家庭用ゲーム機への移植の際、ハード面での制約や、メーカー側の意図的変更により光を失ってしまったアーケードゲームが
数多くありました。そんなゲームを「現在の技術とセンスでどこまでオリジナルのアーケード版に近付けることが出来るのか」
をテーマに、議論や技術情報の交換を行い、共に作品を作り上げていくスレです。
アーケード版が存在する家庭用ゲーム機への移植作品をアーケードライクに改造するのが本スレの趣旨ですが、MSX化など、
それ以外の独創的なアプローチの改造もOKです。趣味(自分専用)で作ったパッチやツールの発表も大歓迎!
"このスレの主役は参加する全ての住人"です。互いが建設的な意見を出し、スレの発展に貢献してください。
「これはスレ違い」だと勝手に判断せず、思い付いたアイデアは住人達に投げ掛けてみて下さい。
他愛も無い話が意外な方向に発展する可能性だってあります。単なる昔話もまた一興。
なお、"スレの進行を妨げるような、建設的でない・意図のよく分からない書き込み"は固く禁止します。
それでは始めましょう
"Let's enjoy playing the old and exciting video games remade by the latest technologies!"
家庭用ゲーム【FC/SFC/PCE/MD 他】AC化総合スレ1
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1オプション先生 ◆MRFElA0sPM
2012/04/19(木) 23:35:16.00ID:ebwfGCKN2019/06/24(月) 07:19:27.75ID:sux6sF3U
2019/06/24(月) 16:49:06.51ID:CeoHZsYp
ほう、例えばどの会社がそうなん?
2019/06/26(水) 21:55:01.78ID:ov06FQp4
グラディウスIIIのマップエディタがあったら誰かしらはAC化する人とか出てきそう
2019/06/26(水) 23:28:24.27ID:LNFsHOr+
マップエディタでUをスーファミでやりたいなぁ
2019/06/29(土) 04:35:07.40ID:jbR8bQ4i
どのみちスーファミじゃ解像度が足らないし
2019/06/30(日) 00:13:25.62ID:we4sQb1P
PS2のスペックじゃないとグラIIIは完全移植が不可能だもんな
スーファミじゃグラIIさえ完全移植は不可能だったろうに
それを考えるとゲーム内容は違えど、ファミコンで移植しようとしたコナミは凄い
スーファミじゃグラIIさえ完全移植は不可能だったろうに
それを考えるとゲーム内容は違えど、ファミコンで移植しようとしたコナミは凄い
2019/06/30(日) 00:46:48.27ID:o9WjBF5g
グラIIIのスペックならサターンで可能だろう
てかオーバースペックの完全移植はつまらん
アンダースペックの極限移植が萌える
どうやら俺は道を踏み外してしまったようだ
てかオーバースペックの完全移植はつまらん
アンダースペックの極限移植が萌える
どうやら俺は道を踏み外してしまったようだ
2019/06/30(日) 08:52:09.31ID:AxFukY0U
グラディウスACの更新
マダァ-?(・∀・)っ/凵⌒☆チンチン
マダァ-?(・∀・)っ/凵⌒☆チンチン
2019/06/30(日) 19:43:53.03ID:7R8rBgez
>>732
そのAA久しぶりに見たな
そのAA久しぶりに見たな
2019/07/05(金) 18:00:59.74ID:wCSJirAC
PCエンジン版のグラIIで自機のバックファイアに当たり判定あって
ファミコン版の比じゃないくらい死んだ記憶があるんだけど
実際どうなのか腕に覚えがある人に確認してもらいたい
ファミコン版の比じゃないくらい死んだ記憶があるんだけど
実際どうなのか腕に覚えがある人に確認してもらいたい
2019/07/05(金) 19:34:17.62ID:u8PcTFd/
どゆこと?
エンジン版自体やったことないんだけど、
5速くらいでショットを打って前進したら死ぬの?
エンジン版自体やったことないんだけど、
5速くらいでショットを打って前進したら死ぬの?
