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ファミコンの限界について語るスレ Ver.4

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2020/09/21(月) 02:56:39.02ID:tF/z0QXH0
色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可


過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1244481206/
2021/06/19(土) 04:16:37.23ID:ZS7PcEyO0
>>742
計算が全然合ってなくて論外。2/3画面を書き換えるのに1秒も掛かってるって計算すると
縦スクロールしてるとして、縦240ドットの2/3として1秒で160ドット分ってことでしょ?

1フレームは1/60秒だからこれを60で割れば、2.666... つまり1フレームあたり2.7ドット弱分しか書き換えられてない

だいたい1フレーム(=1/60秒)は0.016秒だから、0.1秒って答えだしてる時点で全然間に合ってないけど
そもそも0.1秒って速度で動かしてたら秒間10コマだよ。そんなに処理落ちしていいなら
全然高速スクロールじゃなくてただのカクカクスクロールじゃん

さらに例もよくない。ハイドライドスペシャルはPCからの移植で、キャラ単位の書き換えスクロールさせてるけど
ティアリングしてても気にしない実装だし、スクロール前後で同じマップチップ部分は書き換えてないかも知れない
もしそうだったら、転送量の比較にすらなってなくて意味がない


>>743
MSXのハードは知らないけど、SCREEN2ってPCG書き換えができるテキスト面と同様なもんらしいじゃん
スクロールが8ドット単位に制限されてる時点で、高速に動かさないと粗が目立つだけ
むしろ実用性低いなって感じ
2021/06/19(土) 06:55:26.05ID:wKMvEJSM0
端っこの16ドット分の書き換えって言っても
BGのインデックスだけ書き換えればいいんだよね
毎フレーム16バイトとか64バイトとかの書き換えでいいんじゃないかな
2021/06/19(土) 07:30:28.06ID:DEupjeiT0
>>732
FCのDQ3のそのシーンのゾーマはスプライトでしょ
https://youtu.be/lWDogpPTLJM?t=10349
この実機でやってる人の動画みたら思い切りスプライト欠けが見られるし

なんで真ん中歩かせようと思えば歩かせられたはず
単純に開発で疲弊しすぎててもう調整するのすら億劫だったんじゃね?w
2021/06/19(土) 07:40:19.11ID:DEupjeiT0
>>744
その計算おかしいってか

>縦スクロールしてるとして、縦240ドットの2/3として1秒で160ドット分ってことでしょ?

書き換えてるドットは縦だけじゃないだろw
2021/06/19(土) 07:43:28.91ID:DEupjeiT0
8ドットスクロールなら最低でも新たに用意(描画)しないといけないドット数は縦スクロールなら、横の解像度(ファミコンなら256)x8ドットだろ
2021/06/19(土) 09:44:22.27ID:n/uKwP7E0
画面描き換えといえばデビルワールドも不思議じゃない?
あれ横方向はハードウェアスクロールしてるけど縦へのスクロールは画面構成上ハードウェアスクロール使えないので画面全体を描き換えしているはず
だから縦スク時だけガクガクと8ドットスクロールしているんだけど、不思議なのは描き変わるときに一瞬で地形がズレて(描き変わって)表示されること

一旦暗転してるわけでなし、かといってファミコンじゃフレームバッファ方式でもないんで裏で画面描きかえ終えてからそれを表示するみたいなことはできないんじゃ?
2021/06/19(土) 09:46:43.49ID:n/uKwP7E0
ファミコンがキャラチップの描き変えが糞遅いなら、あれの実装は一体どうやっているのだろう?
2021/06/19(土) 09:55:28.34ID:HFjk76r70
それだけナーシャ・ジェベリのプログラムは凄かったと
752NAME OVER
垢版 |
2021/06/19(土) 10:20:51.41ID:qsaap6fd0
ドラクエ3なら内藤寛に質問すれば今なら答えてもらえるかもよ
2021/06/19(土) 10:57:41.28ID:wKMvEJSM0
>>749
デビルワールドの縦がガクガクなのは全書き換えだったからなのか
あの左右のネジネジに押しつぶされるの痛そうだったな
2021/06/19(土) 11:03:10.65ID:0W862jDI0
このスレでもちょっと前に話題になったけど仕様のバグを利用してるらしいよ
2021/06/19(土) 11:06:34.68ID:0W862jDI0
じぇみに広野氏が語るファミコンソフトの開発技術
https://togetter.com/li/753345
2021/06/19(土) 11:18:04.07ID:H8LHzmke0
>>749
>縦へのスクロールは画面構成上ハードウェアスクロール使えないので画面全体を描き換えしているはず

