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PSVita チート解析スレ Part006 【vitacheat】

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2021/01/09(土) 18:13:55.41ID:yiWdHSSA
次スレは>>980が建ててください

前スレ
PSVita チート解析スレ Part005 【vitacheat】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1581709488/

【vitacheat】
https://gbatemp.net/threads/vitacheat-finalcheat-database.485343/
過去コードまとめ
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Pxfh86ujvMWIfV0Ss7I8S7qXzVN21WvB3sPsoTbmz
2021/02/24(水) 22:53:13.40ID:5CGvkZXh
$0200 816C40E4 E4B19DE6
$0200 816C40E8 83E9ACBA
$0200 816C40EC 000000BD
$0200 816C40EF 00000000
$0200 816C40F0 00000000

リトルエディシアンだった

倉庫1のアイテム名を東京都に変更するコード


これを利用してアイテムの名称を変更
816C40C8と816C40C8
で属性変更できるから


大分好き勝手にアイテム弄れるようになると思います。
2021/02/24(水) 23:02:33.93ID:/R4yhGcK
空の軌跡FCレボリューション
アドレスが変動しないので固定していません
ミラ999999999
$0200 8247FC78 3B9AC9FF

各セピス9999
$4101 8247FC80 0000270F
$0007 00000004 00000000

エステルクォーツ一番上変更
$0200 8247EBB8 00010xxx
315 100%死の刃
316 100%必殺の刃
317 100%毒の刃
318 100%凍結の刃
319 100%石化の刃
31A 100%睡眠の刃
31B 100%封魔の刃
31C 100%闇の刃
31D 100%封技の刃
31E 100%混沌の刃
31F 100%気絶の刃
※デバッグ用装備で通常プレイでは出てこない物。変更後外すとそのままストックとして残ります
2021/02/25(木) 02:07:11.05ID:lUs09foH
>>46
倉庫や道具袋アイテムの管理方法は大抵どのゲームでも似たようなものだから
自分で弄ってみると色々とわかって他のゲームへも応用が利くようになる
>>44が言っているアイテムの種類を決定する属性っていうのは一般的にはアイ
テムID(番号)とか呼ばれていてアイテムデータの先頭の方にあることが多
いので、そこを起点に+0xNを弄ったら何がかわるのかをメモると良い
(あるいは既にどこかのサイトにアイテムの構造体解析データがあるかも)
アイテムデータ(構造体)のサイズについては、1個目同様に2個目のレアリティ
なりを検索して、1個目のレアリティアドレスとの差を取ればわかるので、どこ
まで調べれば良いかの範囲がわかる

>>48

>アドレスが変動しないので固定していません
ちょっと難解な日本語なので今一つわからないんだけど、記載されたコードは
どの環境でも動くと思って良いのかな
2021/02/25(木) 02:15:22.55ID:MEbwmLa3
最新なら多分ね。
アドレスは基本的にソフト起動ごとに場所を変更されるがたまに変動しないものもある
だから固定用のコードの$Bを使うんだがいらんって話
それともわざと皮肉ってるアホか?
2021/02/25(木) 02:53:35.63ID:lUs09foH
>>50
逆でしょ
アドレスを固定したいなら直接アドレス指定する(>>48みたいに
アドレスをセグメント変動に対応した変動コードにするなら$Bを付ける
アドレスが動的なメモリ確保などにより変動する場合はポインタコードで変動に対応する

もし、起動毎にセグメント変動するタイプのゲームにも関わらず、アドレスが
いつも一定の場合はポインタが使われているので直接指定は宜しくない

まあ、動くんなら良いんじゃない
2021/02/25(木) 04:58:35.72ID:MEbwmLa3
マジで何言ってんだこいつ
最初からそう言ってるだろ
2021/02/25(木) 05:05:49.56ID:pGTPiLxs
少なくとも数台で各数百回テストは当然してる前提で変わらなかったんなら変動しないんでしょ
2021/02/25(木) 05:09:58.04ID:MEbwmLa3
>アドレスが変動しないので固定していません
って付けたのはコードだけを見た場合なんで固定化しないのかという疑問を避けるためだ
本当に日本語の読解力が足りてない
2021/02/25(木) 05:29:45.73ID:pGTPiLxs
皮肉を読み取れる読解力はあるけど確実性はって意味でどの環境でも動くと思って良いのかなってあるのに多分ねなんて曖昧だから
まあ、動くんなら良いんじゃないって返されて解析プライド傷つけられちゃったのかな?
2021/02/25(木) 05:47:42.28ID:MEbwmLa3
横から誰だお前
2021/02/25(木) 12:09:22.08ID:7iGJ6AdL
皮肉ってるつもりは全くないんだが・・・
>アドレスが変動しないので固定していません
(以下のコードはセグメント読込)アドレスが変動しないため(アドレス)固定
で問題ありません
ならまだ意味はわかるんだけど固定していませんではアドレス直指定で掲載した
固定コードと矛盾しているから逆でしょって指摘している
何度も言うけど
>固定用のコードの$B
ではなく
セグメント読込アドレス変動用のコードの$B
2021/02/25(木) 13:01:49.01ID:MEbwmLa3
いやそんな説明マジでいらん
2021/02/25(木) 14:17:32.14ID:beg+LhRx
普通に意味伝わるのをグチグチ言うのは
揚げ足取ってると思われても仕方ないわ
2021/02/26(金) 12:31:16.36ID:oTjJ4dLK
PSPのコードをVITAに移植して使うことは可能ですか?
2021/02/26(金) 12:39:55.17ID:Jd64LL6O
AdrenalineでPSP起動したときにプラグイン有効にしてれば
普通に使えるでしょ

