FEシリーズ(主にFC、SFC)の改造について扱うスレです。
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テンプレ、過去スレは>>2-3
探検
【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】29章
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/05/23(土) 20:29:50.72ID:Ik2l4XMy
2021/03/05(金) 20:57:06.90ID:Ckzie/BX
>>385
ありがとうございます
武器名が表示できました
シーフの杖は無敵ユニットを対象としないと聞いたので
ターゲット選定処理を簡単に探せるかなと探してみたら06D366〜にあり、
壊れた武器を対象としないようにできました
ありがとうございます
武器名が表示できました
シーフの杖は無敵ユニットを対象としないと聞いたので
ターゲット選定処理を簡単に探せるかなと探してみたら06D366〜にあり、
壊れた武器を対象としないようにできました
2021/03/06(土) 01:18:40.11ID:CAPyv24s
>>386
原作の処理にはまだバグがあるようで、
一度でも2番目以後の所持品が選ばれてしまうと、
以後のユニットのアイテムが無視されてしまう現象もあるようです。
(リーフを使ってシーフ対策ができそう?)
org $8dd598 ; 0x06D798
LDA $40AB,x
AND #$00FF ; (値)
CMP $400E ; = (所持品の位置 * 512 + 値) との比較
バグ報告(?)ですが、
25章のユニット座標の (0x15, 0x23), (0x16, 0x23) が重複していそうでした。
原作の処理にはまだバグがあるようで、
一度でも2番目以後の所持品が選ばれてしまうと、
以後のユニットのアイテムが無視されてしまう現象もあるようです。
(リーフを使ってシーフ対策ができそう?)
org $8dd598 ; 0x06D798
LDA $40AB,x
AND #$00FF ; (値)
CMP $400E ; = (所持品の位置 * 512 + 値) との比較
バグ報告(?)ですが、
25章のユニット座標の (0x15, 0x23), (0x16, 0x23) が重複していそうでした。
2021/03/06(土) 12:43:14.65ID:KXBR8+2M
>>387
ありがとうございます
言われてみればリーフがシーフされている場面をやたらよく見る気がします
本来は他のユニットも参照すべきところができていなかったんですね
周辺ロジックを見ると E2 20 〜 C2 20 で挟まれている範囲が狭くて
指摘箇所の比較が正しく機能していないのかなという雰囲気があり、
8D AB 40 の前から 80 CE の手前までに適用範囲を広げたら
それっぽく動くようになりました
初期配置の重複も確認できたので修正しました
ここは以前気をつけて修正したはずだったんですが、どうしても見落としはありますね
ありがとうございます
言われてみればリーフがシーフされている場面をやたらよく見る気がします
本来は他のユニットも参照すべきところができていなかったんですね
周辺ロジックを見ると E2 20 〜 C2 20 で挟まれている範囲が狭くて
指摘箇所の比較が正しく機能していないのかなという雰囲気があり、
8D AB 40 の前から 80 CE の手前までに適用範囲を広げたら
それっぽく動くようになりました
初期配置の重複も確認できたので修正しました
ここは以前気をつけて修正したはずだったんですが、どうしても見落としはありますね
2021/03/06(土) 21:02:25.62ID:KXBR8+2M
fe5_show_attack_speedについてですが、パッチを適用すると「HP」のHの上部分が切れます
(こちらでは必殺回避を追加する際に適当に直しています)
もう更新されないのかと思って報告してませんでしたが、更新されていたので報告しておきます
(こちらでは必殺回避を追加する際に適当に直しています)
もう更新されないのかと思って報告してませんでしたが、更新されていたので報告しておきます
2021/03/06(土) 22:15:06.81ID:v5pkH1E5
>>389
ありがとうございます。修正しました。
ありがとうございます。修正しました。
2021/03/07(日) 12:46:33.98ID:k7Xil0G9
2021/03/07(日) 23:57:15.17ID:AkEpnlRg
// ストーンを受けた後は再移動禁止 (スリープの処理を変更していない場合)
0x01E37E ($83:E17E):
C2 30 AD -> 4C 8F E2 (〜0x01E395 まで空き)
// 相手がサイレスでも会話可能にする (楽にする場合)
0x0388A4 ($87:86A4):
AD 6B 0F 29 FF 00 C9 00 00 F0 07 C9 03 00 F0 02 80 21
-> AD 6B 0F 29 FF 00 F0 0A C9 03 00 F0 05 C9 04 00 D0 21
0x01E37E ($83:E17E):
C2 30 AD -> 4C 8F E2 (〜0x01E395 まで空き)
// 相手がサイレスでも会話可能にする (楽にする場合)
0x0388A4 ($87:86A4):
AD 6B 0F 29 FF 00 C9 00 00 F0 07 C9 03 00 F0 02 80 21
-> AD 6B 0F 29 FF 00 F0 0A C9 03 00 F0 05 C9 04 00 D0 21
2021/03/08(月) 14:05:53.98ID:Qh8mlIHJ
ブルームパッチは頻繁に更新されてますね お疲れ様です
とりあえず更新が一通り完了したら、また最初からプレイしたいと思います 今度はシヴァ育てます(笑)
ブルーム v0.14.8 19章クリアでこんな一軍のメンツになりました 吟味済みです
カリオンは結構育てがいがあります リーフ君はやっぱり強い
https://i.imgur.com/3KWycmZ.jpg
とりあえず更新が一通り完了したら、また最初からプレイしたいと思います 今度はシヴァ育てます(笑)
ブルーム v0.14.8 19章クリアでこんな一軍のメンツになりました 吟味済みです
カリオンは結構育てがいがあります リーフ君はやっぱり強い
https://i.imgur.com/3KWycmZ.jpg
2021/03/08(月) 17:09:10.76ID:KmiIuGlf
>>793
リーフ、アスベルの体格の低さに対してパティ、ナンナ、マリータの体格の大きさよ
どれだけムキムキなのか想像したくないw
それからトラキアってステータスの上限が40まであるんですね
聖戦では30を超える値にしようとすると下限を上げないとできなかった記憶があったので凄い
リーフ、アスベルの体格の低さに対してパティ、ナンナ、マリータの体格の大きさよ
どれだけムキムキなのか想像したくないw
それからトラキアってステータスの上限が40まであるんですね
聖戦では30を超える値にしようとすると下限を上げないとできなかった記憶があったので凄い
2021/03/08(月) 17:10:25.23ID:KmiIuGlf
訂正
〇393 ×793
〇393 ×793
2021/03/08(月) 19:14:40.76ID:q8lI+aoz
体格=おっぱいだとおもってるよ
2021/03/08(月) 21:04:01.38ID:C/AFbvEm
2021/03/08(月) 22:12:15.49ID:F1Hvg2r8
>>397
闘技場の相手の必殺率については、
闘技場では戦闘前に $7E:A5AC を 0 に初期化していないようで、
聖戦士の書を持っていると前の戦闘の相手の必殺率を参照していそうです。
($0B > 0 の時も LDA #$00 : STA $004C,x を通ると直りそうです)
闘技場の相手の必殺率については、
闘技場では戦闘前に $7E:A5AC を 0 に初期化していないようで、
聖戦士の書を持っていると前の戦闘の相手の必殺率を参照していそうです。
($0B > 0 の時も LDA #$00 : STA $004C,x を通ると直りそうです)
2021/03/09(火) 01:28:01.85ID:yDWEK9C3
>>398
$0B > 0 の時に LDA #$00 : STA $004C,x を通ると
通常戦闘の時に常に必殺率0になりませんか?
