メルキドと違い、王都ラダトームにも近いし、地理的にも有利 制作陣と切っても切り離せないらしいアイテムの煙草は
ドラクエには登場しなかったの? 井戸を降りると別世界に繋がっているって発想は好きだな
机の引き出しにタイムマシンと同じような夢がある 音だけだとイド(無意識)覗き込むとも取れるし洒落効きすぎだよね >>68
もし仮に今、ファミコン作ったとしたら、本体はこのくらいの大きさになりそうだな RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230803d
ドラクエ1の開発秘話が盛り沢山で読み応えがあった ⅢH2Dは完成してるけど戦略的に寝かしてると見る
Ⅻ発表との兼ね合いとか >>703って何か元ネタあるの?
唐突に発狂したわけじゃないよね ホイミンを先に仲間にしても「こっちへおいでよ……」などの声は聞こえる 小説DQWではホイミンはピサロの手先との戦いで戦死する
その事をププルに告げる時のライアンのセリフ
「俺のともだちが死んだんだ…」
これは泣いた >>710
実際あのセリフ通りに進むとホイミンには逢えないから
あれはむしろピンサロの手先が仕組んだ罠
あれで子供達を空飛ぶ靴の元へ誘き寄せて、それに引っ掛かった子供達が湖畔の塔に飛ばされて捕まるという筋書き 声のルートから外れるとエンカウントする仕掛けはよくできてる 5章でホイミンが人間になってたのはぐっときたが、
別に理由なく化けたわけじゃなくて、小説や知られざる伝説では
(確かCDシアターでも)
キングレオでの進化の秘宝の人体実験で殺された若い詩人の肉体にマスドラが、
死んだホイミンの魂を入れて、転生させてあげたという設定になってる
でもホイミンにそうしてやると説明した時に、ホイミンは
「あなたにそんな事が出来るのなら、あの人を生き返らせてあげてください」と
優等生的に答えるんだが、でも「もしお前が、僕を生き返らせてください」
などと、自分の事しか考えていなかったら、生き返らせずに地獄行きに
するつもりだったとマスドラが言うという、教訓の入った民話っぽいオチ
実はマスドラは根性悪いというのは、久美沙織や
知られざる伝説の作者(横倉廣)ら、公式の二次創作勢も
密かに思ってたんだなあとw 余談だが、CDシアターでのホイミンの声は田中真弓
(当時でも)結構な大物を使ったと思うが、本編でもマスドラとの
転生秘話でも、ホイミンのキャラにばっちりハマってたな >>715
マスドラの性悪さは「杜子春」の仙人のオマージュっぽいね マスドラは4時点ではヤハウェのような厳しい神を
イメージしてたのかもしれない
天の法に触れたので勇者の父は落雷に打たれ、
母親は天界に連れ戻されている
だが5で、とてもしょうもない神になったので
そのイメージはナリを潜めた
リメイクの4では勇者の父は落雷に打たれたのは
神の意志ではないかもしれない感じになった ファンファンファンファファファファファァファァァン!
ってやつな
いいよな 地上を全部歩き尽くして天空城に着く頃になると
ああこの物語もそろそろ終局に向かうのかと一抹の寂しさを感じていた
RPGは序盤から中盤が好き
終盤はいろいろ切ない >>721
俺もゲーム中盤で目的が、いまいち分かりづらくなる時の感覚が好きかも
ラスボスは分かっていても、そこに辿り着くまでの道が見えにくくなる瞬間、
というか、目的地がはっきりせず、あてもなくフィールドをさまよう時がある、
ああ、シナリオに縛られず自分の意志で自由に冒険しているなって感じがして好き
2の船を手に入れた直後、3の船を手に入れる前、ロマリアからイシス、
ダーマまでの、徒歩でわりとどこにでも(ムオルにも)自由に行ける間
5のヘンリーと別れた後、目的が見えて来ず、サラボナ、ルラフェンあたりまで歩いてゆくあたり
その点、1はそういう期間がかなり(シリーズ一かも)長くて好きかもしれない
ロトの印を手に入れて虹のしずくに手が届くまで、竜王に会える道筋が
はっきりとは見えてこないんで、わりと全編に渡ってアレフガルド全土を
フラフラ彷徨う感じがあるので、シナリオに縛られず、自由に旅してるなーって感じ ただ、あまりに目的が分かりづらく、自由にあちこちフラフラ動けすぎるのも問題で、
一歩間違えるとその自由さのせいでシナリオの盛り上がりの無さや
武器、モンスターデータのバランス崩壊でク〇ゲーになるから注意が必要
ファミコン初期はそんなRPG(アクションRPGも含む)も多かった
スーパー〇ンキー大冒険とか百〇夜行とか…正直、かのFF2も危なかったw FF2も?と思ったがディストに行く時に迷子になったの思い出した
こだわったのかマップ表示の仕方が特殊なんだよなあ ガップリンが人面樹の果実ってエピソードが好き
というか人面樹のデザインて秀逸だよなあ 人面樹は、メタルの次くらいにすぐ逃げるというイメージが強いな
しかもモンスターが逃げる時の効果音の、ガサガサガサというのが
如何にも樹木が葉っぱを揺らしながら走って逃げてるような音なんだよな
まるで人面樹が逃げる時のために用意されたようなSE(そんなわけない) 2の初プレイの時船入手後いきなりペルポイに行ってしまって
人面樹に遭う前にさんざんウドラーに遭ってしまったので
あのフォルムのモンスターというと紫ヘアーの青い顔という印象がどうも拭えない 人面樹やウドラーはドラクエ8で久々に登場して懐かしかったな
ビルダーズでも出るんだけど、3D化で動きが可愛かった
あとヤラレ姿も 人面樹は剣神ドラゴンクエストの時点で
ちゃっかり1世界に出張しとる ダイ大のスピンオフの勇者アバンで、人面樹が魔王軍の幹部として
登用される日が来るとは
しかも強いだけじゃなく、結構ヤバめの卑劣漢 FF2はゲーム開始直後にミシディアに向かう作品
ドラクエ2は船入手直後にデルコンダルで犬に嚙まれる作品
名作の2は尖ってるなぁ… GBサガ 尖り具合と遊び易さのバランスは2が一番良い
メガテン 2Dの場面追加で多少楽になった
メタルマックス シナリオ性が上がった、クリアに打倒必須なボスが増えた
wiz 謎解きが増えた
どちらかというと初代の方が尖った作品の方が多いんじゃないかドラクエ含めて ロマサガなんかは2になると、1の尖り具合が丸くなっちゃって
そこが物足りなかったなあ
尖り具合というのは「未整理具合」と言い換えてもいいんだけど
2で1で失敗した事や詰め込みすぎた事を、修正したり整理したりするから
やっぱり2の方が完成度が高い作品が多いと思う
2の方が尖っているパターンは、1でウケた要素を、手加減抜きで
増幅し過ぎた結果じゃないかと
昭和末から平成初期の頃って手加減というか匙加減のノウハウが
まだうまく確立していなかった時代だし RPGでの色違いのモンスター(スライムベスとか)を定着させたのはDQ1ではないかと思うんだがどうだろうか。
・PCのRPGに色違いはほぼいなかった(wizとか)
・ドルアーガの方が先だがあれはRPGらしくない
異論は認める。 色違いもさることながら、向きが反転していたり、構える武器の有無や細部のデザインの違いで
種族の序列が窺えるのが好きだったな ドルアーガに限らず、ファミコンのゲームって色違いの敵というのは
マリオ、ドンキ、ポパイらの83〜4年の黎明期からいた気がする。
容量不足による苦肉の策というか、家庭用ゲーム機でアーケードゲーや
PCゲーのクオリティと戦う為の創意工夫の一つって感じで
ドラクエは、そのファミコンの得意技?伝統芸?をRPGのモンスターに
応用したって事かも まぁ、アクションでないコンピュータRPGの
モンスターの色違いのパイオニアは
ドラクエって認識でいいと思うよ
・そもそもドラクエ以前に、アクションでないRPGの数が少ない
・パソコンのウィザードリィには色違いですらない、
全く同じグラフィックのモンスターがいた
とはいえ、系統を色違いで強弱つけたのは
