FEシリーズ(主にFC、SFC)の改造について扱うスレです。
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| !ソ*゚ー゚ノ! /<y>〈⌒〉 <煽り・荒らし・喧嘩は駄目!
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前スレ
【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】31章
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■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2022/11/26(土) 23:22:23.99ID:mOZePQmL
2023/02/19(日) 00:06:24.96ID:81N0QktB
乗り降りに関連して、ステータス異常の「アルバイト」を改造して
強制降りる&数ターンの間騎乗不可状態とかできたら面白そうだね
ナイトキラーにこの効果付けてこの武器で攻撃されると
数ターンの間騎乗不可とかいい感じに嫌がらせができそう
強制降りる&数ターンの間騎乗不可状態とかできたら面白そうだね
ナイトキラーにこの効果付けてこの武器で攻撃されると
数ターンの間騎乗不可とかいい感じに嫌がらせができそう
2023/02/19(日) 11:36:40.40ID:wuRc2B3M
今って誰か作品作ってる人いるのかな?
2023/02/19(日) 14:16:57.19ID:wuRc2B3M
>>603
アイテム所持判定で、ウイングリング作ってたものだけど、今度は移動女変更処理が、イベント時にハングするようになってしまったわ
オープニングは教えてくれたRAMで処理したから、できたけど、イベントの時はどうにもなりそうにないな〜
多分27の移動系の処理でハングするみたい(マップにユニット置かないタイプ)
23だと、大丈夫そうだけど、27は多様するからなぁ...
移動音だけ問題みたいで、それ以外のとこはイベントでも正常に動作するんだけど、移動音改造って必須なのかな?
アイテム所持判定で、ウイングリング作ってたものだけど、今度は移動女変更処理が、イベント時にハングするようになってしまったわ
オープニングは教えてくれたRAMで処理したから、できたけど、イベントの時はどうにもなりそうにないな〜
多分27の移動系の処理でハングするみたい(マップにユニット置かないタイプ)
23だと、大丈夫そうだけど、27は多様するからなぁ...
移動音だけ問題みたいで、それ以外のとこはイベントでも正常に動作するんだけど、移動音改造って必須なのかな?
2023/02/19(日) 14:18:41.35ID:wuRc2B3M
最初の行、移動女じゃなくて、移動音だった...
2023/02/19(日) 16:33:55.83ID:uTNCTdaK
確か移動音が馬のユニットがイベントとかで高い山や海川を移動しようとするとクラッシュする
だからトラキアポジションに馬置く人が居ないんじゃなかったか?
ネールの系譜もアンドレイがパピヨンポジションだったのにスナイパーで海から登場してたし
だからトラキアポジションに馬置く人が居ないんじゃなかったか?
ネールの系譜もアンドレイがパピヨンポジションだったのにスナイパーで海から登場してたし
2023/02/20(月) 20:59:36.21ID:27/2j4fF
デネブ兄貴じゃないがフリーズするイベントでユニット移動命令出す前にイベントフラグ立ててそのイベントフラグで移動音のとこ分岐させて回避くらいしか思いつかねえな
あとは地形との噛み合わせが悪いとクラッシュする移動音を確認した上で移動音は手付かずの状態にしておくくらいか
あとは地形との噛み合わせが悪いとクラッシュする移動音を確認した上で移動音は手付かずの状態にしておくくらいか
2023/02/20(月) 23:25:09.39ID:BZw7HVA/
デネブ兄貴ってだれ?
2023/02/20(月) 23:54:54.89ID:6F1A1oDQ
だいぶ改造進んできたんだけど
テキスト量多くて会話の書きかえ大変すぎだね・・・
テキスト量多くて会話の書きかえ大変すぎだね・・・
2023/02/21(火) 07:15:51.94ID:psDR9nwf
2023/02/21(火) 21:26:32.70ID:ReqOY2NL
nemesisうんちゃらとかいう役に立たねえ無能アイデアマンや改造板ごとスレを潰したがってる荒らしが常駐してるみたいだから
デネブ兄貴みたいに分かりやすい口調で書き込んでくれてるのはスレにまだ人が残っている感じがして好き
デネブ兄貴みたいに分かりやすい口調で書き込んでくれてるのはスレにまだ人が残っている感じがして好き
2023/02/21(火) 23:47:35.76ID:gKteoXgH
デネブ兄貴とか言ってるやつ一人だけだろ
2023/02/21(火) 23:50:15.18ID:gKteoXgH
658みたいなやたら偉そうな口調で喋る作者勢っぽいやつ嫌い
2023/02/21(火) 23:55:49.63ID:7aqDc+OK
2023/02/22(水) 05:30:36.30ID:bDf5A4J7
突然発狂しだして>>658の内容がよっぽどクリティカルだったんだろうな
2023/02/22(水) 09:44:55.25ID:2dv/APRQ
作者認定やめてくれ
ドキッとするわ
ドキッとするわ
2023/02/22(水) 10:31:08.82ID:HCObqqOX
658みたいな口が悪いやつはスレの雰囲気を悪くするだけだからできれば消えてほしい
2023/02/22(水) 10:59:31.40ID:1oQ4GbRV
口の悪さだと>>640,643のがモヤッとするけどどうなんだろ
2023/02/22(水) 13:18:04.10ID:Gr2y+uCG
2023/02/22(水) 17:24:45.94ID:mF6TKbHj
アウグスト兄貴かザエボス兄貴かウィーグラフ兄貴の登場が待たれる
2023/02/23(木) 20:16:41.57ID:PlVAWK/+
「ククク…、所詮、
“改造パッチ”などそんなものだ…。
「その時々のスレ住民たちが
自分の都合の良いように
パッチを乞食しているだけ。
「だがな、その行為のどこに
問題があるというのだ?
彼らが責められる理由は何もない。
「なぜなら“改造パッチ”を望むのは
いつでもスレ住民だ。
「何もせず、文句ばかり言い、
努力はせず、他人の足を引っ張る…
それが民衆というもの…。
「そうしたスレ住民が望むものを
職人たちが用意する…。
裏技改造板などその繰り返しにすぎん。
「たしかに職人たちは
そうしたスレ住民の弱い心を
利用していたかもしれん…。
「だが、スレ住民もまた、利用されることに
満足しているのだ…。
「“神パッチ”なんぞ、人間のもっとも
弱い心が生み出した
ただの虚像にすぎん…。
「それに気付いていながら
その“ぬるま湯”に甘んじている
奴らがいけないのだよ…。
“改造パッチ”などそんなものだ…。
「その時々のスレ住民たちが
自分の都合の良いように
パッチを乞食しているだけ。
「だがな、その行為のどこに
問題があるというのだ?