もし全く違う話ならゴメン
2021/02/26(金) 12:58:26.43ID:fLOonb9i
>>61
PSPとVITAの双方で発売されたソフトがあり、PSPのコードをVITAにも移植して使うことは可能か。ということについて伺いたいです。
言葉足らずすみません。
2021/02/26(金) 13:59:17.11ID:XFM2WF40
無理
2021/02/26(金) 14:14:58.57ID:Jd64LL6O
ARMとMIPS(R4xxx)では処理が違うので
同タイトルであれ
コードの移植は不可です。
単純にお金やアイテムはセーブデータ改変で何とかなります

アドレスが変動しないtypeのELF構造ならサーチも簡単なのでコード作成出来ると思います

変動ポインタなど慣れないと難しいゲームの場合

その都度サーチして仮適応でコードを使う手段もあります

貴方が何をしたいのか
どんなコードなのか?
ゲーム名も分からない以上
ご自身でサーチして頑張ってとしか言えません
2021/02/26(金) 17:52:57.21ID:DqSPdw2/
横だけれどPSPのCPUってMIPSだったのか
何故かずっとARMだと思ってた…
PlayStationのMIPS採用はPS1、PS2だけだとばかり。
たまに書き込まれるサーチ方法と言い本当に参考になるスレだわ
2021/02/26(金) 17:56:46.06ID:2VrOepFQ
>>64
vita総合スレでよく書き込みしてる?
67名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/02/26(金) 18:01:06.29ID:r+IZLeyc
>>63
>>64
やはりそうですよね。回答ありがとうございます。
2021/02/27(土) 14:51:47.41ID:0LExk7Xn
コード化無理だから

ウイニングポスト7 2013
調教師のステータス最大

MAXしたい調教師の本年度勝利数を8bitで検索
1位の勝利数 -10h〜-21hをFFにする


年度変わるとアドレス変わっちゃうのでコード化できません
逆に同じ年度ならセーブ、ロード、再起動しても同じアドレス


競走馬の調子と疲労は解るんだけど
ステータスと育成度がさっぱりわからん


どなたか検索方法のご教授をお願いいたします
2021/02/27(土) 14:53:48.24ID:0LExk7Xn
>>68
MAXしたい調教師の本年度勝利数を8bitで検索
1位の勝利数 +10h〜21hをFFにする

加算です間違えました
2021/02/27(土) 15:39:55.81ID:Ubi9EpFl
2018とそんなに変わらなければ過去ログ見ると多少情報がある
後、調教師のデータなんだけどbit管理してると思うのでちゃんと、何bit目〜
何bit目が何のデータか把握せずに適当に0xFFでbyte単位に埋めたりしている
のなら、最悪後々フリーズして進行不能になるとか発生するかもしれないので
気を付けた方が良いかも
2021/02/27(土) 15:59:52.06ID:qtn9cdhN
競馬のコードここでめっちゃ見るな
ウイポス地味に人気あるのな
2021/02/27(土) 16:07:24.88ID:Ubi9EpFl
ウイポはバージョン上がってもデータとイベントが変わるくらいでおいしい商売してるな
2021/02/27(土) 17:09:47.08ID:Ubi9EpFl
調教師に関する2018のメモみたけど、bit管理はしてるけど、能力関係はちょうど
0bit目からは始まる8bitみたいなので同じなら問題なさそう

ステータスについてなんだけど、まず馬は
幼駒
競走馬
繁殖牝馬
種牡馬
の何れかのデータに属していて調子や疲労なんかは競走馬が管理している項目

それとは別に
能力
のデータがあり、これは幼駒、競走馬、繁殖牝馬、種牡馬の何れもが、それ
ぞれが持っている能力IDにより参照できるようになっている
能力IDは、幼駒〜種牡馬データがそれぞれbit管理しているので、それを見つけ
能力の先頭アドレス X 能力データサイズ × 能力IDとすることにより、
特定の馬の能力の先頭アドレスを求めることが出来る
後は、能力データの解析を行い何bit目〜何bit目で何を管理しているか調べれば
自由に能力を弄ることが出来るようになる
能力の先頭アドレスについては、解析が出来ないなら初回のみ能力を変動させて
の変動検索で割り出すしかない(ポインタを使用しているがおそらく変動しない)