やっぱりドルアーガから着想を得たものだとは思うが ドルアーガの敵騎士で、ブルーナイト、ブラックナイトって
上位になるにつれてどんどん色が変わってゆくのはワクワクしたももんな
全身ギラギラしたハイパーナイトっていうのが出てきて
コイツどんだけ強いんだって思ったな
そのまた上はリザードマンというトカゲ男になっちゃってがっかり
最後はレッドナイトで、当時、最強色は赤というのは多かったから、
やっぱりなのかって感じだった ドルアーガ、ゲーム自体は確かに色んな意味でクソだったが、
アクションゲーとしてはタルい、謎解きが攻略本なしでは不可能など
でも、剣と魔法のファンタジーの世界観と剣と鎧で武装したヒーローと
スライム、ゴースト、魔法使い、ドラゴン、といったファンタジーに
おける基本的なモンスターという知識など
当時まだほとんどファンタジーの素養がなかった80年代半ばの
日本の子供に、RPG登場以前に「教育」した功績はでかい
ドラクエを始めRPGがファミコンでスムーズに子供たちに浸透したのは
ドルアーガによる「教育」の功績が大きかったと思う 実際、あの当時の日本のエンタメ業界は子供に対して
まともに「ファンタジー教育」が出来る作品が殆ど無かった
PCでwizやウルティマやってた小学生なんてほとんどいないだろうし
指輪物語とかゲド戦記とかナルニア国を読んでいた子供も
ほぼいなかっただろうし、
ロードス島戦記なんかの和製ファンタジーラノベもまだ出ていなかった
アニメや漫画なんかでも、剣と魔法のファンタジー作品はごくごく
限られていたし、聖戦士ダンバインとか、和田慎二のピグマリオとか、
中山星香の妖精国の騎士とか、一応あったけど、どれも小学生男子が
好んで見るタイプのものじゃなかった
(特にファンタジー漫画は少女漫画界の寡占状態)
80年代の日本の子供はいきなり目の前にRPGを出される前に、当時まだ
ファンタジーというジャンルが貧弱だったアニメ、漫画、小説以外の
”何か”から、「ファンタジー教育」を必要としていた
ええ、自分もしっかりDQ1以前にドルアーガで教育されました
ゲームとして面白いとは、正直一度も思わなかったけどw
ファンタジー事始めの懐かしさのあまり長文になってしまいスマソ ファンタジーと言えば俺は火吹山とかソーサリーとかのゲームブックからだったなあ
ドルアーガもゲームブックの印象が大きい たけのやりがとどかない!はてどうする、ギラ…か?みたいなドラクエやりたい
ドルアーガは剣をいちいちしまわずたけざおだったらなー ドルアーガ、ギルが魔法=飛び道具も使えたら、随分違うゲーム性に
なってたろうな
良くなるか悪くなるかは、あまりに昔すぎて判別が付きづらいが
ただ、ドラクエで呪文=魔法という存在は、やっぱりワクワクしたな
主人公を、剣とかの物理攻撃だけのただの戦士にせず、
いわゆる魔法戦士(僧侶戦士でもあるが)にしたのは大英断であり
大正解だったと思う
あと、ただのパスワードに「ふっかつのじゅもん」と名付けたのは
誰のアイデアなんだろう、そこは「ドラゴンクエストへの道」にも描いてなかったが
これもファンタジーの雰囲気を維持する為の、小さいがナイスなアイデアだったと思う カタカナ制限にひっかかった賜物かな
よく使うカタカナというのも商社やビジネスマンみたいなアイデアよの 最初は五七五で、『復活の俳句』にする予定もあったとか でもラダトーム王がいきなり「俳句を教えよう」って言い出すのも変じゃない? ドラクエは主人公が使うのは「魔法」じゃなくて、
あくまで「呪文」なんだよな
「魔法使い」という職業はあるけど、それは3からだし
もしかして「復活の呪文」の方に合わせて、ギラやホイミも
「魔法」ではなく「呪文」にしたのか まほう
し゛ゅもん
1ビットでも節約したい時代に何故 ドラクエ作る時に参考にしたウィザードリィが、魔法ではなく呪文って呼んでたからじゃなかった? >>706
この対談の記事で堀井が
>『ドラゴンクエスト』の呪文が「魔法」ではなく「呪文」になっているのも『ウィザードリィ』からの影響だったりします(笑)。
て言ってる 1だと呪われたときと同じような効果音だが
やっぱ呪われてるんだな呪文の方も ウィザードソイは英語版でもコマンドはMagicじゃなくてspellだからなあ
あと呪文名に「マ」や「ラ」の音が付属する呪文はランクが上になる
イオ+ラ→イオラとか、ヒャド+マ→マヒャドなどもウィズのハリト、マハリト、ラハリトのオマージュと思われる ウィザードリィの呪文は似たような名前の奴が多くて覚え切れんかった
ラハリト、マハリト、マカニト、ラカニト、マダルト、マシリト
ま結局多用したのはマダルトとマカニトくらいだったけど 呪文のネーミングはFFの方がシンプルで分かりやすくて良かったかも
ファイア、ファイラ、ファイガ >>760
そうかなあ
ドラクエのは不思議な響きでとてもいいと思う 呪文ってのは文字通り、まじないの文言だから
呪文を唱えるという所作によって魔法という現象が引き起こされる 魔法の呪文っていう言い方があるね
○○魔法の呪文を唱えたみたいな 呪文というこだわりなんだな
「ギラ」と大きな声で叫んだ、声をそろえて「ミナデイン」、「ティルトウェイト」と発声した、的な
一方FFは「Wメテオ」と声をそろえて発声したわけではないのかも?
>>760
サンダー、サンダラ、サンガー
レイズ、アレイズ 金が半分になるシステムも復活の呪文とセットだったんだよねー FFと違って死んでもゲームオーバーにならないのも良かったと思う 稼いだ経験値と使ったら時間がパーにならないから 死んだらゲームオーバーになるRPG苦手だわー
ずっとセーブしてなくて何時間も戻されると一気にやる気なくなる
経験値はまだしも、またストーリー進めなきゃいけないのかよって あとドラクエは一度負けたボスと再戦するときに、相手がちゃんと覚えていてくれて「性懲りもなくまた来たか」みたいな反応してくれるのも好き
プレイヤーからすると再戦なのに初対面の対応されると、自分がゲームの世界を外から見てるということを意識させられる シドーだけは、シドーが呼ばれたままだと世界が滅びるので
全滅するとルビス?が時間を巻き戻しているようだ >>706
堀井・ロバート対談で面白かったのは、ロバートがwizで
忍者とか侍みたいな職業や、ムラマサとか武器に日本刀を
入れた事に対して、堀井がDQでは日本要素は日本人で
発売するゲームだからあえて避けたという部分、
結局、欧米っぽい世界観に日本刀や日本っぽい職業を入れたのは
FFに先を越されたな
wizを知らない小中学生には、やっぱりああいう、中性ヨーロッパな世界観に
”まさむね”とか”げんじのよろい”とかが出て来た時はワクワクしたな
しかもそれが、西洋刀最強というイメージが浸透していた
聖剣エクスカリバーより強いっていう。それも1の時点で既に
3で忍者が出てきて、きくいちもんじとかこてつとか他の
日本刀が出て来た時も、まさむねの時ほどのインパクトはなかった
やっぱり子供心に、二匹目・三匹目のドジョウには
あまり感心しなかったのかもw
ドラクエで3で”くさなぎのけん”が出て来たのは、FFに負けるな、
ジパングと八岐大蛇を出したんだから、日本刀を出すチャンスだって
気持ちもあったのかな?
FFでも、のちに、まさむねよりも強い”あめのむらくも”という最強の日本刀が
出てくるんだが、草薙の剣と雨の叢雲は、呼び名が違うだけで同じ剣の事なんだよな
(どっちも皇室の三種の神器の剣の事) 正宗や村正は人が造った切れ味・威力特化な武器ってイメージがあるな でも王者の剣っていう名前だけからは日本刀とは分からないという
MURASAMA BLADE!の方が もしかするとオリジナルの王者の剣は西洋剣だったがジパング道具屋が勝手に日本刀に変えてしまったのでは? スフィーダとかオルゴーとかセバスというのは元々何の名前?