彼らが責められる理由は何もない。
「なぜなら“改造パッチ”を望むのは
いつでもスレ住民だ。
「何もせず、文句ばかり言い、
努力はせず、他人の足を引っ張る…
それが民衆というもの…。
「そうしたスレ住民が望むものを
職人たちが用意する…。
裏技改造板などその繰り返しにすぎん。
「たしかに職人たちは
そうしたスレ住民の弱い心を
利用していたかもしれん…。
「だが、スレ住民もまた、利用されることに
満足しているのだ…。
「“神パッチ”なんぞ、人間のもっとも
弱い心が生み出した
ただの虚像にすぎん…。
「それに気付いていながら
その“ぬるま湯”に甘んじている
奴らがいけないのだよ…。
2023/02/23(木) 23:40:30.69ID:i6lNHVeo
作者勢とやらがいるなら何でパッチが上がらないんですか?
2023/02/23(木) 23:53:36.67ID:cUQkmqt3
改造はするがパッチは作らない勢はそこそこいるだろうな
あのajk氏だって凄まじい技術と解析情報を持っていたがパッチは特に作らなかった
あのajk氏だって凄まじい技術と解析情報を持っていたがパッチは特に作らなかった
2023/02/24(金) 09:16:37.91ID:iYAouX2w
ウィーグラフ(ベリアス)も黒ランスとほぼ同じこと言ってるなあ
2023/02/24(金) 20:09:42.89ID:EQNGOAZO
ウィーグラフって誰?
2023/02/24(金) 21:43:47.97ID:2sN4GTaX
ファイナルファンタジータクティクスのキャラ
2023/02/25(土) 08:37:02.87ID:OJ+CLltf
2023/02/26(日) 20:30:28.73ID:ix+76LlU
今更だけど
トラ7って海外版(SuperNintendo)
売ってたんだね。
しかも中身日本語。
どういう人買ってたんかな。
トラ7って海外版(SuperNintendo)
売ってたんだね。
しかも中身日本語。
どういう人買ってたんかな。
2023/02/26(日) 20:40:00.01ID:D3lR1Vyd
それ海賊版だよ
2023/02/26(日) 21:05:24.76ID:ix+76LlU
マジっすか。
前にオクで出てたけど
危ねえ危ねえ
前にオクで出てたけど
危ねえ危ねえ
2023/02/27(月) 03:35:20.20ID:mtmgy1mh
>>653
色々試してみたけど、上級下級騎馬、アーマー、歩兵どれでも、高い山、崖、海で移動音によるクラッシュはないっぽい
いつもってわけじゃなく、特定の時にクラッシュすることもあるんかな〜
誰か移動音でクラッシュした経験ある人いる?
色々試してみたけど、上級下級騎馬、アーマー、歩兵どれでも、高い山、崖、海で移動音によるクラッシュはないっぽい
いつもってわけじゃなく、特定の時にクラッシュすることもあるんかな〜
誰か移動音でクラッシュした経験ある人いる?
2023/02/27(月) 05:17:36.26ID:oMe9/Wve
他の改変箇所が影響している可能性もあるから厄介な話だな
俺もユニットに無茶な移動させようとしてなんかフリーズした記憶があるから確認したけど多分移動音関係ではフリーズしない
多分マップやイベントの改変を行うと経路探索が狂ってフリーズするんじゃないかなと見てるんだがこればかりは一回最初から最後まで通しでプレイしないとはっきりと言えないわ
自分が改造しているROMが問題無いなら問題無さげだけど今後の改変次第では危ないかも
俺もユニットに無茶な移動させようとしてなんかフリーズした記憶があるから確認したけど多分移動音関係ではフリーズしない
多分マップやイベントの改変を行うと経路探索が狂ってフリーズするんじゃないかなと見てるんだがこればかりは一回最初から最後まで通しでプレイしないとはっきりと言えないわ
自分が改造しているROMが問題無いなら問題無さげだけど今後の改変次第では危ないかも
2023/02/27(月) 22:09:27.66ID:S+D8rO/w
新説トラキア、(原作からある)バグ報告ですが
11章で何らかのユニットAを抱えているユニットがポートクリスによって
強制移動させられると、Aは降ろされたあとに誰かを担いでいるという状態になるようです。
この状態で物交換やおろすを選択するとフリーズします。
11章で何らかのユニットAを抱えているユニットがポートクリスによって
強制移動させられると、Aは降ろされたあとに誰かを担いでいるという状態になるようです。
この状態で物交換やおろすを選択するとフリーズします。
2023/02/28(火) 02:32:01.56ID:IeMq+UGv
ウイングリングで馬を飛行させようとしたらハングしたわと思ったら必殺計算式変更パッチと編集箇所競合してたわ
これのことか?
これのことか?
2023/02/28(火) 02:36:26.70ID:rXutuQjd
2023/02/28(火) 20:32:47.88ID:2WuEoAl6
>>682
他の条件は確認していないのですが、以下のURLに書かれているバグです:
fireemblemwiki.org/wiki/Glitch#Issues_with_rescued_units_forcibly_moved_by_tile_changes
一番下の扉の位置に置いても再現しないでしょうか?
他の条件は確認していないのですが、以下のURLに書かれているバグです:
fireemblemwiki.org/wiki/Glitch#Issues_with_rescued_units_forcibly_moved_by_tile_changes
一番下の扉の位置に置いても再現しないでしょうか?