思いっきり間違い
ワルキューレの冒険などに先駆けて画面分割4方向スクロールとほぼ同じことをやっているが
縦方向には8ドット単位で動かしているだけ
それが証拠に上下のオレンジ色のブロックと迷路の部分は8ドット単位ではないところが境界になっている
理由はわからんが上下もスムーズスクロールさせるには
技術的に未完成な部分があったからかもしれない
2021/06/19(土) 11:38:13.30ID:A+21r41qa
>>746
なんかさ、真ん中を歩いてないのがおかしいって話で進んでるけど
たぶん作った側からすればえ?そんなとこ気にする!?って感じだと思うよ
だれか内藤さんにつべで訊いてみたらどうかな?
2021/06/19(土) 11:54:38.74ID:2UFcC0fkd
>>757
自分も最初違和感覚えたけど、ゾーマは右利きなんだということで1人で納得してたわ
2021/06/19(土) 12:20:28.68ID:n/uKwP7E0
>>755
なるほど、デビルワールドの縦分割スクロールはこういうものだったのか
760NAME OVER
垢版 |
2021/06/19(土) 14:57:11.91ID:OFpru0Hyr
>>755
仕様にない挙動は認めないPCエンジンとは真逆の方向性だね
2021/06/19(土) 16:47:05.92ID:HFjk76r70
>>749
>>753
エミュでネームテーブル覗いてみたら書き替えなんかしてなかった
2画面の領域に同じ絵を描いててそれぞれに上側のと下側の固定表示領域を描画
大体>>756の通りの処理でちなみに画面両端のローラーはスプライトを縦に敷き詰めてる
2021/06/19(土) 17:12:38.51ID:WtfnaBOaa
今の技術ならfcでどのくらいコンピュータの棋力まであげられるの?
fcの将棋ソフトと言えば内藤九段秘伝将棋とか森田将棋が有名だよね
2021/06/19(土) 17:14:29.47ID:WtfnaBOaa
訂正
どのくらいコンピュータ棋力まであげられるの?→どのくらいコンピュータ棋力あげられるの?
2021/06/19(土) 17:38:47.59ID:VkKGjveL0
拡張チップありならラズパイ積んでDOOM動かす猛者もいるぐらいだしキリがない
なしなら学習モデルを最適化する余地はありそう
2021/06/20(日) 00:06:44.50ID:AhupPZmu0
>>746
そうだよ。時間的余裕のある状況で容量も残ってりゃ直すのは問題なかったろ

ラスボスのところだし、土壇場の状況下で妥協したんだろうなって話をしてるんだよ
疲弊ってなに? エンバグのリスクと影響の大きさを考えたら普通に許容しただけだろ
・・・というような推測の話なんだが、通じないか?

>>747
当たり前だ。そんなのまで説明しないと判らんのか?

>>748
本当にアホっぽいな。ファミコンの解像度が256x240なのは常識だろ
全画面前提で、縦スクロールで幅全部を書き換える前提で話をすれば、縦方向だけのドット数の計算で済むから
横方向256ドット部分は引き合いに出す必要がない、ということがわからんか?

そんなことより、ハイドライドじゃ全然証明になってないって話の弁明でもしたらどうか?
766NAME OVER
垢版 |
2021/06/20(日) 01:02:26.40ID:vNXPNDIm0
ファミコンはBGのチップが8x8のセルなのに対して
カラーパレットの指定が16x16のブロック単位だから

8ドット単位の画面書き換えスクロールなんかしたら色化けするだろ
2021/06/20(日) 01:17:04.98ID:AhupPZmu0
>>749
> ファミコンじゃフレームバッファ方式でもないんで裏で画面描きかえ終えてからそれを表示するみたいなことはできないんじゃ?