一応、2018のplugin作成時のアクセスイメージをアップしときます
https://d.kuku.lu/cd6b5f8b49
2021/02/27(土) 17:11:06.95ID:Ubi9EpFl
× 能力の先頭アドレス X 能力データサイズ × 能力ID
○ 能力の先頭アドレス + 能力データサイズ × 能力ID
2021/02/27(土) 19:01:49.43ID:3w5CItOR
コーエー系は古参とかいるしね
信長の野望天道で架空子の生まれる確率100%とか見つけた人いるのかな
76名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/02/27(土) 20:06:22.51ID:T8c+6CPu
ディスガイア4returnの手持ちのアイテム1から2にコピーするコードどうやって作れば良いですかね、ディスガイア2とかのコード見てもどっからそのコード出てきたのか全くわからんし何から手をつけていいのかがわからないです。
77名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/02/27(土) 21:37:04.98ID:T8c+6CPu
手持ちの1個目最初のアドレスが816BE1E6で2個目のアドレスが816BE39Dでどんどん1B7ずつ上がっていくけどそこからどうやってアイテム一つ目を2つ目にコピーするコードを作れば良いかわからない、教えてくだしい…
2021/02/27(土) 21:47:26.15ID:v0mXouJ3
>>77
現状(といっても最終版だと思われる)コード仕様では$5(or 8)を使用した4byte
までのコピーコードしか作れないと思われる(工夫したらいけるかもしれないが)
なので、やるなら0x1B7 / 4分の行数の$5(or 8)コードを作成すれば良い
エクセルでちょちょいと作れそうではあるけど、自分ならpluginを作成する
後、0x1B7…奇数はバイト単位で管理しているデータサイズとしてめずらしいかも
2021/02/27(土) 21:52:36.75ID:v0mXouJ3
後、ゲームによっては値をコピーしただけでは認識されないものもある
別でアイテム有無をフラグ管理していたり
アイテム数を別途管理していたりなど色々ある
また、アイテム入手順などものによっては単純にコピーしただけでは
不具合が出る可能性もある
80名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/02/27(土) 22:04:03.24ID:T8c+6CPu
とりあえずこんな形で良いんかな?もし作るとしたら
$0500 816BE1E6 000001B7
$0200 816BE39D 00000000
2021/02/27(土) 22:08:20.79ID:v0mXouJ3
いや、まったく違う
82名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/02/27(土) 22:11:55.33ID:T8c+6CPu
83名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/02/27(土) 22:13:11.30ID:T8c+6CPu
$5(or 8)って何ですかね?
2021/02/27(土) 22:13:48.69ID:v0mXouJ3
以下のコードで816BE1E6から816BE39Dへ4byteコピーするコードになる
$5200 816BE39D 816BE1E6

次行は+0x4で
$5200 816BE3A1 816BE1EA
になり、これを0x1B7 / 4分作成する
…データサイズは本当に0x1B7で合ってるか疑問だけど
85名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/02/27(土) 22:21:17.15ID:T8c+6CPu
なるほど、ありがとうございます。
86名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/02/27(土) 23:40:33.19ID:2X+7Ye6/
ウイポ 2013
能力idから参照してるのは解るんですが

能力IDは幼駒〜種牡馬データがそれぞれbit管理しているのでそれを見つける

どうやって探すのかすらわからないです
能力の先頭 最初の1頭目のデータって事でしょうか?
これもどうやって探すのか解らない

それがわかれば
確かに任意の馬のデータが弄れるのは理解できました
87名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/02/27(土) 23:54:01.49ID:T8c+6CPu
1個目のアイテムは無事で2個目が消えるようになってしまったw
クレクレになってしまって申し訳ないんだがディスガイア4returnの手持ちのアイテム1個目を2個目にコピーするコード誰か作っていただけないでしょうか?おねがいします。
2021/02/28(日) 00:39:26.63ID:xfOCiD89
>>86
>能力IDをどうやって探すのかすらわからないです
これに関しては、馬データの解析を行い、その構造を把握する必要あります
例として、2018では馬データの各サイズは以下のようになっています
競走馬 0x84Byte
幼駒 0x18Byte
繁殖牝馬 0x30Byte
種牡馬 0x4CByte
能力 0x1CByte

上記を見れば幼駒のサイズが一番小さいのでデータ構造の解析にとっつき
やすいかもしれまん
参考までに2018の幼駒データでは先頭14Bitが売買額で次が母馬IDという感
じで能力IDは+0xCByteの0bit目から15Bitになります
また競走馬なら+0x0Byteの0bit目から15Bitになります
能力IDを能力IDの範囲内に書き換えると、能力が書き換わる(といっても
別の馬の能力になる)ので、それを目安に探すと良いかもしれません
一々調べなくても誰かが解析情報を載せているかもしれないので、それを
探すのもありかも

>能力の先頭 最初の1頭目のデータって事でしょうか?
そうです、能力IDが0x0の馬の能力アドレスです

>これもどうやって探すのか解らない
自分はARM解析からポインタを見つけたけれど初心者には難しいと思うので
能力データで管理している項目(スピード、スタミナなど)の変動を変動
サーチでなんとか捉え能力データの先頭アドレスを割り出すしかないと思う
先の調教師のアドレスが不動なので、この作業に関してはおろらく一度で
検索できれば以降は、そのアドレスを流用できると思われる

>>87
そんなピンポイントなコードは需要の問題でおそらく作ってくれる人はいな
いと思うので、正確にコピーコードを作れているのを前提に話をすると
上で書いたように単純にコピーしただけでは不具合が出るアイテム管理方法
である可能性と、先頭アドレスとデータサイズの解析誤りの可能性が考えら
れる(データの開始アドレスやサイズは4の倍数である可能性が高い)
上記を踏まえてやり直しても無理なら諦めた方が良い
89名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/02/28(日) 03:41:10.18ID:5dgL43tS
Bitって単位がもうわからない

こういう専門用語使われての何を見て勉強したらええのかしら


14bit=00000000000000 この範囲がIDって事ですかな?