2023/03/01(水) 01:40:57.48ID:Uy3bQKg5
>>683
ありがとうございます。現象把握しました
(イベントで自動的に降ろされるという意味かと誤解していました)
まずどこの処理に問題があるのかから確認しないといけないので
おそらく対応にはお時間いただきます、すみません
ありがとうございます。現象把握しました
(イベントで自動的に降ろされるという意味かと誤解していました)
まずどこの処理に問題があるのかから確認しないといけないので
おそらく対応にはお時間いただきます、すみません
2023/03/01(水) 02:29:33.80ID:Uy3bQKg5
暫定措置として以下の2点の変更を入れました
とりあえずフリーズはしなくなったと思います
・降ろしたときにパラメータ半減のフラグを消す
・ユニットの姿が見えないときは半減表示しない
とりあえずフリーズはしなくなったと思います
・降ろしたときにパラメータ半減のフラグを消す
・ユニットの姿が見えないときは半減表示しない
2023/03/01(水) 14:49:53.91ID:d2UuItEz
横から失礼します
リンク先にはありませんが
タイル変更から強制移動で
発生するという事は
22章の橋でも可能性がある
という認識で、いたほうが良いのですかね
リンク先にはありませんが
タイル変更から強制移動で
発生するという事は
22章の橋でも可能性がある
という認識で、いたほうが良いのですかね
2023/03/01(水) 18:25:43.62ID:t5B+Tkbf
2023/03/01(水) 21:43:52.61ID:Uy3bQKg5
2023/03/02(木) 02:56:39.20ID:OQC2aiRZ
686です。
ご返答ありがとうございました。
これからも応援させていただきます!!
ご返答ありがとうございました。
これからも応援させていただきます!!
2023/03/07(火) 08:08:30.63ID:nKIIh+5O
>>651
ごめんなさい!
言い出しっぺだから序章から終章まで調べてみたけど原因は>>679で言われている通りイベント改変で無茶な移動をさせたからかもしれないわ!
少なくともデフォルトのROMでは移動音が通常のままでも問題無かったわよ兄さん❤︎
あと移動力+1スキルはデフォルトのROMのままだと移動力9のクラスのユニットにスキルとレッグリングを持たせる等で移動力が13を超えてしまうと移動が出来なくなってしまうわ❤︎
ただFE5_patch氏のrangeパッチを同時に使うことでこの点は解決するわよ❤︎
ウイングリングをパッチ化したりプリーストを攻撃できるようにする画像データや武器グラフィックを作ったものをアップローダーに上げておいたわね兄さん❤︎
いい加減移動グラフィック完成させたりマップ戦闘グラフィック作ろうと思ってるのに三ヶ月経ってる自分にビビっちゃうわ❤︎
これだけリアル戦闘グラフィック作るとアニメヘッダも増やしたくなるんだけど
この辺メインパーツ側は直接BFでアドレスを指定してるから分かりやすいんだけどサブパーツ側が面倒なやり方してるらしくてスマートに増設出来ないのが現状よ❤︎
雑なやり方ならメインパーツのID指定がサブパーツの領域でも使えるのを利用して強引に12個くらい枠を増やせるけどあんまりよね❤︎
ごめんなさい!
言い出しっぺだから序章から終章まで調べてみたけど原因は>>679で言われている通りイベント改変で無茶な移動をさせたからかもしれないわ!
少なくともデフォルトのROMでは移動音が通常のままでも問題無かったわよ兄さん❤︎
あと移動力+1スキルはデフォルトのROMのままだと移動力9のクラスのユニットにスキルとレッグリングを持たせる等で移動力が13を超えてしまうと移動が出来なくなってしまうわ❤︎
ただFE5_patch氏のrangeパッチを同時に使うことでこの点は解決するわよ❤︎
ウイングリングをパッチ化したりプリーストを攻撃できるようにする画像データや武器グラフィックを作ったものをアップローダーに上げておいたわね兄さん❤︎
いい加減移動グラフィック完成させたりマップ戦闘グラフィック作ろうと思ってるのに三ヶ月経ってる自分にビビっちゃうわ❤︎
これだけリアル戦闘グラフィック作るとアニメヘッダも増やしたくなるんだけど
この辺メインパーツ側は直接BFでアドレスを指定してるから分かりやすいんだけどサブパーツ側が面倒なやり方してるらしくてスマートに増設出来ないのが現状よ❤︎
雑なやり方ならメインパーツのID指定がサブパーツの領域でも使えるのを利用して強引に12個くらい枠を増やせるけどあんまりよね❤︎
2023/03/07(火) 20:19:22.05ID:8R5eTtOV
変な口調で書き込まれてるせいで目が滑る
2023/03/08(水) 07:58:55.43ID:XLhdrSbR
だまレスター
2023/03/08(水) 17:43:20.17ID:kkrwlinh
うるせえヨハン
2023/03/08(水) 17:49:32.80ID:Aq5yPrq/
2023/03/10(金) 08:17:54.16ID:WyHhWUxL
>>694
面倒かけちゃってごめんなさい兄さん❤︎
新しいスキルなどを作ろうと思って色々調べ物していたわ❤︎
$7E4F75-7E4F7Fには必殺率用の支援情報が入っていて、兄弟隣接・恋人隣接・トライアングルアタック成立時はこの領域にデータが入るわ❤︎
具体的には
$7E4F75 種類(00無し 01兄弟 02恋人 03TA、数値が大きい支援が優先される)
$7E4F77 支援している相手との距離(兄弟恋人は01、TAのみ02)
$7E4F79-7E4F7C 支援1人目のX軸とY軸
$7E4F7D-7E4F7F 支援2人目のX軸とY軸(TAのみ、それ以外は00になる)
$7E4F75の数値によって$4DCC2の支援必殺率補正において$4DCEC(14 14 64)から読み込む数値を決める感じよね❤︎(厳密には$7E4F75から-1した数値を読み込んでいるわけだけど何処でXレジスタ調整してるのかさっぱりよ❤︎)
ここまで解説しておいてなんだけどこの辺りの数値の意味が判明したからと言って出来ることは少ない気がするわ❤︎
兄弟支援に他の効果を付けることもできるけどここを基準にすると隣接限定の効果になるわね❤︎
面倒かけちゃってごめんなさい兄さん❤︎
新しいスキルなどを作ろうと思って色々調べ物していたわ❤︎
$7E4F75-7E4F7Fには必殺率用の支援情報が入っていて、兄弟隣接・恋人隣接・トライアングルアタック成立時はこの領域にデータが入るわ❤︎
具体的には
$7E4F75 種類(00無し 01兄弟 02恋人 03TA、数値が大きい支援が優先される)
$7E4F77 支援している相手との距離(兄弟恋人は01、TAのみ02)
$7E4F79-7E4F7C 支援1人目のX軸とY軸