できるよ。BG画面は2画面分あるので、共通部(スコアとか)を2画面両方に書いておき
書き換え中の画面と、表示する方をスクロール値で切り替えれば、ダブルバッファ方式と似たことが出来る


>>756
> 理由はわからんが上下もスムーズスクロールさせるには
> 技術的に未完成な部分があったからかもしれない

たしか分割スクロールで縦方向をドット単位っぽく見せるには分割位置で黒帯が必要だったんじゃなかったかな
デビルワールドにはそれがないから、縦には8ドット単位でしか分割できなかったんじゃないかと
2021/06/20(日) 01:44:55.47ID:AhupPZmu0
>>766
そんなこと言っても、デビルワールドの通路マップ部分を見てみると
通路の幅が8ドット以上あって同一色であり、さらに別色の壁の周囲にはドットを配置せず
白単色の十字架だけだったりと、8ドット単位の書き換えしても
マップ作成時の配置の工夫で色化けが起きないように設定されてるように見えるんだが
2021/06/20(日) 05:13:38.01ID:E6YZBrbyK
パックランドには失望した。
キャラ小さすぎ。
スーマリであれだけのことが出来たんだからもうちょっとやりようがなかったのかと思う。
2021/06/20(日) 06:50:10.55ID:ODWy7HFK0
パックランドって
ABボタンで左右移動するのが斬新だった
ブレイクしてたら以降のゲームみんなパックランド形式になってたかも
2021/06/20(日) 06:52:03.36ID:73Xf+tAv0
>>765
スプライトの出現位置調整でバグが〜とか馬鹿すぎね?お前w
2021/06/20(日) 07:02:22.53ID:FzQdd+6T0
>>767
> たしか分割スクロールで縦方向をドット単位っぽく見せるには分割位置で黒帯が必要だったんじゃなかったかな
> デビルワールドにはそれがないから、縦には8ドット単位でしか分割できなかったんじゃないかと

全然違う
>755
2021/06/20(日) 07:51:11.64ID:rPwthrdo0
縦分割スクロールの話何度目だよ、まったく…
2021/06/20(日) 07:51:55.72ID:rPwthrdo0
まぁもうほとんどファミコンの技術関連の話は語りつくされたってことか
2021/06/20(日) 10:10:41.60ID:9dNVTNCs0
そりゃもう進歩するものではないしな
ワイらが死んだらロストテクノロジーやぞ
776NAME OVER
垢版 |
2021/06/20(日) 10:40:14.68ID:ZHUTeWDm0
激突四駆バトルが縦横スクロールできたのは全画面スクロールさせてレーダー表示を左下に重ね合わせたからであって、ラリーXのような右側の一部が非スクロール領域での縦横スクロールは無理があったのかな
2021/06/20(日) 11:24:47.12ID:8xs4gWR60
>>773
このスレのまとめWIKIを作らないと永久に続くモグラ叩き
2021/06/20(日) 12:48:26.97ID:EC1YYznM0
デビルワールド時代に$2006hのバグみたいな技使っていたとは驚き
2021/06/20(日) 23:42:59.67ID:oYM0yVRI0
https://www.youtube.com/watch?v=NdkD2uh3AIw
Sonic the Hedgehog (NES)

ナーシャジベリじゃなくても縦横無尽な高速スクロールやっとるべw
2021/06/20(日) 23:45:29.59ID:oYM0yVRI0
https://youtu.be/BmSgbhAxZ_k?t=48
これもっと凄いな
2021/06/21(月) 01:18:12.69ID:f71GAs4E0
>>771
いや、おまえが馬鹿だ。推測の前提を全部無視して「そんなの簡単だろ」って言ったら
世に出てるゲームにあるバグや不具合がなぜ残ったまま世に出てしまったかの理由を
理解してないのが明らか。完全にお前はワナビだよ

>>772
全然違くないじゃん。>>755 のリンク先の意味を含めてちゃんと読めてないだろ
2021/06/21(月) 02:14:46.69ID:TLb8bqqa0
>>781
推測の前提が馬鹿すぎじゃん、お前
その上でスプライトの位置調整ごときでなにがバグ誘発だよ
2021/06/21(月) 02:55:36.33ID:f71GAs4E0
>>782
> 推測の前提が馬鹿すぎじゃん、お前