14bit=000000 こっちかな?

8bit=FF=255
16bit=FFFF=65535

14bitの意味が解らないのです



ウイポ2013 だと 幼駒売却額ってのが表示されない
評価額、取引額が表示 一旦所有して売却する時の金額が出る
今一、どの数値で検索するもんなんか解らない




競走馬だと本賞金調べて
-2h〜-1hが競走馬の能力IDなのが解析できました。
2021/02/28(日) 06:10:55.90ID:xfOCiD89
>Bitって単位がもうわからない
1Bitは0または1の2値を扱う単位
1ByteはBitが8つ集まったものでマイナスを考慮しなければ0〜255までの値を扱える
見方を変えて8Bitとして捉えると0と1の2値を1Byte中に8つ格納できる

例えばイベント発生済みかどうかをメモリ上で記録する場合に、4Byte単位で
発生済みなら0x00000001、未発生なら0x00000000と管理しているゲームもよく
見かけるけれど、実際は1Bitで事足りるためメモリ容量が無駄に使用される
100個のイベントフラグを管理するのに4Byte単位管理では400Byte、1Bit単位
管理では100Bit(100/8=12.5 13Byte)で済む

ウイポも事情はわからないけど初代はスーファミなどのコンシューマ機に移植
されているみたいなので、メモリ使用量の削減のためにBit単位で項目を管理
したんじゃないかなとも思う

>14bitの意味が解らないのです
幼駒データの構造画像(2018版)を以下にアップしました
https://d.kuku.lu/6230f78021

これを見ると、アドレス0x86020598の8Bitと0x86020599の7Bitの計15Bitで
能力IDを管理していることがわかります(14Bitは間違いです)
気を付けなければいけないことは、0x86020599の8Bit目は馬主IDの一部にも
なっているので、Bitを意識せずにByte単位で値を書き換えてしまうと馬主
IDも変わってしまいます

>競走馬の能力IDなのが解析できました。
こちらが分ったのなら、後はその競走馬の能力項目変動前後で変動検索を
行い、絞り込んだ値を書き換えてみて能力が変更されているか確認し、変更
されていれば、当該アドレス − 能力ID × 能力データサイズで能力
データの先頭アドレスが求められる
2018だと馬を個別に調教出来て能力の変動も調べやすいだろうけど、2013が
どうかはわからない
もし、能力データで管理している項目を変更できるアイテムなどがあれば
一番簡単だけど多分ないかな
2021/02/28(日) 13:35:09.96ID:xGKXudLe
>>90
めちゃめちゃ勉強になります。

14bitでサーチをかける場合


評価額 1000だとすると

16bit=1000=0000 0011 1110 1000=3E8 で検索

14bit=1000=だと どういう方法で検索するのでしょうか?

0〜65532

14bit=1000
11 1110 1000XX XX11 1110 1000 どっちかで

XXに01 か 11 10 の3パータンを考慮して検索するんかな?


6パターン全部試したけどダメだった。
取引額じゃないんかな
2021/02/28(日) 13:42:26.45ID:xGKXudLe
>>90

能力データ検索

2013は史実馬能力エディットって機能があるから
これエディットで変動したら直ぐ繁栄されんのかな?

反映されなくても この方法で史実馬でも
能力IDから 自分のIDに変換すれば自分の変更したい能力ID割り出せるはず

ちょっとやってみますね
2021/02/28(日) 14:14:05.99ID:xGKXudLe
エディットデータを読み込んでも
能力IDは変わらず 

お、これなら簡単に能力IDわかるやん
2021/02/28(日) 14:42:31.77ID:KEc2chui
ウイニングポスト7 2013 解析でググったら、ウイポローダにアップされている
WP7_2012_PSP_Status_viewer_ver20120630.zipでPSPの2013のメモリダンプを
読み込みチートコードが作成できるという記事を見つけました
2013用データを読込めるみたいなので、これ(エクセルファイル)を落とせば、
馬や能力データの構造が分かる

評価額は最低表示単位が100万円なので、1で100万円、10で1000万円になる
上の所有幼駒シートの評価額を見ると2013は2018と同じ10Bitで0〜102300万円
(10億2300万円)の範囲で設定できることになる

エディット機能は即時反映はされないんじゃないかと思う(少なくとも確か2018
ではゲーム開始時にエディットデータを反映するかの確認があった気がする)
ただ、史実馬についての能力IDは同じ条件で開始すれば変わらないんじゃないか
と思うので、エディットで柔軟性〜賢さを弄りゲーム開始して8bit検索で値検索
を繰返すことにより検出可能かもしれない
2021/02/28(日) 16:25:26.96ID:xGKXudLe
>>94
丁寧にありがとうございます

エクセルファイルを落としてみたんですが、
どう見たら構造が解るのかすらわからない手探り状態です
PSPのダンプデータ持って無いとダメなんでしょうか?