736名無しさん@お腹いっぱい。
2019/07/05(金) 19:51:12.91ID:p5l7K1WP 後ろの当たり判定が大きいって言いたいんだと思う
2019/07/05(金) 23:51:24.51ID:kseT5LTo
処理落ち無くすパッチがあるならビッグコアmkIIIの挙動をACっぽく出来るのも夢じゃないな
ちょっと弄ればううままが出来る
ちょっと弄ればううままが出来る
2019/07/06(土) 02:47:44.54ID:PmUAjTXj
2019/07/06(土) 05:51:51.26ID:Tc576o4O
昔ここで聞いたけど
PCエンジンのは自機のミサイルが敵や背景に当たって消えても
オプションの方のミサイルが消えないと次の自機のミサイルが出ないとかだった気がする
PCエンジンのは自機のミサイルが敵や背景に当たって消えても
オプションの方のミサイルが消えないと次の自機のミサイルが出ないとかだった気がする
2019/07/07(日) 02:53:13.58ID:qpLtXgoy
>>735
忘れてるとカバードコアのミサイル避ける時なんかに
バックファイアの近辺にミサイルが当たって即死みたいな感じ
スピードの2速目がやたら加速して感じるとかもあったような
(検証してるわけじゃないから違ってるかもしれないけど)
忘れてるとカバードコアのミサイル避ける時なんかに
バックファイアの近辺にミサイルが当たって即死みたいな感じ
スピードの2速目がやたら加速して感じるとかもあったような
(検証してるわけじゃないから違ってるかもしれないけど)
2019/07/07(日) 14:21:10.03ID:Dw8PU0xB
当り判定の感覚は慣れれば問題無い程度の誤差かな
2019/07/07(日) 15:19:34.78ID:I9jZOy5t
解像度の関係で画面が狭く感じるから当り判定のズレは結構きついぞ
2019/07/08(月) 11:15:31.19ID:FApw8FW+
当時プレイだとそこまで酷いとか思わなかったけどな
2019/07/09(火) 02:14:32.59ID:CZqy0lUm
カバードコアのミサイル判定はファミコン版もなかなかキツかった
2019/08/08(木) 23:21:45.54ID:xiVu2Bo7
2020/03/19(木) 17:02:30.14ID:hY+8h3Q5
2020/03/19(木) 19:41:11.04ID:C3HYBjnY
でも上下スクロールするんでしょ>グラ
2020/03/19(木) 20:29:11.70ID:RZTDm9Dl
レーザー点滅しちゃうんでしょw?>グラデ
2020/03/19(木) 21:49:48.57ID:LMRLe4M7
レーザーは許してやれ・・・。
2020/03/20(金) 11:06:11.17ID:xO9GjRNT
コアグラminiの沙羅曼蛇はac化されてんの?
2020/03/20(金) 11:50:36.62ID:yPEG4lly
喋るらしい
2020/03/20(金) 13:43:27.15ID:Gdt3Tpli
解析→割れ待ち
2020/03/21(土) 11:14:25.85ID:iwKkP3KP
上下スクロールはグラUで克服できたんだから頑張ってほしかった
所詮おまけ程度の追加要素ってことでお茶を濁した感があるなぁ
所詮おまけ程度の追加要素ってことでお茶を濁した感があるなぁ
2020/03/21(土) 12:44:56.73ID:SslYILOF
グラフィックとBGM、SEを変えただけでゲーム内容そのものは変えてないから仕方ない。
2020/03/21(土) 14:59:12.20ID:nvogllTB
グラディウスなんだから本来はコナミが手を加えるべき内容だとは思うが
2020/03/21(土) 15:27:40.60ID:OpYVZ147
アイツは変わってしまったんだよ…
2020/03/21(土) 17:27:59.90ID:69fECLrl
諸君らが愛してくれたコナミは変わった!何故だ!
