【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】29章
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FEシリーズ(主にFC、SFC)の改造について扱うスレです。
※質問する前に、まとめサイトとテンプレをよく読んでください※
'⌒ヽノノ
∽∽,._
,;'´,ティル,ヽ
l(〈从ノ)ノ)シ
! (l*゚ ヮ゚ノ<マナーを守ってゆっくり改造してってね!
ノ |(_つ-|つ
/⌒ヽノ wwwww
( ´,'´⌒)√ヽ `Y⌒州
|( ,ノノ)^), ノ〈<_´ ? /
| !ソ*゚ー゚ノ! /<y>〈⌒〉 <煽り・荒らし・喧嘩は駄目!
| i| ゝV ヾ l | |
り! / ̄ ̄ ̄ ̄/ | <全くだな
___(_ニつ/ トール金槌/ .|. |____
\/____/ (u ⊃
テンプレ、過去スレは>>2-3 FE45Gでトラナナ版アルテナの顔グラをbmp形式で抜き取る
↓
同ツールでbinとchrを作成(FE画像圧縮プログラムでの圧縮とバイト数はさほど変わりなし)
↓
同ツールでbinとchrを読み込み正常に表示される事を確認
↓
構造体資料でアルテナの顔グラヘッダアドレス(bin、chr共)を確認
↓
Stirlingで上記アドレスにそれぞれ上書きペースト
↓
次の顔グラのヘッダアドレス前まで「00」で潰す
この流れでやるとアルテナも移植されずレスターとアーサーがバグってしまいます
アルテナは顔グラno.2D、レスターは38、アーサーは39なので離れてますし…何が問題なのかも分かりません
アルテナの色は変わってるのでchrは問題ないみたいです
どなたかヒント下さい >>284
移植予定の顔グラ容量が移植先の顔グラより小さい場合は>>285で書いた通り余りを「00」で埋めれば問題無いとして、容量が大きい場合の移植処理として簡単な方法はあるんでしょうか?
移植予定の容量と移植先の容量の差分を確認して、未使用領域からその差分を削除した後移植先の顔グラも削除して、それから挿入貼り付けで移植予定の顔グラを貼ってって作業が非効率過ぎて今げんなりしてます >>287
構造体使って顔グラのヘッダ(始点)アドレスを変更すればいい
例えばシグルドの顔グラが50h超過したら次のノイッシュの顔グラのアドレスを+50hして改めてシグルドの顔グラの終点の直後にノイッシュの顔グラを貼る プログラムのことはまったくわからんのだが、必殺の一撃って避けたりできないのかな
攻撃の命中判定→見切りスキルの有無判定→幸運による確率減少→必殺の一撃判定 となっているところ
(つまり必殺の一撃のモーションが出ると確実に必殺の一撃が命中する)
必殺の一撃判定→攻撃の命中判定→見切りスキルの有無判定→幸運による確率減少→必殺の一撃判定 とすれば
一応必殺の一撃モーションが出るが、見切り持ちには通常攻撃のダメージしか入らないとか、
そもそも回避される可能性もあるとかで、リアル戦闘が面白くなりそう
まあ想像だけなんだけど 幸運による確率減少→必殺の一撃判定→攻撃の命中判定→見切りスキルの有無
こっちが正しいかな
1.幸運を加味した必殺の確率が確定した後に、必殺判定が行われる(この段階で必殺モーションが確定)
2.次に攻撃の命中判定が行われる、当たらなければ回避モーションを取り攻撃はノーダメージ
3.見切りのスキルの有無の判定が行われる、見切り持ちの場合は通常攻撃と同様のダメージ
ソードマスター同士が必殺を出しまくる避けまくる戦闘とか見たい 面白い発想だけどペガサスナイトの轢き逃げとかで不具合出そう モーション分岐的には敵にトドメ刺せないと通常必殺になるから轢き逃げにはならん >>288