人名? 吉川英治の宮本武蔵に出てくる宍戸梅軒が鎖鎌を使うので
一応、あの武器は日本人に浸透しているかもしれない
近年では吉川の小説を読んでない人には「バガボンド」もあるし
竹槍は一応、wizに倣って、堀井なりに「和」の要素を
入れてみたって事なのかな
wizにおける「和」のムラマサは最強の武器、
DQは最弱の武器っていうのがミソだな、堀井があまり中世ヨーロッパの
世界観に和の要素を入れる事に積極的じゃなかった証明になるかな 1の場合正確には「たけざお」である。武器と言うほどのもんでもなく、物干し竿みたいのでひっぱたいてるのかも知れない たけやりでふと思ったが最初にこん棒じゃなくて竹やりを選んだ人の割合ってどれくらいだったんだろう?
こん棒8竹やり2くらいはいたんだろうか それとも1割以下かな? だから【たけざお】だって。
本当に「DQ1」プレイしたこと あるのか? >>785
何回もクリアしてるけど勘違いしてましたすみません >>785
上で竹やりって書いてあったからつられてしまった >>784
俺は毎回こんぼうスタート派
竹竿の世話になった覚えはない
そのせいか武器名すら忘れて間違えて竹槍って覚えてたわ たけざおを選ぶと防具が充実すると言う利点があるから無意味でもない びっくりするぐらい、竹竿の攻撃は素手と大差ないもんな
竹「槍」ならともかく、先が尖ってもいないただの竹竿なら
現実的に考えてもそうか
鉄製以上の盾が手に入れば、
それで怪物をブン殴った方が(出来ないけど)、
明らかに素手で殴ったりや竹竿で突っつくよりダメージでかそうw あの世界にも包丁やスコップはあるだろうから、それを武器にしてもよい スコップはたけざお以上、こんぼう未満という感じがする
実際はこんぼうでも相当武器として鍛えてあるだろうから、
こんぼうでまともに傷が付かない魔物は
そこらへんにあるようなもので殴っても効かないんじゃないか 武器の耐久度という概念をばっさりカットしたというか、
最初からガン無視するようにしたのはwizが原点?
竹ざおなんて、スライムを突いても、即、折れちゃいそうな気がするが
ついでに棍棒よりも銅の剣の方が先にぶっ壊れそうな気もする
ドラクエも、ついでにFFも、シリーズが進んでも、武器はいくら使おうが
威力が鈍ったりはせず、壊れる事もなく無限に使い続けられるってシステムの
ままだけど
ファミコン時代でも、それはおかしいだろうって事で、
ファイアーエムブレムみたく、武器回数性を導入したゲームもあったな
ゲームボーイだが、SAGAシリーズもそう >>795
ひのきの「ぼう」ってネーミングのせいで
もの凄く弱そうなイメージがあるが、ヒノキで
作られた木刀って考えると、そこまで弱そうじゃない
檜は木材の中でも、家屋の建築に使われるくらい
強度のある方だし(杉や松よりも数段上)、実際、木刀で人間をぶん殴ったら
確実に骨の何本かは折れるし、頭だったら、かなりの確率で死んじゃう
だから威力といい、打撃的な使い方といい、竹ざおよりも棍棒の後継武器って
感じなんだけど
同じ「棒」でも、ひのきの「ぼう」より、こん「ぼう」の方が
全然強く感じる不思議 >>794
そうですね
鎧を8つも持ち歩いたりするのもおかしいですよね たけざおは意外にもつりざおのように細いやつでムチのようにしなるのか >>784
ずっとこんぼうだったけど、いつの頃からかたけざお(とぬののふく)派になった
与えるダメージにそんなに差がないのに金額が違いすぎるんだよ
だったらたけざお買って、どうのつるぎまで一気にお金貯めた方が良いって結論になった >>799
攻撃力は低いけど、敵1グループを攻撃出来る竹竿…、マドハンド対策に有用だな 武器が壊れるとか現実っぽいシステムはゲームとしては邪魔になりがちだからねぇ
それをやるなら敵の装備してた武器を倒せば奪えるみたいにして常に何らかの武器を補充できるとかじゃないとな
まぁそんな10秒で考えたようなシステムじゃ「一々拾ったり装備しなおすのが面倒」とかで結局ダルいだけになるけど・・・ >>798
鍛冶屋をアイテムとして運ぶんですね、ローラ姫のように
>>802
ロマサガ3「無刀取り!」 武器の鈍化とか耐久性とかあったら面倒くさくてたまらない
モンハンで武器を研ぐのも面倒くさい ロバートとの対談でも言ってたが、とにかく、
子供向けという事をとことん意識したらしいから、
煩雑となるシステムは全カットだから武器の耐久度とか論外
だったんだろうな
ベースとしたwizにもそれはないんだし
堀井は元は少年漫画家志望だから、その資質がゲームに向かって、
ファミコンでRPGを初めてやる子供に向けて作った事で
パーティバトルも諦めてタイマンバトルにした
最初の時点で、3くらいの戦闘をやってみたかったけど、
容量の問題と、ユーザーの大半がRPG未経験という事で断念したというのは
大正解だった
結局、時間はかかったが、やりたい事はナンバリングを重ねるにつれ、
ほとんどやれたわけだし
1をあれだけシンプルにしたのは、これまた大正解だった
プログラムの中村と、プロデューサーの千田も、目指す方向性が
同じだったのも幸いした いろいろやり過ぎるとハイドライド3みたいになっちゃう ハイドライドは1しかやってないんだけど
3はク〇ゲーなの? 重量、コインはリアルだけど不便なだけと気づかせてくれたゲーム 面白いゲームとしては「永久に使える伝説の竹ざお」がいいんだよな
実在したら物干し竿に欲しいけど こんぼうに釘を打ち付けたら、銅の剣よりも殺傷力ありそうだよね こんぼうは打撃力はあっても、あまり敵に当たら無さそう
影の騎士とかに何十回殴りかかっても全部かわされそう
そこまで上位の魔物じゃなくても、ふわふわ飛んでそうな
ゴーストとかドラキーとかにも当てるのに苦労しそう
スライムとかおおさそりを上からガンガン叩き潰すには向いてるだろうけど
命中率って概念がないから関係ないけど >>811
棍棒って、作品それぞれの攻略本によって
デザインに差異があって
トゲトゲ棍棒もあれば、木製の釘バットもあった気がする
前者はたぶん石を削ったもの でも銅の剣だけは、どの攻略本でも、鋳型に銅を流し込んで作ったもので、
刃で斬るというより、叩いて打撃を与えるみたいな武器って設定になってる、
つまり、ダメージの与え方は斬るというよりも打撃で、剣よりも棍棒のそれに近い
さすがに銅が材質の剣だと、誰が考えても、よく斬れる剣というのは
ありえないって結論になるって事かな 青銅じゃなかったっけかオリンピックの銅メダルと同じ
実物だとけっこう迫力ありそうだけど鉄より重いし刃物としてへたれるのも早いだろね 重さは銅の方があるけど、硬さは鉄の方が上
古代日本の大和盆地での豪族同士の争いで、銅の武器を使っていた
葛城一族は、鉄の武器を量産していた三輪一族に滅ぼされた、
葛城一族の銅の武器は三輪一族の鉄の武器に歯が立たなかったから
戦場で剣を合わせても銅の剣は鉄の剣と合わせるとボキンと折れてしまう
葛城の銅の盾も、三輪の鉄の剣に叩き割られてしまったらしい
強度の問題もあるが鋭さも差がある。銅は切れ味が鈍い
銅のカッターとかナイフとかって無いじゃん、斬る・切るものは
現在に至るまで全て鉄製(現代はステンレスとかチタンとかあるけど) 公式ガイドブックでのブロンズナイフ[DQ3]の説明文が気になる...。 昨日、DAIGO(元首相の孫の方)がTVでドラクエは大好きで
1から全部やってるって言ってたが、78年生まれだから1の時8歳か、
まあ、やってやれない歳じゃないが、俺は彼より2歳上なので
10歳だったが、心から楽しめたかというと、正直、そうじゃなかったと思う
何よりRPG、人生初体験だったし今までやってきてFCの普通のアクションゲー
みたいな爽快感はないし、真っ暗な迷宮とか苦労したし
まあ、心底RPGというものにハマれたのは3や4が出た
小6や中1くらいからかな
その頃からFFとかSAGAとか他のRPGもやるようになったし
ダイゴが8歳でドラクエを、きっちり楽しめたのなら、正直、地頭良いなと思う お前にとってゲームは発売直後にしかできないものなの? 栄えある発売日は花嫁衣装は誰が着るの放送日だった
初井子と絵がちえみにさわらせなさいとか処女かどうか確かめようとする話だったような気がしてきた >>817
『刃を欠けにくく加工してある青銅製のナイフ。
料理などにも使われる軽いナイフだ。』
『』内が原文のまま 実際の所、銅製の刃物ってあまりない
強度に問題があってすぐに刃がまるくなっちゃうからだと思う
銀や金も同じ、刃物としては鉄よりも遥かに劣る
強度で考えると黄金の爪が鉄の爪より強いわけがないんだけど
夢が無い事言ってすまんがw
銅もバターナイフとか、スプーン、フォークなんはあるけど
ただ、金・銀・銅などの食器は高価だから、鉄以外だと大抵は
真鍮製とかだけど >>823
おおっ、ありがとう!