$7E4F7D-7E4F7F 支援2人目のX軸とY軸(TAのみ、それ以外は00になる)
$7E4F75の数値によって$4DCC2の支援必殺率補正において$4DCEC(14 14 64)から読み込む数値を決める感じよね❤︎(厳密には$7E4F75から-1した数値を読み込んでいるわけだけど何処でXレジスタ調整してるのかさっぱりよ❤︎)
ここまで解説しておいてなんだけどこの辺りの数値の意味が判明したからと言って出来ることは少ない気がするわ❤︎
兄弟支援に他の効果を付けることもできるけどここを基準にすると隣接限定の効果になるわね❤︎
2023/03/10(金) 08:19:29.11ID:WyHhWUxL
命中率と回避率に関する支援だけど、こちらはカリスマ補正は$4DDCA-4DEE0、恋人支援は$4DDE1-4DEF3、指揮支援は$4DDF4-4DE12で用意された後$4DE13からの計算で計算中の命中率と回避率に加算される流れよ❤︎
3マス以内に居る味方ユニットに対して$4DDB0からそれぞれの処理を呼び出して支援を貰えるか調査する形になっているわ❤︎
そして3マス以内に居るユニットが敵軍の場合、$4DD9F:22 5F C1 84 FA C9 01 00 F0 10で弾くようになっているわ❤︎
つまりF0 10をEA EAで潰すとカリスマや指揮官効果が敵軍にも及ぶようになるわね❤︎
逆に言えばここを調整することで敵軍に対して自軍のスキルの影響を与えられることになるわ❤︎
おあつらえ向きに指揮官自身の指揮支援効果のテーブル($4DBB0)と3マス以内に指揮官が居る時の支援効果のテーブル($4DE0D)が同バンク内で重複しているのでここをジャンプの領域として使用できるわ❤︎(この辺りを改変しているパッチもあるから注意よ❤︎)
3マス以内に居る味方ユニットに対して$4DDB0からそれぞれの処理を呼び出して支援を貰えるか調査する形になっているわ❤︎
そして3マス以内に居るユニットが敵軍の場合、$4DD9F:22 5F C1 84 FA C9 01 00 F0 10で弾くようになっているわ❤︎
つまりF0 10をEA EAで潰すとカリスマや指揮官効果が敵軍にも及ぶようになるわね❤︎
逆に言えばここを調整することで敵軍に対して自軍のスキルの影響を与えられることになるわ❤︎
おあつらえ向きに指揮官自身の指揮支援効果のテーブル($4DBB0)と3マス以内に指揮官が居る時の支援効果のテーブル($4DE0D)が同バンク内で重複しているのでここをジャンプの領域として使用できるわ❤︎(この辺りを改変しているパッチもあるから注意よ❤︎)
2023/03/10(金) 08:23:59.75ID:WyHhWUxL
つまり以下のようにROMを書き換えることで3マス以内の敵に逆支援効果を与える恐怖スキルが作れるわね❤︎
$4DE05:B9 0D DC→B9 B0 D9 //3マス以内に指揮官が居る時の支援効果テーブルを統一
$4DDA7:F0 10→F0 64//自分の3マス以内に居るユニットが敵軍だったらロングジャンプ命令へ飛ばす
$4DE0D:5C 46 FE CA //別バンクの空き領域($B0046)に直接飛ばす
下記の領域はウイングリングパッチで使うと書いておきながら使わなかった部分なので多分他パッチとの領域被りは無いでしょう…
$B0046:
BF EB 46 7E 8D 6F 05 A9 06 00 22 9D A1 87 B0 09
A9 06 00 22 EF A2 87 90 0B //3マス以内の敵ユニットが個人・兵種・アイテムスキルで盗む($06)を持っていないか調べる
A5 04 38 E9 0A 00 85 04 18 80 01 38 5C B9 DB C4 //該当ユニットが居る場合支援効果を-10、その後$4DDB9に復帰させる
ちなみに兄弟支援で命中・回避の支援効果を与えるのもこの辺りを改変する必要があるけど
ここから兄弟支援のリスト調べたり控えたりするのすごく面倒だからパスよ❤︎
$4DE05:B9 0D DC→B9 B0 D9 //3マス以内に指揮官が居る時の支援効果テーブルを統一
$4DDA7:F0 10→F0 64//自分の3マス以内に居るユニットが敵軍だったらロングジャンプ命令へ飛ばす
$4DE0D:5C 46 FE CA //別バンクの空き領域($B0046)に直接飛ばす
下記の領域はウイングリングパッチで使うと書いておきながら使わなかった部分なので多分他パッチとの領域被りは無いでしょう…
$B0046:
BF EB 46 7E 8D 6F 05 A9 06 00 22 9D A1 87 B0 09
A9 06 00 22 EF A2 87 90 0B //3マス以内の敵ユニットが個人・兵種・アイテムスキルで盗む($06)を持っていないか調べる
A5 04 38 E9 0A 00 85 04 18 80 01 38 5C B9 DB C4 //該当ユニットが居る場合支援効果を-10、その後$4DDB9に復帰させる
ちなみに兄弟支援で命中・回避の支援効果を与えるのもこの辺りを改変する必要があるけど
ここから兄弟支援のリスト調べたり控えたりするのすごく面倒だからパスよ❤︎
2023/03/10(金) 08:40:36.57ID:WyHhWUxL
本当は3マス以内の味方の攻撃力をアップさせるスキルを作りたかったんだけど◯マス以内のユニットを調べる処理を増設するには色々厄介よ兄さん❤︎
支援効果の調査中に割り込む方法も考えたけど戦闘情報の左側か右側か判別する方法が無いからかなり厳しいわ❤︎あたしの知識量じゃ無理ね❤︎
強いて言うなら地形スキルパッチで触れている最終命中率を扱っている場所まで支援効果の調査時に控えた値を渡せる+その後その値をリセット出来るならそこで最終攻撃力をいじってワンチャンあるかもしれないけど
最終命中率を呼び出して書き込みしてるところが多いから値をリセットするのも至難の業だと思うわ❤︎
支援効果の調査中に割り込む方法も考えたけど戦闘情報の左側か右側か判別する方法が無いからかなり厳しいわ❤︎あたしの知識量じゃ無理ね❤︎
強いて言うなら地形スキルパッチで触れている最終命中率を扱っている場所まで支援効果の調査時に控えた値を渡せる+その後その値をリセット出来るならそこで最終攻撃力をいじってワンチャンあるかもしれないけど
最終命中率を呼び出して書き込みしてるところが多いから値をリセットするのも至難の業だと思うわ❤︎
2023/03/10(金) 13:14:25.45ID:j52k62xs
今作っている聖戦改造パッチのことで意見が聞きたいんだけどさ
占い屋の『おやのこと』の欄を親世代の女性キャラでは、『子供のこと』にして子供に継承可能なアイテムを表示するようにしてみようかなって思ってるのよ
その時に子供のクラスまで表示するのはネタバレすぎるのかな?
