ドラクエシリーズのバイナリ改造を扱うスレ。FC・SFC・GB・DS対象。
(他ハードの話題がNGというわけではありません…挑戦者求む)
過去ログや関連サイト見てもわからない質問はお気軽に。
こんなのがあったらいいなといった提案でもOK
提案者や質問者を貶めて煽るだけの奴は荒らしと同罪。
(答えるべき質問でないと思うならスルー)
煽り、荒らしは徹底的に無視で。釣られたら負けです。
前スレ
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】38
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1653029400/
関連サイト
■ドラクエ バイナリ 別館
ttp://dqnbinary.jp.land.to/
■新うpろだ
ttp://dqbinary.s1009.xrea.com/upload.html
■旧うpろだ
ttp://dqnbinary.jp.land.to/cgi-bin/clip.cgi
■DQバイナリ改造 @Wiki
ttp://www15.atwiki.jp/dq_binary/
■パッチ・ツールまとめ
http://www15.atwiki.jp/dq_binary/pages/31.html
探検
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】39
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2022/07/23(土) 00:33:40.72ID:LniHi4cG
2022/10/24(月) 10:45:04.31ID:Y4E0cwml
3c+でもやろうかな
2022/10/24(月) 10:47:06.24ID:Y4E0cwml
つっしーさんはまた消えそうだね
FF6Tまたいじりだしたから期待してたけど
FF6Tまたいじりだしたから期待してたけど
2022/10/24(月) 10:49:36.83ID:Gf9UOmsQ
クロノトリガーはSEに潰されたけどその派生パッチはお咎めなしなんだね
2022/10/24(月) 10:55:29.49ID:ALcu/PlR
846名無しさん@お腹いっぱい。
2022/10/24(月) 11:50:34.74ID:8/EiNdsY 31序章編でもやるかな
2022/10/24(月) 11:53:10.91ID:5YpByz6V
32やってるんだけどせっかくルイーダあってもキャラほぼ固定されちゃわないこれ?
サマルムーンローズ辺りで保管されちゃってるというか
サマルムーンローズ辺りで保管されちゃってるというか
2022/10/24(月) 12:08:18.16ID:T1wuIqLt
32のルイーダはおまけだよ
スコットとかの方が強い
スコットとかの方が強い
2022/10/24(月) 13:30:35.79ID:kNMqJdX5
>>847
2風のゲームだからな
2風のゲームだからな
2022/10/24(月) 13:41:26.78ID:T1wuIqLt
2022/10/24(月) 13:43:05.52ID:UfIf11FY
全魔法覚えさせた女武闘家がいると裏ボスたちが楽になる
光の大剣を装備させたローレシアにモシャスして放つ天下無双が最高のダメージソース
光の大剣を装備させたローレシアにモシャスして放つ天下無双が最高のダメージソース
852名無しさん@お腹いっぱい。
2022/10/24(月) 15:49:14.99ID:HmU0rkb6 >>850
そんなんあるんか
そんなんあるんか
2022/10/24(月) 16:00:23.87ID:SyTpesPA
>>847
クリア後のやりこみと作者が教えてくれた
クリア後のやりこみと作者が教えてくれた
2022/10/24(月) 16:13:59.56ID:utVb7B6O
>>852
スクショ見たけどフェイクということはないと思う
レイクナバが雪国じゃなくて花壇があってマップが改善されてたり
バグったみたいなバランがちゃんとしたグラと配色になってたりとか
作者の話ではつっしー氏のT-Editionと同時期に作ってて
T-Editionが先に出たから似たパッチなので公開しなかったらしい
多分音楽つき(推定)
スクショ見たけどフェイクということはないと思う
レイクナバが雪国じゃなくて花壇があってマップが改善されてたり
バグったみたいなバランがちゃんとしたグラと配色になってたりとか
作者の話ではつっしー氏のT-Editionと同時期に作ってて
T-Editionが先に出たから似たパッチなので公開しなかったらしい
多分音楽つき(推定)
855名無しさん@お腹いっぱい。
2022/10/24(月) 17:03:07.12ID:ZkTov6HZ 4の音楽でやりたいですわ
2022/10/24(月) 17:25:25.70ID:nTsyPnIF
カニカマさんBGMを4にするパッチ作って無いんだっけか
2022/10/24(月) 18:04:23.53ID:n6Jmgyhs
2022/10/24(月) 19:45:13.27ID:n6Jmgyhs
置き場ざっと見てなさそうなんだけどただただ敵が強くなってるだけのドラクエ6の改造パッチとかどこかにないもんかね?
2022/10/24(月) 19:50:17.99ID:Rytgp1bL
>>858
敵を強くするならSFCGen or BNEで敵のパラメーターや呪文特技の変更をすればいい
敵を強くするならSFCGen or BNEで敵のパラメーターや呪文特技の変更をすればいい
2022/10/24(月) 19:53:32.55ID:Rytgp1bL
カニカマさん、BGMを4の物にしたりレイクナバやバザーのマップ変更のパッチ、お願いします
流石にバランやバーンは著作権上ヤバそうなので遠慮します
流石にバランやバーンは著作権上ヤバそうなので遠慮します
2022/10/24(月) 19:57:27.62ID:Rytgp1bL
2022/10/24(月) 20:00:55.00ID:Rytgp1bL
2022/10/24(月) 20:32:26.82ID:7Je7mIDw
>>861
中の人やkimixは勇気あるよな
中の人やkimixは勇気あるよな
2022/10/24(月) 20:59:37.76ID:LK6PcmpY
2022/10/24(月) 22:08:19.07ID:1UA9aDhG
>>864
非営利とか書いてたけど寄付は募ってたてことか
非営利とか書いてたけど寄付は募ってたてことか
2022/10/25(火) 04:58:01.93ID:i0rK1XAm
クロノは金を集めようとして潰されたの知らんの多いな
2022/10/25(火) 11:15:06.16ID:baQRsQUp
6で質問です
やいばのよろいの反射率と反射ダメの変更の仕方がわからないので誰か解る方おられますか?