2020/03/21(土) 21:05:24.55ID:q9K7/Ubz
関西ヤクザだからさ…。
2020/03/21(土) 21:51:44.91ID:KAG4vAfl
暴・ヤだからさ…
2020/03/21(土) 23:21:02.01ID:Fo9E5ec1
>>754
グラ1の骸骨面は消えたけどな
グラ1の骸骨面は消えたけどな
2020/03/22(日) 12:17:57.08ID:Eaf0adf1
沙羅曼蛇 near arcadeには期待してしまうな
しかしときメモの替わりにマンダって容量全然違うな
しかしときメモの替わりにマンダって容量全然違うな
2020/03/22(日) 12:27:38.87ID:+xyFYaL5
海外にときメモとかねえしなw
2020/03/22(日) 13:42:52.43ID:+xyFYaL5
>>761
有限会社エムツー? M2_game
沙羅曼蛇にもnear Arcadeを用意しています。こちらもグラフィックとサウンドに手が入っていますが、
なんと「その場復活」になりボイスまで実装されています!他にも隠しコマンドがあるとか無いとか…
有限会社エムツー? M2_game
沙羅曼蛇にもnear Arcadeを用意しています。こちらもグラフィックとサウンドに手が入っていますが、
なんと「その場復活」になりボイスまで実装されています!他にも隠しコマンドがあるとか無いとか…
764名無しさん@お腹いっぱい。
2020/03/22(日) 17:43:41.51ID:Eaf0adf1 pbs.twimg.com/media/ETrMIuQUUAAjUo4.jpg
2020/03/22(日) 19:55:48.52ID:uL9abgcs
でも上下スクロールするんでしょ?
2020/03/23(月) 16:44:42.96ID:Tp63xcn5
短いレーザーとミサイルも高速点滅しちゃうんでしょ?w
2020/03/23(月) 18:21:43.50ID:RA+SSZXC
悪いのはコナミとPCエンジンのスペックだから…
2020/03/23(月) 22:02:37.65ID:9s1RcU4t
PCE版は処理落ちしないしゲーム的にはリップル連打で十分面白く遊べる
周回プレイになれるとアケ版よりスピーディーな展開でトリップできる
周回プレイになれるとアケ版よりスピーディーな展開でトリップできる
2020/03/24(火) 02:05:04.44ID:xgcwZOYb
>>754
地味だけどタイトル文字の出方とかも変わってる
地味だけどタイトル文字の出方とかも変わってる
2020/03/24(火) 06:22:17.37ID:RIXTutQS
>>768
グラディウス・・・ダブル打ったら処理落ち。
グラディウス・・・ダブル打ったら処理落ち。
2020/03/24(火) 13:31:28.01ID:p3QXYYG6
>>770
あああれ、PCE版グラディウスはPCEの処理が早いんで
処理落ちさせる為に背景の星の16x16のスプライトを常に40個以上も限界まで配置してる
なので常にキャラオーバーの処理落ちを起こしやすいようにデザインしてるという酔狂な作りw
もし処理落ちさせたくないならで背景にそんなに大量に星を置くとかやらんでいいわけだし
あああれ、PCE版グラディウスはPCEの処理が早いんで
処理落ちさせる為に背景の星の16x16のスプライトを常に40個以上も限界まで配置してる
なので常にキャラオーバーの処理落ちを起こしやすいようにデザインしてるという酔狂な作りw
もし処理落ちさせたくないならで背景にそんなに大量に星を置くとかやらんでいいわけだし
2020/03/24(火) 13:38:03.17ID:p3QXYYG6
沙羅曼蛇でもかなり星にスプライト使ってたけど
こっちは星のない面もあったり数抑えたりと効率化してたのか
グラディウスほど処理落ちによるスローは無かったな
こっちは星のない面もあったり数抑えたりと効率化してたのか
グラディウスほど処理落ちによるスローは無かったな
2020/03/24(火) 14:02:35.45ID:xPQjbCGW
なんでそういう変な所にこだわって、ユーザーの求める「アーケードの移植」を目指さなかったのか…
全くユーザーの方を向いてない作り手だけが満足な移植だったよな。今回のNA版へのユーザーの反応でそれが良くわかる。
全くユーザーの方を向いてない作り手だけが満足な移植だったよな。今回のNA版へのユーザーの反応でそれが良くわかる。
2020/03/24(火) 18:21:32.62ID:oVql+Q28
俺が思うに最初の出来がイマイチ過ぎた。ハードのスペックが低いから仕方ないとかの話では無く
下品な色使いに余計なアレンジの曲に効果音。プレイしにくい無駄な上下スクロールと死に戻りの曼陀
事前に修正しましたとの発表も無く発売日に修正版入れました。とか最初から最後までユーザーを舐めきっていると思うんだがどう思う?
