・発売前の広告では『ザナドゥ(仮)』
・ファミコンのユーザー層等を考慮してパソコン版にあったパズルゲーム的要素を排除し、純粋なアクションRPGとして再構成され、ストーリーなども異なる別物に
・「ザナドゥ」の商標が取れなかったため、ファミコン版のザナドゥということで頭に「ファ」を付けた「ファザナドゥ」に変更

高橋名人:
実際に、移植する段階では、「ザナドゥ」そのままのゲームでは、小学生には難しすぎるのではないか?という事で、パズル的な要素を排除して、アクションRPGに特化しました。
これにより、ザナドゥのファンからは、別な作品だと言われたことも有りますが、それは正しいと思います。
でも、今でも言いますが、パソコンのあのスタイルを小学生にもというのは、やはり違うと思いますのでファザナドウでの施策は合っていたと思います。

・本作は元のPC版のザナドゥのような地下迷宮を探索するものではなく、世界樹の木という1本の柱を軸とし、麓、幹、霧、枝、魔宮、要塞とエリア分けされた世界
・発売予定が1987年の春予定から夏への延期を経て、最終的には秋の11月に発売と3度の延期
・プログラマーの奥野は「どうすれば納期に間に合うか?」を考えた末に納期を最優先とし、このためPC版のザナドゥの移植ではなくなる

・良作のオリジナルアクションRPGに仕上がってはいたが、元のPC版『ザナドゥ』の移植作品として見ることは不可能なレベルのアレンジであった。
後にハドソンがPCエンジンのCD-ROM2用に『イースI・II』(1989年)を制作する際に、立川のファルコムへライセンス交渉に訪れた中本伸一と岩崎啓眞らに対し、
ファルコム側はこういった前例を鑑みて「穏便に移植を断念してもらえる程度」のライセンス料を提示。
しかし、中本はそれでも「PCエンジンのCD-ROM2の普及に繋がれば元が取れる」と即決し、契約は成立してPCエンジン版イースの制作が決定した
※PCE版イース1&2の開発元アルファ・システム、ハドソン ※グラフィックスは当時日本ファルコムを退社した直後だった山根ともおを起用