クリアしていないのが問題なら、必殺率の計算をする前に
STZ $004C,xを入れてゼロセットしておけばよさそうですね
$0B > 0 の時に LDA #$00 : STA $004C,x を通ると
通常戦闘の時に常に必殺率0になりませんか?
クリアしていないのが問題なら、必殺率の計算をする前に
STZ $004C,xを入れてゼロセットしておけばよさそうですね
2021/03/09(火) 02:14:54.32ID:yDWEK9C3
うーん、該当部のロジックを見直してみたら、昔よく分かってなかった頃に適当に変えたところがバグっていただけのようでした
必殺率が100を超える場合があるからと上限を付けようとしたときの改変がよくなかったみたいです
お手数おかけしました
必殺率が100を超える場合があるからと上限を付けようとしたときの改変がよくなかったみたいです
お手数おかけしました
2021/03/09(火) 02:51:45.37ID:ExljHjbP
>>394
リーフ君は序盤で書がない状態で育てるのでね 結構運良く育ちました 守備とか
スリープの剣を使うので体格は必要ない スリープの剣はリーフのためにありますね
キャラの成長率は見るとさらに吟味したくなるので見ませんね
書の成長率補正は見るけど、カリオン、フィー、ナンナ、マリータあたりは書全開でやってるので
ステータスが高いですけど カリオンの体格の伸びはすごいw アーマーなみ
アーサーは炎S雷Sですねメティオとサンダストームのため
フィーも杖Bまで育ててます 杖使いが足りないので
エリートの書はパティ 突撃Mはフィン デュークナイトは突撃するイメージなのでw
待ち伏せMは…マリータ一択ですかね
ラーラはアーチ相手に剣振りで育てました ここまで育てるとやはり高難易度でもラクですね
リーフ君は序盤で書がない状態で育てるのでね 結構運良く育ちました 守備とか
スリープの剣を使うので体格は必要ない スリープの剣はリーフのためにありますね
キャラの成長率は見るとさらに吟味したくなるので見ませんね
書の成長率補正は見るけど、カリオン、フィー、ナンナ、マリータあたりは書全開でやってるので
ステータスが高いですけど カリオンの体格の伸びはすごいw アーマーなみ
アーサーは炎S雷Sですねメティオとサンダストームのため
フィーも杖Bまで育ててます 杖使いが足りないので
エリートの書はパティ 突撃Mはフィン デュークナイトは突撃するイメージなのでw
待ち伏せMは…マリータ一択ですかね
ラーラはアーチ相手に剣振りで育てました ここまで育てるとやはり高難易度でもラクですね
2021/03/10(水) 22:51:46.58ID:ZnpWDs8C
fe5_freespaceのおかげで広大な空き領域ができたので、そこにイベントデータを集約させる形で
fe5_event.exeを使ったイベント編集を取り入れてみたところ、データの長さを気にしなくていいので恐ろしく簡単に弄れました
ヘッダ部の変更まではしてくれないのでそこは自分で定義を入れる必要がありますが、
1回作ってしまえば使い回せますし、これは改造の幅が広がりますね
fe5_event.exeを使ったイベント編集を取り入れてみたところ、データの長さを気にしなくていいので恐ろしく簡単に弄れました
ヘッダ部の変更まではしてくれないのでそこは自分で定義を入れる必要がありますが、
1回作ってしまえば使い回せますし、これは改造の幅が広がりますね
2021/03/10(水) 23:22:44.26ID:SAQTm1+r
ターボプレイ中@3章
クラスチェンジ悩むね
なんかラングリッサーみたい
クラスチェンジ悩むね
なんかラングリッサーみたい
2021/03/10(水) 23:59:21.48ID:Dy6dyjmj
FE4も画像データ圧縮しなおせばかなり空き領域稼げるし武器グラフィックは既にやってるパッチあるけど
移動や戦闘グラフィックでやろうとすると苦行の領域だな
移動や戦闘グラフィックでやろうとすると苦行の領域だな
2021/03/11(木) 00:23:19.88ID:87Z4X2Ma
2021/03/11(木) 00:45:42.12ID:cWFZkRtX
>>405
それはいかなる改造でも無理だww
一言でいうとユニット運用の幅が広い
同じユニットでもCC先や装備品を変えるとまるっきり性能や運用法が変わったり
入手アイテムが多くてランス、長弓、暗黒魔法、メティオ なんでもあり
あと移動系の杖が多いので突っ込ませた歩兵を救出する、
アーダンを前線まで引っ張り上げるとかができる
それはいかなる改造でも無理だww
一言でいうとユニット運用の幅が広い
同じユニットでもCC先や装備品を変えるとまるっきり性能や運用法が変わったり
入手アイテムが多くてランス、長弓、暗黒魔法、メティオ なんでもあり
あと移動系の杖が多いので突っ込ませた歩兵を救出する、
アーダンを前線まで引っ張り上げるとかができる
2021/03/11(木) 00:53:37.92ID:cWFZkRtX
あとはターボの名前通り、移動系の杖でターンを短縮できたり
経験値稼ぎや成長吟味の手間がかからないのでゲーム進行が速い
死んでも誰でも使えるバルキリーがあるので強引に進められる
所持金もシーフソード(原作でいう盗賊の剣)で分配ができる
カップリングはどの組み合わせでも神器を装備できるので
特定のカップルを積極的に狙う必要がない
ベオ×ラケだと子供がミストルティンを使えたりもする
難点は難易度が若干ぬるいのと、敵のほとんどが間接持ちなところ
あとはストーリーがほぼ変わってないところか
戦闘グラは色が変わっているので意外と新鮮味はある
経験値稼ぎや成長吟味の手間がかからないのでゲーム進行が速い
死んでも誰でも使えるバルキリーがあるので強引に進められる
所持金もシーフソード(原作でいう盗賊の剣)で分配ができる
カップリングはどの組み合わせでも神器を装備できるので
特定のカップルを積極的に狙う必要がない
ベオ×ラケだと子供がミストルティンを使えたりもする
難点は難易度が若干ぬるいのと、敵のほとんどが間接持ちなところ
あとはストーリーがほぼ変わってないところか
戦闘グラは色が変わっているので意外と新鮮味はある
2021/03/11(木) 01:07:09.85ID:W5tyW90/
>>402
ありがとうございます。
xkas v0.6 の後継(上位互換)として Asar (github.com/RPGHacker/asar/releases) も出ていて、
デフォルトで bank 跨ぎを知らせてくれたり、
org $808000
nop
warnpc $808000
のように、空き領域終端箇所に warnpc を入れておくと、
容量超過の際にはエラーを出してくれたりもするので、
bat 中のアセンブラは (もしお使いで無ければ) asar のほうが便利かもしれないです。
(*.smc でヘッダあり、*.sfc でヘッダなしで判定されます。)
ありがとうございます。
xkas v0.6 の後継(上位互換)として Asar (github.com/RPGHacker/asar/releases) も出ていて、
デフォルトで bank 跨ぎを知らせてくれたり、
org $808000
nop
warnpc $808000
のように、空き領域終端箇所に warnpc を入れておくと、
容量超過の際にはエラーを出してくれたりもするので、
bat 中のアセンブラは (もしお使いで無ければ) asar のほうが便利かもしれないです。
(*.smc でヘッダあり、*.sfc でヘッダなしで判定されます。)
2021/03/11(木) 01:13:11.87ID:87Z4X2Ma
なんだ、しゃべんないのか
けどあっさりプレイで気軽にできるのはいいね
けどあっさりプレイで気軽にできるのはいいね