モンスターを攻撃する時の使い方については
具体的な記載が無いのね。
どうのつるぎ みたく、叩く系なのかね...。
さらに近付かないと、
当てるのが難しそうだけど。 2で、せいなるナイフがどうのつるぎより強いって設定だったので
ナイフが剣よりも強いなんて、「聖なる」ものって凄いんだなって
感覚が刷り込まれたなw 魔物に対してだけ威力があるナイフかと思ったが、パーティーアタックの威力も上がったな でもさすがに味方に二フラムかましても人間だから消滅はしないw
でも、5でくさったしたいとかアンデットを仲間にしてると
味方二フラムでも消滅するんだっけ
確かパーティアタックってモンスターが仲間に出来る5や6では
もう没になってたりしたから記憶が曖昧
まさか、そういうのがあるから5でパーティアタックが没になったんじゃ
ないだろうな、スミスを二フラムで消すのはあんまりだ、みたいなw
いや、妻子を攻撃出来るってのはどうかと思うから没なのかな ドラクエ5~9でパーティアタックは廃止された
10、11でなんか復活 SFC版「DQ6」でマホカンタ状態
(もしくはマホターン状態)の敵モンスターに
スミス(くさったしたい)がニフラム唱えても
もちろん消滅しない。 ファミコンの2では開発途中で
カタカナの『ニ』を『ウ』に変えたらしくて、
没呪文にウフラムがある FC版1の壁とか、行き止まりの場所にぶつかった時の
ブィンという効果音(擬音で書くのが難しい)
あの音って癖になるな
ちゃんとぶつかってるという音な上に、なんだか弾力性まであって、
気持ちがいい
連続してぶつけると、ブィンブィンブィンと、バイクのエンジンを
かけてるような音になるw
地下迷宮でも地上の街でも、あの激突音は合ってる
2以降、無くなっちゃったのが残念、SFCの1でもなかったし
初期のファミコンでは「麻雀」の流局の時の音楽と
「マリオブラザーズ」で死んだ時に画面上から復活する時に音に並ぶ
俺の中での三大名SEやね 激突音自体は、ファミコンの2で無くなっただけで
3から復活したはず
音は使い回しではなく別音だったかもしれないけど
あと、3以降は壁にぶつかった時はドゥンドゥン鳴るが
人にぶつかった時はならなくなったかもしれない 人に話しかける時の、きた ひがし にし みなみ の方角選択も
今となっては面倒くさいだけなんだが、それでも、
今となってはどことなくユーモラスな味わいがあるな
とはいえ、86年当時でも、さすがに「なにこれ?」って思ったな
何かの冗談だろうって、人に話しかけるのに東西南北って
小学生でも明らかに変だと思ったw
2になって、そんなものがなくなって、階段の上にくれば
自動的に昇り降り出来るようになったりもしたが、そこまで
「便利になった!」とは意外と思わなかったが、なんというか、
これが当然の形、みたいな感じだったのかもしれない
カニ歩きじゃなくなったのもそう
駄目な所を改良・修正したというより、やっと、正しい「本来」の
形になったって感じ
実際、堀井も当初のイメージ通りのゲームに出来たのは、
3くらいからしいし その前にずっと正面向いてることの方がナニコレ?だったわ 自分もそれだな、2からやって初代をあとで買ったから最初??だったり
かいだんとか話す方向を選ぶのも2からだとちょっと面倒に感じたり まだPCのRPG的手法に囚われてたんじゃないかな
はなす→東西南北、しらべる、とる、かいだんやなんてウルティマそのままって感じ
カニ歩きもハイドライドやゼルダが向き変えられるんだから違和感ありすぎだわな
子供達にはROM容量なんて事情は関係ないんだし
そういえば1のしらべるって分かってれば
ようせいのふえ、ロトのよろい、ロトのしるし、竜王の城の階段の4回しか使わないのね 戦闘画面はwiz、フィールドはウルティマを参考にっていうのが
コンセプトだったみたいだしな、要するにイイトコ取りw
「ドラゴンクエストへの道」の描写を信用するなら、
当初は戦闘画面はともかく、フィールド画面は、ウルティマのデザインから
離れられず、千田プロューサーが、「これじゃ、まんまウルティマだよ」
って難色を示して、中村光一が画面に、当時PCのビジネスソフトで使われていた
ウィンドウを出すというアイデアを思いついて、今の形になった
画面に窓、これは後にRPG以外のゲームも含めて無数のゲームに
パクられた超偉大な発明だったと思うが
これだと、ほぼ画面全体をゲーム画面使えるのがいいという事で千田pも即採用
でも窓の中のコマンド内容は、まだウルティマから完全に離れられてなかったんだな
1から3、4にかけて、そういうシステムが本当に少しづつ整理・改良されて
いったのが分かる やはりドラクエがコマンド戦闘捨てたらそれはもはやドラクエではない 今やっても、FC版1の、背景画面が渦巻いてモンスターが出現する時の
ギュルギュルギュルギュルという効果音が怖い
あの頃は本気で心臓に悪いと思った、大人になった今でも
ドキッとなる破壊力がある
あれは不評?だったのか?2からエンカウントは画面がピカッと光ってから
戦闘画面に入るようにしたのは良かったと思う
背景がなくなって、どこでも真っ黒な戦闘画面になったのは
少々寂しかったけど 不評じゃなくてマップ画面を表示したまま戦闘画面を表示するのが無理だからだったはず 1はなんで出来たの、イベントが少なくて2より容量に
余裕があったから?
2以降はモンスターが複数だから?