下品な色使いに余計なアレンジの曲に効果音。プレイしにくい無駄な上下スクロールと死に戻りの曼陀
事前に修正しましたとの発表も無く発売日に修正版入れました。とか最初から最後までユーザーを舐めきっていると思うんだがどう思う?
2020/03/24(火) 19:37:25.81ID:ISvvYwTO
PCEminiのnear arcade版との相違点比較解説動画が上がったら起こして
2020/03/24(火) 22:40:00.41ID:xgcwZOYb
大魔界村も入ってるんだからスパグラベースで作ればよかったのに
でも予算が足りないか…
でも予算が足りないか…
2020/03/25(水) 06:39:24.74ID:NmJdsVet
>>771
落ちすぎじゃね?
落ちすぎじゃね?
2020/03/25(水) 09:09:25.97ID:GNPPMLPn
>>776
あと1ヶ月ほど時間あればファンタジーゾーンのSG版作ってたかもしれないと言ってたな
あと1ヶ月ほど時間あればファンタジーゾーンのSG版作ってたかもしれないと言ってたな
2020/03/25(水) 12:46:20.25ID:LHyazFrF
そっちのほうが良かったな
2020/03/25(水) 15:36:17.34ID:+THA0K5p
いうてBG面の増加くらいしか恩恵なさそう
781名無しさん@お腹いっぱい。
2020/03/25(水) 20:33:49.03ID:wmgux/pD2020/03/25(水) 21:37:10.06ID:GNPPMLPn
2020/03/26(木) 00:22:28.51ID:ByeOYhco
>>780
解像度変更とかもやりやすくならないかな?
元のエンジン版は横256だから
そのせいでボスとか縮小されてるうえ、等倍のキャラが混ざってて違和感がある
arcade版と同じ横320にすれば
ドットバイドットで描ける利点があるが、
ノーマルのエンジンではスプライトの横並び超過による不具合が起こる可能性がある
スパグラを使えば横並びの不具合を回避できるんじゃないかな?
解像度変更とかもやりやすくならないかな?
元のエンジン版は横256だから
そのせいでボスとか縮小されてるうえ、等倍のキャラが混ざってて違和感がある
arcade版と同じ横320にすれば
ドットバイドットで描ける利点があるが、
ノーマルのエンジンではスプライトの横並び超過による不具合が起こる可能性がある
スパグラを使えば横並びの不具合を回避できるんじゃないかな?
2020/03/26(木) 00:35:24.78ID:j0buKImU
>>783
ボスや一部雑魚キャラの形状がアケ版より若干小さめなのはスプライトサイズと表示数の都合もあったと思う
ボスや一部雑魚キャラの形状がアケ版より若干小さめなのはスプライトサイズと表示数の都合もあったと思う
2020/03/26(木) 00:46:40.93ID:ByeOYhco
>>784
へぇそんな理由があったのかthx
へぇそんな理由があったのかthx
2020/03/26(木) 15:50:59.62ID:V5FRvIVI
あと絵をでかくしたらその分ROM容量も食うからね
2020/03/26(木) 22:08:09.67ID:gOe8I/Eo
>>771
背景の星40個以上って・・・スプライト足りんぞ?
自機+OP4で5枚、ダブルで前方と上方に各2連射で20枚、味噌で5枚。既に30枚。PCEのスプライトは64枚な?
星を横に流すだけで処理落ちするような低性能ではない・・・はず。
背景の星40個以上って・・・スプライト足りんぞ?