それとも出た方がいいと思う?
占い屋の『おやのこと』の欄を親世代の女性キャラでは、『子供のこと』にして子供に継承可能なアイテムを表示するようにしてみようかなって思ってるのよ
その時に子供のクラスまで表示するのはネタバレすぎるのかな?
それとも出た方がいいと思う?
2023/03/10(金) 14:11:58.14ID:O+nVLEVn
>>699
剣に長けているだろうとか弓の素質がありそうとかある程度ぼかすのは?
剣に長けているだろうとか弓の素質がありそうとかある程度ぼかすのは?
2023/03/10(金) 14:48:18.67ID:0M40+i7L
使う武器の扱いが長けているかは父親によって変わってくることもあるから使用可能な武器種や杖を匂わす位ベストだと思うけどそんなに細かく指定できないならクラス名かな
ネタバレが嫌なら占ってもらわなければいいだけだし
個人的には何もないよりはネタバレありの方がいい
ネタバレが嫌なら占ってもらわなければいいだけだし
個人的には何もないよりはネタバレありの方がいい
2023/03/10(金) 20:14:02.77ID:s6FTDFRb
そなたはエルトシャンと結ばれておるぞ
2023/03/11(土) 07:56:26.89ID:+StpLMD5
>>699
クラス明記でいいんじゃないかしら❤︎
父親側継承ユニットのクラスが実際に登場してみないと分からない方がまずいと思うわ❤︎
結局それでデフォのレヴィフュリにあたるカップリングやブルームヒルダみたいな元々夫婦だったキャラ+確実に神器継承可能なカップリングが優先されがちだしね❤︎
分岐CCで多少マシになるとはいえCCしないと神器使えませんはあまり救済にもなってない気がするわ❤︎
クラス明記でいいんじゃないかしら❤︎
父親側継承ユニットのクラスが実際に登場してみないと分からない方がまずいと思うわ❤︎
結局それでデフォのレヴィフュリにあたるカップリングやブルームヒルダみたいな元々夫婦だったキャラ+確実に神器継承可能なカップリングが優先されがちだしね❤︎
分岐CCで多少マシになるとはいえCCしないと神器使えませんはあまり救済にもなってない気がするわ❤︎
2023/03/11(土) 08:54:03.41ID:jCU88KzY
某ターボみたいにアイテム継承そのものを原則廃止⇒神器を例外的に継承にして
どの組み合わせでも神器継承&使用可能にした方が楽じゃね
この方法だと親世代での入手可能アイテムを大量に増やせる
デメリットはクラスやアイテム面の調整が面倒で、よっぽどうまくやらないとまず不自然感が出ること
占い屋は「おぬしは〇〇(クラス)の才能がありそうじゃ」とかならオイフェとかレヴィンの
コメント参考にすればいいけど、分岐クラスチェンジとか乗り降りの場合とか難しそう
どの組み合わせでも神器継承&使用可能にした方が楽じゃね
この方法だと親世代での入手可能アイテムを大量に増やせる
デメリットはクラスやアイテム面の調整が面倒で、よっぽどうまくやらないとまず不自然感が出ること
占い屋は「おぬしは〇〇(クラス)の才能がありそうじゃ」とかならオイフェとかレヴィンの
コメント参考にすればいいけど、分岐クラスチェンジとか乗り降りの場合とか難しそう
2023/03/11(土) 09:00:29.12ID:jCU88KzY
ごめん勘違いしてた子供の初期クラスのことか
『息子はアーチナイト(最大7文字)
娘はプリースト(最大7文字)
の才能がありそうじゃ』 とかなら1枚で入るねちょっとメタな感じもあるけど
剣とか槍とかぼかすのはクラス名とじじいに言わせる武器種別を対応させる
処理を入れなきゃなんで要求される技術レベルが上がりそう
『息子はアーチナイト(最大7文字)
娘はプリースト(最大7文字)
の才能がありそうじゃ』 とかなら1枚で入るねちょっとメタな感じもあるけど
剣とか槍とかぼかすのはクラス名とじじいに言わせる武器種別を対応させる
処理を入れなきゃなんで要求される技術レベルが上がりそう
2023/03/11(土) 09:09:33.96ID:+StpLMD5
父親でクラスが変わるみたいな改変をしていなければアイラならこのメッセージを表示、ラケシスならこのメッセージを表示みたいな力技でいいと思うわよ❤︎
2023/03/11(土) 11:04:37.61ID:ji8Y6dKT
ディアドラは自由恋愛じゃないけど占ってもらったら
息子はジュニアロードとダークプリンスの二人
娘はシャーマンになると出ておるぞ
息子はジュニアロードとダークプリンスの二人
娘はシャーマンになると出ておるぞ
2023/03/11(土) 17:39:31.60ID:Civ/A38Y
ラケシスの子供を占ってもらうと3人くらい結ばれてる
2023/03/11(土) 18:09:00.43ID:lIIDwnGk
>>707
ダークプリンス予知するとか有能すぎる占い師だな
ダークプリンス予知するとか有能すぎる占い師だな
2023/03/11(土) 18:09:29.24ID:DdP/s5SO
マンフロイやろ
2023/03/11(土) 22:52:16.49ID:jCU88KzY
こどものこと
息子は[クラスID]
娘は[クラスID]
の才能がありそうじゃ▼
という処理ならプログラムできる人なら割と簡単に行けるのかもな
ダークプリンスとかごっついのはダビスタの面白配合みたいで嫌だなww
息子は[クラスID]
娘は[クラスID]
の才能がありそうじゃ▼
という処理ならプログラムできる人なら割と簡単に行けるのかもな