やいばのよろいの反射率と反射ダメの変更の仕方がわからないので誰か解る方おられますか?
2022/10/25(火) 20:48:30.04ID:6IRWLcce
>>867
SFCGENEditorで該当SRを見れる前提で、オリジナル版のDQ6と想定して解説します
DQ6のやいばのよろい反射SRは「$0278B0-$0278FE 刃の鎧ダメージ反射処理」にあって
反射率の計算は
1.$0278F4 「$000E97 乱数発生(00-FF)」から#$00-FFの乱数を取得してAにセットし、
2.$0278F8 LSR命令でAを1/2にして
3.$0278F9 BCC命令でc=offか判定し(直前の計算が除算なら余りがない時にc=offになる)、余りがなければ(つまり50%の確率)ダメージ反射SRを飛ばすという処理をしている
こんな風に元々の実装がシンプルなので、具体的な反射率を設定するにはどうしてもプログラムを書き換える必要がある
100%反射する仕様にしたければ$0278F4-$0278FAをEAで埋めて反射率の算出部分を消せば良いので楽
しかし反射率を具体的な数値に変更したい場合はかなり面倒なことになる
理由はこのSRの次に隙間なく別のSRが続いているせいで、このSRのサイズを増やせないから
もしこのSRを別のメモリに移せるなら
$0278F8の「4A(LSR命令)」を「CMP #$bbaa(CMP命令)」に変え、「Aの乱数#$00-FFが任意の数値未満ならc=offとなって処理を飛ばす」という実装にすれば簡単かな
例えば反射率を75%にする場合は、SFCGENEditorで$0278F8を「4A」→「C9 40 00」にする
この場合はサイズが増えた分、同SR内のgoto文の移動先メモリも修正する必要があるので注意
SFCGENEditorで該当SRを見れる前提で、オリジナル版のDQ6と想定して解説します
DQ6のやいばのよろい反射SRは「$0278B0-$0278FE 刃の鎧ダメージ反射処理」にあって
反射率の計算は
1.$0278F4 「$000E97 乱数発生(00-FF)」から#$00-FFの乱数を取得してAにセットし、
2.$0278F8 LSR命令でAを1/2にして
3.$0278F9 BCC命令でc=offか判定し(直前の計算が除算なら余りがない時にc=offになる)、余りがなければ(つまり50%の確率)ダメージ反射SRを飛ばすという処理をしている
こんな風に元々の実装がシンプルなので、具体的な反射率を設定するにはどうしてもプログラムを書き換える必要がある
100%反射する仕様にしたければ$0278F4-$0278FAをEAで埋めて反射率の算出部分を消せば良いので楽
しかし反射率を具体的な数値に変更したい場合はかなり面倒なことになる
理由はこのSRの次に隙間なく別のSRが続いているせいで、このSRのサイズを増やせないから
もしこのSRを別のメモリに移せるなら
$0278F8の「4A(LSR命令)」を「CMP #$bbaa(CMP命令)」に変え、「Aの乱数#$00-FFが任意の数値未満ならc=offとなって処理を飛ばす」という実装にすれば簡単かな
例えば反射率を75%にする場合は、SFCGENEditorで$0278F8を「4A」→「C9 40 00」にする
この場合はサイズが増えた分、同SR内のgoto文の移動先メモリも修正する必要があるので注意
2022/10/25(火) 20:49:26.69ID:6IRWLcce
続き
反射ダメージ計算SRは「$02788E-$0278AF ダメージ反射処理」にあって
1.$02788E 被ダメージを$2563からAに取得し、
2.$027891 スタックにAを退避し、
3.$027892-027893 LSR命令を2回行ってAを1/4にし、反射ダメージ(25%)を算出している
反射ダメージを変えたい場合は3.$027892-027893の4A(LSR命令)をEAで埋めればOK
$027892-027893を両方EAで埋めれば反射ダメージは100%、片方埋めれば50%になる
逆に反射ダメージを被ダメより増やしたければ、4Aを0A(ASL命令)に変えると200-400%にすることも可能
ただしこのSRはもろば斬りでも使用していて、あっちの反射ダメージも変わってしまうので注意
またこのSRもさっきと同様に次のメモリに隙間がないので、具体的な数値に変えるのはやっぱり難しいかな
反射ダメージ計算SRは「$02788E-$0278AF ダメージ反射処理」にあって
1.$02788E 被ダメージを$2563からAに取得し、
2.$027891 スタックにAを退避し、
3.$027892-027893 LSR命令を2回行ってAを1/4にし、反射ダメージ(25%)を算出している
反射ダメージを変えたい場合は3.$027892-027893の4A(LSR命令)をEAで埋めればOK
$027892-027893を両方EAで埋めれば反射ダメージは100%、片方埋めれば50%になる
逆に反射ダメージを被ダメより増やしたければ、4Aを0A(ASL命令)に変えると200-400%にすることも可能
ただしこのSRはもろば斬りでも使用していて、あっちの反射ダメージも変わってしまうので注意
またこのSRもさっきと同様に次のメモリに隙間がないので、具体的な数値に変えるのはやっぱり難しいかな
2022/10/25(火) 21:44:29.57ID:OduGVOXo
詳しい内容ありがとうございます!