自機+OP4で5枚、ダブルで前方と上方に各2連射で20枚、味噌で5枚。既に30枚。PCEのスプライトは64枚な?
星を横に流すだけで処理落ちするような低性能ではない・・・はず。
2020/03/26(木) 22:11:13.06ID:gOe8I/Eo
>>783
PCEのゲームが256x224メインなのはCPUが8bit故ってのは有るんじゃなかろうかと。
320x224では座標計算や当たり判定は全て16bit演算を繰り返す事になって
6502ではかなり厳しい気がする。
PCEのゲームが256x224メインなのはCPUが8bit故ってのは有るんじゃなかろうかと。
320x224では座標計算や当たり判定は全て16bit演算を繰り返す事になって
6502ではかなり厳しい気がする。
2020/03/26(木) 22:53:28.70ID:R+HkGM1n
座標を8ビットで持ってるわけないしPCEのチョッパヤCPUでそんなの屁でもないと思う
2020/03/26(木) 23:35:51.76ID:j0buKImU
2020/03/26(木) 23:39:50.48ID:j0buKImU
>>787
一見足りないように見えるがパワーアップしたりステージ進んで
自機や敵のスプライト枚数が増えたら背景に使ってる星のスプライトをその分消すという処理ね
背景の星が少しくらい消えてもプレイヤーには違和感ないという実に上手いデザインで
つまり常時最大表示数の64枚くらいになるようにプログラムしてたんだと思う
一見足りないように見えるがパワーアップしたりステージ進んで
自機や敵のスプライト枚数が増えたら背景に使ってる星のスプライトをその分消すという処理ね
背景の星が少しくらい消えてもプレイヤーには違和感ないという実に上手いデザインで
つまり常時最大表示数の64枚くらいになるようにプログラムしてたんだと思う
2020/03/26(木) 23:45:37.53ID:5npJjZaw
とはいえ解像度変えてもスプライト制限が上がるわけではないからね
このせいかメガドラも256モード使ってるの結構多いんだよね
このせいかメガドラも256モード使ってるの結構多いんだよね
2020/03/26(木) 23:47:01.97ID:gOe8I/Eo
>>789
早いと言ってもそれは8bitとして扱った場合であって演算に使えるレジスタが
8bit1本しかない6502で16bit演算をしようとすると
他のレジスタと入れ替えながら処理するしかないから速さが殺される。
早いと言ってもそれは8bitとして扱った場合であって演算に使えるレジスタが
8bit1本しかない6502で16bit演算をしようとすると
他のレジスタと入れ替えながら処理するしかないから速さが殺される。
2020/03/26(木) 23:49:24.50ID:j0buKImU
元コンパイルのじぇみに広野氏によれば
背景の星にスプライトを大量に配置はファミコンやPCEで不要なスプライトを消す処理方法の1つで
ハドソンがスターフォースやスターソルジャーで使ってたテクでガンヘッドもこの方法で処理してるんだとさ
スプライトの優先順位は後ろの方が低いので、星によって手前の物が消される事もないし、
水平制限で消えるのもまず星からで、スプライト枚数が足りなくなる事もなく画面に出てくるものが増えると
星が減るだけという、プレイヤーが見てるのは敵であって星じゃないので何の支障もない
背景の星にスプライトを大量に配置はファミコンやPCEで不要なスプライトを消す処理方法の1つで
ハドソンがスターフォースやスターソルジャーで使ってたテクでガンヘッドもこの方法で処理してるんだとさ
スプライトの優先順位は後ろの方が低いので、星によって手前の物が消される事もないし、
水平制限で消えるのもまず星からで、スプライト枚数が足りなくなる事もなく画面に出てくるものが増えると
星が減るだけという、プレイヤーが見てるのは敵であって星じゃないので何の支障もない
2020/03/26(木) 23:51:06.23ID:j0buKImU
2020/03/26(木) 23:58:24.09ID:gOe8I/Eo
>>792
いや、制限は上がるよ。スプライトの横並び制限は枚数の他にもドット数でも制限が有って
256ドット以上は表示できないから横32ドットスプライトでは8枚を超えると消える。
256x224なら画面いっぱいに並べる事が出来ても320x224では埋められない。
ブラウン管テレビなら表示側で拡大してくれるから256x224でスプライトが埋められる方が見栄えは良い。
MDはむしろ320x224の方が多いくらい。MDの場合は解像度が上がると制限化緩和されるから。
256x224ではSP64枚、横並び16枚、256ドット制限、320x224ではSP80枚、横並び20枚、320ドット制限だから。それとVRAM転送能力も上がる。
>>790
書き忘れ・・・処理によってはMDと同等だったりそれ以下だったり。処理内容次第で変わるよ。
「処理を落とす為に星の数が変わる」じゃなく、むしろ逆で「自機がショボい時は星を描く事が出来る」ってだけじゃね?