2021/03/11(木) 07:59:17.45ID:e1ZJikFA
2021/03/11(木) 10:08:44.19ID:G/BuVZC1
2021/03/11(木) 10:21:29.68ID:iA6sIRcU
ターボは終盤になると敵ステータスはピッカピカの殺るか殺られるかのバランスだったからな
多少ぬるいぐらいの方がええわ
多少ぬるいぐらいの方がええわ
2021/03/11(木) 15:47:23.82ID:e1ZJikFA
fe5_event.exe(2012/02/18のv0.1)は見つかりましたがfe5_freespaceが見つかりません
2021/03/11(木) 18:50:57.77ID:0b+KnX5Q
>>408
ありがとうございます
Asarを試してみましたが確かにこちらの方が便利でした
チェックサムを自動で書き換えてくれるのも地味にいいですね
もしfe5_eventをアップデートされる予定があれば、
イベントデータのアドレス指定部も解析時に出力されると
空き領域に移設しやすくなって、より便利になるかと
(今は以下のような指定を手動で入れています)
org $8CD903 ; ($065B03)
dl Chap23_Start
dl Chap23_TurnEvent
dl Chap23_Talk
dl Chap23_Main
dl Chap23_Others
dl Chap23_Shop
dl Chap23_Battle
dl Chap23_ev01
dl Chap23_AfterAction
dl Chap23_InitialPutUnit_EnemyAndOther
dl Chap24_Start
org $8CD99B ; ($065B9B) 地図画面
dl $E7E010 ; 1章
(中略)
dl Chap23_ev00
>>410
fe5_freespaceはfe5_patch.7zに入ってます
ありがとうございます
Asarを試してみましたが確かにこちらの方が便利でした
チェックサムを自動で書き換えてくれるのも地味にいいですね
もしfe5_eventをアップデートされる予定があれば、
イベントデータのアドレス指定部も解析時に出力されると
空き領域に移設しやすくなって、より便利になるかと
(今は以下のような指定を手動で入れています)
org $8CD903 ; ($065B03)
dl Chap23_Start
dl Chap23_TurnEvent
dl Chap23_Talk
dl Chap23_Main
dl Chap23_Others
dl Chap23_Shop
dl Chap23_Battle
dl Chap23_ev01
dl Chap23_AfterAction
dl Chap23_InitialPutUnit_EnemyAndOther
dl Chap24_Start
org $8CD99B ; ($065B9B) 地図画面
dl $E7E010 ; 1章
(中略)
dl Chap23_ev00
>>410
fe5_freespaceはfe5_patch.7zに入ってます
2021/03/11(木) 20:23:05.28ID:eAHx0KG+
>>414
fe5_event については、改造から離れている間にソースコードを消失させてしまい、
今すぐにはアップデートできない状態になってしまっています(・・・申し訳ありません)
他にも、少なくとも
- イベント制御コード: $11, $1B, $1C, $1D, $2C, $3F, $41, $42, $43, $44
- イベント条件分岐: $0F
で指定される ROM 上のデータは asm 上に抽出できていないため、移設の際には
それらのデータの移動も必須の場合がありそうです。
(元の領域がのちのち上書きされる場合)
fe5_event については、改造から離れている間にソースコードを消失させてしまい、
今すぐにはアップデートできない状態になってしまっています(・・・申し訳ありません)
他にも、少なくとも
- イベント制御コード: $11, $1B, $1C, $1D, $2C, $3F, $41, $42, $43, $44
- イベント条件分岐: $0F
で指定される ROM 上のデータは asm 上に抽出できていないため、移設の際には
それらのデータの移動も必須の場合がありそうです。
(元の領域がのちのち上書きされる場合)
2021/03/11(木) 20:47:25.87ID:0b+KnX5Q
2021/03/11(木) 21:21:34.51ID:eAHx0KG+
>>416
23章では恐らく以下の3つです。1番目はツールの処理不足です。
1. ($fdf90e〜 のデータを取得できていない)
org $fdf90e
00 80 B1 00 00
2. asm 上での db $41 : dw $0032 : db $00 : db $00 : db $0E : db $0B : db $01 : dl $FDFA34 : db $00 の箇所
org $fdfa34 ;
01 01 01 04 04 04 04 04 04 04 03 03 03 03 03 03 02 02 02 02 02 02 02 02 03 00
3. asm 上での db $1D : dl $FDFD96 : dw $0000 の箇所
org $fdfd96 ; 65c816 コード (これは実際にコードを読まないと、範囲判別が難しそうです)
A9 00 FD 8D 47 17 A9 C3 FD 8D 46 17 22 21 B6 8C
AF 76 49 7E 29 FF 00 18 6D 40 17 C9 06 00 90 05
A9 01 00 80 03 A9 00 00 8D 4B 17 18 6B
21 01 22 01 23 01 24 01 25 01 26 01 00 00
23章では恐らく以下の3つです。1番目はツールの処理不足です。
1. ($fdf90e〜 のデータを取得できていない)
org $fdf90e
00 80 B1 00 00
2. asm 上での db $41 : dw $0032 : db $00 : db $00 : db $0E : db $0B : db $01 : dl $FDFA34 : db $00 の箇所
org $fdfa34 ;
01 01 01 04 04 04 04 04 04 04 03 03 03 03 03 03 02 02 02 02 02 02 02 02 03 00
3. asm 上での db $1D : dl $FDFD96 : dw $0000 の箇所
org $fdfd96 ; 65c816 コード (これは実際にコードを読まないと、範囲判別が難しそうです)
A9 00 FD 8D 47 17 A9 C3 FD 8D 46 17 22 21 B6 8C
AF 76 49 7E 29 FF 00 18 6D 40 17 C9 06 00 90 05
A9 01 00 80 03 A9 00 00 8D 4B 17 18 6B
21 01 22 01 23 01 24 01 25 01 26 01 00 00
2021/03/11(木) 22:11:57.46ID:0b+KnX5Q
>>417
ありがとうございます
実は元の領域はすでに順次空き領域化してしまっているんですが、
抽出されたコードを元にして潰したときに中途半端に
生のプログラムっぽいものが残って何かなと思っていたところでした
注意深く読めば切り分けられそうでよかったです
1番目は敵の初期配置ですね(B18000からカメラ座標2Byteとユニットデータの読み出し)
3番目は0121〜0126がこの章に登場する市民なので、市民関係のコードでしょうか?