評価額の幼駒サーチが出来ました。

2億8900万の場合

21X1 で289を表示しているので
8bit検索で 21 で検索
1億6200万で売却 
162を表示しているので A2 で検索

A2X0 

10bit だと取引額の最大は

FFX3 1023で表現する (10億2300万円)

評価額の幼駒サーチは理解できました。
根気よく本当にありがとうございました。
2021/02/28(日) 16:48:02.89ID:xGKXudLe
エディット機能を使っての能力IDの割り出し


スピードでやってみたんですが上手くいかないです。
エディットで育成限界を弄ってるわけだから見つけられない事は無いとは
思ったんですけど上手くいきません


柔軟性で検索してみようと思います

最初に貰える 史実馬 牡5 アンドレアモン
なら柔軟性が可視化されてるので増減サーチがやりやすいと思うので
2021/02/28(日) 16:56:26.63ID:KEc2chui
>PSPのダンプデータ持って無いとダメなんでしょうか?
要らない
例えば所有幼駒シートを見てください
最初にある構造体の表が幼駒データに該当します
相対位置が内容データが開始するバイト位置
ビット情報が内容データがそのそのバイト中で使用するビット位置
ビット数が内容データのデータサイズでしょうね

上の構造表は幼駒データを表し、下のデータ名が馬能力となっている方が能力
データの構造体になっていると思います
この馬能力データは所有馬(競走馬)でも当然同じ構造になっています
そこで、相対位置0x03を見ると、柔軟性、瞬発力、勝負根性、賢さを1バイト内
で管理していることが見てとれます
それぞれ2ビットで0(C)〜3(S)で値管理しているようです
つまり、エディット機能を利用して柔軟性〜賢さをALL Cにするとそのビット列
は以下の様になり
賢 根 瞬 柔
00 00 00 00b
値は8bitで0ということになります

柔軟性〜賢さをALL Sにするとそのビット列は以下の様になり
賢 根 瞬 柔
11 11 11 11b
値は8bitで0xFFということになります

柔軟性C、瞬発力B、勝負根性A、賢さSの場合のビット列は以下の様になり
賢 根 瞬 柔
11 10 01 00b
値は8bitで0xE4ということになります

このような感じでエディット→新規ゲーム開始→エディットした値を8bit値
検索のサイクルを繰り返し絞り込むことにで検知可能かもしれません
検知できれば、その馬の能力ID(これでいうと馬能力インデックス)を調べ
当該アドレス − 能力ID × 12 − 3 で能力データの先頭アドレスが
わかるはずです
2021/02/28(日) 17:15:24.44ID:xGKXudLe
>>97
めちゃくちゃありがとうございます

さっそくやってみます
2021/02/28(日) 18:03:07.41ID:xGKXudLe
見つけた

史実馬 牡5 アンドレアモン
能力データ 82004B67
ID 0C4A2

2018に準拠して

1C を能力データとして検証してみる


82004B67  - 0C4A2 × 1C

=81EA C9AF

んー 00で埋まってるなぁ…

なんか違う
2021/02/28(日) 18:08:28.52ID:KEc2chui
当該アドレス − 能力ID × 12 − 3 で能力データの先頭アドレス
2021/02/28(日) 18:15:36.07ID:KEc2chui
設定データシートのデータ長列を見ると、2013の各データのデータサイズが分る
また、おそらく最大データ数列の(18940[0x49FC])が能力IDの最大値なので、
ID 0C4A2は明らかに大きすぎるので間違っていると思われる
ちゃんと2013用のフォーマットでバイト単位に読むのではなく、ビット単位で
値を取得しているか確認した方が良い
2021/02/28(日) 18:39:26.41ID:xGKXudLe
>>101
シート見た方解りました。
OK大丈夫 やってみます
2021/02/28(日) 20:33:15.31ID:xGKXudLe
もう12時間くらいやってるのかぁ
基本知識がないじょうたいでちくちくやってる

bitが良く解らない

82037F24   本賞金アドレスの先頭

82037F21   bit 0-5 が売買額
         bit 6-7  が馬能力インデックス

82037F22 はそのまま使える  馬能力インデックス

82037F23   bit 0-4  が馬能力インデックス
          bit 5-7  が取引形態


いやぁ わからん
2021/02/28(日) 20:42:07.25ID:xGKXudLe
4bit の奴はそのまま使える

問題は 0-4 5bit 使ってるから
0〜248 249〜255 で分ける

仕組みと法則が解らない。

困った…
2021/02/28(日) 21:20:55.82ID:KEc2chui
じゃあ、本賞金の前の4Byteの値をメモリブラウザでみたまんま書いて
2021/02/28(日) 21:42:12.76ID:xGKXudLe
うい

C4A2
2021/02/28(日) 21:47:01.15ID:KEc2chui
それは2byte、最低でも3Byteないと能力ID(馬能力インデックス)はわからないので
もう一度
念押ししておくけど、メモリブラウザで見たままの状態で書いてね
例えば9999なら0F 27 なんかになってるはず
2021/02/28(日) 21:53:37.32ID:xGKXudLe
00C0C4A2 A60E 本賞金=3750万円
2021/02/28(日) 22:26:41.76ID:KEc2chui
00C0C4A2はLEなのでBEの0xA2C4C000に直し、エクセルの能力データ構造に従い
必要な3Byte0xA2C4C0から能力IDを取得します