基本的な質問になってしまうので恐縮なんですが、構造体ってStirlingの事ですよね
シグルドの顔グラ容量が50hオーバーしてしまった場合、50h分の空きがある未使用領域まで手作業で1キャラずつずらしていけって事ですか? >>288の文そのままだと>>293の通りだな
でも普通は大きくなった顔グラ容量がまるまる入る空き領域見つけて
そこにデータ貼り付けてヘッダを貼り付けたアドレスに対応したものに変える 必殺の回避ってデモ画面ならできるんだよな
あとフィニッシュブロー
(ソードファイターの払い抜け、ソードマスターの残像、ジュニアロードの乱舞、
ウォーリアの巻き割りダイナミックなど、シーフ系のバックススタッブなど)を
最後にしないこともできるし、その場合普通に反撃できる
ペガサスのひき逃げはわからない フリーズしちゃうんじゃないか? >>294
また基本的な質問で申し訳ないですが
>ヘッダを貼り付けたアドレスに対応したものに変える
とは具体的にどういう処理をすれば良いのでしょうか
各キャラの顔グラの最初の6文字がヘッダなんだと思ってました >>296
アドレスは顔グラを貼り付けた場所の先頭のこと
といっても場所の値そのままではなく、特定の計算処理をしなければならない
Lunar Addressというアプリを使うと自動で計算してくれて簡単 >>297
なるほど
つまり既存のものより50h多いシグルドの新顔グラのbinを任意の空きスペースに貼り付ける→既存シグルドの顔グラは0で潰す→Lunar Addressで貼り付けたbinコードをシグルドの顔グラのヘッダアドレスとして読み込ませる処理をしてもらう
っていう流れですね
てかこれ英語なんですね、まあとりあえずやってみます >>297
使い方が全く分かりません…検索しても指南してくれる日本のサイト無いし
とりあえず初期設定のままツールにD&Dしてみたら顔グラがバグりました >>299
LunarAddressはアドレスを計算するだけのアプリなので、計算結果をもとに自分でバイナリを書き換える必要がある
既存シグルドの顔グラのアドレスを指定していた箇所のバイナリを、自分が新顔グラを置いたアドレスに書き換えるわけ
・LunarAddressの使い方
まずAutoDetectボタンからROMを読み込むとROM typeを自動判定してくれる
ROM typeが決まったら、PC File Addressの入力欄に新顔グラのアドレスを入力すると
反対側の入力欄に計算結果が出るので、その値でバイナリで書き換える
書き換える際の注意として、SNESはリトルエンディアンのため、
たとえばアドレスがAABBCCならバイナリはCC BB AAとなる turboで必殺の一撃が攻撃力×1.5倍になっていたり、一撃の最低ダメージが5になっていたり
滅殺のスキルで一撃死が可能になってるんだが、その辺どうやってるの >>300
空きスペースを見つけてアドレス003E30からシグルドの新顔グラを上書きで貼り付けました
念のため既存顔グラは0で潰しました
lunar addressにてご指南の通り進み左下のPC file addressに上記アドレスを入力すると計算結果が$C0:3C30と出たのでアドレス303CC0まで行きました
…ここからどうすれば良いのでしょう >>302
シグルドの顔グラのアドレスを指定している箇所が分かっていればそこを書き換えればいい
分からない場合は元あった場所の先頭アドレスをLunar Addressで変換して、その値をROM内を検索して場所を特定する あ!やっと意味が分かりました!