反射ダメが弱すぎるから強化したいと思ったけど、反射ダメはもろばぎりにも利用されてるからダメージ率を上げるのは微妙ですね。強化するなら確定反射が一番簡単なんで頑張って設定してみます!
反射ダメが弱すぎるから強化したいと思ったけど、反射ダメはもろばぎりにも利用されてるからダメージ率を上げるのは微妙ですね。強化するなら確定反射が一番簡単なんで頑張って設定してみます!
2022/10/25(火) 23:17:37.61ID:6IRWLcce
DQ6のやいばのよろいが弱すぎるというのは完全に同意
自分も強化したいと思ってたところだった(後は不思議なボレロも)
反射ダメージがもろば斬りと連動するのが嫌なら、結局は新しくSRを作って分けるのが一番良いんじゃないかな
難易度もそこそこで良い練習になると思う
もし新しくSRを実装するなら、メモリの空き容量を考えるとDQ6_KTPExで改造した方がいいかも
自分も強化したいと思ってたところだった(後は不思議なボレロも)
反射ダメージがもろば斬りと連動するのが嫌なら、結局は新しくSRを作って分けるのが一番良いんじゃないかな
難易度もそこそこで良い練習になると思う
もし新しくSRを実装するなら、メモリの空き容量を考えるとDQ6_KTPExで改造した方がいいかも
2022/10/26(水) 00:28:03.50ID:7hKAJZgO
強化するとしてまずはどんな変更をしたいのか仕様を考えるのが大事ですね
対メタル用に最低値として+1してみたり
やいばのよろいの名前を変更して物理系以外の戦闘行動も反射出来るようにしてみたり
ダメージ反射じゃなくダメージの数分の一を回復して帳消しにしてみたり
あの処理を使ってみようとかここに挟んでみようとか
考えながら作るのは大変ですけどやってみれば思ったより難しくはないはずですよ
対メタル用に最低値として+1してみたり
やいばのよろいの名前を変更して物理系以外の戦闘行動も反射出来るようにしてみたり
ダメージ反射じゃなくダメージの数分の一を回復して帳消しにしてみたり
あの処理を使ってみようとかここに挟んでみようとか
考えながら作るのは大変ですけどやってみれば思ったより難しくはないはずですよ
2022/10/27(木) 05:38:38.25ID:f58grwGP
>>871
やいばのよろい反射ダメを1/2に変更してみました
(もろばぎりの反射ダメは1/4のまま)
あってるか確認できたらお願いします
多分使用されてない箇所の02FD2Eに
AD 63 25
48
EA(無くてもいいと思うけどEAで残しました)
4A
F0 15
8D 63 25
AD 59 25
48
AD 55 25
8D 59 25
22 BD 89 C2
68
8D 59 25
68
8D 63 25
60
と2788Eの処理をほぼコピペしてみました
やいばのよろい反射ダメを1/2に変更してみました
(もろばぎりの反射ダメは1/4のまま)
あってるか確認できたらお願いします
多分使用されてない箇所の02FD2Eに
AD 63 25
48
EA(無くてもいいと思うけどEAで残しました)
4A
F0 15
8D 63 25
AD 59 25
48
AD 55 25
8D 59 25
22 BD 89 C2
68
8D 59 25
68
8D 63 25
60
と2788Eの処理をほぼコピペしてみました
2022/10/27(木) 05:43:58.48ID:f58grwGP
続き
やいばのよろいのダメージ反射処理の278FBを
20 8E 78 → 20 2E FD に変更しました
自分でテストして出来てたとは思いますが添削をよろしければお願いします
やいばのよろいのダメージ反射処理の278FBを
20 8E 78 → 20 2E FD に変更しました
自分でテストして出来てたとは思いますが添削をよろしければお願いします
2022/10/27(木) 05:49:02.12ID:f58grwGP
もろばぎりの方を逆に1/6の反射ダメにすることもできるんですね
876名無しさん@お腹いっぱい。
2022/10/27(木) 17:50:34.86ID:n2AazWZP 努力 未来 A BEAUTIFUL STAR
2022/10/27(木) 21:10:37.59ID:fipJLN28
>>873
SRの中身がほぼ同じで
ダメージ量を1/2にする回数が2回から1回に変更されてるので
ダメージ量の50%を反射するということですね
1/6の反射ダメージというのはどういった計算でしょう?
算数苦手なのでうまい作り方がわからなかった・・・
除算器使えば作れるのかな?
SRの中身がほぼ同じで
ダメージ量を1/2にする回数が2回から1回に変更されてるので
ダメージ量の50%を反射するということですね
1/6の反射ダメージというのはどういった計算でしょう?
算数苦手なのでうまい作り方がわからなかった・・・
除算器使えば作れるのかな?