と言うなら、その前提の何がどう馬鹿なのか説明してみろよ
自分の意見を否定されて悔しいからって意味なく相手を叩くのは見苦しいぞ

> その上でスプライトの位置調整ごときでなにがバグ誘発だよ

と言ってる時点で馬鹿確定だけどな。
2021/06/21(月) 03:07:22.95ID:bspKn2h80
いい歳したおっさん同士でバカとか小学生みたいな喧嘩すんなw
2021/06/21(月) 06:23:00.76ID:kuGL2nYV0
>>781
全然ちがう
なんだよ黒帯って
マスク処理とか関係ないよw

MMC3以前のソフトでのスムーズ分割縦スクロールに必要なのは「疑似走査線割り込み」
(具体的には画面を切りたい位置に置いた0番スプライトのステータス監視)

黒帯マスクはグラテーブルのミラー設定とスクロールポジションの兼ね合いでスクロール時にキャラ描きこみをしてからスクロールさせないといけなくなった場合に
一瞬スクロールゴミがでてしまうものをみっともないから隠したいっていうときにやるものだ

ファミコンで分割縦スクロールを実現させる裏技的テクニックの時にでてしまう8dot縛りを、さらに裏技的テクで無くすためにする技術(上記 疑似走査線割り込み)とは全く関係ない
スクロールゴミが1dot分チラ見えしてしまったとしても気にしなけりゃいいだけで、1dot単位での分割縦スクロールはそれとは関係なく出来るのだから
2021/06/21(月) 06:53:17.20ID:UyZSRxT1a
全くど素人で話に付いていけないけどfc初期のハイドライドスペシャルと後期の類のDQ4では明らかに画面の切り替わりが違うよね
DQ4は違和感なく移動して切り替わる感じがない
ハイドライドスペシャルの方は一定の感覚で常に切り替わって移動してる
787NAME OVER
垢版 |
2021/06/21(月) 08:31:56.76ID:WlIsZnafr
>>786
ドラクエ4はパソゲーというかハイドライドスペシャルみたいにフィールド表示部分を区切って右側をロゴとステータス表示部にしてたら滑らかな移動や旅の扉演出は無理だったかもしれない
2021/06/21(月) 09:17:11.73ID:nEeryzuJK
ドラクエの人はパソゲーの時代から天才って言われてた人だった。
2021/06/21(月) 09:38:11.29ID:6WwFSGdMa
ffとかDQは発売すれば並んだり予約するほどだから作り手も手抜きなく凝れたのかな?
手抜きって表現が違和感あるなら妥協
どんなに手間暇かけてコストかけてもそれを上回る売り上げが保証されてたからこそ最高の作品がシリーズごとに出来たと思う
2021/06/21(月) 09:47:23.30ID:bspKn2h80
>>785
ワルキューレの冒険が画面右端を縦に黒スプライトを敷き詰めてマスクしてるね

>>787
フィールドは常時全画面表示にしてスムーズスクロールさせて
ステータス関連はマルチウインドウを採用だから上手い構成だったよなあ
家庭用RPGの基礎を固めたのは間違いなくドラクエだ
2021/06/21(月) 11:31:12.88ID:RyfyrmUD0
イース3の移植作品を比べてみると
PCとコンシューマ機のセオリーの違いがよく分かる

スクロールをソフトウェアで実現しているPC版(とそれに似せたPCE版)は
スクロール速度を稼ぐために表示エリアを限定する「枠」がどうしても必要になってしまう

一方ファミコン移植版は逆に枠が無い
FCはハードウェアでスクロール機能があるから速度は十分出せるだろうけど
上記のように色々制約が有るんで、枠を付ける方が余計難しいからなんだろう
2021/06/21(月) 14:20:35.73ID:bspKn2h80
ファミコン時代にPCっぽい画面書き替えでスクロールするゲームといえば
データイーストの新宿中央公園殺人事件での新宿中央公園内を歩くときのフィールドマップがあったわ
2021/06/21(月) 15:59:25.29ID:MnZELekk0
昔ファミ通の「あそびじゃないの」って
業界漫画でファミコンがスーパーファミコンに勝ってた点を紹介してたけど
なんだったか忘れたな…
2021/06/21(月) 18:06:04.11ID:ADoGFqCAM
>>793
ミヤ王が原作のやつだな 懐い
作中で開発してたドラゴンドライブとかいうゲームは完成したんだったか忘れた
2021/06/21(月) 20:19:28.86ID:bspKn2h80
あれ結構面白かったし自分も好きだったんだけど終わり方が打ち切りエンドだったのが残念!
2021/06/21(月) 22:25:06.95ID:8zyR/ukA0
>>791
PCE版イース3のスクロールはPCに似せたっていうかBG面が足りなかったからPCと同じように多重スクロールの場所でキャラ書き換えをせざるを得なかっただけしょ
ファミコン版は思い切ってもうイース3の売りだった多重スクロールを削ったけどw