ダークプリンスとかごっついのはダビスタの面白配合みたいで嫌だなww
2023/03/11(土) 23:02:29.19ID:nXS/BayY
クラスIDからクラス名が引けるなら代わりに武器種を言わせるのもできそう
2023/03/12(日) 02:47:02.62ID:UyXkHDsX
色々意見をどうもありがとう
クラス名を記載することに特に抵抗なさそうなので、
クラス名と使える武器種を入れることにしようと思います
クラス名は「おやのこと」の親のRAMに一時保存してセリフ作るのできなくはなさそうだけど
武器種は一時保存するRAMが結構必要そうで面倒なので、各キャラ毎の固定セリフで
力技で作ろうかな
あまり汎用性のない作りになりそうなので、パッチ化は考えてないけど、処理の位置を下記に記載しときます
同じような処理作りたい方いれば参考に
AFBA8~この辺で「おやのこと」を表示する子供ユニットか判定している
ここで親世代女性ユニットも表示するようにする
AAFC3~「おやのこと」の文字を読み出してる部分
ここで親世代女性ユニットは「こどものこと」と表示するようにする
AFDD6~「おやのこと」を選択した時のセリフを読み出している箇所
各親世代女性ユニットのセリフを読み出す処理をここに作る
7E0D6Aが章番号なので、これを使って親世代・子世代を判定して処理できる
女性ユニットかどうかは22 33 A3 84の顔ID読み出しサブルーチンで10ディアドラ以上かどうかで、
Cフラグ判定をするのがいいかと
クラス名を記載することに特に抵抗なさそうなので、
クラス名と使える武器種を入れることにしようと思います
クラス名は「おやのこと」の親のRAMに一時保存してセリフ作るのできなくはなさそうだけど
武器種は一時保存するRAMが結構必要そうで面倒なので、各キャラ毎の固定セリフで
力技で作ろうかな
あまり汎用性のない作りになりそうなので、パッチ化は考えてないけど、処理の位置を下記に記載しときます
同じような処理作りたい方いれば参考に
AFBA8~この辺で「おやのこと」を表示する子供ユニットか判定している
ここで親世代女性ユニットも表示するようにする
AAFC3~「おやのこと」の文字を読み出してる部分
ここで親世代女性ユニットは「こどものこと」と表示するようにする
AFDD6~「おやのこと」を選択した時のセリフを読み出している箇所
各親世代女性ユニットのセリフを読み出す処理をここに作る
7E0D6Aが章番号なので、これを使って親世代・子世代を判定して処理できる
女性ユニットかどうかは22 33 A3 84の顔ID読み出しサブルーチンで10ディアドラ以上かどうかで、
Cフラグ判定をするのがいいかと
2023/03/12(日) 02:59:03.15ID:gsnDjYBb
判定をミスしてしまい子供のことが表示されるレックス
2023/03/12(日) 08:11:28.57ID:jygHgoD/
恐怖スキルをパッチ化しておいたわよ兄さん❤︎
あとリアルアニメ設定項目増設パッチの間接武器のダメージ動作制御指定部の変更が反映されていなかったので修正版のパッチも一緒に入れておいたわ❤︎
紋章やトラ7みたいなユニット単位の支援を作ろうとして支援の計算中にスタックプル入れただけで戦闘情報計算する度に固まるようになったのであたしの手に負えないのがよく分かったわ❤︎
上手い人はRAMの空き領域使ってユニットデータのアドレス情報を控えつつ顔IDをXレジスタに入れてFCのJSR命令辺りで処理量少なめで支援を与える側の相手かどうか調べるみたいにどうにかしちゃうんでしょうけど
あたしだと力技にしかならないわね❤︎
あとリアルアニメ設定項目増設パッチの間接武器のダメージ動作制御指定部の変更が反映されていなかったので修正版のパッチも一緒に入れておいたわ❤︎
紋章やトラ7みたいなユニット単位の支援を作ろうとして支援の計算中にスタックプル入れただけで戦闘情報計算する度に固まるようになったのであたしの手に負えないのがよく分かったわ❤︎
上手い人はRAMの空き領域使ってユニットデータのアドレス情報を控えつつ顔IDをXレジスタに入れてFCのJSR命令辺りで処理量少なめで支援を与える側の相手かどうか調べるみたいにどうにかしちゃうんでしょうけど
あたしだと力技にしかならないわね❤︎
2023/03/12(日) 09:08:13.15ID:MBxw+oU+
乙です
2023/03/12(日) 09:12:08.43ID:1zmCim1W
恐怖とカリスマってちょっとわかりにくいな
味方に支援効果(味方の命中回避が上昇)
敵に逆支援効果(敵の命中回避が低下)だと実質的に効果が同じっぽいし
厳密には違うんだけどタクティクスオウガと違ってFEのユニットは射程2以内が大半だし
現状はカリスマに恐怖効果を持たせて効果倍増とか
別のスキル(拉致フラグ)とかに付けて 「ついでにカリスマ」 あたりが妥当かな
味方に支援効果(味方の命中回避が上昇)
敵に逆支援効果(敵の命中回避が低下)だと実質的に効果が同じっぽいし
厳密には違うんだけどタクティクスオウガと違ってFEのユニットは射程2以内が大半だし
現状はカリスマに恐怖効果を持たせて効果倍増とか
別のスキル(拉致フラグ)とかに付けて 「ついでにカリスマ」 あたりが妥当かな
2023/03/12(日) 09:15:51.60ID:ewVOIBmK
レイリアがカリスマ持ってるのと恐怖持ってるのどっちが使い勝手良いと思ってるんだ?