空中戦で「わざと処理落ちさせる」とかプレイヤー舐め過ぎでしょw
いや、制限は上がるよ。スプライトの横並び制限は枚数の他にもドット数でも制限が有って
256ドット以上は表示できないから横32ドットスプライトでは8枚を超えると消える。
256x224なら画面いっぱいに並べる事が出来ても320x224では埋められない。
ブラウン管テレビなら表示側で拡大してくれるから256x224でスプライトが埋められる方が見栄えは良い。
MDはむしろ320x224の方が多いくらい。MDの場合は解像度が上がると制限化緩和されるから。
256x224ではSP64枚、横並び16枚、256ドット制限、320x224ではSP80枚、横並び20枚、320ドット制限だから。それとVRAM転送能力も上がる。
>>790
書き忘れ・・・処理によってはMDと同等だったりそれ以下だったり。処理内容次第で変わるよ。
「処理を落とす為に星の数が変わる」じゃなく、むしろ逆で「自機がショボい時は星を描く事が出来る」ってだけじゃね?
空中戦で「わざと処理落ちさせる」とかプレイヤー舐め過ぎでしょw
2020/03/27(金) 00:03:37.12ID:EbM8FrPP
>>794
話が変わっちゃってるじゃんw
「わざと処理落ちを起こす為に星を表示させてる」って話だったのに。
まぁ、意味は分かった。不要なスプライトの座標を0,0にして消すんじゃなく星として使ってるって事か。
有効かつ簡単な方法だな。自分で何か作る時に利用させてもらうわ。ありがと。
話が変わっちゃってるじゃんw
「わざと処理落ちを起こす為に星を表示させてる」って話だったのに。
まぁ、意味は分かった。不要なスプライトの座標を0,0にして消すんじゃなく星として使ってるって事か。
有効かつ簡単な方法だな。自分で何か作る時に利用させてもらうわ。ありがと。
2020/03/27(金) 00:07:41.75ID:EbM8FrPP
>>795
それはあくまでも8bitを8bitとして処理した場合だろうな。
実際グラディウスであれだけの処理落ちを起こしてるわけだし。
何でもかんでもそういう訳にはいかないって事じゃね?
SG版の大魔界村もMDでは処理落ちしないところで処理落ちしたままになってたりするし。
逆にACやMDで処理落ちしてる所がSGでは軽かったりってのもあって処理内容次第って感じだと思ってる。
FCでシューティングを作ろうとした時はZ80に比べて軽かったから
何が何でも否定するつもりはないよ。
それはあくまでも8bitを8bitとして処理した場合だろうな。
実際グラディウスであれだけの処理落ちを起こしてるわけだし。
何でもかんでもそういう訳にはいかないって事じゃね?