しかしPCEのイース3の多重スクロールはめちゃくちゃガタガタだったけどあれもうちょっと何とかならなかったのかな? PCE版忍者龍剣伝でも似たようなガタガタ多重スクロール面あったし
2021/06/21(月) 22:29:12.87ID:j12G5TEG0
>>793
縦解像度がファミコンの方が高い(240)だったかな?
一般的なテレビでは映らない上に結局スーファミも出せるらしいけどね
2021/06/21(月) 22:38:25.99ID:8zyR/ukA0
あとちょっと前に話があったFF3の飛空艇の高速スクロールでのBG面のキャラの書き換え速度が間に合うか間に合わないか問題で、完全な答えになる動画あったゾ
https://www.youtube.com/watch?v=gBBLee8fLUE
ドラクエやランドストーカーで有名な内藤寛氏の動画でそのものズバリ60フレ中の1フレでファミコンがBGのキャラどれだけ書き換えられるかを説明してくれている
キャラは最小8x8ドット単位

それによると一番基礎的なやり方でやると1フレ中に126キャラが限界で、プログラム的に速い処理でやるともっと上げれて198キャラあたりでちょっと足りなくなるらしい
内藤氏によると余裕をみて1フレに180キャラはイケるとの解説

FF3の飛空艇の高速スクロールは基礎的なやり方でも全然余裕っぽい
2021/06/21(月) 22:41:00.52ID:8zyR/ukA0
>>797
スーファミには高解像度モードあるから(ぼそっ…
2021/06/21(月) 22:51:24.09ID:bspKn2h80
PS1だって通常解像度は 256×224だし当時の家庭用TVのブラン管モニターじゃこの辺で十分なんだよな
それ以上やるならインターレース表示で対応で
2021/06/21(月) 23:56:23.78ID:7Kr6lMN2d
俺の大事な大事なゾーマ真ん中議論がとっくに終わってるやんけ
2021/06/22(火) 00:05:32.71ID:t6QK6gbt0
>>800
ブラウン管前提だったWiiは標準が720x480だけど…
2021/06/22(火) 00:07:48.31ID:hgHFevAS0
チーフプログラマーが語る、ドラゴンクエスト3/4のタイトルロゴの秘密 - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=_P23ryjobh0&t=149
2021/06/22(火) 00:21:12.08ID:tr6+QYbx0
>>798
なんだFF3の高速スクロールってファミコンの標準の仕様で楽勝なんじゃん
2021/06/22(火) 00:25:43.12ID:tr6+QYbx0
CPUのバグだかエラーだかを利用して高速スクロール実現とかいうのも意味不明だったからなw
なんでCPUのバグでBG面書換が速くなるんだよっていうw
2021/06/22(火) 01:22:14.94ID:vE5LKptA0
>>784
そうだな。冷静になろう。ただ技術本位の話は続ける

>>790
確かに。コマンド使うには止まる必要があるし単に止まった時も
しばらくしたらステータスを出すと言うのも親切仕様だね
2021/06/22(火) 01:25:57.16ID:vE5LKptA0
>>785
> マスク処理とか関係ないよw

黒帯の話はマスク処理なんかではない。勝手に誤解して否定するとか話が通じない典型だな
全然違うと言っておきながら、まったく関係のない内容ばかり。無関係な箇所はスルーさせてもらう

> MMC3以前のソフトでのスムーズ分割縦スクロールに必要なのは「疑似走査線割り込み」

必要なのは操作線割り込みでも0番スプライト監視でもない。単にタイミング
各マッパーに搭載のIRQ機能も0爆弾も、CPUがタイミングを知るために使われてるだけだ

> さらに裏技的テクで無くすためにする技術(上記 疑似走査線割り込み)とは全く関係ない

こちらは一度も擬似走査線割り込みの話なんかしてないから、関係ないと言われること自体お門違いだ

> 1dot単位での分割縦スクロールはそれとは関係なく出来るのだから

じゃあ、実際どう実現するの?って考えればこちらの話の意図にも気づきそうなものだけど、考えなかったか?
そんで >>755 のまとめにあるように8ドット単位になる制限の後に書いてあるコレが問題