1もダンジョンの中だと真っ黒だったけど
どの攻略本でもメーダとドロルは背景が真っ黒だったから、
なんでって最初は疑問だったな >>846
1はモンスターをスプライトで表示してるが、
ファミコンの2~4は背景(BG)として表示している
まずそもそもファミコンはデカキャラを
スプライトでなくBGでしか表示できない
1も竜王第二形態だけはBGで表示していたと思われる ファミコンの1だけ魔物が一部左右反転してるの自体、
スプライトに左右反転機能がある
(BGには無い)だったからのはず 2以降のモンスターのグラは所詮背景って考えると、なんか
寂しい感じがあるな、単なる黒い壁に描かれた、モンスターの絵、みたいな
1はそうじゃなく、背景がある上に、スプライトだと思うと、
何か画面から飛び出してきそうな躍動感があるな
まあ、単なる思い込みだろうけどw 緑色の草原と青い空白い雲すばらしいなー
それとドラクエ1がヒットした要因に
パラメータ上昇幅とか不平等がなく分かりやすかったのも挙げておこう >>838
遠くにいるローラ姫と話すときのやつだったかもしれない>方角指定 >>850
ああいう中世の山あり海あり草原ありの自然溢れるファンタジーの世界観に
したのは、堀井がアイデア練りに大島に旅行した時に島の自然の風景の
美しさを見て決めたらしい
それまでは宇宙や未来世界を舞台にする案もあったらしい
なんとなく宇宙RPGだったら、こんなにシリーズが続かなかったと思う
どこかでSF設定の袋小路に入り込んじゃってファンタジーほど何でもありには
出来なかっただろうし
wizやウルティマのような「お手本」も当時はなかったし
当時の宇宙が舞台のRPGだとスタ―ウォーズとかスタートレック
みたいなのをイメージしていたんだろうけど
少なくともファミコンでは宇宙RPGって成功したソフトないよね?
「水晶の龍」とか「ファミコンジャンプ2」とか宇宙舞台の冒険ものもあるにはあるけど
水晶はアドベンチャーだし、ファミジャン2は終盤にちょっとだけだし
当時のRPGはパラメータ上昇幅が不平等なゲームばかりだったの? >>852
しらないけど仲間みんなで集まって
うわー何だお前の勇者弱えな?同じLVなのにな、的な事になったら
これがほりいゆうじドラゴクエストだよ、となり
まんがドラゴンクエストの道も危うしと思ったよ >>853
幅が不平等とは
等差数列的じゃないってことだろ >>852
ラグランジュポイントはそこそこ成功した宇宙RPGかと >>856
そのタイトル聞いた事ないので、調べてみたら、
91年だから、結構後期のFCゲーだね
もうSFCも発売していたし、DQも次にSFCで5が出るのを
待つばかりって時期、”かいはつちゅうがあらわれた”の画面を
ゲーム誌で見ながら、待ちわびていた時期やねw
作られた経緯も面白いな、ファミマガの読者参加企画で作られたとか、
そんな企画があったのも30数年目にして初耳だ
細野不二彦や、ソラミミスト安斎肇が参加してるとかも当然初耳
この時代をゲーム好きの子供として普通に生きていたつもりでも
案外、自分が知らなかったった事ってあるんだなあ
宇宙って点にこだわらず、単なるSF+RPGって事になると
一番成功したのは、やっぱり、みやおうのメタルマックスシリーズになるのかなあ もう一つ思い出した
銀河の三人は多少は成功したファミコン用宇宙RPG
移植元の地球戦士ライーザは1985年リリースでエニックスだから
一応DQを作る際に参考にできる作品 >>852
お手本のWizardryが宇宙に進出しちゃって、行き詰まっちゃったのを思い出した >>852
いいね、詩人だなあ
宇宙はシューティングやアドベンチャーの領域なのかなー
最後の一文宇宙船のおしりに何かが乗ってるかんじだ ファミコン世代にありがちな、RPGはドラクエから入って、
FC版やGB版のウィズに走ったクチだけど
ウィズのリルミガンという街の中の迷宮だけが舞台というのは
「世界狭っ!」ってやっぱり思ったな
DQ1で言えば、ゲームスタートからずっとガライの街から
一歩も出れず、異様に深くて広いガライの墓を延々と冒険し続ける
ようなもんじゃんって
やっぱり世界地図があって、それを見ながら海とか大陸を冒険する
フィールド主体のRPGに慣れていると、リルミガンの街の外は
どうなっているのかとか、隣の街や城までどのくらいの距離があるのかとか、
そもそもリルミガンってどういう大陸のどこにある街なのかとか、
そういう「外の世界」が気になってくる、一応、設定だけならあるんだっけ いや、リルミガンじゃなくてリルガミンだっけw いつも忘れちゃうんだよね…
ドラクエの街は堀井が気を使っているのかどこも発音しやすいし
覚えやすいな、こればかりはシリーズが進んで街や城の数が
1の何倍にも増えまくっても変わらない ほだねーダンジョン主体のゲームはちょっとなぁ
ドラゴンナイト2は華があってバランスが取れていた ポートピアのせいで、3Dダンジョンがおまけ的についている
ゲームが一時期増えたな―
やっぱり同じ推理アドベンチャーゲーに多かったけど、
アクションゲームでもあった月風魔伝とかゴエモンとか
月風魔伝は地獄が舞台だからいいけど、ゴエモンは
江戸時代だから、木造の3Dダンジョンw
その気になれば壁とかぶっ壊せるんじゃね ドラクエ1は緊縮的な節約の結果、容量がかなり空いていたらしい ぽーとぴあとそのかせっとをこうかんしてよ
などといろいろとアホなことを入れている 2も1に負けず劣らず、苦難の連続、地獄のような容量との戦い
延々と続く調整、最後にはそれすらやり切れなかった
1同様、制作ドラマがたっぷり
もし漫画「ドラゴンクエストUへの道」が発売されていたら、
二番煎じにほどがあると呆れられながらも、まあまあ売れていたと思うw
あの当時(Wの発売直前の平成2年初頭)なら、制作秘話シリーズは
Vまでいけたと思うw
三編まとめて「勇者ロトシリーズへの道」で発売されて、
三冊セットでも当時の俺(リアル中2)ならたぶん買ったなw
当時「ディー・キュー・フォー、ドラゴンクエストW」というCMが
バンバン流れてたな >>864
壁をぶっ壊したら梁や天井が落ちてきて死にまっせ ポートピアの地下迷宮をリアルに考えるとしたら
山川耕三氏は、どのくらいの資産を投げうてば
あれを造れるんだろう
地下工事の人員の数と、着工から完成までの期間も…
あまりにも膨大だろうし、概算すら出せない
どういう会社に工事を依頼すればいいのかってのもあるな 反社的な組織が作った(けど用済みになった)地下迷宮を
後から山川耕三が地上の屋敷ごと
安値で買い取っただけかもしれない あんまりリアルに考察するのもヤボだが、旧日本軍が造った地下施設をちょこっと改造しただけと言うのはどうだ あえて野暮を続けるがw
仮に旧日本軍が造ったものでも、ゲーム発売の時点で40年前後は経ってる
いくらコンクリ製?の迷宮とはいえ、劣化による崩落とか危なそうだな
これまたリアルに考えてもしょうがないんだが、
現代だと戦後80年とかだし、地下が崩れて屋敷の1階部分が沈下の
危機かもしれない
あの屋敷を引き継いだ?としゆきも管理が大変だな
ドラクエ1に強引に話を繋げるがw、ガライの街の地下にあれほど広大な
ガライの墓を建設するのに、どこの誰がどんだけ金を出したんだ
ガライの遺族だとしても、吟遊詩人の家がそれほどの富豪だったとは思えないが
1から3の間に建築のために拠出された金も人出も、かかった時間も
莫大なものだっただろうが、結局は竜王復活後に?魔物の巣窟に… ガライの墓もそうだが、お姫様を途中で助けるというのもRPGの王道的シナリオから大きく違うよな
最強の盾が市販品なのも独特
エクスカリバーな剣が出る3は良くも悪くも分かりやすい世界 アーサー王の剣だったエクスカリバーと王繋がりで王者の剣かと >>877
古の奥義で鍛え上げられた選ばれし者にしか扱えぬ王者の剣
一方ロトの剣は敵本拠地の宝箱に入ってる謎仕様 >>876
姫を魔王から助けてハッピーエンドというゲームは
当時、あまりにもありふれていたから、
助けた後も冒険が続くという新パターンにしてみよう、
これは堀井が意識してやった事らしい
ロトの盾を1で出さなかった理由は分からないが、
盾を手に入れるイベントを入れる容量が無かったからかも
鎧も容量不足のせいか、単に強敵(悪魔の騎士)を倒して、
木の根本を調べるってだけだったし、盾も似たような感じで
大したイベントも無しで手に入れさせる事も出来たんじゃないかって
気もするけどね
でも、水鏡の盾は好きだな
名前もカッコいい。竜王の火炎も「水」と「鏡」で防いでくれそうな
頼りになりそうなネーミング
市販のものでありながら、伝説のロトの剣・鎧と肩を並べて?最強武具として
頑張ってる姿は、勇者を助けて頑張る一般人って感じでイイ 本来は水鏡と書いてみかがみとは読まないから間違った読み方を広めた罪状は大きいかもしれない 光栄SLG全盛時代の俺の年代だと、やっぱり「水鏡」って
字面を見ると、ゲームでは平仮名表記のみかがみのたてよりも、
三国志の「水鏡先生」を思い出しちゃうな
武将じゃないけど、諸葛孔明絡みで有名な学者
本名の司馬徽よりも水鏡(すいきょう)先生の方が
三国志好きには通りが良い みかがみのたてとてもかっこよい、
メルキド特産だと野菜を思い浮かべてしまうが
3の伝説の武器防具的な堀井の感性は次作で
ワシを笑わせろ、ドロボーの濡れ衣、偽物疑惑などちゃんと独特なセンスに戻った 高原野菜で検索すると白菜とかキャベツとか出てくるけど高原大根てのもあるんだな
メルキドはあの城壁の中で自給自足できてるのかな メルキドに八百屋があったのは良かった
町の商店が武器屋・冒険用の道具屋・宿屋しかないなんて
不自然だしな
あれで、現実世界と地続きな生活感が出た
でもあそこで実際に大根を買えなかったは残念、
まあ容量上しょうがないんだが 2で風呂敷をたたもうとスモールライトを当てられたがラダトームとりゅうおうはふんばって耐える
いかにもドラクエらしい >>887
どういう意味?