ありがとうございます
実は元の領域はすでに順次空き領域化してしまっているんですが、
抽出されたコードを元にして潰したときに中途半端に
生のプログラムっぽいものが残って何かなと思っていたところでした
注意深く読めば切り分けられそうでよかったです
1番目は敵の初期配置ですね(B18000からカメラ座標2Byteとユニットデータの読み出し)
3番目は0121〜0126がこの章に登場する市民なので、市民関係のコードでしょうか?
2021/03/11(木) 22:18:49.61ID:e1ZJikFA
2021/03/11(木) 22:35:33.35ID:87Z4X2Ma
2021/03/11(木) 22:39:00.52ID:eAHx0KG+
>>418
(1番目知らなかったです。ありがとうございます。)
3番目は、Zane さんの asm (github.com/ZaneAvernathy/FireEmblem5/blob/master/EVENTS/Chapter23.event) を見ると、
そのようでした。(ここでダブルチェックをすると、大体の抜けは修正できそう・・・)
(1番目知らなかったです。ありがとうございます。)
3番目は、Zane さんの asm (github.com/ZaneAvernathy/FireEmblem5/blob/master/EVENTS/Chapter23.event) を見ると、
そのようでした。(ここでダブルチェックをすると、大体の抜けは修正できそう・・・)
2021/03/12(金) 08:21:37.07ID:VKcOE5YS
>>412
ターボ終盤は騎兵やリターンで後ろに下がりながらの削りと、歩兵の突撃するタイミングを見計らう
削りが不十分で歩兵で殲滅できないと次の敵ターンで死傷者が出る
攻撃に人を割きすぎてライブやリターンが間に合わなくても同じ
ロマサガ3のマスコンと同じで先に突撃したら負け
あと戦う必要のない相手は無視でよい
9章ズィーベン、アリオーン、終章フィッシャー、スコピオなど
ターボ終盤は騎兵やリターンで後ろに下がりながらの削りと、歩兵の突撃するタイミングを見計らう
削りが不十分で歩兵で殲滅できないと次の敵ターンで死傷者が出る
攻撃に人を割きすぎてライブやリターンが間に合わなくても同じ
ロマサガ3のマスコンと同じで先に突撃したら負け
あと戦う必要のない相手は無視でよい
9章ズィーベン、アリオーン、終章フィッシャー、スコピオなど
2021/03/12(金) 13:16:53.60ID:s8YjCRok
>>421
ありがとうございます
2番目についてはキャラ移動のコース決めに使われているようです(01:↓、02:←、03:↑、04:→)
無指定で動かすと敵兵を跨ぐため、動きを指定しているんでしょうね
ありがとうございます
2番目についてはキャラ移動のコース決めに使われているようです(01:↓、02:←、03:↑、04:→)
無指定で動かすと敵兵を跨ぐため、動きを指定しているんでしょうね
2021/03/13(土) 08:48:15.03ID:qsCt4XHJ
テスト
2021/03/16(火) 20:45:49.16ID:9H6uQjQo
>>415
$2Cはユニット・章・メッセージのリストを読み込む処理のようです
各離脱マップで$8CE0FFを呼び出して毎回同じメッセージを出しているほか、
14章のホメロスの民家もこれで複数キャラの訪問パターンを作られていました
(Zaneさんの資料ではこの処理をDIALOGUE_ARRAYと名付けています)
$2Cはユニット・章・メッセージのリストを読み込む処理のようです
各離脱マップで$8CE0FFを呼び出して毎回同じメッセージを出しているほか、
14章のホメロスの民家もこれで複数キャラの訪問パターンを作られていました
(Zaneさんの資料ではこの処理をDIALOGUE_ARRAYと名付けています)
2021/03/16(火) 21:24:56.35ID:uKXkj2yK
2021/03/16(火) 23:05:30.06ID:9H6uQjQo
2021/03/17(水) 00:21:09.62ID:DcNpESw2
>>427
ありがとうございます(ロダの中身は更新されていないっぽいです?)
マクロは外部ファイルから、読む形にしようかと思っています。
65c816 の disasm は実装するかわからないですが、
'[' が競合してしまうので、セリフ類は別ファイルとして分けるかもしれません。
ありがとうございます(ロダの中身は更新されていないっぽいです?)
マクロは外部ファイルから、読む形にしようかと思っています。
65c816 の disasm は実装するかわからないですが、
'[' が競合してしまうので、セリフ類は別ファイルとして分けるかもしれません。
2021/03/17(水) 00:39:25.07ID:sJNu7VyB
>>428
バージョンが同じだったのでアップロードする際にファイルを間違えました。上げ直しておきました
今こちらで作業しているときも1ファイルだと不便なので、マクロは分割してインクルードしています
イベントも章ごとに分割して台詞とは分けてますがこの辺は好みですかね
バージョンが同じだったのでアップロードする際にファイルを間違えました。上げ直しておきました
今こちらで作業しているときも1ファイルだと不便なので、マクロは分割してインクルードしています
イベントも章ごとに分割して台詞とは分けてますがこの辺は好みですかね
2021/03/17(水) 00:49:42.46ID:sJNu7VyB
解析で出力されない台詞を手作業で追加している箇所もあり、今作っているデータ全部入れたほうが親切かと思ったのでさらに上げ直しました
2021/03/17(水) 01:21:29.27ID:DcNpESw2
>>430
いただきました。ありがとうございます。
いただきました。ありがとうございます。
2021/03/20(土) 00:52:01.24ID:AGERxzf0
ブルームパッチですが
プリンセスのナンナがマップ戦闘アニメで魔法剣を射程2で使うとフリーズします
おま環でしょうか?
始めは大地の剣でダメだったんで他のを持たせてみたんですが
魔法はOK(確認したときはライトニング)ですが魔法剣(王者の剣)はNGでした
現象を確認したパッチは14.12cです(現在20章まで進んでるので終わる迄はこれで通すつもり)
プリンセスのナンナがマップ戦闘アニメで魔法剣を射程2で使うとフリーズします
おま環でしょうか?