何桁変えればいいんですか? いや、全然分からん…
皆さんこんな途方もなく時間のかかる作業して改造してるんですね
顔グラ一つでこんなに大変なのに…頭が下がります 既存シグルド顔グラのアドレスが0A67B5なのですが、lunar addressの左下にその値を入力すると右下に$CA:65B5と出ます
4001F0が最終なのでB565CAなんてアドレスはないのですが…
何が問題なのでしょうか ちなみに右のチェックボックス4つには全てチェックが入っています 多分難しく考えすぎてるだけなので考え方を変えてみればいいと思う
ヘッダアドレスはデータの始点を指定しているだけだから何処から何処までが上書きしたデータなのか書き起こして整理すればいい
$400000より大きい数字のアドレスはメモリマップ(エミュレータ上で実際に動作している最中のゲームのデータ)におけるSNESアドレスで
$7FFE00か$BFFE00を引けばバイナリエディタ上のアドレスになるんだがそれを簡単に計算してくれるのがルナーアドレスなんだ 久しぶりにブルームを上げました
バランスが大幅に変わる変更を入れたことから通しプレイをしなければ
と思っていたら数年経過してしまったので、生存報告を兼ねて更新しておきました
20章まで通しプレイ済みなのでそこまでは特に問題なくプレイできるかと思います
(プレイしていると直したくなるのでなかなか進みません) >>143
横からですがダウンロードさせていただきました
ありがとうございます
ROM拡張すると動かなくなるエミュがあるとのことなので、
通しプレイが終わって現バージョンを一区切りさせたら適用したいと思います >>309
お疲れさまです
もしテストプレー要員欲しかったらyoutubeで某配信者に頼むといいよ
GBA改造の作者は皆あそこ活用してる
今トラキアZCやってるから生放送行って聞いてみれば >>301
滅殺は特殊剣パッチ導入して特殊剣白か特殊剣黒の補正値を極大にすると擬似的な再現ができる
ターボは付属資料によると白が+10、黒が+200くらいに設定してあるようで
200以上の攻撃力に耐えられるユニットは存在しないので事実上の一撃死となる
(ただし特殊剣白黒は防御時にも発動してしまう)
ちなみにターボはシグルド、セリスが汎用クラスの珍しい作品だが、
これは制圧可能ユニット指定をクラスID→ユニットIDとすることで可能
リアル戦闘、マップ戦闘、アイコンはユニットID指定で本来のクラスとは別のグラフィックが設定可能なので、
あたかも専用クラスに見える「汎用クラス」になってる white&blackパッチなら防御時に特殊剣白黒が発動しないようにできるんじゃね? どうせなら白は攻撃時のみ発動、黒は防御時のみ発動するパッチが欲しかった それができるパッチあるぞ…調整が必要だけど瞬殺パッチもあるし >>310
更新乙です。
(拡張せずに移植できるとよかったのですが、止む無しでした) 超トラ作者様
この度、超トラの完成を
目指されておられる、とのことで
ROM拡張の予定でしたら
ラスボスに
fe4暗黒竜追加モーション
のfe5導入を、ご検討してみる
というのはいかがでしょうか。
一ファンのワガママと承知のうえで
ご一考ください。 ちなみに私の場合、
割当一覧を参照して
使用されてないと思われる
画像展開並びに動作制御番号に「59」
サブパーツアニメ番号に「01」
を割当てております。
ご参考迄に。 >>318
ご提案いただきましてありがとうございます!
暗黒竜のような大きな画像をスプライトで表示できればいいなとは思うのですが
自分のバイナリスキルでは到底実現はできそうになく、導入方法について
ご教授いただける方がいらしたらぜひ導入させていただきたい、という
他力本願となってしまいます、申し訳ありません…
スプライトでは難しくても、↓のように魔法エフェクトで再現できれば、とも
考えておりますが、当方のスキルではヘルやバサークの画像を、元画像と同じ
大きさで書き換えて表示させることしかできず、この方法ですと元画像と同サイズという
制限がついてしまうので、↓のように実サイズでは表示できない為、もどかしく
思っている次第です。
http://imepic.jp/20210221/307060 いやはや、素晴らしいドット絵技術ですね。
暗黒竜のスプライト導入は
かの素晴らしいパッチ作成者様の
努力もあり、制御コードと移動位置を
トラナナにデフォであるルーチンを
利用すれば、数ステップ省略の上で
導入できるのですが、
これ以上の説明は、かのパッチ作成者様への
侵害になる(と私は考えております)ので
こちらこそ、申し訳ありません。
ご返信、ありがとうございました。
超トラの完成を、願っております。 >>320
漢字が増えていますが、増やせるようになったんでしょうか?
是非やり方を共有してほしいです! >>321
ありがとうございます!
際限なく要求するのはバイナリ職人の方々に申し訳なく、
憚られてしまうので、自身の知識で可能な範囲で改造を行っていき、
完成させる上でどうしても改変が必要な事項については、
またこちらのスレで質問させていただきたい考えでおります。
>>322
残念ながら拡張はできておりません…
要らない文字を削ったり、平仮名の濁点、半濁点、捨て仮名などに上書きしたり
して地道に増やしています
わかめ
http://imepic.jp/20210221/419830 超トラキア21章外伝の宝箱の上にいる敵が倒せないし捕縛できないしどうにかできないかな
あの宝箱の中身が気になる 改造やってる奴は死ね
てめえら生きてる価値がねえんだから >>309
更新お疲れ様です。
プレイ報告のひとつとして
アンナさん、もしくは
メンバーカード所有で
武器道具屋に行くと
秘密店コマンドが
出てきてしまいます(重複表示)。 全員行動終了後に R ボタンを押した際のカーソル位置は、
$8a:844d (ヘッダあり 0x05064d): a9 08 00 を変えると変更できます。 >>323
添付画像の子世代アルヴィス含めトラキア風にアレンジされてる敵キャラを使わせて頂きたいのですが、よろしいでしょうか
もし使用許可を頂けるなら質問ですが、どこかに画像はあげていらっしゃいますか? >>329
ありがとうございます!