2023/03/12(日) 09:16:58.31ID:1zmCim1W
命中回避の増減そのものは、敵に「カリスマリング」を持たせることでもできるので
命中回避じゃなくて必殺率とかだと面白いかもしれない
敵がこのスキル持っていると必殺率と必殺回避率が+10%される
見切りスキルで無効 みたいな
メタ的な意味でも恐怖になる
命中回避じゃなくて必殺率とかだと面白いかもしれない
敵がこのスキル持っていると必殺率と必殺回避率が+10%される
見切りスキルで無効 みたいな
メタ的な意味でも恐怖になる
2023/03/12(日) 09:31:12.16ID:1zmCim1W
>>718
指揮範囲のデフォルトの3マスだと多少勝手は変わるけど
5マスとか10マスとか無限とかに広げるとあまり変わらなくなるね
指揮範囲3マスだとユニット配置がチマチマ窮屈でやりづらいって人もいる
聖戦の場合恋愛があるからその縛りもあるし
指揮範囲のデフォルトの3マスだと多少勝手は変わるけど
5マスとか10マスとか無限とかに広げるとあまり変わらなくなるね
指揮範囲3マスだとユニット配置がチマチマ窮屈でやりづらいって人もいる
聖戦の場合恋愛があるからその縛りもあるし
2023/03/12(日) 12:47:40.92ID:5sd3Y5Zm
スパロボやったことがあると恐怖というより戦慄という単語の方が馴染み深いが漢字は使えんだろうから同音異義語がない恐怖の方が無難
2023/03/12(日) 13:09:50.15ID:GQajJ2K4
この時代のスパロボだと威圧かね
2023/03/12(日) 13:10:48.47ID:V2t4i7+l
そもそもカリスマはカリスマ盛ってるユニットの戦闘能力には影響しないけど恐怖は影響するから棲み分け出来てるやんけ
2023/03/12(日) 14:21:50.80ID:k6gKSmMb
恐怖だとテラーナイト的な威圧感あるキャラのスキル感あるな
撹乱とか情報操作に名称変更したら弱いけど軍師っぽいキャラに似合いそうだ
撹乱とか情報操作に名称変更したら弱いけど軍師っぽいキャラに似合いそうだ
2023/03/12(日) 20:43:28.36ID:0ZfUPtyw
で?
誰が実用性を試してくれるんだい?
誰が実用性を試してくれるんだい?
2023/03/12(日) 20:59:13.04ID:8ar0bGP/
職人とは常に孤独なもの。
わかっているけどね…。
わかっているけどね…。
2023/03/13(月) 04:21:23.10ID:/XNycGab
効果値をカリスマと別の数値にすることもできるし特定のスキルで無効化できるしで作り込まれてるのに
これで実用性を求めるって無能で乞食でクズって救いようがねえな
これで実用性を求めるって無能で乞食でクズって救いようがねえな
728名無しさん@お腹いっぱい。
2023/03/13(月) 10:18:14.18ID:NbKq7V/v >>727
ステンバーイステンバーイ
ステンバーイステンバーイ
2023/03/13(月) 15:58:11.58ID:mHiBvTFw
でもこのパッチだと特殊剣持っている相手とかソードファイター系のクラスの相手に対してだけ逆支援とか設定できるよね
2023/03/13(月) 16:35:19.95ID:m7HjF2HM
なんならBSTSの系譜の連携スキルも作れるだろ
自分の所持スキルと相手の所持スキルを調べられるんだから
自分の所持スキルと相手の所持スキルを調べられるんだから
2023/03/13(月) 16:38:58.78ID:mHiBvTFw
>>730
相手が敵の時に恐怖スキルのルーチンに飛ぶようになってるからジャンプ命令を別々に設定する必要があると思うけど
まあ考えてみたらルーチンの流用で連携スキルも簡単に作れるよな
何事も思考停止で批判せずに工夫するのが一番だわ
相手が敵の時に恐怖スキルのルーチンに飛ぶようになってるからジャンプ命令を別々に設定する必要があると思うけど
まあ考えてみたらルーチンの流用で連携スキルも簡単に作れるよな
何事も思考停止で批判せずに工夫するのが一番だわ
2023/03/14(火) 01:02:04.41ID:BP2aGw5L
見切りスキルの判定を性別の判定に変えて男性敵に対してだけ逆支援効果にしてお色気キャラやガチホモキャラに持たせるとか色々できるよね
733名無しさん@お腹いっぱい。
2023/03/14(火) 01:52:27.65ID:R0VR8oi0 ガチホモええな
2023/03/14(火) 06:55:12.39ID:t1ic1Y0C
評論家うぜえ
パッチ作らないヤツが何言っても無駄
パッチ作らないヤツが何言っても無駄
2023/03/14(火) 07:02:42.94ID:ebSTm3mO
クラスIDでも判定可能な新スキルが色々と増えてきたから幻水の系譜と聖戦エクストリームと新設トラ7を参考にして
ステータス画面にクラス専用スキルの説明文を入れるために武器レベル表示を詰めてみたわ❤︎
板の改悪でユーアールエルの直リンクができなくなってるから新・画像掲示板に改変途中の一例を上げておいたわね兄さん❤︎
画像掲示板の入力フォームの構成に時代を感じるわ❤︎
後はテキストの表示処理を入れるだけなんだけど、ステータス画面に新しいテキストの表示を実装している幻水もエクストリームも力技で行数分のルーチンを組んでるみたいなのよね❤︎
スキルの説明文などで使われている自動で改行してくれるテキスト表示ルーチンは10文字で自動改行しちゃうから仕方ないと言えば仕方ないんだけど
あたしの改変だとステータス画面に5行分の空欄があるので違和感覚悟で10文字改行ルーチン使うから力技で5行分のルーチンを組むか迷っているところよ❤︎
力技で行く場合はヘッダアドレス指定部も当然5倍だからROMの空き領域がマッハよ❤︎
そろそろセイジ女性とバード剣を消し飛ばして空き領域を確保する時が来たかしら❤︎
ステータス画面にクラス専用スキルの説明文を入れるために武器レベル表示を詰めてみたわ❤︎
板の改悪でユーアールエルの直リンクができなくなってるから新・画像掲示板に改変途中の一例を上げておいたわね兄さん❤︎
画像掲示板の入力フォームの構成に時代を感じるわ❤︎
後はテキストの表示処理を入れるだけなんだけど、ステータス画面に新しいテキストの表示を実装している幻水もエクストリームも力技で行数分のルーチンを組んでるみたいなのよね❤︎
スキルの説明文などで使われている自動で改行してくれるテキスト表示ルーチンは10文字で自動改行しちゃうから仕方ないと言えば仕方ないんだけど