始めは大地の剣でダメだったんで他のを持たせてみたんですが
魔法はOK(確認したときはライトニング)ですが魔法剣(王者の剣)はNGでした
現象を確認したパッチは14.12cです(現在20章まで進んでるので終わる迄はこれで通すつもり)
2021/03/20(土) 01:22:15.62ID:C+zB/Igw
>>432
報告ありがとうございます
以前マージファイターで同じ報告をいただいて直したんですが、
同じアニメを流用しているプリンセスのことをすっかり忘れていました
修正する場合は027548をDF F1 A7にしてください
報告ありがとうございます
以前マージファイターで同じ報告をいただいて直したんですが、
同じアニメを流用しているプリンセスのことをすっかり忘れていました
修正する場合は027548をDF F1 A7にしてください
2021/03/20(土) 08:11:57.63ID:AGERxzf0
2021/03/20(土) 10:22:43.39ID:C+zB/Igw
アイテムリスト表示の高速化、今まで数秒待たされていたものが一瞬で開いてすごいですね
一応報告として、リストで他のキャラが持っているアイテムから交換画面を開いた後に、
別のキャラが持っているアイテムから交換画面を開くと
前のキャラの顔画像がメモリに残っているようで、顔が一瞬バグった表示になるようです
一応報告として、リストで他のキャラが持っているアイテムから交換画面を開いた後に、
別のキャラが持っているアイテムから交換画面を開くと
前のキャラの顔画像がメモリに残っているようで、顔が一瞬バグった表示になるようです
2021/03/20(土) 12:06:11.65ID:nkfEws3g
>>435
報告ありがとうございます。
おそらく fast_decomp が原因で、
1〜2 フレだった処理が 0〜1 フレになった関係でタイミングずれを起こしていそうです。
(すぐに直せそうでしたら、直します)
報告ありがとうございます。
おそらく fast_decomp が原因で、
1〜2 フレだった処理が 0〜1 フレになった関係でタイミングずれを起こしていそうです。
(すぐに直せそうでしたら、直します)
2021/03/20(土) 17:22:41.48ID:nkfEws3g
>>435
改善しました。
(タイミングによってはまだ生じる場合があります。原作でも起きるようです。)
ブルームパッチのバグ報告ですが、
必殺率 == 必避 の時に必殺率が 0 になっていそうです。
あと原作のバグですが、設定画面で "ウィンドウカラー" の上にカーソルが乗ると
$85:dc63
lda $a95f,x
sta $2f ; (ウィンドウカラー上では #$0000 となってしまう)
の処理のせいで、ランダムなアドレス($06 の値が影響)を文字列変換しようとしてしまうので、
場合によっては大きめのラグが発生してしまうようです。
改善しました。
(タイミングによってはまだ生じる場合があります。原作でも起きるようです。)
ブルームパッチのバグ報告ですが、
必殺率 == 必避 の時に必殺率が 0 になっていそうです。
あと原作のバグですが、設定画面で "ウィンドウカラー" の上にカーソルが乗ると
$85:dc63
lda $a95f,x
sta $2f ; (ウィンドウカラー上では #$0000 となってしまう)
の処理のせいで、ランダムなアドレス($06 の値が影響)を文字列変換しようとしてしまうので、
場合によっては大きめのラグが発生してしまうようです。
2021/03/20(土) 19:55:47.49ID:C+zB/Igw
>>437
ありがとうございます
fast_decomp v0.2を適用して改善が確認できました
必殺率については(力技で)修正しました
設定画面については何が起きているのかは理解しましたが、
その周辺に余裕がないので回避するロジックを入れるスペースがなさそうです
ありがとうございます
fast_decomp v0.2を適用して改善が確認できました
必殺率については(力技で)修正しました
設定画面については何が起きているのかは理解しましたが、
その周辺に余裕がないので回避するロジックを入れるスペースがなさそうです
2021/03/20(土) 20:39:34.26ID:nkfEws3g
2021/03/20(土) 22:13:54.63ID:C+zB/Igw
>>439
ありがとうございます! 助かります
完全に解消されました
同じ箇所でもう一つ悩みがあるのでお聞きしたいのですが、
設定項目を今ある件数以上に増やそうとすると
ウィンドウカラーの表示が崩れてしまうのですが
これも直せたりしますか?
ありがとうございます! 助かります
完全に解消されました
同じ箇所でもう一つ悩みがあるのでお聞きしたいのですが、
設定項目を今ある件数以上に増やそうとすると
ウィンドウカラーの表示が崩れてしまうのですが
これも直せたりしますか?
2021/03/21(日) 00:38:12.87ID:syE2QSjT
2021/03/21(日) 07:24:00.80ID:2NOtFQW2
トラキアのパッチを見てふと思ったんだが
聖戦の方でも、リアル戦闘開始時の暗転後のウェイト時間や
マップ戦闘時の各攻撃のモーション切り替え時のウェイト時間を
短縮とか出来るんだろうか
最近のゲームでは戦闘結果のみを簡潔に表示する傾向が強いから
こういう昔のゲームの戦闘の一連の過程、というか処理そのものが
無駄に時間を使ってる感じがしてきているんだが
聖戦の方でも、リアル戦闘開始時の暗転後のウェイト時間や
マップ戦闘時の各攻撃のモーション切り替え時のウェイト時間を
短縮とか出来るんだろうか
最近のゲームでは戦闘結果のみを簡潔に表示する傾向が強いから
こういう昔のゲームの戦闘の一連の過程、というか処理そのものが
無駄に時間を使ってる感じがしてきているんだが
2021/03/21(日) 12:00:34.33ID:zvLvgFWp
>>441
いただきました、ありがとうございます!
いただきました、ありがとうございます!