> つまり同じアドレスを書き込んでも、書き込んだラスタにより、事実上の縦スクロール位置が変わる。
> だからアドレスを設定する位置自体も制御すれば、見かけ上は完全な画面途中からのスクロール変更ができてしまうのであった。ゴジラとかこれ。

コレをそのままやって1ドット単位縦スクロールと同じ効果を得るには分割位置をズラしていく訳だ
すると分割位置界隈の縦8ドットくらいがチラつくことになる。この見苦しさを回避するのはその箇所を単一色にしてしまえばいい

それが黒帯と言った意味。チラつきが多めだけど実際やってると思われる例がコレ
ttps://www.youtube.com/watch?v=vcO-k1QxVoE&t=400s
2021/06/22(火) 01:34:21.38ID:vE5LKptA0
>>798
それと同じ話が、あるサイト上にあるんだけどURL貼ったらNG食らった
そこでは32x4で128キャラを限界としていた。更なる高速化が何を指してるか不明だけど
それがスプライトを転送しないという技だったらほとんどそのページの説明と矛盾しない感じだ

>>804
でも、FF3は飛空挺と影をスプライトで出してるから限界までは使えないはずだ

>>805
自分もそれが何を指してるのか不明だし気になっているだが
ちゃんと技術的に説明してるものは見た事がないので、眉唾っぽい話でしかないのかも
2021/06/22(火) 02:43:17.06ID:LrlGTneBr
ノーチラス以外の乗り物も置いてあったら表示されてたっけ?
2021/06/22(火) 06:17:14.35ID:w3VFV4gN0
>>808
> >>804
> でも、FF3は飛空挺と影をスプライトで出してるから限界までは使えないはずだ

なにが”でも”だよ
飛空挺と影がスプライトだったらBG面のキャラ書き換速度の限界が1/5にでもなるんか?w
2021/06/22(火) 06:18:08.65ID:w3VFV4gN0
1/5になってもまだ間に合うなw
2021/06/22(火) 06:30:00.58ID:w3VFV4gN0
そもそもナーシャジベリのCPUバグ利用してコードを書いてたのでFF3の移植が〜ってのは、話が色々混じってるだけだろうからな
CPUのエラッタがどうこうっていう話は、ナーシャを始めとする当時Apple2パソコンで活躍しまくっていた凄腕のプログラマー達がどれだけ凄いかっていうのを説明するために誰かが
「彼らがどのくらい凄いかって、Apple2のCPUが持つバグすら知っているくらいそのハードに精通していた」みたいな話をしたんだろう
当時はフルアセンブラでゴリゴリにCPUをはじめとするハード全部を直叩きで使い倒してた時代だから
2021/06/22(火) 06:36:18.12ID:w3VFV4gN0
それとDSでFF3がリメイクされるまで、GBAやワンダースワンにはFF1,2,4はリメイク移植されるも3だけずっとされてこなかったのを、ネット界隈の住民が「ナーシャの謎技術が凄すぎたせい」みたいに邪推して
それらの話と混じって都市伝説化していったんだろうさ
2021/06/22(火) 13:31:40.34ID:AV0cMQ3t0
>>803
内藤寛の裏話は面白いなw

しかしランドストーカー…影は付けれたのに(開発時は影ありもテストしてた、と) 最終的に影が無いほうが難易度あがってチャレンジ精神喚起させることができるから影つけないことにした、って言ってて
なんだかなw
2021/06/22(火) 13:37:23.87ID:vE5LKptA0
>>810
> なにが”でも”だよ