中断機能を復活したバージョンを上げようとロダを見たら
オートセーブ化の対応もしてくださったようで、重ね重ねありがとうございます!
オートセーブパッチについては少し試用してみて
問題なさそうであれば改めて適用したいと思います >>331
- 画面スクロール途中にウィンドウが出てしまう
- ウィンドウが一瞬色化けすることがある
- セーブ時の効果音がなくて少し違和感
について修正しました。
(Rボタン問題が解決できなかった場合の話だったと思いますので、
ゲームバランスへの影響が大きそうでしたら、気にせずスルーしていただけますと) >>332
Rボタンが発想のきっかけではありますが
オートセーブは欲しい機能だったので凄く嬉しいです
修正ありがとうございます
セーブ音はちょっと気にはなったものの、
不具合と言うほどかなと悩んでいたところでした
他に気になった点として、
アンナさんの顔を消した関係で、ウィンドウ位置が低く見えます
(聖戦と比較すると1行ぶん低い位置にあります)
ウィンドウ位置くらいは自分でいじれるかなと思って試してみて、
0D08ADと0D08E9を変えればウィンドウと文字の位置が変わるのは
分かったのですが、カーソル位置の変え方が分からず挫折しました >>333
ありがとうございます。
カーソル位置については、0x0D07E0-0x0D07E3 の 58 80 78 80 で決まっているようでした。 >>334
変更できました!
ありがとうございます 何だろうね
ここ最近の職人さんの活動再開と活気は
これもコロナの影響なのだろうか そりゃ発売25周年だからな
いつのまにかオイフェより年上になっちまった 聖戦でスキルの領域が足りなくなってきたんですけど拉致スキルと離脱スキルの効果を無効化するかユニット指定にする方法ってありますか? >>330
画像は使っていただいて大丈夫です!
もしパッチを公開されるご予定でしたら、お差し支えなければ
readmeに超トラより拝借の旨記載していただけるとありがたく存じます。
アルヴィスなど上に挙げた画像は新超トラキアで出す予定です、
近いうちにベータ版を上げさせていただきますので、そちらから抜くか
キャプチャしてご使用いただければと思います。 超トラキアの魔法エフェクトに関しても他パッチで使用するのは大丈夫でしょうか?
以前超トラキアに入っていた魔法エフェクトのデータを聖戦用に調整して使用できるのを確認したりしていましたので ブルームマターリプレーしてるけどバージョンあげるの早いw
しかし前より簡単になった気がする あとダイムサンダで防御が半減するのは仕様? >>343
今テストプレイしながら、構想だけあった要素をぼちぼち入れています
まだ1周できてないので更新はもうしばらく続く予定です
一応、最初からやり直さないといけないような要素は
もういれないつもりでいますが、もし何かしらに巻き込まれたらすみません
制作者が簡単に感じるくらいじゃないと難しくなりすぎると聞くので
難易度は意図的に下げました
ダイムサンダに限らず魔法は全て自分の防御が半減する仕様です >>344
そうですか〜 てかもっと個人的には難しくしてもいいとは思いますけど
つーかエミュレーターにステートセーブとロードの機能があるんで、それ使うと能力の吟味もできるし リペアの杖が10000で買えるのとか、スリープの剣はバランスブレイカーですかね
リペアの杖はSドリンクに変えてもいいかも
制作者が簡単に感じるくらいじゃないと難しくなりすぎると言ったのは、トラキア作った加賀さんかな?w >>345
吟味できるのは承知の上ですが、やらなくてもクリアできるように調整しています
リペアはたくさん買っても使用者の疲労で制限がかかるから別にいいかなと考えて置いています
スリープの剣に関しては強すぎるのは確かで、与ダメージ%で発動するとか、
魔力が上回ってるときだけ発動するとか
Mシールドを持っている敵には効かないみたいな仕様を入れたいと思いつつ
状態異常周りのプログラムがどこにあるのか分からないまま放置してますね ブルームはずっと前にプレイしたことあるけど
疲労が貯まると杖を振れなくなったり(うろ覚え)、原作と細部が異なっているから
超トラキアほどではないけど、難しかった記憶がある
あまりにも難しかったり、面倒な難易度にすると途中で投げてしまうので