2021/03/22(月) 18:46:58.90ID:3fWnf73O
fe5_eventについての報告です
fe5_eventは台詞の先頭の09を省略してコード変換しますが、これによって
Dialogue3で繋いだ台詞の先頭が意図せず漢字化されてしまう場合があります
(終章制圧後のフィンの台詞の後など、「様」で終わった状態が引き継がれる)
作り直される際には、文字セット09以外の状態でダイアログが終了するときは
05の前に09を入れるといった処理をされたほうがよいかと
fe5_eventは台詞の先頭の09を省略してコード変換しますが、これによって
Dialogue3で繋いだ台詞の先頭が意図せず漢字化されてしまう場合があります
(終章制圧後のフィンの台詞の後など、「様」で終わった状態が引き継がれる)
作り直される際には、文字セット09以外の状態でダイアログが終了するときは
05の前に09を入れるといった処理をされたほうがよいかと
2021/03/22(月) 21:54:40.63ID:xX/cvybV
>>444
報告ありがとうございます(申し訳ないです)。
Dialogue 1, 2, 4 は $95:8038 (or $95:8183) stz $17f9 を通って文字セット初期化されていそうなので、
Dialogue 3 の最初の文字は常に文字セット用のコードも出すようにします。
報告ありがとうございます(申し訳ないです)。
Dialogue 1, 2, 4 は $95:8038 (or $95:8183) stz $17f9 を通って文字セット初期化されていそうなので、
Dialogue 3 の最初の文字は常に文字セット用のコードも出すようにします。
2021/03/23(火) 22:16:02.45ID:UYajt5nb
>>445
現状でも実際の動作確認さえ怠らなければ問題ないので全然大丈夫です
今日ようやく終章浄化後のマップで戦うイベントが形になりました
fe5_eventなしのバイナリ手打ちではまずここまで辿り着けなかったので感謝しかありません
現状でも実際の動作確認さえ怠らなければ問題ないので全然大丈夫です
今日ようやく終章浄化後のマップで戦うイベントが形になりました
fe5_eventなしのバイナリ手打ちではまずここまで辿り着けなかったので感謝しかありません
2021/03/27(土) 08:10:49.67ID:z65ue3+Q
面白いなハックfe
ストーリーも作ってるのはすごいがキャラの言動に一貫性がないなどれもw
高校野球を観てるようだ
ストーリーも作ってるのはすごいがキャラの言動に一貫性がないなどれもw
高校野球を観てるようだ
2021/03/27(土) 09:23:29.75ID:UGfzt9zR
一貫性ある作品を是非
あなたの手でプロ野球を仕上げてください
あなたの手でプロ野球を仕上げてください
449名無しさん@お腹いっぱい。
2021/03/30(火) 04:40:45.80ID:MhmXqC3M fe5_patch.7z fe5_event (v0.1)
うp乙です
ところで
fe5_extend_config.7z
はどこいった?
うp乙です
ところで
fe5_extend_config.7z
はどこいった?
2021/03/30(火) 19:33:42.83ID:gjGUFw28
まずはfe5_eventの再作成完了おめでとうございます
少し動かしてみて気づいたこととして、
死亡時台詞などは 015D8A〜 のデバッグメニュー用の指定(?)から抽出されているようですが、
065DC9〜 にあるアドレス定義(形式は dialogue_list_item と同様)も編集しないと
書き戻したときにメッセージがバグります。初戦時や解放時の台詞も同様です
※初戦時や死亡時台詞等の定義数を変えた場合は 064E47〜 などにある
リスト格納場所の指定も変更する必要があります
なお、dialogue_list_item の arg2 は章ID、イベントフラグIDが1バイトずつで格納されているため、
dw ではなく db 2つで定義されるべきだと思います
また、ゲームオーバー時の台詞は 0C82A7〜 付近のイベント定義のコマンド($2B)で呼ばれますが、
ここの処理は現状イベントとして拾われていないため、こちらも書き戻すと台詞がバグると思います
ところで、015D8A〜 のアドレス指定をゲーム中で活用する方法はあるのでしょうか?
私は完全に無視して編集してしまっているのですが…
少し動かしてみて気づいたこととして、
死亡時台詞などは 015D8A〜 のデバッグメニュー用の指定(?)から抽出されているようですが、
065DC9〜 にあるアドレス定義(形式は dialogue_list_item と同様)も編集しないと
書き戻したときにメッセージがバグります。初戦時や解放時の台詞も同様です
※初戦時や死亡時台詞等の定義数を変えた場合は 064E47〜 などにある
リスト格納場所の指定も変更する必要があります
なお、dialogue_list_item の arg2 は章ID、イベントフラグIDが1バイトずつで格納されているため、
dw ではなく db 2つで定義されるべきだと思います
また、ゲームオーバー時の台詞は 0C82A7〜 付近のイベント定義のコマンド($2B)で呼ばれますが、
ここの処理は現状イベントとして拾われていないため、こちらも書き戻すと台詞がバグると思います
ところで、015D8A〜 のアドレス指定をゲーム中で活用する方法はあるのでしょうか?
私は完全に無視して編集してしまっているのですが…
2021/03/30(火) 20:03:17.87ID:fXFufT4D
2021/03/30(火) 22:04:53.60ID:gjGUFw28
2021/03/30(火) 22:39:57.76ID:fXFufT4D
2021/03/31(水) 09:13:27.72ID:vr3kFZls
>>453
1箇所で指しているだけなら、後々活用できそうになったら指定を変えればいいだけなので
潰してもよさそうですね
対応ありがとうございます
その他に、fe5_eventで現在取れていないメッセージ類のうち
こちらで把握できているものは以下のとおりです
・エンディング戦績 名前・二つ名/内容(実体は 0D3DDB〜)(07E1B6〜 でユニットID順にF0まで指定、名前と内容の2つ)
・エンディング戦績 ナンナ生存時のリーフの内容(実体は 0D3DEC〜)(0A6E7F-0A6E86 のコードで直接指定)
・オープニングデモ(実体は 0D60C7〜)(0D6D51などで指定)
・終章制圧後の明転後に出てくるメッセージ(実体は 0D61C2〜)(0D2170、0D217B などで指定)
・章タイトル(07E764〜 でリスト位置を指定、リストは章ID順)
・章の目的(状況画面で表示)(05446B〜 で1行目、0544EA〜 で2行目のリスト位置を指定、リストは章ID順)
・店(武器屋・道具屋)(実体は 0535EC〜)(02A8B6〜 で指定)
・闘技場(実体は 0536F1〜)
※上記のメッセージ類は、ダイアログの終了コードが 05 ではなく 01 となっています
1箇所で指しているだけなら、後々活用できそうになったら指定を変えればいいだけなので
潰してもよさそうですね
対応ありがとうございます
その他に、fe5_eventで現在取れていないメッセージ類のうち
こちらで把握できているものは以下のとおりです
・エンディング戦績 名前・二つ名/内容(実体は 0D3DDB〜)(07E1B6〜 でユニットID順にF0まで指定、名前と内容の2つ)
・エンディング戦績 ナンナ生存時のリーフの内容(実体は 0D3DEC〜)(0A6E7F-0A6E86 のコードで直接指定)
・オープニングデモ(実体は 0D60C7〜)(0D6D51などで指定)
・終章制圧後の明転後に出てくるメッセージ(実体は 0D61C2〜)(0D2170、0D217B などで指定)
・章タイトル(07E764〜 でリスト位置を指定、リストは章ID順)
・章の目的(状況画面で表示)(05446B〜 で1行目、0544EA〜 で2行目のリスト位置を指定、リストは章ID順)
・店(武器屋・道具屋)(実体は 0535EC〜)(02A8B6〜 で指定)
・闘技場(実体は 0536F1〜)