一転して否定の方向に向かう接続詞の意味で「でも」だ。日本語が通じないのか?
それともくだらない煽りのつもりなのか? どっちにしろお前は頭冷やせよ

> BG面のキャラ書き換速度の限界が1/5にでもなるんか?w

そもそもネームテーブルの書き換えのことをキャラ書換えというのは間違いだからな
キャラROMをRAMに置き換えたカセットなどでない限り、キャラ書換えはできないから

>>812-813
結局、都合よく解釈した推測に過ぎないのか? それともその結論に至る考えがあるなら
披露して欲しいところだ。何もないなら残念ながら認知バイアスの類でしかないと思うが
2021/06/22(火) 14:41:20.63ID:xaHtJGmWa
当時、ファミコンの他に少数だけどセガの本体持ってた人がいた
クラスの中ではfcが9割であとはMSXが数人でSEGAが1人くらいな感じ
ハードの性能で言うとSEGAってどうだったの?ソフトはPCエンジンのヒューカードみたいな感じで薄くて小さかったのを記憶してる
2021/06/22(火) 15:25:41.60ID:vE5LKptA0
>>808
自己レス
>>798 の1フレでのBG転送量の限界の話の続きだけど >>803 の動画で具体的に語られてた
スタック使用による高速化、プログラム書換えによる高速化

プログラム書換えはRAM上にロードされる8ビットPC時代から高速化として普通にある手法だったけど
ワークメモリの少ないFCでもやってたんだってのはなかなか興味深い
MMCの載ってる時代ならカセットにRAMも載ってるから比較的余裕があったのかもしれないけど

「あるサイト」のソースではそこまでやってないので、スプライトの転送をやめる以外に
それらの高速化でもっと速くなるってのも判った
2021/06/22(火) 16:17:42.84ID:3wZ9wOr40
> そもそもネームテーブルの書き換えのことをキャラ書換えというのは間違いだからな
> キャラROMをRAMに置き換えたカセットなどでない限り、キャラ書換えはできないから
それらしく見せるのならサン電子のアフターバーナーのようなものもあるにはあるw
2021/06/22(火) 17:03:16.30ID:o7Bt+18i0
しょうもない揚げ足取り
誰も「キャラの書き換え」って言葉を「ROMに格納されている”キャラデータ”の書き換え」の意味でなんか使ってるわけないだろうに
2021/06/22(火) 17:29:43.24ID:vE5LKptA0
>>818
RAMの書換えだろうとROMバンクの切り替えだろうと、元から演出レベルでどっち使ってるかなんて
判る例はほとんどないよ。だからそれらしく見せるって何を指してるのか全然判らないけど

>>819
> 「ROMに格納されている”キャラデータ”の書き換え」の意味でなんか使ってるわけないだろうに

ツッコミ入れられたら自分が紛らわしい言い方をしただけなのに棚上げして逆ギレか
そんなのでキレるくらいなら、最初から紛らわしい事を書かなきゃいいだけだが?

とにかくお前は頭冷やせよ
馬鹿だアホだのレベルの言い合いをしたくてたまらないのか?
2021/06/22(火) 17:40:27.57ID:3wZ9wOr40
>>820
アフターバーナーの場合はゲーム誌のファミコン必勝本で解説されてたのよ
ファミコンであの回転処理を表現するためにサン電子はカスタムチップを
カセット側に搭載して回転を実現してたと。ヒッポンはわりとそういうのをよく解説してたね
2021/06/22(火) 17:43:15.81ID:3wZ9wOr40
それらしく見せるっていうのは普通はこうやるんだろうけど
ファミコンじゃできないから別の方法でそれっぽく見せることだな
今で言えばレイトレーシングと環境マッピングの関係みたいなもんだ
2021/06/22(火) 21:37:54.48ID:2xCqx5v70
FF3の高速飛空艇の謎も解けたし、もうこのスレも役割終えたかな
2021/06/22(火) 21:51:11.00ID:+xJ8obw0d
俺のゾーマ
2021/06/22(火) 22:00:29.25ID:E7aBQ9po0
ランドストーカーに影入れられたって本当かねえ
ダンジョン内でちょっとでもオブジェが増えると激しく処理落ちするし
画面も黒帯でマスクして表示範囲を狭くしていたりしてたし

これじゃオブジェクトの数が倍になる影なんか入れる余裕ないなって遊んでて感じたが
2021/06/22(火) 22:08:27.27ID:vE5LKptA0
>>821-822
「それらしく」が何の話だか全然判らないけど >>818 で引用した部分とはまったく関係のない話なのはわかった
とりあえずアフターバーナーのチップについてはnesdevwikiのINESマッパー068に、機能の説明がある