2でアレフガルド全土が縮小されたって事を指してるの?
俺はラダトームの街と城が合併されたのが残念だったけど
もっとも3でもそうだったから
分離していたのは1の時代の一時期だけだったのかもしれないけど アレフガルドが縮んだの?
2の世界が広いから縮尺が変わっただけだと思ってる 2の世界がいかに広いかを表現するための演出であって、アレフガルド自体が縮んだわけではないと思うよ 1をやってる時と同じ感覚で、ローレたちにアレフガルドを歩かせると、
距離感の違いに戸惑う
ラダトームを出たばかりという感じなのにえ、もうマイラの森なの、
もうドムドーラ砂漠なの?もう南端で海なの?みたいな
「ご先祖様が冒険したのは、こんな狭い国だったんだ。いいなー、楽で」もし
というローレたちの声が聴こえるようw
もし1の時、この地形、このサイズだったら、1は随分しょぼいゲームに
なってたと思う
絶妙なバランスで、1は広すぎず、狭すぎずのマップサイズだった
ちなみに3のアレフガルドはサイズが元通り?になったのと、
フィールドの敵が強い奴ばかりというのもあるし、
ルビスの塔という難易度の高い追加ダンジョンがあったりと、
1の焼き直しとはいえ、冒険してるなーというボリューム感がちゃんとある
メルキド方面とリムルダール島が繋がってる地形変更はあまり好きじゃないが >>891
宣伝文句に前作のアレフガルドの4倍の世界が広がるってあるしね
まぁ ゲームの都合、容量や製作期間の都合でアレフガルドは色々省略されたんだろうね アレフガルドが世界を構成する大陸の一つに過ぎず、
アレフガルドの海の外にも世界が広がっているという設定は
子供心にもゾクゾクと来たな
2のマップのどこにアレフガルドを配置しても、それほど
シナリオに違いが出るとも思わないが、ルプガナのすぐ隣に置いたのは
何か意図があったんだろうか
やっぱり船を手に入れたら、すぐに行ってこい、懐かしいだろ、
嬉しいだろっていう意図かな
当時のファミコン誌には大灯台の事を「南アレフガルド大灯台」と
表記してある記事があって、大灯台の島はアレフガルドの一部だと思っていた、
でも実際に上陸すると、あの懐かしい「広野をゆく」は流れず、
ショボーンとなった思い出 >>891
なんのこっちゃ?
どうみても縮んでるって892も言ってるしみんな思ってるよなー 2が1や3よりもずっとずっと前の時代の話ならアレフガルドの元になった小さな島群として設定出来たかもしれない
竜王のひ孫は1の竜王ではなくダースドラゴンか何か別の竜王で
1と食い違う装備のロトの鎧は毒沼に捨てられ守備力が落ちたが最後でふんばって無理だった魔法が使えるようになり
魔法の鎧はサマルトリア王子が着ていた鎧の子孫みたいな感じで DQ4の天空の塔周辺って船から見ると4-5歩で踏破出来そうだけど実際に気球で降り立ったらもっと広いわけで
アレフガルドも似たようなものだといえなくもなくもなくもなくもないかと >>844
ファミコン版でなくMSX版ならおれも思う、ギュルギュルポンッと速くていきなりでびっくりする
この演出が2でなくなったのは背景がさびしくなったからかな T,o,k(迷惑という方は←をあぼーんしてください。)
家族友人に教えて、追加で¥4000×人数をGETできます
https://i.imgur.com/pDSCIrW.jpg >>897
その解釈で合ってると思う
2のアレフガルドは1の簡略図だと解釈してる
ワールドマップでは町のサイズが人間2人ぶん(山に至っては人間サイズ)にまで縮小されたように見えるが、
これもマップチップの都合で簡略図を表示してるだけで、決してモノが物理的に小さくなったわけではない ゴッドサイドは小さいと思ったことないな
何か小さいぞと違和感を持ったのは2のアレフガルドくらいで、あとは桃鉄のハワイとかになるんかな 3のアレフガルドは強敵モンスターが多く出現する中で
ラダトームの周辺だけスライムが出現するのが和んだ メルキドの上辺りでメイジキメラとかダースリカントに混じってスライムが出たような気がする
スライムベスだったかも イシスはオアシスに入って町に入って更に城に入る。どんだけ拡大するんだよ、と当時思った。 1と同じアレフガルドからの出発だったら手がつけられないね
逃げまくってカンダタに似たおじさんに金払って何とかするんかな ラダトームのちょい北にある森、クラスの友達が
「あそこはスライムの森って言うんだぜ」って言ってたな
情報も何もない時代だから、普通に信じてたが、
後になって、公式、非公式、どれを見てもそんな名称は
聞いた事がない、ふつーに騙されたなw
余談だが、まだ1しか出ていない頃、ファミコンを扱った漫画で
(佐藤元「ファミコン探偵団」)、ドラクエの事を
「ドラ・クエ」と、間に中点を入れて表記していたのが興味深かった
これ以外にも、そう表記していたゲーム誌や漫画誌もあったのかな
そういえばFFも「F・F」と表記されていた時代もあったな
SaGaなんて公式タイトルからして「魔界塔士 Sa・Ga」だったし 3ではアレフガルドにだけスライムベスが出るっていうこだわりがあったんだよな
スライムはアリアハンにも出るのに
>>908
イシスの城はものすごく小さくて狭いんだねきっと
あと ID:viyP1gZ0 が自演失敗している件について…はどうでもいいか 世界的に高名な、アリアハンの英雄オルテガの息子が
夜中、イシスの城に忍び込んで、女王の寝室に行くとか
表沙汰になったらとんでもないスキャンダルだな、
国際問題待ったなしだな
確か小説版では、その言い訳?に、女王がオルテガに
惚れていたという設定だった気がする、だから、夜這い?を許してくれた
でも勇者たる者がそんな事していいわけがないし、
惚れた男の息子だからって許しちゃうのもどうかと思うが 拡大演出までするイシス
バラモス城よりこだわるさすがといわねばなるまい
バラモス級のボスが削除されたか >>906 >>907
FC版・リメイク版ともに、メルキド周辺[西部を除く]で
スライムやスライムベスと遭遇できる。 初代「Wizardry」のフルリメイクタイトル「Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord」,制作発表と同時にアーリーアクセス版をリリース
https://www.4gamer.net/games/739/G073990/20230916001/
堀井氏のドラクエ制作の原点がリメイクされたがまだ日本語などは対応してないらしい りゅうのゲームのまちとしてリウマチを出すのがドラクエクオリティ 初代ウィザードリィもアホみたいにやったけど
結局ムラマサは2本しかゲットできんかった ドラクエでは前衛後衛の概念はないよな
槍とかの長柄武器や弓やブーメランの飛び道具なら後衛からでも物理攻撃が届くなら
竹ヤリとかの弱い武器にも存在意義ができるのだが 攻撃できないとか極端なことはないけど
敵→味方なら攻撃される確率・味方→敵ならブーメラン等でダメージ倍率差が前衛後衛と言える 射程の概念が無いドラクエでは
ブーメランは全体攻撃する謎武器になってしまった
槍は単純に『剣より軽い武器』という扱いの事が多い
弓に至ってはしばらくはキラーマシンとリリパットが使っただけだ いちいち口にするのも野暮だけど、鉄球や鞭が複数攻撃出来るのは
まだ分かる、でもブーメランは敵に当たったら、そこで止まって
地面に落ちるよなあ
とんでもない斬れ味の刃がついていて、当たる敵の肉体を、手足や胴体を
斬り裂きまくってるから、当たっても止まらずに複数攻撃が出来ると
解釈するべきなのか
普通のブーメランはもちろん、名前の通り刃付きの”やいばのブーメラン”でも
そんな威力があるとは思えんなー