SG版の大魔界村もMDでは処理落ちしないところで処理落ちしたままになってたりするし。
逆にACやMDで処理落ちしてる所がSGでは軽かったりってのもあって処理内容次第って感じだと思ってる。
FCでシューティングを作ろうとした時はZ80に比べて軽かったから
何が何でも否定するつもりはないよ。
2020/03/27(金) 00:11:35.12ID:O5B/4qTv
>>796
>空中戦で「わざと処理落ちさせる」とかプレイヤー舐め過ぎでしょw
と、コチラに言われても困るんだがw そもそもPCEのゲームで処理落ちってそんなに無いからねえ
グラディウスでは結構処理落ちしててこれわざとやってんのか?と色々画面見て考察してたわ
後にエミュレーターで解析してああなるほどねだったが、当時の制作チームに事の顛末を聞きたいよね
>空中戦で「わざと処理落ちさせる」とかプレイヤー舐め過ぎでしょw
と、コチラに言われても困るんだがw そもそもPCEのゲームで処理落ちってそんなに無いからねえ
グラディウスでは結構処理落ちしててこれわざとやってんのか?と色々画面見て考察してたわ
後にエミュレーターで解析してああなるほどねだったが、当時の制作チームに事の顛末を聞きたいよね
2020/03/27(金) 00:16:02.89ID:O5B/4qTv
>>797
補足すると、つまりは背景に配置したスプライトの星を消す消さないを
プログラム側の制御いかんで意図的な処理落ちを任意の場で起こせるとかそういう感じね
当時はR-TYPEでアケ版より処理落ちしなかったハードがグラディウス程度の映像で処理落ちとかおかしいなと思ってた
補足すると、つまりは背景に配置したスプライトの星を消す消さないを
プログラム側の制御いかんで意図的な処理落ちを任意の場で起こせるとかそういう感じね
当時はR-TYPEでアケ版より処理落ちしなかったハードがグラディウス程度の映像で処理落ちとかおかしいなと思ってた
2020/03/27(金) 07:07:51.83ID:EbM8FrPP
>>800
RTYPEよりもグラディウスの方がやってる事は複雑じゃね?
ダブルとミサイル装備状態だとショットボタン1回で15発の弾が発射される訳だから。
そこに敵の出現で自機のショットと敵、敵のショットと自機の当たり判定を総当たりでやる。
更にこちらのショットは直線軌道じゃなく斜めだし。
RTYPEはキャラが大きいから画面が埋まりやすいく敵の数はそれほどごちゃついてないだろうしな。
そういえばやオーダインの処理落ちも酷かったような?
RTYPEよりもグラディウスの方がやってる事は複雑じゃね?
ダブルとミサイル装備状態だとショットボタン1回で15発の弾が発射される訳だから。
そこに敵の出現で自機のショットと敵、敵のショットと自機の当たり判定を総当たりでやる。
更にこちらのショットは直線軌道じゃなく斜めだし。
RTYPEはキャラが大きいから画面が埋まりやすいく敵の数はそれほどごちゃついてないだろうしな。
そういえばやオーダインの処理落ちも酷かったような?
2020/03/27(金) 07:13:34.94ID:EbM8FrPP
AC化で思い出したけど
AC版グラディウスのオプションの動きを再現してるのってあるんだろうか?
自機と同じ軌道を通るのは自機が動き続けた場合だけで
一度止まると自機と最短距離を結ぼうとするあの妙な動き。
AC版グラディウスのオプションの動きを再現してるのってあるんだろうか?