※上記のメッセージ類は、ダイアログの終了コードが 05 ではなく 01 となっています
2021/03/31(水) 09:18:56.67ID:vr3kFZls
>>454
補足:章タイトルは各章のオープニングでタイトル表示する際に同じアドレスを使っています
補足:章タイトルは各章のオープニングでタイトル表示する際に同じアドレスを使っています
2021/03/31(水) 21:24:23.15ID:vr3kFZls
fe5_event (v0.2) の出力内容で
%replace_map_tiles_by_id() に圧縮データとコメントされていたのを見て
ようやくこのコマンドで使っているIDが何を指しているのか理解できました
というわけで %replace_map_tiles_by_id() によるマップの変更内容の
指定について調べた資料を同梱しました(既に解析済みでしたらすみません)
%replace_map_tiles_by_id() に圧縮データとコメントされていたのを見て
ようやくこのコマンドで使っているIDが何を指しているのか理解できました
というわけで %replace_map_tiles_by_id() によるマップの変更内容の
指定について調べた資料を同梱しました(既に解析済みでしたらすみません)
2021/04/01(木) 00:01:16.11ID:Rx5sgm/P
2021/04/01(木) 13:08:07.46ID:EkFeQg9d
>>457
浄化後のマップで戦いたいとか思わなければ章タイトル等の指定領域を拡張する意味もないので、
ツールでは変更しない方針で全然問題ないと思います
(こちらでは変えているので、解析で使うオフセット値の設定は変えられるとうれしいですが)
浄化後のマップで戦いたいとか思わなければ章タイトル等の指定領域を拡張する意味もないので、
ツールでは変更しない方針で全然問題ないと思います
(こちらでは変えているので、解析で使うオフセット値の設定は変えられるとうれしいですが)
2021/04/01(木) 18:30:50.09ID:Rx5sgm/P
>>458
解析は (offset, ptr幅, 個数, 種類) みたいな形で設定できるようにしているので、
次の version からは大丈夫です。
(現実装の内部処理的な理由に因るものです)
ツールについてですが、前の実装から以下が変わっていて、
- ▼ が \p (pause) に (入力速度的な理由。ただ、視認性が落ちたような気も・・)
次のものからは、
- \e は自動的には足さない(メッセージの途中にラベルを付けられるようにするため)
が仕様になる予定です。
解析は (offset, ptr幅, 個数, 種類) みたいな形で設定できるようにしているので、
次の version からは大丈夫です。
(現実装の内部処理的な理由に因るものです)
ツールについてですが、前の実装から以下が変わっていて、
- ▼ が \p (pause) に (入力速度的な理由。ただ、視認性が落ちたような気も・・)
次のものからは、
- \e は自動的には足さない(メッセージの途中にラベルを付けられるようにするため)
が仕様になる予定です。
2021/04/01(木) 22:04:32.15ID:EkFeQg9d
>>459
ありがとうございます
▼はコピペで貼ってしまうので入力速度で悩んだことはありませんでした
実際に使ってみないと何とも言えないですが、
視認性が落ちるデメリットのほうが大きそうに感じました
可能ならどっちも使えるようになるといいかもしれません
eの自動付与は01で終わるメッセージ類で無駄になるのが
微妙に気になっていたので出力されないならそのほうがよいですが、
単純な入力ミスを拾えるように
warningを出せるオプションもあるとよいかなと思いました
ありがとうございます
▼はコピペで貼ってしまうので入力速度で悩んだことはありませんでした
実際に使ってみないと何とも言えないですが、
視認性が落ちるデメリットのほうが大きそうに感じました
可能ならどっちも使えるようになるといいかもしれません
eの自動付与は01で終わるメッセージ類で無駄になるのが
微妙に気になっていたので出力されないならそのほうがよいですが、
単純な入力ミスを拾えるように
warningを出せるオプションもあるとよいかなと思いました
2021/04/04(日) 00:25:30.92ID:eC8gRPHp
2021/04/04(日) 11:19:14.04ID:4VZfFsOz
>>461
ありがとうございます
終端処理はかなり自動化されて使い勝手よさそうですね
一つ分からなかったんですが、labelとはどういうデータを指しているのでしょうか?
ミランダの文字列を見ても何か該当する値があるように思えませんでした
イベントテストのイベント部分だけはフリーズしてしまって
どう使うのかよく分かりませんでしたが、他は活用できそうです
各種テスト機能は頻繁に使うものでもないので、チートコード化したり、
テストを起動した状態でステートセーブを取っておいたりしたほうが
便利そうだと思いました
イベントテストのチートコード
9e8468:82
9e846c:00
9e846d:80
ありがとうございます
終端処理はかなり自動化されて使い勝手よさそうですね
一つ分からなかったんですが、labelとはどういうデータを指しているのでしょうか?
ミランダの文字列を見ても何か該当する値があるように思えませんでした
イベントテストのイベント部分だけはフリーズしてしまって
どう使うのかよく分かりませんでしたが、他は活用できそうです
各種テスト機能は頻繁に使うものでもないので、チートコード化したり、
テストを起動した状態でステートセーブを取っておいたりしたほうが
便利そうだと思いました
イベントテストのチートコード
9e8468:82
9e846c:00
9e846d:80
2021/04/04(日) 12:41:45.64ID:eC8gRPHp
>>462
ありがとうございます。確かにチートやステートの方が使いやすいですね。
\l の l の由来は label という意図で書いていました。
(ツール用コマンドのような感じで、データとしては出力されない感じです)
イベントの方は、指定領域がカメラやユニットデータで上書きされているので
もう使えないようです。
; org $828523
; lda $99f2a4,x ; 利用不可能
;
; (%event(flag, address) の address に相当する場所を指定するようです)
ありがとうございます。確かにチートやステートの方が使いやすいですね。
\l の l の由来は label という意図で書いていました。
(ツール用コマンドのような感じで、データとしては出力されない感じです)
イベントの方は、指定領域がカメラやユニットデータで上書きされているので
もう使えないようです。
; org $828523
; lda $99f2a4,x ; 利用不可能
;
; (%event(flag, address) の address に相当する場所を指定するようです)
2021/04/04(日) 19:15:51.83ID:cvRmUnHL
ブルームパッチ v0.14.18
19章アンナ撤退時に画面がバグった後フレッドの撤退台詞が出ました
ご確認お願いします
19章アンナ撤退時に画面がバグった後フレッドの撤退台詞が出ました
ご確認お願いします
2021/04/04(日) 21:36:39.05ID:4VZfFsOz
2021/04/06(火) 22:41:39.57ID:HuBP4wyx
ブルームパッチ楽しませていただいています。バグ報告をば。
12章外伝ダンディライオンにて、踊り子を倒さず25ターン、30ターン過ぎても右下の踊り子増援が出てこない(もともと?)
16章Aノルデンラインにて、オルエン、フィーいずれも動かす際、会話可能吹き出しが誰もいない近くの陸地で出てくる。
(ケンプフ、イリオスの吹き出しは問題なし)
23章渡河作戦にて、ケンプフ⇒ラインハルト会話後、ケンプフがピロンした際、キャラアイコンが消えて選べなくなる。
ご確認のほど、よろしくお願いします。
12章外伝ダンディライオンにて、踊り子を倒さず25ターン、30ターン過ぎても右下の踊り子増援が出てこない(もともと?)