あたしの改変だとステータス画面に5行分の空欄があるので違和感覚悟で10文字改行ルーチン使うから力技で5行分のルーチンを組むか迷っているところよ❤︎
力技で行く場合はヘッダアドレス指定部も当然5倍だからROMの空き領域がマッハよ❤︎
そろそろセイジ女性とバード剣を消し飛ばして空き領域を確保する時が来たかしら❤︎
2023/03/14(火) 11:28:23.62ID:mCsUwyVI
新説さんでも恐怖熱望
ロプト教団司教クラスとか欲しいッスネ
ロプト教団司教クラスとか欲しいッスネ
2023/03/14(火) 14:57:50.93ID:BzhUDnzG
>>736
6章ガルザスとかがもってたらトラウマになりそう
6章ガルザスとかがもってたらトラウマになりそう
2023/03/14(火) 17:23:13.01ID:mCsUwyVI
2023/03/14(火) 22:34:56.84ID:bOup8ium
スパロボといえば必中や底力や切り払いなどがほしい
>>598の07、09、0Aの空きが新しいスキルに使えるなら太陽・月光スキルから独立させた必中を追加
底力は残りHP50%で守備・魔防が10%UP、残りHP40%で20%UP、残りHP30%で30%UP、残りHP20%で40%UP、残りHP10%で50%UP
切り払いは敵からの物理攻撃に対して剣槍斧を装備しているときだけ技%で発動し、効果は既存の大盾と同じ完全防御でエフェクトは武器を振り払う時の残像に近い特殊剣白を採用
シールドは敵からの全ての攻撃に対して技%で発動し、効果は力の値だけ守備・魔防に加算されてエフェクトは大盾と同じ
>>598の07、09、0Aの空きが新しいスキルに使えるなら太陽・月光スキルから独立させた必中を追加
底力は残りHP50%で守備・魔防が10%UP、残りHP40%で20%UP、残りHP30%で30%UP、残りHP20%で40%UP、残りHP10%で50%UP
切り払いは敵からの物理攻撃に対して剣槍斧を装備しているときだけ技%で発動し、効果は既存の大盾と同じ完全防御でエフェクトは武器を振り払う時の残像に近い特殊剣白を採用
シールドは敵からの全ての攻撃に対して技%で発動し、効果は力の値だけ守備・魔防に加算されてエフェクトは大盾と同じ
2023/03/14(火) 22:55:01.69ID:LEJg8gNi
2023/03/14(火) 23:10:47.34ID:NSvPJQH/
%で計算するの面倒くさいよ
2023/03/15(水) 03:01:55.69ID:ORIzFgVb
>>736-737
実装しておきました
実装しておきました
2023/03/15(水) 03:13:51.68ID:Gj+N5IyT
>>742
神早ッス!実装あざッス!!
神早ッス!実装あざッス!!
2023/03/15(水) 03:44:55.50ID:ojYQybQB
聖戦で色々スキル増やしていくと、個人スキルの枠とアイコンが足りなくなってくるのが、もどかしい
2023/03/15(水) 12:21:36.89ID:ORIzFgVb
トラキアではステータス画面のスキルアイコンはROM領域から1つずつコピペして画面出力するようになっていたので
その処理をパクって、ユニットIDに紐付くアイコンを出力するようにさせて専用スキルを作りました
これをやると従来のアイコン領域とは別のアイコンが大量に用意できます(ユニットIDの代わりにクラスIDから引くこともできると思います)
聖戦ではどうやって処理されているのか見ていませんが多分同じなんじゃないでしょうか
その処理をパクって、ユニットIDに紐付くアイコンを出力するようにさせて専用スキルを作りました
これをやると従来のアイコン領域とは別のアイコンが大量に用意できます(ユニットIDの代わりにクラスIDから引くこともできると思います)
聖戦ではどうやって処理されているのか見ていませんが多分同じなんじゃないでしょうか
2023/03/15(水) 16:41:19.52ID:wtkPsPPg
聖戦とトラキアはなんというかプログラムの癖のようなものがだいぶ違うな
プログラマーも実際別人のようだ
プログラマーも実際別人のようだ
2023/03/15(水) 17:07:08.82ID:6fTX5UTC
トラ7と聖戦のスキルの処理が同じならアイテムスキルの表示も容易なはずなので
多分根本的に違うんだろうな
多分根本的に違うんだろうな
2023/03/15(水) 19:32:42.49ID:WB7lF/sb
あんまり発動条件が細かくなるとすげー難しくなるし
聖戦っぽくなくなると思う。便乗して望むなら
①見切り
「必殺率を0にする」を 「必殺ダメージを等倍にする(通常攻撃と同じ)」に処理変更
見切り所持者は必殺0% ⇒ 必殺攻撃か? ⇒ 通常攻撃か? ⇒ 命中か? の判定を
必殺攻撃か? ⇒ 見切り所持者はダメ100% ⇒ 通常攻撃か? ⇒ 命中か? に変える。
必殺のエフェクトは出るが、ダメージは通常通りになる
また必殺のエフェクトが出ても、攻撃を回避される可能性がある(確定演出にならない)
②ライブ
ランダム数ではなく、城と同様に「最大HPの20%」の固定量の変更
③ロプトウス
「相手の攻撃力半減」を 「ダメージ半減」に処理変更
ロプトウス所持(攻撃半減) ⇒ 攻撃─防御 ⇒ ダメージ算出 の判定を
攻撃─防御 ⇒ ロプトウス所持は値を半減 ⇒ ダメージ算出 に変える
こうすれば一般の武器にも使いやすいと思う
聖戦っぽくなくなると思う。便乗して望むなら
①見切り
「必殺率を0にする」を 「必殺ダメージを等倍にする(通常攻撃と同じ)」に処理変更
見切り所持者は必殺0% ⇒ 必殺攻撃か? ⇒ 通常攻撃か? ⇒ 命中か? の判定を
必殺攻撃か? ⇒ 見切り所持者はダメ100% ⇒ 通常攻撃か? ⇒ 命中か? に変える。
必殺のエフェクトは出るが、ダメージは通常通りになる
また必殺のエフェクトが出ても、攻撃を回避される可能性がある(確定演出にならない)
②ライブ
ランダム数ではなく、城と同様に「最大HPの20%」の固定量の変更
③ロプトウス
「相手の攻撃力半減」を 「ダメージ半減」に処理変更
ロプトウス所持(攻撃半減) ⇒ 攻撃─防御 ⇒ ダメージ算出 の判定を
攻撃─防御 ⇒ ロプトウス所持は値を半減 ⇒ ダメージ算出 に変える
こうすれば一般の武器にも使いやすいと思う
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