自機と同じ軌道を通るのは自機が動き続けた場合だけで
一度止まると自機と最短距離を結ぼうとするあの妙な動き。
2020/03/27(金) 18:26:05.18ID:40GFgQrf
敵キャラが多く表示されてきたら背景の星を削るのはスターフォースからやっていた
2020/03/28(土) 17:47:39.76ID:EMFt1zRp
ギャラクシアンもそうだぞ
2020/03/28(土) 17:55:01.39ID:Ckq8JuYm
2020/03/28(土) 18:47:03.49ID:hYXdbFsv
>>793
ギャラクシアンやドンキーコングみたいな初期のゲーム(Z80 3.072Mhz)でも座標を8ビットでしか持ってないようには見えないけどなー
ギャラクシアンやドンキーコングみたいな初期のゲーム(Z80 3.072Mhz)でも座標を8ビットでしか持ってないようには見えないけどなー
2020/03/29(日) 02:00:42.58ID:pG3eGiSS
808名無しさん@お腹いっぱい。
2020/03/29(日) 09:19:13.40ID:qEeU362a X68K曼蛇ってだけで反射的に馬鹿にしてるだろ
挙げたところがオプションの動き再現と欠片も関係ねえ
挙げたところがオプションの動き再現と欠片も関係ねえ
2020/03/29(日) 10:02:08.18ID:X9sF5NG0
>>806
Z80はレジスタ2個を一つとして16bit演算できるでしょ。
ソフトハウスからしてみればPCEはFCのソフト資産をそのまま利用できるのも利点で
256x224ならFCでやってきた事をそのままPCEに持ち越しできるから。
Z80はレジスタ2個を一つとして16bit演算できるでしょ。
ソフトハウスからしてみればPCEはFCのソフト資産をそのまま利用できるのも利点で
256x224ならFCでやってきた事をそのままPCEに持ち越しできるから。
2020/03/29(日) 10:50:14.32ID:Rh25quH+
それな
文脈読めてなくて痛々しい
文脈読めてなくて痛々しい
2020/03/29(日) 14:31:49.49ID:P88zve6i
2020/03/29(日) 19:10:51.28ID:pG3eGiSS
>>808
それはしょうがない
X68マンダを語るなら挙動云々よりもまずは処理落ちに目が行くのは必然だ
いくら挙動がアケ版準拠とはいえこれによりプレイ感がまったく違うんだし
これは発売当時から散々言われてたこと
それはしょうがない
X68マンダを語るなら挙動云々よりもまずは処理落ちに目が行くのは必然だ
いくら挙動がアケ版準拠とはいえこれによりプレイ感がまったく違うんだし
これは発売当時から散々言われてたこと
2020/03/29(日) 19:14:38.83ID:pG3eGiSS
あ、XVIでパッチ充てればいいじゃんは反則なw
2020/03/29(日) 20:19:31.83ID:Rh25quH+
語彙力がないのをゲームのせいにするな痴呆老人
2020/03/29(日) 20:20:00.84ID:Rh25quH+
語彙力もだけど読解力だったな
ミスミス
ミスミス
2020/03/29(日) 20:48:23.62ID:X9sF5NG0
>>811
ファミコンの解像度・・・。
ファミコンの解像度・・・。
2020/03/29(日) 22:09:37.76ID:P88zve6i
ファミコンの解像度が何?
2020/03/29(日) 22:52:08.87ID:pG3eGiSS
信者が今更どう言おうとX68版のマンダがゲーム的に処理オチゲーのクソ移植だったのは変えようが無いのよw
しかしSPSはやたらとグラディウスシリーズを移植するくせにさっぱり愛を感じなかったソフトハウスだったな
しかしSPSはやたらとグラディウスシリーズを移植するくせにさっぱり愛を感じなかったソフトハウスだったな
819名無しさん@お腹いっぱい。
2020/03/29(日) 23:49:35.75ID:qEeU362a 頭痛くなってきたw とうとう信者とか言い出したよこいつ
オプション挙動の話してたのに万人が知る移植のクソっぷりの話にすり替えようとしてるんじゃねえよ
オプション挙動の話してたのに万人が知る移植のクソっぷりの話にすり替えようとしてるんじゃねえよ
2020/04/01(水) 00:44:36.62ID:AETeZghP
>>819
同情するよ
同情するよ
2020/04/01(水) 01:49:41.62ID:sWqqfsdE
ファンタジーゾーンのnear arcade版ってスピードアップすべて買うと
ショット時間が無制限になるのか… マークV版みたいだw
ショット時間が無制限になるのか… マークV版みたいだw
2020/04/01(水) 03:45:46.79ID:T6W+RUY2
いやそれ「お馴染みの裏技入れといたで(ニチャア」案件だろ…
2020/04/01(水) 10:28:37.85ID:rM6qoZOu
マークIII版はビッグウィングを4回買うのが裏技
2020/04/01(水) 10:29:57.75ID:zdzpAgoW
>>821
改造が捗りそうな仕様だなw
改造が捗りそうな仕様だなw
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