ほどよい難易度がいいですね >>346
サフィとリノアンがリペア使えるんで交互に出して、専用武器が結構使い放題なんですよね
専用武器を使い潰して、キャラ強くして、他の武器で攻めるのが好きなんで
マリータの剣とかは温存してないとラスボス倒せないけど
スリープの剣と…ブリザードは強い!ボス級も簡単に捕獲できる
ま、ブリザードはアスベル育てないと使えないけど
キャラは全キャラほぼバランスは取れていると思いますが、シヴァだけは移動5で上級職でちょっと不遇かな
昔のバージョンは疲労状態だと杖使えなくて難しかったですね >>348
う〜ん、そう聞くとリペアはもうちょっと高くてもいい気もしますね。ちょっと検討します
シヴァは敵で出てくる以上、移動力を上げると一人で突っ込んでくるのが問題と思い、抑え目にしたんですが
改めて考えると仲間になるときに移動力を上げればいいですね、そうします 部隊表周辺の問題は、以下で解決できると思います
// クラス50音順
$9afd39 : db $00, $21, $6f, $00 ...
// 移動の表示位置
$9af558 : db $0c ; 移動量 X 座標
$9faed4 : dw $005f, $212d, $212e ; "移動"上
$9faf14 : dw $005f, $213d, $213e ; "移動"下
// スキルアイコン
$9afc67 : dw $0980 ; アイコン画像転送量(19 個 → ?? 個)
$90e9e1 : db $07, $00, $01, $00, $0a, ..., $ff ; スキルフラグと i との対応表
$9af787 : db $44, $40, $14, $48, ..., $38 ; 上記 i とスキル画像との対応
エンディングの戦績は $7e5298〜 に残っているデータを参照して計算しているようで、
中断の場合のみメモリが初期化されないので(いきなりエンディングで)結果が見れるという感じみたいですね。 >>350
ありがとうございます
すみません、あんまり弄ったことのないタイプのデータでよく分かってないんですが、
クラス50音順はどのように定義されてるものなんでしょうか?
試しに元シスターのライトマージを変えてみようとしたら37が2つあり、
そのどちらの位置を変えてもソート順が変わりませんでした
移動については位置をずらせました
聞いてばかりで申し訳ないんですが、
ソートするときのカーソルの位置はどこで指定されているんでしょうか? >>351
0x0D7F39 + クラスID の位置に、
クラス名を50音順で並べた際の順番が入っている感じです。
クラス -> 50音順
----------------
0x41 -> 0x09 (0x0D7F71) ; アクスファイター
0x6c -> 0x20 ; ソードマスター
0x02 -> 0x6f ; ランスナイト
0x29 -> 0x73 ; ロード
移動のカーソルは以下で決まっているようでした。
0x085307: 58 00 -> 50 00 プレイ専だけど超トラキア懐かしい
最初にニコ動にあげられたときワクワクが止まらなかった
ニューバージョンが出るということで、作者様応援しています >>352
ありがとうございます! 変更できました
アイテムのかなソート順と同じ仕組みですね
ちょっと想像力が欠如してました、お手数かけました ターボ作者いたら教えてほしいんだけど
ナイト系の馬のパーツの色を金色から銀色に変えたり
ドラゴンナイトのドラゴンの色変えたりするのあれどうやるの ターボ作者じゃないけど騎馬系はパレットデータが2倍の長さだから後半部分いじればいいのよ 騎馬に限らず、他のクラスも内容が重複してるパレットデータが多いから
それらの設定を切り詰めれば大分空きを作れる
まぁそもそもパレットデータ自体大したデータ量じゃないから
最悪どこか適度な空き領域使えば問題無くね? パレット番号を変えるだけじゃなくて、パレットデータから直接書き換えているのか
既存のパレット番号割り当てを変えるだけじゃ無理ってことか
パレットデータの書き換え方が分からないんだが
例えば馬のパーツの色を銀色にしたいなら、そのパレットデータのアドレスを特定して
ターボからそのパレットデータをコピーすればできるってこと? >>349
同じような立ち位置のトルードは…移動7なので使えなくもない