2022/10/27(木) 21:18:19.82ID:f58grwGP
1/6は普通に記入を間違えました。すみません
1/8です
1/8です
2022/10/27(木) 21:19:33.34ID:f58grwGP
4Aを追加したらの話です
何度もすみません
何度もすみません
2022/10/27(木) 21:35:19.46ID:fipJLN28
>>878
どんどん1/2していくだけで変更出来るのでそういうのは簡単に出来ますね
応用編で
$02FD31でAレジスタのダメージをスタックに送った後に
4A Aレジスタを1/2に
18 次に加算が来るのでキャリーフラグOFF
63 01 スタック$01(さっき送ったやつ)をAレジスタの値に加算して0.5+1でダメージ1.5倍
4A Aレジスタを1/2にして1.5/2で0.75
後はZフラグがONなら分岐のところから一緒
という形でダメージの3/4倍(0.75倍 75%)を反射も作れたりしますし
工夫次第でもうちょっと選択肢も増えます
実際にデバッガでこのSRにブレークポイントを張って1ステップずつ実行してみると
どういう動きをしているのかわかりやすいです
どんどん1/2していくだけで変更出来るのでそういうのは簡単に出来ますね
応用編で
$02FD31でAレジスタのダメージをスタックに送った後に
4A Aレジスタを1/2に
18 次に加算が来るのでキャリーフラグOFF
63 01 スタック$01(さっき送ったやつ)をAレジスタの値に加算して0.5+1でダメージ1.5倍
4A Aレジスタを1/2にして1.5/2で0.75
後はZフラグがONなら分岐のところから一緒
という形でダメージの3/4倍(0.75倍 75%)を反射も作れたりしますし
工夫次第でもうちょっと選択肢も増えます
実際にデバッガでこのSRにブレークポイントを張って1ステップずつ実行してみると
どういう動きをしているのかわかりやすいです
2022/10/27(木) 23:19:36.36ID:0Z0+mwnW
>>873
こっちでも実装してテストしたら50%のダメージを反射し、もろば斬りの反射ダメは変わりなく1/4のままだったのでこれで問題ないと思う
新しく実装した$02FD2E周辺もバイナリエディタで確認したら、ちゃんとFFで埋まっている未使用エリアだったのでそこもOK
これならSRにメモリの余裕ができるので、>>880のように反射ダメージをもっと細かい数値に変えることもできるようになる
1つ付け加えるなら、元々のダメージ反射処理と被っている記述がたくさんある点がちょっと気になるかな
今は反射処理が2つだけなのでこれで十分だけど、反射処理を他に追加したい場合は共通部分をSR化した方が楽になる
具体的に言うと「$02788E ダメージ反射処理」の以下の部分を個別にSR化できると思う
8D 63 25 STA $2563 $2563=A
AD 59 25 LDA $2559 A=$2559
48 PHA Push A
AD 55 25 LDA $2555 A=$2555
8D 59 25 STA $2559 $2559=A
22 BD 89 C2 JSL $C289BD SR: $0289BD
68 PLA Pull A
8D 59 25 STA $2559 $2559=A
これをやいばのよろいともろば斬りの処理の両方から呼び出して使えば少し効率が良くなるね
これを実装した場合は呼び出し元のSRのサイズが小さくなるので、goto文のメモリ移動先の修正も必要になる
SRを作る場合は、スタックの状態を開始時点と終了時点で必ず揃えるようにすることがすごく大事
詳しくは調べればわかると思うけど、そうしないとreturnで戻る時にスタックから正しい戻り先アドレスを取得できずにフリーズする
アセンブラはシビアだ…
こっちでも実装してテストしたら50%のダメージを反射し、もろば斬りの反射ダメは変わりなく1/4のままだったのでこれで問題ないと思う
新しく実装した$02FD2E周辺もバイナリエディタで確認したら、ちゃんとFFで埋まっている未使用エリアだったのでそこもOK
これならSRにメモリの余裕ができるので、>>880のように反射ダメージをもっと細かい数値に変えることもできるようになる
1つ付け加えるなら、元々のダメージ反射処理と被っている記述がたくさんある点がちょっと気になるかな
今は反射処理が2つだけなのでこれで十分だけど、反射処理を他に追加したい場合は共通部分をSR化した方が楽になる
具体的に言うと「$02788E ダメージ反射処理」の以下の部分を個別にSR化できると思う
8D 63 25 STA $2563 $2563=A
AD 59 25 LDA $2559 A=$2559
48 PHA Push A
AD 55 25 LDA $2555 A=$2555
8D 59 25 STA $2559 $2559=A
22 BD 89 C2 JSL $C289BD SR: $0289BD
68 PLA Pull A
8D 59 25 STA $2559 $2559=A
これをやいばのよろいともろば斬りの処理の両方から呼び出して使えば少し効率が良くなるね
これを実装した場合は呼び出し元のSRのサイズが小さくなるので、goto文のメモリ移動先の修正も必要になる
SRを作る場合は、スタックの状態を開始時点と終了時点で必ず揃えるようにすることがすごく大事
詳しくは調べればわかると思うけど、そうしないとreturnで戻る時にスタックから正しい戻り先アドレスを取得できずにフリーズする
アセンブラはシビアだ…
2022/10/28(金) 10:15:56.32ID:ACD849yu
883名無しさん@お腹いっぱい。
2022/10/28(金) 17:37:45.63ID:GUNsRz3B 僕は死にまシェェェェンンンンン!!!!!!!
884名無しさん@お腹いっぱい。
2022/10/28(金) 18:00:08.76ID:45qtBasj 百年の孤独って麦焼酎びっくりするほど高いのな
魔王や森伊蔵ほどじゃないけどこんなに高いんか…
魔王や森伊蔵ほどじゃないけどこんなに高いんか…
2022/10/28(金) 18:52:08.98ID:QepIvS63
ここにいる奴らは百年の孤独みたいなもんだ
2022/10/28(金) 20:18:10.25ID:NHZ/ni+B
>>882
始めは誰もが素人なんだから少しずつ理解できる範囲を増やしていけばいいんだ
最初の方は意味不明すぎて頭抱えるだろうけど、命令表を見ながら丁寧に処理を追えば段々と読めるようになる
処理の意味が分からなくて行き詰まったら、2進数に変換して考えてみるとわかることが多いよ
俺はいつもこのサイトで命令表を見ながらやってる
https://donkeyhacks.zouri.jp/databank/65C816/65c816.html
あまり詳しくはないけど最初の方はこのサイトも役に立った
https://oyasen20.tripod.com/analysis.html
始めは誰もが素人なんだから少しずつ理解できる範囲を増やしていけばいいんだ
最初の方は意味不明すぎて頭抱えるだろうけど、命令表を見ながら丁寧に処理を追えば段々と読めるようになる
処理の意味が分からなくて行き詰まったら、2進数に変換して考えてみるとわかることが多いよ
俺はいつもこのサイトで命令表を見ながらやってる
https://donkeyhacks.zouri.jp/databank/65C816/65c816.html
あまり詳しくはないけど最初の方はこのサイトも役に立った
https://oyasen20.tripod.com/analysis.html
2022/10/28(金) 23:08:44.58ID:YGkT6DOy
もろば斬りを強化して反射ダメージをHP1まで減らす処理にしたい
2022/10/28(金) 23:19:26.29ID:yPEZyvmi
>>887
たいあたりとあんまり変わらないような感じがしますね
たいあたりとあんまり変わらないような感じがしますね
2022/10/28(金) 23:25:22.56ID:YGkT6DOy
だな
2022/10/29(土) 23:45:53.40ID:vOdSBZC1
6の会心個別拡張2でマヌーサ時にフリーズするバグあるんですが、とりあえず敵側の会心(痛恨)発生をオフにしたら大丈夫なんですかね?
2022/10/30(日) 00:53:45.43ID:FdY2qOKp
>>887
反射ダメージを残りHP1にする方は
さっきまでのやりとりを参考に「$02788E ダメージ反射処理」をもろば斬り用とやいばのよろい用に分け、もろば斬りのSRを空いてるメモリに移して
SR冒頭の4A(LSR命令)2つを攻撃キャラの現在HPをAレジスタに取得する処理に変え、
そのあとに3A(Aレジスタを-1するDEC命令)を追加すれば反射ダメージが「現在HP-1」になって目的を達成できると思う
現在HPを取得する処理は既存のSRを使えばいけるはず
反射ダメージを残りHP1にする方は
さっきまでのやりとりを参考に「$02788E ダメージ反射処理」をもろば斬り用とやいばのよろい用に分け、もろば斬りのSRを空いてるメモリに移して
SR冒頭の4A(LSR命令)2つを攻撃キャラの現在HPをAレジスタに取得する処理に変え、
そのあとに3A(Aレジスタを-1するDEC命令)を追加すれば反射ダメージが「現在HP-1」になって目的を達成できると思う
現在HPを取得する処理は既存のSRを使えばいけるはず
2022/10/30(日) 01:01:20.80ID:w6UGg5G5
893名無しさん@お腹いっぱい。
2022/10/30(日) 01:54:16.58ID:U7FM7P7r ムーンブルクって地味な格好だけどなんか可愛いんだよなぁ
2022/10/30(日) 02:17:34.39ID:NavtFtv8
2022/10/30(日) 03:34:03.24ID:w6UGg5G5
やべーバグにハマってリストの対応する別のリストの逆変換が出来ないという単純な原因を
2時間半も追いかけてやっと見つける
これどうすっかなぁ・・・
2時間半も追いかけてやっと見つける
これどうすっかなぁ・・・
2022/10/30(日) 03:59:12.67ID:w6UGg5G5
ちょっとプレイヤーに不利になる方向で解決した
無念
無念
2022/10/30(日) 08:42:00.27ID:STInpHC7
確率拡張2で敵をマヌーサ状態にして
1.敵の痛恨(会心)オンにしたら高確率で戦闘中にフリーズしました
2.敵の痛恨(会心)オフにしたらマヌーサ状態でもフリーズは発生?しなかったです
テスト時間が短いからオフ状態でフリーズしないかプレイを続けてみます
1.敵の痛恨(会心)オンにしたら高確率で戦闘中にフリーズしました
2.敵の痛恨(会心)オフにしたらマヌーサ状態でもフリーズは発生?しなかったです
テスト時間が短いからオフ状態でフリーズしないかプレイを続けてみます
2022/10/30(日) 09:59:21.81ID:1p8TbEmr
作者様
会心拡張パッチのバグですが、マヌーサ、ねる、まひ、こんらん時は会心、痛恨必中という仕様にできないものでしょうか。
状態異常に対してシビアになって、戦闘の緊張感が増しそうです。強制催眠とか。
また、今後、会心パッチのKTPExへの移植対応はありませんでしょうか?
会心拡張パッチのバグですが、マヌーサ、ねる、まひ、こんらん時は会心、痛恨必中という仕様にできないものでしょうか。
状態異常に対してシビアになって、戦闘の緊張感が増しそうです。強制催眠とか。
また、今後、会心パッチのKTPExへの移植対応はありませんでしょうか?
2022/10/30(日) 12:13:41.71ID:w6UGg5G5
>>898
出来なくはないですけど強力すぎませんか?
シビアになるどころかバランスをとるために実質状態異常を使用するキャラや手段を制限することになりませんかね?
戦闘中の状態異常フラグが7E2050のマヒ・ねむりと7E2052の混乱・マヌーサで別れてるのも面倒ですね
7E2056の休み系も該当したほうが良いですかね
守備力無視する会心・痛恨じゃなくダメージ2倍のすてみの方ならもうちょっとバランスもなんとか?
出来なくはないですけど強力すぎませんか?
シビアになるどころかバランスをとるために実質状態異常を使用するキャラや手段を制限することになりませんかね?
戦闘中の状態異常フラグが7E2050のマヒ・ねむりと7E2052の混乱・マヌーサで別れてるのも面倒ですね
7E2056の休み系も該当したほうが良いですかね
守備力無視する会心・痛恨じゃなくダメージ2倍のすてみの方ならもうちょっとバランスもなんとか?
2022/10/30(日) 12:16:37.83ID:w6UGg5G5
>>897
修正点自体はわかってたはずなのですぐ直せるんですけど
他のパッチの作り直しが終わってからになるのでだいぶ先になりそうです
スレに修正点書いてたと思うのでバイナリエディタで自力で直せそうなら一番新しいやつを試してみてください
修正点自体はわかってたはずなのですぐ直せるんですけど
他のパッチの作り直しが終わってからになるのでだいぶ先になりそうです
スレに修正点書いてたと思うのでバイナリエディタで自力で直せそうなら一番新しいやつを試してみてください
2022/10/30(日) 12:19:50.84ID:A63vw9oF
2022/10/30(日) 12:21:06.17ID:w6UGg5G5
903名無しさん@お腹いっぱい。
2022/10/30(日) 12:49:37.11ID:bd08PP56 カイザード アルザード キ・スク・ハンセ グロス・シルク!
灰燼と化せ 冥界の賢者 七つの鍵を持て 開け地獄の門!
七鍵守護神(ハーロ・イーン)!!
灰燼と化せ 冥界の賢者 七つの鍵を持て 開け地獄の門!
七鍵守護神(ハーロ・イーン)!!
2022/10/30(日) 12:59:10.34ID:w6UGg5G5
DQ6 AI道具使用4パッチ
http://dqbinary.s1009.xrea.com/src/DQ_0366.zip
AI道具使用パッチの修正版です
消費アイテムが正常に消費されるようになりました
テスト用に初期状態でまほうのせいすいやせかいじゅのしずくなんかを使用するようになっているので
確認したら戦闘行動から使用するチェックを外した方が良いかもしれません
処理の関係で残念ながら鍛冶屋で鍛える前の
グラコスのやり・らいめいのけん・ふうじんのたて・ほのおのつるぎ・ラミアスのつるぎ1・ラミアスのつるぎ2
の使用効果がめいれいさせろの手動選択もAIでの選択も両方とも削除されました
AIがマホカンタを使用している味方にゲントの杖で回復出来るようになっているはずです
ほしのかけらの対象判定をグループから単体へ変更しています
DQ6 Extendedへの更新対応は終了しました
旧版のDQ6 AI道具使用3フォルダが同梱されてるので
必要なら中のDQ6 AI道具使用EX2.ipsを使用するなり修正するなりしてください
http://dqbinary.s1009.xrea.com/src/DQ_0366.zip
AI道具使用パッチの修正版です
消費アイテムが正常に消費されるようになりました
テスト用に初期状態でまほうのせいすいやせかいじゅのしずくなんかを使用するようになっているので
確認したら戦闘行動から使用するチェックを外した方が良いかもしれません
処理の関係で残念ながら鍛冶屋で鍛える前の
グラコスのやり・らいめいのけん・ふうじんのたて・ほのおのつるぎ・ラミアスのつるぎ1・ラミアスのつるぎ2
の使用効果がめいれいさせろの手動選択もAIでの選択も両方とも削除されました
AIがマホカンタを使用している味方にゲントの杖で回復出来るようになっているはずです
ほしのかけらの対象判定をグループから単体へ変更しています
DQ6 Extendedへの更新対応は終了しました
旧版のDQ6 AI道具使用3フォルダが同梱されてるので
必要なら中のDQ6 AI道具使用EX2.ipsを使用するなり修正するなりしてください
2022/10/30(日) 13:03:35.75ID:w6UGg5G5
容量確保のためにリスト移動しています
今後のパッチも同様にアドレス移動があるはずなので
独自に変更している方はバックアップを横目に見ながら再設定してください
今後のパッチも同様にアドレス移動があるはずなので
独自に変更している方はバックアップを横目に見ながら再設定してください
2022/10/30(日) 13:50:44.29ID:w6UGg5G5
>>763
あ!これDQ_0336.zipのDQ6_転職条件変更でやってることが聞きたかったんですね
これは$043674 職業熟練度一覧情報取得?での描画順を変更しているんでおおがかりに変更する必要はないですね
$0437E1-$0437F0までのスーパースター描画部分と
$0437F1-$043805までのレンジャー描画部分を交換すれば良いです
あ!これDQ_0336.zipのDQ6_転職条件変更でやってることが聞きたかったんですね
これは$043674 職業熟練度一覧情報取得?での描画順を変更しているんでおおがかりに変更する必要はないですね
$0437E1-$0437F0までのスーパースター描画部分と
$0437F1-$043805までのレンジャー描画部分を交換すれば良いです
2022/10/30(日) 14:37:58.18ID:vcBgLzR7
>>904
鍛える前の装備はAI対象外
1つの道具に1つの戦闘行動じゃないとおかしくなるから、鍛える前は対象外にしてる感じですかね?
6は鍛冶屋の関係で1つの戦闘行動に対して道具は2つ以上に設定して関係でしょうか?
鍛える前の装備はAI対象外
1つの道具に1つの戦闘行動じゃないとおかしくなるから、鍛える前は対象外にしてる感じですかね?
6は鍛冶屋の関係で1つの戦闘行動に対して道具は2つ以上に設定して関係でしょうか?
2022/10/30(日) 15:03:43.79ID:w6UGg5G5
>>907
同じ戦闘行動が設定されてるとおかしくなるので
別の戦闘行動が設定されてるなら問題ないです
たとえば鍛える前のらいめいのけんはライデインの代わりにいなずまが発動するとかなら大丈夫です
ただしそのままだとふりかざした!とかのメッセージが出ないので
ちゃんとするのであればそのアイテム専用の新規戦闘行動で割り当てないといけません
同じ戦闘行動が設定されてるとおかしくなるので
別の戦闘行動が設定されてるなら問題ないです
たとえば鍛える前のらいめいのけんはライデインの代わりにいなずまが発動するとかなら大丈夫です
ただしそのままだとふりかざした!とかのメッセージが出ないので
ちゃんとするのであればそのアイテム専用の新規戦闘行動で割り当てないといけません
2022/10/30(日) 15:13:07.06ID:vcBgLzR7
vcみたいな鍛える前と鍛えた後で違う戦闘行動に設定してるものだと大丈夫って認識で大丈夫ですかね?
vcだと戦闘行動が弄られてるから充てたらおかしくなる?
自分で確認しろって話だけど
vcだと戦闘行動が弄られてるから充てたらおかしくなる?
自分で確認しろって話だけど
2022/10/30(日) 15:24:47.87ID:w6UGg5G5
2022/10/30(日) 16:33:24.35ID:w6UGg5G5
書くの忘れてるのがありました
キアリー(どくけしそう)とキアリク(まんげつそう)とバイキルト(ラミアスのつるぎ)の処理は変更してないので
対象にマホカンタがかかってると使ってくれません
発生する頻度は極度に少ないはずなので事実上影響は無いはずです
キアリー(どくけしそう)とキアリク(まんげつそう)とバイキルト(ラミアスのつるぎ)の処理は変更してないので
対象にマホカンタがかかってると使ってくれません
発生する頻度は極度に少ないはずなので事実上影響は無いはずです
2022/10/30(日) 16:41:25.63ID:ZWANVPzk
MJHのメダル王の島のスライム、ベホマスライム、キングスライムは仲間にならない設定になってるのでしょうか
2022/10/30(日) 17:06:53.93ID:ZWANVPzk
>>912
メタルスライムも
メタルスライムも
914名無しさん@お腹いっぱい。
2022/10/30(日) 22:13:10.13ID:cQoP+AiB そうなんだよね
イチローも日本球界戻ってもよかったけど古巣がもうないからって言ってたからな
田口とか谷とか長谷川とかいた頃とはまた別物なんだろうね
イチローも日本球界戻ってもよかったけど古巣がもうないからって言ってたからな
田口とか谷とか長谷川とかいた頃とはまた別物なんだろうね
2022/10/30(日) 23:38:54.76ID:F0wWZoJL
音楽つきDQ4^{-}やりたい
2022/10/31(月) 07:23:26.28ID:Pyw8F1a9
2022/10/31(月) 11:07:00.24ID:2Jr3V+Uw
vchにAI道具使用4をあててみてプレイしてみました
主人公だけAI時でも命令できるように設定
ポイズンゾンビ戦、作成みんながんばれ時に
主人公にくさなぎのけんを道具選択をさせたのに、しんくうぎりが発動。他にもぼうぎょを選択してもこうげきが発動
めいれいさせろ時は指定した行動を正しく発動しました
主人公だけAI時でも命令できるように設定
ポイズンゾンビ戦、作成みんながんばれ時に
主人公にくさなぎのけんを道具選択をさせたのに、しんくうぎりが発動。他にもぼうぎょを選択してもこうげきが発動
めいれいさせろ時は指定した行動を正しく発動しました
2022/10/31(月) 11:14:09.03ID:2Jr3V+Uw
対象キャラ数は0に設定
対象キャラは01の主人公(じぶん)
キャラ数は1にしないとダメなやつですかね?
選択した行動と違う行動ですが、作戦により違う行動をした感じでした。
じゅもんつかうなだと、こうげきを選択
いのちだいじにだと、ホイミを選択
対象キャラは01の主人公(じぶん)
キャラ数は1にしないとダメなやつですかね?
選択した行動と違う行動ですが、作戦により違う行動をした感じでした。
じゅもんつかうなだと、こうげきを選択
いのちだいじにだと、ホイミを選択
2022/10/31(月) 19:04:07.56ID:kL0Ya1DJ
2022/10/31(月) 20:19:32.29ID:QtKMFXPu
>>918
あー!AI道具使用3で2ヶ所変更したところのもう1ヶ所を変更し忘れてますね・・・
そのせいでAI行動しないに設定していてもAI行動してしまっているはずです
しんくうぎりは道具からではなく多分おぼえている特技の方を使用したんではないでしょうか?
あー!AI道具使用3で2ヶ所変更したところのもう1ヶ所を変更し忘れてますね・・・
そのせいでAI行動しないに設定していてもAI行動してしまっているはずです
しんくうぎりは道具からではなく多分おぼえている特技の方を使用したんではないでしょうか?
2022/10/31(月) 21:51:52.23ID:rTYHmAS8
覚えている特技で多分一番ダメージ効率が高い行動をしていると思います
2022/11/01(火) 00:43:40.91ID:ehcl98X6
DQ6 AI道具使用5パッチ
http://dqbinary.s1009.xrea.com/src/DQ_0368.zip
AI道具使用パッチの修正版です
AI道具使用パッチ4のバグ修正とちょっとだけSR移動してます
これで>>918-919 のバグが修正されてるはず?
http://dqbinary.s1009.xrea.com/src/DQ_0368.zip
AI道具使用パッチの修正版です
AI道具使用パッチ4のバグ修正とちょっとだけSR移動してます
これで>>918-919 のバグが修正されてるはず?