ましては守備力のありそうな終盤の硬いモンスター相手だと
まとめて連続斬り裂きは絶対無理っぽい
おうじゃのブーメラン、てんくうのブーメラン、みたいなのがあれば話は別だが 最初に弓を使った仲間はククールだったろうか?いずれにせよずいぶん長い事いなかった気が 前衛が盾となり後衛が被弾しないようにする技なら、6の仁王勃ちがある 5のビッグボウガンじゃないか
普通の弓矢とはちょっと違うけど 3から先頭に近い方が攻撃受けやすいシステムになったけど、
2のロトの三人組は、敵の物理攻撃は全員同じ被弾確率なんだっけ? >>926
ボウガンも含むなら4リメイクのクロスボウてのもあったね(代わりに単体攻撃ブーメランがリストラされた)
ボウガンの概念だけなら2が初出かな 味方ならトルネコの大冒険でトルネコが矢を撃てるからそっちが先かな しかしグループ攻撃/全体攻撃ができる武器を初めて使った時の衝撃と快感はなかなかのものだった
それまで武器攻撃はコツコツと単体を殴るだけだったからなあ
4からだっけ?ムチやブーメラン グリンガムの鞭とかブーメランが印象に強いな 全体武器 5からだっけ 最初のすごろくでブーメラン取れると無双しちゃうんだよな
俺ツエーする分にはいいけど 全体物理攻撃の登場は、魔法と魔法使いの特別感が薄れたな
ギラ系とかイオ系の全体攻撃の頼もしさが、
物理武器で同じ事が出来ちゃうわけで
しかもMP消費とかなしで、生きている限り無限に出来る 敵モンスター全員もしくは敵1グループに
「たたかう」or「こうげき」で
【物理ダメージ】を与えられる武器は、
SFC版「DQ5」が初登場。
その後「DQ5」→「DQ6」→ リメイク版「DQ3(SFC版→ GBC版)」
→「DQ7」→PS版「DQ4」...。
物理ダメージ以外なら、FC版「DQ2」の【どうぐ】が最初。
>>937
魔法使いの お株である呪文による攻撃に
匹敵するケースも、たしかに あるけど
「まったく同じ事」ではない。 1の戦闘真っ暗画面は重ね合わせ用かもしれんねダンジョンだからって真っ黒じゃおかしいもんな
石畳や壁などが何者かに黒く塗りつぶされたんだろうと想像
リカントのうしろにいたメーダに24ポイントのダメージをあたえた 勇者がレミーラかけてるか、たいまつ片手に戦闘してるんだろうしな
モンスターの周囲が全て真っ暗闇なわけがない
もし、たいまつもレミーラもやっていなければ、モンスターすら
一切見えない真の暗闇のはず
リアルに考えれば、使っているのがたいまつかレーミラかで、勇者の戦闘力も
かなり差が出るはずなんだよな
たいまつ片手だと武器が扱いにくいだろうし、盾も持てない
明るい範囲も狭いから、レミーラかけている時とは戦闘力が
比較にならないくらい落ちるはず
TRRGだと、たいまつも武器に使えるんだよな、いざという時は、
火が消える覚悟で、たいまつでモンスターを殴ったり、
投げつけたりというのもありだった TRRGが何なのか分からないけど
リメイク版「DQ1」は、たいまつ を「つかう」ことで
敵モンスターにダメージを与えられる。 8だと、松明は明らかに手に持って走っている。戦闘中はどうしてるかわからないが TRPGやったことないけどあれってゲームの世界に没入できるんかな?
ゲームマスターの友達がいちいち管理してると思うとなんか冷めそう >>68
俺も最近ファミコンミュージックよく聴いてるが不思議に落ち着くな >>945
卓上ゲーム板で訊いた方が早いんじゃないかな
ドラクエはウルティマやウィズを参考にしたからって
さらに元ネタのTRPGまで行くと話が飛躍してると個人的には思う 堀井はウルティマとウィザードリィ好きだがD&Dは未経験らしい
だからFFがFF1で大量にぶっこんだD&Dネタは
ドラクエではほとんど見られない コンピュータRPGしか経験してない人が
コンピューターRPGを作った、最初の世代なのかもね、堀井は
中村も含まれるかな >>948
それまでは国内外のコンピューターRPGの製作者って、
テーブルトークRPGの経験者が大半だっただろうが
(アメリカ産のRPGは九割方がそうだと思う)
制作側にそういう呪縛?が無かったというのはDQの
大きな特性だったかもね
FFも、一作目の企画立てた時はウチもRPG作るぞーって事で、
D&Dを始め、TRPGの経験者で、ファンタジーの基礎知識がある
スタッフを揃えたんだろうし FFスタッフは別にTRPG経験者とかじゃなく、アイテムや敵のデータ作るのにD&Dのルールブックやモンスターマニュアルを丸パクリしただけ
D&D独自のモンスターもそのまんまパクってるから言い逃れできない(ビホルダーとかマリリスとかやまほど)
本来カバのバハムートがFFではドラゴンなのも、D&Dがそうだったから スタッフに洋モノファンタジーの素養がwiz以外にあまり無かったから
鳥山がデザインしたタマネギスライムを見て、欧米では基本である
ヘドロみたいな液体タイプのスライムにこだわらずに
「これイイ!可愛い」ってなったんだろうな
まあ、プルルンとしたゼリーみたいなスライムは、ドルアーガという前例が
あるんだけどね、でも、玉ねぎみたく頭頂部にツノ?を付けたのは
鳥山のオリジナルかな 鳥山明に打診したのは従来のアメーバ型スライムだけど、それは描きにくいからと言って水滴状のデザインになった。らしい アシュラム脳内でのアシュラムとバルバスの魂の戦いって、具体的に
何をやってるんだろうな
お互いの幻体?精神体?が脳内で300年間、毎日毎日ずーっと武器を手に取り
斬り結んでいるのか(アシュラムはソウルクラッシュだが、バルバスの方は
武器なしで爪と牙かもしれないけど)、もしくは、くんずほぐれつの格闘状態
そうではなく、精神力のぶつけ合いみたいな感じなのかな
「てめー、この野郎、この体から出て行け〜〜〜!」バチバチバチ〜〜〜って
脳内空間で、お互い思念体同士が正座?して向かい合ってw
相手を追い出す為の”気”だか”念波”だかのぶつけ合い、 『ドラクエ』堀井雄二がコスプレを語る。「つぎに作ってみたいのは“お墓”」!?『DQ』制作最新状況も聞いたインタビュー
https://s.famitsu.com/news/202309/18316079.html
――ストーリー的には最後のほうに『DQIV』完成打ち上げパーティーがあって、そのくらいでしょうね。そこに出てくるこの“柿原さん”というキャラクターが実在の方かはわからないですが。
堀井:これはいないですね(笑)。
――架空の存在でしたか! おもしろいのが、ここのセリフで「『スター・ウォーズ』サーガみたいに」って言ったら「え! まだ5つも作るのかよ!」って言ってるんですけど、作っちゃいましたね。
堀井:そうですね、作っちゃいましたね(笑)。
【悲報】柿原さんは実在しなかった…
https://i.imgur.com/pavhmVr.jpg ウイザードリィの大ファンである堀井や中村があのスライムを採用するわけがない
上の方からの圧力があったと考えるのが自然 ドラクエのプレイ動画にウィザードリィのBGMを被せてみると
場所がダンジョンだと全然違和感がない >>957
森田のバトルフィールドの主人公になってよ柿原さん >>957
せっかく堀井に、あの漫画の事を聞くなら、もっと
他にも聞く事あるだろうにって思うがw
柿原さんはまあ実在しないだろうな、外見も性格もちょっといい子すぎる
でもラストのWの打ち上げに出てくる、柿原さんの後輩の女の子の山川さんは、
実在するらしいが
この漫画のラストの「スターウォーズみたいに9まで作る(Wからさらに5作)」
という話は、期待したな
でもDQもSWも、この時(90年)から9作目実現までに想像よりも遥かに時間かかったな…
>>958
上って何処の誰よ。千田Pか?