そっから推測すれば
アフターバーナーの回転表現は、ネームテーブルをバンク切り替えでROM領域に設定する手法のようだ
空中戦の回転画面と手前に流れるスクロールパターンを全部ROMで用意しておく
動画で目視で見た限り回転は16方向、奥から手前に流れるのは4パターンっぽい
この64画面をROM上に用意しておいて、飛行速度と角度で都度切り替えるだけ
これならネームテーブルの転送速度に全く依存しないで、回転と擬似3Dスクロールが実現できる

面ごとの切り替えは、パレットの変更とキャラバンクの変更でバリエーションを出してる
他機種での移植では、面によって配置位置が異なるけど、FCの場合ネームテーブルを全部共用で使ってるので
海面にしろ草原にしろ雲海にしろ、みんな横一列に配置したものが次々と手前に来るようになってるんだろう

とはいえ、本当に16方向4パターンだとしても1画面1kBx16x4で64kB分も容量を食ってる
このソフトのキャラロムは256kBらしいけど、擬似回転BGのネームテーブルだけで1/4も容量食ってることになる
>>463 の Day of thunder並に力技と言って良さそう
2021/06/22(火) 22:22:22.11ID:tSHxeDfm0222222
>>825
自キャラだけでいいじゃん
2021/06/22(火) 22:26:59.62ID:3wZ9wOr40
アーケードだけど非力なCPUで1/60秒でスクリーンを書き換えるのなんて無理だから
縦に2画面分を予め描画しておいて一瞬で1画面分スクロールさせてたという技
https://twitter.com/takeuty/status/1341949463854641155
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2021/06/22(火) 22:28:31.19ID:2xCqx5v70
>>825
作った本人の言
https://youtu.be/R6teNPljH4o?t=131
2021/06/22(火) 23:20:49.80ID:Y80NgQt80
FF3の海の模様がじわじわ動くのを不思議に思わなかったのか?
2021/06/22(火) 23:29:21.91ID:IO3yg65C0
>>830
ただのよくあるパレット切り替えアニメーションだろw
2021/06/23(水) 00:03:05.54ID:nJQ5OmJz0
パレット変えだけじゃあのパターン数にはならんだろ
2021/06/23(水) 00:07:19.80ID:wvWeHh270
DQの旅の扉はパレットアニメらしいけどね、うまいことやると3コマくらいで綺麗に見える
ただFF3の海はパレットアニメじゃないっていう話は昔どこかで聞いた
詳細は忘れたw
2021/06/23(水) 00:23:58.96ID:tw09eJQc0
>>830
それこそ、領域がROMじゃなくてRAMなのを生かしたキャラ書換えだろう
2021/06/23(水) 00:38:21.68ID:+ctDDMA10
>>834
正解
836NAME OVER
垢版 |
2021/06/23(水) 00:54:13.49ID:YNkvZjPw0
ファミコンはBGパレット数が4つしかないんだから
パレットアニメなんかやたら他の地形も色が変わる
2021/06/23(水) 01:08:45.23ID:+ctDDMA10
>>836
それでもやってるソフトはそこそこある
FC版スペースハリアーとか
2021/06/23(水) 01:12:36.54ID:qXrFbI9C0
>>670
たまに見えない波動拳が出ててワロタ
2021/06/25(金) 05:17:10.62ID:22kslwfA0
内藤寛のドラクエ3デバッグ動画面白いな
2021/06/25(金) 06:55:15.88ID:+3VYZiT50
てか内藤寛って今なにやってるんだ? 
2021/06/25(金) 07:14:06.94ID:7UhDhduv0
ユーチューバー
2021/06/25(金) 12:24:54.79ID:mo7GnVvL0
>>839
コメ欄の人たちが岩を押した時にセーブデータに入るどこかを不正に壊してるからその前後の差異を調べればという意見が多くて
内藤氏本人はデータが想定外なぐらいでバグる脆弱性を直したいという姿勢の違いが面白い
2021/06/25(金) 15:11:13.72ID:s1ELdXB10
内藤寛の動画をいくつか見たけど、
8回逃げたあとかいしんが出るバグを担当者に電話して聞く回が面白かった

恥ずかしいバグだよなってイジり出してから、お互いに罵りあいになったり
データの構造の話、チェック、インクリメント、保存、の順番をミスって
無関係なデータに影響しちゃう話とか、あるあるの話にもなってて面白かった
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