0xA2C4C0は2進で表現すると
10100010 11000100 11000000b

エクセルの所有馬シートの馬能力インデックスを見ると以下の様になっている
相対位置 0x15 ビット情報 6-7
相対位置 0x16 ビット情報 0-7
相対位置 0x17 ビット情報 0-4(2 + 8 + 5 = 計15Bit)
これに従い、上記データの内不要なデータをxとすると
xxx00010 11000100 11xxxxxxb
000101100010011b → 0xB13 となり能力ID(馬能力インデックス)が求められる
2021/02/28(日) 22:31:42.84ID:xGKXudLe
なるほど過ぎる‥‥

勉強になります。
2021/02/28(日) 23:01:31.34ID:xGKXudLe
計算結果 能力データの開始アドレス

81FF 840E


早速検証してみます
2021/02/28(日) 23:39:48.25ID:xGKXudLe
上間違え

能力データの先頭開始アドレス

81FF C680


複数の馬で実験して成功したので間違いないかと



感無量‥‥ ありがとう、ありがとう。


教えてもらったことを応用して

需要ありそうな
全馬メモ表示 コード をがんばって作ってみます。
2021/03/01(月) 02:17:00.18ID:KRNd2QD4
ウイニングポスト7 2013
所有場のメモ全開 と 成長最大 表示がバグってます

$4201 8215CCEC FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000
$4201 8215CCF0 FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000
$4201 8215CCF4 FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000



上記の成長値に一切加算を加えないコード

メモの大体が埋まるコード 成長値は変動しない
$4201 8215CCF4 FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000


今日ずっと教えてくれてありがとうございました。
大分理解が深まったので 良い感じのコードができました。

本当に本当にありがとうございます。
2021/03/01(月) 07:53:07.50ID:nWuesOVD
ウィポ2018の方がわからないなぁ
競走馬の本賞金サーチで馬は特定できるけれど能力やメモはコードのバイトとビットの関係で意図しない部分が変わってしまう
過去ログでもプラグイン作るしかないという書き込みがあったけれどプラグインは本当にわからない
以前、繁殖牝馬のプラグインを作ってくれた神がいたけど、とにかくPC版のウィポ9 2020とかに比べてVitaのデータが俺の知識不足もあって難しすぎる
115名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/01(月) 20:46:31.73ID:S220SWAr
初めて書き込ませて頂きます。vitacheatのz06を入れてます。
スタートボタンでチートコードを追加する時に「cheat1」というような形でコードのフォルダのようなものが作られますが、その中に追加できるコードの最大数が200本であるように思います。200本目を追加すると、スタートボタンを押してもそれ以上フォルダ内にコードを追加することができませんでした。更に言うとセレクトでのコード削除もできなくなりました。そしてそのフォルダを50個まで作成できます。ここを利用されている方なら常識中の常識かもしれませんが......。
ここで、コードは最大でも200×50=10000本までしか保存できないんでしょうか。vitashellやパソコンの方でデータベースの方を触ってフォルダ内にコードを200本以上入れたり、フォルダを50個以上作ったりしてもvitacheat内ではバグってしまって無効になってしまいます。何か10001本以上保存する良い方法は無いんでしょうか......
116115
垢版 |
2021/03/01(月) 21:20:38.02ID:S220SWAr
age sageが何か初めて知りました......ageにしてしまったことで不快に思われた方がいましたらすみません。
2021/03/01(月) 21:31:38.70ID:8bQQ8bzQ
えぇ…そんな打ち込むことある…?
2021/03/01(月) 21:42:07.08ID:S220SWAr
>>117
Gジェネジェネシスの解析がかなり進んでいるので、機体や武器、パイロットのデータを弄って環境を書き換えてみようと思ったのですが、10000じゃ足りないと思います
2021/03/01(月) 21:44:00.02ID:8bQQ8bzQ
Gジェネってことはパイロットと機体データをいじってるの。
2021/03/01(月) 21:49:02.19ID:8bQQ8bzQ
$4は?併用できんのか?
2021/03/01(月) 22:13:17.99ID:8cSJ8GlN
最大保存(表示)コード数は50
コード内の最大行数は200行
これはマニュアルに書いてあったように思う
自分もパワプロとかシレンとか他にも50行超えるコード作成することがあった
けど、例えば常時ONにするコードなど纏めれらるコードを纏めたり、実際は
使わないコードを削除したり、パッドコードと併用したりすれば50コードでも
やりくりは出来る
行数に関しては、テストコード以外では、それほどの行数のコードを作成する
機会は無かったように思うけど、例えばどんなコードを作成して行数制限に掛
かったの?
2021/03/01(月) 22:37:51.02ID:S220SWAr
>>120
$4 データ欄で指定した値をアドレス欄で指定したアドレスから
 アドレス差指定、値差指定をして回数指定分連続書込みを行う
 用途例)アイテムALL系など
とpart005の方には書かれていますが、私にはよく分かりません ごめんなさい。