そういえば、あの人ももう73歳か。メインスタッフの中では
すぎやんの次に高齢だからな
次は………この人かな。とはいえ堀井と4つしか違わないんだけどな 堀井雄二の方がここ一年で急激に変わり果てた姿になったから
(前は健康そうなハゲだったのが、急にやつれたスケルトンになった)
急逝しそうな気がしないでもない >>963
10数年前は、禿が進行するのと期を同じくして?若い頃とは
比較にならないくらい、どんどん肥え出して、心臓とか糖尿とか、
循環器関連の健康が心配だったけど、
痩せ出したのも、それらとは別の病気が心配だな 糖尿病でも痩せるよ
それはさておき……DQ12とリメイク3の行方が気になる タイマンバトルでぼうぎょしてもなあ
3以降のアストロンみたいな敵の攻撃の様子見的な使い方が
必要なほど、1の敵な複雑な攻撃はしてこないし
とはいえ、これでも途中で多少は複雑にしたんだけどな
最初は、敵の攻撃は、物理、炎、ギラ、ホイミだけで、
あまりに戦闘が単調だって事で、ベギラマやベホイミを
使う奴を出したり、ラリホーやマホトーンなどの搦め手を
やる奴なども変更・追加した、それも発売日ギリギリに
だから危険野郎ダースくんも、当初はラリホーは使わない設定だったから
単に攻撃力と体力のあるドラゴンに過ぎなかった、
つまりキースと大差ない 悪魔の騎士を倒して手に入れられるのは悪魔の鎧じゃないとおかしいと思いますね 鎧の騎士→ロトの鎧
死神の騎士→死神の鎧 ゴールドのオノ ゴールドの盾
つまり倒すと物が手に入るボス敵だったんでしょうねこいつは 他と雰囲気が違う
しかし非常にけち臭くて儲からない仕様になってしまった ドムドーラに誰も居ない つまりロトの鎧は、MAGIC ARMOR倒して入手するKOD'S ARMORみたいなものか いろいろと楽しい仕様だったのでしょう
ウーン他にもありますヨこれは そのネイムとてもいいですねNAME!
そういう訳だったかそのモンスターも 戦士(ライアン)にホイミンの組み合わせっていうのは、
さまようヨロイとホイミスライムのコンビから発想したのかな
これは味方側でも面白いよな、みたいな感じで
あれは5で大々的にモンスター仲間システムを取り入れる実験段階って
感じだったし ライアンは合流最後でちゃんとさまよってるしそうだと思う 11にさまようロトのよろいってモンスターが出てくるんだけど知らない人多い? 11やってるけど初めて聞いた
調べたら3DS版と11Sにしか出ないやつか ロトの鎧装備してもロンダルキアで迷うし死に戻りするしで解像度の高いネタで好きだよ ドラクエはいつも唐突に始まる…
1おおなんだ王様だ
2おお誰だろう
4おおっ王様っ 開発側にあまりに片付け能力が足りないので
ドラえもんのポケットが装備されたらしい 見てられん
やれやれだな初代ファンの諸君 >>985
何を言ってるのかさっぱり、凡人にも分かるように翻訳してくれ
皆で1986年の5月に還ろう 具体的にダンジョンが嫌いだって言ってたのはマーニャしか思い当たらないが、あれはジメジメしてるからイヤなのか。臭いって言った奴はいただろうか 基本的にこういうゲームだったんでな、勘違いしないでくれよなてめえら
あたたたた たたたたたたた
たたたたた あああ!! 頼んだぜDQ!
https://i.imgur.com/gkFtosw.jpg ゲームバランスを野犬の群れやサル山の秩序と勘違いしてんだろ堀井はよ
ネコに学べよ 賢すぎて無理かネコすごいもんね
何がバランスだ下っ端動物がいきがって ね スペックがすべてよね〜
>>992
6人パーティーでアタックだッ オーーーラァ! せう゛ん、きーふあ、ゆうりる、りゅか_、ほ゛っつ
あれく_、にこらい、いりあ_、まいこ_、あいりん
れむおる、とへろす、はめしゅ、ろれぬす、そろろと
ろとくん、とろくん とらねこ、とろねこ、ろとねこ
ろとやつ、ろとやん、ろといえ、ろとうら、ろとそろ
やまと_、くろねこ、しろねこ、あかねこ、あおねこ
せしる_、えっし゛、ましあす、いわお_、か゛う_
すこーる、なるせす、しおん_、ろすたむ、ひ゛ゅう
ととろ_、ろーとー、ろとれと、きたろう、すなかけ
あきら_、まさお_、まさる_、ひて゛お、えーゆう
と゛いる、なるにあ、おにーる、は゜うあ、まおう_
しゅやく、しっかく、たすけて、なきむし、すかんく
ももしき、ししゃも、たちうお、やきにく、やくまん
つなよし、いえはる、むらさね、よしむに、もりくに
いさなき、あさると、まーく2、まあく2、すこおる
れう゛ん、おっさん、とーます、゜ー゜_、゜ー゜7
そろ01、たーく5、ろと66、6610、えすれ7
よしむに、ぱうあ_は偶然の産物
がんばったから褒めてね へんたい、ほも__、おなにー、たねなし
もお好みでどうぞ 当時はもっと長く感じたものだが、
今振り返ると1のふっかつじゅもんって、たったの20文字だったの!って感じだなー
2の長すぎるじゅもんがトラウマになって焼き付いているのかも
おそらく記憶が1の時とごっちゃになってる 文字通り さいつよ も追加
>>996
今はコピペもスクショもあるから、いい時代になったもんだね 当時でもポラロイドや家庭用8ミリカメラで画面を撮っていた強者はいた
あと、ふっかつの呪文を一時文字づつ、ゆっくり口で読み上げて、
それをカセットテープに吹き込んでいた馬鹿がクラスにいたw
あれは書き写すよりも効率が良かったんだか、悪かったんだか分からん
1ならまだしも、その馬鹿は2の長いじゅもんでやっていたw あの当時にポラロイドが自由に使えたなんて非常に羨ましい…
あと名前は全部空白一択だろ、非常識的に考えて 本当に非常識だと思うw
なにそれ、主人公に名前なんてつける必要ねえって事?
子供のくせに尖ってるなあw
いや、俺の周囲で名無しでプレイしてる奴なんて一人もおらんかったし
でも、゛が一文字分なので、「渡辺」の俺は、”わたなへ”にせざるを得なくて
切なかった、同年(86年)年末、ファミスタでも味わった、この屈辱
Lチーム(要するに西武)のエースに、”わたなへ”(要するに渡辺久信)がいたから
学校でも「お〜い、わたなへ」ってからかわれた不快な思い出があるw
これも全てドラクエとファミスタのせいだw このスレッドは1000を超えました。
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