シヴァは太陽もち、そこそこの能力もちなのですが、最初から上級職は痛い
最後まで使えないのでどうしても数合わせになってしまう
もちろんダインの書で移動力底上げ、エリートの書投入で一軍にはできるのですが、そこまで苦労はかけてやらないかなと
リペアは1回2000で使えるので、他の武器の出番がなくなってしまうということですね
マスター系の武器とか 武器屋で汎用武器買うよりも断然安く済んじゃうので >>359
言われてみれば自分自身シヴァは全く使わないので
痛いところを突かれたな〜という気持ちです
かといって下級スタートにすると恐らくもっと使わないので微妙ですね
とりあえずパラ同じで初期レベルを下げますかね
リペアに関してはもともと聖戦のパラレルなので、
修理という行為をそこまで縛らなくてもいいかなと思っています
ケチらず色々使えた方が楽しいので… >>358
基本はできると思うが、できないこともある
turboのナイト系はメインパーツ(馬)サブパーツ(人)の組み合わせを変えてあるようで
例 パラディン(馬)原作マスターナイト+(人)原作ロードナイト
例 ナズグール(馬)原作ロードナイト+(人)原作グレートナイト
例 ルーンナイト(馬)原作フォレストナイト+(人)トラナナマージナイトなど、
この通りの組み合わせでないとパレットがうまく馴染まない場合がある
細かいところは結局パレットデータを直接書き換えていくしかない >>360
シヴァは下級にしてくれたほうがいいですね 個人的に 太陽はかなり強いですから
下級だとやはりかなり育てやすい マチュアも微妙ですが下級だから伸びしろがあり気にならない
フレッドも微妙なとこですが、騎馬というだけで使い勝手がありますね
リペアは考え方の違いですかね ヴェスタリアサーガとかだと専用武器は有限で修理もあまりできないので
後は踊りと杖の疲労は今のままでいいと思いますが、疲労でもっと戦闘能力落としてもいいかもしれないですね 難易度上がっちゃいますけど ますますリーフ君がハッスルしますが 聖戦の系譜だと金がある限り強武器使い放題
ベルサガだと壊さないように大切にリペアしながらって感じだったな
トラキアは専用武器の回数が多いのでその中間という感じ
勇者の槍なんかは捕縛のために積極的に使えるが
60回もあるので結構余裕があった
あと索敵マップはGBAと同じく盗賊ユニットが常時トーチ状態とかでもいいかも 聖戦だとゴールドがあれば使い放題なので、
強武器や直観両用武器の使用回数を減らすという方法もあるんだけど
城に帰還しなければならない回数が増えるのでテンポが悪くなる
このバランスは難しいよな >>354
ブルーム作者様
更新お疲れ様です。
既知の不具合にて
ファルコンナイトの
杖使用時に姿が消える。
というのを見させていただきまして。
トラキアのファルコンナイトの
マップ戦闘は、ペガサスナイトと
共用なので、自分はその全方向に
杖使用時モーション
待機、初動かつ戻り、振り上げの
計3列分をねじ込んで対応してます。
ところで、クラスのかな順についてですが、
$D7FB1~$D8027にあるデータは
何のデータでしょうか?
クラス設定分あるようですが
打ち換えても影響が確認できず。
お分かりでしたら、お願いします。 うpろだに聖戦用のパッチを上げました
幻水の系譜の大地の戦士と街の戦士を再現するパッチです >>362
上級クラスだと経験値が入らないから初期値の数字以上に印象が悪くなる感じでしょうか
このパッチのシヴァはダグダ復帰までのお助けユニット扱いの面があるので
育たなくてもいいっちゃいいんですが、育つ育たない以前に
使いたいと思わない、頼れないというのではちょっと問題があるため
とりあえず初期武器レベルを上げて、ガルザスから奪ったマスターソードが即使えるキャラ
としておくことにして、そのうち13章あたりにシヴァ強化イベントを入れようかと思います
リペアに関しては使わない人は買わなくてもいいし、
活用したい人はどうぞって考えで置いてますね
自分でプレイするときはリペアは全く買わないので、
買わないとクリアできないバランスになってるということはないです >>365
実のところマップ戦闘の画像は弄ったことがないので仕組みがよく分かってないんですが、
空になっているところにコピペで他のアクションの画像を貼っている感じでしょうか?