>>121
モビルスーツやモビルアーマーなどの機体数だけで528体以上あり、それぞれに「HP」「攻撃力・防御力」「機動力・レベルアップまでの経験値」「通常武装とMAP兵器のアドレス」「機体サイズや移動力」に該当するコードがあり、その他にもマップ上での機体サイズや機体のアビリティを変更することもできます。
武器の方では、「武器の名前」「射程と威力」「ENとMP使用量」「地形適性と武器属性」「命中率・クリティカル率・最大ヒット数」の解析ができています。機体には多かれ少なかれ武装があるので、大体機体数の3倍くらいのコードは見積もっています。ただ、先述の機体のコードでの「通常武装のアドレス」によって、同じ武器の組み合わせである機体同士は、アドレスを同じにすることで一々武装の設定をする必要が無くなります。例えばザクにも、殆ど色を変えただけの砂漠仕様や寒冷地仕様がありますが、ザク達は共通して「ヒートホーク」「ザクマシンガン」「ザクバズーカ」を装備しているので、その3つの武器を表示させるアドレスを機体のコードに書けば、新たにその3つの武器コードを書く必要が無くなり、コードを減らすことができます。(説明下手ですみません)
2021/03/01(月) 22:47:03.64ID:S220SWAr
>>121
質問に答えられてませんね......余計なレスを増やすことも避けるべきでしょうにすみません。
実際行数の制限というか、10000本のコードを書いたわけでは無いのですが、概算すると足りないのでは......?という気がしました。ガンダムはORIGIN版みたいな運用をしたいので6個武器のスロットを作って、ガンキャノンには4個で、ガンタンクは2個で......というようにエクセルで纏めてみたのですが、390/528機である量産型サイコガンダムの時点で全機体のスロットの合計が1194になっています。因みにスロット数も「機体サイズや移動力」の範囲内に入っています。その1194個の一つ一つに武器の名前だとか威力だ射程だと設定しなくてはいけないので、単純に考えて武器ひとつに5行のコードがいるとすればここでもう約6000行を消費してしまうわけです。6000行と言えばフォルダ的なものが30個必要ですね。ちょっとまずい気がしています。
2021/03/01(月) 23:24:03.50ID:8bQQ8bzQ
$4101 8247FC80 0000270F
$0007 00000004 00000000
$4は上の空の軌跡のコードを例にすると
8247FC80の所に「270F」という値を最初入力して次は「4」間隔空けて入力、それを「7」回繰り返すってものなんだけど
ブラウザを見て機体データが一定間隔で入力されてるならそれで一気に減らすことができるんだがどう?
2021/03/01(月) 23:37:16.34ID:S220SWAr
>>124
分かりやすい具体例をありがとうございます。
機体のデータは+60h(という書き方で合ってるのかな?とにかく96個先です)刻みで書かれているので、下段中央の値を「00000060」にすれば意味合いとしてはOKでしょうか。
3機以上を同じステータスにしたい場合は量削りとして有効ですね。ありがとうございます。これを機に他の$5とかも確認してみようと思います。
2021/03/01(月) 23:46:37.11ID:8cSJ8GlN
>>123
>その1194個の一つ一つに武器の名前だとか威力だ射程だと設定しなくてはいけない
そういったことをやりたいなら改造コードでちまちまやるのではなく、武器性能
を格納しているファイルを書き換えてRepatchで反映させるなどのMODでの適用も
考慮に入れると良い
場合によっては解凍、再圧縮処理など必要になるかもしれないけど
2021/03/01(月) 23:58:15.67ID:S220SWAr
>>126
Repatchと言うとreF00DとかrePatch reDux0を使うのですか?
チートとは別のところで、Modの導入もかつて考えましたがそれこそやり方が全然分かりませんでした(機械音痴)
2021/03/03(水) 01:34:40.21ID:kipwe+3a
やり方はVitaのファイルはPFSで暗号化されているので、psvpfstoolsやVitaShell
などで復号したファイルを必要があれば、さらに解凍や復号したファイル群に対し、
武器性能などのバイナリ値でグレップを掛けてアドレスを特定し、書き換えたい値
に修正後に必要があれば再圧縮や暗号化を行い(PFS暗号化は不要)rePatchディレ
クトリに配置するという流れになると思う
一番の難関はPFS複合後のファイルが特殊な形式でアーカイブ化されていることが
よくあるので、それの展開&再アーカイブ化ができるツールを見つけられるかどう
かになると思う
2021/03/03(水) 04:36:16.62ID:8gXDO8TY
表示バグを修正

ウイニングポスト7 2013
所有競争馬のメモ全開 と 成長最大

$4201 8215CCEC FFFFF1E3
$006C 0000010C 00000000
$4201 8215CCF0 FFFFFFFF
$006C 0000010C 00000000
$4201 8215CCF4 FF00FFFF
$006C 0000010C 00000000


所有幼駒のメモ全開 と 成長最大

$4201 82179344 FFFFF1E3
$0064 00000018 00000000
$4201 82179348 FFFFFFFF
$0064 00000018 00000000
$4201 8217934C FF00FFFF
$0064 00000018 00000000


所有幼駒のメモのみ全開
成長健康と成長瞬発力の成長値が下がるのでずっとONにしない
使ったらロード推奨

$4001 82179347 00000080
$0064 00000018 00000000
$4001 8217934B 0000000E
$0064 00000018 00000000
$4201 8217934C FF00FFFF
$0064 00000018 00000000
2021/03/03(水) 04:40:47.50ID:8gXDO8TY
追記

幼駒のメモ全開にしても
重馬場適正と走法は不明のままです。
幼駒だとそもそも解らない模様。
2021/03/04(木) 13:36:23.69ID:np5Em1nI
ドラクエビルダーズ[PCSG00697]のコードがどこに記載されているかわかる方いますか?
日本リージョンのコードが見つけられず…。
2021/03/04(木) 14:05:30.98ID:k91v9YPU
スレチ
2021/03/04(木) 16:54:43.96ID:8Z6A23e+
>>132
ps3版とセーブデータ構造ほぼ同じだから
自力で書き換えも出来るし
サーチも比較的簡単だよ
がんばってね〜
2021/03/04(木) 18:26:42.88ID:aBtjLvPN
ビルダーズのデータ書き換えによるコード作成を行いちならポインタについて調べると良い
見たことないけど>>5とかが参考になるのかも
2021/03/04(木) 22:31:20.38ID:aBtjLvPN
>>112
残念ながらシリーズ物は最新作以外は需要が少ないのに2021年に2013はちょっと
136名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/07(日) 05:34:15.08ID:USHNq/ua
バイオRev2のコードってps3と一緒なの?
2021/03/08(月) 12:40:02.28ID:v9zXfOM9
サガ スカーレット グレイス v1.00

_V0 戦闘後筋力〜愛の能力のどれかが0.1%の確率で1上昇
$B213 00000000 00000000
$A200 001988A0 E92D4004
$A200 001988A4 E3A01FFA
$A200 001988A8 EB228DBB
$A200 001988AC E3A00000
$A200 001988B0 E3011B58
$A200 001988B4 E3510007
$A200 001988B8 AA000004
$A200 001988BC E1A0200B
$A200 001988C0 E0822101
$A200 001988C4 E5923094
$A200 001988C8 E2833001
$A200 001988CC E5823094
$A200 001988D0 E8BD8004
$A200 003DA150 EA000000
$A200 003DA154 E320F000
138名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/09(火) 21:00:28.55ID:IKOHUsn3
パワプロ2018 で以下のコードのver.1.17を教えて頂きたいです
サクセスで経験点消費なし
サクセスでLR+UPで年月週指定値に変更
過去ver.のはありましたが勿論使えないので、自分で一から探しているのですがよく分かりませんでした。
すいません。よろしくお願い致します
2021/03/09(火) 22:11:12.65ID:h1oOPFgE
過去verあるなら自分で移植すらがよろし
2021/03/09(火) 23:11:43.90ID:1NFRZFx9
>>138
・サクセスで経験点消費なし
については、過去バージョンから今後のアプデでも変わらなそうな命令の
バイナリ値とそれを使った別バージョンへの適用方法を記載した気がする
なのでvitacheatとPCがあれば過去のバージョンも不要
vitacheat単体でも出来るけど、若干面倒(手順も書いたかも)

・サクセスでLR+UPで年月週指定値に変更
については、これのこと?

パワプロ2018 2019年度版 Ver1.10
_V0 LR+UPで年月週指定値に変更
$B200 00000001 00000000
$C203 00000001 00000310
$D502 000F9754 00000000
$3201 000F9754 00000008
$3300 00000000 0Z0Y000X
X = 年
Y = 月
Z = 週

例)3年8月4週
$3300 00000000 04080003

なら、まずver1.17で年月週アドレスを探す
方法は上記コード記載時や少し上のレスに書いてある
探した年アドレス-0x8のアドレスを値検索(hex)する
ヒットしたアドレス-seg1の開始アドレスを求め、値が0xF9754に近いもの
からいくつか採用し以下のNNNNNNNNに置き換えてでコード化する
$B200 00000001 00000000
$C203 00000001 00000310
$D502 NNNNNNNN 00000000
$3201 NNNNNNNN 00000008
$3300 00000000 0Z0Y000X

作成コード中から何度か再起動するなどしても使用できるものを利用する
141名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/10(水) 08:26:19.29ID:O0jg1IaB
ありがとうございます頑張ってみます
2021/03/11(木) 01:04:06.58ID:lM7iUdHX
素人質問すみません。
こちらのコードリストなのですが、vitacheatのメニューを開いても表示されません。
原因がわかる方いらっしゃいませんか。

https://pastebin.com/raw/nH060QEn
2021/03/11(木) 01:15:58.58ID:lM7iUdHX
>>142
画像貼るの忘れてました。
ファイルの場所,拡張子,titleidは間違ってないと思います。
https://transfer.sh/13Dwy7/1.gif
2021/03/11(木) 01:58:30.34ID:4io15Qc0
そのコード見た感じ本当に大丈夫かっていうのは置いといて
原因は色々推測できるけど、手早く解決するために、そのコードをコピペした
psvファイルをアップロードし、vitacheatのバージョンを記載して
2021/03/11(木) 02:07:45.16ID:4io15Qc0
一応、そのままコピペした前提で原因と推測出来るのも書いとくと

コードタイトル SP 1 のアドレス欄がおかしいので、削除するか行頭に#を挿入し
コメントアウトする

コードタイトル SKILL NO MOTION kirito および STIFFNES kirito の$1コードは
仕様にはなかった筈なので、当該コードを削除またはコメントアウトする

コピペした結果、余計なスペースが含まれている場合は削除する
2021/03/11(木) 02:17:41.50ID:RBlu3equ
>>145
深夜なのにも関わらず返信ありがとうございます。
SP1のコードを修正して解決しました。
原因はとりあえず貼っていたコードをそのままにしていた事でした。とても助かりました。
親切に教えてくださりありがとうございました。
2021/03/11(木) 05:23:09.48ID:gZxNeltJ
>>143
これ何て言う名前のテーマ?
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