16章Aノルデンラインにて、オルエン、フィーいずれも動かす際、会話可能吹き出しが誰もいない近くの陸地で出てくる。
(ケンプフ、イリオスの吹き出しは問題なし)
23章渡河作戦にて、ケンプフ⇒ラインハルト会話後、ケンプフがピロンした際、キャラアイコンが消えて選べなくなる。
ご確認のほど、よろしくお願いします。
2021/04/06(火) 22:47:08.58ID:HuBP4wyx
追記・ケンプフはピロンしなくても歩兵(キングや騎馬から降りた状態)だと消えるようです。
2021/04/07(水) 22:34:42.82ID:pFvYUJc1
>>466
報告ありがとうございます
23章については修正します
12章外伝の踊り子の出現条件は変えておらず、出てくることが確認できています
出現位置に敵がいたり、踊り子が逃げた場合も出てこなくなるかと思いますが、該当していませんか?
16章Aの吹き出しは認識していますが、直す方法が分からず直せていません
(Zane氏のTalkDisplayのバグなのだろうと思っていますがソースを読んでもよく分かりませんでした)
報告ありがとうございます
23章については修正します
12章外伝の踊り子の出現条件は変えておらず、出てくることが確認できています
出現位置に敵がいたり、踊り子が逃げた場合も出てこなくなるかと思いますが、該当していませんか?
16章Aの吹き出しは認識していますが、直す方法が分からず直せていません
(Zane氏のTalkDisplayのバグなのだろうと思っていますがソースを読んでもよく分かりませんでした)
2021/04/08(木) 00:41:51.51ID:mxRThMA8
>>468
丁寧な返信をありがとうございます。(23章は誤りで22章でした。すみません)
12章外伝は踊り子が離脱した様子も無いのでおそらく原作でもある不具合かもしれません。
また、ほかに気になったのが、
1・室内にて飛兵系・騎兵系が乗り降りできる中、ワイバーンナイトの乗り降りができない。
2・23章にてライザを1〜2ターン目に撃破すると、出現してから攻め込むはずのトラキア軍がイベント後コルータ、アルテナを除いて全員離脱します。
これらは仕様でしょうか。お願いします。
丁寧な返信をありがとうございます。(23章は誤りで22章でした。すみません)
12章外伝は踊り子が離脱した様子も無いのでおそらく原作でもある不具合かもしれません。
また、ほかに気になったのが、
1・室内にて飛兵系・騎兵系が乗り降りできる中、ワイバーンナイトの乗り降りができない。
2・23章にてライザを1〜2ターン目に撃破すると、出現してから攻め込むはずのトラキア軍がイベント後コルータ、アルテナを除いて全員離脱します。
これらは仕様でしょうか。お願いします。
2021/04/08(木) 01:20:57.45ID:mxRThMA8
追記・8章外伝ダグダの館にて、敵シーフがすべての宝箱を取りおえた際、アイテムを預ける画面が表示されます。
(預けたアイテムは自軍にそのまま保管されます。以後とくに問題なし)
(預けたアイテムは自軍にそのまま保管されます。以後とくに問題なし)
2021/04/08(木) 20:36:52.80ID:W0aboF+H
12章外伝の踊り子は、
誰かが踊り子を攻撃対象にした後キャンセル & 待機した場合も湧かなくなります。
誰かが踊り子を攻撃対象にした後キャンセル & 待機した場合も湧かなくなります。
2021/04/08(木) 20:55:56.49ID:NwVMIro4
2021/04/08(木) 21:23:03.59ID:NwVMIro4
>>471
プログラムを辿ってみると踊り子のHPが減ったかのチェックをしているようですが、
攻撃対象にした時点で模擬戦闘が走ってフラグが立ってしまうのでしょうか?
単純にユニットの生存数で見るようにした方がいいのかもしれません
プログラムを辿ってみると踊り子のHPが減ったかのチェックをしているようですが、
攻撃対象にした時点で模擬戦闘が走ってフラグが立ってしまうのでしょうか?
単純にユニットの生存数で見るようにした方がいいのかもしれません
2021/04/08(木) 22:10:25.98ID:W0aboF+H
2021/04/08(木) 23:05:59.56ID:NwVMIro4
2021/04/11(日) 21:08:25.47ID:oHjKWB8q
何がブルームや超トラ作者をそこまで駆り立てるのかが
全く理解出来ない
全く理解出来ない
2021/04/11(日) 21:17:25.33ID:Ksu5JmdL
理解できると思い上がっているようにも取れる
2021/04/11(日) 22:22:30.40ID:ej32VGCL
俺が常駐してるスレ何処もそうなんだけど目立ってる作者が居ると潰しにかかる奴が絶対に居るよな
2021/04/11(日) 22:26:08.18ID:N18kStpQ
嫉妬
2021/04/11(日) 23:58:23.07ID:OoKF7Wj4
完成してないものを途中で投げ出すほうが余程理解できないとは思わんかね
2021/04/12(月) 01:04:46.69ID:pWc7BQs6
粛々とやってて会社のメールみたいになっててすごいなとは思った
2021/04/12(月) 01:31:17.33ID:l0lI2r6g
トラキアの没データって面白いよな
聖戦のオープニングデータとか
何を企画してたのか、気になるし。
全部フル活用したと想定したら
ラスボスってトラバントだったのかな
聖戦のオープニングデータとか
何を企画してたのか、気になるし。
全部フル活用したと想定したら
ラスボスってトラバントだったのかな
2021/04/12(月) 09:08:09.37ID:V5umPqmp
トラキアは地方の反乱に終始しているし
ブルームも倒させてもらえなかったので
レンスターだけでトラキアを壊滅させるようなシナリオは加賀さんは書かないと思う
解放軍の物量があってこそという感じ
ブルームも倒させてもらえなかったので
レンスターだけでトラキアを壊滅させるようなシナリオは加賀さんは書かないと思う
解放軍の物量があってこそという感じ
2021/04/12(月) 10:50:20.45ID:l0lI2r6g
いやいや、トラキア制圧までは
わしも予測してないよ
ラスボスは言い過ぎたが
没データと未使用領域使って
アイクと漆黒みたいな
決闘マップがあっても
とは思った訳で
(それを実装できるのが
ハックのいいトコだし)
わしも予測してないよ
ラスボスは言い過ぎたが
没データと未使用領域使って
アイクと漆黒みたいな
決闘マップがあっても
とは思った訳で
(それを実装できるのが
ハックのいいトコだし)
2021/04/12(月) 11:26:07.06ID:ETqE0219
超トラにも一人出撃マップがあったけど詰みかねないからあまりやるべきではないと思う
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