924名無しさん@お腹いっぱい。
2022/11/01(火) 01:42:54.66ID:giwq5Hkh MJHのピピン、みなごろししか無いの酷すぎ
2022/11/01(火) 09:04:59.71ID:+G9tLQZy
一応王国の兵士だし皆殺しなんて物騒じゃないですか…
926名無しさん@お腹いっぱい。
2022/11/01(火) 12:04:04.74ID:NcLE5+lo DQ6 AI道具使用5 うp乙
2022/11/01(火) 16:50:57.11ID:MVGdU7ZA
AIパッチ更新乙です
2022/11/02(水) 08:09:26.89ID:oQnNBVqg
AI道具使用パッチ5を試してみたけど凄い快適ですな
地底魔城辺りでミレーユ、バーバラ辺りにやくそうを持たせたら適度に回復してくれるから戦闘後に回復しなくていいから楽です
SFC5と違って袋があるから使用させたくない場合は持たせないって選択もあるし
エディタ使って使用する物を調整したり、作戦のAIの行動の使用値?を自分で調整をかけたら更に便利なりそう
地底魔城辺りでミレーユ、バーバラ辺りにやくそうを持たせたら適度に回復してくれるから戦闘後に回復しなくていいから楽です
SFC5と違って袋があるから使用させたくない場合は持たせないって選択もあるし
エディタ使って使用する物を調整したり、作戦のAIの行動の使用値?を自分で調整をかけたら更に便利なりそう
2022/11/05(土) 01:35:26.32ID:rX4yoM1K
スイーツに出てくるメタルキングって、元はDQ4^{-}の奴ですかね?もしかしてスイーツ
オリジナルかな?シリーズのキングスライム系のドットを集めてみたけど、スイーツのは
5~7ともFC版4とも違うし・・・
オリジナルかな?シリーズのキングスライム系のドットを集めてみたけど、スイーツのは
5~7ともFC版4とも違うし・・・
2022/11/05(土) 03:21:57.50ID:bc20Nxvx
VCが更新されとるね
2022/11/05(土) 03:40:18.86ID:bc20Nxvx
2022/11/05(土) 17:13:23.53ID:kNKb2h7B
メタルキングは打ち直しじゃないかな?
音楽改造が一番力入ってるけどドット絵も描けるし
プログラムも書ける職人さんだから
年内には復帰して欲しいです
音楽改造が一番力入ってるけどドット絵も描けるし
プログラムも書ける職人さんだから
年内には復帰して欲しいです
2022/11/05(土) 18:00:51.66ID:rX4yoM1K
じゃあやっぱ、すいーつ用にドット打たれたのか。だとすればあんまり弄らない方が良いかな
いや、単にSFC用のキングスライム系のドットとアニメーションって今は6のしか無いけど、
6のドットってなんか貧弱だからさ。調べたらシリーズ最小のキングスライムなのよ。なんと
ファミコン版よりもちっさいんだよね…。
確かに小さい方が容量的に優しいのは分かるんだけど…やっぱりもう少し大きいドットに
直したいなぁ…でも7のドットだと大きすぎるから、ファミコン版のドットを6のアニメーションを
参考にして打ちなおそうかな…って考えてたら、すいーつのメタルキングが独自のドット
みたいだから、こちらのをアニメーションさせた方が良いのかなぁ・・・とか色々考えちゃいましてね
いや、単にSFC用のキングスライム系のドットとアニメーションって今は6のしか無いけど、
6のドットってなんか貧弱だからさ。調べたらシリーズ最小のキングスライムなのよ。なんと
ファミコン版よりもちっさいんだよね…。
確かに小さい方が容量的に優しいのは分かるんだけど…やっぱりもう少し大きいドットに
直したいなぁ…でも7のドットだと大きすぎるから、ファミコン版のドットを6のアニメーションを
参考にして打ちなおそうかな…って考えてたら、すいーつのメタルキングが独自のドット
みたいだから、こちらのをアニメーションさせた方が良いのかなぁ・・・とか色々考えちゃいましてね
2022/11/05(土) 18:04:47.62ID:rX4yoM1K
まぁすいーつのドットを弄るのはちと置いておいて、予定通りファミコンドットを6を参考に
打ちなおして適当にアニメさせてみますわ。できるかどうか分からないし、需要あるかどうかも
分からないけど・・・
打ちなおして適当にアニメさせてみますわ。できるかどうか分からないし、需要あるかどうかも
分からないけど・・・
2022/11/05(土) 18:45:05.37ID:jhaDAlRs
連投するなようっとおしい
2022/11/05(土) 23:24:49.64ID:RVc8Dbh6
これで連投とか、どれだけ甘やかされて育ったらそういうこと言えるの
937名無しさん@お腹いっぱい。
2022/11/06(日) 00:24:54.43ID:cGCQDCyK DQ_0371.zip DQ32 0.95 SFCGENEditor用Settings(未完成版)
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!
2022/11/06(日) 09:04:26.13ID:vSUiNLcG
2022/11/06(日) 09:10:56.70ID:9nWuOyb5
マナハラ?
2022/11/06(日) 09:16:24.37ID:iLL1cC1e
プレ専のゴミがマナーについて語ってんの笑えるんすけど
2022/11/06(日) 09:28:00.92ID:6bwH7P8M
普通に連投してる人いっぱい居るのに何言ってるんだ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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