もし余裕があればパッチ化や画像の切り出し等してくださると助かります
$D7FB1~についてはこちらも打ち変えてみましたがよく分からなかったので、ノータッチで放置しています >>368
拙いですがロダを借りまして
アップしました。
1章ミーシャで動作確認
できるようにしてます。
ダウンロードされましたら
ここにレスください。 >>369
ありがとうございます!
ダウンロードしました >>367
そうですね〜 ブルームパッチは何周かしていますが、シヴァは
11章外伝「マーダーホレス」で右下の担当 12章「ダキアの盗賊」で開幕で盗賊倒ししかやらないので それで出番が終わってしまうのが不遇ですかね
戦闘能力は決して悪くはないのですが、マリータだのナンナが育ってしまうといらなくなってしまいますね 後は怒りしかないオーシンもちょっと不遇かな?相方のハルヴァンの待ち伏せはとても使えるので
キャラのバランスはとてもいいと思いますよ〜 19章 「帝国の反撃」で全キャラ出撃もキャラの疲れが再現されてていいですね こういうの好きです 敵キャラに関してはアーマーがちょっと柔らかすぎに感じますね 聖戦のターボパッチとかに比べると >>370
なんとも力業ですが
もしお役に立てれば何よりです。
原作との比較等で、マップ戦闘の構造を
把握されると思います。
(パッチはロダを一時借りなので
後で削除します)
また、$D7FB1~についてのレスも
ありがとうございました。
現状支障がないようなので
当方も放置します(笑)。 いじったけどバグってないFEが既にバルキリー(リザレクション)を汎用化させてたりするけどな 「帝国の反撃」ってタイトルはなんかスターウォーズ感あるなw ブルームパッチのバグ報告
16章Bで確認したんですがナンナをマージファイターにCCさせて
戦闘アニメをマップにして、射程2から大地の剣で攻撃するとフリーズします
戦闘アニメをリアルにすればフリーズはしないです >>371
そんなにプレイしてくださっていたんですね。ありがとうございます
シヴァのパワーアップイベントを追加したので
13章、14章や終盤などで活躍できると思います
>>372
アップありがとうございました
まだ解釈の途中なのでパッチには反映できていませんが、
指針ができて非常に助かりました
>>376
報告ありがとうございます
修正しました >>374
神器は継がせるとなるとカップルの2枠埋まるししかも相手を選ぶからね
レヴィンとクロードを外すと選択肢が結構増える ブルームパッチ、18章で副官と人質を全て会話した状態で離脱させて
ゼーベイアと会話して仲間加入直後のEP(エネミーフェイズ)でフリーズします
検証してみるとレンスター兵ソルジャーが残っている状態でゼーベイアが加入すると
直後のEPでフリーズするようです
レンスター兵ソルジャーを全員殺すか解放した後に、ゼーベイアが加入しても
直後のEPでフリーズしませんでした >>379
ありがとうございます、修正しました
細かく検証していただいたおかげで原因の特定が極めてスムーズでした (既出かもしれないですが)
ユニットの移動時の効果音は 0x050c18〜(ヘッダ付き) にあります。
順番は 0x190200〜 のアイコン順です。
(オリジナルだと、ボウナイト女が下級職になってしまっているなど) >>381
ありがとうございます
ユニットの移動速度の直後に移動音も定義されていたんですね
ついでといっては何ですが、このアイコンの並びを使う箇所で
ユニットアイコンID 0x23〜0x25(ソードソルジャー的なもの)が
ソシアルナイトと共通化されているのは解除できたりしますか? >>382
0x0365AD〜 の 0x365D0-0x365D2 辺りでしょうか? >>383
変えられました!
ありがとうございます こわれた武器に対するシーフの杖の表示は、
0x0A187E: 29 -> 89
0x0A1883: 22 0D -> 38 60
で直っていそうです。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています